• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Lelenesia (Marketplace Penjualan Lele) Menggunakan Metode Design Thinking

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Lelenesia (Marketplace Penjualan Lele) Menggunakan Metode Design Thinking"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya

10484

Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Lelenesia (Marketplace Penjualan Lele) Menggunakan Metode Design Thinking

Dara Adhelia Rusanty1, Herman Tolle2, Lutfi Fanani3

Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1daraadheliar@gmail.com, 2emang@ub.ac.id, 3lutfifanani@ub.ac.id

Abstrak

PT. MaksiPlus Utama Indonesia merupakan perusahaan distribusi yang bergerak di bidang pertanian, perikanan, dan peternakan di Indonesia. Pihak PT. MaksiPlus Utama Indonesia menginginkan adanya marketplace penjualan ikan lele bernama Lelenesia yang nantinya dapat menciptakan rantai suplai yang kuat antara pembudidaya ikan lele, penjual ikan lele olahan, dan konsumen akhir. Berdasarkan permasalahan di atas, penulis memberikan sebuah solusi dengan merancang user experience dari aplikasi berbasis mobile Lelenesia yang menciptakan hasil akhir berupa prototype high-fidelity. Sehingga dengan adanya perancangan ini, dapat mempermudah masyarakat dalam melakukan jual beli ikan dengan mudah dan dapat meningkatkan perekonomian Indonesia. Proses perancangan ini menggunakan metode design thinking, di mana terdapat lima tahapan yaitu empathize , define, ideate, prototype, dan validate.

Pengujian pada penelitian ini akan mencapai aspek learnability, efficiency, dan satisfaction dengan menggunakan usability testing dengan task scenario dan system usability scale.

Berdasarkan hasil pengujian tersebut untuk sistem konsumen diperoleh nilai 85 yang di mana masuk ke dalam karakteristik tingkat acceptability tinggi, grade scale bernilai B, dan adjective rating tergolong excellent. Untuk sistem penjual olahan didapat nilai 85,5 dengan acceptability tinggi, grade scale sama dengan B, dan adjective rating tergolong excellent. Sedangkan pada sistem pembudidaya, diperoleh angka 84 dengan acceptability tinggi, grade scale sama dengan B, dan adjective rating tergolong excellent.

Kata kunci:

user experience, high-fidelity prototyping, marketplace, design thinking.

Abstract

PT. MaksiPlus Utama Indonesia is a distribution company that is engaged in agriculture, fisheries and animal husbandry in Indonesia. PT. MaksiPlus Utama Indonesia wants a marketplace for selling catfish named Lelenesia that can create a strong supply chain between catfish breeder, processed catfish sellers, and end consumers. Based on the problems, the authors provide a solution by designing the user experience of a mobile-based Lelenesia application which the final result will be a high-fidelity prototype. This design can facilitate people in buying and selling fish easily and also improve the Indonesian economy. This design process uses design thinking method, where there are five stages, namely empathize , define, ideate, prototype, and validate. Testing in this study will achieve learnability, efficiency, and satisfaction aspects by using usability testing with task scenarios and system usability scales.

Based on the test results for the consumer system, the value is 85 with high level of acceptability, grade scale equal to B, and classified as excellent for the adjective rating. For the processed seller system, the value is 85.5 with high acceptability level, grade scale equal to B, and classified as excellent for the adjective rating. For the catfish breeder system, the value is 84 with high level of acceptability, grade scale equal to B, and classified as excellent for the adjective rating.

Keywords:

user experience, high-fidelity prototyping, marketplace, design thinking

(2)

1. PENDAHULUAN

Indonesia mempunyai cakupan perikanan yang cukup besar dan berpengaruh terhadap perekonomian nasional. Pembudidayaan, pengolahan, dan perdagangan ikan kepada pedagang ikan lainnya maupun kepada konsumen yang juga merupakan bagian terpenting di dalam sektor perikanan dan kelautan, dikarenakan produksi ikan telah menjadi salah satu kebutuhan bahan pangan dan menjadi pekerjaan pokok nelayan maupun pedagang ikan.

Para pelaku usaha budidaya perikanan juga memiliki peranan yang sangat penting dalam peningkatan perekonomian saat ini. Namun, kondisi para nelayan dan pelaku usaha di bidang perikanan masih dapat dikatakan belum mancapai batas sejahtera, dikarenakan minimnya pengetahuan, pengolahan, pemasaran, dan teknologi bagi para pelaku usaha tersebut (Kementerian PPN/Bappenas, 2015).

Menurut data yang diambil dari Statista mengenai penetrasi pengguna internet pada smartphone di Indonesia dari tahun 2017 hingga 2023, di mana statistiknya menunjukkan bahwa pada tahun 2019 telah tercatat sebanyak 32%

atau 85,2 juta jiwa dari populasi masyarakat di Indonesia selalu mengakses internet melalui mobile phone dan akan diperkirakan akan melonjak hingga hampir mencapai angka 36%

atau sebanyak 100,4 juta jiwa pada tahun 2023 (Statista Research Department, 2019).

