• Tidak ada hasil yang ditemukan

perancangan tokoh bertema cyberpunk pada film animasi 3d berjudul “topeng monyet”

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "perancangan tokoh bertema cyberpunk pada film animasi 3d berjudul “topeng monyet”"

Copied!
93
0
0

Teks penuh

(1)Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli. Copyright and reuse: This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.. Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP.

(2) PERANCANGAN TOKOH BERTEMA CYBERPUNK PADA FILM ANIMASI 3D BERJUDUL “TOPENG MONYET” Skripsi Penciptaan Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn.). Nama. : Vincent Taslim. NIM. : 00000018630. Program Studi. : Film dan Televisi. Fakultas. : Seni & Desain. UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG 2018. Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(3) LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT. Saya yang bertanda tangan di bawah ini:. Nama. : Vincent Taslim. NIM. : 00000018630. Program Studi : Film dan Televisi Fakultas. : Seni & Desain Universitas Multimedia Nusantara. Judul Skripsi:. Perancangan Tokoh Bertema Cyberpunk Pada Film Animasi 3D Berjudul “Topeng Monyet” dengan ini menyatakan bahwa, Skripsi dan karya penciptaan ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya. Karya tulis ini bukan saduran/terjemahan, murni gagasan, rumusan dan pelaksanan penelitian/implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan pembimbing akademik dan nara sumber. Demikian surat Pernyataan Orisinalitas ini saya buat dengan sebenarnya, apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan. ii Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(4) gelar Sarjana Seni (S.Sn.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang berlaku di Universitas Multimedia Nusantara.. Tangerang, 14 Desember 2017. Vincent Taslim. iii Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(5) Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(6) KATA PENGANTAR Sebuah film animasi mempunyai prinsip exaggeration terutama dalam sebuah karakter. Dengan begitu, karakter dalam sebuah film animasi mempunyai tahapan lebih tinggi dalam mendesain untuk memenuhi prinsip tersebut. Perancangan karakter dalam animasi harus memiliki proses yang sistematis dalam pembentukan karakteristik maupun estetika dari karakter. Pembentukan karakteristik karakter dapat dipengaruhi sebuah tema, misalnya cyberpunk. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk merancang karakter yang mengangkat tema cyberpunk dan diimplementasikan kedalam film animasi 3D berjudul "Topeng Monyet”. Selama proses penelitian, penulis menemukan berbagai aspek dalam perancangan tokoh yang rumit dan cara penyelesaiannya. penulis mengetahui pentingnya pra-produksi yang detail dan jelas untuk mempermudah proses produksi nantinya. Perancangan sebuah tokoh membutuhkan proses yang sistematis dan tiap aspek merupakan hal yang tidak boleh disepelekan. Melalui penelitian ini, penulis berharap dapat memperluas dan menjelaskan proses desain tokoh dalam film 3D animasi. Ucapan terima kasih kepada orang-orang yang membantu Skripsi. Ucapan ini ditulis pada akhir kata pengantar (Eliza, 2009). Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program Studi Film dan Televisi Universitas Multimedia Nusantara. v Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(7) 2. Yohanes Merci, S,Sn., M.M., selaku pembimbing akademik yang sudah membimbing proses penulisan laporan Tugas Akhir penulis hingga selesai. 3. Bharoto Yekti, S,Ds., M.A. selaku ketua sidang. 4. Christine M. Lukmanto S.Sn, M.Anim selaku dosen penguji. 5. Semua dosen yang telah mengajarkan penulis hingga menjadi seperti sekarang. 6. Keluarga dan teman-teman penulis yang sudah mendukung selama proses penulisan laporan Tugas Akhir hingga selesai.. Tangerang, 14 Desember 2017. Vincent Taslim. vi Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(8) ABSTRAKSI Tugas Akhir adalah syarat kelulusan memperoleh gelar sarjana (S1). Tugas akhir ini berjudul “Perancangan Tokoh Cyberpunk Pada Film Animasi 3D Berjudul Topeng Monyet” dibuat dengan mengangkat seni lokal yang dicampur dengan cyberpunk. Dimana karakternya adalah seorang pria bertopeng monyet yang bermisi membunuh Presiden diktator. Pencapaian desain tokoh yang baik harus melalui proses yang sistematis. Diantaranya adalah pendefinisian tokoh dengan checklist yang mencakup segi fisiologi, sosiologi, psikologi, spiritual, dan perjalanan tokoh itu. Setelah itu tokoh akan masuk ke bagian estetika, dimana anatomi dan kostum akan mencakup checklist yang sudah ditentukan. Tidak lupa dalam proses ini dibutuhkan referensi yang cukup banyak, untuk menjaga originalitas dan kreativitas. Tugas Akhir ini menjelaskan proses perancangan tokoh sebelum diimplementasikan ke dalam film animasi. Penulis ingin membuat perancangan tokoh yang memenuhi standar profesionalitas yang bisa mendukung kualitas film ini. Kata Kunci: Perancangan, Tokoh, Tugas Akhir, Animasi, Cyberpunk. vii Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(9) ABSTRACT The Final Project is required to gradute in a Bachelor Degree (S1). This Final Project is entitled “ Character Design with Cyberpunk for 3D Animation “Topeng Monyet” which is created by promoting Indonesia’s Traditional Art and mixing it with cyberpunk. The main character is a man wearing a mask of monkey who swore to kill The Dictator President in his country A good Character Design must be achieved through systematical process. Including defining the character by using checklist that captured aspects such as psychology, physical, social, spiritual, and character‘s involvement in the story. After that, Characters will be entering the aesthetics aspects which will capture the anatomical and costume design of a character. All of the process above will require lots of references to keep a higher value of originality and creativity. This Final Project explains character design before it is implemented into Film. Writer wants to design a character which meets professionalism standard to support the quality of the film as a whole. Keyword:. Design,. Character,. Final. Project,. Animation,. viii Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018. Cyberpunk.

