SKRIPSI
PERANCANGAN ULANG DESAIN USER INTERFACE DAN USER
EXPERIENCE PADA APLIKASI SCHOTERS MENGGUNAKAN
METODE GOAL-DIRECTED DESIGN
Disusun Oleh : Viranda Adhiazni
11160930000010
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
i
HALAMAN JUDUL
PERANCANGAN ULANG DESAIN USER INTERFACE DAN USER
EXPERIENCE PADA APLIKASI SCHOTERS MENGGUNAKAN
METODE GOAL-DIRECTED DESIGN
SKRIPSI
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Disusun Oleh : Viranda Adhiazni
11160930000010
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
ii
LEMBAR PERSETUJUAN
PERANCANGAN ULANG DESAIN USER INTERFACE DAN USER
EXPERIENCE PADA APLIKASI SCHOTERS MENGGUNAKAN
METODE GOAL-DIRECTED DESIGN
SKRIPSI
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh : VIRANDA ADHIAZNI 11160930000010 Menyetujui, Pembimbing I A'ang Subiyakto, Ph.D NIP. 19760219 200710 1 002 Pembimbing II
Evy Nurmiati, MMSI NIP. 19780215 201411 2 003
Mengetahui,
Ketua Program Studi Sistem Informasi
A'ang Subiyakto, Ph.D NIP. 19760219 200710 1 002
iii
LEMBAR PENGESAHAN
Skripsi yang berjudul “Perancangan Ulang Desain User Interface dan User
Experience pada Aplikasi Schoters Menggunakan Metode Goal-Directed Design”, yang ditulis oleh Viranda Adhiazni dengan NIM 11160930000010 telah
diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada hari Senin, 31 Agustus 2020. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) Program Sistem Informasi.
Menyetujui, Mengetahui, Penguji I Zulfiandri, MMSI NIP. 19700130 200501 1 003 Penguji II
Sarip Hidayatuloh, MMSI NIP. 19750811 200912 1 001
Pembimbing I
A'ang Subiyakto, Ph.D NIP. 19760219 200710 1 002
Pembimbing II
Evy Nurmiati, MMSI NIP. 19780215 201411 2 003
Dekan
Fakultas Sains dan Teknologi
Prof. Dr. Lily Surraya Eka Putri, M.Env.Stud. NIP. 19690404 200501 2 005
Ketua
Program Studi Sistem Informasi
A'ang Subiyakto, Ph.D NIP. 19760219 200710 1 002
iv
LEMBAR PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR
- BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI
MANAPUN.
Jakarta, Juli 2020
Viranda Adhiazni NIM. 11160930000010
v ABSTRAK
Viranda Adhiazni – 11160930000010, Perancangan Ulang Desain User
Interface dan User Experience pada Aplikasi Schoters Menggunakan Metode Goal-Directed Design. Di bawah bimbingan A’ang Subiyakto dan Evy
Nurmiati.
Usability merupakan hal penting yang perlu diperhatikan dalam keberlangsungan
suatu produk, tak terkecuali produk yang saat ini sudah banyak digunakan. Begitu pula aplikasi Schoters yang belum bisa memaksimalkan fungsionalitasnya karena masih banyak pengguna yang cenderung mencari informasi dan layanan serta konsultasi secara manual atau via call center, selain itu aplikasi ini juga mengalami penurunan rating di playstore karena banyaknya kritik dari pengguna, hal ini diakibatkan belum diperhatikannya user interface (UI) dan user experience (UX) pada aplikasi tersebut. Maka diperlukan penelitian menggunakan Metode
Goal-Directed Design (GDD) yang terdiri dari enam fase yaitu Preliminiary Research, Modeling, Requirements, Framework, Refinement, dan Support.
Diharapkan mampu memahami tujuan, kebutuhan dan karakteristik pengguna serta menghasilkan rekomendasi desain user interface yang sesuai dengan kebutuhan dan tujuan dari pengguna aplikasi schoters. Setelah dibuat Desain UI kemudian didapatkan hasil pengujian yaitu peningkatan nilai atribut Effectiveness sebesar 57,80% menjadi 79,93%, Efficiency sebesar 60% menjadi 80%, serta
Satisfaction mencapai nilai 73 dari sebelumnya bernilai 60, dimana skor ini
berada pada adjective ratings yaitu “Excelent”, dan acceptable ratings berada pada tingkatan “High”. Hasil penelitian ini bermanfaat karena dapat membantu mengembangkan aplikasi schoters pada bagian tampilan antarmuka dengan memberikan desain rekomendasi serta dokumen-dokumen visual yang dibutuhkan oleh developer aplikasi schoters sehingga dapat meningkatkan pelayanan kepuasan terhadap pelanggan.
Kata kunci: Usability, User Interface, User Experience, Goal-Directed Design,
Cognitive Walktrhough, System Usability Scale, Performance Measurement, Hierarchical Task Analysis.
V Bab + xviii Halaman + 145 Halaman 44 Gambar + 28 Tabel + 6 Grafik + Daftar Pustaka + Lampiran
vi
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh,
Puji Syukur saya panjatkan kehadirat Allah subhanallahuata’ala, karena
atas rahmat dan karunia-Nya saya dapat menyelesaikan penelitian skripsi saya
dengan baik. Tak lupa pula shalawat serta salam selalu saya curahkan kepada
junjungan kita Nabi Muhammad Sallahu Alaihi Wassalam beserta keluarga,
sahabat dan kerabat serta muslimin dan muslimat, semoga kita semua
mendapatkan syafa’at dari beliau di akhirat kelak. Aamiin allahumma aamiin.
Skripsi ini berjudul “Perancangan Ulang Desain User Interface dan
User Experience pada Aplikasi Schoters Menggunakan Metode Goal-Directed Design”. yang disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan
program STRATA SATU (S1) pada program studi Sistem Informasi di
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Pada kesempatan ini, saya ingin menyampaikan ucapan terima kasih
kepada pihak-pihak yang telah membantu dan mendukung penelitian skripsi ini
hingga akhirnya dapat terselesaikan dengan baik. Rasa terima kasih yang
sebesar-besarnya saya sampaikan kepada :
1. Ibu Prof. Dr. Lily Surraya Eka Putri, M.Env.Stud. selaku Dekan
Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Bapak A’ang Subiyakto, M.Kom, Ph.D sebagai Ketua Program Studi
Sistem Informasi dan Ibu Nida'ul Hasanati, MMSI selaku Sekretaris
Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi UIN
vii
3. Bapak A’ang Subiyakto, M.Kom, Ph.D dan Ibu Evy Nurmiati, MMSI
selaku Dosen Pembimbing yang selalu sabar dan telah menyediakan
waktu, tenaga dan pikiran untuk memberikan arahan, dukungan dan
bimbingan kepada saya dalam menyelesaikan skripsi ini.
4. Dosen-dosen Program Studi Sistem Informasi yang telah memberikan
banyak ilmu kepada penulis selama perkuliahan.
5. Bapak, Mba Ana, Almarhumah Ibu dan keluarga besar yang telah
mendukung serta pengingat motivasi saya untuk dapat menyelesaikan
studi S1 ini.
6. Partisipan yang telah terlibat dalam penelitian ini, tanpa mereka saya
tidak dapat menyelesaikan penelitian skripsi ini.
7. Teman-teman yang tergabung dalam tiga grup yang berbeda namun
saya satukan disini serta saya sebutkan nama mereka yang diurutkan
dari abjad agar tidak menimbulkan iri hati yaitu Devika, Firna, Hanna,
Lizza, Mifta, Nadia, Noni, Putri, Shana, Shaqila, Silma, dan Zahra
yang telah membantu serta memberikan dukungan penuh ketika saya
menyelesaikan penelitian skripsi ini.
8. Teman-teman saya selanjutnya yaitu Fajri, Nanda, Getar, Ponco,
Fakhri dan Akbar yang juga memberi dukungan dari awal hingga
skripsi saya selesai.
9. Teman-teman Sistem Informasi Angkatan 2016, khususnya kelas A
yang telah menjadi teman perjalanan saya dari awal semester hingga
viii
10. Serta semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah
membantu saya selama penyusunan skripsi ini, namun tidak
mengurangi rasa terima kasih peneliti.
Saya menyadari bahwa penelitian ini masih jauh dari kata sempurna dan
tentu masih memiliki banyak kekurangan. Maka dari itu, saya selalu membuka
kesempatan kepada pembaca jika ingin memberikan kritik dan saran ataupun
berdiskusi lebih lanjut mengenai penelitian skripsi ini maupun penelitian
yang terkait dengan User Interface dan User Experience.
