• Tidak ada hasil yang ditemukan

SKRIPSI PERANCANGAN ULANG DESAIN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE PADA APLIKASI SCHOTERS MENGGUNAKAN METODE GOAL-DIRECTED DESIGN.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "SKRIPSI PERANCANGAN ULANG DESAIN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE PADA APLIKASI SCHOTERS MENGGUNAKAN METODE GOAL-DIRECTED DESIGN."

Copied!
197
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

PERANCANGAN ULANG DESAIN USER INTERFACE DAN USER

EXPERIENCE PADA APLIKASI SCHOTERS MENGGUNAKAN

METODE GOAL-DIRECTED DESIGN

Disusun Oleh : Viranda Adhiazni

11160930000010

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

(2)

i

HALAMAN JUDUL

PERANCANGAN ULANG DESAIN USER INTERFACE DAN USER

EXPERIENCE PADA APLIKASI SCHOTERS MENGGUNAKAN

METODE GOAL-DIRECTED DESIGN

SKRIPSI

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Disusun Oleh : Viranda Adhiazni

11160930000010

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

(3)

ii

LEMBAR PERSETUJUAN

PERANCANGAN ULANG DESAIN USER INTERFACE DAN USER

EXPERIENCE PADA APLIKASI SCHOTERS MENGGUNAKAN

METODE GOAL-DIRECTED DESIGN

SKRIPSI

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh : VIRANDA ADHIAZNI 11160930000010 Menyetujui, Pembimbing I A'ang Subiyakto, Ph.D NIP. 19760219 200710 1 002 Pembimbing II

Evy Nurmiati, MMSI NIP. 19780215 201411 2 003

Mengetahui,

Ketua Program Studi Sistem Informasi

A'ang Subiyakto, Ph.D NIP. 19760219 200710 1 002

(4)

iii

LEMBAR PENGESAHAN

Skripsi yang berjudul “Perancangan Ulang Desain User Interface dan User

Experience pada Aplikasi Schoters Menggunakan Metode Goal-Directed Design”, yang ditulis oleh Viranda Adhiazni dengan NIM 11160930000010 telah

diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada hari Senin, 31 Agustus 2020. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) Program Sistem Informasi.

Menyetujui, Mengetahui, Penguji I Zulfiandri, MMSI NIP. 19700130 200501 1 003 Penguji II

Sarip Hidayatuloh, MMSI NIP. 19750811 200912 1 001

Pembimbing I

A'ang Subiyakto, Ph.D NIP. 19760219 200710 1 002

Pembimbing II

Evy Nurmiati, MMSI NIP. 19780215 201411 2 003

Dekan

Fakultas Sains dan Teknologi

Prof. Dr. Lily Surraya Eka Putri, M.Env.Stud. NIP. 19690404 200501 2 005

Ketua

Program Studi Sistem Informasi

A'ang Subiyakto, Ph.D NIP. 19760219 200710 1 002

(5)

iv

LEMBAR PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR

- BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN

SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI

MANAPUN.

Jakarta, Juli 2020

Viranda Adhiazni NIM. 11160930000010

(6)

v ABSTRAK

Viranda Adhiazni – 11160930000010, Perancangan Ulang Desain User

Interface dan User Experience pada Aplikasi Schoters Menggunakan Metode Goal-Directed Design. Di bawah bimbingan A’ang Subiyakto dan Evy

Nurmiati.

Usability merupakan hal penting yang perlu diperhatikan dalam keberlangsungan

suatu produk, tak terkecuali produk yang saat ini sudah banyak digunakan. Begitu pula aplikasi Schoters yang belum bisa memaksimalkan fungsionalitasnya karena masih banyak pengguna yang cenderung mencari informasi dan layanan serta konsultasi secara manual atau via call center, selain itu aplikasi ini juga mengalami penurunan rating di playstore karena banyaknya kritik dari pengguna, hal ini diakibatkan belum diperhatikannya user interface (UI) dan user experience (UX) pada aplikasi tersebut. Maka diperlukan penelitian menggunakan Metode

Goal-Directed Design (GDD) yang terdiri dari enam fase yaitu Preliminiary Research, Modeling, Requirements, Framework, Refinement, dan Support.

Diharapkan mampu memahami tujuan, kebutuhan dan karakteristik pengguna serta menghasilkan rekomendasi desain user interface yang sesuai dengan kebutuhan dan tujuan dari pengguna aplikasi schoters. Setelah dibuat Desain UI kemudian didapatkan hasil pengujian yaitu peningkatan nilai atribut Effectiveness sebesar 57,80% menjadi 79,93%, Efficiency sebesar 60% menjadi 80%, serta

Satisfaction mencapai nilai 73 dari sebelumnya bernilai 60, dimana skor ini

berada pada adjective ratings yaitu “Excelent”, dan acceptable ratings berada pada tingkatan “High”. Hasil penelitian ini bermanfaat karena dapat membantu mengembangkan aplikasi schoters pada bagian tampilan antarmuka dengan memberikan desain rekomendasi serta dokumen-dokumen visual yang dibutuhkan oleh developer aplikasi schoters sehingga dapat meningkatkan pelayanan kepuasan terhadap pelanggan.

Kata kunci: Usability, User Interface, User Experience, Goal-Directed Design,

Cognitive Walktrhough, System Usability Scale, Performance Measurement, Hierarchical Task Analysis.

V Bab + xviii Halaman + 145 Halaman 44 Gambar + 28 Tabel + 6 Grafik + Daftar Pustaka + Lampiran

(7)

vi

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh,

Puji Syukur saya panjatkan kehadirat Allah subhanallahuata’ala, karena

atas rahmat dan karunia-Nya saya dapat menyelesaikan penelitian skripsi saya

dengan baik. Tak lupa pula shalawat serta salam selalu saya curahkan kepada

junjungan kita Nabi Muhammad Sallahu Alaihi Wassalam beserta keluarga,

sahabat dan kerabat serta muslimin dan muslimat, semoga kita semua

mendapatkan syafa’at dari beliau di akhirat kelak. Aamiin allahumma aamiin.

Skripsi ini berjudul “Perancangan Ulang Desain User Interface dan

User Experience pada Aplikasi Schoters Menggunakan Metode Goal-Directed Design”. yang disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan

program STRATA SATU (S1) pada program studi Sistem Informasi di

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Pada kesempatan ini, saya ingin menyampaikan ucapan terima kasih

kepada pihak-pihak yang telah membantu dan mendukung penelitian skripsi ini

hingga akhirnya dapat terselesaikan dengan baik. Rasa terima kasih yang

sebesar-besarnya saya sampaikan kepada :

1. Ibu Prof. Dr. Lily Surraya Eka Putri, M.Env.Stud. selaku Dekan

Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Bapak A’ang Subiyakto, M.Kom, Ph.D sebagai Ketua Program Studi

Sistem Informasi dan Ibu Nida'ul Hasanati, MMSI selaku Sekretaris

Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi UIN

(8)

vii

3. Bapak A’ang Subiyakto, M.Kom, Ph.D dan Ibu Evy Nurmiati, MMSI

selaku Dosen Pembimbing yang selalu sabar dan telah menyediakan

waktu, tenaga dan pikiran untuk memberikan arahan, dukungan dan

bimbingan kepada saya dalam menyelesaikan skripsi ini.

4. Dosen-dosen Program Studi Sistem Informasi yang telah memberikan

banyak ilmu kepada penulis selama perkuliahan.

5. Bapak, Mba Ana, Almarhumah Ibu dan keluarga besar yang telah

mendukung serta pengingat motivasi saya untuk dapat menyelesaikan

studi S1 ini.

6. Partisipan yang telah terlibat dalam penelitian ini, tanpa mereka saya

tidak dapat menyelesaikan penelitian skripsi ini.

7. Teman-teman yang tergabung dalam tiga grup yang berbeda namun

saya satukan disini serta saya sebutkan nama mereka yang diurutkan

dari abjad agar tidak menimbulkan iri hati yaitu Devika, Firna, Hanna,

Lizza, Mifta, Nadia, Noni, Putri, Shana, Shaqila, Silma, dan Zahra

yang telah membantu serta memberikan dukungan penuh ketika saya

menyelesaikan penelitian skripsi ini.

8. Teman-teman saya selanjutnya yaitu Fajri, Nanda, Getar, Ponco,

Fakhri dan Akbar yang juga memberi dukungan dari awal hingga

skripsi saya selesai.

9. Teman-teman Sistem Informasi Angkatan 2016, khususnya kelas A

yang telah menjadi teman perjalanan saya dari awal semester hingga

(9)

viii

10. Serta semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah

membantu saya selama penyusunan skripsi ini, namun tidak

mengurangi rasa terima kasih peneliti.

Saya menyadari bahwa penelitian ini masih jauh dari kata sempurna dan

tentu masih memiliki banyak kekurangan. Maka dari itu, saya selalu membuka

kesempatan kepada pembaca jika ingin memberikan kritik dan saran ataupun

berdiskusi lebih lanjut mengenai penelitian skripsi ini maupun penelitian

yang terkait dengan User Interface dan User Experience.