(10) DAFTAR ISI LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT .................... II HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI ............................................................ IV PERANCANGAN TOKOH BERTEMA CYBERPUNK PADA FILM ANIMASI 3D BERJUDUL “TOPENG MONYET”........................................ IV KATA PENGANTAR ...........................................................................................V ABSTRAKSI...................................................................................................... VII ABSTRACT ...................................................................................................... VIII DAFTAR ISI ........................................................................................................ IX DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... XII DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... XIV BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1 1.1.. Latar Belakang .......................................................................................... 1. 1.2.. Rumusan Masalah..................................................................................... 2. 1.3.. Batasan Masalah ....................................................................................... 2. 1.4.. Tujuan Tugas Akhir ................................................................................. 3. 1.5.. Manfaat Tugas Akhir ............................................................................... 3. BAB II TINJAUAN PUSTAKA .......................................................................... 4. ix Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(11) 2.1.. 3D Animation............................................................................................. 4. 2.2.. Tokoh.......................................................................................................... 5. 2.2.1.. Arketipe Tokoh ................................................................................... 6. 2.2.2.. Checklist Tokoh ................................................................................ 11. 2.2.3.. Bentuk Tokoh .................................................................................... 12. 2.2.4.. Proporsi Tokoh .................................................................................. 13. 2.2.5.. Warna ................................................................................................ 15. 2.2.6.. Kostum Tokoh................................................................................... 19. 2.2.7.. Gaya Visual ....................................................................................... 20. 2.3.. Cyberpunk ................................................................................................ 21. BAB III METODOLOGI .................................................................................. 24 3.1.. Gambaran Umum ................................................................................... 24. 3.1.1.. Sinopsis ............................................................................................. 24. 3.1.2.. Posisi Penulis .................................................................................... 25. 3.2.. Tahapan Kerja ........................................................................................ 25. 3.3.. Konsep ...................................................................................................... 27. 3.3.1.. Openg ................................................................................................ 27. 3.3.2.. Onyet ................................................................................................. 33. 3.4.. Acuan........................................................................................................ 39. 3.4.1.. Openg ................................................................................................ 39. x Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(12) 3.4.2. 3.5.. Onyet ................................................................................................. 46. Sketsa........................................................................................................ 50. 3.5.1.. Openg ................................................................................................ 50. 3.5.2.. Onyet ................................................................................................. 56. BAB IV ANALISIS ............................................................................................ 61 4.1.. Analisis Karakter Openg ........................................................................ 61. 4.1.1.. Bentuk Dasar dan Proporsi Openg .................................................... 61. 4.1.2.. Analisis Warna Openg ...................................................................... 63. 4.1.3.. Analisis Kostum Openg .................................................................... 63. 4.2.. Onyet ........................................................................................................ 68. 4.2.1.. Analisis Bentuk Dasar dan Proporsi Onyet....................................... 68. 4.2.2.. Analisis Warna Onyet ....................................................................... 69. 4.2.3.. Analisis Kostum Onyet ..................................................................... 70. BAB V PENUTUP ............................................................................................... 73 5.1.. Kesimpulan .............................................................................................. 73. 5.2.. Saran ........................................................................................................ 73. DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 74. xi Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(13) DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1. Proporsi Laki-laki............................................................................. 14 Gambar 2.2. Proporsi Perempuan ......................................................................... 15 Gambar 2.3. Teori Color ....................................................................................... 16 Gambar 2.4 Color Wheel ...................................................................................... 17 Gambar 3.1. Skema Tahapan Kerja ...................................................................... 26 Gambar 3.2. Complicated Style pada film “The Escape” ..................................... 39 Gambar 3.3. Squash dan Stretch pada film ‘Bionicle 2: Legends of Metru Nui’ . 40 Gambar 3.4. Kostum pada film ‘Ghost in the Shell’ (2017) ................................. 41 Gambar 3.5. Full-body prostethic pada karakter utama Motoko Kusanagi .......... 41 Gambar 3.6. Genji dengan kostum alternatif ....................................................... 43 Gambar 3.7. Genji dalam short film “Dragons (2016)“ ........................................ 44 Gambar 3.8. Pakaian dan aksesoris S&M pada Bladerunner (2049) .................... 45 Gambar 3.9. Fashion punk pada Bladerunner (1982) .......................................... 45 Gambar 3.10. Fashion punk pada tokoh Zhora pada Bladerunner (1982) ........... 46 Gambar 3.11. Monyet jenis macaca fascicularis ................................................. 47 Gambar 3.12. Q-Style pada Judy Hopps ............................................................... 48 Gambar 3.13. Baju ketat pada karakter ‘Ghost in The Shell’ (2017) ................... 49 Gambar 3.14. Baju ketat pada karakter ‘The Escape’ ........................................... 50 Gambar 3.15. Referensi Kepala ............................................................................ 51 Gambar 3.16. Eksplorasi awal Topeng ................................................................. 51 Gambar 3.17. Eksplorasi detail Topeng ................................................................ 52 Gambar 3.18. Eksplorasi Bentuk dan Proporsi Openg ......................................... 53. xii Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(14) Gambar 3.19. Eksplorasi Kostum Openg .............................................................. 54 Gambar 3.20. Palet Warna Openg......................................................................... 55 Gambar 3.21. Eksplorasi Warna Openg ................................................................ 56 Gambar 3.22. Eksplorasi Bentuk Onyet................................................................ 57 Gambar 3.23. Eksplorasi Kostum Onyet............................................................... 58 Gambar 3.24. Palet Warna Onyet ......................................................................... 59 Gambar 3.25. Eksplorasi Warna Kostum .............................................................. 60 Gambar 4.1 Bentuk dan Proporsi Openg .............................................................. 62 Gambar 4.2 Ekspresi Openg ................................................................................. 62 Gambar 4.4. Kostum dan Warna Openg ............................................................... 66 Gambar 4.5. Render 3D Openg ............................................................................. 67 Gambar 4.6. Anatomi dan Bentuk Dasar Onyet ................................................... 69 Gambar 4.7. Kostum dan Warna Onyet ................................................................ 71 Gambar 4.8. Render 3D Onyet.............................................................................. 72. xiii Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(15) DAFTAR LAMPIRAN LAMPIRAN A: KARTU KONSULTASI BIMBINGAN TUGAS AKHIR 77. xiv Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(16) BAB I PENDAHULUAN 1.1.. Latar Belakang Tokoh dalam film animasi merupakan elemen dalam film animasi yang. sangat unik, karena tokoh dalam animasi dapat berupa makhluk imajiner yang tidak ditemui sehari-hari. Menurut Dr.Hallett tokoh adalah keadaan mental, emosional, dan sosial yang membedakan individu satu dengan yang lainnya. Maka dari itu, tokoh dalam animasi seringkali menjadi sorotan utama bagi penonton. Hal itu terjadi dalam film Despicable Me (2010), yang menampilkan tokoh-tokoh imajiner berwarna kuning bernama Minion. Karakter Minion popularitasnya melebihi karakter protagonis dalam film itu sendiri, yang dibuktikan dengan pembuatan film prequel berjudul Minions (2015). Ataupun karakter Mickey Mouse yang ada di film Steambot Willie (1928), sampai akhirnya menjadi maskot dari Walt Disney studio. Melihat seberapa besar karakter dalam mempengaruhi film animasi, pembuatan karakter harus didasarkan oleh konsep yang matang dan sesuai dengan cerita. Seperti pernyataan Blaise (2016) di video tutorialnya berjudul Character Design Course yakni mulailah dengan research-mu, untuk bersiap-siap, melakukan segala hal yang dibutuhkan sebelum kamu memegang pensil dan kertas. Sehingga Blaise mengatakan bahwa hal pertama yang ia lakukan dalam membuat karakter Young Nala dalam film Lion King (1994) adalah membaca script untuk mengetahui bagaimana karakter tersebut dapat sesuai dengan cerita.. 