• Tidak ada hasil yang ditemukan

LAPORAN SKRIPSI KEWIRAUSAHAAN MAHASISWA MELALUI INDUSTRI KREATIF GAME DI UNIKA SOEGIJAPRANATA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "LAPORAN SKRIPSI KEWIRAUSAHAAN MAHASISWA MELALUI INDUSTRI KREATIF GAME DI UNIKA SOEGIJAPRANATA"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

LAPORAN SKRIPSI

KEWIRAUSAHAAN MAHASISWA MELALUI INDUSTRI

KREATIF

GAME

DI UNIKA SOEGIJAPRANATA

Celvin Laviano

13.07.0025

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA

SEMARANG

(2)

i

LAPORAN SKRIPSI

KEWIRAUSAHAAN MAHASISWA MELALUI INDUSTRI

KREATIF

GAME

DI UNIKA SOEGIJAPRANATA

Diajukan untuk Memenuhi Syarat Mencapai Gelar Sarjana Komputer

Celvin Laviano

13.07.0025

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA

SEMARANG

(3)

ii

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS TUGAS AKHIR

Yang bertanda tangan dibawah ini :

Nama : Celvin Laviano

NIM : 13.07.0025

Progdi/Konsentrasi : Sistem Informasi / Game Technology

Fakultas : Ilmu Komputer

Dengan ini menyatakan bahwa Laporan Skripsi dengan judul

“Kewirausahaan Mahasiswa Melalui Industri Kreatif Game Di

UNIKA Soegijapranata” benar-benar bebas plagiasi, dan apabila terbukti

tidak benar, akan bersedia menerima sanksi dengan ketentuan yang berlaku.

Semarang, 10 Juli 2017

Yang menyatakan,

(4)

iii

HALAMAN PENGESAHAN

KEWIRAUSAHAAN MAHASISWA MELALUI INDUSTRI KREATIF GAME DI UNIKA SOEGIJAPRANATA

Diajukan oleh :

CELVIN LAVIANO

13.07.0025

Telah disetujui, tanggal ………

Oleh

Mengetahui / menyetujui

Ka. Progdi Sistem Informasi,

Bernardinus Harnadi, ST., MT, PhD

NPP. 058.1.1994.158 Dosen Pembimbing I,

Dr. Ridwan Sanjaya, SE., S.Kom, MS.IEC

NPP: 058.1. 2002.255

Dosen Pembimbing II,

FX. Hendra Prasetya, ST., MT

(5)

iv

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas

berkat rahmat serta kasih-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini

dengan judul “KEWIRAUSAHAAN MAHASISWA MELALUI INDUSTRI

KREATIF GAME DI UNIKA SOEGIJAPRANATA”.

Penulisan skripsi ini bertujuan untuk memenuhi sebagian syarat

memperoleh gelar sarjana pendidikan bagi mahasiswa program S1 pada program

studi Sistem Informasi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang. Penulis

menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh sebab itu penulis

mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak demi

kesempurnaan skripsi ini.

Selesainya skripsi ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak, sehingga

pada kesempatan ini penulis dengan segala kerendahan hati dan penuh rasa hormat

mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah

memberikan bantuan moril maupun materil secara langsung maupun tidak langsung

kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini hingga selesai, terutama kepada yang

saya hormati:

1. Tuhan Yang Maha Esa, yang telah menyertai proses pembuatan game

dan penyusunan laporan skripsi hingga selesai.

2. Teristimewa kepada Orang Tua penulis yang selalu mendoakan,

memberikan motivasi dan pengorbanannya baik dari segi moril,

materi kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi

ini.

3. Bapak Bernardinus Harnadi, ST., MT, PhD, selaku Ketua Program

Studi Sistem Informasi Universitas Katolik Soegijapranta Semarang.

4. Bapak Dr. Ridwan Sanjaya, SE., S.Kom, MS.IEC, selaku dosen

pembimbing I yang telah memberikan kritik dan saran bimbingan

(6)

v

5. Bapak FX. Hendra Prasetya, ST., MT, selaku dosen pembimbing II

yang telah membimbing laporan tugas akhir serta program dari awal

hingga selesai.