Akhir kata, saya berharap penelitian ini dapat memberikan manfaat untuk
kita semua, terutama untuk pembaca yang tertarik dengan User Interface dan User
Experience Design. Terima kasih,
Wassalamualaikum Warrahmatullahi Wabarakatuh.
Jakarta, Juli 2020
Viranda Adhiazni NIM. 11160930000010
ix DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
LEMBAR PERSETUJUAN ... ii
LEMBAR PENGESAHAN ... iii
LEMBAR PERNYATAAN ... iv
ABSTRAK ... v
KATA PENGANTAR ... vi
DAFTAR ISI ... ix
DAFTAR GAMBAR ... xiv
DAFTAR TABEL ... xvii
DAFTAR GRAFIK... xix
BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1. Latar Belakang ... 1 1.2. Identifikasi Masalah ... 8 1.3. Rumusan Masalah ... 9 1.4. Batasan Masalah ... 9 1.5. Tujuan Penelitian... 10 1.6. Manfaat Penelitian ... 10 1.7. Metodologi Penelitian ... 11 1.7.1. Goal Directed-Design ... 11 1.8. Sistematika Penulisan ... 13
BAB II LANDASAN TEORI ... 15
x
2.1.1. User Interface (UI) ... 16
2.1.2. User Experience (UX) ... 17
2.2. Usability ... 19 2.2.1. Definisi Usability ... 19 2.2.2. Atribut Usability ... 19 2.2.3. Usability Testing... 22 2.3. Aplikasi Schoters... 23 2.4. Penelitian Kualitatif ... 25
2.4.1. Perbedaan Penelitiaan Kualitatif dengan Kuantitatif ... 27
2.4.2. Keunggulan dan Kelemahan Penelitian Kualitatif ... 29
2.5. Goal-Directed Design ... 31
2.5.1. Fase Goal-Directed Design ... 33
2.5.2. Keunggulan dan Kelemahan Goal-Directed Design ... 36
2.6. Penelitian Sejenis ... 37
2.7. Pemilihan Partisipan ... 38
2.8. Metode Pengumpulan Data ... 40
2.8.1. Observasi... 40
2.8.2. Evaluasi ... 41
2.8.3. Wawancara ... 41
2.8. Cognitive Walkthrough ... 43
xi
2.10. Performance Measurement ... 48
2.11. User Persona ... 50
2.12. User Journey ... 55
2.13. Skenario Konteks ... 59
2.13.1. Hierarchical Task Analysis (HTA) ... 60
2.14. Wireframe ... 62
2.15. Prototype Design ... 66
BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 67
3.1. Pendekatan Penelitian ... 67
3.2. Metode Penelitian ... 68
3.3. Kegiatan Penelitian... 70
3.4. Pemilihan Partisipan ... 71
3.5. Teknik Pengumpulan Data... 72
3.5.1. Studi Literatur ... 72
3.5.2. Observasi... 72
3.5.3. Evaluasi Aplikasi ... 74
3.5.4. Wawancara ... 74
3.6. Metode Analisis Data ... 75
3.6.1. Cognitive Walkthrough ... 75
3.6.2. System Usability Scale ... 75
xii
3.7. Teknik Interpretasi ... 76
3.7.1. Pemodelan User Persona ... 76
3.7.2. Pemodelan User Journey ... 77
3.7.3. Pembuatan Konteks Skenario ... 78
3.7.4. Penentuan Elemen Visual ... 78
3.7.5. Wireframe ... 79
3.7.6. Pembuatan Desain ... 79
3.7.7. Pembuatan Prototype ... 79
3.8. Instrumen Penelitian ... 80
3.8.1. Alat Pengumpulan Data ... 80
3.8.2. Alat Analisis Data... 80
3.8.3. Alat Interpretasi ... 80
3.9. Prosedur Penelitian ... 81
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 83
4.1. Fase Preliminary Research... 83
4.1.1. Gambaran Umum Perusahaan ... 83
4.1.2. Visi Misi Schoters ... 84
4.1.3. Tugas dan Tanggung Jawab ... 85
4.1.4. Hasil Evaluasi Aplikasi ... 89
4.1.5. Hasil Wawancara Partisipan ... 91
xiii 4.2.1. User Persona ... 95 4.2.2. User Journey ... 97 4.3. Fase Requirement ... 102 4.3.1. Konteks Skenario ... 102 4.3.2. Analisis HTA ... 103 4.4. Fase Framework ... 108
4.4.1. Daftar Elemen Visual ... 108
4.4.2. Hasil Desain Wireframe ... 110
4.5. Fase Refinement ... 120
4.5.1. Hasil Desain UI ... 120
4.5.2. Perbandingan Desain Sebelumnya ... 126
4.5.3. Prototype Design ... 128
4.6. Fase Support ... 141
4.6.1. Hasil Pengujian Usability ... 141
4.6.2. Hasil Perbandingan Pengujian ... 143
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN... 147
5.1. Kesimpulan ... 147
5.2. Saran ... 148
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Jumlah User Aplikasi Schoters ... 3
Gambar 1.2 Penggunaan Aplikasi Schoters ... 4
Gambar 1.3 Rating Schoters di Google Play ... 4
Gambar 1.4 Ulasan Playstore ... 5
Gambar 2.1 Desain Interaksi ... 16
Gambar 2.2 User Experience ... 18
Gambar 2.3 Persentase Studi evaluasi atribut ... 21
Gambar 2.4 Usability Testing ... 22
Gambar 2.5 Tampilan Home pada Aplikasi Schoters ... 23
Gambar 2.6 Tampilan Informasi pada Aplikasi Schoters ... 24
Gambar 2.7 Tampilan Filter pada Aplikasi Schoters ... 24
Gambar 2.8 Mind Map Penelitian Kualitatif ... 25
Gambar 2.9 Evolusi Proses Software Development ... 32
Gambar 2.10 Proses Goal-Directed Design ... 33
Gambar 2.11 Korelasi User Test dari 83 Proyek ... 39
Gambar 2.12 Gambaran Proses Cognitive Walkthrough ... 43
Gambar 2.13 Fase Pengembangan ketika Pengujian CW ... 44
Gambar 2.14 SUS yang dikembangkan John Brooke ... 46
Gambar 2.15 Skor SUS ... 47
Gambar 2.16 User Persona ... 54
Gambar 2.17 Gambaran User Journey ... 59
Gambar 2.18 Contoh Skenario Konteks ... 60
xv
Gambar 2.20 Gambaran HTA lanjutan ... 62
Gambar 2.21 Gambaran Wireframe... 65
Gambar 3.1 Demografis Umur Pengguna Schoters ... 73
Gambar 3.2 Template User Journey Nielsen Norman Group ... 77
Gambar 3.3 Prosedur Penelitian ... 82
Gambar 4.1 Struktur Organisasi Schoters ... 89
Gambar 4.2 Tampilan Awal Masalah ke-1 ... 92
Gambar 4.3 Tampilan Awal Masalah ke-2 ... 93
Gambar 4.4 Tampilan Awal Masalah ke-3 ... 93
Gambar 4.5 Tampilan Awal Masalah ke-4 ... 94
Gambar 4.6 User Persona Aplikasi Schoters... 97
Gambar 4.7 User Journey Aplikasi Schoters... 98
Gambar 4.8 HTA Aplikasi Schoters ... 104
Gambar 4.9 Wireframe Home & Bookmark ... 110
Gambar 4.10 Wireframe Halaman Beasiswa ... 111
Gambar 4.11 Wireframe Halaman Layanan... 111
Gambar 4.12 Wireframe Halaman Mitra ... 112
Gambar 4.13 Wireframe Halaman Minimalisir Informasi ... 112
Gambar 4.14 Desain UI Home ... 121
Gambar 4.15 Desain UI Bookmark ... 121
Gambar 4.16 Desain UI Halaman Beasiswa ... 122
Gambar 4.17 Desain UI Halaman Layanan ... 123
Gambar 4.18 Desain UI Halaman Mitra ... 124
xvi
Gambar 4.20 Prototype Lihat Beasiswa 1 ... 129
Gambar 4.21 Prototype Lihat Beasiswa 2 ... 130
Gambar 4.22 Prototype Lihat Beasiswa 3 ... 131
Gambar 4.23 Prototype Lihat Layanan 1 ... 132
Gambar 4.24 Prototype Lihat Layanan 2 ... 133
Gambar 4.25 Prototype Lihat Layanan 3 ... 134
Gambar 4.26 Prototype Lihat Mitra 1 ... 135
Gambar 4.27 Prototype Lihat Mitra 2 ... 136
Gambar 4.28 Prototype Lihat Mitra 3 ... 137
Gambar 4.29 Prototype Minimalisir Info 1 ... 138
Gambar 4.30 Prototype Minimalisir Info 2 ... 139
xvii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Atribut Usability Menurut para ahli dan organisasi ... 19
Tabel 2.2 Daftar Atribut Effectiveness, Efficiency, dan Satisfaction ... 20
Tabel 2.3 Karakteristik Kualitatif & Kuantitatif ... 27
Tabel 2.4 Perbedaan Kualitatif dan Kuantitaif dari Proses ... 29
Tabel 2.5 Keunggulan & Kelemahan Penelitian Kualitatif... 30
Tabel 2.6 Penelitian Sejenis ... 37
Tabel 2.7 Item SUS Indonesia oleh ... 48
Tabel 3.1 Timeline Penelitian... 70
