• Tidak ada hasil yang ditemukan

COVER PERANCANGAN DAN PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 2D CARA ALTERNATIF BELAJAR BAHASA INGGRIS NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Rahmat Fakriansyah

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "COVER PERANCANGAN DAN PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 2D CARA ALTERNATIF BELAJAR BAHASA INGGRIS NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Rahmat Fakriansyah"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

COVER

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 2D

‘CARA ALTERNATIF BELAJAR BAHASA INGGRIS’

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Rahmat Fakriansyah

12.11.5911

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2016

(2)
(3)

1

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 2D

‘CARA ALTERNATIF BELAJAR BAHASA INGGRIS’

Rahmat Fakriansyah

1)

, Andi Sunyoto

2)

,

1,2) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta

Jl Ringroad Utara, Condong Catur, Depok Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283

Email : rahmat.fa@students.amikom.ac.id 1)

, andi@amikom.ac.id

2)

Abstract - This Video was made to give an information about an alternative way to learn English in different way and this way Will give more fun with role Story in it as the basic material. The concept of this video is using 2D animation with motion graphic technique.

In this thesis, the writer try to design and make the 2D animation video as the alternative way to learn English and then to know about people’s opinion by quesioner testing

The process of making 2D animation video about the alternative way to learn english is using some software such as CorelDRAW Graphics Suite X7, Adobe After Effect and Adobe Audition. By using these software, hopefully the writer can produce a qualified animation Video to support people's interest and delivery information.

Keyword - 2D, Animation, Video

1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

Bahasa adalah komunikasi, dan bahasa inggris merupakan bahasa yang paling banyak digunakan dalam berkomunikasi secara internasional. Bahkan pada era digital seperti sekarang, sudah banyak media yang menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa komunikasinya. Karena itu masyarakat perlu belajar bahasa Inggris untuk menunjang komunikasi kepada orang asing yang kebanyakan menggunakan bahasa Internasional yaitu bahasa Inggris saat berkomunikasi.

Sejak usia dini, banyak masyarakat yang sudah dibekali oleh pendidikan bahasa Inggris di sekolahnya. Tetapi tidak sedikit pula yang masih kesulitan dalam mempelajari materi yang sudah diajarkan disekolah dengan berbagai alasan seperti tidak kecocokan cara, materi penyampaian dan sebagainya. Sebenarnya ada cara alternatif lain dalam belajar bahasa inggris ini yang bisa dicoba dan terlebih lagi banyak yang tidak menyadari cara ini, padahal tanpa sengaja mereka pun telah melakukannya dalam kehidupan sehari-harinya,

Untuk dapat memberikan gambaran informasi kepada masyarakat umum, di perlukan sebuah media perantara

berupa video ilustrasi 2D yang menjelaskan cara untuk belajar bahasa Inggris agar menarik minat dalam mencerna informasi. Video ilustrasi 2D merupakan video yang memvisualisasikan suatu tulisan, gambar, bahkan gagasan ataupun ide untuk menerangkan dan memperjelas suatu cerita, tulisan, atau informasi tertulis lainnya dan menambahkan unsur suara untuk menghiasinya dalam bentuk gambar 2 dimensi. Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan atau informasi tersebut menjadi lebih menarik dan lebih mudah dicerna.

Berdasarkan paparan latar belakang yang dijelaskan di atas, maka penulis mengambil judul “Perancangan Dan Pembuatan Video Animasi 2D Cara Alternatif Belajar Bahasa Inggris.”

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan paparan latar belakang masalah yang telah dijelaskan di atas, maka diperoleh rumusan masalahnya adalah “Bagaimana merancang dan membuat video Animasi 2D ‘Cara Alternatif Belajar Bahasa Inggris’ sebagai media informasi untuk masyarakat umum?”

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah diatas, agar penelitian ini lebih fokus, terarah, dan menghindari pembahasan yang terlalu melebar, maka penulis perlu membatasinya. Adapun batasan masalah dalam skripsi ini adalah sebagai berikut.