Berdasarkan data dan permasalahan di atas, PT. MaksiPlus Utama Indonesia (MUI) yang merupakan perusahaan distribusi di bidang pertanian, perikanan, dan peternakan di Indonesia ingin membuat aplikasi marketplace atas dasar keinginan untuk memperkuat adanya rantai suplai di bidang perikanan, sehingga dengan adanya aplikasi ini hubungan antara pembudidaya, penjual olahan ikan, dan konsumen dapat membentuk life cycle yang tidak terputus.untuk penjualan ikan lele bernama Lelenesia yang dapat membantu dalam mempermudah pelaku usaha perikanan khususnya pada jenis ikan lele dalam memasarkan dagangannya. Sehingga dengan adanya solusi pembuatan aplikasi marketplace tersebut dapat memberikan kemudahan pelaku usaha perikanan khususnya ikan lele dalam memperluas cangkupan penjualannya dan memudahkan masyarakat Indonesia dalam melakukan pembelian ikan lele terdekat yang

sesuai dengan kebutuhan.

Hasil yang didapatkan pada saat diskusi dengan pemilik usaha PT. MaksiPlus Utama Indonesia, terdapat tiga aktor yang berperan dalam pemakaian aplikasi Lelenesia ini nantinya, di antaranya adalah konsumen yang merupakan aktor yang melakukan pembelian ikan lele olahan dari penjual olahan dan pembelian ikan segar dari pembudidaya, kedua adalah penjual olahan yang merupakan aktor yang menjual hasil olahan ikan lele dari ikan lele segar yang dibeli dari pembudidaya menjadi ikan olahan seperti lele vakum, lele betetan, lele fillet, keripik lele, dan kerupuk lele nya kepada konsumen, ketiga adalah pembudidaya yang merupakan penjual ikan segar hasil panen kepada penjual olahan dan konsumen.

Pada solusi pembuatan aplikasi penjualan ikan tersebut, maka akan dilakukan perancangan User Experience Aplikasi Mobile Lelenesia hingga tahap prototype high-fidelity dengan menerapkan metode Design Thinking sebagai acuan dalam merancang user interface aplikasi ini. Perancangan user experience dilakukan dikarenakan apabila aplikasi ini telah di implementasikan, fungsionalitas pada setiap sistem yang ada dapat berfungsi sesuai dengan apa yang dibutuhkan oleh target pengguna.

Terdapat beberapa tahapan yang akan dilakukan dalam metode ini, yaitu Emphatize , Define, Ideate, Protoype, Test. Metode ini digunakan karena ingin mengutamakan adanya rancangan desain yang lebih user centered dan mudah digunakan oleh user, sehingga dapat memberikan fungsionalitas yang baik.

Diharapkan dengan adanya perancangan user experience menggunakan metode Design Thinking ini, dapat mempermudah masyarakat dalam mencari agen perikanan terdekat dan memperluas area penjualan perikanan bagi pelaku usaha, sehingga dapat meningkatkan daya beli masyarakat maupun daya jual agen perikanan.

2. LANDASAN KEPUSTAKAAN

Kajian pustaka yang digunakan merupakan penelitian yang berkaitan dengan penelitian ini, di antaranya adalah “Penerapan Metode Design Thinking pada Model Perancangan UI/UX Penanganan Laporan Kehilangan dan Temuan Barang Tercecer”, di mana merupakan penelitian yang dilakukan oleh Aria Ar Razi, pada Agustus 2018, yang di mana terdapat pembahasan terkait penggunaan metode design

(3)

thinking dalam perancangan aplikasi mobile

“Kembaliin” berbasis maps, yang berfungsi sebagai media pelaporan kasus kehilangan dan temuan barang tercecer di tempat umum, dan menghasilkan di antaranya user task flow, flow chart dari aplikasi tersebut, prototyping, dan hasil tes dengan menggunakan digital prototyping dan kuesioner (Razi, 2018).

Penelitian ini akan digunakan sebagai panduan dalam melakukan perancangan dengan menggunakan metode design thinking.

Kemudian penelitian lain dengan judul

“Evaluasi Usability pada Aplikasi Go-Jek Dengan Menggunakan Metode Pengujian Usability”, di mana merupakan penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Ismail Farouqi, pada September 2018. Pada penelitian tersebut membahas terkait evluasi usability terhadap aplikasi Go-Jek yang merupakan aplikasi ojek online. Hasil yang didapatkan adalah terdapat lima permasalahan usability pada aplikasi tersebut, kemudian diperoleh hasil pengujian berdasarkan tingkat success rate sebesar 100%, tingkat efficiency sebesar 0,01 goals/sec, dan tingkat errors sebesar 0,1, dan tingkat satisfaction sebesar 60% hingga 70% (Farouqi, 2018). Penelitian ini akan digunakan sebagai panduan dalam melakukan pengujian usability aplikasi Lelenesia dengan menggunakan metode System Usability Scale.

3. METODE PENELITIAN

Langkah-langkah dalam melakukan penelitian ini disajikan dalam Gambar 1. Dalam melaksanakan penelitian ini berlangsung selama bulan Agustus 2019 hingga bulan Desember 2019, dan bertempat di kota Malang, Jawa Timur, Indonesia.

Pada tahap analisis permasalahan, nantinya akan berhubungan dengan fase empathize yang terdapat pada fase pertama design thinking.

