• Tidak ada hasil yang ditemukan

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMAHAMI WACANA MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE. Mulkan Andika Situmorang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMAHAMI WACANA MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE. Mulkan Andika Situmorang"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMAHAMI WACANA MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE

Mulkan Andika Situmorang

Abstrak: Penerapan media Puzzle dapat menciptakan kreativitas, menyenangkan dan tidak membosankan, melatih anak berpikir logis, mengembangkan ide siswa, membantu anak untuk memahami suatu persoalan dengan mudah dan cepat. Puzzle adalah permainan yang terdiri dari potongan gambar-gambar, kotak-kotak, huruf-huruf atau angka-angka yang disusun seperti dalam sebuah permainan yang akhirnya membentuk kosa kata sehingga membuat peserta didik menjadi termotivasi untuk menyelesaikan Puzzle secara tepat dan cepat. Kemampuan memahami seseorang rendah disebabkan ketidaktahuan terhadap kosa kata yang ada pada wacana.

Penerapan media Puzzle dapat digunakan sebagai dasar memahami wacana karena isi dari Puzzle merupakan dari kosa kata yang terdapat pada wacana .Oleh karena itu, meningkatkan kemampuan memahami wacana dapat melalui media Puzzle Kata Kunci: Meningkatkan–memahami–Puzzle

Pendahuluan

Membaca sebagai suatu aktifitas dalam memperoleh pengetahuan dan informasi sangat penting untuk semua orang. Kemampuan membaca merupakan sesuatu yang vital dalam dunia pendidikan, karena proses belajar-mengajar khususnya di sekolah hampir tidak bisa lepas dari kegiatan membaca. Syafi’ei dalam Sugiran (2008:54) mengatakan keberhasilan belajar siswa dalam mengikuti proses belajar-mengajar di sekolah sangat ditentukan oleh pnguasaan kemampuan membacanya.

Pembelajaran bahasa Indonesia merupakan upaya untuk memberi bekal kepada siswa terutama mengenai keterampilan berbahasa, khususnya keterampilan membaca.

Untuk mengetahui isi bacaan diperlukan pemahaman, baik yang tersurat maupun yang tersirat. Namun, untuk memahami itu semua tidaklah mudah sehingga memerlukan usaha yang sungguh-sungguh dalam pengajaran membaca.

(2)

Salah satu kebijakan pendidikan yang dituangkan dalam Propenas 1999- 2004 adalah peningkatan mutu pendidikan nasional. Berbagai upaya untuk meningkatkan mutu pendidikan telah dan akan terus dilakukan, di antaranya dengan melengkapi sekolah-sekolah dengan berbagai sarana dan sumber belajar di sekolah. Hal itu sejalan dengan undang-undang No.2 tahun 1989 tentang Sistem Pendidikan Nasional yang mensyaratkan agar setiap satuan pendidikan jalur sekolah menyediakan sarana belajar yang memadai sebagai pendukung pelaksanaan pendidikan.

Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, saat ini penggunaan media pendidikan khususnya media audiovisual, sudah merupakan suatu tuntutan yang mendesak. Hal ini disebabkan sifat pembelajaran yang semakin kompleks. Terdapat berbagai tujuan belajar yang sulit dicapai hanya dengan mengandalkan penjelasan guru. Oleh karena itu, agar pembelajaran dapat mencapai hasil yang maksimat diperlukan adanya pemanfaatan media.

Hamalik dalam Arsyad (2008:15) mengemukakan bahwa pemakaian media pengajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Sejalan dengan pendapat Hamalik, Baugh dalam Arsyad (2008:9) menyatakan bahwa perbandingan pemerolehan hasil belajar melalui indera pandang dan indera dengar sangat menonjol perbedaannya. Kurang lebih 90% hasil belajar seseorang diperoleh melalui indera pandang dan hanya sekitar 5% diperoleh melalui indera dengar dan 5% lagi dengan indera lainnya.

Jadi, agar proses belajar mengajar dapat memperoleh hasil optimal, sebaiknya siswa diajak untuk memanfaatkan semua alat inderanya. Guru berupaya untuk menampilkan rangsangan (stimulus) yang dapat diproses dengan berbagai indera. Semakin banyak alat indera yang digunakan untuk menerima dan mengolah informasi semakin besar kemungkinan informasi tersebut dimengerti dan dapat dipertahankan dalam ingatan .

