• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Melijo Menggunakan Metode Human-Centred Design

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Melijo Menggunakan Metode Human-Centred Design"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya

6267

Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Melijo Menggunakan

Metode Human-Centred Design

Luthfi Rahmad Hidayattullah1, Herman Tolle2, Retno Indah Rokhmawati3

Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1luthfirahmad24@gmail.com, 2

emang@ub.ac.id

, 3retnoindahr@ub.ac.id

Abstrak

Melijo merupakan aplikasi yang dirancang bagi petani untuk memperluas sektor pasar hasil panen secara langsung ke konsumen akhir seperti rumah makan atau katering. Namun, tingkat kepemilikan

smartphone petani masih rendah dibandingkan dengan pekerjaan lain yang menyebabkan petani kurang

terbiasa menggunakan smartphone. Penelitian ini bertujuan untuk membuat rancangan user experience aplikasi Melijo sehingga dapat menghasilkan rancangan aplikasi yang memiliki nilai usability dan user

experience yang baik bagi petani dan konsumen akhir. pendekatan yang digunakan untuk melakukan

perancangan adalah Human-Centered Design. Dimulai dengan melakukan analisis konteks penggunaan, analisis kebutuhan pengguna, dan perancangan desain solusi. Evaluasi dilakukan dengan melakukan

usability testing kepada 5 pengguna yang memeroleh nilai 93,33% pada aspek effectiveness, 91,26%

pada aspek efficiency, dan 86 aspek satisfaction bagi petani. Sedangkan bagi konsumen akhir memeroleh nilai 94,28% pada aspek effectiveness, 91,15% pada aspek efficiency, dan 76,4 aspek satisfaction. User

Experience Questionnaire dilakukan pada 20 pengguna menunjukkan desain solusi bagi petani

memeroleh kategori “Good” pada aspek Efficiency, Stimulation, dan Novelty. Dan kategori “Above

Average” pada aspek Attractiveness, Perspicuity, dan Dependability. Sedangkan solusi desain bagi

konsumen akhir memeroleh kategori “Good” pada aspek Attractiveness, Efficiency, Stimulation, dan

Novelty. Serta kategori “Above Average” pada aspek Perpicuity dan Dependability. Hasil pengujian

menunjukkan bahwa desain solusi bernilai positif karena nilai yang didapatkan berada di atas nilai rata-rata.

Kata kunci: hasil panen, user experience, human-centered design, usability testing, UEQ Abstract

Melijo is an application designed for farmers to expand the market sector of crops directly to end consumers such as restaurants or catering. However, farmers' smartphone ownership rates are still low compared to other jobs which causes farmers to be less accustomed to using smartphones. This study aims to design the user experience of the Melijo application so that it can produce application designs that have good usability and user experience values for farmers and end consumers. the approach used to design is Human-Centered Design. It starts with analyzing the use context, analyzing user needs, and making a design solution. Solution design evaluation was carried out by conducting usability testing to 5 users who obtained a value of 93.33% on aspects of effectiveness, 91.26% on aspects of efficiency, and 86 aspects of satisfaction for farmers. Whereas for the final consumer obtained a value of 94.28% in the aspect of effectiveness, 91.15% in the aspect of efficiency, and 76.4 aspects of satisfaction. The User Experience Questionnaire conducted at 20 users showed that the solution design for farmers obtained the "Good" category on Efficiency, Stimulation, and Novelty aspects. As well as the category "Above Average" in the aspects of Attractiveness, Perspicuity, and Dependability. While the design solutions for end consumers get the category "Good" in the aspects of Attractiveness, Efficiency, Stimulation, and Novelty. As well as the "Above Average" category on the Perpicuity and Dependability aspects. The test results show that the design of the solution is positive because the value obtained is above the average value.