6. Bapak Jasson Prestiliano, ST., M.Cs yang telah memberikan

bimbingan dan arahan tentang membangun startup di industri kreatif

game.

7. Bapak/Ibu dosen dan staff di lingkungan Fakultas Ilmu Komputer,

khususnya Program Studi Sistem Informasi yang telah banyak

membantu kami untuk dapat melaksanakan penulis dalam studi.

8. Buat seluruh rekan tim saya di Raxeon Games, yaitu Andre

Kurniawan Pamoedji, Baskara Arya Putra, Michael Satrio Prayogo,

Fauzi Ramadan, dan Andru Deva Lukito yang telah memberikan

dukungan serta doanya.

9. Buat teman-teman saya Wulandari Fransisca, Hilarius Kunto, dan

Bernardus Jason, terima kasih atas dukungan dan doanya.

10.Terimakasih untuk komunitas Game Developer Joglosemar (Jogja,

Solo, Semarang) yang telah memberikan dukungan kepada tim

Raxeon Games.

11.Terima kasih juga kepada semua pihak yang telah membantu dalam

penyelesaian skripsi ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu.

Akhir kata penulis mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah

membantu dan penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita

semua dan menjadi bahan masukan bagi dunia pendidikan.

Semarang, 10 Juli 2017

Penulis,

Celvin Laviano

(7)

vi

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA

ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan dibawah ini :

Nama : Celvin Laviano

NIM : 13.07.0025

Progdi/Konsentrasi : Sistem Informasi / Game Technology

Fakultas : Ilmu Komputer

Menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Katolik Soegijapranata

Semarang Hak Bebas Royalti Noneksklusif atas karya ilmiah yang berjudul

“Kewirausahaan Mahasiswa Melalui Industri Kreatif Game Di UNIKA

Soegijapranata” beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan

Hak Bebas Royalti Noneksklusif ini Universitas Katolik Soegijapranata

berhak untuk menyimpan, mengalih-media/format-kan, merawat, dan

memublikasikan skripsi untuk kepentingan akademis. Publikasi ini hanya

untuk kepentingan pengembangan ilmu pengetahuan, sedangkan Hak Cipta

tetap pada penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Semarang, 10 Juli 2017

Yang menyatakan,

(8)

vii ABSTRAK

Startup merupakan istilah yang digunakan untuk sebuah perusahaan yang baru saja berdiri dan masih mencari model bisnis yang diinginkan. Bisnis yang dijalankan biasanya berhubungan dengan ranah teknologi, baik itu di bidang barang maupun jasa.

Saat ini, banyak mahasiswa yang memiliki kemampuan untuk membuat game sendiri, namun tidak dimanfaatkan untuk berwirausaha. Kendala yang dialami oleh mahasiswa biasanya adalah faktor ketidaktahuan tentang cara membangun dan mengelola startup. Padahal kesempatan untuk berwirausaha di industri kreatif game cukup lebar. Laporan penelitian ini berisi tentang penelitian mengenai strategi yang dapat digunakan untuk membangun kewirausahaan pada mahasiswa di industri kreatif game. Strategi tersebut adalah dengan menganalisa target pasar, menentukan konsep produk yang dibuat sehingga mudah diterima oleh pasar, penjabaran proses produksi, melakukan pemasaran, menentukan model bisnis yang tepat, perhitungan biaya produksi dan waktu yang dibutuhkan untuk membalikkan biaya produksi, serta pengurusan legalitas untuk membuat badan usaha di Indonesia.

Dengan demikian, mahasiswa tidak hanya mengetahui bagaimana cara membangun startup saja, melainkan memahami cara untuk mengelola dan membesarkan startup yang telah dikembangkan.

(9)

viii ABSTRACT

Startup is a term used for a company that has just stood and still looking for a desired business model. Businesses that run usually associated with the realm of technology, whether in the field of goods or services.