Akhir kata, saya berharap penelitian ini dapat memberikan manfaat untuk

kita semua, terutama untuk pembaca yang tertarik dengan User Interface dan User

Experience Design. Terima kasih,

Wassalamualaikum Warrahmatullahi Wabarakatuh.

Jakarta, Juli 2020

Viranda Adhiazni NIM. 11160930000010

(10)

ix DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PERSETUJUAN ... ii

LEMBAR PENGESAHAN ... iii

LEMBAR PERNYATAAN ... iv

ABSTRAK ... v

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR TABEL ... xvii

DAFTAR GRAFIK... xix

BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1. Latar Belakang ... 1 1.2. Identifikasi Masalah ... 8 1.3. Rumusan Masalah ... 9 1.4. Batasan Masalah ... 9 1.5. Tujuan Penelitian... 10 1.6. Manfaat Penelitian ... 10 1.7. Metodologi Penelitian ... 11 1.7.1. Goal Directed-Design ... 11 1.8. Sistematika Penulisan ... 13

BAB II LANDASAN TEORI ... 15

(11)

x

2.1.1. User Interface (UI) ... 16

2.1.2. User Experience (UX) ... 17

2.2. Usability ... 19 2.2.1. Definisi Usability ... 19 2.2.2. Atribut Usability ... 19 2.2.3. Usability Testing... 22 2.3. Aplikasi Schoters... 23 2.4. Penelitian Kualitatif ... 25

2.4.1. Perbedaan Penelitiaan Kualitatif dengan Kuantitatif ... 27

2.4.2. Keunggulan dan Kelemahan Penelitian Kualitatif ... 29

2.5. Goal-Directed Design ... 31

2.5.1. Fase Goal-Directed Design ... 33

2.5.2. Keunggulan dan Kelemahan Goal-Directed Design ... 36

2.6. Penelitian Sejenis ... 37

2.7. Pemilihan Partisipan ... 38

2.8. Metode Pengumpulan Data ... 40

2.8.1. Observasi... 40

2.8.2. Evaluasi ... 41

2.8.3. Wawancara ... 41

2.8. Cognitive Walkthrough ... 43

(12)

xi

2.10. Performance Measurement ... 48

2.11. User Persona ... 50

2.12. User Journey ... 55

2.13. Skenario Konteks ... 59

2.13.1. Hierarchical Task Analysis (HTA) ... 60

2.14. Wireframe ... 62

2.15. Prototype Design ... 66

BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 67

3.1. Pendekatan Penelitian ... 67

3.2. Metode Penelitian ... 68

3.3. Kegiatan Penelitian... 70

3.4. Pemilihan Partisipan ... 71

3.5. Teknik Pengumpulan Data... 72

3.5.1. Studi Literatur ... 72

3.5.2. Observasi... 72

3.5.3. Evaluasi Aplikasi ... 74

3.5.4. Wawancara ... 74

3.6. Metode Analisis Data ... 75

3.6.1. Cognitive Walkthrough ... 75

3.6.2. System Usability Scale ... 75

(13)

xii

3.7. Teknik Interpretasi ... 76

3.7.1. Pemodelan User Persona ... 76

3.7.2. Pemodelan User Journey ... 77

3.7.3. Pembuatan Konteks Skenario ... 78

3.7.4. Penentuan Elemen Visual ... 78

3.7.5. Wireframe ... 79

3.7.6. Pembuatan Desain ... 79

3.7.7. Pembuatan Prototype ... 79

3.8. Instrumen Penelitian ... 80

3.8.1. Alat Pengumpulan Data ... 80

3.8.2. Alat Analisis Data... 80

3.8.3. Alat Interpretasi ... 80

3.9. Prosedur Penelitian ... 81

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 83

4.1. Fase Preliminary Research... 83

4.1.1. Gambaran Umum Perusahaan ... 83

4.1.2. Visi Misi Schoters ... 84

4.1.3. Tugas dan Tanggung Jawab ... 85

4.1.4. Hasil Evaluasi Aplikasi ... 89

4.1.5. Hasil Wawancara Partisipan ... 91

(14)

xiii 4.2.1. User Persona ... 95 4.2.2. User Journey ... 97 4.3. Fase Requirement ... 102 4.3.1. Konteks Skenario ... 102 4.3.2. Analisis HTA ... 103 4.4. Fase Framework ... 108

4.4.1. Daftar Elemen Visual ... 108

4.4.2. Hasil Desain Wireframe ... 110

4.5. Fase Refinement ... 120

4.5.1. Hasil Desain UI ... 120

4.5.2. Perbandingan Desain Sebelumnya ... 126

4.5.3. Prototype Design ... 128

4.6. Fase Support ... 141

4.6.1. Hasil Pengujian Usability ... 141

4.6.2. Hasil Perbandingan Pengujian ... 143

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN... 147

5.1. Kesimpulan ... 147

5.2. Saran ... 148

(15)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Jumlah User Aplikasi Schoters ... 3

Gambar 1.2 Penggunaan Aplikasi Schoters ... 4

Gambar 1.3 Rating Schoters di Google Play ... 4

Gambar 1.4 Ulasan Playstore ... 5

Gambar 2.1 Desain Interaksi ... 16

Gambar 2.2 User Experience ... 18

Gambar 2.3 Persentase Studi evaluasi atribut ... 21

Gambar 2.4 Usability Testing ... 22

Gambar 2.5 Tampilan Home pada Aplikasi Schoters ... 23

Gambar 2.6 Tampilan Informasi pada Aplikasi Schoters ... 24

Gambar 2.7 Tampilan Filter pada Aplikasi Schoters ... 24

Gambar 2.8 Mind Map Penelitian Kualitatif ... 25

Gambar 2.9 Evolusi Proses Software Development ... 32

Gambar 2.10 Proses Goal-Directed Design ... 33

Gambar 2.11 Korelasi User Test dari 83 Proyek ... 39

Gambar 2.12 Gambaran Proses Cognitive Walkthrough ... 43

Gambar 2.13 Fase Pengembangan ketika Pengujian CW ... 44

Gambar 2.14 SUS yang dikembangkan John Brooke ... 46

Gambar 2.15 Skor SUS ... 47

Gambar 2.16 User Persona ... 54

Gambar 2.17 Gambaran User Journey ... 59

Gambar 2.18 Contoh Skenario Konteks ... 60

(16)

xv

Gambar 2.20 Gambaran HTA lanjutan ... 62

Gambar 2.21 Gambaran Wireframe... 65

Gambar 3.1 Demografis Umur Pengguna Schoters ... 73

Gambar 3.2 Template User Journey Nielsen Norman Group ... 77

Gambar 3.3 Prosedur Penelitian ... 82

Gambar 4.1 Struktur Organisasi Schoters ... 89

Gambar 4.2 Tampilan Awal Masalah ke-1 ... 92

Gambar 4.3 Tampilan Awal Masalah ke-2 ... 93

Gambar 4.4 Tampilan Awal Masalah ke-3 ... 93

Gambar 4.5 Tampilan Awal Masalah ke-4 ... 94

Gambar 4.6 User Persona Aplikasi Schoters... 97

Gambar 4.7 User Journey Aplikasi Schoters... 98

Gambar 4.8 HTA Aplikasi Schoters ... 104

Gambar 4.9 Wireframe Home & Bookmark ... 110

Gambar 4.10 Wireframe Halaman Beasiswa ... 111

Gambar 4.11 Wireframe Halaman Layanan... 111

Gambar 4.12 Wireframe Halaman Mitra ... 112

Gambar 4.13 Wireframe Halaman Minimalisir Informasi ... 112

Gambar 4.14 Desain UI Home ... 121

Gambar 4.15 Desain UI Bookmark ... 121

Gambar 4.16 Desain UI Halaman Beasiswa ... 122

Gambar 4.17 Desain UI Halaman Layanan ... 123

Gambar 4.18 Desain UI Halaman Mitra ... 124

(17)

xvi

Gambar 4.20 Prototype Lihat Beasiswa 1 ... 129

Gambar 4.21 Prototype Lihat Beasiswa 2 ... 130

Gambar 4.22 Prototype Lihat Beasiswa 3 ... 131

Gambar 4.23 Prototype Lihat Layanan 1 ... 132

Gambar 4.24 Prototype Lihat Layanan 2 ... 133

Gambar 4.25 Prototype Lihat Layanan 3 ... 134

Gambar 4.26 Prototype Lihat Mitra 1 ... 135

Gambar 4.27 Prototype Lihat Mitra 2 ... 136

Gambar 4.28 Prototype Lihat Mitra 3 ... 137

Gambar 4.29 Prototype Minimalisir Info 1 ... 138

Gambar 4.30 Prototype Minimalisir Info 2 ... 139

(18)

xvii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Atribut Usability Menurut para ahli dan organisasi ... 19