(2)

1. PENDAHULUAN

Pertanian adalah sektor mata pencarian utama bagi sebagian besar penduduk Indonesia. Sebanyak 38,70 juta masyarakat Indonesia bekerja di sektor pertanian (BPS, 2018). Pada sektor pertanian terdapat beberapa sub sektor seperti hortikultura, tanaman pangan, perkebunan, perikanan, peternakan, dan kehutanan. Sub sektor pertanian yang menjadi salah satu andalan pada bidang hortikultura. Hasil hortikultura seperti tanaman sayuran, tanaman buah-buahan, tanaman obat. Sayuran dan buah-buahan memiliki peluang yang baik di pasaran karena 97,29% penduduk Indonesia mengonsumsi sayur dan 3 dari 4 penduduk Indonesia mengonsumsi buah. Selain itu rata-rata konsumsi sayur per orang dalam seminggu di Indonesia mengalami peningkatan pada beberapa jenis sayur (BPS, 2017).

Namun, adanya peningkatan konsumsi sayur dan buah masyarakat Indonesia, tidak diimbangi dengan peningkatan pendapatan petani. Rata-rata pendapatan petani di Indonesia hanya mencapai 12,4 juta rupiah per tahun (Afrianto, 2017). Salah satu penyebab rendahnya pendapatan petani adalah hubungan antara petani dan tengkulak yang bersifat patron-klien. Hubungan patron-klien bersifat tatap muka, yang berarti bahwa tengkulak mengenal secara langsung petani karena saling mengenal satu sama lain secara personal (Rustinsyah, 2011). Hubungan patron-klien pada lingkungan pertanian merupakan tindakan monopoli dan eksploitasi karena tengkulak menghalangi petani berhubungan dengan pasar (Popkin, 1979). Dengan adanya pola hubungan seperti itu, petani dirugikan karena sayur yang dibeli tengkulak dari petani dihargai sangat murah.

Untuk mengatasi masalah petani yang memiliki keterbatasan akses pasar sektor hasil panen mereka maka dibutuhkan sebuah aplikasi yang membantu petani dalam memperluas pasar. Aplikasi tersebut nantinya dapat digunakan kelompok tani untuk menjual sayur yang mereka miliki kepada end-customer secara langsung. Aplikasi juga harus memerhatikan segi user

experience karena user experience sangat erat

kaitannya pada pemenuhan kebutuhan pengguna aplikasi. User experience dapat menimbulkan kesan yang baik terhadap aplikasi yang mampu membuat pengguna loyal terhadap suatu merek (Evan, 2018). Selain itu user experience berperan penting bagi kemudahan pengguna

dalam bernavigasi di sebuah aplikasi. Mengabaikan user experience dapat menyebabkan pengguna tidak mau memakai aplikasi tersebut lagi (Ceros Inc, 2019). Namun, tingkat kepemilikan smartphone petani di Indonesia masih tergolong rendah. Pada tahun 2016, jumlah petani di Indonesia yang memiliki

smartphone hanya berkisar 41% dari total petani

yang ada (Kominfo, 2016). Jumlah petani yang mempunyai smartphone masih sangat jauh dibandingkan dengan profesi lain seperti nelayan, pensiunan, buruh, hingga ibu rumah tangga. Hal ini mengakibatkan sedikitnya jumlah petani yang terbiasa menggunakan

smartphone yang dikarenakan harga smartphone

yang tinggi, terbatasnya aplikasi yang mendukung kegiatan petani hingga aplikasi yang memiliki user experience yang terbilang sulit untuk dioperasikan oleh petani.

Pendekatan Human-Centered Design

dipilih karena pendekatan perancangan desain sistem tersebut digunakan untuk membuat sebuha sistem agar lebih mudah digunakan dengan memfokuskan pada pada pengguna, kebutuhan pengguna, ergonomi, pengetahuan

usability, dan teknik-tekniknya. Dengan begitu

diharapkan tingkat user experience dan usability aplikasi dapat tinggi karena hasil rancangan user

experience yang dihasilkan sesuai dengan

konteks penggunaan, dan lingkungan sistem petani.