1 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(17) Sebuah karakter akan mengikuti tema yang telah diambil oleh cerita, misalkan tema budaya, science fiction, komedi. Menurut Jean Wright (2005) cerita yang berbeda mempunyai karakter yang berbeda juga, misal karakter pahlawan klasik dapat ditemukan di cerita rakyat. Dari tema dasar ini, konsep akan dibentuk melalui proses research. Tema cyberpunk merupakan tema inti dari cerita penulis. Lawrence (1998) mengatakan bahwa tokoh dalam cyberpunk adalah tokoh yang terpinggirkan dan hidup dalam keadaan sosial yang distopik dimana kehidupannya dipengaruhi oleh pertumbuhan teknologi. Selain itu menurut Elias (2009), Cyberpunk juga memiliki visual artefak dari cybergenetics, punk, dan S&M (Sadomachosism) yang akan berpengaruh besar terhadap visual tokoh. Oleh karena itu, penulis ingin membuat desain tokoh yang bertemakan cyberpunk. Tokoh bertema cyberpunk ini akan dipengaruhi oleh isu simbolik di Indonesia. Karakter ini akan direalisasikan dalam bentuk Tiga Dimensi(3D) film animasi berjudul ‘Topeng Monyet’. 1.2.. Rumusan Masalah. Berdasarkan uraian dari latar belakang yang sudah dikemukakan maka dapat penulis simpulkan beberapa rumusan masalah sebagai berikut: Bagaimana perancangan tokoh dalam film animasi pendek TOPENG MONYET? 1.3.. Batasan Masalah. Adapun batasan masalah dalam pembuatan perancangan tokoh, sebagai berikut:. 2 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(18) 1. Perancangan tokoh terbatas pada dua tokoh, yaitu Openg dan Onyet 2. Perancangan yang digunakan bertema cyberpunk 3. Pembahasan dibatasi oleh Bentuk dan p roporsi tokoh, Kostum Tokoh, dan Warna Tokoh. 1.4.. Tujuan Tugas Akhir. Tujuan yang akan dicapai dalam tugas akhir ini adalah: 1. Merancang tokoh Openg dan Onyet untuk animasi tiga dimensi TOPENG MONYET yang bertemakan cyberpunk 1.5.. Manfaat Tugas Akhir. Manfaat bagi penulis dalam tugas akhir ini adalah: 1. Pembelajaran tentang perancangan konsep tokoh 2. Pengetahuan akan elemen yang ada dalam cyberpunk Manfaat bagi orang lain adalah: 1. Sebagai sumber pengetahuan tentang perancangan sebuah tokoh bertema cyberpunk. 2. Sebagai referensi untuk membuat visual karakter 3D dari kemiripan konsep. Manfaat bagi Universitas adalah sebagai masukan untuk meningkatkan kualitas universitas dan mengisi data thesis perpustakaan. 3 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(19) BAB II TINJAUAN PUSTAKA. 2.1. 3D Animation Menurut Beane (2012), Animasi 3D mengacu kepada grafis-grafis 3D yang mencakup gambar statis atau model yang dicetak oleh Pencetak 3D bernama rapid prototype. 3D animasi digunakan untuk beberapa macam industri: entertainment, scientific, dan ‘other’. Entertainment mengacu kepada pembuatan film yang contohnya merupakan Shrek, Toy Story, Monsters vs. Aliens atau dapat berupa visual efek dan background dari tokoh asli. Scientific mengacu kepada animasi yang ditujukan untuk teknologi pengobatan, simulasi rekonstruksi kriminal pada bidang hukum, ataupun pembuatan model dibidang arsitektur. Untuk ‘other’ adalah penggunaan sebagai mana mestinya atau sebebasnya, contohnya adalah sebagai art exhibition, augmented reality, projection mapping.. 4 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(20) 2.2. Tokoh Menurut Tillman (2011), tokoh adalah keadaan mental, emosional, dan sosial yang membedakan individu satu dengan yang lainnya. Character Development adalah perubahan yang dialami karakter selama berjalannya cerita sedangkan proses bagaimana karakter dipaparkan adalah karakterisasi. Menurut Tillman (2011), hal pertama yang membuat perancangan tokoh yang baik adalah arketipe. Arketipe merepresentasikan personalitas dan keunikan tokoh. Arketipe dibutuhkan untuk memajukan cerita, dan cerita individu dari tiap tokoh yang akan memberikan development tokoh yang baik. Hal kedua adalah cerita. Pembuatan cerita, keunikan, personalitas dan cerita masa lalu tiap tokoh akan membuat tokoh yang lebih kokoh dan kuat. Tokoh akan selalu ada di dalam cerita, bukan sebaliknya. Hal ketiga adalah originalitas. Meskipun tiap hari kita selalu dipengaruhi hal-hal disekitar kita, hal yang harus kita ingat adalah memberikan bentuk originalitas kepada tokoh kita. Hal keempat adalah bentuk, bentuk dapat bercerita secara visual. Dengan bentuk basis berupa kotak, segitiga, dan lingkaran, ketika bentuk tersebut kita rancang dengan baik, mereka dapat bercerita. Hal kelima adalah referensi, ketika kita menggunakan referensi, kita bukan curang karena kita tidak menirunya. Dengan referensi kita bisa membuat aspek-aspek objek dengan akurat dan tidak menghabiskan waktu. Hal keenam merupakan estetika, yang menentukan visual dari tokoh. Estetika dapat mencakup hal seperti gaya visual dan penggunaan warna dalam tokoh. Hal ketujuh yang dikemukakan untuk membuat tokoh adalah. 5 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(21) ‘WOW! Factor’, factor WOW merupakan faktor yang membuat penonton/ konsumen menangkap atau tertarik dengan sebuah tokoh, penentuan WOW! Factor sangat dipengaruhi oleh cerita. 2.2.1. Arketipe Tokoh Menurut Tillman (2011), Arketipe dianggap sebagai original model dari seseorang, sifat, atau kebiasaan yang manusia ingin tiru. Arketipe menjadi contoh ideal tokoh, yang dapat mencakup spectrum baik dan jahat. Menurut Tillman, teori arketipe yang paling umum sekarang dikemukakan oleh Carl Jung. Menurut Jung (1981), Arketipe adalah sebuah konten dari pemikiran bawah sadar yang dipunyai seseorang; konten-konten itu terutama adalah feeling- toned complexes yang merupakan keadaan psikis dan kehidupan privat seseorang. Menurut Jonas, arketipe mempunyai 12 macam, yaitu: 1.. The Innocent. Setiap era mempunyai mitologi tentang ‘Tanah Perjanjian’ dimana hidup akan menjadi atau sudah menjadi sempurna. Janji dari ‘The Innocent’ adalah hidup tidak perlu susah. The Innocent adalah anak yang jujur, percaya, dan optimis dalam berkelana. The Innocent takut terhadap pengabaian, mencari keamanan. . Kekuatan terbaik mereka adalah kepercayaan dan optimism yang membuat mereka mendapat bantuan dan dukungan dari orang. Bahaya utama mereka adalah mereka dapat buta akan kelemahan yg mudah dilihat atau bahkan membantah kelemahan itu. Mereka juga bisa terlalu bergantung kepada orang lain.. 6 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(22) 2.. The Orphan. ‘The Orphan’ mengerti bahwa nyawa orang lain berharga seperti nyawanya sendiri. Kehidupan sederhana yang menerangkan struktur seorang anak yang terluka dan yatim piatu yang berharap kecil terhadap kehidupannya.. The. Orphan. takut. terhadap. eksploitasi,. mencari. kebahagiaan dan rasa sayang dari orang tua. Untuk mencapai tujuannya ia harus melewati kesedihan dari pertumbuhan normal yang dilewati. Kekuatan mereka adalah independensi dan realism yang mereka miliki dalam umur kecil. Keburukannya adalah mereka dapat memiliki mental korban dan tidak pernah menjadi seorang pahlawan. 3.. The Warrior. Ketika semuanya terlihat sudah berakhir, ‘The Warrior’ menyelamatkan situasi. Tegar dan Berani, arketipe ini membantu kita menyusun dan mendapatkan tujuan, melewati rintangan, dan bertahan dalam situasi buruk, meskipun terkadang ia seringkali melihat yang lain sebagai musuh. The Warrior dengan mudah memenangkan apa yang dihadapan mereka. Tantangan mereka adalah mendapatkan arti dari perbuatan mereka. 4.. The Caregiver. Caregiver memberikan kepercayaan sepenuhnya, memberikan belas kasih, kedermawanan, dan rendah diri. Meskipun terikat dengan martyrdom, ia membantu merawat anak kita, membangun struktur yang dapat bertahan hidup. Resikonya adalah mereka membantu orang lain namun dapat 7 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(23) tersakiti sendiri. Mereka membenci keegoisan, terutama pada diri mereka sendiri, takut bahwa keegoisan dapat timbul dalam dirinya. 5.. The Seeker. The Seeker berpetualang menemukan apa yang belum ditemukan sebelumnya. Individu ini dengan sendiri dan terisolasi mencari jalan-jalan baru. Seringkali beroposisi, arketipe ini membantu kita mencari keunikan, perspektif, dan panggilan kita. Seeker mencari apa yang bisa diperbaiki dalam hidup, tetapi dengan itu mereka dapat lupa apa yang sudah ada dalam diri mereka. Mereka menerima pembelajaran dan ambisius dengan perjalanannya. Dengan melakukannya sendiri, mereka berjalan sampai ke tujuan. 6.. The Lover. Arketipe ini mengatur segala cinta, dari cinta orang tua, pertemanan, sampai spiritual dan romance. Meskipun ia dapat memberikan sakit hati dan drama, The Lover member kita pengalaman baik, mendapatkan intimasi, membuat komitmen, dan mengikuti kebahagiaan. The Lover mencari kebahagiaan melalui cinta sejati dan keserasian pasangan. Mereka seringkali mencari pasangan dan komitmen untuk menjadi pasangan seseorang. Mereka menakuti rasa kesendirian dan hilangnya pasangan.. 8 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(24) 7.. The Destroyer. Arketipe ini menjadi seorang yang penuh amarah tentang struktur yang tidak lagi mendukung kehidupan meskipun masih didukung oleh masyarakat atau tindak kesengajaan. Meskipun arketipe ini dapat menjadi seorang yang kejam, ia memberi bibit pada taman yang dapat berkembang. The Destroyer adalah sebuah tokoh yang paradoxical yang kehancurannya mencerminkan kematian dan ketakutan akan pembinasaan. Sebagai seorang petarung, mereka tidak peduli terhadap keselamatan mereka dan dapat membahayakan yang lain juga. Tugas mereka adalah untuk berubah, melepaskan amarah mereka. Meskipun begitu, seringkali mereka adalah tokoh yang rendah hati. 8.. The Creator. The Creator mencerminkan tokoh pekerja keras dari inovasi tinggi ke rendah di dalam kehidupan maupun pekerjaan. Tidak statis, dapat memberikan projek baru yang menumpuk. Namun jika dapat disalurkan dengan baik dapat mengekspresikan diri kita dengan baik. Creators takut akan segalanya adalah ilusi, mereka mencari pembenaran diluar pikiran mereka. Bagian penting dari tugas mereka adalah mencari dan menerima diri mereka, mencari identitas asli mereka yang berelasi dengan dunia. 9.. The Ruler. Arketipi ini menginspirasi kita untuk bertanggung jawab terhadap hidup kita, dalam kerja keras, dan dalam masyarakat luas. Ia melampaui 9 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(25) keinginan untuk mendominasi lainnya, The Ruler yang baik membuat lingkungan yang mengajak hadiah dan perspektif dari semua yang diperlukan. The Ruler mempunyai tugas untuk hidup secara produktif dan bahagia. Tugas ini tidaklah ringan karena kehancuran dan ketertiban tidak berjarak jauh. Mereka harus bertanggung jawab atas segala otoritas yang mereka miliki 10. The Magician Arketipe ini mencari dasar dari ilmu pengetahuan dan metafisika untuk mencari cara mengubah situasi, mempengaruhi orang, dan menjadikan mimpi jadi kenyataan. Ia menggunakan kekuatannya untuk yang baik. Tugas Magician adalah untuk tidak melakukan sihir tetapi mengubah sesuatu ke sesuatu yang lain dengan cara lain. Ia mempunyai kekuatan yang dapat ditakuti, mereka juga dapat takut akan diri mereka sendiri dan melakukan kejahatan. Tujuan mereka adalah mengubah diri mereka sendiri menjadi lebih baik. 11. The Sage Arketipe ini mencari kebenaran yang dapat membebaskan kita. Ia dapat menolong kita menjadi bijaksana, untuk melihat dunia secara objektif dan memberi pelajaran akan cara menganalisis perbuatan dan pilihan kita. The Sage mencari kebenaran dan kesadaran dan petulangan untuk mencari ilmu. Bahaya untuk mereka adalah ketakutan akan kebijaksanaan yang timbul dari kebohongan. Harapan mereka adalah menjadi posisi yang. 10 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(26) objektif dan belajar melihat dengan kejernihan yang bisa melihat kebenaran dan ketidakbenaran. 