Tabel 3.2 Skenario Tugas 1 ... 74
Tabel 4.1 Evaluasi Tingkat Keberhasilan ... 89
Tabel 4.2 Evaluasi Waktu Penyelesaian (detik) ... 90
Tabel 4.3 Tingkat Kepuasan Pengguna... 91
Tabel 4.4 Tabel Masalah User ... 92
Tabel 4.5 Tabel Actions, Emotions dan Mindsets ... 100
Tabel 4.6 Tabel Requirement Goals ... 102
Tabel 4.7 Detail Analisis HTA ... 105
Tabel 4.8 Daftar Elemen Visual ... 108
Tabel 4.9 Wireframe Home dan Bookmark ... 113
Tabel 4.10 Wireframe Halaman Beasiswa ... 114
Tabel 4.11 Wireframe Halaman Layanan ... 115
Tabel 4.12 Wireframe Halaman Mitra ... 117
Tabel 4.13 Wireframe Halaman Minimalisir Informasi ... 118
xviii
Tabel 4.15 Perbandingan Desain ... 126
Tabel 4.16 Skenario Tugas 2 ... 141
Tabel 4.17 Hasil Pengujian Effectiveness ... 141
Tabel 4.18 Hasil Pengujian Efficiency ... 142
xix
DAFTAR GRAFIK
Grafik 4.1 Perbandingan Atribut Pengujian 1 & 2 ... 143
Grafik 4.2Pengujian Effectiveness Partisipan ... 144
Grafik 4.3 Pengujian Efficiency Partisipan ... 145
Grafik 4.4 Perbandingan Satisfaction Pengujian 1 & 2 ... 145
1 BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Saat ini, Indonesia telah memasuki Revolusi Industri 4.0 di Era Digital,
pada era ini sudah banyak perusahaan-perusahaan bahkan start-up yang
memanfaatkan teknologi digital untuk meningkatkan bisnis mereka. Menurut
Hoedi & Wahyudi (2018), Saat ini Industri 4.0 diprediksi memiliki potensi
manfaat yang besar di antaranya mengenai perbaikan kecepatan fleksibilitas
produksi, peningkatan layanan kepada pelanggan dan peningkatan pendapatan.
Sedangkan Saptari, Iswandari, & Setyawati (2018), mengatakan bahwa tidaklah
cukup bagi perusahaan hanya menciptakan produk yang dapat berfungsi dan dapat
digunakan, sebuah produk juga harus membawa kesan menyenangkan dalam
kehidupan masyarakat. Maka dari itu saat ini banyak suatu perusahaan yang
memperhatikan nilai kegunaan terhadap sebuah produk.
Kegunaan (usability) adalah suatu ukuran, di mana pengguna dapat
mengakses fungsionalitas dari sebuah sistem dengan efektif, efisien dan
memuaskan dalam mencapai tujuan tertentu (Galih, 2013). Sedangkan menurut
Rahmi, (2019), Usability merupakan hal penting yang perlu diperhatikan dalam
keberlangsungan suatu produk, tak terkecuali produk yang saat ini sudah banyak
digunakan. Seperti yang dijelaskan oleh Galih sebelumnya, bahwa usability
mengukur fungsionalitas sistem dengan efektif, efisien dan memuaskan maka
untuk suatu produk digital sendiri seperti website maupun mobile application
2
interface (UI) dan user experience (UX). Inti dari bisnis apa pun adalah
menawarkan pengalaman yang menyenangkan dan berguna bagi pengguna yang
datang untuk membuat aplikasi mobile. Aplikasi seluler menawarkan pengalaman
pengguna yang disempurnakan dengan desain yang baik. Keseimbangan ideal
desain UI/UX membantu semakin banyak pengguna untuk mengunduhnya dan
menggunakan barang / jasa Anda.
UI yang baik dapat memberikan kenyamanan dan kemudahan bagi
pengguna dalam mengakses setiap informasi yang ada di aplikasi tersebut,
sehingga tujuan dari aplikasi tersebut dapat dicapai oleh pengguna (Hidayat,
Sabariah, & Firdaus, 2014). Sedangkan UX lebih menitikberatkan kepada fungsi
di luar produk tersebut ketika bersentuhan langsung atau terdapat kontak dengan
pengguna (Tirtadama, Budi, & Jasifi, 2018). Tentunya dibutuhkan evaluasi serta
analisis dari UI dan UX sebelum akhirnya perusahaan mengambil suatu
keputusan. Sudah banyak metode-metode evaluasi serta analisis UI dan UX yang
ditemukan dan digunakan oleh perusahaan, salah satunya metode Goal-Directed
Design yang ditemukan oleh Alan Cooper. Menurut Cooper, Reimann, Cronin, &
Noessel (2014), Metode Goal-Directed Design menghasilkan alasan yang jelas
untuk keputusan suatu desain, membuat kolaborasi dengan developer dan
stakeholder lebih mudah, dan memastikan bahwa desain yang dipermasalahkan
bukanlah dugaan, keinginan pikiran kreatif, atau hanya refleksi dari preferensi
pribadi anggota tim.
Saat ini banyak masyarakat di Indonesia yang tertarik untuk melanjutkan
studi S1 maupun S2 ke luar negeri melalui jalur beasiswa. Melihat kondisi
3 dimana aplikasi ini dibuat untuk masyarakat yang sedang membutuhkan informasi
dan bimbingan kuliah ke luar negeri. Schoters adalah online marketplace di
Indonesia yang berfokus pada layanan pendidikan & bahasa asing untuk persiapan
studi luar negeri. Schoters mengembangkan berbagai layanan persiapan studi luar
negeri, termasuk konsultasi studi online, bimbingan dan persiapan tes bahasa
asing, penerjemahan dokumen pendaftaran studi, serta konten-konten pendidikan
lainnya yang bisa diakses melalui web dan aplikasi Schoters.
Gambar 1.1 Jumlah User Aplikasi Schoters (sumber : dokumen google analytics Schoters)
Aplikasi ini telah rilis pada Februari 2019, lalu pada pertengahan
Desember 2019 aplikasi ini rilis update versi terbaru. Dilihat pada Gambar 1.2
terjadi penurunan penggunaan aplikasi secara drastis karena aplikasi ini sempat
berhenti untuk diadakan perbaikan sebelum munculnya aplikasi versi terbaru.
Setelah aplikasi terbaru muncul, penggunaan aplikasi mulai meningkat kembali
namun selang beberapa minggu diakhir Desember 2019 terjadi penurunan kembali
4
Gambar 1.2 Penggunaan Aplikasi Schoters (sumber : dokumen google analytics Schoters)
Selain itu dilihat dari hasil histogram rating pengguna selama peluncuran
aplikasi hingga saat ini di Google Playstore, dan dapat dilihat bahwa terjadi
penurunan yang terus menerus hingga akhir Desember 2019.
5 Melihat hasil penggunaan dan rating playstore penulis menemukan juga
penyebab dari turunnya penggunaan dan rating tersebut, yang pertama menurut
stakeholder dari divisi Tech schoters bahwa dalam perbaikan aplikasi pada bulan
desember, tim hanya memperbaiki bug dan error pada aplikasi saja saat itu tim
belum memperbaiki pada segi tampilan atau UI nya karena mereka merasa
perlunya melakukan riset terlebih dahulu terkait UI yang akan dikembangkan.
Lalu yang kedua, penulis menemukan beberapa komentar terkait aplikasi di
google playstore seperti berikut :
6 Dari beberapa komentar pengguna yang ditemukan, ternyata banyak
pengguna yang merasa tampilan informasi serta beberapa fitur yang ada pada
aplikasi schoters setelah update dirasa kurang memuaskan. Agar aplikasi ini dapat
memenuhi kepuasan pengguna maka diperlukan analisis User Experience (UX)
serta rekomendasi User Interface (UI). Selain untuk hal demikian, kegiatan
analisis serta rekomendasi UI/UX juga bertujuan untuk membuat pengguna
nyaman menggunakan aplikasi, mengetahui apa yang dibutuhkan pengguna,
menciptakan aplikasi yang berkesan untuk pengguna, selain itu juga memudahkan
pengembangan serta meminimalkan waktu proses pembuatan aplikasi untuk
Developer.
