Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Brawijaya
6267
Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Melijo Menggunakan
Metode Human-Centred Design
Luthfi Rahmad Hidayattullah1, Herman Tolle2, Retno Indah Rokhmawati3
Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1luthfirahmad24@gmail.com, 2
emang@ub.ac.id
, 3retnoindahr@ub.ac.idAbstrak
Melijo merupakan aplikasi yang dirancang bagi petani untuk memperluas sektor pasar hasil panen secara langsung ke konsumen akhir seperti rumah makan atau katering. Namun, tingkat kepemilikan
smartphone petani masih rendah dibandingkan dengan pekerjaan lain yang menyebabkan petani kurang
terbiasa menggunakan smartphone. Penelitian ini bertujuan untuk membuat rancangan user experience aplikasi Melijo sehingga dapat menghasilkan rancangan aplikasi yang memiliki nilai usability dan user
experience yang baik bagi petani dan konsumen akhir. pendekatan yang digunakan untuk melakukan
perancangan adalah Human-Centered Design. Dimulai dengan melakukan analisis konteks penggunaan, analisis kebutuhan pengguna, dan perancangan desain solusi. Evaluasi dilakukan dengan melakukan
usability testing kepada 5 pengguna yang memeroleh nilai 93,33% pada aspek effectiveness, 91,26%
pada aspek efficiency, dan 86 aspek satisfaction bagi petani. Sedangkan bagi konsumen akhir memeroleh nilai 94,28% pada aspek effectiveness, 91,15% pada aspek efficiency, dan 76,4 aspek satisfaction. User
Experience Questionnaire dilakukan pada 20 pengguna menunjukkan desain solusi bagi petani
memeroleh kategori “Good” pada aspek Efficiency, Stimulation, dan Novelty. Dan kategori “Above
Average” pada aspek Attractiveness, Perspicuity, dan Dependability. Sedangkan solusi desain bagi
konsumen akhir memeroleh kategori “Good” pada aspek Attractiveness, Efficiency, Stimulation, dan
Novelty. Serta kategori “Above Average” pada aspek Perpicuity dan Dependability. Hasil pengujian
menunjukkan bahwa desain solusi bernilai positif karena nilai yang didapatkan berada di atas nilai rata-rata.
Kata kunci: hasil panen, user experience, human-centered design, usability testing, UEQ Abstract
Melijo is an application designed for farmers to expand the market sector of crops directly to end consumers such as restaurants or catering. However, farmers' smartphone ownership rates are still low compared to other jobs which causes farmers to be less accustomed to using smartphones. This study aims to design the user experience of the Melijo application so that it can produce application designs that have good usability and user experience values for farmers and end consumers. the approach used to design is Human-Centered Design. It starts with analyzing the use context, analyzing user needs, and making a design solution. Solution design evaluation was carried out by conducting usability testing to 5 users who obtained a value of 93.33% on aspects of effectiveness, 91.26% on aspects of efficiency, and 86 aspects of satisfaction for farmers. Whereas for the final consumer obtained a value of 94.28% in the aspect of effectiveness, 91.15% in the aspect of efficiency, and 76.4 aspects of satisfaction. The User Experience Questionnaire conducted at 20 users showed that the solution design for farmers obtained the "Good" category on Efficiency, Stimulation, and Novelty aspects. As well as the category "Above Average" in the aspects of Attractiveness, Perspicuity, and Dependability. While the design solutions for end consumers get the category "Good" in the aspects of Attractiveness, Efficiency, Stimulation, and Novelty. As well as the "Above Average" category on the Perpicuity and Dependability aspects. The test results show that the design of the solution is positive because the value obtained is above the average value.
1. PENDAHULUAN
Pertanian adalah sektor mata pencarian utama bagi sebagian besar penduduk Indonesia. Sebanyak 38,70 juta masyarakat Indonesia bekerja di sektor pertanian (BPS, 2018). Pada sektor pertanian terdapat beberapa sub sektor seperti hortikultura, tanaman pangan, perkebunan, perikanan, peternakan, dan kehutanan. Sub sektor pertanian yang menjadi salah satu andalan pada bidang hortikultura. Hasil hortikultura seperti tanaman sayuran, tanaman buah-buahan, tanaman obat. Sayuran dan buah-buahan memiliki peluang yang baik di pasaran karena 97,29% penduduk Indonesia mengonsumsi sayur dan 3 dari 4 penduduk Indonesia mengonsumsi buah. Selain itu rata-rata konsumsi sayur per orang dalam seminggu di Indonesia mengalami peningkatan pada beberapa jenis sayur (BPS, 2017).