Pengumpulan masalah memiliki tujuan untuk menggali dan memahami masalah apa yang ingin diselesaikan. Proses dalam pengumpulan masalah ini dilakukan dengan cara diskusi dengan stakeholder pemilik PT. MaksiPlus Utama Indonesia.

Kemudian pada proses studi literarur merupakan studi untuk mengumpulkan sumber penelitian yang memiliki kesesuaian dengan topik yang di ambil peniliti guna mengetahui bagaimana proses penelitian yang dilakukan oleh orang lain.

Proses selanjutnya ialah mengumpulkan dokumen-dokumen terkait yang mampu menunjang solusi seperti empathy map, persona, user journey map, information architecture, screenflow, sketsa wireframe, prototype high- fidelity, dan hasil feedback prototype.

Pengumpulan data pendukung digunakan untuk membantu pemecahan masalah.

Gambar 1. Metode Penelitian

Pada tahap Design Thinking yang merupakan salah satu metode perancangan sistem yang membutuhkan konsep berpikir dalam menemukan ide atas permasalahan yang ada.

Ada beberapa tahapan yang harus dilakukan selama proses Design Thinking, yaitu (Institute of Design Stanford University, 2009) di antaranya adalah Emphatize yang merupakan tahap pertama untuk menggali dan memahami permasalahan pengguna dengan melakukan pendekatan engage atau wawancara bersama stakeholder PT. MaksiPlus Utama Indonesia (MUI). Dan melakukan beberapa tahapan, di antaranya penggalian data terkait permasalahan dan kebutuhan, siapa saja target pengguna dari aplikasi Lelenesia, dari data yang terkumpul nantinya akan dilakukan pembuatan persona dan empathy map. Pada proses perancangan design thinking ini, dilakukan bersama tim sebanyak

(4)

enam orang yang terbagi menjadi satu orang sebagai analis proses bisnis, dua orang sebagai user interface, dan tiga orang sebagai implementasi code dari aplikasi.

Pada proses perancangan design thinking ini, dilakukan bersama tim sebanyak enam orang yang terbagi menjadi satu orang sebagai analis proses bisnis, dua orang sebagai desainer user interface, dan tiga orang sebagai implementasi code dari aplikasi.

Define (Penetapan), merupakan tahap kedua dalam design thinking yang berupaya dalam menganalisis dan memahami informasi permasalahan yang telah terkumpul pada tahap empati. Dalam penelitian ini akan dilakukan pembuatan user journey map untuk menggambarkan langkah atau proses yang dilalui pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi yang akan dibuat, kemudian akan dilakukan pembuatan information architecture yang berfungsi untuk memetakan informasi yang akan ditampilkan di dalam aplikasi agar pengguna dapat menjalankan fungsionalitas dari aplikasi Lelenesia dengan mudah.

Ideate (Ide), merupakan tahap ketiga di mana akan dilakukan proses untuk menghasilkan ide atau solusi sketsa sebagai landasan dalam pembuatan prototype. Pada penelitian ini akan dilakukan proses pembuatan pembuatan wireframe dengan menggunakan media kertas yang berfungsi sebagai sketsa tampilan dasar aplikasi, kemudian user flow yang digunakan untuk mengetahui alur atau proses di setiap fungsionalitas aplikasi Lelenesia, setelah wireframe (low-fidelity) dibuat maka tahap selanjutnya adalah pembuatan mockup atau tampilan visual (high-fidelity) dari aplikasi dengan menggunakan tools Sketch.

Prototype (Prototipe) merupakan proses dalam merancang desain suatu produk yang akan dibuat, yang siap untuk diujicoba kepada penguna. Pada tahap ini, peneliti menggunakan tools InVision dalam proses pembuatan prototype dari hasil mockup yang telah dibuat pada tahap ideate.

Pada tahap terakhir yaitu Test (Uji coba) atau pengujian, yang dilakukan untuk memperoleh respon dan feedback yang sesuai dari hasil prototype yang telah dibuat untuk mengetahui apakah solusi yang dibuat telah mengatasi permasalahan yang ada dan menggali kebutuhan user lebih dalam kepada pihak stakeholder yaitu pembudidaya, penjual olahan, dan konsumen.

Pada tahap ini akan dilakukan pengujian menggunakan Usability Testing untuk menguji

aspek learnability, efficiency, error dengan menggunakan task scenario, dan satisfaction dengan menggunakan kuesioner System Usability Scale. Pengujian ini nantinya akan dilakukan dengan target pengguna sebanyak lima belas orang, di mana terdapat sampel lima orang di setiap sistemnya.

System Usability Scale (SUS) merupakan pengujian aplikasi dengan menggunakan kuesioner dalam pengukuran usability dari sudut pandang pengguna. Terdapat sepuluh pertanyaan yang di mana responden nantinya akan diminta untuk menjawab setiap item pertanyaan dengan lima poin skala Likert yaitu “Sangat tidak setuju”, “Tidak setuju”, “Netral”, “Setuju”, dan

“Sangat setuju” (Rummel, 2015).