Currently, many students have the ability to create their own games, but not used for entrepreneurship. Constraints experienced by students are usually a factor of ignorance on how to build and manage startup. Though the opportunity to entrepreneurship in the game creative industry is wide enough. This research report contains research on strategies that can be used to build entrepreneurship in students in the game creative industry. The strategy is to analyze the target market, determine the concept of product made so easily accepted by the market, the elaboration of the production process, marketing, determining the right business model, the calculation of production costs and the time needed to reverse the production costs, and the legality of making the agency Business in Indonesia.

Thus, students not only know how to build startup only, but understand how to manage and enlarge the startup that has been developed.

(10)

ix DAFTAR ISI

LAPORAN SKRIPSI ... i

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS TUGAS AKHIR ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vi

ABSTRAK ... vii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2. Identifikasi Masalah ... 8

1.3. Rumusan Masalah ... 8

1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 9

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 10

2.1. Definisi Game ... 10

2.2. Definisi Video Game ... 10

(11)

x

2.4. Definisi Wirausaha ... 15

2.5. Definisi Startup ... 15

2.6. Perkembangan Startup Game di Indonesia ... 16

2.7. Jenis Game ... 17

2.7.1. Game berdasarkan jenis platform ... 17

2.7.2. Game berdasarkan jenis permainan ... 19

2.8. Tahapan Produksi Pada Startup Game ... 24

2.9. Analisis Kebutuhan Sistem ... 26

2.10. Perangkat Lunak yang Dibutuhkan (Software) ... 26

2.11. Pengertian Break Even Point ... 34

2.12. Pengertian Return on Investment ... 35

BAB III METODE PENELITIAN... 36

3.1 Jenis dan Metode Penelitian ... 36

3.2. Populasi dan Sampel Penelitian ... 36

3.3. Teknik Pengumpulan Data ... 37

3.3.1. Sumber Data ... 37

3.3.2. Instrumen ... 38

3.3.3. Metode Pengumpulan Data ... 38

3.4. Metode Pengembangan Game ... 39

3.5. Kerangka Pemikiran ... 41

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 44

4.1. Hasil Penelitian ... 44

4.1.1. Hasil Pengamatan Platform Paling Populer ... 44

(12)

xi

4.1.3. Hasil Pengamatan Game Gratis dan Berbayar ... 55

4.1.3.1. Game Berbayar ... 55

4.1.3.2. Game Gratis ... 56

4.1.4. Hasil Pengamatan Tema Game yang Tepat di Indonesia... 56

4.2. Penentuan Jenis Game ... 57

4.3. Proses Produksi Game ... 58

4.3.1. Penggunaan gambar 2D ... 66

4.3.2. Perizinan lisensi asset yang digunakan ... 68

4.3.3. Jumlah level dan misi utama game Jomblo Keren ... 70

4.3.4. Tokoh perempuan yang dapat didekati ... 72

4.3.5. Mendesain level ... 74

4.3.5.1. Scene Splash Screen... 75

4.3.5.2. Scene Loading Screen ... 75

4.3.5.3. Scene Cover ... 76

4.3.5.4. Scene Menu ... 76

4.3.5.5. Scene Galeri ... 80

4.3.5.6. Scene Opening ... 80

4.3.5.7. Scene level pertama ... 81

4.3.5.8. Scene level kedua ... 81

4.3.5.9. Scene level ketiga ... 82

4.3.5.10. Scene Ending... 82

4.3.6. Script ... 83

4.3.6.1. Menyimpan nama pemain ... 83

(13)