1. Animasi yang dibuat adalah animasi 2D.

2. Video animasi 2D ini berbentuk seperti film pendek dengan pembawaan cerita, dialog dan narasi.

3. Animasi 2D ini dibuat untuk masyarakat umum dengan segmentasi remaja dan orang dewasa berusia 12 hingga 45 tahun.

4. Materi yang ada dalam video animasi 2D cara alternatif belajar bahasa Inggrismerupakan hasil wawancara dan diskusi dengan narasumber materi yaitu ahli materi bahasa Inggris.

5. Video dibuat dengan menggunakan software dari CorelDRAW Graphics Suite X7, Adobe After Effects, dan Adobe Audition.

6. Menggunakan format file video .mp4 dengan kualitas HDV/HDTV 720p dengan resolusi 1280x720 pixels.

(4)

2

7. Gambar yang dibuat menggunakan konsep flat design

dan tehnik yang digunakan dalam animasi adalah

motion graphic.

Pada penelitian ini tidak membahas sampai dampak yang diberikan oleh animasi cara belajar bahasa inggris kepada

audiens.

1.4 Maksud dan Tujuan Penelitian

Adapun maksud dan tujuan dari penelitian yang ingin dicapai oleh penulis yakni dapat membuat video animasi 2D mengenai cara alternatif belajar bahasa Inggris, kemudian bisa ikut serta dalam mendidik masyarakat dengan menerapkan video tersebut untuk bisa memberi masyarakat umum gambaran dalam belajar bahasa Inggris.

1.5 Metode Penelitian

Metode penelitian yang diterapkan pada peneltian ini meliputi metode pengumpulan data, metode perancangan (Pra Produksi), metode pengembangan (Produksi dan Paska Produksi), dan metode pengujian / Testing.

2 Landasan Teori 2.1 Definisi Multimedia

Multimedia merupakan kombinasi teks, foto/gambar, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, cara untuk menjalankannya sangat kompleks. Tidak cukup pemahaman tentang bagaimana setiap elemen multimedia dibuat dan dapat bergerak. Namun juga diperlukan pengetahuan tentang bagaimana cara menggunakan piranti dan teknologi komputer multimedia untuk menggabungkan semua elemen bersama-sama [6]. 2.2 Animasi

Menurut definisi, animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan member kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web anda. Banyak aplikasi multimedia, baik dalam macintosh maupun windows, yang menyediakan peranti animasi [6].

2.2.1 Jenis-jenis Animasi

Ada beberapa jenenis animasi menurut Patmore (2003), antara lain [11].

1. Stop Motion

2. Cell Animation

3. Time Lapse

4. Claymotion

5. Cut Out Animation

6. Puppet Animation

2.2.2 Teknik Animasi

Teknik animasi dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu [12].

1.

Tweening

2.

Stop Motion

3.

Animasi Komputer

4.

Animasi Frame by Frame (Animasi Tradisional)

5.

Motion Graphic

2.2.3 Tahap Produksi Animasi

Untuk membuat sebuah video animasi 2 dimensi, tentu melalui proses tahap pembuatan atau yang sering dikenal dengan proses produksi animasi, ada pun proses tahapan produksi video animasi 2D yaitu sebagai berikut [9].

1. Pra Produksi

a. Konsep / Ide Cerita b. Naskah c. Tokoh d. Storyboard 2. Produksi a. Drawing b. Coloring c. Background

d. Record Audio / Dubbing e. Musik dan SoundFX f. Animate

3. Paska Produksi a. Editing b. Compositing c. Rendering

2.3 Pengolahan Data Kuisioner

Pada data yang sudah dikumpulkan melalui angket kuisioner pada dasarnya merupakan data kualitatif. Untuk menghitung kevalidasiannya maka data harus dirubah dahulu kedalam data kuantitatif sesuai bobot skornya yaitu satu, dua, tiga, dan empat.

Data kuantitatif berupa skor tersebut akan dianalisis menggunakan teknik analisis persentase. Dalam perhitungannya, rumus yang akan digunakan adalah sebagai berikut.