Setiap pertanyaan yang diberikan akan memiliki bobot penilaian antara nol hingga empat. Pada pertanyaan ganjil yaitu 1,3,5,7, dan 9 akan dilakukan penilaian (posisi skala – 1).

Pada pertanyaan genap yaitu 2,4,6,8, dan 10 akan dilakukan penilaian (5 – posisi skala).

Kemudian akan dilakukan perhitungan secara keseluruhan dengan mengkali jumlah bobot setiap pertanyaan yang telah dihitung sebelumnya dengan 2.5. Dan nilai akhir dari SUS adalah 0 hingga 100. Kemudian dilakukan perhitungan rata-rata dari nilai akhir SUS individual. Iterasi hingga menciptakan produk yang dapat mengatasi permasalahan (Rummel, 2015).

4. ANALISIS KEBUTUHAN

4.1. Menggali Permasalahan (Emphatize) Pada tahap empathize yang merupakan dasar dari metode design thinking ini yang bertujuan untuk menggali permasalahan, memahami siapa target pengguna dari aplikasi Lelenesia dan lingkungan penggunaannya, aktor siapa saja yang berperan dalam perancangan dan pengembangan aplikasi Lelenesia. Adapun permasalahan yang didapatkan berdasarkan paparan dan pertanyaan yang telah diajukan pada saat berdiskusi dengan pemilik usaha PT.

MaksiPlus Utama Indonesia salah satunya yaitu adanya keinginan untuk menciptakan rantai suplai dibidang perikanan yang kuat di mana antara pembudidaya ikan, penjual ikan, dan konsumen akhir dapat terus bergantung sehingga dapat membentuk life cycle yang tidak terputus dan meningkatkan perekonomian.

Berdasarkan data yang telah didapatkan dan karakteristik pengguna yang telah ditentukan,

(5)

maka tahap selanjutnya adalah pembuatan persona. Informasi yang dibutuhkan pada pembuatan persona antara lain nama persona, peran persona, demografi persona (umur, status, dan pendidikan), biografi persona, harapan apa saja yang diinginkan oleh persona, masalah apa saja yang saat ini dihadapi oleh persona, aktivitas penggunaan smartphone

Dari kriteria informasi tersebut, maka dibuat persona untuk aktor konsumen, penjual olahan, dan pembudidaya, salah satu contoh persona konsumen dapat dijelaskan dalam Gambar 2.

Gambar 2. Persona Konsumen

Proses selanjutnya adalah pembuatan empathy map yang bertujuan untuk memahami apa yang dibutuhkan dan yang dipermasalahkan oleh aktor yang berperan penting dalam pembuatan aplikasi Lelenesia ini, dengan menggunakan empat kuadran yaitu says, thinks, does, dan feels dengan user persona di bagian tengah. Kemudian hasil yang telah dibuat dapat dijelaskan pada Tabel 1 yang merupakan empathy map dari pembudidaya.

Tabel 1. Tabel Empathy Map Pembudidaya No Aspek

Empathy Map Keterangan 1 Says Kalau beli di supermarket

harganya mahal

Susah cari ikan olahan di pasar

Saya tidak ada transportasi dan waktu kalau harus beli ke supermarket

Butuh waktu lama buat cari ikan yang di inginkan Saya tidak yakin ikan lele olahan ada di semua tempat

Cari penjual ikan lele olahan di internet takut tidak terpercaya

Bisa atau tidak ya saya keluarin ongkos sedikit buat beli ikan?

Dimana ya penjual ikan lele olahan yang murah?

Ikan yang dijual segar tidak ya?

2 Thinks Pedagangnya bisa dipercaya tidak ya?

Di mana ya orang yang jual ikan olahan dekat rumah?

Ada tidak ya ikan olahan yang

saya butuhkan di

supermarket?

3 Does Cari referensi tempat di internet

Tanya keluarga atau teman Survey keliling

Survey lokasi di maps, jauh atau dekat

Compare harga produk di beberapa tempat

Compare jarak antar lokasi penjual

4 Feels Bingung

Putus asa Kesulitan Ragu-ragu Impatient Tired

4.2. Menganalisis Permasalahan (Define) Setelah kebutuhan telah didefinisikan, maka akan dibuat user journey maps di mana bertujuan untuk memetakan bagaimana pengguna dapat berinteraksi dengan produk yang akan di desain atau dirancang. Terdapat tiga user journey maps yang di buat berdasarkan spesifikasi kebutuhan yang telah dibuat, di antaranya konsumen, pembudidaya, dan penjual olahan, di mana terdapat contoh user journey map dari pembudidaya yang dijelaskan dalam Gambar 3.

Kemudian pembuatan information architecture untuk sistem konsumen, penjual olahan, dan pembudidaya yang digunakan untuk melakukan pengorganisasian informasi yang

(6)

terdapat di dalam aplikasi mobile Lelenesia ini, guna membantu pengguna untuk memenuhi kebutuhannya secara efektif. Berikut contoh dari Information architecture pada sistem konsumen yang dapat dijelaskan dalam Gambar 4.