Dalam pembahasan mengenai evaluasi usability suatu aplikasi, Bintang
(2015) menggunakan metode Goal-Directed Design dengan usability testing
menggunakan pengukuran metode System Usability Scale (SUS) dan Card Sorting
sebagai penentuan HTA, didapatkan Total semua demografi dan nilai final
menjadi 71,16 dari yang tadinya 56,45 setelah memberikan rekomendasi
rancangan Information Architecture. Sedangkan Achmadi, Junaedi, & Darwiyanto
(2017) mengimplementasikan metode Goal-Directed Design dalam redesign
website Dikti dengan usability testing menggunakan Metode QUIM. Hasilnya
nilai efficiency dari website dapat meningkat sebesar 46.6% dari yang sebelumnya
30.34% menjadi 77%. Faktor yang meingkatkan parameter ini adalah dengan
menyediakan konten yang sesuai dengan tujuan pengguna agar dapat tercapai.
Berbeda dengan dua penelitian sebelumnya, Rahmi (2019) melakukan
usability testing menggunakan metode Think-Aloud dan mengukur hasil evaluasi
7 kualitatif untuk mendukung analisis penelitian yang dilakukan sehingga
mendapatkan hasil nilai satisfaction didapatkan menggunakan kuesioner SUS
dengan nilai sebesar 62,3, efficiency yang didapatkan dari perhitungan waktu yang
dibutuhkan partisipan untuk menyelesaikan tugas dengan nilai sebesar 66% dan
effectiveness yang didapatkan dari keberhasilan partisipan menyelesaikan tugas usability testing dengan nilai sebesar 76,66% dan semuanya berada di atas standar
yang telah ditentukan.
Dari beberapa penelitian telah penulis paparkan, untuk menyelesaikan
masalah aplikasi Schoters, metode yang cocok untuk mengevaluasi serta
menganalisis ialah Goal-Directed Design dengan penggabungan beberapa metode
usability testing dan pengukuran untuk memaksimalkan hasil analisis.
Dibandingkan dengan metode-metode lainnya, Goal-Directed Design sangat
cocok untuk diterapkan dalam evaluasi aplikasi Schoters karena menurut Cooper
et al. (2014) metode ini mampu merekam dengan baik bagaimana pengguna
menggunakan produk, terutama produk yang kompleks selain itu juga dapat
menerjemahkan hasil penelitian menjadi rancangan solusi berdasarkan apa yang
ditemukan dalam pengujian secara langsung.
Berdasarkan uraian serta permasalahan di atas, penulis tertarik untuk
melakukan penelitian serta memberikan rekomendasi user interface yang baru
untuk pada aplikasi Schoters. Maka dari itu dibuatlah judul penelitian skripsi “Perancangan Ulang Desain User Interface dan User Experience pada Aplikasi Schoters Menggunakan Metode Goal-Directed Design”, dengan menggunakan metode Goal-Directed Design ini diharapkan mampu menghasilkan
8 rekomendasi user interface yang tepat serta mudah dimengerti oleh para
pengguna.
1.2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, dapat diidentifikasi permasalahan yang
akan diselesaikan dalam penelitian yaitu:
1. Setelah aplikasi versi terbaru rilis masih terjadi penurunan jumlah
penggunaan dan rating aplikasi Schoters di google playstore, ini
disebabkan karena beberapa pengguna masih merasa kurangnya
tampilan UI dan informasi serta fitur yang dihadirkan pada aplikasi
versi terbarunya.
2. Belum dilakukan pengujian usability terhadap pengguna aplikasi
schoters untuk memahami mengenai masalah yang dialami pengguna
saat menggunakan aplikasi Schoters sehingga pihak Schoters belum
dapat menemukan letak kekurangan aplikasi Schoters dalam segi
pengguna.
3. Perlunya hasil rekomendasi desain user interface pada aplikasi
Schoters untuk dikembangkan oleh time Developer Schoters, sehingga
memudahkan tim Developer dalam melakukan pengembangan aplikasi
9 1.3. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah yang dijelaskan, dapat
dirumuskan masalah dalam penelitian ini yaitu :
1. Bagaimana cara memahami tujuan, kebutuhan dan karakteristik dari
pengguna aplikasi Schoters?
2. Bagaimana cara mengetahui nilai atribut usability pada aplikasi
Schoters sebelum dan sesudah diberikan rekomendasi desain user
interface?
3. Bagaimana cara merancang desain user interface yang sesuai dengan
tujuan, kebutuhan dan karakteristik dari pengguna aplikasi Schoters
menggunakan metode Goal Directed Design?
1.4. Batasan Masalah
Dari perumusan masalah yang didapatkan di atas, maka permasalahan
dibatasi pada hal-hal berikut ini :
1. Objek penelitian penulis adalah aplikasi Schoters.
2. Partisipan penelitian ini ialah berjumlah 5 responden.
3. Metode yang digunakan dalam laporan ini adalah Metode
Goal-Directed Design dengan usability testing menggunakan metode Cognitive Walkthrough (CW) serta Pengukuran menggunakan System Usability Scale (SUS) dan Performance Measurement.
4. Atribut usability yang diuji ada tiga yaitu Effectiveness, Efficiency dan
10 5. Rekomendasi desain antarmuka tidak dilakukan pada seluruh halaman,
melainkan hanya halaman yang ditemukan masalah ketika pengujian
usability pada tahap Preliminary Research.
6. Hasil penelitian merupakan sebuah rekomendasi rancangan user
interface berupa prototype yang dirancang menggunakan metode Goal-Directed Design yang dapat digunakan sebagai referensi untuk
pengembangan selanjutnya dari aplikasi Schoters.
1.5. Tujuan Penelitian
Tujuan yang diharapkan dari penelitian ini adalah :
4. Memahami tujuan, kebutuhan dan karakteristik dari pengguna aplikasi
Schoters.
5. Mengetahui nilai atribut usability pada aplikasi Schoters sebelum dan
sesudah diberikan rekomendasi desain user interface.
6. Menghasilkan rekomendasi desain user interface yang sesuai dengan
tujuan, kebutuhan dan karakteristik dari pengguna aplikasi Schoters.
1.6. Manfaat Penelitian
Dalam penelitian ini, manfaat yang diharapkan penulis yaitu :
A. Bagi penulis :
1. Dapat memberikan pemahaman lebih mengenai Human Computer
Interaction (HCI) serta UI/UX Design.
2. Sebagai bahan referensi untuk penelitian selanjutnya mengenai
Human Computer Interaction (HCI).
11 B. Bagi Universitas :
1. Sebagai bahan referensi untuk penelitian selanjutnya mengenai
Human Computer Interaction (HCI).
2. Sebagai bahan evaluasi dalam mengembangkan keilmuan
mengenai Human Computer Interaction (HCI).
C. Bagi Instansi :
1. Membantu Schoters (PT. Partner Impian Milenial) dalam
meningkatkan pelayanan kepuasan terhadap pelanggan.
2. Memberikan rekomendasi terhadap Developer untuk dapat
mengembangkan aplikasi sesuai dengan rekomendasi desain yang
dibutuhkan pengguna.
1.7. Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian pada penelitian ini terdiri dari metode
Goal-Directed Design (GDD) yang didalamnya terdapat metode Cognitive Walktrough
(CW) serta penilaian System Usability Scale (SUS).
1.7.1. Goal Directed-Design
Goal-Directed Design (GDD) adalah metode yang berpusat pada
pengguna yang dikembangkan oleh Alan Cooper untuk mempersatukan tujuan
yang berbeda-beda. Sebelum mengembangkan sebuah sistem, harus dilakukan
penyelidikan atau investigasi. Investigasi ini untuk membantu membuat model
dari pengguna yang berbeda-beda, dengan menggunakan User Persona pengguna.