Arsyad (2008:26) mengemukakan manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran sebagai memperjelas, meningkatkan dan mengarahkan perhatian,

(3)

mengatasi kebatasan indera, dan dapat memberi kesamaan pengalaman. Agar lebih jelas, di bawah ini akan dijelaskan keempat manfaat tersebut.

1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar. 2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak

sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa uuntuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya

3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu.

4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa dilingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungan keluarganya misalnya melalui karya wisata, kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun binatang.

Tarigan (1986:116) menyebutkan salah satu syarat memahami isi wacana yaitu pengetahuan mengenai kosa kata. Pengalaman menunjukkan bahwa para mahasiswa atau pelajar yang mempunyai kosa kata yang baik dan perbendaharaan kata-kata yang memadai, tidak akan menemukan kesulitan dalam pemahaman.

Memahami isi bacaan atau wacana tidak terlepas dari penguasaan kosa kata. Kosa kata yang dimiliki memberikan kontribusi secara terus menerus terhadap pemahaman wacana yang dibacanya. Semakin banyak atau semakin tinggi tingkat penguasaan kosa kata yang dimiliki oleh seseorang akan semakin baik pemahamannya terhadap suatu wacana. Dapat dikatakan pula bahwa salah satu kendala yang dihadapi dalam proses memahami wacana adalah penguasaan kosa kata.

Kosa kata dimengertikan sebagai perbendaharaan kata-kata dalam berbagai bentuknya (Djiwandono, 2008: 126). Untuk memiliki kosa kata yang efektif, maka kita harus membuat suatu upaya tertentu untuk memperoleh kata-kata baru sehingga penguasaan kosa kata kita meningkat. Tarigan (1986:122).

(4)

Puzzle salah satu media efektif yang dapat digunakan guru sebagai upaya meningkatkan penguasaan kosa kata siswanya karena Puzzle merupakan permainan huruf-huruf acak yang akan dijodohkan menjadi kosa kata yang benar sehingga membuat peserta didik menjadi termotivasi untuk menyelesaikan Puzzle secara tepat dan cepat.

Hakikat Memahami Wacana

Memahami merupakan kata yang telah mengalami afiksasi dari kata paham yang artinya “mengerti benar, mengetahui benar, memaklumi, mengetahui.” Depdiknas (2005:811). Smith menambahkan dalam http://eprints.ums.ac.id/1281/1/5.-AMIR.pdf, “Pemahaman adalah sebagai penafsiran atau penginterpretasian pengalaman; menghubungkan informasi baru dengan informasi yang telah diketahui; menemukan jawaban-jawaban atas pertanyaan-pertanyaan kognitif dalam bacaan.” Pemahaman tidak hanya meliputi tentang apa yang disebut atau dikatakan oleh pengarangnya, melainkan pada kemampuan pemahaman siswa terhadap makna yang terkandung dalam bacaan.

Kemampuan membaca wacana menunjuk pada kemampuan untuk memahami maksud dan pikiran seseorang baik secara eksplisit maupun implisit yang diungkapkan secara tertulis melalui wacananya. Tentu saja untuk memahami wacana baik lisan maupun tulisan tidak dapat sepenuhnya bersifat pasif walaupun membaca atau memahami termasuk ke dalam kelompok pasif-reseptif. Pemahaman hanya dapat melalui proses berpikir, menganalisis, dan mengerti yang semua ini hanya dapat terjadi melalui keaktifan tertentu.

Sasaran utama tes kemampuan memahami wacana adalah kemampuan peserta tes memahami isi wacana yang dikomunikasikan penulis melalui tulisannya (Djiwandono, 2008:114). Pemahaman itu dapat mengacu pada pemahaman secara umum seperti topik yang dibahas atau sekadar garis besar isinya, atau bagian-bagian yang lebih terperinci yang termasuk pelaku, lokasi, waktu, dan beberapa aspek yang menonjol. Pemahaman wacana dapat pula berkaitan dengan hal yang lebih mendalam sifatnya, yang tidak terbatas pada hal

(5)

yang secara tegas dan langsung terungkapkan. Semua itu merupakan penjabaran dari apa yang seharusnya dipahami seseorang ketika membaca suatu wacana.