Gambar 3. User Journey Map Pembudidaya

Gambar 4. Information Architecture Konsumen

5. DESAIN SOLUSI

5.1. Merancang Solusi (Ideate)

Pada tahapan ideate, merupakan fase desain proses yang berfokus untuk menciptakan sebuah solusi berdasarkan hasil riset atau data-data yang telah dikumpulkan. Pada fase ini terdapat wireframe yang merupakan rancangan awal dari suatu sistem yang masih sederhana tanpa ada sentuhan warna untuk membuat acuan desain awal dari sebuah sistem, memudahkan pengembang aplikasi ketika terjadi perubahan desain, dan memudahkan dalam membuat mockup high-fidelity.

Terdapat wireframe (low-fidelity) yang berbeda untuk sistem konsumen, pembudidaya, dan juga penjual olahan. Berikut contoh wireframe halaman utama dari sistem konsumen

yang dijelaskan dalam Gambar 5. Berdasarkan hasil dari tampilan wireframe (low-fidelity) yang telah dibuat, maka tahap selanjutnya adalah pembuatan user flow yang bertujuan untuk menggambarkan alur atau tahapan dalam penggunaan aplikasi Lelenesia. Berikut salah satu contoh dari user flow pada sistem konsumen yang dijelaskan dalam Gambar 6.

Gambar 5. Wireframe - Halaman Utama Konsumen

Gambar 6. User Flow Konsumen

5.1. Mockup

Tahap selanjutnya adalah pembuatan mockup, mockup merupakan fase pembuatan desain visual atau desain produk jadi dengan sentuhan warna, font, logo, gambar, dan shape untuk memberikan gambaran yang lebih jelas kepada pengguna, dan membantu anggota tim dalam meninjau desain dari aplikasi secara visual. Pada pembuatan mockup sistem konsumen, pembudidaya, maupun penjual olahan, peneliti menggunakan tools Sketch dikarenakan peneliti sudah merasa familiar

(7)

dalam menggunakan tools tersebut. Contoh dari mockup sistem konsumen dapat dijelaskan dalam Gambar 7.

Gambar 7. Mockup - Halaman Utama Konsumen

5.3. Membuat Prototype (Prototyping)

Pada tahapan prototype ini yang merupakan fase pembuatan desain visual di mana nantinya dapat dijadikan media komunikasi kepada pengguna ketika berinteraksi dengan sistem, pembuatan desain prototype dalam bentuk high- fidelity ini berlandaskan hasil dari validasi wireframe low-fidelity dan user flow yang dibuat sebelumnya.

Selain itu, tujuan dari pembuatan prototype ini adalah untuk mempermudah tim untuk lebih cepat dan mudah dalam memahami permasalahan, ide, dan pengalaman pengguna pada saat berinteraksi dengan sistem. Dalam pembuatan prototype sistem konsumen, pembudidaya, dan penjual olahan ini, akan menggunakan tools InVision dalam merancang interaksi antar halaman desain high-fidelity yang telah dibuat dikarenakan peneliti sudah merasa familiar dalam menggunakan tools tersebut.

6. EVALUASI DESAIN SOLUSI

Pada bagian ini merupakan penjelasan dari hasil pengujian usability dengan menggunakan tiga aspek penilaian yaitu user success rate untuk untuk menghitung nilai dari dari learnability, time based efficiency untuk mengetahui nilai dari efisiensi (efficiency), error rate untuk menghitung nilai dari aspek error, dan

menggunakan system usability scale untuk menghitung nilai dari kepuasan (satisfaction).

6.1. Hasil Pengujian Aspek Learnability Hasil pengujian pada aspek learnability terdapat tingkat kesuksesan responden di setiap sistem yaitu konsumen, penjual olahan, dan pembudidaya. Sebagai contoh hasil pengujian pada sistem konsumen yang dapat dilihat pada Tabel 2. Di mana dapat disimpulkan bahwa setiap responden berhasil melakukan seluruh task scenario yang diberikan, sehingga memperoleh hasil akhir sebesar 100%.

Tabel 2. Metrik Pengujian Learnability Berdasarkan Responden (Konsumen)

R1 R2 R3 R4 R5

Rata-rata Persenta- se Jumlah

Task (S) 8 8 8 8 8

100%

Persenta-

se (S) 100% 100% 100% 100% 100%

Jumlah

Task (G) 0 0 0 0 0

0%

Persenta-

se (G) 0% 0% 0% 0% 0%

Keterangan: S = Sukses, G = Gagal, R = Responden

6.2. Hasil Pengujian Aspek Efficiency

Pada pengujian efficiency ini dihitung berdasarkan waktu yang ditempuh oleh masing- masing responden yang berjumlah lima responden di setiap sistem konsumen, penjual olahan, dan pembudidaya dalam menjalankan setiap task scenario yang telah diberikan.

Berikut contoh dari hasil pengujian responden konsumen dapat dijelaskan pada Tabel 3.