xii

4.3.6.3. Menampilkan soal dan jawaban ... 85

4.3.6.4. Memanggil soal secara acak ... 86

4.3.6.5. Pengaturan ... 86

4.3.6.6. Menampilkan galeri dan biodata... 90

4.3.6.7. Memberikan nilai ... 92

4.3.6.8. Menghapus data pemain ... 93

4.3.6.9. Melakukan koneksi ke Google Service ... 95

4.3.6.10. Mengakhiri permainan ... 95

4.3.6.11. Dialog pada cuplikan gambar ... 97

4.3.6.12. Tutorial pada awal permainan ... 99

4.3.7. Peluncuran awal ... 101

4.3.8. Peluncuran ... 103

4.3.9. Pemasaran ... 109

4.3.10. Mengupdate konten ... 115

4.3.11. Perkembangan game Jomblo Keren di Playstore ... 116

4.4. Menghitung BEP ... 120

4.5. Menghitung ROI ... 122

4.6. Legalitas startup ... 123

4.6.1. Persyaratan pendirian PT ... 126

4.6.1.1. Dokumen yang dibutuhkan untuk PT ... 127

4.6.2. Persyaratan pendirian CV ... 129

4.6.2.1. Dokumen yang diperlukan untuk CV ... 130

4.6.3. Virtual Office ... 130

(14)

xiii

5.1. Kesimpulan ... 131

5.2. Saran ... 133

(15)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Grafik kemampuan membuat game ... 5

Gambar 1.2 Grafik pengetahuan cara mengelola pendapatan ... 5

Gambar 1.3 Grafik menyelesaikan game hingga produksi ... 6

Gambar 1.4 Grafik pengetahuan cara mendapatkan legalitas perusahaan ... 6

Gambar 1.5 Grafik pengetahuan tentang cara mengembangkan startup ... 7

Gambar 2.1 Interaksi pemain dengan video game ... 11

Gambar 2.2 Contoh game arcade ... 12

Gambar 2.3 Contoh logo startup lokal ... 17

Gambar 2.4 New super mario bross ... 19

Gambar 2.5 The legend of zelda ... 19

Gambar 2.6 Need for speed undercover ... 20

Gambar 2.7 Super street fighter iv ... 20

Gambar 2.8 Tetris 5000... 21

Gambar 2.9 Final fantasy series ... 21

Gambar 2.10 Counter strike global offensive ... 22

Gambar 2.11 Euro truck simulator 2 ... 22

Gambar 2.12 NBA2K15... 23

Gambar 2.13 Starcraft 2 ... 23

Gambar 2.14 Logo game engine ... 26

Gambar 2.15 Ilustrasi BEP ... 34

(16)

xv

Gambar 4.1 Pendapatan mobile game 2016 (Sumber: newzoo.com) ... 45

Gambar 4.2 Grafik game gratis terpopuler sepanjang masa bagian pertama. (Sumber: Pengolahan data dari appannie.com) ... 47

Gambar 4.3 Grafik game gratis terpopuler sepanjang masa bagian kedua. (Sumber: Pengolahan data dari appannie.com)... 48

Gambar 4.4 Grafik game berbayar terpopuler sepanjang masa bagian pertama. (Sumber: Pengolahan data dari appannie.com) ... 49

Gambar 4.5 Grafik game berbayar terpopuler sepanjang masa bagian kedua. (Sumber: Pengolahan data dari appannie.com) ... 50

Gambar 4.6 Grafik game gratis terpopuler terbaru bulan Agustus 2016 bagian pertama. (Sumber: Pengolahan data dari appannie.com) ... 51

Gambar 4.7 Grafik game gratis terpopuler terbaru bulan Agustus 2016 bagian kedua. (Sumber: Pengolahan data dari appannie.com) ... 52

Gambar 4.8 Grafik game berbayar terpopuler bulan Agustus 2016 bagian pertama. (Sumber: Pengolahan data dari appannie.com) ... 53

Gambar 4.9 Grafik game berbayar terpopuler bulan Agustus 2016 bagian kedua. (Sumber: Pengolahan data dari appannie.com) ... 54