2. LANDASAN KEPUSTAKAAN 2.1. Aplikasi Melijo

Melijo adalah sebuah aplikasi mobile yang dirancang bagi petani untuk memperluas sector pemasaran hasil panen tanpa perantara tengkulak. Terdapat dua aktor pada aplikasi Melijo yaitu kelompok tani dan pemilik rumah makan atau katering. Pemilik rumah makan dapat melakukan pencarian kelompok tani yang dekat dengan lokasinya serta dapat memesan sayur yang tersedia di kelompok tani tersebut. Sedangkan untuk kelompok tani dapat melakukan pembaruan terhadap sayur yang tersedia pada saat tertentu dan melakukan konfirmasi terhadap pesanan yang masuk dari pemilik rumah makan.

2.2. User Experience

User experience atau yang sering kali

disebut dengan pengalaman pengguna merupakan tanggapan dari seseorang saat sedang

(3)

atau setelah memakai sebuah produk, aplikasi, ataupun jasa. User experience dapat dipengaruhi oleh banyak hal seperti merek, presentasi, fungsionalitas, kualitas sistem, dan konteks penggunaan (International Organization for Standarization, 2010). User experience terdiri

dari lima elemen yang menjadi sebuah konsep untuk menunjukkan permasalahan user experience dan bagaimana cara memecahkannya. Elemen tersebut meliputi

strategy, scope, structure, skeleton, dan surface.

Lapisan elemen tersebut bersifat abstrak untuk bagian paling bawah dan bagian teratas hanya berfokus pada detail tampilan. Lapisan strategy berisi tentang kebutuhan pengguna aplikasi serta mencakup tujuan aplikasi yang dapat berupa tujuan bisnis. Lapisan scope berisi tentang spesifikasi fungsional dan kebutuhan konten yang merupakan hasil dari translasi lapisan

strategy. Lapisan structure berisi tentang desain

interaksi yang menggambarkan perilaku sistem terhadap respons yang diberikan oleh pengguna. Selain itu lapisan structure berisi juga tentang arsitektur informasi yang menggambarkan konten elemen dalam pada sebuah tempat. Lapisan skeleton berisi tentang interface design yang berupa penataan elemen interface guna berinteraksi dengan pengguna serta navigation

design yang berupa hubungan antar elemen pada

sebuah layar untuk pengguna berpindah dari satu elemen ke elemen yang lain. Pada lapisan terluar yaitu surface berfokus pada visual design atau tampak akhir dari produk yang telah jadi (Garret, 2011). Elemen user experience dapat dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1. Elemen user experience

2.2. Human-Centered Design

Human-Centered Design adalah salah satu

pendekatan dalam perancangan dan pengembangan sistem yang memprioritaskan pengguna dalam setiap langkah yang dilakukan (Simatupang, 2014). Pendekatan ini berguna untuk menghasilkan sistem yang mudah untuk digunakan pengguna karena mengutamakan konteks penggunaan, faktor ergonomi manusia. Pendekatan ini dimulai dengan melakukan perencanaan proses yang akan dilakukan. selanjutnya dilakukan pemahaman dan analisis terkait dengan konteks penggunaan. Proses dilanjutkan dengan melakukan spesifikasi kebutuhan pengguna. Tahap keempat dilakukan perancangan desain solusi berdasarkan pada kebutuhan pengguna yang telah dispesifikkan. Langkah selanjutnya merupakan evaluasi terhadap desain solusi. Hasil evaluasi menentukan proses selanjutnya apakah tahapan dapat diakhiri atau tidak. Jika hasil evaluasi menghasilkan perlunya dilakukan perbaikan, maka proses dapat diiterasikan ke tahapan yang sesuai (International Organization for Standarization, 2010).

