5 BAB 2 Tinjauan Pustaka
2.1 Rekayasa Piranti Lunak
Menurut Pressman (2010:13) rekayasa perangkat lunak adalah sebuah penerapan yang sistematis, disiplin, dan menggunakan pendekatan kuantitatif untuk pengembangan suatu proses serta pemeliharanan perangkat lunak.
Menurut Pressman (2010: 13), Fritz Bauer mendefinisikan rekayasa perangkat lunak adalah penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa dalam usaha mendapatkan piranti lunak yang ekonomis, yaitu piranti lunak yang terpercaya dan bekerja efisien pada mesin atau komputer.
2.2 Waterfall Model
Menurut Pressman (2010: 39), waterfall model memberikan pendekatan yang sistematis dan sekuensial bagi pengembangan software yang dimulai dari level sistem dan melalui tahapan communication, planning, construction, dan deployment. Model waterfall dapat dilihat pada gambar 2.1.
Gambar 2.1 Model Waterfall Sumber: Pressman (2010: 39)
Menurut Pressman (2010: 15), Berikut ini adalah penjelasan dari tahapan-tahapan dari model waterfall pada gambar 2.1:
1. Communication
Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap kebutuhan software dan proses untuk pengumpulan data-data yang dibutuhkan oleh sistem.
2. Planning
Pada tahap ini dilakukan proses perencanaan waktu yang diperlukan dan penjadwalan untuk menyelesaikan tahapan-tahapan pembuatan software.
3. Modeling
Proses modeling ini menerjemaahkan syarat kebutuhan software ke sebuah perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dilakukan coding, proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detail (algoritma) procedural. Tahapan ini menghasilkan dokumen yang disebut software requirement.
4. Construction
Tahap construction merupakan proses membuat kode, coding atau pengkodean, merupakan penerjemah desain ke dalam bahasa yang biasa dikenali oleh computer. Programmer menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Setelah terbentuk kedalam suatu program, maka dilakukan testing atau uji coba terhadap program tersebut.
5. Deployment
Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi digunakan oleh user, kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.
2.3 Flow Chart
Menurut Robertson dan Anne (264:2007), “Flowchart atau diagram alur adalah metode alternatif yang mewakili algoritma. Flowchart popular karena secara grafik mereka mewakili logika program dengan serangkaian simbol geometris standar dengan menghubungkan garis. Flowchart relatif mudah dipelajari dan merupakan metode intuitif mewakili aliran kontrol dalam sebuah algoritma. Untuk mempermudah, hanya ada 6 standar simbol flowchart yang akan digunakan untuk mewakili algoritma”. Berikut 6 simbol standar flowchart.
1. Simbol terminal
Simbol terminal adalah simbol yang menunjukan untuk memulai dan menghentikan titik dalam logika. Setiap flowchart harus dimulai dan diakhiri dengan simbol terminal.
2. Simbol Input/Output
Gambar 2.3 Simbol Input/Output
Simbol input/output merupakan proses input dan output dalam sebuah algoritma.
3. Simbol proses
Gambar 2.4 Simbol Proses
Simbol proses adalah simbol single dalam sebuah algoritma, seperti melakukan penghitungan atau menentukan nilai. Aliran kontrol berjalan secara sekuensial atau berurutan.
4. Simbol keputusan
Simbol keputusan merupakan keputusan dalam logika yang melibatkan perbandingan 2 nilai. Jalur alternatif dapat diikuti tergantung pada keputusan tersebut benar atau salah.
5. Simbol flowline
Gambar 2.6 Simbol flowlines
Simbol flowline menghubungkan berbagai simbol dalam flow chart, dan mengandung panah hanya ketika aliran kontrol tidak dari atas ke bawah dan kiri ke kanan
2.4 Unified Modeling Language (UML)
Menurut Whitten dan Bentley (2007:371) UML, adalah satu set dari ketentuan modeling yang digunakan untuk menspesifikasikan atau mendeskripsikan sebuah sistem piranti lunak dalam suatu kondisi dari objek.