P

=

∑ 𝑋𝑖∑ 𝑋 x100% [1]

Keterangan:

P = Persentase

∑ 𝑋 = Jumlah skor penilaian ∑ 𝑋𝑖 = Jumlah skor tertinggi

100 = Konstanta

Dari persentase yang telah diperoleh kemudian akan dirubah ke kalimat yang bersifat kualitatif. Untuk menentukan katagori tinggi, sedang, dan rendah dalam bentuk table statistik distributif maka perlu menentukan nilai maksimum, nilai minimum dan

(5)

3

intervalnya. Dengan mengadaptasi rumus persentase diatas maka dapat menentukan nilai indeks minimum dan indeks maksimum. Sedangkan untuk menentukan interval, serta jarak intervalnya dapat mengadopsi rumus yang disampaikan Sugiyono (2010). Dari rumus tersebut maka diperoleh hasil sebagai berikut [2]:

 Menentukan persentase skor maksimal = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚

𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 x 100%

=4

4x 100%

= 100%

 Menentukan persentase skor minimal = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑖𝑛𝑖𝑚𝑢𝑚 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 x 100% = 1 4 x 100% = 25%  Menentukan Range = 100% - 25% = 75%

 Menentukan interval yang dikehendaki yaitu Sangat Setuju, Setuju, Tidak Setuju, Sangat Tidak Setuju.

Menentukan lebar interval yaitu 75 4⁄ = 18,75

Table 1 Interval Pengkategorian Skor Kriteria Kualitatif

No. Interval Kriteria

1 81,25% ≤ skor ≤ 100% Sangat Setuju / Sangat Baik 2 62,50% ≤ skor ≤ 81,25% Setuju / Baik 3 43,75% ≤ skor ≤ 62,50% Tidak Setuju / Tidak Baik 4 25% ≤ skor ≤ 43,75% Sangat Tidak Setuju/Sangat

Tidak Baik

3 Analisis dan Perancangan 3.1 Analisis Kebutuhan 3.1.1 Kebutuhan Fungsional

Adapun kebutuhan fungsional animasi 2D ini akan dibuat yaitu sebagai berikut :

1. Animasi dibuat dengan alur cerita, dialog, dan narasi. 2. Gambar animasi menggunakan konsep flat design. 3. Memuat informasi tentang bagaimana cara alternatif

belajar bahasa Inggris.

3.1.2 Kebutuhan Non-Fungsional

Untuk mendukung pembuatan video pada penelitian ini, sangat dibutuhkan perangkat keras atau hardware. Semakin baik dan bagus spesifikasinya, akan semakin baik pula kinerja sistem.

Spesifikasi perangkat keras (Hardware) yang digunakan adalah sebagai berikut:

Table 2 Spesifikasi Perangkat Keras

No. Perangkat Keras yang Digunakan 1 Processor Intel(R) Core (TM)2 Duo CPU T7300

@2.00GHz 2.00GHz

2 VGA Mobile Intel(R) 965 Express Chipset Family (Microsoft Corporate)

3 Hardisk SATA 160GB 4 Memory ADATA 3GB DDR2 5 Speaker Genius

6 Headset Genius HS-G500V Vibration Gaming 7 Mouse Optic Genius

8 Smartphone Nokia N8

Sebagai pendukung perangkat keras atau hardware, maka dibutuhkan juga perangkat lunak atau software untuk mendukung pengerjaan video media pembelajaran ini. Berikut adalah software yang digunakan:

Table 3 Spesifikasi Perangkat Lunak

No. Perangkat Lunak yang Digunakan 1 Sistem Operasi Microsoft Windows 7 Ultimate 64

bit

2 CorelDRAW Graphics Suite X7 3 Adobe After Effects CS 6 4 Adobe Premiere CS 6 5 Adobe Audition CS 6

Dalam pembuatan video animasi 2D ini tentu membutuhkan sumber daya manusia (Brainware) juga sebagai kebutuhannya untuk mengisi bagian-bagian dalam pengerjaan perancangan maupun pembuatan video. Berikut kebutuhan sumber daya manusia yang ada, antara lain :