Media Puzzle

Rossie dan Breidle dalam Sanjaya (2006:161) mengemukakan ”Media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan untuk mencapai tujuan pendidikan seperti radio, buku, majalah dan sebagainya”.

Newby dalam Prawiradilaga (2009:64) mengungkapkan “Media pembelajaran adalah media yang dapat menyampaikan pesan pembelajaran atau mengandung muatan untuk membelajarkan seseorang.

Gagne & Briggs dalam Arsyad (2008:4) ”Media pembelajaran adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional dilingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar”.

Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat bantu yang digunakan dalam menyampaikan isi materi pembelajaran atau dapat membelajarkan seseorang yang bertujuan membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar peserta didik sehingga tujuan pendidikan tercapai.

Jadi, agar proses belajar mengajar dapat memperoleh hasil optimal, sebaiknya siswa diajak untuk memanfaatkan semua alat inderanya. Guru berupaya untuk menampilkan rangsangan (stimulus) yang dapat diproses dengan berbagai indera. Semakin banyak alat indera yang digunakan untuk menerima dan mengolah informasi semakin besar kemungkinan informasi tersebut dimengerti dan dapat dipertahankan dalam ingatan .

Rokhmat (2006:50) menyatakan, “Puzzle adalah permainan konstruksi melalui kegiatan memasang atau menjodohkan kotak-kotak, atau bangun-bangun tertentu sehingga akhirnya membentuk sebuah pola tertentu.”

Sejalan dengan pendapat Rokhmat, Rahmanelli (2007:24) menyebutkan, “Puzzle adalah permainan merangkai potongan-potongan gambar yang berantakan menjadi suatu gambar yang utuh.”

(6)

Sedangkan Adenan dalam Soedjatmiko (2008:9) menambahkan ”Puzzle dan games adalah materi untuk memotivasi diri secara nyata dan merupakan daya penarik yang kuat.”

Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa Puzzle adalah permainan yang terdiri dari potongan gambar-gambar, kotak-kotak, huruf-huruf atau angka-angka yang disusun seperti dalam sebuah permainan yang akhirnya membentuk sebuah pola tertentu sehingga membuat peserta didik menjadi termotivasi untuk menyelesaikan Puzzle secara tepat dan cepat.

Ada lima jenis Puzzle menurut Hadfield dalam Rahmanelli (2008:30) yaitu: “Spelling Puzzle, Jigsaw Puzzle ,The Thing Puzzle, The letter(s) readiness Puzzle, dan Crosswords Puzzle. Di bawah ini akan dijelaskan kelima jenis Puzzle tersebut.

1. Spelling Puzzle

Spelling Puzzle yaitu Puzzle yang terdiri dari huruf-huruf acak untuk dijodohkan menjadi kosa kata yang benar sesuai dengan pertanyaan atau pernyataan yang ada.

2. Jigsaw Puzzle

Puzzle ini berupa beberapa pertanyaan atau pernyataan untuk dijawab kemudian dari jawaban itu diambil huruf-huruf pertama untuk dirangkai menjadi sebuah kata yang merupakan jawaban pertanyaan yang paling akhir. 3. The Thing Puzzle

Puzzle ini berupa deskripsi kalimat-kalimat yang berhubungan dengan gambar-gambar benda untuk dijodohkan. Pada akhirnya setiap deskripsi kalimat akan berjodoh pada gambar yang telah disediakan secara acak.

4. The letter(s) readiness Puzzle

The letter(s) readiness Puzzle adalah Puzzle yang berupa gambar-gambar disertai dengan huruf-huruf nama gambar tersebut, tetapi huruf itu belum lengkap.

(7)

5. Crosswords Puzzle

Puzzle yang berupa pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab dengan cara memasukan jawaban (huruf atau anggka) tersebut ke dalam kotak-kotak yang tersedia baik secara horizontal maupun vertikal Puzzle ini sering disebut dengan permainan permainan teka-teki silang atau TTS.