2.3. Usability Evaluation

Pendekatan Human-Centered Design

menekankan tiga aspek pada pengujian usability. Ketiga aspek tersebut adalah aspek efektivitas, aspek efisiensi, serta aspek kepuasan pengguna. Aspek efektivitas berkaitan dengan tingkat keberhasilan seseorang dalam melakukan sebuah tugas yang diberikan. Aspek efektivitas berkaitan dengan seberapa besar upaya yang harus dilakukan seseorang dalam satuan tertentu untuk melakukan sebuah tugas. Sedangkan kepuasan pengguna berkaitan dengan hal yang dirasakan oleh pengguna terhadap sebuah sistem atau produk (International Organization for Standarization, 2010). Usability testing dapat digunakan untuk menunjukkan permasalahan pada desain yang digunakan pengguna, sehingga permasalahan tersebut dapat diatasi dan akan mengurangi frustrasi pengguna (Rubin & Chisnell, 1994).

3. METODOLOGI PENELITIAN

Langkah-langkah yang dikerjakan dalam penelitian ini. Diawali dengan melakukan studi literatur terhadap teori-teori yang terkait dengan penelitian. User experience yang dirancang menerapkan teori elemen user experience yang meliputi lapisan strategy, scope, structure,

(4)

skeleton, serta surface yang terdapat pada tiap

tahap penelitian yang ada. Kemudian analisis konteks penggunaan yang diawali dengan melakukan interview terhadap stakeholder sehingga dapat menghasilkan identifikasi pengguna, identifikasi lingkungan sistem, serta pembuatan persona. Wawancara yang telah dilakukan juga digunakan sebagai proses penggalian kebutuhan pengguna terhadap aplikasi sehingga dapat dilakukan proses analisis kebutuhan pengguna. Pembuatan desain solusi yang meliputi perancangan beberapa elemen yang ada di lapisan structure hingga lapisan

surface pada elemen user eperience. Pada tahap

evaluasi dilakukan pengujian terhadap desain solusi yang telah terbuat dengan menggunakan

usability testing serta penyebaran User Experience Questionnaire. Apabila terdapat

permasalahan yang ditemukan pada desain solusi yang telah dibuat maka tahapan dapat diiterasi ke tahap yang sesuai dengan permasalahan yang ditemukan. Alur penelitian dapat dilihat pada Gambar 2.

Gambar 2. Metodologi Penelitian 4. ANALISIS KEBUTUHAN

Tahap analisis kebutuhan ini merupakan gabungan tahapan penelitian pada tahap analisis konteks penggunaan serta analisis kebutuhan pengguna. Analisis konteks penggunaan merupakan lapisan pertama pada elemen UX

yaitu strategy. Diawali dengan proses wawancara terhadap stakeholder. Transkrip wawancara disusun dengan memerhatikan

product objective dan user needs.

4.1. Identifikasi Pengguna

Proses identifikasi pengguna menghasilkan bahwa aplikasi Melijo ini diperuntukkan bagi kelompok tani serta pelanggan seperti halnya terdapat pada Tabel 1.

Tabel 1. Pengguna aplikasi Melijo Pengguna Deskripsi Pengguna

Kelompok Tani

Orang/kelompok yang mengelola beberapa petani yang tergabung dalam suatu kelompok tani yang menjual sayur mereka melalui aplikasi Melijo.

Pelanggan Pihak restoran atau katering yang menjadi konsumen akhir yang membeli sayur dengan menggunakan aplikasi Melijo. 4.2. Identifikasi Karakteristik Pengguna

Aplikasi Melijo bisa digunakan oleh seseorang yang memiliki karakteristik seperti yang ditunjukkan pada Tabel 2.

Tabel 2. Karakteristik pengguna Pengguna Karakteristik Pengguna

Kelompok Tani

Seseorang baik laki-laki maupun perempuan yang tergabung dalam suatu kelompok tani.

Pelanggan Seseorang baik laki-laki atau perempuan yang bekerja di rumah makan atau katering, mampu dan mahir menggunakan aplikasi smartphone.