Tabel 2.2 Daftar Atribut Effectiveness, Efficiency, dan Satisfaction ... 20

Tabel 2.3 Karakteristik Kualitatif & Kuantitatif ... 27

Tabel 2.4 Perbedaan Kualitatif dan Kuantitaif dari Proses ... 29

Tabel 2.5 Keunggulan & Kelemahan Penelitian Kualitatif... 30

Tabel 2.6 Penelitian Sejenis ... 37

Tabel 2.7 Item SUS Indonesia oleh ... 48

Tabel 3.1 Timeline Penelitian... 70

Tabel 3.2 Skenario Tugas 1 ... 74

Tabel 4.1 Evaluasi Tingkat Keberhasilan ... 89

Tabel 4.2 Evaluasi Waktu Penyelesaian (detik) ... 90

Tabel 4.3 Tingkat Kepuasan Pengguna... 91

Tabel 4.4 Tabel Masalah User ... 92

Tabel 4.5 Tabel Actions, Emotions dan Mindsets ... 100

Tabel 4.6 Tabel Requirement Goals ... 102

Tabel 4.7 Detail Analisis HTA ... 105

Tabel 4.8 Daftar Elemen Visual ... 108

Tabel 4.9 Wireframe Home dan Bookmark ... 113

Tabel 4.10 Wireframe Halaman Beasiswa ... 114

Tabel 4.11 Wireframe Halaman Layanan ... 115

Tabel 4.12 Wireframe Halaman Mitra ... 117

Tabel 4.13 Wireframe Halaman Minimalisir Informasi ... 118

(19)

xviii

Tabel 4.15 Perbandingan Desain ... 126

Tabel 4.16 Skenario Tugas 2 ... 141

Tabel 4.17 Hasil Pengujian Effectiveness ... 141

Tabel 4.18 Hasil Pengujian Efficiency ... 142

(20)

xix

DAFTAR GRAFIK

Grafik 4.1 Perbandingan Atribut Pengujian 1 & 2 ... 143

Grafik 4.2Pengujian Effectiveness Partisipan ... 144

Grafik 4.3 Pengujian Efficiency Partisipan ... 145

Grafik 4.4 Perbandingan Satisfaction Pengujian 1 & 2 ... 145

(21)
(22)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Saat ini, Indonesia telah memasuki Revolusi Industri 4.0 di Era Digital,

pada era ini sudah banyak perusahaan-perusahaan bahkan start-up yang

memanfaatkan teknologi digital untuk meningkatkan bisnis mereka. Menurut

Hoedi & Wahyudi (2018), Saat ini Industri 4.0 diprediksi memiliki potensi

manfaat yang besar di antaranya mengenai perbaikan kecepatan fleksibilitas

produksi, peningkatan layanan kepada pelanggan dan peningkatan pendapatan.

Sedangkan Saptari, Iswandari, & Setyawati (2018), mengatakan bahwa tidaklah

cukup bagi perusahaan hanya menciptakan produk yang dapat berfungsi dan dapat

digunakan, sebuah produk juga harus membawa kesan menyenangkan dalam

kehidupan masyarakat. Maka dari itu saat ini banyak suatu perusahaan yang

memperhatikan nilai kegunaan terhadap sebuah produk.

Kegunaan (usability) adalah suatu ukuran, di mana pengguna dapat

mengakses fungsionalitas dari sebuah sistem dengan efektif, efisien dan

memuaskan dalam mencapai tujuan tertentu (Galih, 2013). Sedangkan menurut

Rahmi, (2019), Usability merupakan hal penting yang perlu diperhatikan dalam

keberlangsungan suatu produk, tak terkecuali produk yang saat ini sudah banyak

digunakan. Seperti yang dijelaskan oleh Galih sebelumnya, bahwa usability

mengukur fungsionalitas sistem dengan efektif, efisien dan memuaskan maka

untuk suatu produk digital sendiri seperti website maupun mobile application

(23)

2

interface (UI) dan user experience (UX). Inti dari bisnis apa pun adalah

menawarkan pengalaman yang menyenangkan dan berguna bagi pengguna yang

datang untuk membuat aplikasi mobile. Aplikasi seluler menawarkan pengalaman

pengguna yang disempurnakan dengan desain yang baik. Keseimbangan ideal

desain UI/UX membantu semakin banyak pengguna untuk mengunduhnya dan

menggunakan barang / jasa Anda.

UI yang baik dapat memberikan kenyamanan dan kemudahan bagi

pengguna dalam mengakses setiap informasi yang ada di aplikasi tersebut,

sehingga tujuan dari aplikasi tersebut dapat dicapai oleh pengguna (Hidayat,

Sabariah, & Firdaus, 2014). Sedangkan UX lebih menitikberatkan kepada fungsi

di luar produk tersebut ketika bersentuhan langsung atau terdapat kontak dengan

pengguna (Tirtadama, Budi, & Jasifi, 2018). Tentunya dibutuhkan evaluasi serta

analisis dari UI dan UX sebelum akhirnya perusahaan mengambil suatu

keputusan. Sudah banyak metode-metode evaluasi serta analisis UI dan UX yang

ditemukan dan digunakan oleh perusahaan, salah satunya metode Goal-Directed

Design yang ditemukan oleh Alan Cooper. Menurut Cooper, Reimann, Cronin, &

Noessel (2014), Metode Goal-Directed Design menghasilkan alasan yang jelas

untuk keputusan suatu desain, membuat kolaborasi dengan developer dan

stakeholder lebih mudah, dan memastikan bahwa desain yang dipermasalahkan

bukanlah dugaan, keinginan pikiran kreatif, atau hanya refleksi dari preferensi

pribadi anggota tim.

Saat ini banyak masyarakat di Indonesia yang tertarik untuk melanjutkan

studi S1 maupun S2 ke luar negeri melalui jalur beasiswa. Melihat kondisi

(24)

3 dimana aplikasi ini dibuat untuk masyarakat yang sedang membutuhkan informasi

dan bimbingan kuliah ke luar negeri. Schoters adalah online marketplace di

Indonesia yang berfokus pada layanan pendidikan & bahasa asing untuk persiapan

studi luar negeri. Schoters mengembangkan berbagai layanan persiapan studi luar

negeri, termasuk konsultasi studi online, bimbingan dan persiapan tes bahasa

asing, penerjemahan dokumen pendaftaran studi, serta konten-konten pendidikan

lainnya yang bisa diakses melalui web dan aplikasi Schoters.

Gambar 1.1 Jumlah User Aplikasi Schoters (sumber : dokumen google analytics Schoters)

Aplikasi ini telah rilis pada Februari 2019, lalu pada pertengahan

Desember 2019 aplikasi ini rilis update versi terbaru. Dilihat pada Gambar 1.2

terjadi penurunan penggunaan aplikasi secara drastis karena aplikasi ini sempat

berhenti untuk diadakan perbaikan sebelum munculnya aplikasi versi terbaru.

Setelah aplikasi terbaru muncul, penggunaan aplikasi mulai meningkat kembali

namun selang beberapa minggu diakhir Desember 2019 terjadi penurunan kembali

(25)

4

Gambar 1.2 Penggunaan Aplikasi Schoters (sumber : dokumen google analytics Schoters)

Selain itu dilihat dari hasil histogram rating pengguna selama peluncuran

aplikasi hingga saat ini di Google Playstore, dan dapat dilihat bahwa terjadi

penurunan yang terus menerus hingga akhir Desember 2019.

(26)

5 Melihat hasil penggunaan dan rating playstore penulis menemukan juga

penyebab dari turunnya penggunaan dan rating tersebut, yang pertama menurut

stakeholder dari divisi Tech schoters bahwa dalam perbaikan aplikasi pada bulan

desember, tim hanya memperbaiki bug dan error pada aplikasi saja saat itu tim

belum memperbaiki pada segi tampilan atau UI nya karena mereka merasa

perlunya melakukan riset terlebih dahulu terkait UI yang akan dikembangkan.

Lalu yang kedua, penulis menemukan beberapa komentar terkait aplikasi di

google playstore seperti berikut :

(27)

6 Dari beberapa komentar pengguna yang ditemukan, ternyata banyak

pengguna yang merasa tampilan informasi serta beberapa fitur yang ada pada

aplikasi schoters setelah update dirasa kurang memuaskan. Agar aplikasi ini dapat

memenuhi kepuasan pengguna maka diperlukan analisis User Experience (UX)

serta rekomendasi User Interface (UI). Selain untuk hal demikian, kegiatan

analisis serta rekomendasi UI/UX juga bertujuan untuk membuat pengguna

nyaman menggunakan aplikasi, mengetahui apa yang dibutuhkan pengguna,

menciptakan aplikasi yang berkesan untuk pengguna, selain itu juga memudahkan

pengembangan serta meminimalkan waktu proses pembuatan aplikasi untuk

Developer.