1. Narasumber Materi

2. Penulis Naskah & Storyboard 3. Pembuatan Desain Gambar 4. Pengisi Suara (Dubber) 5. Sound Editor

6. Animator & Editor Video 3.2 Rancangan Pra Produksi 3.2.1 Konsep / Ide

Ide dan konsep merupakan langkah awal yang harus di tetapkan terlebih dahulu sebelum membuat video. Karena konsep inilah yang nantinya akan memberi dan menciptakan

(6)

4

hal-hal mengenai komposisi yang ada dalam sebuah karya tersebut.

Pada pembuatan video animasi 2D mengenai cara belajar bahasa inggris ini memiliki konsep seperti film pendek yang bersifat informatif karena dalam video animasinya ini akan ada penjelasan mengenai materi cara belajar di akhir film. Dengan konsep seperti itu, diharapkan video mampu meningkatkan minat belajar penontonnya.

Materi merupakan hasil diskusi oleh penulis dengan ahli materi. Setelah materi didapatkan penulis merangkum materi yang ada lalu mengolah materi sehingga memiliki alur cerita yang rapi. Setelah materi selesai diolah penulis melakukan diskusi lagi dengan ahli materi tersebut untuk memastikan materi yang akan digunakan tidak menyimpang.

Pada proses pembuatan animasi 2D ini, banyak menggunakan tehnik Motion Graphic pada penerapannya dan untuk gambarnya menggunakan konsep flat design. 3.2.2 Naskah

Setelah tahap merancang konsep, selanjutnya adalah merancang naskah. Naskah animasi merupakan implementasi dari ide-ide kreatif rancangan konsep animasi yang di padukan dengan hasil pengolahan materi yang ada. Dalam naskah video ini mempunyai dua bagian, yaitu bagian intro dan bagian materi.

3.2.3 Tokoh

Tokoh adalah pendukung penting untuk membantu menceritakan seuatu kisah dalam film / video. Dalam video cara balajar bahasa Inggris ini menggunakan tiga tokoh penguat yang ada. Satu tokoh utama, dan dua tokoh lainnya. 3.2.4 Storyboard

Storyboard animasi 2D cara belajar bahasa inggris ini

merupakan gambaran kasar bagaimana jalannya video yang akan dibuat nantinya. Dalam gambar-gambar tersebut mempunyai keterangan seperti nomor scene, narasi yang dipakai pada setiap scene, durasi dan lain hal sebagainya tergantung dari format storyboard yang digunakan. Format

storyboard bisa bermacam-macam. Pada perancangan

pembuatan video animasi 2D ini akan menggunakan format

storyboard dengan gambar sederhana.

4 Implementasi dan Pembahasan 4.1 Produksi

Tahapan Produksi termasuk dalam proses pengembangan karena merupakan tahap pembuatan dalam video animasi. Adapun kegiatan dalam tahapan produksi ini seperti membuat desain gambar, perekaman suara (dubbing), pencarian dan pengolahan musik maupun soundFX, dan juga penganimasian. Pada tahap inilah semua yang sudah dirancang dan dikonsepkan pada bagian pra-produksi akan mengalami proses pembuatan.

4.1.1 Pembuatan Desain

Karena judulnya yaitu pembuatan animasi 2D, maka yang dibuat adalah desain 2D. Pada prosesnya, pembuatan menggunakan software CorelDRAW X7. Pembuatan objek desain dua dimensi ini relatif sama pada pembuatan objek 2D lainnya, yaitu menggunakan teknik dasar desain vektor, dan tools yang paling banyak digunakan pada projek ini yaitu Pen Tool yang ada pada Tool Box software CorelDRAW.

4.1.2 Record Audio / Dubbing

Perlu dilakukan Record audio atau biasa disebut dubbing yang berfungsi sebagai pengisi suara dari karakter yang ada. Dalam melakukan dubbing, penulis menggunakan aplikasi rekaman bawaan dari smartphone Nokia N8 sebagai alat untuk merekam suara.