12. The Jester The Jester ingin menikmati proses kehidupan kita. Meskipun ia dapat terikat kepada kemalasan, Positifnya ia dapat mengajak kita untuk bermain, mengajarkan bagaimana kita mengatur pekerjaan, berinteraksi dengan yang lain, bahkan mengubah tugas yang jenuh menjadi ceria. Tujuan dari The Jester adalah menjadi yang paling bijaksana, menikmati hidup seperti yang ada, dengan segala paradox dan dilemma. Yang bahaya dari mereka adalah kurangnya stimulasi dan menjadi ‘tidak hidup’. Mereka harus ‘menjadi’. 2.2.2. Checklist Tokoh Menurut Tillman (2011), Aspek-aspek yang digunakan untuk mengumpulkan informasi mendalam dari suatu karakter adalah sebagai berikut: 1. Basic Statistics: nama, alias, umur, tinggi, berat badan, jenis kelamin, etnis, nationalitas, warna kulit, bentuk wajah. 2. Distinguishing features: pakaian, sikap, kebiasaan, kesehatan, hobi, cara berjalan, disabilitas, kekurangan dan keunggulan. 3. Social characteristics: tempat lahir, tempat tinggal, pekerjaan, pendapatan, talenta, keluarga.. 11 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(27) 4. Attributes. and. attitudes:. edukasi,. intelegensi,. tujuan. tokoh,. penghargaan diri, kepercayaan diri. 5. Emotional characteristics: Introvert/Extrovert, motivasi, ketakutan, kebahagiaan, relasi dengan sesama. 6. Spiritual characteristics: kepercayaan terhadap agama, Ketuhanan. 7. Character’s involvement in the story: Archetype dari tokoh, suasana yang mempengaruhi tokoh, dan perjalanan tokoh dalam cerita. 2.2.3. Bentuk Tokoh Menurut Tillman (2009), Bentuk adalah dasar untuk menciptakan sesuatu yang dapat digunakan. Untuk mengatur ulang bentuk dasar, kita harus tetap ingat apa dasar bentuknya yang harus menjadi inti fitur. Untuk mengatur dasar bentuk menjadi sesuatu yang unik, Tillman menganjurkan untuk menggunakan siluet. Menurut Bancroft (2006), Bentuk dasar dari sebuah tokoh dapat menentukan karakteristik tokoh tersebut. Ada 3 macam dasar bentuk: Kotak, Lingkaran, Segitiga. 1. Lingkaran Menurut Solarski (2012), lingkaran dan lengkungan dianggap sebagai bentuk yang memberikan efek halus, tidak berbahaya dan disukai. Menurut. Tillman. (2009),. lingkaran. menggambarkan. keutuhan,. keberkahaan, keceriaan, menyamankan, kesatuan, proteksi, kekanakan 2. Kotak. 12 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(28) Menurut Bancroft (2006), biasanya menggambarkan tokoh yang dapat dipercaya dan kuat. Menurut Tillman (2009), kotak menggambarkan stabilitas, kepercayaan, kejujuran, keteraturan, keamanan, kesetaraan, maskulinitas 3. Segitiga Biasanya memberi karakteristik yang licik, mencurigakan, dan biasanya merepresentasi orang jahat atau antagonis. Menurut Tillman (2009), Segitiga menggambarkan Aksi, Agresi, E nergi, Kelicikan, Konflik, dan Tekanan. 2.2.4. Proporsi Tokoh Menurut Loomis, menggambar figur telanjang adalah basis dari menggambar dan melukis. Menggambar lipatan baju tidak mungkin bisa dilakukan tanpa mengetahui struktur badan yang ada didalamnya. Ada 2 jenis gambar, linear dan solid. Gambar Linear contohnya adalah denah yang menunjukkan perancangan dan luas tanpa menunjukkan arah cahaya dan bayangan. Sedangkan gambar solid menunjukkan bentuk yang telah dipengaruhi oleh cahaya. Menggambar figur tanpa menggunakan efek cahaya, yaitu hanya menggunakan outline masih memungkinkan, maka dari itu disarankan untuk menggambar proporsi yang berdimensi flat terlebih dahulu. Proporsi tubuh laki-laki. yang ideal menurut. Loomis adalah membagi ukuran badan sejumlah 8 kepala, sedangkan dua sepertiga kepala merupakan lebar relatif dari tubuh laki-laki. Sedangkan untuk proporsi tubuh wanita, lebar badannya lebih sempit yaitu 2 kepala dan tingginya tetap menggunakan 8 kepala.. 13 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(29) Gambar 2.1. Proporsi Laki-laki (Figure Drawing for All It’s Worth, 2011). 14 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(30) Gambar 2.2. Proporsi Perempuan (Figure Drawing for All It’s Worth, 2011). 2.2.5. Warna Menurut Sherin (2012), Warna memberikan bantuan kepada designer untuk menangkap fokus dari penonton dan menyalurkan informasi di dalam banyaknya elemen visual lain. Warna juga dapat memberikan reaksi yang tepat mengenai sebuah produk. Warna menjadi elemen untuk mencapai komposisi yang seimbang dan alat untuk menyampaikan arti. Perbedaan warna terjadi karena adanya perbedaaan pada panjang gelombang cahaya. Warna merah mempunyai. 15 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(31) gelombang cahaya terpanjang sedangkan violet mempunyai gelombang cahaya terpendek. Putih merupakan hasil semua campuran warna dan Hitam adalah tidak berwarna atau tidak ada cahaya yang mengenai sesuatu.. Gambar 2.3. Teori Color (Design Elements, Color Fundamentals: A Graphic Style Manual for Understanding How Color Affects Design, 2011). 1. Hue Adalah istilah lain dari warna. 2. Saturation Merupakan intensitas dari sebuah warna. Saturation menunjukkan keutuhan dari suatu warna tanpa tambahan putih ataupun hitam 3. Color Temperature Persepsi hangat dan dingin dari warna 4. Value Ukuran untuk terang dan gelap dari warna. Perubahan dari value dilakukan dengan menambah hitam atau putih.. 16 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(32) Gambar 2.4 Color Wheel. Color Wheel umumnya digunakan untuk menunjukkan hubungan relative antar hue pada warna. Perancang dan visual artist biasanya menggunakan sistem pencampuran warna subtraktif dalam membuat warna karena mempunyai kemiripan tinggi saat melukis ataupun menaruh pigmen ke sebuah permukaan reflektif. Memahami kelompok warna yang umum dapat membuat seseorang untuk memilih pasangan warna yang mempunyai hasil visual yang diinginkan.. 17 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(33) Pengelompokan warna pada Color Wheel,menurut Sherin (2012) adalah: 1. Primary Colors Warna primer mencakup merah, kuning dan biru, yang tidak terhubung satu sama lain. Pencampuran warna-warna primer dapat membuat semua warna yang ada di spektrum 2. Secondary Colors Warna Sekunder meliputi warna violet, oranye dan hijau. Warna-warna ini diciptakan dari pencampuran seimbang antar warna primer. 3. Tertiary Colors Warna tersier terletak antara warna primer dan sekunder dalam Color Wheel. Warna tersier dipengaruhi perbandingan pencampuran antar warna primer 4. Complementry Hues Warna yang terletak diseberang atau bertolak belakang dari kedua warna di Color Wheel. Warna komplementer dapat digunakan untuk menarik perhatian karena sifatnya yang saling tarik menarik. 5. Split Complementry Hues Merujuk kepada warna primer dan dua warna sekunder yang bersampingan dengan hue yang komplementer dengan warna primer tersebut. Menurut Tillman (2011), Warna dapat merelasikan seseorang dengan sebuah karakter. Seseorang biasanya tertarik kepada orang yang memiliki kesamaan dengannya, salah satu hal yang paling membuat orang tertarik adalah warna. Sehingga pengetahuan tentang arti dari sebuah warna menjadi penting.. 18 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(34) 1. Merah:. menyatakan aksi, kepercayaan, keberanian, energy, perang,. bahaya, kekuatan, dedikasi, keinginan, kemarahan, dan cinta. 2. Kuning: memberikan arti kesenangan, kepintaran, perhatian, penyakit, keirian, pengecut, kenyamanan, optimis, dan kewalahan. 3. Biru: menyatakan perasaan percaya, loyalitas, kewibawaan, kepintaran, iman, kebenaran, penyembuhan, ilmu, kekuatan, integritas, dan kesedihan. 4. Ungu: member arti kekuatan, nobilitas, elegan, kerumitan, kemewahan, misteri, ajaib, ambisi, kekayaan, kreativitas. 5. Hijau:. member arti pertumbuhan, alami, kesegaran, ketenangan,. keamanan, uang, kekokohan, dan optimis. 6. Oranye: memberi perasaan kesenangan, kreativitas, kekaguman, ilmunasi, kebijaksanaan, sukses, tekad. 7. Hitam: menyatakan kematian, kekuatan, formalitas, misteri, ketakutan, kesedihan, depresi, kejahatan. 8. Putih: memberi perasaan bersih, kebaruan, kepolosan, cahaya, kebaikan, dan sempurna.. 2.2.6. Kostum Tokoh Menurut Xiang (2010), siluet dari pakaian biasanya mengikuti bentuk garis tubuh dan merefleksikan bentuk tubuh. Penggunaan pose mempengaruhi pembuatan kostum karena menunjukkan elemen desain seperti style dan fabrikasi, menunjukkan sifat tokoh, dan bagaimana kostum bergerak bersama tubuh.. 19 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(35) Kostum yang baik dimulai dengan pose dan bentuk tubuh yang baik sehingga kostum dapat mudah berintegrasi. Menurut Okum (2004), dalam bukunya yang membahas tentang superhero, ia menjelaskan bahwa superhero mempunyai kostum yang membantunya menjelaskan identitas kepahlawanannya. Biasanya terdiri dari warna atau simbol yang mengidentifikasi asal-usul dari pahlawan itu, menguatkan konsep atau tema dan menambahkan ciri khas dan tingkah laku pahlawan. 2.2.7. Gaya Visual Menurut Su & Zhao (2012) gaya visual dari desain tokoh dibagi menjadi 5, yaitu: 1. Logo Style: gaya visual ini menampilkan visual yang sederhana. Biasanya gaya ini diaplikasikan untuk seorang maskot. 2. Simple Style: merupakan gaya visual yang lebih rumit dari logo style, tetapi masih terbilang sederhana dan simpel. Dapat ditemukan dalam flash promotion, Koran, televisi, dan Internet. 3. Ordinary Style: gaya visual ini dipakai umum untuk digunakan animasi dan kartun. Gaya ini memiliki penggunaan ekspresi yang bermacam. 