Dalam pembahasan mengenai evaluasi usability suatu aplikasi, Bintang

(2015) menggunakan metode Goal-Directed Design dengan usability testing

menggunakan pengukuran metode System Usability Scale (SUS) dan Card Sorting

sebagai penentuan HTA, didapatkan Total semua demografi dan nilai final

menjadi 71,16 dari yang tadinya 56,45 setelah memberikan rekomendasi

rancangan Information Architecture. Sedangkan Achmadi, Junaedi, & Darwiyanto

(2017) mengimplementasikan metode Goal-Directed Design dalam redesign

website Dikti dengan usability testing menggunakan Metode QUIM. Hasilnya

nilai efficiency dari website dapat meningkat sebesar 46.6% dari yang sebelumnya

30.34% menjadi 77%. Faktor yang meingkatkan parameter ini adalah dengan

menyediakan konten yang sesuai dengan tujuan pengguna agar dapat tercapai.

Berbeda dengan dua penelitian sebelumnya, Rahmi (2019) melakukan

usability testing menggunakan metode Think-Aloud dan mengukur hasil evaluasi

(28)

7 kualitatif untuk mendukung analisis penelitian yang dilakukan sehingga

mendapatkan hasil nilai satisfaction didapatkan menggunakan kuesioner SUS

dengan nilai sebesar 62,3, efficiency yang didapatkan dari perhitungan waktu yang

dibutuhkan partisipan untuk menyelesaikan tugas dengan nilai sebesar 66% dan

effectiveness yang didapatkan dari keberhasilan partisipan menyelesaikan tugas usability testing dengan nilai sebesar 76,66% dan semuanya berada di atas standar

yang telah ditentukan.

Dari beberapa penelitian telah penulis paparkan, untuk menyelesaikan

masalah aplikasi Schoters, metode yang cocok untuk mengevaluasi serta

menganalisis ialah Goal-Directed Design dengan penggabungan beberapa metode

usability testing dan pengukuran untuk memaksimalkan hasil analisis.

Dibandingkan dengan metode-metode lainnya, Goal-Directed Design sangat

cocok untuk diterapkan dalam evaluasi aplikasi Schoters karena menurut Cooper

et al. (2014) metode ini mampu merekam dengan baik bagaimana pengguna

menggunakan produk, terutama produk yang kompleks selain itu juga dapat

menerjemahkan hasil penelitian menjadi rancangan solusi berdasarkan apa yang

ditemukan dalam pengujian secara langsung.

Berdasarkan uraian serta permasalahan di atas, penulis tertarik untuk

melakukan penelitian serta memberikan rekomendasi user interface yang baru

untuk pada aplikasi Schoters. Maka dari itu dibuatlah judul penelitian skripsi “Perancangan Ulang Desain User Interface dan User Experience pada Aplikasi Schoters Menggunakan Metode Goal-Directed Design”, dengan menggunakan metode Goal-Directed Design ini diharapkan mampu menghasilkan

(29)

8 rekomendasi user interface yang tepat serta mudah dimengerti oleh para

pengguna.

1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, dapat diidentifikasi permasalahan yang

akan diselesaikan dalam penelitian yaitu:

1. Setelah aplikasi versi terbaru rilis masih terjadi penurunan jumlah

penggunaan dan rating aplikasi Schoters di google playstore, ini

disebabkan karena beberapa pengguna masih merasa kurangnya

tampilan UI dan informasi serta fitur yang dihadirkan pada aplikasi

versi terbarunya.

2. Belum dilakukan pengujian usability terhadap pengguna aplikasi

schoters untuk memahami mengenai masalah yang dialami pengguna

saat menggunakan aplikasi Schoters sehingga pihak Schoters belum

dapat menemukan letak kekurangan aplikasi Schoters dalam segi

pengguna.

3. Perlunya hasil rekomendasi desain user interface pada aplikasi

Schoters untuk dikembangkan oleh time Developer Schoters, sehingga

memudahkan tim Developer dalam melakukan pengembangan aplikasi

(30)

9 1.3. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah yang dijelaskan, dapat

dirumuskan masalah dalam penelitian ini yaitu :

1. Bagaimana cara memahami tujuan, kebutuhan dan karakteristik dari

pengguna aplikasi Schoters?

2. Bagaimana cara mengetahui nilai atribut usability pada aplikasi

Schoters sebelum dan sesudah diberikan rekomendasi desain user

interface?

3. Bagaimana cara merancang desain user interface yang sesuai dengan

tujuan, kebutuhan dan karakteristik dari pengguna aplikasi Schoters

menggunakan metode Goal Directed Design?

1.4. Batasan Masalah

Dari perumusan masalah yang didapatkan di atas, maka permasalahan

dibatasi pada hal-hal berikut ini :

1. Objek penelitian penulis adalah aplikasi Schoters.

2. Partisipan penelitian ini ialah berjumlah 5 responden.

3. Metode yang digunakan dalam laporan ini adalah Metode

Goal-Directed Design dengan usability testing menggunakan metode Cognitive Walkthrough (CW) serta Pengukuran menggunakan System Usability Scale (SUS) dan Performance Measurement.

4. Atribut usability yang diuji ada tiga yaitu Effectiveness, Efficiency dan

(31)

10 5. Rekomendasi desain antarmuka tidak dilakukan pada seluruh halaman,

melainkan hanya halaman yang ditemukan masalah ketika pengujian

usability pada tahap Preliminary Research.

6. Hasil penelitian merupakan sebuah rekomendasi rancangan user

interface berupa prototype yang dirancang menggunakan metode Goal-Directed Design yang dapat digunakan sebagai referensi untuk

pengembangan selanjutnya dari aplikasi Schoters.

1.5. Tujuan Penelitian

Tujuan yang diharapkan dari penelitian ini adalah :

4. Memahami tujuan, kebutuhan dan karakteristik dari pengguna aplikasi

Schoters.

5. Mengetahui nilai atribut usability pada aplikasi Schoters sebelum dan

sesudah diberikan rekomendasi desain user interface.

6. Menghasilkan rekomendasi desain user interface yang sesuai dengan

tujuan, kebutuhan dan karakteristik dari pengguna aplikasi Schoters.

1.6. Manfaat Penelitian

Dalam penelitian ini, manfaat yang diharapkan penulis yaitu :

A. Bagi penulis :

1. Dapat memberikan pemahaman lebih mengenai Human Computer

Interaction (HCI) serta UI/UX Design.

2. Sebagai bahan referensi untuk penelitian selanjutnya mengenai

Human Computer Interaction (HCI).

(32)

11 B. Bagi Universitas :

1. Sebagai bahan referensi untuk penelitian selanjutnya mengenai

Human Computer Interaction (HCI).

2. Sebagai bahan evaluasi dalam mengembangkan keilmuan

mengenai Human Computer Interaction (HCI).

C. Bagi Instansi :

1. Membantu Schoters (PT. Partner Impian Milenial) dalam

meningkatkan pelayanan kepuasan terhadap pelanggan.

2. Memberikan rekomendasi terhadap Developer untuk dapat

mengembangkan aplikasi sesuai dengan rekomendasi desain yang

dibutuhkan pengguna.

1.7. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian pada penelitian ini terdiri dari metode

Goal-Directed Design (GDD) yang didalamnya terdapat metode Cognitive Walktrough

(CW) serta penilaian System Usability Scale (SUS).

1.7.1. Goal Directed-Design

Goal-Directed Design (GDD) adalah metode yang berpusat pada

pengguna yang dikembangkan oleh Alan Cooper untuk mempersatukan tujuan

yang berbeda-beda. Sebelum mengembangkan sebuah sistem, harus dilakukan

penyelidikan atau investigasi. Investigasi ini untuk membantu membuat model

dari pengguna yang berbeda-beda, dengan menggunakan User Persona pengguna.

Hal ini dapat membantu dalam memutuskan kebutuhan umum atau kebutuhan

(33)

12 kebutuhan dan tujuan dari pengguna, juga mengalamatkan tujuan bisnis (Cooper

et al., 2014). Metode ini memiliki 6 Tahapan, di antaranya :

1. Research

Tahapan ini dilakukan dengan mengumpulkan data awal penelitian

yang bisa didapatkan melalui observasi aplikasi, interview kepada

pengguna, dan juga dengan studi literatur. Output pada tahapan ini

adalah hasil riset yang telah dilakukan. Selain itu dilakukan pula

evaluasi awal menggunakan metode Cognitive Walkthrough dan

System Usability Scale (SUS). 2. Modeling

Tahapan ini dilakukan pemilihan User Persona yang berperan dalam

perancangan dari mobile application Schoters. User Persona adalah

karakter yang digunakan untuk dijadikan pendekatan dalam

perancangan sebuah sistem. Hasil dari tahapan ini adalah pemodelan

dari User Persona, User Journey atau interaksi yang dilakukan User

Persona dengan lingkungan sekitar. 3. Requirements

Tahapan ini dilakukan untuk menentukan kebutuhan untuk setiap User

Persona yang ada. Data didapatkan dari gambaran-gambaran ketika User Persona menggunakan sistem. Hasil dari tahapan ini berupa

konteks scenario yang telah dianalisis dengan Hierarchical Task

(34)

13

4. Framework

Tahapan ini dilakukan perancangan interaksi antar kerangka dengan

menggunakan alat - alat visual. Dalam tahap ini dilakukan

pendefinisian elemen dari fungsi yang ada seperti wireframe yang

menggambarkan tentang bagaimana pengguna akan berinteraksi

dengan sistem. Tahapan ini menghasilkan konsep rancangan desain

yang stabil dan menunjukkan struktur formal yang detail.