Rekaman suara ini meliputi suara karakter yaitu Budi, turis, dan suara narasi pembawa materi. Karena perekam suara hanya memakai alat seadanya, jadi waktu rekaman dilakukan pada malam hari yaitu sekitar pukul 11.00 WIB keatas untuk menghindari kebisingan yang ditimbulkan oleh suara sekitar.

Berikut adalah tabel daftar nama pengisi suara video animasi 2D ‘Cara Alternatif Belajar Bahasa Inggris’

Table 4 Daftar Dubber

4.1.3 Musik dan SoundFX

Musik dan SoundFX ini yaitu audio pelengkap video seperti

backsound dan efek suara lainnya contohnya seperti suara

mobil, suara pesawat terbang, dan sebagainya. Audio tersebut didapatkan dari mengunduhnya melalui media Internet.

4.1.4 Proses Animasi

Proses penganimasian menggunakan software utama Adobe After Effect untuk menggerakkan gambar yang sudah dibuat menggunakan software desain CorelDraw X7 dan juga membuat efek motion grafik pada video.

4.2 Paska Produksi

4.2.1 Compositing dan Editing

Compositing bertujuan untuk menggabungkan dan menata bagian scene yang terpisah dan juga file audio pada tahap sebelumnya yaitu tahap produksi. Pada tahap compositing ini, bagian scene yang terdiri dari beberapa scene tersebut akan dijadikan satu agar memudahkan dalam pengeditan.

No. Karakter Pengisi Suara 1 Budi Danin Kristianto 2 Turis John Nurseta Luthfi 3 Narator Rahmat Fakriansyah

(7)

5

Sedangkan editing bertujuan untuk menyempurnakan kembali bagian yang dirasa kurang, seperti menyelaraskan bagian-bagian video agar menjadi terstruktur, menyesuaikan animasi gambar dengan audio musik dan narasi, penambahan efek tertentu, dan penyesuaian durasi. Pada tahap editing dan compositing ini, prosesnya berpatokan pada storyboard yang sudah dibuat sebelumnya, tetapi tidak benar-benar sama seutuhnya. Karena pembuatan lebih memperhatikan tujuan yang akan diperoleh pada hasilnya yaitu informasi materi pada video dapat disampaikan dengan baik tanpa menghilangkan bagian yang penting.

4.2.2 Final Rendering

Setelah proses produksi digabungkan dan diedit, maka langkah terakhir dari keseluruhan proses animasi dalam pembuatan video yang dilakukan adalah melakukan proses rendering. Rendering berguna untuk menghasilkan banyak

file pada proses pembuatan sebelumnya menjadi satu file

yang siap untuk dilihat. Format yang dihasilkan oleh

rendering adalah format file video .mp4 dengan kualitas Full

HD dengan resolusi 1280x720p. 4.3 Pembahasan

Untuk menguji sejauh mana kelayakan video animasi 2D ‘Cara Alternatif Belajar Bahasa Inggris’. Hasil video yang telah selesai akan dimintai pendapatnya oleh ahli materi dan random audiens dengan mengisi angket / kuisioner yang berbeda sesuai dengan bagiannya masing-masing. Kuisioner yang diberikan kepada ahli materi bahasa inggris berguna untuk menguji kelayakan animasi memvisualisasikan materi dari ahli materi ke dalam bentuk video animasi 2D. Sedangkan kuisioner yang diberikan kepada random

audiens berguna untuk menguji kelayakan animasi yang

dibuat dalam menyalurkan informasi dari ahli materi kepada

audiens.

4.3.1 Uji Ahli Materi

Angket atau kuisioner ini digunakan untuk mengetahui sejauh mana tingkat kelayakan animasi memvisualisasikan materi dari ahli materi ke dalam bentuk media video animasi 2D dengan pertanyaan yang terbagi menjadi dua aspek, antara lain yaitu aspek materi dan aspek medianya.