4. Complicated Style: merupakan gaya visual dengan proporsi tubuh dan ekspresi yang realis 5. Realistic Style: merupakan gaya visual yang dibuat mendekati realisme, pada umumnya digunakan pada film live-action dan high definition game.. 20 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(36) 2.3. Cyberpunk Menurut Elias (2009), Cyberpunk adalah nama dari gerakan para penulis di jaman 80 bertemakan sci-fi dengan merancang masa depan yang tidak hanya idealis namun koheren. Diantara tahun 1981 dan 1982, penulis cyberpunk yang dikenal dengan nama “Neuromantics” memulai perguruan sastra yang berbasis kematian industrialisasi dengan membawa isu kedaruratan kultur pop baru, dimana kaum muda dan ‘street marginality’ adalah titik utamanya. Genre Cyberpunk diciptakan oleh gerakan penulis ini, yang berusaha meninggalkan genre sci-fi yang utopian dan masa depan yang menurut mereka tidak tepat. Ide besar dari gerakan ini berfokus pada relevansi topik perkotaan kembali ke ‘jalanan’ yang menjadi panggung fashion, kejahatan, dan kehidupan perkotaan. bertujuan. Gerakan cyberpunk. untuk mempelajari pengaruh teknologi terhadap masyarakat dan. peradabannya. Cyberpunk merancang sesuatu yang semestinya gagal, tetapi gagal yang menjadikan sesuatu yang lebih baik. Cyberpunk membuat seorang yang bukan siapa-siapa, pecundang dan kriminal menjadi pahlawan. Dimana yang paling benar dan paling berani akan dapat melampaui ancaman dari kehidupan perkotaan. Premis dari Cyberpunk adalah sebagai berikut 1. Informasi ingin bebas 2. Akses ke komputer dan segalanya yang dapat memberimu sesuatu bagaimana dunia bekerja harus tak terbatas dan utuh. 3. Selalu mengalah kepada yang berkuasa 21 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(37) 4. Nihilnya kepercayaan terhadap otoritas 5. Lakukan Sendiri 6. Melawan Kekuasaan 7. Hidup dalam bahaya 8. Memberi kritik kepada sistem Elias juga mengatakan bahwa Virtual reality adalah frase dari ilmu pengetahuan komputer, dimana realita disimulasikan dalam komputer dan raga dapat merasakan dunia asli melalui generasi data. Orang-orang berada dalam lingkungan virtual dan dapat memperoleh rasa yang realistis dari kehidupan dunia virtual itu. Pengguna dari virtual reality menerima gambar dan impresi yang dibuat oleh berbagai alat mekanik yang dipakai di badan pengguna. Contohnya adalah headphones yang memberi suara, kacamata yang memprojeksikan gambar, sarung tangan yang memberikan data, dan pakaian yang mensuplai rasa dari sentuhan. Alat-alat ini dapat mengamati pergerakan tubuh sehingga pengguna dapat merasakan perubahan sesuai dengan gerakan mereka. Pengguna yang berbeda lokasi juga dapat merasakan pengalaman lingkungan virtual yang sama secara bersamaan, hal ini dikarenakan informasi yang bisa disalurkan ke jaringan luas dengan modem. Dengan teknologi Cyberspace ini muncul kritik dari para ilmuwan, “Apakah cyberspace memberikan dunia dengan interaksi yang menyeluruh atau malah memberi sebuah penjara individualisme?”. Kritik itu menunjuk kepada alienasi individu dalam 2 tingkat. Pertama, komputerisasi dunia kerja yang semakin membuat pekerja menjadi workstation dan pemasukan di 22 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(38) database. Kedua, internet membuat pengguna menjadi anonym di dalam sistem yang homogeny, dimana pluralism menghilangkan jumlah perbedaan dan maka dari kemungkinan politik progresif. Cyberpunk yang berdatangan dengan unsur punk, memunculkan tema “sexual cult clothing” dan pakaian S&M(Sado-Masochism) yang mengubah pakaian dalam maskulin dan feminim menjadi sebuah pakaian luar. Visual dari punk yang didaur ulang oleh cyberpunk adalah tanggapan atas asumsi aspek artificial, uninformed dan uncharacteristic fashion yang dipengaruhi oleh komputer pada dekade 70 sampai 80. Fakta bahwa penggunaaan pakaian dalam sebagai sebuah pakaian umum adalah simbol dari provokasi dalam unsur shock dan sex. Menurut Melichová (2006), cyberpunk tidak dikarakterisasi oleh visual eksternal. Pandangan tentang fashion cyberpunk ditentukan dari novel-novel dan film yang telah ada. Contohnya adalah novel Neuromancer (Gibson 1984), The Matrix (Wachowski brothers 1999) atau Blade Runner (Ridley Scott 1982). Contoh-contoh film ini berisikan style masa depan. Pakaian yang sering digunakan adalah bahan kulit ataupun latex yang berwarna metal atau hitam. Cyberpunk juga sering menggunakan punk style yang terdiri dari tattoo, piercing dan extravagant hairstyle.. 23 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(39) BAB III METODOLOGI 3.1. Gambaran Umum Proyek tugas akhir ini dikerjakan secara berkelompok yang beranggotakan empat orang, yaitu: Vincent Taslim, Tony Setiabudi, Michael Davit Lee, dan Gabrielle Azaria. Proyek ini merupakan sebuah film pendek animasi 3D yang berjudul “Topeng Monyet”. Topeng monyet merupakan film yang bertemakan cyberpunk yang berdurasi 7 menit dan bersetting di gedung rapat yang diselenggarakan Presiden. 3.1.1. Sinopsis Openg dan Onyet seorang pria dan monyet misterius mempunyai misi untuk membunuh presiden diktator disebuah Negara. Openg dan Onyet berencana untuk menyusup dan membunuh Presiden yang mengadakan rapat di sebuah gedung convention. Openg dan Onyet berhasil masuk ke ruang CCTV dan menghack sistem keamanan dan mengkunci seluruh pintu keluar. Openg turun ke ruang rapat untuk menghadapi Presiden secara langsung. Openg berhasil menghadapi penjaga-penjaga yang datang menyerangnya. Namun pada saat Openg akan menyerang Presiden, Kepala Polisi datang untuk melindungi Presiden. Pertarungan sengit terjadi antara Openg dan Kepala Polisi, sampai ketika Openg berhasil dicekik oleh Kepala Polisi dan tidak berkutik. Kemudian, muncullah Onyet untuk membebaskan Openg. Mereka berdua bekerja sama mengalahkan Kepala Polisi, namun setelah mereka berhasil mengalahkannya. Presiden 24 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(40) menembak Onyet dengan pistol. Openg yang marah karena temannya dibunuh, berlari kearah Presiden. Presiden terus menembaki sisa peluru ke Openg, namun Openg tak gentar. Openg berhasil membunuh Presiden, namun Openg akhirnya juga tumbang. Ternyata kejadian itu telah disiarkan di kota, warga yang selama ini dijerat oleh sebuah alat dileher, akhirnya bisa bebas dan berbahagia. 3.1.2. Posisi Penulis Posisi utama penulis dalam tugas akhir pada film animasi 3D berjudul ‘Topeng Monyet’ adalah sebagai Character Designer. Selain itu penulis bertugas sebagai director, storyboard artist, dan animator. 3.2. Tahapan Kerja Metode Penelitian yang digunakan penulis dalam menyusun konsep tokoh pada film pendek animasi “Topeng Monyet” adalah melakukan studi literatur dan eksplorasi yang berkaitan dengan penerjamahan konsep secara visual kepada target konsumen. Metode studi literatur digunakan dengan mengumpulkan elemen-elemen dari literatur dan referensi. Sedangkan metode eksplorasi adalah penggunaan eksplorasi sketsa untuk mencari variasi alternatif desain yang berdasarkan kepada studi literatur. Berikut skema dari penelitian yang dilakukan penulis:. 25 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(41) Gambar 3.1. Skema Tahapan Kerja. 26 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(42) 3.3. Konsep 3.3.1. Openg 1. Basic Statistics  Nama asli:  Alias: Openg  Umur: 28  Tinggi: 172cm  Berat: 62kg  Sex: Laki-laki  Ras: Indonesia  Rambut: Merah  Nationalitas: Indonesian  Warna kulit: Sawo Matang  Bentuk Wajah: Kotak dengan dagu besar yang menandakan kekokohan.. 27 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(43) 2. Distinguishing Features  Clothing: Seperti namanya, openg merupakan pria yang bertopeng. Openg mempunyai baju yang tidak mencolok dalam warna agar tidak menarik perhatian. Openg mempunyai rantai yang ada dileher, rantai tersebut merupakan rantai yang diberikan untuknya di laboratorium percobaan manusia. Openg memiliki alat hack ditangannya untuk merusak senjata api milik musuh.  Mannerism: Sikap yang paling mencolok adalah sikap yang arogan dan tingkah mengejeknya saat bertarung, seolah-olah ia menikmati pertarungan itu.  Kebiasaan: Openg tidak memiliki kebiasaan  Kesehatan: Openg memiliki luka bakar dimuka yang ditutupi oleh topeng.  Hobi: Openg suka menonton film kung-fu dan pencak silat.  Suara: nada dari suara openg cenderung berat.  Cara berjalan: Openg memiliki cara berjalan yang terlihat heroik.  Disabilitas: Openg memiliki tangan yang sudah bermutasi menjadi lebih panjang dan kaki yang lebih kuat.. 28 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(44)  Kelemahan: Openg merupakan sosok yang berkepala panas. Kemarahan Openg saat Onyet dibunuh, membuatnya menerjang Presiden yang masih mempunyai sisa peluru.  Keunggulan: Openg merupakan sosok yang pemberani, ia menerjang ke ruang rapat presiden tanpa menunggu bantuan Onyet. 3. Social Characteristics  Rumah: Saluran bawah tanah, Openg dan Onyet membuat markas disitu karena mereka berdua merupakan buronan.  Okupasi: Pembunuh.  Pendapatan uang: Openg mendapatkan uang dari Onyet.  Talenta: Memasak, Openg yang biasanya memasak untuk Onyet dan dirinya sendiri.  Keluarga: Openg hanya memiliki 1 keluarga yaitu Onyet. 4. Attributes and Atitudes  Edukasi: Openg mempunyai edukasi sampai sarjana, tapi ingatannya hilang saat ia dieksperimen .  Kepintaran: Openg memiliki IQ standar yaitu 109.. 29 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(45)  Tujuan tokoh: Openg memiliki tujuan untuk membunuh Presiden sebagai pembalasan dendam dan untuk membebaskan rakyat.  Bagaimana Openg melihat dirinya: Ia melihat dirinya sebagai petarung yang kuat.  Kepercayaan diri: Openg memiliki kepercayaan diri dalam bertarung.  Emosi: Openg mengejek dan mempermainkan musuh yang dianggapnya lemah dalam bertarung. Selain itu ia juga dapat marah jika Onyet yang merupakan keluarganya disakiti. 5. Emotional Characteristics  Introvert atau Extrovert: Extrovert.  Bagaimana Openg berhadapan dengan: Kesedihan: Openg berusaha untuk tidak menangis dan tegar. Kemarahan: Openg kehilangan akal sehat dan berusaha melepaskan kemarahannya ke objek yang menjadi inti. Konflik: konflik yang dihadapi Openg diselesaikan dengan kekuatan bertarungnya, ia tidak terlalu berpikir. Perubahan: Openg menerima perubahan yang menurutnya dapat membuat tujuannya berhasil.. 30 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(46) Kehilangan: Openg yang kehilangan Onyet menjadi marah dan kehilangan kesabarannya.  Hal yang ingin diubah Openg dalam hidupnya: Ia ingin rakyat tidak terjerat oleh peraturan ketat yang dibuat Presiden dan eksperimen terhadap manusia dihentikan. Selain itu ia ingin hidup bebas tanpa menjadi buronan.  Hal yang dilakukan Openg untuk mengubah hidupnya: Openg mencoba menyebarkan berita tentang keburukan Presiden, yang berujung kepada niatnya untuk membunuh Presiden.  Motivasi dari tokoh: Openg ingin hidup bebas tanpa dikejar-kejar polisi, Openg ingin hidup layaknya orang normal.  Ketakutan yang dimiliki Openg: Openg takut terhadap kegagalannya dalam membunuh Presiden, ia juga takut kehilangan Onyet yang merupakan keluarganya.  Hal yang membuat Openg bahagia: Openg mencapai kebahagiaannya dengan membebaskan rakyat dari jeratan Presiden. Ia melepaskan topengnya yang menandakan bahwa tujuannya telah tercapai.  Relationship: Openg hanya memiliki hubungan dengan Onyet yang seperti saudara.. 31 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(47) 6. Spirituality  Apakah Openg percaya terhadap Tuhan? Openg tidak memiliki agama, dan tidak pernah berpikir tentang religi.  Bagaimana pengaruh Tokoh Openg dalam Cerita  Arketipe: Openg memiliki arketipe The Warrior dan The Jester.  Environment: Di Ibukota yang ketat dengan peraturan, dimulai dari peraturan lalu lintas, berpakaian, jam kerja, jam tidur. Openg melihat keadaan kota tersebut dari atap gedung pada malam hari, ia melihat adanya penyalahgunaan dari pihak berwenang seperti Polisi. Suara rakyat tidak berarti apa-apa, tidak ada pengadilan untuk membuktikan kesalahan Polisi dan Presiden yang ada diatasnya.  