5. Refinement

Tahapan ini dilakukan desain rancangan aplikasi yang berhubungan

dengan tampilan antarmuka pengguna, pengalaman pengguna, dan

informasi pendukung lainnya.

6. Support.

Tahapan ini dilakukan evaluasi dan pengujian tehadap rancangan

antarmuka yang telah dibuat.

1.8. Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan laporan penelitian, pembahasan terbagi dalam lima bab

yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi penjelasan secara singkat mengenai latar belakang

masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan serta manfaat

(35)

14

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai dasar-dasar teori yang mendukung

penelitian serta uraian-uraian teori yang hanya terkait dengan

masalah yang diteliti, yaitu mengenai Usability, Metode-metode

yang digunakan dalam penelitian, serta objek yang diteliti.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini membahas metode proses pelaksanaan penelitian,

mencakup penjelasan terkait objek penelitian (Mobile Application

Schoters), metodologi penelitian dengan proses, Goal-Directed

Design, pemilihan responden, dan bahan dan alat apa saja yang

digunakan selama penelitian.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini menguraikan hasil dan pembahasan dari penelitian pada

Mobile Application Schoters menggunakan metode Goal-Directed Design. Penjelasan hasil evaluasi awal dan evaluasi akhir, yang

nantinya akan menghasilkan rekomendasi desain interface untuk

Mobile Application Schoters.

BAB V PENUTUP

Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan dan saran atas hasil

pelaksanaan penelitian terutama terkait dengan aspek

(36)
(37)

15 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia-komputer (HCI) adalah bidang penelitian dan praktik

yang muncul pada awal 1980-an, awalnya sebagai bidang khusus dalam ilmu

komputer yang mencakup ilmu kognitif dan rekayasa faktor manusia. HCI telah

berkembang pesat dan mantap selama tiga dekade, menarik para profesional dari

banyak disiplin ilmu lain dan menggabungkan beragam konsep dan pendekatan

(Carroll, 2019). HCI bukan hanya tentang membuat devices atau software,

melainkan tentang seluruh interaksi antara orang, software, dan lingkungannya.

Karena itu, produk desain tidak hanya dilihat sebagai suatu kerangka yang jelas

tetapi juga sebagai keseluruhan intervensi yang dapat mengubah situasi yang ada

menjadi situasi yang baru (Dix, Finlay, Abowd, & Beale, 2012).

Menurut Jakawendra (2018), Model HCI dengan sistem melibatkan tiga

atribut, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri. Kunci utama dalam HCI

adalah usability, artinya suatu sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan

kepada pengguna, serta mudah dipelajari. Desain interaksi bukan hanya tentang

kerangka yang dihasilkan oleh perangkat fisik atau program komputer, melainkan

tentang pemahaman dan pemilihan bagaimana hal itu akan mempengaruhi cara

(38)

16

Gambar 2.1 Desain Interaksi oleh Dix et al (2012)

2.1.1. User Interface (UI)

User Interface (UI) adalah bentuk tampilan yang berhubungan dengan

pengguna. Selain itu UI sendiri bisa diartikan sebagai penghubung antara

pengguna dengan sebuah sistem operasi. Menurut Achmadi et al. (2017), UI

merupakan salah satu unsur yang paling penting dari sebuah sistem. Jika sebuah

UI dirancang sederhana, maka akan memperlambat pengguna dalam

mengoperasikan sistem operasi. Bahkan UI yang lemah dapat menyebabkan

kegagalan pada suatu sistem, maka dari itu perancangan user interface harus dapat

dibangun sebaik mungkin. UI adalah bagian dari produk yang berinteraksi dengan

pengguna untuk menyelesaikan tugas, UI adalah tempat di mana pengguna,

perangkat, dan aplikasi berinteraksi (Barnum, 2011). Sedangkan menurut Sabariah

(2011), UI merupakan tahap persiapan untuk rancang bangun implementasi serta

bagian dari sistem yang akan digunakan oleh pengguna.

UI yang dibuat tidak menarik, sulit dimengerti, dan dapat menyebabkan

kebosanan, maka dapat berakibat kegagalan pada sebuah aplikasi, pengujian pada

(39)

17 perlu adanya pengujian lain seperti pengalaman pengguna (Susilo, Wijaya, &

Hartanto, 2018). Proses perancangan UI dibuat dengan pembuatan model terlebih

dahulu, kemudian digambarkan sehingga menghasilkan sebuah prototype design

yang kemudian akan dievaluasi untuk menguji kualitasnya. Dalam perancangan

UI, hal yang harus diperhatikan adalah pengguna dan konsep pengerjaannya, baik

itu dalam pemahaman tentang karakteristik dan perilaku dari pengguna yang

umum maupun populasi dari pengguna (Hoffman, Singh, & Prakash, 2015).

2.1.2. User Experience (UX)

User Experience (UX) adalah konsekuensi dari citra merek, presentasi,

fungsionalitas, kinerja sistem, perilaku interaktif, dan kemampuan bantuan dari

suatu sistem, produk, atau layanan. Ini juga hasil dari keadaan internal dan fisik

pengguna yang dihasilkan dari pengalaman, sikap, keterampilan, kemampuan, dan

kepribadian sebelumnya, dan konteks penggunaan (ISO 9241-210, 2019). UX

bukan tentang desain industri yang bagus, multi-sentuh, atau antarmuka yang

mewah. Ini tentang melampaui materi. Ini tentang menciptakan pengalaman

melalui perangkat (Hassenzah, 2019).

UX lebih menitik-beratkan kepada fungsi diluar produk tersebut ketika

bersentuhan langsung atau terdapat kontak dengan pengguna. Interaksi yang

dihasilkan ini merupakan pokok dari UX (Tirtadama et al., 2018). UX biasanya

berfokus pada pemahaman yang mendalam tentang pengguna seperti apa yang

mereka butuhkan, apa yang mereka hargai, kemampuan yang mereka miliki, dan

juga keterbatasan mereka. Selain itu pengetahuan tersebut diperhitungkan untuk

menentukan tujuan dan sasaran bisnis kelompok yang dikelola dalam sebuah

(40)

18 pengguna dengan persepsi produk / layanan terkait lainnya (Cooper et al., 2014).

Selain itu menurut Hassenzah (2019), Gagasan tentang UX sebagai cerita yang

diceritakan melalui produk berpotensi mengubah cara kita berpikir dan

merancang.

Gambar 2.2 User Experience oleh Hassenzah (2019)

Orang dapat memikirkan desain UX dari produk digital yang terdiri dari

tiga masalah yang tumpang tindih yaitu bentuk, perilaku, dan konten. Desain

interaksi difokuskan pada desain perilaku, tetapi juga berkaitan dengan bagaimana

perilaku itu berhubungan dengan bentuk dan konten. Demikian pula, arsitektur

informasi difokuskan pada struktur konten, tetapi juga berkaitan dengan perilaku

yang menyediakan akses ke konten, dan cara konten disajikan kepada pengguna.

Desain industri dan desain grafis berkaitan dengan bentuk produk dan layanan,

tetapi juga harus memastikan bahwa bentuknya mendukung penggunaan, yang

(41)

19 2.2. Usability

Usability adalah kondisi dimana seseorang bisa dengan mudah

menggunakan sebuah alat atau objek tertentu buatan manusia untuk dapat

mencapai suatu tujuan.

2.2.1. Definisi Usability

Usability bisa diartikan sebagai elemen yang bisa menilai dan mengukur

seberapa efektif pengguna dalam berinteraksi dengan sebuah sistem dalam hal

penerimaan pengguna sehingga nantinya mampu mengoptimalikan kinerja

pengguna dalam mengakses sistem yang bersangkutan (Pratama & Setiadi, 2018).

Sedangkan Menurut (ISO 9241-11, 2018), Usability ialah sejauh mana suatu

produk dapat digunakan oleh pengguna untuk memperoleh tujuan tertentu dengan

efektifitas, efisiensi, dan kepuasan dalam konteks penggunaan. Menurut (Tullis &

Albert, 2013), usability memiliki tiga tema yang serupa, yaitu adanya keterlibatan

seorang pengguna, pengguna melakukan suatu pekerjaan, dan pengguna

melakukan sesuatu dengan adanya produk, sistem atau hal lain.