Namun, adanya peningkatan konsumsi sayur dan buah masyarakat Indonesia, tidak diimbangi dengan peningkatan pendapatan petani. Rata-rata pendapatan petani di Indonesia hanya mencapai 12,4 juta rupiah per tahun (Afrianto, 2017). Salah satu penyebab rendahnya pendapatan petani adalah hubungan antara petani dan tengkulak yang bersifat patron-klien. Hubungan patron-klien bersifat tatap muka, yang berarti bahwa tengkulak mengenal secara langsung petani karena saling mengenal satu sama lain secara personal (Rustinsyah, 2011). Hubungan patron-klien pada lingkungan pertanian merupakan tindakan monopoli dan eksploitasi karena tengkulak menghalangi petani berhubungan dengan pasar (Popkin, 1979). Dengan adanya pola hubungan seperti itu, petani dirugikan karena sayur yang dibeli tengkulak dari petani dihargai sangat murah.
Untuk mengatasi masalah petani yang memiliki keterbatasan akses pasar sektor hasil panen mereka maka dibutuhkan sebuah aplikasi yang membantu petani dalam memperluas pasar. Aplikasi tersebut nantinya dapat digunakan kelompok tani untuk menjual sayur yang mereka miliki kepada end-customer secara langsung. Aplikasi juga harus memerhatikan segi user
experience karena user experience sangat erat
kaitannya pada pemenuhan kebutuhan pengguna aplikasi. User experience dapat menimbulkan kesan yang baik terhadap aplikasi yang mampu membuat pengguna loyal terhadap suatu merek (Evan, 2018). Selain itu user experience berperan penting bagi kemudahan pengguna
dalam bernavigasi di sebuah aplikasi. Mengabaikan user experience dapat menyebabkan pengguna tidak mau memakai aplikasi tersebut lagi (Ceros Inc, 2019). Namun, tingkat kepemilikan smartphone petani di Indonesia masih tergolong rendah. Pada tahun 2016, jumlah petani di Indonesia yang memiliki
smartphone hanya berkisar 41% dari total petani
yang ada (Kominfo, 2016). Jumlah petani yang mempunyai smartphone masih sangat jauh dibandingkan dengan profesi lain seperti nelayan, pensiunan, buruh, hingga ibu rumah tangga. Hal ini mengakibatkan sedikitnya jumlah petani yang terbiasa menggunakan
smartphone yang dikarenakan harga smartphone
yang tinggi, terbatasnya aplikasi yang mendukung kegiatan petani hingga aplikasi yang memiliki user experience yang terbilang sulit untuk dioperasikan oleh petani.
Pendekatan Human-Centered Design
dipilih karena pendekatan perancangan desain sistem tersebut digunakan untuk membuat sebuha sistem agar lebih mudah digunakan dengan memfokuskan pada pada pengguna, kebutuhan pengguna, ergonomi, pengetahuan
usability, dan teknik-tekniknya. Dengan begitu
diharapkan tingkat user experience dan usability aplikasi dapat tinggi karena hasil rancangan user
experience yang dihasilkan sesuai dengan
konteks penggunaan, dan lingkungan sistem petani.
2. LANDASAN KEPUSTAKAAN 2.1. Aplikasi Melijo
Melijo adalah sebuah aplikasi mobile yang dirancang bagi petani untuk memperluas sector pemasaran hasil panen tanpa perantara tengkulak. Terdapat dua aktor pada aplikasi Melijo yaitu kelompok tani dan pemilik rumah makan atau katering. Pemilik rumah makan dapat melakukan pencarian kelompok tani yang dekat dengan lokasinya serta dapat memesan sayur yang tersedia di kelompok tani tersebut. Sedangkan untuk kelompok tani dapat melakukan pembaruan terhadap sayur yang tersedia pada saat tertentu dan melakukan konfirmasi terhadap pesanan yang masuk dari pemilik rumah makan.