Timeline: Tahun 2045  Background Story:. Openg hanya merupakan salah satu remaja dari. keluarga menengah yang memberontak ke pemerintahan Presiden. Keluarga Openg akhirnya tertangkap oleh pemberantasan yang diperintah Presiden, Orang tua Openg dibunuh dan Openg dijadikan bahan eksperimen pembuatan senjata biologis, pemberantasan massal ini terjadi saat adanya pemberontakan pada awal pemerintahan Presiden. Openg dibawa ke lab eksperimen bersama remaja-remaja lainnya untuk dijadikan objek eksperimen biologis MXM, Proyek MXM ini merupakan proyek dimana DNA manusia berusaha digabungkan dengan DNA Monyet sehingga 32 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(48) membentuk manusia dengan fisik yang kuat. Monyet merupakan salah satu species yang bisa beradaptasi terhadap lingkungan apapun dan memiliki DNA yang mirip dengan manusia. Openg merupakan satu-satunya yang berhasil menerima DNA dari Monyet, sedangkan remaja-remaja yang lain meninggal karena keracunan. Openg kemudian dites dan disiksa secara fisik untuk melihat kekuatan dari penggabungan DNA tersebut. Tahap akhir dari eksperimen ini adalah pencucian otak dari Openg dan memasangkan chip yang ditanam di otak untuk pengendalian penuh pikiran dan pergerakan Openg. Sehari sebelum finalisasi senjata biologis MXM001 (Openg) ini, di lab eksperimen itu terjadi kebakaran kecil, Openg yang bersatu dengan objek eksperimen yang bersebelahan dengannya, yaitu Onyet, mengambil kesempatan untuk melawan dan menghancurkan Lab tersebut dan kabur. 3.3.2. Onyet  Nama asli:  Alias: Onyet  Umur: 7 tahun  Tinggi: 42cm  Berat: 5kg  Sex: Laki-laki  Ras: macaca fascicularis  Warna bulu: coklat kemerahan 33 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(49)  Warna kulit: coklat  Bentuk Wajah: Bulat 2. Distinguishing Features  Clothing: Onyet memiliki baju ketat yang menutupi bulu badannya dan membuat ia bisa berlari dengan kaki dan tangan.  Mannerism: Sikap yang paling mencolok adalah sikapnya yang licik saat mencoba mengendalikan pikiran penjaga  Kebiasaan: Onyet tidak memiliki kebiasaan.  Kesehatan: Onyet memiliki luka suntik dibagian badan pada saat pengambilan DNAnya, lukanya ditutupi oleh kostumnya.  Hobi: Onyet suka menonton film detektif.  Suara: suara onyet merupakan suara yang bernada sedikit tinggi.  Cara berjalan: Onyet memiliki cara berjalan layaknya seekor monyet.  Disabilitas: Onyet tidak memiliki disabilitas.  Kelemahan: Onyet merupakan sosok yang lemah secara fisik, seringkali ia harus menerjang musuh dan dibantu Openg.  Keunggulan: Onyet memiliki kecerdikan dan kepintaran dalam hal logika.. 34 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(50) 3. Social Characteristics  Rumah: Saluran bawah tanah, Onyet membuat markas disitu karena mereka berdua merupakan buronan.  Okupasi: Pembunuh.  Pendapatan uang: Onyet mencari uang dari bitcoin dan berdagang online.  Talenta: bermain game online dan boardgame logika.  Keluarga: Onyet menganggap Openg sebagai keluarga. 4. Attributes and Atitudes  Edukasi: Onyet tidak mendapat edukasi secara formal. Karena kepintaran yang ia dapat setelah disuntik DNA manusia, ia mencari ilmu lewat internet.  Kepintaran: Onyet memiliki IQ tinggi yaitu 150.  Tujuan tokoh: Onyet memiliki tujuan untuk membunuh Presiden sebagai pembalasan dendam.  Bagaimana Onyet melihat dirinya: Ia melihat dirinya sebagai seorang yang pintar dan mencoba menjadi pembimbing dari Openg.  Kepercayaan diri: Onyet memiliki kepercayaan diri dengan kemampuan menyusup dan mengontrol alat elektronik.. 35 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(51)  Emosi: Onyet merupakan tokoh yang berkepala dingin. Dalam cerita, ia menghitung aksinya sebelum bergerak, namun karena kekuatannya yang lemah dalam bertarung, ia terpaksa menerjang musuhnya yang berujung kepada Openg yang menolongnya. 5. Emotional Characteristics  Introvert atau Extrovert: Introvert.  Bagaimana Openg berhadapan dengan: Kesedihan: Onyet cepat untuk melupakan hal-hal yang membuatnya sedih dan mencoba berpikir logis dan fokus terhadap tujuannya. Kemarahan: Onyet tidak kehilangan akal sehat seperti Openg. Konflik: Onyet mencoba mencari jalan keluar yang paling menguntungkan secara logika. Perubahan: Onyet menerima perubahan yang menurutnya dapat membuat tujuannya berhasil.  Hal yang ingin diubah Openg dalam hidupnya: Ia ingin rakyat tidak terjerat oleh peraturan ketat yang dibuat Presiden dan eksperimen terhadap monyet dihentikan. Ia ingin hidup bebas.  Hal yang dilakukan Onyet untuk mengubah hidupnya: Onyet mencari informasi lengkap tentang Presiden yang berujung kepada rencana untuk. 36 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(52) membunuhnya, ia juga menyebarkan keburukan dari kepemimpinan Presiden.  Motivasi dari tokoh: Onyet ingin hidup bebas dan tenang bersama Openg.  Ketakutan yang dimiliki Onyet: Onyet takut akan kecerobohan Openg yang seringkali kehilangan kesabarannya dalam melawan musuh.  Hal yang membuat Onyet bahagia: Kebahagiaan Onyet adalah hidup yang tenang dan bisa melakukan kegiatan sehari-harinya tanpa takut akan dicari oleh polisi.  Relationship: Onyet hanya memiliki satu keluarga yaitu Openg. 6. Spirituality  Apakah Onyet percaya terhadap Tuhan? Onyet tidak memiliki agama, dan tidak pernah berpikir tentang religi. Bagaimana pengaruh Tokoh Onyet dalam Cerita? Arketipe: Openg memiliki arketipe The Magician dan The Jester. Environment: Di Ibukota yang ketat dengan peraturan, dimulai dari peraturan lalu lintas, berpakaian, jam kerja, jam tidur. Onyet yang bersama dengan Openg ingin membalas dendam. Onyet berusaha mempersiapkan informasi yang dibutuhkan untuk rencana penyusupan ke ruang rapat Presiden. Onyet juga melakukan donasi ke kelompok-kelompok yang memberontak kepada kepemimpinan Presiden.. 37 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(53) Timeline: Tahun 2045  Background Story: Onyet hanya merupakan salah satu dari ribuan monyet yang merupakan objek eksperimen biologis MXM, yaitu penggabungan DNA manusia dengan monyet. Onyet merupakan DNA yang berhasil berintegrasi dengan Openg. Setelah eksperimen MXM001 (Openg) sudah mencapai tahap finalisasi, para peneliti berpikir bahwa jika Openg dapat menerima DNA Onyet, maka sebaliknya pun bisa terjadi. Onyet pun disuntik oleh DNA Openg, Onyet yang pertama kali merasakan kepintaran manusia mengalami shock di dalam cell penjara yang berada disamping Openg. Setelah beberapa hari, Onyet mulai tenang dan menganalisa situasi yang terjadi dalam lab eksperimen tersebut dan menemukan kekejaman yang membuatnya marah. Onyet kemudian membuat rencana untuk membakar habis dan kabur dari lab tersebut. Kebakaran kecil pada satu hari sebelum Openg difinalisasi adalah dengan berkomunikasi dengan monyet lain untuk menjatuhkan barang yang mudah terbakar, kebakaran kecil yang terjadi pun membuat Onyet dapat membuka pintu yang telah dianalisanya selama beberapa hari dengan cara meng-hacking. Onyet pun membuka ruangan Openg dan dengan kekuatan fisik Openg yang kuat mereka berdua bisa keluar dari Lab dan menghancurkannya.. 38 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(54) 3.4. Acuan 3.4.1. Openg Penulis menggunakan gaya visual Complicated Style pada karakter Openg. Salah satu referensi yang bisa diambil adalah film animasi 3D ‘The Escape’. Sedangkan gaya Ordinary Style digunakan pada topeng memberikan keluasan Openg untuk berekspresi muka dan menampilkan kelucuannya. Complicated Style pada film ini mempunyai proporsi tubuh yang realis dengan material dan tekstur yang detail dari kostum karakter tetapi bagian muka masih merupakan gaya stylized yang bisa dilihat pada bagian mata yang tidak mempunyai lipatan mata dan hidung.. Gambar 3.2. Complicated Style pada film “The Escape”. (https://www.youtube.com/watch?v=jlCj9zRzzeg) Untuk Ordinary Style pada topeng, penulis menggunakan referensi film animasi 3D ‘Bionicle 2: Legends of Metru Nui’. Karena Openg tidak dapat berbicara, salah satu cara ia dapat berkomunikasi dan berekspresi dengan baik 39 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(55) adalah menggunakan ekspresi muka topengnya. Dalam film bionicle, topeng yang bermaterial besi dapat melakukan squash dan stretch sehingga karakter tersebut bisa berkekspresi dan berbicara.. Gambar 3.3. Squash dan Stretch pada film ‘Bionicle 2: Legends of Metru Nui’ (http://c8.alamy.com/comp/BPMJ81/whenua-lhikan-nokama-bionicle-2-legends-ofmetru-nui-2004-BPMJ81.jpg). Penulis membuat kostum tokoh berdasarkan tema cyberpunk. Penggunaan bahan dari film “Ghost in The Shell (2017)” menggunakan bahan kain sintetis ataupun kulit sintetis yang cenderung glossy. Adapun penggunaan warna dalam film tersebut menggunakan warna-warna yang memiliki value mendekati hitam ataupun sebaliknya, warna dengan saturasi rendah tersebut akan dipengaruhi warna dari ambient light yang biasanya bertemperatur dingin, dan memiliki aksesoris atau anggota tubuh berupa mesin teknologi masa depan. Teknologi masa depan ini umumnya berupa alat untuk hacking, senjata bertarung, ataupun anggota. 40 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(56) badan prostetik. Karakter utama dalam film tersebut, Motoko Kusanagi mempunyai anggota badan yang seluruhnya prostetik. Anggota tubuh prostetik ini mempunyai sistem Augmented Full Body yang didalam filmnya berguna untuk keluar dan masuk dunia cyber. Adapun karakter lain yang memiliki anggota tubuh seperti mata prostetik.. Gambar 3.4. Kostum pada film ‘Ghost in the Shell’ (2017) ( http://cdn-static.denofgeek.com/sites/denofgeek/files/ghost-shell-movie-scarlettjohansson-major_557.jpg). Gambar 3.5. Full-body prostethic pada karakter utama Motoko Kusanagi. 41 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(57) (https://s.aolcdn.com/hss/storage/midas/8d5c462f1d1945d9bd707de01e6a5721/20 4585030/ghost-in-the-shell-2017-trailer-ed.jpg). Dari segi bentuk dan proporsi, penulis menggunakan salah satu referensi karakter Genji dari game Overwatch atau film pendek Overwatch berjudul “Dragons”. Penulis memilih karakter genji karena ada segi kemiripan dalam hal konsep cerita, Genji merupakan seorang cyborg. Genji mempunyai proporsi tubuh manusia biasa, namun jika dilihat lebih detail. Ukuran kaki dibuat lebih slim atau dibandingkan dengan ukuran tangannya. Postur tubuh ini menggambarkan kelincahan dan gerakan yang efisien seperti dicerminkan dalam short filmnya. Sedangkan untuk bentuk muka, genji mempunyai bentuk muka yang cenderung berbentuk dasar persegi. Sedangkan dalam kostum alternatif yang ada pada tokoh Genji dalam game “Overwatch”, ia memiliki konsep lengan kanan prostetik cyberarm. Lengan kanan prostetik tersebut dapat menyimpan senjata shuriken, yang dikeluarkan lewat telapak tangannya. Selain itu genji mempunyai mesin yang menggantikan jantungnya yang ditunjukkan dengan bentuk silinder. Untuk konsep kaki, genji juga menggunakan kaki prostetik. Penggunaan anggota badan prostetik tersebut dikarenakan latar belakang genji, yang dalam pertarungannya melawan saudaranya terluka parah dan sekarat. Salah satu cara menyelamatkannya adalah mengubahnya menjadi seorang cyborg. Jika dilihat dari sisi warna, genji juga memiliki warna yang cenderung abu gelap, putih dan warna merah untuk mencirikan karakternya. Warna merah yang berbeda dengan kostum utamanya. 