2.2.2. Atribut Usability

Terdapat beberapa atribut usability yang didefinisikan oleh para peneliti

maupun organisasi yaitu :

Tabel 2.1 Atribut Usability Menurut para ahli dan organisasi Sumber (Tahun) Atribut

Shackel (1991)

Effectiveness, learnability, flexibility, user attitude

Nielsen (1994)

Learnablity, efficiency, memorability, errors, satisfaction

Lecerof and Paternò (1998)

Efficiency, learnability, safety, flexibility, user subjective preference or degree of satisfaction

(42)

20

Seffah, Kececi, and Donyaee (2001)

Effectiveness, efficiency, satisfaction,

productivity, safety, internationality, accessibility

Oulanov and Pajarillo (2002) Affect, efficiency, control, helpfulness, adaptability

Brinck, Gergle, and Wood (2002)

Functionally correct, efficient to use, easy to learn, easy to remember, error tollerant, subjectively pleasing

Shneiderman and Plaisant (2005)

Time to learn, speed of performance, rate of errors by users, retention over time, subjective satisfaction

ISO/IEC25010 (2011)

Effectiveness, efficiency, satisfaction, freedom from risk and context coverage

ISO9241-11 (2015) Effectiveness, efficiency, satisfaction

Majrashi and Hamilton (2015)

Efficiency, effectiveness, learnability, memorability, productivity, accessibility, understandability, satisfaction, universality, helpfulness, safety, and visibility.

Dapat disimpulkan bahwa walapun terdapat beberapa atribut yang berbeda

dengan pendapat peneliti dan organisasi yang lain namun atribut tersebut memiliki

makna yang sama. Atribut Effectiveness, Efficiency, dan Satisfaction merupakan

atribut yang sering disebutkan oleh para peneliti dan organisasi, walaupun

penyebutan atribut tersebut berbeda namun memiliki makna yang sama seperti

berikut :

Tabel 2.2 Daftar Atribut Effectiveness, Efficiency, dan Satisfaction Atribut Penyebutan Nama Effectiveness Efficient to use

Efficiency Speed of performance,

Satisfaction User attitude, Degree of satisfaction, Subjectively

(43)

21 Menurut (Galih, 2013), Effectivenes merupakan tingkat keakuratan dan

kelengkapan yang dicapai oleh pengguna berdasarkan tujuan awal, Efficiency

merupakan tingkat atau jumlah sumber daya yang digunakan untuk mencapai

tujuan dengan efektif. Sumber daya ini berupa waktu, biaya, dan sebagainya,

sedangkan Satisfaction merupakan kebebasan dari ketidaknyamanan serta adanya

pandangan yang positif terhadap penggunaan produk kedepannya.

Menurut Harrison, Flood, & Duce (2013), tiga atribut yang paling umum

digunakan adalah Effectiveness, Efficiency dan Satisfaction, salah satu alasannya

atribut ini dapat dipertimbangkan secara luas karena berhubungan langsung

dengan kemampuan teknis sistem. Baik Effectiveness dan Efficiency yang terkait

dengan desain dan implementasi system, biasanya diuji secara menyeluruh.

Atribut-atribut ini juga relatif mudah diukur. Dalam kebanyakan kasus,

Effectiveness sistem dievaluasi dengan memantau apakah pengguna dapat

menyelesaikan tugas yang ditentukan sebelumnya. Sedangkan Efficiency dapat

diukur dengan mencari waktu yang dibutuhkan oleh peserta untuk menyelesaikan

tugas ini. Kuesioner dan wawancara terstruktur dapat digunakan untuk

menentukan Kepuasan pengguna terhadap sistem. Sekitar 22% dari makalah yang

ditinjau mengevaluasi ketiga atribut ini.

(44)

22 2.2.3. Usability Testing

Usability testing adalah cara sistematis untuk mengamati pengguna yang

sebenarnya dan user potential dari suatu produk ketika mereka menggunakan

produk tersebut di bawah kondisi yang terkendali (Rahmi, 2019). Menurut Krug

(2014), usability testing menunjukan dimana satu pengguna pada suatu waktu

ditunjukkan sesuatu seperti situs web, prototype, atau beberapa sketsa halaman

individual dan diminta untuk mencari tahu apa itu, atau mencoba untuk

menyelesaikan tugas yang ditentukan.

Gambar 2.4 Usability Testing oleh Krug (2014)

Gambar ini menunjukan cara melakukan usability testing dimana dalam

kegiatan tersebut pengguna diminta untuk melakukan pengujian terhadap website,

aplikasi atau sebagainya sesuai dengan tugas yang telah ditentukan oleh peneliti

dan dalam waktu bersamaan pula kegiatan tersebut dapat direkam agar peneliti

(45)

23 2.3. Aplikasi Schoters

Schoters adalah online marketplace di Indonesia yang berfokus pada

layanan pendidikan dan bahasa asing untuk persiapan studi luar negeri. Schoters

mengembangkan berbagai layanan persiapan studi luar negeri, termasuk

konsultasi study online, bimbingan dan persiapan tes bahasa asing, penerjemahan

dokumen pendaftaran studi, serta konten-konten pendidikan lainnya yang bisa

diakses melalui website dan aplikasi Schoters.

Schoters juga memiliki aplikasi berbasis android yang telah rilis pada

bulan Februari 2019. Lalu pada bulan Desember 2019 aplikasi ini mulai

dikembangkan kembali terutama dalam segi sistemnya karena banyak bug/error

yang ditemukan pada aplikasi tersebut. Berikut beberapa tampilan aplikasi

Schoters setelah dikembangkan pada bulan Desember 2019 lalu :

(46)

24

Gambar 2.6 Tampilan Informasi pada Aplikasi Schoters

(47)

25 2.4. Penelitian Kualitatif

Penelitian Kualitatif adalah metode penelitian yang menghasilkan data

deskriptif (non-numerik), seperti pengamatan perilaku atau pengalaman pribadi.

Tujuan pengumpulan data kualitatif ini adalah untuk menguji bagaimana individu

dapat memandang dunia dari berbagai sudut pandang. Berbagai teknik

digolongkan dalam penelitian kualitatif, termasuk analisis isi narasi, wawancara

mendalam, kelompok fokus, observasi partisipan, dan studi kasus, yang sering

dilakukan dalam suasana natural (Alferi-Lucas, 2015). Tujuan dari penelitian

kualitatif untuk memahami dan mewakili pengalaman dan tindakan orang-orang

saat mereka bertemu, terlibat, dan hidup melalui berbagai situasi. Dalam

penelitian kualitatif, peneliti berupaya mengembangkan pemahaman tentang hal

yang diteliti, sebanyak mungkin berdasarkan perspektif yang diteliti sehingga

tidak menutup kemungkinan penelitian kualitatif dapat melibatkan statistik dan

angka Goodman (2011).

(48)

26 Dalam penelitian (Almeida, 2017), dijelaskan bahwa Penelitian Kualitatif

memiliki tujuh metode kualitatif diantaranya Observasi, Penelitian Lapangan,

Studi Kasus, Structured Interview, In-depth Interview, Focus Groups, dan

Etnography. Selain itu, Creswell (2014), mendefinisikan metode penelitian

kualitatif sebagai suatu pendekatan atau penelusuran untuk mengeksplorasi dan

memahami suatu gejala sentral. Untuk mengerti gejala tersebut peneliti

mewawancarai partisipan penelitian atau partisipan dengan mengajukan

pertanyaan umum dan agak luas. Informasi yang disampaikan oleh partisipan

kemudian dikumpulkan. Data yang berupa kata-kata atau teks tersebut kemudian

dianalisis. Hasil analisis itu dapat berupa penggambaran atau deskripsi atau dapat

pula dalam bentuk tema-tema.

Menurut Raco (2010), memilih topik bagi metode kualitatif dianjurkan

bila: (1) masalah belum jelas; (2) untuk mengetahui lebih dalam dibalik

angka-angka yang disajikan; (3) untuk mengetahui interaksi sosial yang tidak dapat

diungkapkan dengan angka-angka; (4) untuk mengerti perasaan, pendapat orang

lain; (5) untuk mengembangkan suatu teori. L.A. Condon & N.S.Coulson (2017)

menjelaskan bahwa metode penelitian kualitatif dapat berguna dalam memberikan

informasi mendalam untuk memahami perilaku sasaran. Untuk sementara mereka

dapat digunakan pada satu titik waktu data tunggal (yaitu, wawancara / kelompok

fokus dilakukan hanya sekali dengan populasi target untuk memahami perilaku

target pada awal proses desain intervensi) atau dalam pendekatan pengumpulan

(49)

27 2.4.1. Perbedaan Penelitiaan Kualitatif dengan Kuantitatif

Penelitian kuantitatif merupakan metode penelitian yang bergantung pada

pengukuran variabel menggunakan sistem numerik, menganalisis pengukuran ini

menggunakan salah satu dari berbagai model statistik, dan melaporkan hubungan

dan asosiasi serta asosiasi di antara variabel yang diteliti. Tujuan pengumpulan

data kuantitatif ini adalah untuk memahami, menggambarkan, dan memprediksi

sifat suatu fenomena, terutama melalui pengembangan model dan teori. Teknik

penelitian kuantitatif meliputi eksperimen dan survei (Alferi-Lucas, 2015).