Tabel 3. Metrik Pengujian Efficiency Berdasarkan Time-Based (Konsumen)

Pada Tabel 3 merupakan hasil perhitungan nilai efficiency berdasar time-based yang didapatkan pada setiap task scenario konsumen dengan menggunakan rumus:

𝑇𝑖𝑚𝑒 𝑏𝑎𝑠𝑒𝑑 =

1 𝑡0𝑖 𝑁𝑖=1

𝑁 (1)

Kemudian dari hasil total time-based responden akan dilakukan perhitungan time-

(8)

based secara keseluruhan dengan rumus:

𝑇𝑖𝑚𝑒 𝑏𝑎𝑠𝑒𝑑 𝑒𝑓𝑓𝑖𝑐𝑖𝑒𝑛𝑐𝑦 =

∑ 𝑇𝐵1+ ∑ 𝑇𝐵2+ ∑ 𝑇𝐵3+∑ 𝑇𝐵4+ ∑ 𝑇𝐵5

(∑ 𝑇 𝑥 ∑ 𝑅) (2)

Keterangan: TB = Time based, T = Task, R = Responden

Pt = (0,61309554 + 0,72558947 + 0,58397526 + 0,72094393 + 0,59952428) / (8 x 5)

Pt = 2,0269553 (goals/sec)

Keterangan: Pt = Time-based efficiency

Berdasarkan hasil perhitungan tersebut, didapatkan time-based atau waktu yang dibutuhkan responden konsumen pada setiap task yaitu sebesar 2,03 (goals/sec).

6.3. Hasil Pengujian Aspek Satisfaction Pada proses pengujian aspek kepuasan dengan menggunakan system usability scale ini, terdapat kuesioner yang telah diberi nilai oleh masing-masing responden di setiap sistem konsumen, penjual olahan, dan pembudidaya.

Adapun rumus dalam melakukan perhitungan nilai kepuasan, di mana pertanyaan positif yaitu kuesioner nomor 1, 3, 5, 7, dan 9 akan dihitung dengan rumus (x-1), sementara pertanyaan negatif yaitu kuesioner nomor 2, 4, 6, 8, dan 10 akan dihitung dengan rumus (5-x) di mana x adalah skala atau nilai yang diberikan oleh responden terhadap setiap nomor pertanyaan.

Kemudian untuk memperoleh nilai kepuasan pada setiap responden, maka dilakukan perhitungan score SUS dengan menjumlahkan pertanyaan negatif dan positif, setelah itu akan dikalikan dengan 2,5. Nilai akhir yang telah didapatkan dari perhitungan score SUS selanjutnya akan dikategorikan berdasarkan tingkat acceptability, grade scale, dan adjective ratings.

Terdapat hasil dari perhitungan score SUS sistem konsumen yang dijelaskan pada Tabel 4.

Berdasarkan hasil perhitungan total masing- masing responden, maka tahap selanjutnya adalah menghitung hasil akhir score SUS pada setiap responden, sebagai berikut:

a. Responden 1: 34 x 2,5 = 85 b. Responden 2: 36 x 2,5 = 90 c. Responden 3: 34 x 2,5 = 85 d. Responden 4: 34 x 2,5 = 85 e. Responden 5: 32 x 2,5 = 80

Dari hasil perhitungan tersebut, dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi Lelenesia pada sistem konsumen memiliki tingkat kepuasan

(satisfaction) yang tinggi dengan berdasarkan kriteria penerimaan (acceptability) yang tinggi, perankingan (grade scale) di atas rata-rata, dan adjective ratings yang baik yang dapat dijelaskan pada Tabel 5.

Tabel 4. Perhitungan Score SUS Setiap Pertanyaan (Konsumen)

Tabel 5. Hasil Pengujian Kepuasan Menggunakan System Usability Scale (Konsumen)

6.3. Analisis Hasil Pengujian

Pada analisis hasil pengujian berdasarkan aspek learnability, di dapatkan kesimpulan bahwa pada bagian tingkat kesuksesan responden baik konsumen, penjual olahan, dan pembudidaya telah berhasil melakukan seluruh task-scenario yang diberikan dengan benar. pada bagian matrik hasil pengujian learnability berdasarkan task responden baik konsumen, penjual olahan, dan pembudidaya telah dihitung dan didapatkan rata-rata persentase keberhasilan menyelesaikan task sebesar 100%. Beberapa hal tersebut dapat dinyatakan bahwa pengujian pada aspek learnability telah mencapai target, di mana seluruh pengguna dapat menggunakan aplikasi Lelenesia dengan mudah dan berhasil.

Kemudian analisis hasil pengujian berdasarkan aspek efficiency, di dapatkan kesimpulan bahwa pada bagian tingkat efisiensi pengguna konsumen didapakan time-based atau tingkat kecepatan secara keseluruhan yang dibutuhkan pengguna dalam menjalankan setiap

(9)

task yaitu sebesar 2,03 (goals/sec). Selanjutnya, pada bagian tingkat efisiensi pengguna penjual olahan didapakan time-based atau tingkat kecepatan secara keseluruhan yang dibutuhkan pengguna dalam menjalankan setiap task yaitu sebesar 2,18 (goals/sec). Selain itu, pada bagian tingkat efisiensi pengguna penjual olahan didapakan time-based atau tingkat kecepatan secara keseluruhan yang dibutuhkan pengguna dalam menjalankan setiap task lebih cepat yaitu sebesar 1,95 (goals/sec). Beberapa hal tersebut dapat dinyatakan bahwa pengujian pada aspek effisiensi telah sesuai target, bahwa seluruh pengguna aplikasi Lelenesia baik konsumen, penjual olahan, dan pembudidaya dapat melakukan seluruh task dengan waktu yang cepat.