2.4.1 Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan interaksi antara sistem dan sistem eksternal, serta kostumer. Menurut Whitten dan Bentley (2007:382). Dengan kata lain, use case diagram menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan jalan apa yang diinginkan kostumer untuk berinteraksi dengan sistem. Selain itu, use case digunakan untuk secara tekstual menggambarkan urutan langkah setiap interaksi tersebut. Use case adalah suatu diagram yang dipakai dalam analisis kebutuhan, pada sistem yang sedang berjalan. Fokus use case adalah pada tugas sistem yang berasal dari pandangan secara eksternal. Use case menjabarkan suatu entity yang berhubungan dengan sistem. Identifikasi dari aktor dan use case menghasilkan definisi dari batasan sistem, yang membedakan tugas yang sistem oleh sistem dan tugas yang diselesaikan oleh aktor.
Pada use case diagram memiliki beberapa komponen, yaitu. 1. Aktor
Aktor merupakan sebuah peran dari pengguna yang ingin berinteraksi dengan sistem untuk mendapatkan informasi. Aktor di use case diagram bias berupa manusia, organisasi, sistem, ataupun barang. Lambang dari aktor pada use case diagram seperti gambar 2.7.
Gambar 2.7 Aktor
2. Use case
Use case merupakan perilaku yang berkaitan dengan langkah-langkah secara otomatis maupun manual yang bertujuan untuk menyelesaikan sebuah proses. Lambang use case seperti gambar 2.8.
Gambar 2.8 Use case
3. Hubungan
Pada use case diagram, hubungan digambarkan dalam sebuah garis di antara dua simbol. Hubungan di dalam use case ada beberapa macam, yaitu.
4. Include
Merupakan salah satu tipe relasi yang act yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, di mana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case lainnya.
Gambar 2.9 Hubungan Include
5. Extends
Merupakan salah satu hubungan jika act yang hanya berjalan jika kondisi atau use case yang lain terpenuhi.
Gambar 2.10 Hubungan Extends
Berikut adalah bentuk gambar use case diagram.
Gambar 2.11 Use Case Diagram
2.4.2 Class Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007:382) menjelaskan bahwa “Class diagram menggambarkan struktur dari sistem. Serta menampilkan class object yang berada di dalam sistem serta hubungan antara objek tersebut dan objek lainnya”. Class diagram adalah diagram yang dipakai untuk
menjabarkan struktur dari suatu sistem. Class yang ada tersebut, menjelaskan mengenai struktur dan kegiatan secara umum yang dilakukan oleh serangkaian objek. Objek terdiri dari kumpulan class yang telah dibuat dan dimodifikasi selama sistem diimplementasi. Suatu objek juga memiliki state, yang terdapat nilai dari atribut dan hubungannya dengan objek lainnya.
Berikut adalah notasi pada class diagram. 1. Class
Blok-blok pembangun pada pemrograman berorientasi objek sebuah class digambarkan sebagai sebuah kotak yang terbagi atas 3 bagian, bagian atas adalah bagian nama dari class, bagian tengah mendefinisikan atribut class, bagian terakhir mendefinisikan method-method dari class.
Gambar 2.12 Class
2. Assosiation
Sebuah relationship antara 2 class, dan dilambangkan oleh sebuah garis yang menghbungkan antara 2 class.
1...* *...1
Gambar 2.13 Assosiation
3. Composition
Jika sebuah class tidak bisa berdiri sendiri dan harus merupakan bagian dari class yang lain, maka class tersebut memiliki relasi composition terhadap class tempat dia bergantung tersebut.
Gambar 2.14 Composition Nama Class
+ Operation 1 + Operation 2
4. Aggregation
Mengindikasikan keseluruhan bagian relationship dan biasanya disebut relasi.
Gambar 2.15 Aggregation
Berikut adalah gambar dari class diagram.
Gambar 2.16 Class diagram
2.4.3 Sequence Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007:394) “Sequence diagram merupakan sebuah diagram yang menggambarkan sebuah interaksi antara seorang aktor dan sistem untuk sebuah skenario use case”.
Komponen-komponen pada sequence diagram sebagai berikut.
1. Aktor diinisialisasi dari use case yang ditunjukan dengan use case aktor.
Gambar 2.17 Aktor
2. Sistem adalah kotak menunjukan sistem sebagai “kotak hitam” atau secara keseluruhan.
Gambar 2.18 Object/Sistem
3. Lifeline adalah garis putus-putus yang memanjang kebawah dari simbol aktor dan sistem, yang mengidentifikasikan sequence.