2.2. User Experience
User experience atau yang sering kali
disebut dengan pengalaman pengguna merupakan tanggapan dari seseorang saat sedang
atau setelah memakai sebuah produk, aplikasi, ataupun jasa. User experience dapat dipengaruhi oleh banyak hal seperti merek, presentasi, fungsionalitas, kualitas sistem, dan konteks penggunaan (International Organization for Standarization, 2010). User experience terdiri
dari lima elemen yang menjadi sebuah konsep untuk menunjukkan permasalahan user experience dan bagaimana cara memecahkannya. Elemen tersebut meliputi
strategy, scope, structure, skeleton, dan surface.
Lapisan elemen tersebut bersifat abstrak untuk bagian paling bawah dan bagian teratas hanya berfokus pada detail tampilan. Lapisan strategy berisi tentang kebutuhan pengguna aplikasi serta mencakup tujuan aplikasi yang dapat berupa tujuan bisnis. Lapisan scope berisi tentang spesifikasi fungsional dan kebutuhan konten yang merupakan hasil dari translasi lapisan
strategy. Lapisan structure berisi tentang desain
interaksi yang menggambarkan perilaku sistem terhadap respons yang diberikan oleh pengguna. Selain itu lapisan structure berisi juga tentang arsitektur informasi yang menggambarkan konten elemen dalam pada sebuah tempat. Lapisan skeleton berisi tentang interface design yang berupa penataan elemen interface guna berinteraksi dengan pengguna serta navigation
design yang berupa hubungan antar elemen pada
sebuah layar untuk pengguna berpindah dari satu elemen ke elemen yang lain. Pada lapisan terluar yaitu surface berfokus pada visual design atau tampak akhir dari produk yang telah jadi (Garret, 2011). Elemen user experience dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Elemen user experience
2.2. Human-Centered Design
Human-Centered Design adalah salah satu
pendekatan dalam perancangan dan pengembangan sistem yang memprioritaskan pengguna dalam setiap langkah yang dilakukan (Simatupang, 2014). Pendekatan ini berguna untuk menghasilkan sistem yang mudah untuk digunakan pengguna karena mengutamakan konteks penggunaan, faktor ergonomi manusia. Pendekatan ini dimulai dengan melakukan perencanaan proses yang akan dilakukan. selanjutnya dilakukan pemahaman dan analisis terkait dengan konteks penggunaan. Proses dilanjutkan dengan melakukan spesifikasi kebutuhan pengguna. Tahap keempat dilakukan perancangan desain solusi berdasarkan pada kebutuhan pengguna yang telah dispesifikkan. Langkah selanjutnya merupakan evaluasi terhadap desain solusi. Hasil evaluasi menentukan proses selanjutnya apakah tahapan dapat diakhiri atau tidak. Jika hasil evaluasi menghasilkan perlunya dilakukan perbaikan, maka proses dapat diiterasikan ke tahapan yang sesuai (International Organization for Standarization, 2010).
2.3. Usability Evaluation
Pendekatan Human-Centered Design
menekankan tiga aspek pada pengujian usability. Ketiga aspek tersebut adalah aspek efektivitas, aspek efisiensi, serta aspek kepuasan pengguna. Aspek efektivitas berkaitan dengan tingkat keberhasilan seseorang dalam melakukan sebuah tugas yang diberikan. Aspek efektivitas berkaitan dengan seberapa besar upaya yang harus dilakukan seseorang dalam satuan tertentu untuk melakukan sebuah tugas. Sedangkan kepuasan pengguna berkaitan dengan hal yang dirasakan oleh pengguna terhadap sebuah sistem atau produk (International Organization for Standarization, 2010). Usability testing dapat digunakan untuk menunjukkan permasalahan pada desain yang digunakan pengguna, sehingga permasalahan tersebut dapat diatasi dan akan mengurangi frustrasi pengguna (Rubin & Chisnell, 1994).