Selanjutnya pada analisis hasil pengujian berdasarkan aspek satisfaction dengan menggunakan system usability scale yang telah dilakukan, di dapatkan kesimpulan bahwa pada bagian tingkat kepuasan pengguna konsumen didapatkan hasil rata-rata kategori SUS Score terhadap seluruh responden sebesar 85 yang di mana masuk ke dalam kriteria penerimaan (acceptability) yang tinggi, perankingan (grade scale) yaitu B, dan adjective ratings tergolong Excellent. Kemudian pada bagian tingkat kepuasan pengguna penjual olahan didapatkan hasil rata-rata kategori SUS Score terhadap seluruh responden sebesar 85,5 yang di mana masuk ke dalam kriteria penerimaan (acceptability) yang tinggi, perankingan (grade scale) yaitu B, dan adjective ratings tergolong Excellent. Selain itu, pada bagian tingkat kepuasan pengguna penjual olahan didapatkan hasil rata-rata kategori SUS Score terhadap seluruh responden sebesar 84 yang di mana masuk ke dalam kriteria penerimaan (acceptability) yang tinggi, perankingan (grade scale) yaitu B, dan adjective ratings tergolong Excellent. Sesuai dengan hasil yang telah dirangkum tersebut, dapat dinyatakan bahwa tingkat kepuasan pengguna baik konsumen, penjual olahan, dan pembudidaya dinyatakan puas dan dapat diterima.

7. KESIMPULAN

Pada tahap menggali permasalahan (empathize) didapatkan hasil berupa hasil diskusi dalam penggalian permasalahan pada tahap ini adalah keinginan stakeholder PT.

MaksiPlus Utama Indonesia untuk menciptakan adanya rantai suplai yang kuat di bidang

perikanan, sehingga hubungan antara pembudidaya, penjual olahan atau rumah produksi, dan konsumen akhir akan terus saling bergantungan sehingga nantinya diharapkan dapat meningkatkan perekonomian Indonesia.

Adanya pemetaan masalah dalam bentuk persona, yang mencakup biodata persona, tujuan atau harapan persona, dan masalah yang dihadapi oleh persona. Kemudian pembuatan empathy maps berdasarkan persona yang telah dibuat dengan menggunakan teknik empat kuadran yaitu says, thinks, does, dan feels.

Kemudian, pada tahap mendifinisikan permasalahan (define) terdapat kebutuhan perancangan aplikasi Lelenesia menjadi tiga bagian sistem yaitu sistem pembudidaya, sistem penjual olahan (rumah produksi), dan konsumen.

Kemudian kebutuhan di setiap sistem tersebut akan dipetakan menjadi user journey maps dan information architecture.

Hasil yang diperoleh dari tahap merancang desain solusi (ideate) adalah telah dibuatnya wireframe low-fidelity untuk ketiga sistem berdasarkan solusi yang telah dibuat pada tahap sebelumnya, kemudian pembuatan user flow berdasarkan wireframe yang telah dibuat, dan pembuatan mockup high-fidelity sesuai sketsa yang telah disepakati dengan menggunakan tools Sketch sebanyak 23 halaman untuk sistem konsumen, 23 halaman untuk sistem penjual olahan, dan 14 halaman untuk sistem pembudidaya.

Pada tahap prototyping, diperoleh hasil prototyping interaktif dari desain hi-fidelity yang telah dibuat pada tahap mockup dengan menggunakan tools Invision Studio by Invision.

Pada tahap validate didapatkan hasil pengujian dengan menggunakan usability testing untuk mengetahui aspek kesuksesan untuk menilai tingkat learnability, time-based untuk enilai tingkat efficiency, dan error, kemudian pengujian dengan menggunakan system usability scale untuk mengetahui tingkat kepuasan (satisfaction) pengguna terhadap rancangan desain aplikasi Lelenesia.

Pengujian dilakukan dengan memberikan task scenario dan kuesioner system usability testing kepada sebanyak lima responden pada setiap aktornya, yang di mana total keseluruhan responden berjumlah lima belas orang.

Pada aspek learnability, untuk sistem konsumen didapatkan nilai esuksesan sebesar 100%, kemudian untuk sistem penjual olahan (rumah produksi) didapatkan nilai esuksesan sebesar 100%, dan untuk sistem pembudidaya

(10)

didapatkan nilai kesuksesan sebesar 100%

berdasarkan seluruh task scenario yang telah dikerjakan oleh responden.

Pada aspek efficiency, didapatkan time-based sebesar 2,03 (goals/sec) untuk sistem konsumen, 2,18 (goals/sec) untuk sistem penjual olahan, dan sebesar 1,95 (goals/sec) untuk pembudidaya.

Kemudian pada aspek satisfaction, untuk sistem konsumen diperoleh nilai 85 yang di mana masuk ke dalam karakteristik tingkat acceptability tinggi, grade scale sama dengan B, dan adjective rating tergolong excellent. Untuk sistem penjual olahan didapat nilai 85,5 yang di mana masuk ke dalam karakteristik tingkat acceptability tinggi, grade scale sama dengan B, dan adjective rating tergolong excellent.