Gambar 2.19 Lifeline
4. Activation bars adalah bar yang berada diatas lifelines yang menunjukan periode waktu ketika aktor aktif dalam interaksi.
Gambar 2.20 Activation
Object
5. Input message adalah panah horizontal dari aktor ke sistem menunjukan input pesan.
Gambar 2.21 Input Message
6. Output message adalah panah horizontal dari sistem ke aktor ditampilkan sebagai garis putus-putus untuk menandakan respon pada web.
Gambar 2.22 Output Message
Berikut adalah gambar dari sequence diagram.
Gambar 2.23 Sequence Diagram
2.4.4 Activity Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007:390) Activity diagram adalah sebuah diagram yang dapat digunakan untuk menggambarkan aliran porses bisnis, langkah-langkah atau perilaku objek”.
Berikut adalah notasi pada activity diagram.
1. Initial adalah titik awal untuk memulai suatu aktivitas.
Gambar 2.24 Initial
2. Final adalah titik akhir, untuk mengakhiri aktivias.
Gambar 2.25 Final
3. Activity adalah menandakan sebuah aktivitas.
Gambar 2.26 Activity
4. Decision adalah pilihan untuk mengambil keputusan.
Gambar 2.27 Decision
5. Fork adalah digunakan untuk menunjukan kegiatan yang dilakukan secara paralel yaitu dengan memecah 1 kegiatan menjadi 2 kegiatan secara paralel.
6. Merge adalah bentuk dari berlian dengan dua atau lebih aliran yang datang, dan satu aliran yang keluar, dan penggabungan aliran yang sebelumnya dipisahkan oleh keputusan maka proses akan berlanjut.
Gambar 2.29 Merge
7. Join bentuk bar hitam dengan dua atau lebih aliran yang datang, dan satu aliran yang keluar, dan semua action yang masuk pada join harus diselesaikan sebelum proses berlanjut.
Gambar 2.30 Join
Berikut adalah gambar activity diagram menurut Whitten dan Bentley (2007:393).
Gambar 2.31 Activity diagram 2.5 Database
Menurut Connolly and Begg (2005: 15), pengertian database adalah kumpulan data yang terhubung secara logis yang dipakai bersama dan deskripsi dari data ini dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi sebuah organisasi.
2.5.1 DBMS
Berpedomankan pada pendapat Connolly and Begg (2005: 16), Database Management System (DBMS) dapat didefinisikan sebagai sebuah sistem software yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengontrol akses terhadap basis data.
Mengacu pada pendapat Connolly and Begg (2005: 19) terdapat 5 (lima) komponen utama dalam lingkungan DBMS, lima komponen utama dapat dilihat pada gambar 2.8.
Gambar 2.32 DBMS Environment Sumber: Connolly and Begg (2005: 19)
Mengacu pada pendapat Connolly and Begg (2005: 19), berikut penjelasan dari 5 (lima) komponen utama dalam lingkungan DBMS.
1. Hardware (Perangkat Keras)
DBMS dan aplikasinya memerlukan perangkat keras agar dapat beroperasi. Perangkat keras meliputi personal computer (PC) sampai mainframe atau jaringan dari beberapa komputer.
2. Software (Perangkat Lunak)
Komponen perangkat lunak terdiri dari pernagkat lunak DBMS itu sendiri dan program aplikasi bersama dengan sistem operasi termasuk perangkat lunak jaringan jika DBMS digunakan melalui jaringan. Biasanya program aplikasi menggunakan generasi ketiga bahasa pemrograman seperti C, C++, Java, Visual Basic, COBOL, Fortran, Ada, Pascal atau menggunakan bahasa pemrograman generasi keempat seperti SQL, termasuk bahasa pemrograman generasi ketiga.
3. Data
Data merupakan komponen yang paling penting dalam lingkungan DBMS, terutama jika dilihat dari sudut pandang end-users. Data berfungsi untuk menjembatani komponen mesin dan komponen manusia.