Menurut Sheard (2018), penelitian kuantitatif, berbeda dengan penelitian

kualitatif, karena penelitian ini berkaitan dengan data yang numerik atau yang

dapat dikonversi menjadi angka. Metode dasar yang digunakan untuk menyelidiki

data numerik disebut 'statistik'. Teknik statistik berkaitan dengan organisasi,

analisis, interpretasi, dan penyajian data numerik.

Tabel 2.3 Karakteristik Kualitatif & Kuantitatif oleh Sheard (2018) No Karakteristik Kualitatif Kuantiatif

1 Desain

a. Umum b. Fleksibel

c. Berkembang dan muncul dalam proses penelitian

a. Spesifik, jelas, rinci. b. Ditentukan secara mantap sejak awal.

c. Menjadi pegangan langkah demi langkah.

2 Tujuan

a. Menemukan pola hubungan yang bersifat interaktif. b. Menemukan teori. c. Menggambarkan realitas yang kompleks.

d. Memperoleh pemahaman makna.

a. Menunjukkan hubungan antar variabel.

b. Menguji teori.

c. Mencari generalisasi yang mempunyai nilai prediktif.

3 Teknik Pengumpulan Data a. Participant observation. b. In depth interview. c. Dokumentasi. d. Triangulasi. a. Kuesioner.

b. Observasi dan wawancara terstruktur.

4 Instrumen Penelitian

a. Peneliti sebagai instrumen (human instrument).

b. Buku catatan, tape recorder,

a. Test, angket, wawancara terstruktur.

(50)

28

kamera, handycam, dll

5 Data

a. Deskriptif kualitatif. b. Dokumen pribadi, catatan lapangan, ucapan dan tindakan partisipan, dokumen, dll.

a. Kuantitatif.

b. Hasil pengukuran variabel yang dioperasikan dengan menggunakan instrumen. 6 Sampel a. Kecil. b. Tidak representatif. c. Purposive, snowball. d. Berkembang selama penelitian. a. Besar. b. Representatif.

c. Sedapat mungkin random. d. Ditentukan sejak awal.

7 Analisis

a. Terus-menerus sejak awal penelitian sampai akhir penelitian.

b. Induktif.

c. Mencari pola, model, tema, teori.

a. Setelah selesai pengumpulan data. b. Deduktif.

c. Menggunakan statistik untuk menguji hipotesis

8

Hubungan dengan Responden

a. Empati, akrab, supaya memperoleh pemahaman yang mendalam.

b. Kedudukan sama bahkan sebagai guru, konsultan. c. Jangka lama, sampai datanya jenuh dan dapat ditemukan hipotesis atau teori.

a. Dibuat berjarak, bahkan sering tanpa kontak supaya obyektif.

b. Kedudukan peneliti lebih tinggi dari responden. c. Jangka pendek sampai hipotesis dapat dibuktikan.

9 Usulan Desain

a. Singkat, umum dan bersifat sementara.

b. Literatur yang digunakan bersifat sementara, tidak menjadi pegangan utama. c. Prosedur bersifat umum. d. Masalah bersifat sementara dan akan ditemukan setelah studi

pendahuluan.

e. Tidak dirumuskan hipotesis karena justru akan menemukan hipotesis.

f. Fokus penelitian ditetapkan setelah diperoleh data awal dari lapangan.

a. Luas dan rinci. b. Literatur yang

berhubungan dengan masalah, dan variabel yang diteliti. c. Prosedur yang spesifik dan rinci langkah langkahnya. d. Masalah dirumuskan dengan spesifik dan jelas.

e. Hipotesis dirumuskan dengan jelas.

f. Ditulis secara rinci dan jelas sebelum terjun ke lapangan.

10

Kapan penelitian

dianggap selesai?

Setelah tidak ada data yang dianggap baru.

Setelah semua kegiatan yang direncanakan dapat diselesaikan.

11

Kepercayaan terhadap Hasil

Penelitian

Pengujian kredibilitas,

dependabilitas, proses dan hasil penelitian

Pengujian validitas dan reabilitas instrumen.

(51)

29 Menurut Raco (2010), Keterbatasan teori dalam metode kualitatif tidak

menjadi kendala dalam penentuan masalah penelitian, karena metode ini sangat

mengkitalkan masukkan, informasi, dan cerita dari partisipan yang menjadi acuan

analisis data. Tabel berikut memperlihatkan perbedaan metode kualitatif dan

kuantitatif dari segi proses :

Tabel 2.4 Perbedaan Kualitatif dan Kuantitaif dari Proses oleh Raco (2010) Kualitatif Kuantitatif

Sirkuler, prosesnya adalah:

a. Tahap orientasi/deskripsi (apa yang dilihat, didengar, dirasakan, dan ditanyakan).

b. Tahap reduksi/fokus (mereduksi informasi yang diperoleh pada tahap pertama).

c. Tahap seleksi (menguraikan focus yang telah ditetapkan menjadi lebih rinci).

Linear, langkah-langkahnya jelas, yaitu: a. Rumusan masalah. b. Berteori. c. Berhipotesis. d. Mengumpukan data. e. Analisis data. f. Kesimpulan dan saran

Penelitian kualitatif digunakan untuk memperjelas suatu masalah,

memahami lebih dalam data kuantitif, mengetahui interaksi sosial yang tidak

dapat diungkapkan dengan angka-angka; dan untuk lebih mengerti perasaan dan

pendapat orang lain; serta untuk mengembangkan suatu teori (Rahmi, 2019).

2.4.2. Keunggulan dan Kelemahan Penelitian Kualitatif

Menurut Raco (2010), Penelitian Kualitatif memiliki beberapa kelemahan

dalam pelaksanaanya, Pertama ada anggapan bahwa sesuatu yang ilmiah harus

ditunjukkan dengan angka. Angka mewakili ketepatan atau akurasi, jadi yang

akurat dan tepat selalu dalam bentuk angka. Kedua, waktu yang dibutuhkan

penelitian kualitatif relatif lebih lama dibanding kuantitatif. Ketiga, metode

(52)

30 menginterpretasikan data yang diperoleh. Oleh karena itu metode ini dianggap

sangat subjektif dan hasilnya dapat berbeda berdasarkan orang, tempat, waktu,

dan keadaan.

Walaupun demikian diakui oleh banyak peneliti bahwa pemahaman dan

arti pengalaman manusia tidak dapat direduksi dalam angka. Pengalaman tersebut

dapat dipelajari secara ilmiah dan memiliki nilai ilmiahnya juga (Raco, 2010).

Pengalaman manusia yang diolah secara ilmiah dapat memberikan sumbangan

besar bagi orang lain, komunitas, dan masyarakat, organisasi dan dunia bisnis. Ini

merupakan tujuan utama dari setiap kegiatan penelitian yaitu memberikan manfaat

kepada orang lain, organisasi dan lembaga (Rahmi, 2019). Seperti yang dapat

dilihat pada Gambar 2.4.1 bahwa penelitian kualitatif memiliki tujuh metode,

berikut hasil komparasi Keunggulan dan kelemahan dari penelitian kualitatif

sesuai dengan metode tersebut :

Tabel 2.5 Keunggulan & Kelemahan Penelitian Kualitatif oleh Raco (2010) Metode Keunggulan Kelemahan

Observasi - Mengumpulkan data secara bersamaan dengan kejadian - Cara tidak mengganggu, tidak bergantung pada respons seseorang - Fleksibel dan berorientasi pada penemuan pengetahuan

- Sangat memakan waktu

- Bergantung pada ketidakberpihakan pengamat

- Membutuhkan persiapan yang signifikan

- Sulit mengumpulkan data secara

real time

Penelitian Lapangan

- Memadai untuk mendapatkan data yang sangat rinci

- Menekankan peran dan relevansi konteks sosial

- Sulit untuk menggeneralisasi dan mendapatkan data dari sejumlah besar orang atau kelompok

- Bergantung pada ketidakberpihakan pengamat

- Mendokumentasikan pengamatan dapat menjadi proses yang menantang Studi Kasus - Memberikan informasi terperinci

tentang individu

- Menawarkan peluang bagus untuk

- Sulit untuk membuat koneksi sebab-akibat

(53)

31

inovasi dan mengubah asumsi teoretis saat ini

- Dapat menjadi alternatif yang baik atau melengkapi kelompok fokus

kecil studi kasus

- Masalah etika, terutama kerahasiaan, dapat muncul - Sulit membuat studi kasus yang sesuai dengan semua mata pelajaran

In-depth Interview

- Disesuaikan untuk mendapatkan informasi terperinci dan berwawasan pada domain yang diberikan

- Hanya perlu lebih sedikit peserta untuk memberikan wawasan yang berguna dan relevan

- Dapat dilakukan di lingkungan informal

- Memakan waktu dan relatif mahal - Proses verifikasi yang lebih lama untuk mengekstrak informasi yang dibandingkan

- Peserta harus dipilih dengan cermat untuk menghindari bias

- Tidak bisa digeneralisasikan

Structured Interview

- Terstruktur dengan baik dan mudah untuk membandingkan jawaban responden

- Dapat mencapai sampel besar - Mudah ditiru

- Melakukan wawancara cukup cepat untuk dilakukan

- Sangat kaku

- Fleksibilitas yang rendah dalam pilihan respons

- Sulit mendapatkan data detail - Mempersiapkan wawancara bisa menghabiskan waktu