Gambar 4.10 Kata kunci jomblo pada mesin pencari Google ... 57

Gambar 4.11 Contoh soal pada game Jomblo Keren ... 61

Gambar 4.12 Salah satu cuplikan pada game Jomblo Keren ... 66

Gambar 4.13 Gambar latar belakang pada menu game Jomblo Keren ... 67

Gambar 4.14 Jenis karakter Anime. ... 68

Gambar 4.15 Salah satu karya latar belakang Gakai Sai ... 69

(17)

xvi

Gambar 4.17 Tampilan level utama game Jomblo Keren ... 71

Gambar 4.18 Tampilan utama saat permainan berlangsung ... 71

Gambar 4.19 Karakter Merry ... 72

Gambar 4.20 Karakter Fanny ... 72

Gambar 4.21 Karakter Hana ... 73

Gambar 4.22 Karakter Carla ... 74

Gambar 4.23 Tampilan Loading Screen ... 75

Gambar 4.24 Tampilan menu game Jomblo Keren ... 76

Gambar 4.25 Tampilan dari scene galeri ... 77

Gambar 4.26 Tampilan pop up cara bermain ... 77

Gambar 4.27 Tampilan kredit ... 78

Gambar 4.28 Tampilan pencapaian... 78

Gambar 4.29 Tampilan berita ... 79

Gambar 4.30 Cuplikan opening game Jomblo Keren ... 80

Gambar 4.31 Tampilan tutorial pada level pertama ... 81

Gambar 4.32 Tampilan level terakhir... 82

Gambar 4.33 Grafik rating game Jomblo Keren tahap Alpha ... 102

Gambar 4.34 Peserta mencoba game Jomblo Keren versi Alpha ... 103

Gambar 4.35 Antusiasme para peserta di acara Game Prime Jakarta ... 103

Gambar 4.36 Pembayaran akun Google Play ... 104

Gambar 4.37 Mempersiapkan game yang akan dipublikasi ... 105

Gambar 4.38 Melengkapi deskripsi game ... 105

Gambar 4.39 Mengunggah gambar ... 106

(18)

xvii

Gambar 4.41 Proses mengunggah file game ... 107

Gambar 4.42 Mendaftarkan alamat e-mail pada rating Google ... 107

Gambar 4.43 Memberikan rating pada game ... 108

Gambar 4.44 Memberikan harga pada game ... 108

Gambar 4.45 Memilih negara yang dapat mengunduh ... 109

Gambar 4.46 Artikel pada media lokal ... 111

Gambar 4.47 Menggunakan iklan pada media sosial... 112

Gambar 4.48 Promosi pada acara BEKRAF Developer Day di Solo ... 113

Gambar 4.49 Peserta yang mencoba game Jomblo Keren ... 113

Gambar 4.50 Promosi fisik berupa brosur ... 115

Gambar 4.51 Sistem rating dapat menjadi media promosi efektif ... 116

Gambar 4.52 Peringkat game Jomblo Keren pada minggu pertama ... 117

Gambar 4.53 Peringkat game Jomblo Keren 2 April 2017 kategori Simulasi ... 117

Gambar 4.54 Peringkat game Jomblo Keren 10 April 2017 seluruh kategori ... 118

Gambar 4.55 Peringkat game Jomblo Keren 10 April 2017 kategori Simulasi ... 118

Gambar 4.56 Peringkat game Jomblo Keren 17 April 2017 seluruh kategori ... 119

Gambar 4.57 Peringkat game Jomblo Keren 17 April 2017 kategori Simulasi ... 119

Gambar 4.58 Peringkat game Jomblo Keren 23 April 2017 seluruh kategori ... 120

Gambar 4.59 Peringkat game Jomblo Keren 23 April 2017 kategori Simulasi ... 120

(19)

xviii

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Survei industri game di Indonesia oleh newzoo ... 2

Tabel 1.2 Pendapatan industri game edukasi di dunia dan Asia ... 3

Tabel 4.1 Popularitas game gratis sepanjang masa bagian pertama ... 46

Tabel 4.2 Popularitas game gratis sepanjang masa bagian kedua ... 47

Tabel 4.3 Popularitas game berbayar sepanjang masa bagian pertama ... 48

Tabel 4.4 Popularitas game berbayar sepanjang masa bagian kedua... 49

Tabel 4.5 Popularitas game gratis terbaru bulan Agustus 2016 bagian pertama ... 51