Hal ini dapat membantu dalam memutuskan kebutuhan umum atau kebutuhan
12 kebutuhan dan tujuan dari pengguna, juga mengalamatkan tujuan bisnis (Cooper
et al., 2014). Metode ini memiliki 6 Tahapan, di antaranya :
1. Research
Tahapan ini dilakukan dengan mengumpulkan data awal penelitian
yang bisa didapatkan melalui observasi aplikasi, interview kepada
pengguna, dan juga dengan studi literatur. Output pada tahapan ini
adalah hasil riset yang telah dilakukan. Selain itu dilakukan pula
evaluasi awal menggunakan metode Cognitive Walkthrough dan
System Usability Scale (SUS). 2. Modeling
Tahapan ini dilakukan pemilihan User Persona yang berperan dalam
perancangan dari mobile application Schoters. User Persona adalah
karakter yang digunakan untuk dijadikan pendekatan dalam
perancangan sebuah sistem. Hasil dari tahapan ini adalah pemodelan
dari User Persona, User Journey atau interaksi yang dilakukan User
Persona dengan lingkungan sekitar. 3. Requirements
Tahapan ini dilakukan untuk menentukan kebutuhan untuk setiap User
Persona yang ada. Data didapatkan dari gambaran-gambaran ketika User Persona menggunakan sistem. Hasil dari tahapan ini berupa
konteks scenario yang telah dianalisis dengan Hierarchical Task
13
4. Framework
Tahapan ini dilakukan perancangan interaksi antar kerangka dengan
menggunakan alat - alat visual. Dalam tahap ini dilakukan
pendefinisian elemen dari fungsi yang ada seperti wireframe yang
menggambarkan tentang bagaimana pengguna akan berinteraksi
dengan sistem. Tahapan ini menghasilkan konsep rancangan desain
yang stabil dan menunjukkan struktur formal yang detail.
5. Refinement
Tahapan ini dilakukan desain rancangan aplikasi yang berhubungan
dengan tampilan antarmuka pengguna, pengalaman pengguna, dan
informasi pendukung lainnya.
6. Support.
Tahapan ini dilakukan evaluasi dan pengujian tehadap rancangan
antarmuka yang telah dibuat.
1.8. Sistematika Penulisan
Dalam penyusunan laporan penelitian, pembahasan terbagi dalam lima bab
yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi penjelasan secara singkat mengenai latar belakang
masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan serta manfaat
14
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini membahas mengenai dasar-dasar teori yang mendukung
penelitian serta uraian-uraian teori yang hanya terkait dengan
masalah yang diteliti, yaitu mengenai Usability, Metode-metode
yang digunakan dalam penelitian, serta objek yang diteliti.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini membahas metode proses pelaksanaan penelitian,
mencakup penjelasan terkait objek penelitian (Mobile Application
Schoters), metodologi penelitian dengan proses, Goal-Directed
Design, pemilihan responden, dan bahan dan alat apa saja yang
digunakan selama penelitian.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini menguraikan hasil dan pembahasan dari penelitian pada
Mobile Application Schoters menggunakan metode Goal-Directed Design. Penjelasan hasil evaluasi awal dan evaluasi akhir, yang
nantinya akan menghasilkan rekomendasi desain interface untuk
Mobile Application Schoters.
BAB V PENUTUP
Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan dan saran atas hasil
pelaksanaan penelitian terutama terkait dengan aspek
15 BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia-komputer (HCI) adalah bidang penelitian dan praktik
yang muncul pada awal 1980-an, awalnya sebagai bidang khusus dalam ilmu
komputer yang mencakup ilmu kognitif dan rekayasa faktor manusia. HCI telah
berkembang pesat dan mantap selama tiga dekade, menarik para profesional dari
banyak disiplin ilmu lain dan menggabungkan beragam konsep dan pendekatan
(Carroll, 2019). HCI bukan hanya tentang membuat devices atau software,
melainkan tentang seluruh interaksi antara orang, software, dan lingkungannya.
Karena itu, produk desain tidak hanya dilihat sebagai suatu kerangka yang jelas
tetapi juga sebagai keseluruhan intervensi yang dapat mengubah situasi yang ada
menjadi situasi yang baru (Dix, Finlay, Abowd, & Beale, 2012).
Menurut Jakawendra (2018), Model HCI dengan sistem melibatkan tiga
atribut, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri. Kunci utama dalam HCI
adalah usability, artinya suatu sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan
kepada pengguna, serta mudah dipelajari. Desain interaksi bukan hanya tentang
kerangka yang dihasilkan oleh perangkat fisik atau program komputer, melainkan
tentang pemahaman dan pemilihan bagaimana hal itu akan mempengaruhi cara
16
Gambar 2.1 Desain Interaksi oleh Dix et al (2012)
2.1.1. User Interface (UI)
User Interface (UI) adalah bentuk tampilan yang berhubungan dengan
pengguna. Selain itu UI sendiri bisa diartikan sebagai penghubung antara
pengguna dengan sebuah sistem operasi. Menurut Achmadi et al. (2017), UI
merupakan salah satu unsur yang paling penting dari sebuah sistem. Jika sebuah
UI dirancang sederhana, maka akan memperlambat pengguna dalam
mengoperasikan sistem operasi. Bahkan UI yang lemah dapat menyebabkan
kegagalan pada suatu sistem, maka dari itu perancangan user interface harus dapat
dibangun sebaik mungkin. UI adalah bagian dari produk yang berinteraksi dengan
pengguna untuk menyelesaikan tugas, UI adalah tempat di mana pengguna,
perangkat, dan aplikasi berinteraksi (Barnum, 2011). Sedangkan menurut Sabariah
(2011), UI merupakan tahap persiapan untuk rancang bangun implementasi serta
bagian dari sistem yang akan digunakan oleh pengguna.
UI yang dibuat tidak menarik, sulit dimengerti, dan dapat menyebabkan
kebosanan, maka dapat berakibat kegagalan pada sebuah aplikasi, pengujian pada
17 perlu adanya pengujian lain seperti pengalaman pengguna (Susilo, Wijaya, &
Hartanto, 2018). Proses perancangan UI dibuat dengan pembuatan model terlebih
dahulu, kemudian digambarkan sehingga menghasilkan sebuah prototype design
yang kemudian akan dievaluasi untuk menguji kualitasnya. Dalam perancangan
UI, hal yang harus diperhatikan adalah pengguna dan konsep pengerjaannya, baik
itu dalam pemahaman tentang karakteristik dan perilaku dari pengguna yang
umum maupun populasi dari pengguna (Hoffman, Singh, & Prakash, 2015).
2.1.2. User Experience (UX)
User Experience (UX) adalah konsekuensi dari citra merek, presentasi,
fungsionalitas, kinerja sistem, perilaku interaktif, dan kemampuan bantuan dari
suatu sistem, produk, atau layanan. Ini juga hasil dari keadaan internal dan fisik
pengguna yang dihasilkan dari pengalaman, sikap, keterampilan, kemampuan, dan
kepribadian sebelumnya, dan konteks penggunaan (ISO 9241-210, 2019). UX
bukan tentang desain industri yang bagus, multi-sentuh, atau antarmuka yang
mewah. Ini tentang melampaui materi. Ini tentang menciptakan pengalaman
melalui perangkat (Hassenzah, 2019).
UX lebih menitik-beratkan kepada fungsi diluar produk tersebut ketika
bersentuhan langsung atau terdapat kontak dengan pengguna. Interaksi yang
dihasilkan ini merupakan pokok dari UX (Tirtadama et al., 2018). UX biasanya
berfokus pada pemahaman yang mendalam tentang pengguna seperti apa yang
mereka butuhkan, apa yang mereka hargai, kemampuan yang mereka miliki, dan
juga keterbatasan mereka. Selain itu pengetahuan tersebut diperhitungkan untuk
menentukan tujuan dan sasaran bisnis kelompok yang dikelola dalam sebuah
18 pengguna dengan persepsi produk / layanan terkait lainnya (Cooper et al., 2014).
Selain itu menurut Hassenzah (2019), Gagasan tentang UX sebagai cerita yang
diceritakan melalui produk berpotensi mengubah cara kita berpikir dan
merancang.
Gambar 2.2 User Experience oleh Hassenzah (2019)
Orang dapat memikirkan desain UX dari produk digital yang terdiri dari
tiga masalah yang tumpang tindih yaitu bentuk, perilaku, dan konten. Desain
interaksi difokuskan pada desain perilaku, tetapi juga berkaitan dengan bagaimana
perilaku itu berhubungan dengan bentuk dan konten. Demikian pula, arsitektur
informasi difokuskan pada struktur konten, tetapi juga berkaitan dengan perilaku
yang menyediakan akses ke konten, dan cara konten disajikan kepada pengguna.
Desain industri dan desain grafis berkaitan dengan bentuk produk dan layanan,
tetapi juga harus memastikan bahwa bentuknya mendukung penggunaan, yang
19 2.2. Usability
Usability adalah kondisi dimana seseorang bisa dengan mudah
menggunakan sebuah alat atau objek tertentu buatan manusia untuk dapat
mencapai suatu tujuan.
2.2.1. Definisi Usability
Usability bisa diartikan sebagai elemen yang bisa menilai dan mengukur
seberapa efektif pengguna dalam berinteraksi dengan sebuah sistem dalam hal
penerimaan pengguna sehingga nantinya mampu mengoptimalikan kinerja
pengguna dalam mengakses sistem yang bersangkutan (Pratama & Setiadi, 2018).