Table 5 Skor Kuisioner Uji Ahli Materi No. Soal

Pertanyaan Penilaian Skor Keterangan Aspek Materi 1 Setuju (S) 3 Baik 2 Setuju (S) 3 Baik 3 Setuju (S) 3 Baik 4 Setuju (S) 3 Baik 5 Sangat Setuju (SS) 4 Sangat Baik Aspek Media 6 Setuju (S) 3 Baik 7 Setuju (S) 3 Baik 8 Sangat Setuju (SS) 4 Sangat Baik 9 Sangat Setuju (SS) 4 Sangat Baik 10 Setuju (S) 3 Baik

Total Perolehan Skor 33

Perhitungan aspek materi yang dimuat ke dalam video yaitu:

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖 𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 x 100% = 16

20 x 100% = 80%

Perhitungan aspek media video animasi yang digunakan yaitu:

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖 𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 x 100% = 17

20 x 100% = 85%

Dan berikut yaitu hasil persentase keseluruhan dari pengujian ahli materi bahasa Inggris adalah sebagai berikut:

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖 𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 x 100% = 33

40 x 100% = 82,5%

4.3.2 Revisi Produk

Revisi produk merupakan tinjauan untuk meningkatkan kualitas produk. Revisi produk akan dilakukan jika diperlukan setelah pengujian produk yang dilakukan oleh ahli materi yaitu narasumber materi. Hasil analisis data pengujian juga bisa digunakan sebagai pedoman untuk merevisi produk menjadi lebih baik

4.3.3 Uji Random Audiens

Pada tahapan pengujian ini angket atau kuisioner digunakan untuk mengetahui seberapa besar kelayakan video animasi dalam menyalurkan informasi yang diberikan oleh narasumber kepada audiens.

Table 6 Hasil Kuisioner Uji Random Audiens No. Soal

Pertanyaan Persentase Keterangan

1 90% Sangat Baik

2 80% Baik

3 83,33% Sangat Baik

4 88,33% Sangat Baik

5 88,33% Sangat Baik

Dan untuk nilai hasil persentase total pada pengujian

(8)

6

5 Penutup

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang sudah dilakukan secara bertahap. Video animasi 2D dinilai “Sangat Baik” dan sangat efektif jika dijadikan media informasi karena dapat menyampaikan informasi dengan cara yang menarik dengan bantuan elemen multimedia seperti gambar, teks, animasi dan suara. Hal ini ditunjukan oleh:

1. Pada pengujian ahli materi bahasa Inggris, video animasi 2D cara alternatif belajar bahasa Inggris ini dari hasil keseluruhan penilaian dalam meneruskan materi ke dalam bentuk video informasi mendapat respon “Sangat Baik” dengan persentase 82,5%. Adapun jika dilihat dari aspek-aspeknya, untuk aspek materi dinilai “Baik” dengan persetase 80%. Sedangkan dari aspek penggunaan video animasi sebagai media informasinya pun mendapat respon “Sangat Baik” dengan nilai persentase 85%.

2. Pada pengujian random audiens, media video animasi telah berhasil memperoleh nilai persentase 86% (Sangat Baik) karena pada hasil kuisioner video animasi dianggap mampu menyampaikan materi dengan sangat baik, tampilan video yang dinilai cukup menarik, menggunakan suara narasi yang sangat tepat dan jelas, mampu memperoleh tanggapan bahwa materi ini mudah diikuti dan dipelajari, dan juga mempunyai manfaat yaitu dapat memberikan wawasan pengetahuan.

5.2 Saran

Setelah menyelesaikan penelitian dalam menyusun skripsi ini, ada beberapa saran yang ingin penulis sampaikan yaitu:

1. Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut guna mengetahui keefektifan video animasi terhadap kepedulian audiens dengan belajar bahasa Inggris 2. Pengembangan video animasi 2D Cara Alternatif

Belajar Bahasa Inggris sebaiknya digunakan juga dalam materi informasi lain agar informasi lebih tersampaikan kepada audiens.