Pembelajaran Memahami Wacana Melalui Media Pembelajaran Puzzle Proses belajar-mengajar merupakan sistem yang terdiri dari beberapa komponen yang saling berinteraksi dan berhubungan satu sama lain. Komponen yang dimaksud adalah perencanaan, pelaksaan, dan penilaian. Ketiga komponen tersebut harus selalu berkaitan sehingga mampu menciptakan proses belajar-mengajar yang berkualitas. Slamet dalam Surgian (2008:61) mengatakan poses belajar-mengajar yang berkualitas dapat dilihat dalam aspek, antara lain: (1) guru harus dapat membuat persiapan mengajar yang sistematis, (2) proses belajar-mengajar harus berkualitas tinggi yang ditunjukkan dengan adanya penyampaian, metode, media, dan penilaian, (3)waktu selama prosesNbelajar-mengajar berlangsung digunakan secara efektif, (4) motivasi mengajar guru dan motivasi belajar siswa cukup tinggi, dan (5) hubungan interaksi antara guru dan

siswa dalam kelas, sehingga setiap terjadi kesulitan belajar dalam kelas dapat diatasi.

Dalam proses belajar- mengajar selalu melibatkan guru dan siswa. Keterlibatan keduanya menyebabkan adanya interaksi antara guru dan siswa pada saat proses belajar-mengajar berlangsung. Guru sebagai pengajar tidak lagi sebagai orang yang menguasai kelas dan orang yang serba tahu segala- galanya. Juga guru bukan orang yang harus ditakuti di dalam kelas, tetapi guru sebagai patner yang membimbing dalam pemecahan masalah. Guru lebih banyak sebagai fasilitator, yaitu memberikan kemudahan siswa untuk belajar.

Demikian halnya di dalam pembelajaran memahami wacana, guru harus mampu menciptakan pembelajaran melalui media yang membantu perannya

(8)

sebagai fasilitator agar kemampuan siswa dalam menguasai pelajaran sesuai dengan apa yang diharapkan. Salah satu media yang dapat membantu pembelajaran memahami wacana yaitu puzzle. Rokhmat (2006:50) menyebutkan untuk menguasai Puzzle tertentu dibutuhkan kemampuan pemahaman konsep yang ada pada Puzzle tersebut. Apabila kotak atau bangunan tersebut dimuati dengan konsep pengetahuan terhadap kosa kata yang ada pada wacana, maka untuk dapat menjodohkan huruf-huruf acak tersebut menjadi kosa kata yang benar diperlukan adanya pengetahuan terhadap kosa kata yang sesuai dengan apa yang ada pada pertanyaan atau pernyataan sebagai pemandu.

Pertanyaan atau pernyataan pada Puzzle penelitian ini tidak terlepas dari kata-kata yang terdapat pada wacana yang dipilih peneliti sebagai bahan bacaan untuk memfasilitasi kosa kata yang ada pada siswa dengan teori bahwa semakin baik penguasaan siswa terhadap kosa kata, maka semakin baik pemahaman siswa terhadap wacana yang dibacanya.

Untuk dapat menjawab pertanyaan/ pernyataan sebagai pemandu tersebut, siswa harus menggaris huruf huruf tertentu, dapat saja dimulai dari huruf pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya dan sampai huruf mana juga tergantung pemahaman siswa terhadap pertanyaan atau pernyataan yang disediakan. Dengan demikian, apabila siswa tidak menguasai kosa kata yang dimaksud, maka siswa tersebut tidak tepat menggarisi huruf-huruf sebagai jawaban.

Sebelum siswa diberikan wacana, siswa difasilitasi dengan Puzzle yang telah disediakan. Penerapan media Puzzle dapat menciptakan kreativitas, menyenangkan dan tidak membosankan, melatih anak berpikir logis, mengembangkan ide siswa, membantu anak untuk memahami suatu persoalan dengan mudah dan cepat.

Manfaat yang kita dapat apabila menguasai Puzzle sangat banyak. Al-azizy (2010:79) menyebutkan, “Manfaat Puzzle yaitu mengasah otak, melatih koordinasi mata dan tangan, melatih nalar, melatih kesabaran, dan pengetahuan.”