Etnography - Berdasarkan pengamatan dan wawancara dengan penulis yang terlibat langsung

- Memberikan temuan mendalam - Cocok untuk mengeksplorasi jalur penelitian baru

- Sangat memakan waktu - Sulit untuk mendapatkan kesimpulan yang ringkas dan tepat - Peneliti perlu memiliki

pengetahuan yang mendalam tentang domain masalah

Focus Groups - Memadai untuk mendapatkan informasi terperinci tentang pribadi dan kelompok

- Tawarkan peluang untuk mencari klarifikasi

- Biaya dan waktu yang lebih rendah bila dibandingkan dengan wawancara individual

- Sulit dikendalikan dan dikelola - Sulit mendapatkan partisipasi orang - Tidak dapat mewakili semua populasi

2.5. Goal-Directed Design

Goal-Directed Design (GDD) adalah salah satu metode desain untuk

merancang antarmuka pengguna yang berfokus pada tujuan pengguna

menggunakan aplikasi (Cooper et al., 2014). GDD dimaksudkan sebagai alat

(54)

32 Inti utama dari metode ini adalah arketipe hipotetis yang tidak digambarkan

sebagai orang biasa, melainkan sebagai karakter unik dengan detail yang spesifik

(L. Nielsen, 2019). GDD digunakan untuk membantu pengguna mencapai tujuan

mereka tanpa harus melakukan banyak tugas. Proses dari menghasilkan desain

sehingga dapat memenuhi tujuannya termasuk bagaimana lingkungan pengguna

dan beberapa faktor perilaku pengguna (Wei & Xing, 2010). Menurut Susanti,

Junaedi, & Effendy (2019), iterasi perlu dilakukan mulai dari tahap framework

untuk mendukung untuk mendapatkan umpan balik tentang kegunaan untuk

menghasilkan desain yang lebih baik.

Gambar 2.9 Evolusi Proses Software Development oleh Cooper et al. (2014)

Dalam Gambar 2.5.1, Cooper et al. (2014) menjelaskan bahwa Diagram

pertama menggambarkan hari-hari awal industri perangkat lunak ketika

programmer memimpikan produk, dan kemudian membangun dan mengujinya.

Tidak dapat dihindari, manajer profesional dibawa untuk membantu memfasilitasi

proses dengan menerjemahkan peluang pasar ke dalam persyaratan produk.

Seperti yang digambarkan dalam diagram ketiga, industri menjadi matang,

(55)

33 mempopulerkan antarmuka pengguna grafis (GUI), desainer grafis dibawa masuk

untuk membuat ikon dan elemen visual lainnya. Diagram akhir menunjukkan

pendekatan Tujuan langsung untuk pengembangan perangkat lunak di mana

keputusan tentang kemampuan, bentuk, dan perilaku produk dibuat sebelum tahap

konstruksi yang mahal dan menantang.

2.5.1. Fase Goal-Directed Design

GDD menggabungkan teknik etnografi, wawancara stakeholder, riset

pasar, model pengguna terperinci, desain berbasis skenario, dan serangkaian inti

prinsip dan pola interaksi. Ini memberikan solusi yang memenuhi kebutuhan dan

tujuan pengguna, sementara juga menangani imperatif bisnis / organisasi dan

teknis. Proses ini secara kasar dapat dibagi menjadi enam fase yaitu Research,

Modeling, Requirements Definition, Framework Definition, Refinement, dan Support (Cooper et al., 2014).

Gambar 2.10 Proses Goal-Directed Design oleh Cooper et al. (2014)

A. Research

Fase Penelitian biasanya menggunakan teknik studi lapangan

Etnografi (observasi dan wawancara) untuk memberikan data kualitatif

tentang potensial pengguna atau pengguna produk yang sebenarnya. Ini

juga mencakup tinjauan penelitian, riset pasar, evaluasi produk serta

wawancara satu-satu dengan stakeholder dan developer serta beberapa

(56)

34 Menurut Cooper et al. (2014), dalam domain bisnis dan teknis,

pola perilaku pengguna dan tujuan yang terkait dengannya mendorong

terciptanya User Persona pada fase Modeling. Riset pasar membantu

memilih dan memfilter User Persona yang valid yang sesuai dengan

model bisnis. Wawancara stakeholder dan tinjauan pustaka, dan evaluasi

produk memperdalam pemahaman desainer tentang domain dan

menjelaskan tujuan bisnis, atribut merek, dan kendala teknis yang harus

didukung oleh desain.

B. Modeling

Selama fase Pemodelan, perilaku dan pola alur kerja yang

ditemukan melalui analisis penelitian lapangan dan wawancara disintesis

menjadi model domain dan pengguna. Model domain dapat menyertakan

diagram alur informasi dan alur kerja, sedangkan model pengguna, atau

User Persona, adalah arketipe pengguna komposit yang terperinci yang

mewakili pengelompokan berbeda dari perilaku, sikap, bakat, tujuan, dan

motivasi yang diamati dan diidentifikasi selama fase Penelitian (Cooper et

al., 2014).

C. Requirements

Fase ini menggunakan metode desain berbasis skenario dengan

inovasi penting untuk memfokuskan skenario bukan pada tugas-tugas

pengguna secara abstrak, tetapi yang pertama dan terutama untuk

memenuhi tujuan dan kebutuhan User Persona pengguna tertentu (Cooper

et al., 2014). Untuk setiap antarmuka, proses desain pada fase ini

(57)

35 didasarkan pada prioritas yang dijabarkan pada tujuan pengguna. Hasil

dari fase ini adalah skenario yang menyeimbangkan kebutuhan pengguna,

bisnis dan teknis dari desain yang diperlukan.

D. Framework

Dalam fase ini, desainer membuat konsep produk secara

keseluruhan, mendefinisikan kerangka kerja dasar untuk perilaku produk,

desain visual, dan bentuk fisik jika dibutuhkan. Menurut Cooper et al.

(2014), tim desain menyatukan kerangka kerja dengan menggunakan dua

alat metodologi penting lainnya bersamaan dengan skenario konteks. Yang

pertama adalah seperangkat prinsip-prinsip desain interaksi umum yang

memandu dalam menentukan perilaku sistem yang tepat dalam berbagai

konteks dan yang kedua adalah seperangkat pola desain interaksi yang

memaparkan solusi umum (dengan variasi tergantung pada konteks) ke

masalah yang dianalisis sebelumnya.

Setelah data dan kebutuhan fungsional dijelaskan pada tingkat

tinggi ini, mereka diterjemahkan ke dalam elemen desain sesuai dengan

prinsip interaksi dan kemudian diorganisasikan, menggunakan pola dan

prinsip, ke dalam sketsa desain dan deskripsi perilaku. Output dari proses

ini adalah definisi kerangka interaksi, konsep desain yang stabil yang

menyediakan struktur formal logis dan kasar untuk detail yang akan

datang. Iterasi yang berurutan dari skenario yang lebih sempit memberikan

Gambar

Gambar 1.2 Penggunaan Aplikasi Schoters (sumber : dokumen google analytics Schoters)
Gambar 2.3 Persentase Studi evaluasi atribut oleh Harrison, Flood, & Duce (2013)
Gambar 2.6 Tampilan Informasi pada Aplikasi Schoters
Gambar 2.20 Gambaran HTA lanjutan oleh Dix et al. (2012)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan uraian dari pembahasan penelitian Analisis dan Perancangan User Interface dan User Experience Marketpalece Pendidikan Keterampilan dan Sertifikasi

Saran dari penelitian ini adalah melakukan pengujian usability dan UEQ ulang terhadap rancangan desain yang telah diperbaiki serta rancangan desain user experience

Oleh karena itu, sebuah aplikasi mobile media sosial yang meliputi user interface dan user experience dari aplikasi dapat dirancang sesuai dengan ilmu desain komunikasi visual

Hasil evaluasi akhir dari pengujian terhadap user experience pada rancangan user interface sistem informasi desa menggunakan metode System Usability Scale (SUS)

Evaluasi Desain pada Kebutuhan Pengguna Setelah selesai membuat desain user interface dan user experience pada aplikasi Golden Rama, lalu memberikan hasil desainnya

HALAMAN PENGESAHAN Skripsi dengan judul “Desain User Interface Dan Pengujian Usability System Untuk Meningkatkan Tampilan Aplikasi Mobile Jasaku Berbasis Android” oleh Stefanny

Desain User Interface Buat Soal Gambar diatas menggambarkan perancangan user interface buat soal dari aplikasi e-Learning yang akan dikembangkan.. Combo box lesson topics memungkinkan

Perancangan User Interface dan User Experience Aplikasi Medical Tourism Indonesia Berbasis Mobile Menggunakan Metode User Centered Design UCDStudi ….. Perancangan Aplikasi Pemilihan