Daftar Pustaka

[1] Muhammad Ali. 1998. Penelitian Kependidikan Prosedur dan Strategi. Bandung: Angkasa.

[2] Sugiono. 2010. Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta

.

[3] Siska Windwiyani. 2014. Analisis dan

Perancangan Video Animasi 2D sebagai Media Sosialisasi Prosedur Pendaftaran Mahasiswa Baru di STMIK AMIKOM Yogyakarta. Yogyakarta: STMIK AMIKOM.

[4] Rizki Utari. 2014. Perancangan Video Infografis P.T Bumi Artha Nugraha Sebagai Media Informasi

Dengan Teknik Motion Graphic. Yogyakarta: STMIK AMIKOM.

[5] Rohmat Dipo Darmawan. 2014. Perancangan dan Pembuatan Video Pembelajaran Multimedia Lanjut dengan Menggunakan Teknik Whiteboard Animation Video. Yogyakarta: STMIK AMIKOM.

[6] Tay Vaughan. 2006. Multimedia: Making It Work, Edisi 6. Versi Indonesia. Yogyakarta: Andi Offset. [7] Amir Fatah Sofyan, dan Agus Purwanto. 2008, Multimedia Digital: Animasi, Sound Editing, dan Video. Yogyakarta: Andi Offset.

[8] Suyanto, M. 2005. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi.

[9] Suyanto, M. Ayanto Kurnawan. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia, Yogyakarta: Andi Offset.

[10] Supra, Yoga. 2011, Media Informasi di Taman Kanak-kanak Negeri Pembina, http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/495/jbptuniko mpp-gdl-yogasupray-24703-2-babii.pdf, diakses tanggal 18 November 2015.

[11] Iwan Binanto, 2010, MULTIMEDIA DIGITAL Dasar Teori dan pengembangannya, Yogyakarta [12] P. K. J. S. Firman Machda. 2010 History Of Motion

Design. Jakarta: Motion by Design

Biodata Penulis

Rahmat Fakriansyah, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2016.

Andi Sunyoto, memperoleh gelar Diploma III, Jurusan Manajemen Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 1999. memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2003. Memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom) Program Pasca Sarjana Magister Teknologi Informasi Fakultas MIPA Jurusan Ilmu Komputer Universitas Gajah Mada Yogyakarta, lulus tahun 2007. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Gambar

Table 1 Interval Pengkategorian Skor Kriteria Kualitatif
Table 5 Skor Kuisioner Uji Ahli Materi  No. Soal

Referensi

Dokumen terkait

Anggota Usaha Nama Jalan Telpon Kota.. 200 FAJAR BENUA KALTIM, CV 30402-08002277 KECIL-1 Perdagangan Barang & Jasa Alfo Nugraha

Hasil penelitian ini diharapkan memotivasi setiap perawat untuk terus meningkatkan pengetahuan tentang patient safety sehingga bisa diterapkan secara maksimal guna

Untuk batasan hotel, klasifikasi hotel yang digunakan adalah hotel bintang 3 dengan jenis hotel termasuk ke dalam residential hotel yaitu hotel yang menyediakan akomodasi para

Laboratorium klinik adalah sarana kesehatan yang melaksanakan pelayanan kesehatan yang melaksanakan pelayanan pemeriksaan di bidang hematologi, kimia klinik, mikrobiologi

(disini Piket tidak menghormat, karena penghormatan diberikan hanya dua kali, pada saat permulaan dan pada saat terakhir perkuliahan kepada seorang Dosen). Maka

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh ROA maupun Tobin’s Q terhadap volume perdagangan saham baik secara parsial maupun simultan pada perusahaan perbankan

Hasil tersebut dapat diartikan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara pendapatan usaha ternak sapi perah pada strata I (skala pemilikan ternak ≤ 3 ekor sapi perah betina

Walaupun demikian, apapun jawabnya satu hal yang penting bahwa keturunan hasil IB yang telah berlangsung dalam hampir tiga dekade dengan semen impor langsung maupun melalui semen