4.3. Identifikasi Lingkungan Sistem

Lingkungan sistem yang dapat berupa perangkat keras, perangkat lunak, serta kelengkapan-kelengkapan lainnya yang menunjang aplikasi Melijo saat digunakan nantinya dijabarkan pada Tabel 3.

Tabel 3. Lingkungan Sistem Karakteristik Keterangan

Perangkat keras Smartphone dengan RAM minimal 1 gigabyte

Perangkat lunak Sistem operasi Android minimal versi 5.0

Kelengkapan lainnya

Membutuhkan koneksi internet untuk mengakses data pada server Membutuhkan akses GPS untuk menunjukkan lokasi

4.4. Kebutuhan Pengguna

Berdasarkan interview yang telah dilakukan, didapatkan 5 kebutuhan pengguna untuk kelompok tani, 6 untuk pelanggan

(5)

terhadap aplikasi, serta sebuah kebutuhan non fungsional untuk stakeholder. Kebutuhan pengguna yang telah dispesifikkan ini merupakan lapisan kedua dari elemen UX yaitu

scope. Berikut merupakan kebutuhan untuk

kelompok tani:

1. Aplikasi dapat digunakan untuk menambahkan sayur yang dimiliki untuk dijual

2. Aplikasi dapat memperlihatkan harga pasar sayur

3. Aplikasi dapat memperlihatkan riwayat transaksi yang telah dilakukan

4. Aplikasi dapat menampilkan proyeksi keuntungan yang telah didapatkan

5. Aplikasi harus menyediakan fitur untuk memasukkan harga sayur

Sedangkan kebutuhan untuk pelanggan adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi dapat melayani pemesanan sayur 2. Aplikasi dapat menunjukkan status

pemesanan yang telah dilakukan

3. Aplikasi dapat melayani pelanggan dalam mengulas layanan kelompok tani

4. Aplikasi harus menyediakan fitur pengaturan detail pengiriman sayur

5. Aplikasi harus menyediakan fitur pembayaran dengan menggunakan metode transfer

6. Aplikasi harus menyediakan fitur mengirim pesan kepada kelompok tani

Serta kebutuhan non-fungsional stakeholder adalah penggunaan warna yang

dominan putih serta warna akses hijau.

5. PERANCANGAN SOLUSI DESAIN 5.1. Arsitektur Informasi

Arsitektur informasi digunakan untuk mengorganisasi, dan menata konten sehingga informasi bisa didapatkan secara efektif. Arsitektur informasi berperan pada lapisan ketiga pada yaitu layer structure. Arsitektur informasi dirancang dengan menganut pola

hierarchial structures di mana menu-menu

disusun secara terstruktur sehingga membentuk sebuah hierarki. Gambar 3 dan Gambar 4 menunjukkan rancangan arsitektur informasi bagi kelompok tani dan pelanggan.

Gambar 3. Arsitektur informasi kelompok tani

Gambar 4. Arsitektur informasi pelanggan 5.2. Wireframe dan Screenflow

Layer skeleton pada elemen user experience

diimplementasikan dengan membuat wireframe serta screenflow. Wireframe yang dibuat berupa rancangan masing-masing halaman yang akan dibuat dengan menerapkan konsep low-fidelity. Gambar 5 menunjukkan contoh screenflow dan

(6)

Gambar 5. Contoh screenflow dan wireframe 5.3. User Interface Mockup

Mockup user interface menunjukkan lapisan surface pada elemen user experience.

Mockup dibuat berdasarkan wireframe yang

telah dibuat namun menggunakan konsep

high-fidelity di mana rancangan yang dibuat

menunjukkan visualisasi tampilan sistem yang menyerupai aslinya. Pada pembuatan mockup

user interface digunakan guidelines ten usability heuristic serta Google Material Design. Gambar

6 merupakan contoh mockup user interface Aplikasi Melijo.