3. METODOLOGI PENELITIAN
Langkah-langkah yang dikerjakan dalam penelitian ini. Diawali dengan melakukan studi literatur terhadap teori-teori yang terkait dengan penelitian. User experience yang dirancang menerapkan teori elemen user experience yang meliputi lapisan strategy, scope, structure,
skeleton, serta surface yang terdapat pada tiap
tahap penelitian yang ada. Kemudian analisis konteks penggunaan yang diawali dengan melakukan interview terhadap stakeholder sehingga dapat menghasilkan identifikasi pengguna, identifikasi lingkungan sistem, serta pembuatan persona. Wawancara yang telah dilakukan juga digunakan sebagai proses penggalian kebutuhan pengguna terhadap aplikasi sehingga dapat dilakukan proses analisis kebutuhan pengguna. Pembuatan desain solusi yang meliputi perancangan beberapa elemen yang ada di lapisan structure hingga lapisan
surface pada elemen user eperience. Pada tahap
evaluasi dilakukan pengujian terhadap desain solusi yang telah terbuat dengan menggunakan
usability testing serta penyebaran User Experience Questionnaire. Apabila terdapat
permasalahan yang ditemukan pada desain solusi yang telah dibuat maka tahapan dapat diiterasi ke tahap yang sesuai dengan permasalahan yang ditemukan. Alur penelitian dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Metodologi Penelitian 4. ANALISIS KEBUTUHAN
Tahap analisis kebutuhan ini merupakan gabungan tahapan penelitian pada tahap analisis konteks penggunaan serta analisis kebutuhan pengguna. Analisis konteks penggunaan merupakan lapisan pertama pada elemen UX
yaitu strategy. Diawali dengan proses wawancara terhadap stakeholder. Transkrip wawancara disusun dengan memerhatikan
product objective dan user needs.
4.1. Identifikasi Pengguna
Proses identifikasi pengguna menghasilkan bahwa aplikasi Melijo ini diperuntukkan bagi kelompok tani serta pelanggan seperti halnya terdapat pada Tabel 1.
Tabel 1. Pengguna aplikasi Melijo Pengguna Deskripsi Pengguna
Kelompok Tani
Orang/kelompok yang mengelola beberapa petani yang tergabung dalam suatu kelompok tani yang menjual sayur mereka melalui aplikasi Melijo.
Pelanggan Pihak restoran atau katering yang menjadi konsumen akhir yang membeli sayur dengan menggunakan aplikasi Melijo. 4.2. Identifikasi Karakteristik Pengguna
Aplikasi Melijo bisa digunakan oleh seseorang yang memiliki karakteristik seperti yang ditunjukkan pada Tabel 2.
Tabel 2. Karakteristik pengguna Pengguna Karakteristik Pengguna
Kelompok Tani
Seseorang baik laki-laki maupun perempuan yang tergabung dalam suatu kelompok tani.
Pelanggan Seseorang baik laki-laki atau perempuan yang bekerja di rumah makan atau katering, mampu dan mahir menggunakan aplikasi smartphone.
4.3. Identifikasi Lingkungan Sistem
Lingkungan sistem yang dapat berupa perangkat keras, perangkat lunak, serta kelengkapan-kelengkapan lainnya yang menunjang aplikasi Melijo saat digunakan nantinya dijabarkan pada Tabel 3.