Sedangkan pada sistem pembudidaya, diperoleh angka 84 di mana tergolong ke dalam karakteristik tingkat acceptability tinggi, grade scale sama dengan B, dan adjective rating tergolong excellent.

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, saran yang dapat diberikan untuk penelitian selanjutnya adalah perlu adanya perbaikan pada rancangan user experience aplikasi Lelenesia sesuai dengan hasil evaluasi yang telah dilakukan dan perlunya dilakukan pembaharuan pada rancangan user experience aplikasi Lelenesia apabila terdapat proses bisnis atau fungsionalitas yang baru.

8. DAFTAR PUSTAKA

Kementerian PPN/Bappenas. (2015, Oktober 5).

Bab 6 ISU STRATEGIS DAN PERMASALAHANNYA. Retrieved November 8, 2019, from Kementerian PPN/Bappenas:

https://www.bappenas.go.id/files/9214/

4401/4205/8_BAB_6_ISU_STRATEG IS_DAN_PERMASALAHANNYA.pdf Farouqi, M. I. (2018). Evaluasi Usability pada Aplikasi Go-Jek Dengan Menggunakan Metode Pengujian Usability. JPTIIK, 3110-3117.

H.N, I. A. (2015). Pengujian usability Website Menggunakan System usability Scale.

IPTEK-KOM.

Institute of Design Stanford University. (2009).

Boortcamp bootleg: an introduction to design thinking process guide. Retrieved Agustus 28, 2019, from dschool:

hhtp://dschool.stanford.edu/wpcontent/

uploads/2011/ -

03/BootcamptBooleg2010v2SLIM.pdf Lockwood, T. (2009). Design Thinking:

Integrating Innovation, Customer Experience, and Brand Value. New York, New York: Allworth Press.

Nasrullah, R. (2016). Media Sosial, Perspektif Komunikasi, Budaya, dan Sosioteknologi. Bandung: Simbiosa Rekatama Media.

Nielesen, J. (2018, Januari 14). Empathy Mapping: The First Step in Design Thinking. Retrieved from Nielsen

Norman Group:

https://www.nngroup.com/articles/emp athy-mapping/

Nielsen, J. (2000, Maret 2018). Why You Only Need to Test with 5 Users. Retrieved from Nielsen Norman Group:

https://www.nngroup.com/articles/why- you-only-need-to-test-with-5-users/

Razi, A. A. (2018). Penerapan Metode Design Thinking Pada Model Perancangan UI/UX Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan dan Temuan Barang Tercecer. Demandia.

Rummel, B. (2015, Januari 6). Quick UX Assessment? Start with the System Usability Scale. Retrieved from SAP User Experience Community:

https://experience.sap.com/skillup/quic k-ux-assessment-start-with-the-system- usability-scale/

Statista Research Department. (2019, Februari 21). Indonesia: mobile phone internet user penetration 2017-2023. Retrieved November 8, 2019, from statista:

https://www.statista.com/statistics/3090 17/indonesia-mobile-phone-internet- user-penetration/

Tolle, H., Pinandito, A., Kharisma, A. P., &

Dewi, R. K. (2017). Pengembangan Aplikasi Perangkat Bergerak. Malang:

UB Media.

Warta Ekonomi. (2014, September 22).

Permasalahan Sektor Kelautan dan Perikanan Hasil Kajian Kadin.

Retrieved November 8, 2019, from Warta Ekonomi: Permasalahan Sektor Kelautan dan Perikanan Hasil Kajian Kadin

Gambar

Gambar 1. Metode Penelitian
Gambar 2. Persona Konsumen
Gambar 4. Information Architecture Konsumen
Gambar 7. Mockup - Halaman Utama Konsumen
+2

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan dengan menggunakan metode cognitive walkthrough dan system usability scale (SUS) diperoleh tingkat learnability

Allah SWT dengan segala rahmat serta karunia-Nya yang memberikan kekuatan bagi peneliti dalam menyelesaikan skripsi yang berjudul “Evaluasi Usability dan User Experience

Sesuai yang dikemukakan oleh Brown [3] bahwa Design Thinking telah berkontribusi dalam memecahkan berbagai masalah yang membutuhkan solusi yang inovatif, dapat

Metode yang digunakan pada penelitian yaitu User Centered Design (UCD) digunakan pada tahapan perancangan aplikasi dan System Usability Scale (SUS) digunakan untuk

Pada perancangan User experience yang baik akan dilakukan analisis UX menggunakan metode Task Centered System Design (TCSD).. Task Centered System Design (TCSD) adalah metode

Dalam penelitian ini penulis menggunakan pendekatan kuantitatif. Penelitian kuantitatif memiliki jangkauan penelitian lebih luas dan variasi dengan tingkat lebih

Rancangan tersebut dituntut untuk memberikan User Experience yang mudah serta efesien dalam pengaplikasiannya, sehingga pengguna dapat dengan mudah menggunakan

Berdasarkan hasil pengujian menggunakan System Usability Scale (SUS) yang telah dilakukan, maka penulis dapat mengambil kesimpulan bahwa program bantu pengelolaan nilai