Gambar 6. Contoh mockup user interface 5.4. Prototype

Perancangan prototype dilakukan dengan menganut wireframe, user interface, serta

screenflow yang telah dijelaskan pada tahap

sebelumnya. Prototype yang dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe XD ini nantinya akan digunakan untuk melakukan pengujian kepada pengguna baik kelompok tani atau pelanggan.

6. PENGUJIAN

Tahap pengujian diawali dengan membuat skenario pengujian. Skenario pengujian dibuat dengan berdasarkan kebutuhan pengguna. Tabel 3 dan Tabel 4 merupakan skenario dalam pengujian usability bagi kelompok tani dan

pelanggan.

Tabel 3. Skenario pengujian usability kelompok tani

Kode Task Skenario

UT-K-01 Tambah sayur kentang untuk Anda jual UT-K-02 Lihat harga pasar sayur kentang saat ini UT-K-03 Terima pemesanan sayur yang masuk UT-K-04 Lihat transaksi yang telah berhasil Anda

lakukan

UT-K-05 Ganti harga jual sayur kentang sesuai harga pasar

UT-K-06 Lihat pendapatan yang telah diterima Tabel 4. Skenario pengujian usability pelanggan

Kode Task Skenario

UT-P-01 Cari sayur kentang

UT-P-02 Masukkan kentang ke keranjang belanja UT-P-03 Ubah data pengiriman sesuai dengan

alamat Anda

UT-P-04 Lakukan pemesanan sayur kentang UT-P-05 Lihat data transaksi yang telah Anda

lakukan

UT-P-06 Kirim pesan ke kelompok tani

UT-P-07 Beri ulasan pada kelompok tani yang telah Anda beli sayurnya

Tahapan pengujian kemudian dilanjutkan dengan melakukan usability testing terhadap desain solusi yang telah dibuat. Pengujian

usability melibatkan 5 orang petani dari sebuah

kelompok tani serta 5 orang dari rumah makan atau katering.

Dilakukan pengisian User Experience

Quesionnaire (UEQ) untuk memperlihatkan

nilai user experience yang didapat pada desain solusi yang telah dibuat. UEQ dilakukan dengan membagikan kuesioner kepada 20 orang di kelompok tani dan pelanggan sehingga didapatkan hasil yang stabil (Schrepp, 2019).

6.1. Hasil Usability Evaluation

Pengujian usability menghasilkan nilai efektivitas, efisiensi, serta kepuasan pengguna seperti halnya terdapat pada Tabel 5.

Tabel 5. Hasil usability testing

Pengguna Aspek Nilai

Kelompok Tani Effectiveness 93,33% Efficiency 91.26% Satisfaction 86 Pelanggan Effectiveness 94,28% Efficiency 91,15% Satisfaction 76,4

6.2. Hasil User Experience Questionnaire

Hasil benchmark UEQ terhadap desain solusi bagi petani dan pelanggan ditunjukkan pada serta Tabel 6 dan Tabel 7.

(7)

Tabel 6. Hasil benchmark UEQ kelompok tani Skala Rata-rata Katergori

Attractiveness 1.33 Above average

Perspicuity 1.46 Above Average

Efficiency 1.70 Good

Dependability 1.46 Above Average

Stimulation 1.46 Good

Tabel 7. Hasil benchmark UEQ pelanggan Skala Rata-rata Katergori

Attractiveness 1.71 Good

Perspicuity 1.43 Above Average

Efficiency 1.51 Good

Dependability 1.41 Above Average

Stimulation 1.44 Good

6.3. Analisis Hasil Pengujian

Usability testing menunjukkan nilai menunjukkan nilai efektivitas yang berada di atas rata-rata sebesar 78% (Sauro, 2012). Nilai efisiensi menunjukkan tingkat efisiensi waktu partisipan yang sukses dibandingkan dengan waktu yang dibutuhkan seluruh partisipan. Aspek kepuasan pengguna juga memeroleh nilai di atas rata-rata yang sebesar 68 (Sauro, 2012).