Tabel 3. Lingkungan Sistem Karakteristik Keterangan
Perangkat keras Smartphone dengan RAM minimal 1 gigabyte
Perangkat lunak Sistem operasi Android minimal versi 5.0
Kelengkapan lainnya
Membutuhkan koneksi internet untuk mengakses data pada server Membutuhkan akses GPS untuk menunjukkan lokasi
4.4. Kebutuhan Pengguna
Berdasarkan interview yang telah dilakukan, didapatkan 5 kebutuhan pengguna untuk kelompok tani, 6 untuk pelanggan
terhadap aplikasi, serta sebuah kebutuhan non fungsional untuk stakeholder. Kebutuhan pengguna yang telah dispesifikkan ini merupakan lapisan kedua dari elemen UX yaitu
scope. Berikut merupakan kebutuhan untuk
kelompok tani:
1. Aplikasi dapat digunakan untuk menambahkan sayur yang dimiliki untuk dijual
2. Aplikasi dapat memperlihatkan harga pasar sayur
3. Aplikasi dapat memperlihatkan riwayat transaksi yang telah dilakukan
4. Aplikasi dapat menampilkan proyeksi keuntungan yang telah didapatkan
5. Aplikasi harus menyediakan fitur untuk memasukkan harga sayur
Sedangkan kebutuhan untuk pelanggan adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi dapat melayani pemesanan sayur 2. Aplikasi dapat menunjukkan status
pemesanan yang telah dilakukan
3. Aplikasi dapat melayani pelanggan dalam mengulas layanan kelompok tani
4. Aplikasi harus menyediakan fitur pengaturan detail pengiriman sayur
5. Aplikasi harus menyediakan fitur pembayaran dengan menggunakan metode transfer
6. Aplikasi harus menyediakan fitur mengirim pesan kepada kelompok tani
Serta kebutuhan non-fungsional stakeholder adalah penggunaan warna yang
dominan putih serta warna akses hijau.
5. PERANCANGAN SOLUSI DESAIN 5.1. Arsitektur Informasi
Arsitektur informasi digunakan untuk mengorganisasi, dan menata konten sehingga informasi bisa didapatkan secara efektif. Arsitektur informasi berperan pada lapisan ketiga pada yaitu layer structure. Arsitektur informasi dirancang dengan menganut pola
hierarchial structures di mana menu-menu
disusun secara terstruktur sehingga membentuk sebuah hierarki. Gambar 3 dan Gambar 4 menunjukkan rancangan arsitektur informasi bagi kelompok tani dan pelanggan.
Gambar 3. Arsitektur informasi kelompok tani
Gambar 4. Arsitektur informasi pelanggan 5.2. Wireframe dan Screenflow
Layer skeleton pada elemen user experience
diimplementasikan dengan membuat wireframe serta screenflow. Wireframe yang dibuat berupa rancangan masing-masing halaman yang akan dibuat dengan menerapkan konsep low-fidelity. Gambar 5 menunjukkan contoh screenflow dan
Gambar 5. Contoh screenflow dan wireframe 5.3. User Interface Mockup
Mockup user interface menunjukkan lapisan surface pada elemen user experience.
Mockup dibuat berdasarkan wireframe yang
telah dibuat namun menggunakan konsep
high-fidelity di mana rancangan yang dibuat
menunjukkan visualisasi tampilan sistem yang menyerupai aslinya. Pada pembuatan mockup
user interface digunakan guidelines ten usability heuristic serta Google Material Design. Gambar
6 merupakan contoh mockup user interface Aplikasi Melijo.
Gambar 6. Contoh mockup user interface 5.4. Prototype
Perancangan prototype dilakukan dengan menganut wireframe, user interface, serta
screenflow yang telah dijelaskan pada tahap
sebelumnya. Prototype yang dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe XD ini nantinya akan digunakan untuk melakukan pengujian kepada pengguna baik kelompok tani atau pelanggan.
6. PENGUJIAN
Tahap pengujian diawali dengan membuat skenario pengujian. Skenario pengujian dibuat dengan berdasarkan kebutuhan pengguna. Tabel 3 dan Tabel 4 merupakan skenario dalam pengujian usability bagi kelompok tani dan
pelanggan.
Tabel 3. Skenario pengujian usability kelompok tani
Kode Task Skenario
UT-K-01 Tambah sayur kentang untuk Anda jual UT-K-02 Lihat harga pasar sayur kentang saat ini UT-K-03 Terima pemesanan sayur yang masuk UT-K-04 Lihat transaksi yang telah berhasil Anda
lakukan
UT-K-05 Ganti harga jual sayur kentang sesuai harga pasar
UT-K-06 Lihat pendapatan yang telah diterima Tabel 4. Skenario pengujian usability pelanggan
Kode Task Skenario
UT-P-01 Cari sayur kentang
UT-P-02 Masukkan kentang ke keranjang belanja UT-P-03 Ubah data pengiriman sesuai dengan
alamat Anda
UT-P-04 Lakukan pemesanan sayur kentang UT-P-05 Lihat data transaksi yang telah Anda
lakukan
UT-P-06 Kirim pesan ke kelompok tani
UT-P-07 Beri ulasan pada kelompok tani yang telah Anda beli sayurnya
Tahapan pengujian kemudian dilanjutkan dengan melakukan usability testing terhadap desain solusi yang telah dibuat. Pengujian
usability melibatkan 5 orang petani dari sebuah
kelompok tani serta 5 orang dari rumah makan atau katering.