4. Procedures (Prosedur)
Prosedur adalah instruksi dan aturan yang dimasukkan ke dalam program agar dapat mengatur rancangan dan penggunaan basis data. Contoh prosedur agar dapat menggunakan DBMS ialah instruksi log on ke dalam DBMS,
menggunakan fasilitas DBMS atau aplikasi tertentu, memulai dan mengakhiri DBMS, membuat backup yang berisi salinan basis data, dan mengubah struktur tabel.
5. People (Manusia)
Komponen akhir yang digunakan pada DBMS adalah semua orang yang terlibat dalam sistem, seperti Data Administrator (DA), Database Administrator (DBA), Database Designers, Application Developers, dan End-Users.
2.6 Internet
Menurut Williams and Sawyer yang diterjemahkan oleh Nur Wijayaning Rahayu dan Th. Arie Prabawati (2007:17), internet adalah jantung era informasi. Disebut "induk dari semua jaringan" karena internet ("net" atau "jaringan") adalah jaringan komputer diseluruh dunia yang menghubungkan ratusan bahkan ribuan jaringan yang lebih kecil, misalkan jaringan pendidikan, komersial, nirlaba dan militer, bahkan jaringan individual.
Menurut Sebesta (2010:23), internet adalah keumpulan besar komputer yang terhubung dalam suatu jaringan komunikasi.
2.6.1 Website
Menurut Sebesta (2010:26), website adalah kumpulan dari banyak dokumen atau data, beberapa dokumen atau data tersebut terhubungkan dengan link.
2.6.2 Browser
Menurut Williams and Sawyer yang diterjemahkan oleh Nur Wijayaning Rahayu dan Th. Arie Prabawati (2007:64), browser adalah perangkat lunak yang memungkinkan anda mencari dan mengakses beragam komponen web.
Menurut Sebesta (2010:27), browser memungkinkan pengguna untuk menelusuri sumber daya yang tersedia pada server.
2.6.3 Web server
Menurut Sebesta (2010:28), web server adalah program yang menyediakan dokumen untuk menampilkan browser. Server adalah program yang terikat : karena server hanya dapat bekerja ketika permintaan dibuat oleh pengguna ketika penggguna menjalankan internet di komputer.
2.6.4 Web Application
Menurut Turban and Volonino (2012:225), web aplikasi pada umumnya disebut sosial media karena beralih fungsi dari komunikasi massal dari organisasi yang besar ke pengguna individu.
2.6.5 World Wide Web (WWW)
Menurut Williams and Sawyer yang diterjemahkan oleh Nur Wijayaning Rahayu dan Th. Arie Prabawati (2007:17), internet memang telah hadir dari 35 tahun yang lalu, tetapi satu hal penting yang mempopulerkan internet, selain email, adalah world wide web atau "web" yang mulai dikembangkan awal tahun 1990-an. Web didefinikan sebagai sistem interkoneksi komputer internet (disebut server) yang mendukung dokumen-dokumen berformat multimedia. Kata multimedia yang berarti "banyak media" , berkaitan dengan teknologi yang menyajikan informasi di lebih dari sat umedia, misalkan teks, gambar tidak bergerak, gambar bergerak, dan suara. Dengan kata lain, web menyediakan informasi dalam beragam bentuk.
Dalam jurnal Aghaei, Nematbakhsh, and Farsani yang berjudul Evolution of The World Wide Web : From Web 1.0 To Web 4.0, web adalah bentuk ide terbesar dari informasi yang bertransformasi yang diperkenalkan oleh Tim Burners-Lee pada tahun 1989 pada awalnya. Banyak kemajuan telah dibuat tentang web dan teknologi yang terkait dalam dua dekade terakhir. Web 1.0 sebagai web kognisi, web 2.0 sebagai web komunikasi, web 3.0 sebagai web kerjasama dan web 4.0 sebagai web integrasi diperkenalkan sebagai generasi keempat web sejak munculnya web.