Hasil UEQ yang didapatkan dari pengujian kepada kedua kelompok pengguna menunjukkan hasil yang positif dikarenakan hasil rata-rata yang didapatkan untuk setiap skala pada UEQ mendapatkan nilai lebih dari 0,8 (Schrepp, 2019).

Namun, dari observasi, data pengujian, serta feedback partisipan pada saat pengujian ditemukan beberapa masalah dari aspek

effectiveness, efficiency, atau satisfaction pada

tugas tertentu. Tabel 8 menunjukkan masalah-masalah yang ditemukan.

Tabel 8. Temuan masalah

Detail Masalah Kode Task Asal Masalah

Responden kesulitan

menemukan data

transaksi yang telah berhasil dilakukan

- UT-P-05 - UT-K-04

Effectiveness

Responden menganggap status transaksi sebagai tombol yang bisa ditekan

- UT-K-03 - UT-P-05

Effectiveness

Responden kesulitan saat melihat seluruh pendapatan yang telah diterima

- UT-K-06 Feedback

Ikon ubah detail pengiriman kurang terlihat

- UT-P-03 Effectiveness

Ukuran font terlalu kecil - Feedback

6.4. Rekomendasi Perbaikan

Berdasarkan masalah yang telah ditemukan, dibuatlah perbaikan atas desain solusi yang sesuai dengan masalah yang ada. Perbaikan yang dilakukan seperti mengubah tatanan layout, ukuran font, warna background, serta perubahan ikon menjadi kata-kata. Gambar 6 menunjukkan contoh perubahan yang dilakukan atas masalah yang terjadi.

Gambar 6. Contoh perbaikan desain solusi 7. KESIMPULAN DAN SARAN

Rancangan user experience yang dibuat menganut proses-proses dari metode

Human-Centered Design. Dimulai dari proses analisis

konteks penggunaan yang dilakukan pada beberapa orang yang berada di kelompok tani dan pelanggan. Proses analisis konteks penggunaan menghasilkan karakteristik dan identifikasi pengguna yaitu kelompok tani dan pelanggan. Dilanjutkan dengan analisis kebutuhan pengguna, perancangan solusi desain, dan tahap evaluasi menggunakan pengujian

usability dan UEQ.

Rancangan user experience yang telah dilakukan terhadap kelompok tani menunjukkan hasil pengujian efektivitas mendapatkan nilai sebesar 93,33%, nilai efisiensi sebesar 91,26%, dan nilai kepuasan pengguna sebesar 86. Sedangkan rancangan desain untuk pelanggan mendapatkan skor efektivitas sebesar 94,28%, skor efisiensi sebesar 91,15% dan nilai kepuasan pengguna sebesar 76,4. Hasil benchmark UEQ menunjukkan hasil positif dengan menghasilkan nilai lebih dari 0,8 di setiap skala yang ada. Hasil pengujian menunjukkan bahwa desain solusi bernilai positif karena nilai yang didapatkan berada di atas nilai rata-rata.

Saran dari penelitian ini adalah melakukan pengujian usability dan UEQ ulang terhadap rancangan desain yang telah diperbaiki serta rancangan desain user experience dapat dikembangkan lebih lanjut dan diimplementasikan menjadi sebuah aplikasi.

(8)

8. DAFTAR PUSTAKA

Afrianto, D., 2017. Petani Masih Miskin!

Rata-Rata Pendapatannya Rp1 Juta/Bulan.

[Online] Tersedia di: <https://economy.okezone.com/read/201 7/05/04/320/1682953/petani-masih- miskin-rata-rata-pendapatannya-rp1-juta-bulan> [Diakses 27 Agustus 2018].