Dilakukan pengisian User Experience
Quesionnaire (UEQ) untuk memperlihatkan
nilai user experience yang didapat pada desain solusi yang telah dibuat. UEQ dilakukan dengan membagikan kuesioner kepada 20 orang di kelompok tani dan pelanggan sehingga didapatkan hasil yang stabil (Schrepp, 2019).
6.1. Hasil Usability Evaluation
Pengujian usability menghasilkan nilai efektivitas, efisiensi, serta kepuasan pengguna seperti halnya terdapat pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil usability testing
Pengguna Aspek Nilai
Kelompok Tani Effectiveness 93,33% Efficiency 91.26% Satisfaction 86 Pelanggan Effectiveness 94,28% Efficiency 91,15% Satisfaction 76,4
6.2. Hasil User Experience Questionnaire
Hasil benchmark UEQ terhadap desain solusi bagi petani dan pelanggan ditunjukkan pada serta Tabel 6 dan Tabel 7.
Tabel 6. Hasil benchmark UEQ kelompok tani Skala Rata-rata Katergori
Attractiveness 1.33 Above average
Perspicuity 1.46 Above Average
Efficiency 1.70 Good
Dependability 1.46 Above Average
Stimulation 1.46 Good
Tabel 7. Hasil benchmark UEQ pelanggan Skala Rata-rata Katergori
Attractiveness 1.71 Good
Perspicuity 1.43 Above Average
Efficiency 1.51 Good
Dependability 1.41 Above Average
Stimulation 1.44 Good
6.3. Analisis Hasil Pengujian
Usability testing menunjukkan nilai menunjukkan nilai efektivitas yang berada di atas rata-rata sebesar 78% (Sauro, 2012). Nilai efisiensi menunjukkan tingkat efisiensi waktu partisipan yang sukses dibandingkan dengan waktu yang dibutuhkan seluruh partisipan. Aspek kepuasan pengguna juga memeroleh nilai di atas rata-rata yang sebesar 68 (Sauro, 2012).
Hasil UEQ yang didapatkan dari pengujian kepada kedua kelompok pengguna menunjukkan hasil yang positif dikarenakan hasil rata-rata yang didapatkan untuk setiap skala pada UEQ mendapatkan nilai lebih dari 0,8 (Schrepp, 2019).
Namun, dari observasi, data pengujian, serta feedback partisipan pada saat pengujian ditemukan beberapa masalah dari aspek
effectiveness, efficiency, atau satisfaction pada
tugas tertentu. Tabel 8 menunjukkan masalah-masalah yang ditemukan.
Tabel 8. Temuan masalah
Detail Masalah Kode Task Asal Masalah
Responden kesulitan
menemukan data
transaksi yang telah berhasil dilakukan
- UT-P-05 - UT-K-04
Effectiveness
Responden menganggap status transaksi sebagai tombol yang bisa ditekan
- UT-K-03 - UT-P-05
Effectiveness
Responden kesulitan saat melihat seluruh pendapatan yang telah diterima
- UT-K-06 Feedback
Ikon ubah detail pengiriman kurang terlihat
- UT-P-03 Effectiveness
Ukuran font terlalu kecil - Feedback
6.4. Rekomendasi Perbaikan
Berdasarkan masalah yang telah ditemukan, dibuatlah perbaikan atas desain solusi yang sesuai dengan masalah yang ada. Perbaikan yang dilakukan seperti mengubah tatanan layout, ukuran font, warna background, serta perubahan ikon menjadi kata-kata. Gambar 6 menunjukkan contoh perubahan yang dilakukan atas masalah yang terjadi.