Dalam menyelesaikan Puzzle anak dituntut bernalar sehingga otak anak akan terasah, dalam menggarisi/ menjodohkan huruf-huruf agar merupakan jawaban yang benar, maka diperlukan koordinasi mata sebagai indera penglihatan

(9)

yang berperan melihat huruf-huruf acak dan tangan yang menjodohkan huruf tersebut, apabila keliru dalam hal bernalar dan tidak sabar dalam menjodohkan, maka jawaban akan salah. Dengan semua itu, akan menambah pengetahuan bagi siswa tersebut karena banyak pengalaman yang ia dapatkan untuk menyelesaikan Puzzle.

Simpulan dan Saran

Puzzle adalah permainan yang terdiri dari potongan gambar-gambar, kotak-kotak, huruf-huruf atau angka-angka yang disusun seperti dalam sebuah permainan yang akhirnya membentuk sebuah pola tertentu sehingga membuat peserta didik menjadi termotivasi untuk menyelesaikan Puzzle secara tepat dan cepat.

  Diharapkan guru dapat membuat media yang tepat dalam pembelajaran dan penulis menawarkan apabila media ini diterapkan dalam pembelajaran, siswa akan termotivasi mengikuti pelajaran dan dengan sendirinya ditengah keasyikan permainan (menyelesaikan Puzzle) ,secara otomatis kosa kata mereka bertambah. Siswa tidak lagi merasa bosan dan jenuh yang menyebabkan malas belajar bahasa Indonesia khususnya dalam hal penguasaan kosa kata yang mereka miliki. Akhirnya siswa terlepas dari gaya belajar yang memaksa siswa harus menghafal kosa kata.

(10)

DAFTAR RUJUKAN

Al-Azizy. 2010. Ragam Latihan Khusus Asah Ketajaman Otak Anak Plus Melejitkan Ingatannya. Jogjakarta: Diva Press.

Arsyad, M.A. 2008 . Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Depdiknas. 2005. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka. Djiwandono, Soenardi. 2008. Tes Bahasa Pegangan Bagi Pengajar Bahasa.

Jakarta: PT. Indeks

Prawiradilaga, Dewi Salma. 2009. Prinsip Disain Pembelajaran Instructional

Design Principles. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Rahmanelli. 2007. “Efektivitas Pemberian Tugas Media Puzzle dalam Pembelajaran Geografi Regional”. Jurnal Pelangi Pendidikan. Vol. 2 (1): 23-30.

Rokhmat, Joni. 2006. ”Pengembangan Taman Edukatif Berbasis Permainan untuk Permainan di TK dan SD”. Jurnal Dinamika Pendidikan. Vol. 2 (1): 45-52.

Sanjaya, W. 2006. Strategi Pembelajaran berorientasi Standar Proses Pendidik, Jakarta: Kencana.

Soedjatmiko. 2008. Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta; Rineka Cipta.

Sugiran. 2008. “Peningkatan Keterampilan Menulis Narasi dengan Memanfaatkan Pengalaman Menulis Buku Harian”. Jurnal Kependidikan Interaksi. 3 (3): 53-65.

Tarigan, H.G. 1983, Membaca Ekspresif. Bandung: Angkasa. http://eprints.ums.ac.id/1281/1/5.-AMIR.pdf.

Referensi

Dokumen terkait

bakau (mangrove) masyarakat yang memanfaatkan (mengambil) hasil dari hutan bakau (mangrove) diwajib melakukan kegiatan penanaman kembali tanaman bakau (mangrove) guna

rawat jalan, data hasil wawancara kepada petugas filing mengenai. karakteristik dan pengetahuan, data hasil wawancara

Pembuatan minuman kesehatan jus wortel dan tomat yang akan diuraikan berikut ini merupakan contoh, bukan harus dibuat. Adapun yang harus diperhatikan adalah tahapan/proses

[r]

Setelah dilakukan pemeriksaan terhadap kekentalan sediaan hand and body lotion yang mengandung ekstrak buah stroberi ( Fragaria nilgerrensis Schlect) selama

Jumlah Program RKPD yang diakomodir dalam RENJA SKPD dibagi jumlah program dalam RENJA SKPD yang ditetapkan pada RPJMD x 100%. - Program

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI Administrasi Perkantoran di SMK Pasundan 1 Bandung dan diambil sampel sebanyak 63 siswa berdasarkan

Memberikan tanggapan dan saran sederhana terhadap suatu masalah dengan menggunakan kalimat yang runtut dan pilihan kata yang tepat.. - Mendata masalah yang terjadi di sekitar