Sedangkan Menurut (ISO 9241-11, 2018), Usability ialah sejauh mana suatu
produk dapat digunakan oleh pengguna untuk memperoleh tujuan tertentu dengan
efektifitas, efisiensi, dan kepuasan dalam konteks penggunaan. Menurut (Tullis &
Albert, 2013), usability memiliki tiga tema yang serupa, yaitu adanya keterlibatan
seorang pengguna, pengguna melakukan suatu pekerjaan, dan pengguna
melakukan sesuatu dengan adanya produk, sistem atau hal lain.
2.2.2. Atribut Usability
Terdapat beberapa atribut usability yang didefinisikan oleh para peneliti
maupun organisasi yaitu :
Tabel 2.1 Atribut Usability Menurut para ahli dan organisasi Sumber (Tahun) Atribut
Shackel (1991)
Effectiveness, learnability, flexibility, user attitude
Nielsen (1994)
Learnablity, efficiency, memorability, errors, satisfaction
Lecerof and Paternò (1998)
Efficiency, learnability, safety, flexibility, user subjective preference or degree of satisfaction
20
Seffah, Kececi, and Donyaee (2001)
Effectiveness, efficiency, satisfaction,
productivity, safety, internationality, accessibility
Oulanov and Pajarillo (2002) Affect, efficiency, control, helpfulness, adaptability
Brinck, Gergle, and Wood (2002)
Functionally correct, efficient to use, easy to learn, easy to remember, error tollerant, subjectively pleasing
Shneiderman and Plaisant (2005)
Time to learn, speed of performance, rate of errors by users, retention over time, subjective satisfaction
ISO/IEC25010 (2011)
Effectiveness, efficiency, satisfaction, freedom from risk and context coverage
ISO9241-11 (2015) Effectiveness, efficiency, satisfaction
Majrashi and Hamilton (2015)
Efficiency, effectiveness, learnability, memorability, productivity, accessibility, understandability, satisfaction, universality, helpfulness, safety, and visibility.
Dapat disimpulkan bahwa walapun terdapat beberapa atribut yang berbeda
dengan pendapat peneliti dan organisasi yang lain namun atribut tersebut memiliki
makna yang sama. Atribut Effectiveness, Efficiency, dan Satisfaction merupakan
atribut yang sering disebutkan oleh para peneliti dan organisasi, walaupun
penyebutan atribut tersebut berbeda namun memiliki makna yang sama seperti
berikut :
Tabel 2.2 Daftar Atribut Effectiveness, Efficiency, dan Satisfaction Atribut Penyebutan Nama Effectiveness Efficient to use
Efficiency Speed of performance,
Satisfaction User attitude, Degree of satisfaction, Subjectively
21 Menurut (Galih, 2013), Effectivenes merupakan tingkat keakuratan dan
kelengkapan yang dicapai oleh pengguna berdasarkan tujuan awal, Efficiency
merupakan tingkat atau jumlah sumber daya yang digunakan untuk mencapai
tujuan dengan efektif. Sumber daya ini berupa waktu, biaya, dan sebagainya,
sedangkan Satisfaction merupakan kebebasan dari ketidaknyamanan serta adanya
pandangan yang positif terhadap penggunaan produk kedepannya.
Menurut Harrison, Flood, & Duce (2013), tiga atribut yang paling umum
digunakan adalah Effectiveness, Efficiency dan Satisfaction, salah satu alasannya
atribut ini dapat dipertimbangkan secara luas karena berhubungan langsung
dengan kemampuan teknis sistem. Baik Effectiveness dan Efficiency yang terkait
dengan desain dan implementasi system, biasanya diuji secara menyeluruh.
Atribut-atribut ini juga relatif mudah diukur. Dalam kebanyakan kasus,
Effectiveness sistem dievaluasi dengan memantau apakah pengguna dapat
menyelesaikan tugas yang ditentukan sebelumnya. Sedangkan Efficiency dapat
diukur dengan mencari waktu yang dibutuhkan oleh peserta untuk menyelesaikan
tugas ini. Kuesioner dan wawancara terstruktur dapat digunakan untuk
menentukan Kepuasan pengguna terhadap sistem. Sekitar 22% dari makalah yang
ditinjau mengevaluasi ketiga atribut ini.
22 2.2.3. Usability Testing
Usability testing adalah cara sistematis untuk mengamati pengguna yang
sebenarnya dan user potential dari suatu produk ketika mereka menggunakan
produk tersebut di bawah kondisi yang terkendali (Rahmi, 2019). Menurut Krug
(2014), usability testing menunjukan dimana satu pengguna pada suatu waktu
ditunjukkan sesuatu seperti situs web, prototype, atau beberapa sketsa halaman
individual dan diminta untuk mencari tahu apa itu, atau mencoba untuk
menyelesaikan tugas yang ditentukan.
Gambar 2.4 Usability Testing oleh Krug (2014)
Gambar ini menunjukan cara melakukan usability testing dimana dalam
kegiatan tersebut pengguna diminta untuk melakukan pengujian terhadap website,
aplikasi atau sebagainya sesuai dengan tugas yang telah ditentukan oleh peneliti
dan dalam waktu bersamaan pula kegiatan tersebut dapat direkam agar peneliti
23 2.3. Aplikasi Schoters
Schoters adalah online marketplace di Indonesia yang berfokus pada
layanan pendidikan dan bahasa asing untuk persiapan studi luar negeri. Schoters
mengembangkan berbagai layanan persiapan studi luar negeri, termasuk
konsultasi study online, bimbingan dan persiapan tes bahasa asing, penerjemahan
dokumen pendaftaran studi, serta konten-konten pendidikan lainnya yang bisa
diakses melalui website dan aplikasi Schoters.
Schoters juga memiliki aplikasi berbasis android yang telah rilis pada
bulan Februari 2019. Lalu pada bulan Desember 2019 aplikasi ini mulai
dikembangkan kembali terutama dalam segi sistemnya karena banyak bug/error
yang ditemukan pada aplikasi tersebut. Berikut beberapa tampilan aplikasi
Schoters setelah dikembangkan pada bulan Desember 2019 lalu :
24
Gambar 2.6 Tampilan Informasi pada Aplikasi Schoters
25 2.4. Penelitian Kualitatif
Penelitian Kualitatif adalah metode penelitian yang menghasilkan data
deskriptif (non-numerik), seperti pengamatan perilaku atau pengalaman pribadi.
Tujuan pengumpulan data kualitatif ini adalah untuk menguji bagaimana individu
dapat memandang dunia dari berbagai sudut pandang. Berbagai teknik
digolongkan dalam penelitian kualitatif, termasuk analisis isi narasi, wawancara
mendalam, kelompok fokus, observasi partisipan, dan studi kasus, yang sering
dilakukan dalam suasana natural (Alferi-Lucas, 2015). Tujuan dari penelitian
kualitatif untuk memahami dan mewakili pengalaman dan tindakan orang-orang
saat mereka bertemu, terlibat, dan hidup melalui berbagai situasi. Dalam
penelitian kualitatif, peneliti berupaya mengembangkan pemahaman tentang hal
yang diteliti, sebanyak mungkin berdasarkan perspektif yang diteliti sehingga
tidak menutup kemungkinan penelitian kualitatif dapat melibatkan statistik dan
angka Goodman (2011).
26 Dalam penelitian (Almeida, 2017), dijelaskan bahwa Penelitian Kualitatif
memiliki tujuh metode kualitatif diantaranya Observasi, Penelitian Lapangan,
Studi Kasus, Structured Interview, In-depth Interview, Focus Groups, dan
Etnography. Selain itu, Creswell (2014), mendefinisikan metode penelitian
kualitatif sebagai suatu pendekatan atau penelusuran untuk mengeksplorasi dan
memahami suatu gejala sentral. Untuk mengerti gejala tersebut peneliti
mewawancarai partisipan penelitian atau partisipan dengan mengajukan
pertanyaan umum dan agak luas. Informasi yang disampaikan oleh partisipan
kemudian dikumpulkan. Data yang berupa kata-kata atau teks tersebut kemudian
dianalisis. Hasil analisis itu dapat berupa penggambaran atau deskripsi atau dapat
pula dalam bentuk tema-tema.