2.6.6 Hyper Text Transfer Protocol (HTTP)
Menurut Williams and Sawyer yang diterjemahkan oleh Nur Wijayaning Rahayu dan Th. Arie Prabawati (2007:66), http:// seperti yang
telah dibahas, protokol adalah sekumpulan aturan komunikasi untuk bertukar informasi. Protokol web, HTTP, dikembangkan oleh Tim Berners-Lee dan tampil tampil di bagian awal alamat web (misalkan http://www.mcgraw-hill.com). HTTP adalah aturan komunikasi yang memungkinkan browser tersambung ke server web. (catatan : kebanyakan browser menganggap bahwa semua alamat web pasti dimulai dengan http://, sehingga anda tidak perlu mengetik bagian ini; cukup ketik bagian sisanya, yaitu yang dimulai dengna www.)
2.6.7 Uniform Resource Locator (URL)
Menurut Williams and Sawyer yang diterjemahkan oleh Nur Wijayaning Rahayu dan Th. Arie Prabawati (2007:66), URL (Uniform Resource Locator) adalah kumpulan karakter yang menunjuk pada potongan informasi khusus dibagian mana saja pada web. Dengan kata lain, URL adalah alamat situs web yang unik (tidak ada dua situs berbeda yang memiliki alamat sama).
Sebuah URL terdiri dari (1) protokol web, (2) nama domain atau server web, (3) direktori (atau folder) pada server tersebut, dan (4) dile yang terdapat pada direktori tersebut (biasanya beresktensi html atau htm). Mari kita lihat contoh URL untuk sebuah situs web milik National Park Service untuk Taman Nasional Yosemite :
Gambar 2.33 URL (Uniform Resources Locator)
Sumber : Williams and Sawyer yang diterjemahkan oleh Nur Wijayaning Rahayu dan Th. Arie Prabawati (2007:66)
Menurut Sebesta (2010:31), URL berfungsi untuk mengindentifikasi dokumen (sumber daya didalam internet). Ada banyak jenis sumber daya
yang berbeda, sumber daya yang berbeda tersebut diidentifikasikan dengan bermacam-macam bentuk dari URL.
2.6.8 Hyper Text Markup Language (HTML)
Menurut Williams and Sawyer yang diterjemahkan oleh Nur Wijayaning Rahayu dan Th. Arie Prabawati (2007:67), HTML (Hyper Text Markup Language) adalah sekumpulan perintah khusus (disebut "tag" atau "markup") yang dipakai untuk menentukan struktur, bentuk, dan link pada dokumen ke dokumen multimedia lain di web. Extensible hypertext markup language (XHTML) adalah pengganti dan merupakan versi HTML yang sekarang dipakai. Kebutuhan untuk membuat HTML yang lebih sempit dianggap cukup penting karena isi world wide web saat ini harus bisa diteruskan ke banyak peranti (misalanya peranti bergerak) yang memiliki lebih sedikit sumber daya dibandingkan komputer tradisional.
2.7 Bahasa Yang Digunakan 2.7.1 PHP
Menurut Connoly and Begg (2005: 1014) PHP adalah Bahasa pemrograman berlisensi terbuka yang didukung oleh banyak web server, termasuk Apache, HTTP, dan Microsoft Internet Information Server dan juga merupakan Bahasa pemrograman utama dalam sistem Opersi Linux.
Dalam jurnal Wijaya, Satoto, dan Isnanto yang berjudul Perancangan Sistem Informasi Pemesanan Tiket Travel Berbasis Web adalah PHP merupakan singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor yang merupakan bahasa berbentuk skrip yang ditempatkan pada server dan diproses di server. Hasilnya kemudian dikirimkan ke browser klien. Secara khusus, PHP dirancang untuk membentuk web dinamis. Pada prinsipnya, PHP memiliki fungsi yang sama dengan skrip-skrip seperti ASP (Active Server Page), Cold Fusion, ataupun Perl.
2.7.2 HTML5
HTML5 akan menjadi standar banru untuk HTML. Dan dunia web telah banyak berubah saat ini. HTML5 masih bekerja dengan progress.
Bagaimanapun browser utama mendukung banyak elemen HTML5 dan API. (w3schools, 2014).
2.7.3 Unsur Baru HTML5
HTML5 memiliki beberapa unsur-unsur baru seperti new semantic, new form elements, new input types, new attribute syntax, new media elements. (w3schools, 2014)
2.7.4 CSS
CSS adalah singkatan dari Cascading Style Sheets. Styles berarti bagaimana cara untuk menampilkan elemen - elemen HTML. Styles ditambahkan ke HTML 4.0 untuk menyelesaikan masalah. External Style Sheets disimpan didalam file CSS dan dapat menyimpan berbagai macam pekerjaan. (w3schools, 2014).