42 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(58) dipilih karena genji dalam kostum “Blackwatch”, masih belum bisa menerima tubuh cyborg-nya, sedangkan pada kostum utamanya warna neon pada genji adalah hijau yang menandakan ketenangan dan penerimaan. kehidupannya. sebagai cyborg.. Gambar 3.6. Genji dengan kostum alternatif (https://vignette4.wikia.nocookie.net/overwatch/images/2/2f/Genji_blackwatch.png/revisi on/latest?cb=20170413003704. 43 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(59) Gambar 3.7. Genji dalam short film “Dragons (2016)“. (https://www.youtube.com/watch?v=oJ09xdxzIJQ&t=177s&pbjreload=10). Karakter Openg menggunakan kostum yang berwarna abu gelap yang diikuti dengan corak merah. Warna merah digunakan untuk menunjukkan sifat Openg yang berani dan temperamental. Warna merah yang penulis gunakan mempunyai value yang mendekati hitam dan saturasi rendah sehingga mendekati warna-warna pada referensi film cyberpunk. Selain itu Openg mempunyai alat hacking di tangan kirinya yang bisa membuat senjata tembak tidak berfungsi. Meskipun tidak mempunyai anggota badan prostetik, Openg mempunyai rantai yang ada di bagian lehernya. Openg merupakan pemberontak yang ingin menghancurkan pemerintahan Presiden, salah satu yang menggambarkan itu adalah dengan menambahkan unsur punk dalam kostumnya. Unsur punk dapat dilihat dalam film Bladerunner (1982) dan Bladerunner (2048). Pakaian dalam film ini juga menggunakan hue yang gelap dan menggunakan pakaian-pakaian yang seperti pakaian dalam. Pakaian-pakaian ini merupakan unsure dari S&M. 44 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(60) yang menurut Elias (2009), merupakan salah satu visual artefak yang muncul pada cyberpunk.. Gambar 3.8. Pakaian dan aksesoris S&M pada Bladerunner (2049) (https://vg-images.condecdn.net/image/Q5RAQpb642v/crop/405). Gambar 3.9. Fashion punk pada Bladerunner (1982). (http://silverscreenmodes.com/wp-content/uploads/2014/03/Blase-Runner-8.jpg). 45 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(61) Gambar 3.10. Fashion punk pada tokoh Zhora pada Bladerunner (1982). (https://carboncostume.com/wordpress/wpcontent/uploads/2017/10/zhorafrombladerunner.jpg). 3.4.2. Onyet Onyet merupakan monyet dengan species macaca fascicularis. Menurut Ong (2008) di web IUCN, monyet jenis ini dapat ditemukan di daerah Indonesia (Bali, Bangka, the Batu Islands, Bawean, Belitung, Java, Kalimantan Borneo, the Kangean Islands, Karimata, Karimunjawa, Lingga, Lombok, the Natuna Islands, Nias, Nusatenggara, the Riau Archipelago, Simeulue, Sumatra, Sumba, Sumbawa, and Timor) serta beberapa Negara di Asia Tenggara. Habitat untuk monyet jenis ini sangat beragam yang meliputi hutan mangrove dan hutan rimba. Monyet ini dapat ditemukan di tempat agrikultur dekat hutan. Menurut Higashino (2012),. 46 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(62) Macaca fascicularis adalah spesies yang sangat umum digunakan untuk riset biomedical di seluruh dunia. Menurut Bonadio (2000), fisik dari monyet macaca fascicularis memiliki bulu badan berwarna abu-coklat hingga coklat kemerahan. Warna pada wajah adalah coklat-abu. Hidung dari monyet jenis ini pesek dan memiliki nostril yang sempit. Sedangkan untuk mata menghadap kedepan untuk penglihatan binocular. Macaca fascicularis memiliki panjang badan tanpa ekor sekitar 40-47cm. Sedangkan panjang ekornya mencapai 50-60cm. Berat badan rata-rata untuk monyet jantan sekitar 4,8-7kg dan 3-4kg untuk betina.. Gambar 3.11. Monyet jenis macaca fascicularis. (http://animaldiversity.org/accounts/Macaca_fascicularis/pictures/collections/cont ributors/suba_sinniah/macacaf2/). 47 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(63) Jika ditinjau dari desain visual, Onyet memiliki gaya visual Q-Style Character yang menurut Su & Zhao (2012) menggunakan proporsi kepala lebih besar dari biasa, membentuk kemiripan dengan proporsi seorang bayi. Penulis menggunakan Q-Style Character pada Onyet sendiri karena ukuran Onyet yang kecil dan terkadang sulit untuk dilihat. Penggunaan Q-Style dapat memperjelas ekspresi dan interaksi dari Onyet. Referensi yang digunakan penulis adalah karakter Judy Hopps pada film animasi ‘Zootopia’ (2016). Tokoh Judy sendiri merupakan karakter hewan yang mempunyai proporsi tubuh mirip manusia, dengan kepala yang ukurannya besar. Karakter Judy Hopps mempunyai warna palet dominan biru, ungu yang mencerminkan sifat dalam filmnya yang tenang dan tertib.. Gambar 3.12. Q-Style pada Judy Hopps. (http://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/judy_hopps_zootopia.png). 48 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(64) Jika ditinjau dari segi kostum, onyet mempunyai konsep yang mirip dengan Openg yaitu penggunaan bahan kain dan kulit sintetis. Onyet menggunakan baju ketat yang glossy. Dalam film ‘Ghost in The Shell’ (2017) baju ketat ini digunakan saat Motoko Kusanagi melakukan Full Body Augmented Reality bahan yang digunakan merupakan teknologi yang bisa menjadikan pakaian fisik menjadi data . Sedangkan dalam film ‘The Escape’, tokoh utama menggunakan pakaian berbahan ketat namun mempunyai corak neon, ketika neon tersebut menyala, tokoh mendapatkan kekuatan fisik yang dalam filmnya adalah berjalan di tembok. Onyet menggunakan pakaian berwarna biru gelap yang ditambah dengan sedikit corak oranye. Warna biru sendiri menandakan bahwa Onyet merupakan karakter yang dapat dipercaya, sedangkan warna Oranye adalah untuk menunjukkan kepintarannya dalam berpikir.. Gambar 3.13. Baju ketat pada karakter ‘Ghost in The Shell’ (2017). (https://www.wired.com/wp-content/uploads/2016/11/GITS_FF_002R.jpg). 49 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(65) Gambar 3.14. Baju ketat pada karakter ‘The Escape’. (https://www.youtube.com/watch?v=jlCj9zRzzeg) Selain itu Onyet juga menggunakan alat hacking berupa box, alat hacking tersebut dapat meng-hack pikiran seseorang, membawanya ke virtual reality yang diciptakan oleh Onyet. Pada sinopsis, hal itu terjadi ketika ia menghack penjaga CCTV. Seperti yang menurut Elias (2009), cyberpunk mempunyai kekuatan teknologi yang mendominasi, salah satu unsur teknologi itu adalah virtual reality. 3.5.. Sketsa. Setelah menyusun konsep melalui acuan referensi dan literatur, penulis kemudian melanjutkan pembuatan karakter dengan melakukan eksplorasi sketsa. 3.5.1. Openg Bentuk dari Topeng Openg berupa hasil eksplorasi dari bentuk wajah monyet jenis macaca fascicularis yang tidak tertutupi oleh bulu. macaca fascicularis merupakan monyet yang umumnya terletak di Asia Tenggara.. 50 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(66) Gambar 3.15. Referensi Kepala (https://thumbs.dreamstime.com/z/rhesus-macaque-macaca-mulatta-10350613.jpg). Gambar 3.16. Eksplorasi awal Topeng. Setelah eksplorasi awal yang mengacu kepada bentuk dasar kepala monyet, penulis membuat eksplorasi lebih lanjut dengan menambahkan konsep cyberpunk dan pembuatan grayscale. Penambahan elemen cyberpunk adalah penggunaan lampu neon, yang ada dalam karakter referensi ‘Ghost in The Shell’, maupun ‘The Escape’. Bentuk dasar dari Topeng masih menggunakan wajah monyet.. 51 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(67) Gambar 3.17. Eksplorasi detail Topeng. Apabila ditinjau dari segi bentuk dasar, Openg mempunyai bentuk dasar yang dominan kotak dan dicampur dengan bulat, dari bentuk kotak membuat karakter Openg yang dapat dipercaya, tangguh, kuat, dan sesuai dengan arketipe The Warrior. Sedangkan bentuk bulat lebih menonjolkan sisi kelucuan dan sifat yang suka bercanda yang sesuai dengan arketipe The Joker. Karena dalam sinopsisnya karakter Openg adalah objek hasil eksperimen, penulis membuat beberapa eksplorasi proporsi tubuh. Gambar pertama dalam eksplorasi penulis merupakan gambar proporsi gabungan manusia dan monyet, proporsi seekor monyet dapat dilihat dibagian lengan yang panjang serta ukuran otot kaki yang lebih besar dan jari-jari kaki yang lebih panjang. Gambar kedua merupakan proporsi dari manusia ideal menurut Loomis (2000) yang menggunakan tinggi delapan kepala, selain itu gambar kedua juga tetap menggunakan bentuk dasar dominan persegi. Sedangkan gambar ketiga adalah proporsi dari hasil analisis referensi karakter Genji. Karakter genji mempunyai ukuran otot lengan yang lebih. 52 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(68) besar, dan kaki yang lebih panjang namun ukuran otot yang lebih kecil sehingga cenderung terlihat lincah saat berjalan, proporsi ini memiliki tinggi 7 kepala.. Gambar 3.18. Eksplorasi Bentuk dan Proporsi Openg. Setelah membuat eksplorasi bentuk, penulis membuat eksplorasi kostum yang bertemakan cyberpunk. Gambar pertama dibuat berdasarkan referensi cyberpunk ‘Ghost in The Shell’ terutama dalam penggunaan baju yang menggunakan kulit sintetis yang cenderung glossy. Selain itu untuk bagian yang hacking system pada bagian lengan merupakan metal arm. Gambar pertama menggunakan rantai di lehernya yang termasuk dalam salah satu elemen visual cyberpunk berupa S&M menurut Elias (2009), gambar pertama dalam kostum ini juga mempunyai corak Openg yang mengambil bentuk dasar dari topeng Openg. Gambar kedua merupakan kostum yang lebih mengacu kepada fashion punk dengan menggunakan pakaian yang mirip dengan S&M¸ pada baju bagian perut terdapat rantai-rantai yang mengikat satu sama lain seperti referensi S&M pada referensi baju BladeRunner (1982). Penggunaan hacking system juga terdapat 53 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(69) pada lengan atas yang berbentuk pelindung bahu. Gambar tiga menggunakan pakaian dengan bahan kain sintetis yang mempunyai elemen yang diambil dari referensi “Ghost in The Shell”. Hacking system yang dibuat pada lengan digabungkan dengan elemen tangan prostetik yang juga terdapat dalam konsep tokoh Genji Pada bagian kaki juga merupakan fashion punk yang menggunakan rantai yang saling mengikat. Penulis akhirnya memilih gambar pertama yang mempunyai metal arm, karena penggunaan anggota badan prostetik tidak dibutuhkan untuk menggambarkan kelincahan dari Openg yang memiliki proporsi gabungan manusia dan monyet.. Gambar 3.19. Eksplorasi Kostum Openg. Setelah pembuatan eksplorasi kostum, penulis melanjutkan ke tahapan detail dan pewarnaan yang sudah ditentukan. Warna yang digunakan adalah. 54 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(70) warna merah yang menandakan karakter ‘The Warrior’, menurut Tillman (2011) warna merah menggambarkan keberanian, kepercayaan, kekuatan, ambisi. Penggunaan warna yang diambil dari referensi cyberpunk yaitu penggunaan warna-warna gelap. Dalam tahap ini penulis membuat beberapa alternatif pemilihan saturation dan lightness dari warna. Warna palet awal yang penulis tentukan adalah sebagai berikut:. Gambar 3.20. Palet Warna Openg. Setelah menentukan palet warna dari Openg, penulis mencoba mengeksplorasi penempatan komposisi warna yang tepat untuk Onyet. Gambar pertama merupakan penggabungan warna dari referensi film cyberpunk yaitu coklat gelap untuk membuat tone warna merah yang dominan pada Openg. Gambar kedua merupakan dominan warna merah dan dipadukan dengan warna rambut dan corak warna-warna gelap yang mengutamakan warna dari karakteristik Openg. Gambar ketiga merupakan penggunaan warna merah yang terang pada simbol dan. 55 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