Menurut Raco (2010), memilih topik bagi metode kualitatif dianjurkan
bila: (1) masalah belum jelas; (2) untuk mengetahui lebih dalam dibalik
angka-angka yang disajikan; (3) untuk mengetahui interaksi sosial yang tidak dapat
diungkapkan dengan angka-angka; (4) untuk mengerti perasaan, pendapat orang
lain; (5) untuk mengembangkan suatu teori. L.A. Condon & N.S.Coulson (2017)
menjelaskan bahwa metode penelitian kualitatif dapat berguna dalam memberikan
informasi mendalam untuk memahami perilaku sasaran. Untuk sementara mereka
dapat digunakan pada satu titik waktu data tunggal (yaitu, wawancara / kelompok
fokus dilakukan hanya sekali dengan populasi target untuk memahami perilaku
target pada awal proses desain intervensi) atau dalam pendekatan pengumpulan
27 2.4.1. Perbedaan Penelitiaan Kualitatif dengan Kuantitatif
Penelitian kuantitatif merupakan metode penelitian yang bergantung pada
pengukuran variabel menggunakan sistem numerik, menganalisis pengukuran ini
menggunakan salah satu dari berbagai model statistik, dan melaporkan hubungan
dan asosiasi serta asosiasi di antara variabel yang diteliti. Tujuan pengumpulan
data kuantitatif ini adalah untuk memahami, menggambarkan, dan memprediksi
sifat suatu fenomena, terutama melalui pengembangan model dan teori. Teknik
penelitian kuantitatif meliputi eksperimen dan survei (Alferi-Lucas, 2015).
Menurut Sheard (2018), penelitian kuantitatif, berbeda dengan penelitian
kualitatif, karena penelitian ini berkaitan dengan data yang numerik atau yang
dapat dikonversi menjadi angka. Metode dasar yang digunakan untuk menyelidiki
data numerik disebut 'statistik'. Teknik statistik berkaitan dengan organisasi,
analisis, interpretasi, dan penyajian data numerik.
Tabel 2.3 Karakteristik Kualitatif & Kuantitatif oleh Sheard (2018) No Karakteristik Kualitatif Kuantiatif
1 Desain
a. Umum b. Fleksibel
c. Berkembang dan muncul dalam proses penelitian
a. Spesifik, jelas, rinci. b. Ditentukan secara mantap sejak awal.
c. Menjadi pegangan langkah demi langkah.
2 Tujuan
a. Menemukan pola hubungan yang bersifat interaktif. b. Menemukan teori. c. Menggambarkan realitas yang kompleks.
d. Memperoleh pemahaman makna.
a. Menunjukkan hubungan antar variabel.
b. Menguji teori.
c. Mencari generalisasi yang mempunyai nilai prediktif.
3 Teknik Pengumpulan Data a. Participant observation. b. In depth interview. c. Dokumentasi. d. Triangulasi. a. Kuesioner.
b. Observasi dan wawancara terstruktur.
4 Instrumen Penelitian
a. Peneliti sebagai instrumen (human instrument).
b. Buku catatan, tape recorder,
a. Test, angket, wawancara terstruktur.
28
kamera, handycam, dll
5 Data
a. Deskriptif kualitatif. b. Dokumen pribadi, catatan lapangan, ucapan dan tindakan partisipan, dokumen, dll.
a. Kuantitatif.
b. Hasil pengukuran variabel yang dioperasikan dengan menggunakan instrumen. 6 Sampel a. Kecil. b. Tidak representatif. c. Purposive, snowball. d. Berkembang selama penelitian. a. Besar. b. Representatif.
c. Sedapat mungkin random. d. Ditentukan sejak awal.
7 Analisis
a. Terus-menerus sejak awal penelitian sampai akhir penelitian.
b. Induktif.
c. Mencari pola, model, tema, teori.
a. Setelah selesai pengumpulan data. b. Deduktif.
c. Menggunakan statistik untuk menguji hipotesis
8
Hubungan dengan Responden
a. Empati, akrab, supaya memperoleh pemahaman yang mendalam.
b. Kedudukan sama bahkan sebagai guru, konsultan. c. Jangka lama, sampai datanya jenuh dan dapat ditemukan hipotesis atau teori.
a. Dibuat berjarak, bahkan sering tanpa kontak supaya obyektif.
b. Kedudukan peneliti lebih tinggi dari responden. c. Jangka pendek sampai hipotesis dapat dibuktikan.
9 Usulan Desain
a. Singkat, umum dan bersifat sementara.
b. Literatur yang digunakan bersifat sementara, tidak menjadi pegangan utama. c. Prosedur bersifat umum. d. Masalah bersifat sementara dan akan ditemukan setelah studi
pendahuluan.
e. Tidak dirumuskan hipotesis karena justru akan menemukan hipotesis.
f. Fokus penelitian ditetapkan setelah diperoleh data awal dari lapangan.
a. Luas dan rinci. b. Literatur yang
berhubungan dengan masalah, dan variabel yang diteliti. c. Prosedur yang spesifik dan rinci langkah langkahnya. d. Masalah dirumuskan dengan spesifik dan jelas.
e. Hipotesis dirumuskan dengan jelas.
f. Ditulis secara rinci dan jelas sebelum terjun ke lapangan.
10
Kapan penelitian
dianggap selesai?
Setelah tidak ada data yang dianggap baru.
Setelah semua kegiatan yang direncanakan dapat diselesaikan.
11
Kepercayaan terhadap Hasil
Penelitian
Pengujian kredibilitas,
dependabilitas, proses dan hasil penelitian
Pengujian validitas dan reabilitas instrumen.
29 Menurut Raco (2010), Keterbatasan teori dalam metode kualitatif tidak
menjadi kendala dalam penentuan masalah penelitian, karena metode ini sangat
mengkitalkan masukkan, informasi, dan cerita dari partisipan yang menjadi acuan
analisis data. Tabel berikut memperlihatkan perbedaan metode kualitatif dan
kuantitatif dari segi proses :
Tabel 2.4 Perbedaan Kualitatif dan Kuantitaif dari Proses oleh Raco (2010) Kualitatif Kuantitatif
Sirkuler, prosesnya adalah:
a. Tahap orientasi/deskripsi (apa yang dilihat, didengar, dirasakan, dan ditanyakan).
b. Tahap reduksi/fokus (mereduksi informasi yang diperoleh pada tahap pertama).
c. Tahap seleksi (menguraikan focus yang telah ditetapkan menjadi lebih rinci).
Linear, langkah-langkahnya jelas, yaitu: a. Rumusan masalah. b. Berteori. c. Berhipotesis. d. Mengumpukan data. e. Analisis data. f. Kesimpulan dan saran
Penelitian kualitatif digunakan untuk memperjelas suatu masalah,
memahami lebih dalam data kuantitif, mengetahui interaksi sosial yang tidak
dapat diungkapkan dengan angka-angka; dan untuk lebih mengerti perasaan dan
pendapat orang lain; serta untuk mengembangkan suatu teori (Rahmi, 2019).
2.4.2. Keunggulan dan Kelemahan Penelitian Kualitatif
Menurut Raco (2010), Penelitian Kualitatif memiliki beberapa kelemahan
dalam pelaksanaanya, Pertama ada anggapan bahwa sesuatu yang ilmiah harus
ditunjukkan dengan angka. Angka mewakili ketepatan atau akurasi, jadi yang
akurat dan tepat selalu dalam bentuk angka. Kedua, waktu yang dibutuhkan
penelitian kualitatif relatif lebih lama dibanding kuantitatif. Ketiga, metode
30 menginterpretasikan data yang diperoleh. Oleh karena itu metode ini dianggap
sangat subjektif dan hasilnya dapat berbeda berdasarkan orang, tempat, waktu,
dan keadaan.
Walaupun demikian diakui oleh banyak peneliti bahwa pemahaman dan
arti pengalaman manusia tidak dapat direduksi dalam angka. Pengalaman tersebut
dapat dipelajari secara ilmiah dan memiliki nilai ilmiahnya juga (Raco, 2010).