Gambar 6. Contoh perbaikan desain solusi 7. KESIMPULAN DAN SARAN
Rancangan user experience yang dibuat menganut proses-proses dari metode
Human-Centered Design. Dimulai dari proses analisis
konteks penggunaan yang dilakukan pada beberapa orang yang berada di kelompok tani dan pelanggan. Proses analisis konteks penggunaan menghasilkan karakteristik dan identifikasi pengguna yaitu kelompok tani dan pelanggan. Dilanjutkan dengan analisis kebutuhan pengguna, perancangan solusi desain, dan tahap evaluasi menggunakan pengujian
usability dan UEQ.
Rancangan user experience yang telah dilakukan terhadap kelompok tani menunjukkan hasil pengujian efektivitas mendapatkan nilai sebesar 93,33%, nilai efisiensi sebesar 91,26%, dan nilai kepuasan pengguna sebesar 86. Sedangkan rancangan desain untuk pelanggan mendapatkan skor efektivitas sebesar 94,28%, skor efisiensi sebesar 91,15% dan nilai kepuasan pengguna sebesar 76,4. Hasil benchmark UEQ menunjukkan hasil positif dengan menghasilkan nilai lebih dari 0,8 di setiap skala yang ada. Hasil pengujian menunjukkan bahwa desain solusi bernilai positif karena nilai yang didapatkan berada di atas nilai rata-rata.
Saran dari penelitian ini adalah melakukan pengujian usability dan UEQ ulang terhadap rancangan desain yang telah diperbaiki serta rancangan desain user experience dapat dikembangkan lebih lanjut dan diimplementasikan menjadi sebuah aplikasi.
8. DAFTAR PUSTAKA
Afrianto, D., 2017. Petani Masih Miskin!
Rata-Rata Pendapatannya Rp1 Juta/Bulan.
[Online] Tersedia di: <https://economy.okezone.com/read/201 7/05/04/320/1682953/petani-masih- miskin-rata-rata-pendapatannya-rp1-juta-bulan> [Diakses 27 Agustus 2018].
BPS, 2017. Konsumsi Buah dan Sayur Susenas
Maret 2016, Jakarta: Badan Pusat
Statistika.
BPS, 2018. Penduduk 15 Tahun Ke Atas yang
Bekerja Menurut Lapangan Pekerjaan Utama 2011-2018, Jakarta: BPS.
Ceros Inc, 2019. Why Does User Experience
Matter?. [Online]
Tersedia di:
<https://www.ceros.com/resources/why-does-user-experience-matter/>
[Diakses 22 April 2019].
Evan, 2018. UX Design: The Importance of User
Experience. [Online]
Tersedia di:
<https://www.rocket55.com/ux-design-the-importance-of-user-experience/> [Diakses 21 April 2019].
Garret, J. J., 2011. The Elements of User
Experience. 2nd penyunt. California:
New Riders.
International Organization for Standarization, 2010. Ergonomics of human system
interaction. In: Human-Centered.
Switzerland: International Organization for.
Kominfo, 2016. Infografis Indikator TIK, Jakarta: Pusat Penelitian dan Pengembangan SDPPPI.
Popkin, S., 1979. The Rational Peasant: The
Political Economy of Rural Society in Vietnam, Los Angeles: University of
California Press.
Rubin, J. & Chisnell, D., 1994. Handbook of
Usability Testing. 2nd penyunt. Indianapolis: Wiley Publishing, Inc. Rustinsyah, 2011. Hubungan Patron-Klien di
Kalangan Petani Desa Kebonrejo.
Masyarakat, Kebudayaan dan Politik,
24(2), pp. 176-182.
Sauro, J., 2012. 10 BENCHMARKS FOR USER
EXPERIENCE METRICS. [Online] Tersedia di: <https://measuringu.com/ux-benchmarks/>
[Diakses 7 May 2019].
Schrepp, M., 2019. User Experience Questionnaire Handbook. s.l.:s.n.
Simatupang, R. M., 2014. Penerapan Metode User Centered Design untuk Perancangan Aplikasi Radio Streaming Berbasis Web. Majalah Ilmiah Informasi