2.8 MySQL
Menurut Solichin (2010: 8) MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalisasi di seluruh dunia.
2.9 Blackbox Testing
Menurut Pressman (2010: 495), Black-Box Testing merupakan pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak, tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program.
2.10 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010:88) “Dalam perancangan user interface, digunakan 8 aturan emas perancangan atau yang sering dikenal dengan eight golden rules”.
1. Berusaha untuk konsisten.
Konsisten dalam situasi dan kondisi yang mirip dan meiliki kesamaan. Konsisten diperlukan agar pengguna dapat lebih mudah dan terbiasa dalam menggunakan aplikasi.
2. Memiliki kegunaan yang universal.
Mengenali kebutuhan berbagai pengguna yang berbeda dan memfasilitasi perubahan isi. Perbedaan antara pemula dan ahli, perbedaan usia pemakai, user yang abnormal, dan perbedaan teknologi dapat mempengaruhi kebutuhan dalam melakukan desain.
3. Memberikan umpan balik yang informatif.
Untuk setiap aksi pengguna, harus ada umpan balik kepada pengguna.
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan.
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
5. Memberikan pencegah kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. Sedapat mungkin system dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sederhana dan mudah dipahamin untuk penanganan kesalahan.
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
Hal ini dapat mengurangi kekhawatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahannya yang dilakukan dan dapat dibatalkan, sehingga pengguna tidak takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan lain yang belum bisa digunakan.
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, memoric, dan urutan tindakan.
2.11 Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Whitten and Bentley (2007:271) Entity Relationship Diagram (ERD) adalah model data yang menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan konteks entitas data dan hubungan yang digambarkan oleh data.
Notasi-notasi pada ERD :
1. Entity adalah sesuatu yang dibutuhkan oleh bisnis untuk menyimpan data. Kategori-kategori entity berupa orang, tempat, obyek, event(kejadian), atau konsep.
2. Atribut. Atribut adalah properti deskriptif atau karakteristik dari sebuah entity.
3. Relationships. Relationships adalah asosiasi bisnis diantara satu atau banyak entity. Hubungan ini dapat mewakili suatu kejadian yang terhubung entity.
2.12 Security
Menurut Sommerville (2011: 302), keamanan merupakan atribut sistem yang mencerminkan kemampuan sistem untuk melindungi diri dari serangan eksternal, yang mungkin kebetulan atau disengaja. Serangan - serangan eksternal yang mungkin karena komputer tujuan yang paling umum sekarang jaringan dan karena itu akses oleh pihak luar.
Menurut Sommerville (2011: 304), dalam sistem jaringan, ada tiga jenis utama dari ancaman keamanan:
1. Ancaman terhadap kerahasiaan sistem dan data. Ini dapat mengungkapkan informasi kepada orang atau program yang tidak berwenang untuk memiliki akses ke informasi.
2. Ancaman terhadap integritas sistem data. Ancaman ini dapat merusak atau mengubah perangkat lunak atau datanya.
3. Ancaman terhadap ketersediaan sistem dan data. Ancaman ini dapat membatasi akses ke perangkat lunak atau data untuk pengguna yang berwenang.
2.13 Pseudocode
Menurut Ngoen (2009:6), algoritma juga dapat dituangkan dengan menggunakan pseudocode (pseudo = bayngan,code = program). pseudocode menggunakan instruksi tulisan yang mirip instruksi bahasa pemograman. ssalah satu versi pseudocode disebut structured English menggunakan kdoe instruksi berikut :
1. untuk mendapatkan data masukan : input, read, get, key-in 2. untuk menampilkan keluaran hasil proses : print, write, display 3. untuk menyatakan pemberian nilai : ←
4. untuk menyatakan proses pemilihan :
if <kondisi benar> if <kondisi benar> <proses> <proses>
else endif
<proses> endif
5. untuk menyatakan proses pengulangan : for <kondisi benar> repeat
<proses> <proses> endfor until <kondisi benar> while <kondisi benar> do
<proses> <proses> endwhile while <kondisi benar