Pengalaman manusia yang diolah secara ilmiah dapat memberikan sumbangan
besar bagi orang lain, komunitas, dan masyarakat, organisasi dan dunia bisnis. Ini
merupakan tujuan utama dari setiap kegiatan penelitian yaitu memberikan manfaat
kepada orang lain, organisasi dan lembaga (Rahmi, 2019). Seperti yang dapat
dilihat pada Gambar 2.4.1 bahwa penelitian kualitatif memiliki tujuh metode,
berikut hasil komparasi Keunggulan dan kelemahan dari penelitian kualitatif
sesuai dengan metode tersebut :
Tabel 2.5 Keunggulan & Kelemahan Penelitian Kualitatif oleh Raco (2010) Metode Keunggulan Kelemahan
Observasi - Mengumpulkan data secara bersamaan dengan kejadian - Cara tidak mengganggu, tidak bergantung pada respons seseorang - Fleksibel dan berorientasi pada penemuan pengetahuan
- Sangat memakan waktu
- Bergantung pada ketidakberpihakan pengamat
- Membutuhkan persiapan yang signifikan
- Sulit mengumpulkan data secara
real time
Penelitian Lapangan
- Memadai untuk mendapatkan data yang sangat rinci
- Menekankan peran dan relevansi konteks sosial
- Sulit untuk menggeneralisasi dan mendapatkan data dari sejumlah besar orang atau kelompok
- Bergantung pada ketidakberpihakan pengamat
- Mendokumentasikan pengamatan dapat menjadi proses yang menantang Studi Kasus - Memberikan informasi terperinci
tentang individu
- Menawarkan peluang bagus untuk
- Sulit untuk membuat koneksi sebab-akibat
31
inovasi dan mengubah asumsi teoretis saat ini
- Dapat menjadi alternatif yang baik atau melengkapi kelompok fokus
kecil studi kasus
- Masalah etika, terutama kerahasiaan, dapat muncul - Sulit membuat studi kasus yang sesuai dengan semua mata pelajaran
In-depth Interview
- Disesuaikan untuk mendapatkan informasi terperinci dan berwawasan pada domain yang diberikan
- Hanya perlu lebih sedikit peserta untuk memberikan wawasan yang berguna dan relevan
- Dapat dilakukan di lingkungan informal
- Memakan waktu dan relatif mahal - Proses verifikasi yang lebih lama untuk mengekstrak informasi yang dibandingkan
- Peserta harus dipilih dengan cermat untuk menghindari bias
- Tidak bisa digeneralisasikan
Structured Interview
- Terstruktur dengan baik dan mudah untuk membandingkan jawaban responden
- Dapat mencapai sampel besar - Mudah ditiru
- Melakukan wawancara cukup cepat untuk dilakukan
- Sangat kaku
- Fleksibilitas yang rendah dalam pilihan respons
- Sulit mendapatkan data detail - Mempersiapkan wawancara bisa menghabiskan waktu
Etnography - Berdasarkan pengamatan dan wawancara dengan penulis yang terlibat langsung
- Memberikan temuan mendalam - Cocok untuk mengeksplorasi jalur penelitian baru
- Sangat memakan waktu - Sulit untuk mendapatkan kesimpulan yang ringkas dan tepat - Peneliti perlu memiliki
pengetahuan yang mendalam tentang domain masalah
Focus Groups - Memadai untuk mendapatkan informasi terperinci tentang pribadi dan kelompok
- Tawarkan peluang untuk mencari klarifikasi
- Biaya dan waktu yang lebih rendah bila dibandingkan dengan wawancara individual
- Sulit dikendalikan dan dikelola - Sulit mendapatkan partisipasi orang - Tidak dapat mewakili semua populasi
2.5. Goal-Directed Design
Goal-Directed Design (GDD) adalah salah satu metode desain untuk
merancang antarmuka pengguna yang berfokus pada tujuan pengguna
menggunakan aplikasi (Cooper et al., 2014). GDD dimaksudkan sebagai alat
32 Inti utama dari metode ini adalah arketipe hipotetis yang tidak digambarkan
sebagai orang biasa, melainkan sebagai karakter unik dengan detail yang spesifik
(L. Nielsen, 2019). GDD digunakan untuk membantu pengguna mencapai tujuan
mereka tanpa harus melakukan banyak tugas. Proses dari menghasilkan desain
sehingga dapat memenuhi tujuannya termasuk bagaimana lingkungan pengguna
dan beberapa faktor perilaku pengguna (Wei & Xing, 2010). Menurut Susanti,
Junaedi, & Effendy (2019), iterasi perlu dilakukan mulai dari tahap framework
untuk mendukung untuk mendapatkan umpan balik tentang kegunaan untuk
menghasilkan desain yang lebih baik.
Gambar 2.9 Evolusi Proses Software Development oleh Cooper et al. (2014)
Dalam Gambar 2.5.1, Cooper et al. (2014) menjelaskan bahwa Diagram
pertama menggambarkan hari-hari awal industri perangkat lunak ketika
programmer memimpikan produk, dan kemudian membangun dan mengujinya.
Tidak dapat dihindari, manajer profesional dibawa untuk membantu memfasilitasi
proses dengan menerjemahkan peluang pasar ke dalam persyaratan produk.
Seperti yang digambarkan dalam diagram ketiga, industri menjadi matang,
33 mempopulerkan antarmuka pengguna grafis (GUI), desainer grafis dibawa masuk
untuk membuat ikon dan elemen visual lainnya. Diagram akhir menunjukkan
pendekatan Tujuan langsung untuk pengembangan perangkat lunak di mana
keputusan tentang kemampuan, bentuk, dan perilaku produk dibuat sebelum tahap
konstruksi yang mahal dan menantang.
2.5.1. Fase Goal-Directed Design
GDD menggabungkan teknik etnografi, wawancara stakeholder, riset
pasar, model pengguna terperinci, desain berbasis skenario, dan serangkaian inti
prinsip dan pola interaksi. Ini memberikan solusi yang memenuhi kebutuhan dan
tujuan pengguna, sementara juga menangani imperatif bisnis / organisasi dan
teknis. Proses ini secara kasar dapat dibagi menjadi enam fase yaitu Research,
Modeling, Requirements Definition, Framework Definition, Refinement, dan Support (Cooper et al., 2014).
Gambar 2.10 Proses Goal-Directed Design oleh Cooper et al. (2014)
A. Research
Fase Penelitian biasanya menggunakan teknik studi lapangan
Etnografi (observasi dan wawancara) untuk memberikan data kualitatif
tentang potensial pengguna atau pengguna produk yang sebenarnya. Ini
juga mencakup tinjauan penelitian, riset pasar, evaluasi produk serta
wawancara satu-satu dengan stakeholder dan developer serta beberapa
34 Menurut Cooper et al. (2014), dalam domain bisnis dan teknis,
pola perilaku pengguna dan tujuan yang terkait dengannya mendorong
terciptanya User Persona pada fase Modeling. Riset pasar membantu
memilih dan memfilter User Persona yang valid yang sesuai dengan
model bisnis. Wawancara stakeholder dan tinjauan pustaka, dan evaluasi
produk memperdalam pemahaman desainer tentang domain dan
menjelaskan tujuan bisnis, atribut merek, dan kendala teknis yang harus
didukung oleh desain.
B. Modeling
Selama fase Pemodelan, perilaku dan pola alur kerja yang
ditemukan melalui analisis penelitian lapangan dan wawancara disintesis
menjadi model domain dan pengguna. Model domain dapat menyertakan
diagram alur informasi dan alur kerja, sedangkan model pengguna, atau
User Persona, adalah arketipe pengguna komposit yang terperinci yang
mewakili pengelompokan berbeda dari perilaku, sikap, bakat, tujuan, dan
motivasi yang diamati dan diidentifikasi selama fase Penelitian (Cooper et
al., 2014).
C. Requirements
Fase ini menggunakan metode desain berbasis skenario dengan
inovasi penting untuk memfokuskan skenario bukan pada tugas-tugas
pengguna secara abstrak, tetapi yang pertama dan terutama untuk
memenuhi tujuan dan kebutuhan User Persona pengguna tertentu (Cooper
et al., 2014). Untuk setiap antarmuka, proses desain pada fase ini
35 didasarkan pada prioritas yang dijabarkan pada tujuan pengguna. Hasil
dari fase ini adalah skenario yang menyeimbangkan kebutuhan pengguna,
bisnis dan teknis dari desain yang diperlukan.
D. Framework
Dalam fase ini, desainer membuat konsep produk secara
keseluruhan, mendefinisikan kerangka kerja dasar untuk perilaku produk,
desain visual, dan bentuk fisik jika dibutuhkan. Menurut Cooper et al.
(2014), tim desain menyatukan kerangka kerja dengan menggunakan dua
alat metodologi penting lainnya bersamaan dengan skenario konteks. Yang
pertama adalah seperangkat prinsip-prinsip desain interaksi umum yang
memandu dalam menentukan perilaku sistem yang tepat dalam berbagai
konteks dan yang kedua adalah seperangkat pola desain interaksi yang
memaparkan solusi umum (dengan variasi tergantung pada konteks) ke
masalah yang dianalisis sebelumnya.
Setelah data dan kebutuhan fungsional dijelaskan pada tingkat
tinggi ini, mereka diterjemahkan ke dalam elemen desain sesuai dengan
prinsip interaksi dan kemudian diorganisasikan, menggunakan pola dan
prinsip, ke dalam sketsa desain dan deskripsi perilaku. Output dari proses
ini adalah definisi kerangka interaksi, konsep desain yang stabil yang
menyediakan struktur formal logis dan kasar untuk detail yang akan
datang. Iterasi yang berurutan dari skenario yang lebih sempit memberikan