BPS, 2017. Konsumsi Buah dan Sayur Susenas

Maret 2016, Jakarta: Badan Pusat

Statistika.

BPS, 2018. Penduduk 15 Tahun Ke Atas yang

Bekerja Menurut Lapangan Pekerjaan Utama 2011-2018, Jakarta: BPS.

Ceros Inc, 2019. Why Does User Experience

Matter?. [Online]

Tersedia di:

<https://www.ceros.com/resources/why-does-user-experience-matter/>

[Diakses 22 April 2019].

Evan, 2018. UX Design: The Importance of User

Experience. [Online]

Tersedia di:

<https://www.rocket55.com/ux-design-the-importance-of-user-experience/> [Diakses 21 April 2019].

Garret, J. J., 2011. The Elements of User

Experience. 2nd penyunt. California:

New Riders.

International Organization for Standarization, 2010. Ergonomics of human system

interaction. In: Human-Centered.

Switzerland: International Organization for.

Kominfo, 2016. Infografis Indikator TIK, Jakarta: Pusat Penelitian dan Pengembangan SDPPPI.

Popkin, S., 1979. The Rational Peasant: The

Political Economy of Rural Society in Vietnam, Los Angeles: University of

California Press.

Rubin, J. & Chisnell, D., 1994. Handbook of

Usability Testing. 2nd penyunt. Indianapolis: Wiley Publishing, Inc. Rustinsyah, 2011. Hubungan Patron-Klien di

Kalangan Petani Desa Kebonrejo.

Masyarakat, Kebudayaan dan Politik,

24(2), pp. 176-182.

Sauro, J., 2012. 10 BENCHMARKS FOR USER

EXPERIENCE METRICS. [Online] Tersedia di: <https://measuringu.com/ux-benchmarks/>

[Diakses 7 May 2019].

Schrepp, M., 2019. User Experience Questionnaire Handbook. s.l.:s.n.

Simatupang, R. M., 2014. Penerapan Metode User Centered Design untuk Perancangan Aplikasi Radio Streaming Berbasis Web. Majalah Ilmiah Informasi

Gambar

Gambar 1. Elemen user experience
Gambar 3. Arsitektur informasi kelompok tani
Gambar 5. Contoh screenflow dan wireframe
Tabel 6. Hasil benchmark UEQ kelompok tani  Skala  Rata-rata  Katergori  Attractiveness  1.33  Above average  Perspicuity  1.46  Above Average  Efficiency  1.70  Good

Referensi

Dokumen terkait

xiii Dengan mengucap puji dan syukur kehadirat Allah SWT, karena atas ridho dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir yang berjudul “user

Dalam penelitian ini terdapat beberapa tahap dalam menumpulkan data. Pengumpulan data tahap pertama menggunakan wawancara. Pada tahap pertama ini, pegawai dari Dispendukcapil

Selanjutnya pada analisis hasil pengujian berdasarkan aspek satisfaction dengan menggunakan system usability scale yang telah dilakukan, di dapatkan kesimpulan bahwa pada

Pengujian user experience dari sebuah sistem yang sering digunakan salah satunya adalah metode User Experience Questionarre (UEQ), Contohnya, menanyakan fungsi aplikasi

(9) Harapan Balitbangtan terkait dengan Pengembangan hasil inovasi alsintan adalah: (a) Inovasi alsintan dapat mengefisienkan seluruh aktifitas produksi, sosial, dan

Penelitian ini membuat perancangan user experience aplikasi bimbingan akademik mahasiswa FILKOM dengan menerapkan metode Human-Centered Design (HCD) untuk membantu

Penyakit Corona virus 2019 atau yang sering di sebut Covid-19 adalah virus yang menyebar melalui udara, cipratan cairan yang di keluarkan oleh mulut dan hidung,

Rancangan tersebut dituntut untuk memberikan User Experience yang mudah serta efesien dalam pengaplikasiannya, sehingga pengguna dapat dengan mudah menggunakan