(71) beberapa bagian kecil untuk penggambaran karakter dan penggunaan warna abu gelap untuk menciptakan kontras dan sesuai dengan warna pada referensi cyberpunk pada umumnya.. Gambar 3.21. Eksplorasi Warna Openg. Setelah eksplorasi warna, penulis membuat sketsa detail dari bagianbagian kostum Openg. 3.5.2. Onyet Penulis membuat bentuk dasar anatomi dari Onyet. Gambar pertama merupakan proporsi yang berdasarkan Q-Style Character yang mempunyai proporsi kepala lebih besar dan tubuh kecil. Gambar kedua adalah proporsi yang diambil dari monyet macaca fascicularis. Sedangkan Gambar ketiga adalah proporsi yang diambil dari tubuh orang dewasa.. 56 Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018.

Gambar

Gambar 2.1. Proporsi Laki-laki  (Figure Drawing for All It’s Worth, 2011)
Gambar 2.2. Proporsi Perempuan  (Figure Drawing for All It’s Worth, 2011)  2.2.5.  Warna
Gambar 2.3. Teori Color
Gambar 2.4 Color Wheel
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Penulis Buku Panduan Media Pembelajaran Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunarungu, penerbit BTKP Yogyakarta Tahun 2017.. Penulis Buku Panduan Pembelajaran Menulis Teks Sederhana

Kinerja pada dasarnya adalah apa yang dilakukan dan tidak dilakukan karyawan. Kinerja karyawan adalah yang mempengaruhi seberapa banyak karyawan memberikan kontribusi

Keterangan: Angka-angka yang diikuti huruf yang sama pada kolom yang sama menunjukkan tidak berbeda nyata berdasarkan BNT pada taraf a = 5%; P1 = Tanpa

Sholeh Batuphat Timur 10 Maret 1995 DIII-TK PNL DIII 2016 Teknik Kimia. Nb : Harap membawa pensil HB dan 2B serta perlengkapan ujian lainnya Lhokseumawe, 07 November

Nilai awal yang digunakan pada iterasi Newton Raphson adalah nilai dan yang diperoleh pada pendugaan parameter dengan Metode Kuadrat Terkecil, yaitu dan

Berdasarkan perumusan masalah, maka tujuan dari penelitian ini adalah menentukan estimasi fungsi tahan hidup pada data penderita leukemia dan data simulasi dengan

Inti pertanyaan dari peneliti kepada informan adalah strategi dan kegiatan apa saja yang dilakaukan oleh seorang Public Relations Section Head dalam menjalin hubungan