Tabel 4.6 Popularitas game gratis terbaru bulan Agustus 2016 bagian kedua... 52

Tabel 4.7 Popularitas game berbayar terbaru bulan Agustus 2016 bagian pertama ... 53

Tabel 4.8 Popularitas game berbayar bulan Agustus 2016 bagian kedua ... 54

Tabel 4.9 Rincian biaya software ... 63

Tabel 4.10 Rincian biaya hardware ... 64

Tabel 4.11 Rincian biaya bulanan3... 64

Tabel 4.12 Kompetitor game sejenis ... 64

Tabel 4.13 Biaya promosi peluncuran awal ... 110

Tabel 4.14 Laporan pengeluaran Fixed Cost ... 121

Tabel 4.15 Laporan pengeluaran Variable Cost ... 122

Tabel 4.16 Rata-rata pembeli game Jomblo Keren bulan April 2017 ... 123

Tabel 4.17 Perbedaan badan hukum dan non badan hukum ... 124

(20)

xix

(21)

xx

DAFTAR SCRIPT

Script 4.1 Menyimpan nama ... 84

Script 4.2 Menyimpan nilai dan minggu tertinggi level Akademis ... 84

Script 4.3 Menyimpan nilai dan minggu pada level Keuangan ... 85

Script 4.4 Menyimpan nilai dan minggu pada level Sosial ... 85

Script 4.5 Menampilkan soal dan jawaban ... 86

Script 4.6 Memanggil soal secara acak ... 86

Script 4.7 Mengatur suara efek dan latar ... 88

Script 4.8 Pengaturan tampilan pencapaian ... 89

Script 4.10 Mengatur keberadaan pop up ... 90

Script 4.11 Menampilkan galeri dan biodata ... 92

Script 4.12 Memberikan nilai pada jawaban pertama ... 92

Script 4.13 Memberikan nilai pada jawaban kedua ... 93

Script 4.14 Membuat jeda pada setiap soal ... 93

Script 4.15 Menghapus data pemain saat mendapat pencapaian Amnesia ... 94

Script 4.16 Menghapus data pemain saat menyelesaikan semua level ... 95

Script 4.17 Mengkoneksikan akun pemain ke Google Service... 95

Script 4.18 Permainan selesai jika salah satu status bernilai 0 ... 96

Script 4.19 Permainan selesai jika salah satu status bernilai 100 ... 96

Script 4.20 Permainan selesai jika jumlah minggu mencapai 50 ... 96

Script 4.21 Permainan selesai jika salah menjawab pada soal tertentu... 97

(22)

xxi

Gambar

Tabel 4.19 Estimasi biaya pembentukan PT .......................................................

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan uraian diatas, maka peneliti tertarik untuk meneliti mengenai bagaimana perlakuan akuntansi aset tetap yang diterapkan oleh suatu perusahaan, yang kemudian

Akan tetapi, jika total liabilitas perusahaan lebih tinggi dibandingkan dengantotal aset yang dimiliki perusahaan, maka dapat dimungkinkan perusahaan tersebut mengalami

Suatu keunikan di Nagari Abai adalah setiap suku dalam masyarakat yang memiliki rumah gadang dengan jumlah ruangan yang sangat panjang, belasan hingga 21

Semakin sedikit waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan membaca, semakin sedikit halaman buku yang mesti dibaca. Soal

Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa semen Domba Lokal memiliki kualitas yang baik dan memenuhi syarat untuk dilakukan pengolahan lebih lanjut sampai

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa model pembelajaran, baik itu TGfU ataupun DI penga- ruhnya tidak berbeda atau sama terhadap pe- nguasaan konsep bermain yang dites

Dari hasil pengujian untuk pengaruh kualitas sumber daya manusia, pemanfaatan teknologi informasi, sistem pengendalian intern, pengawasan keuangan daerah dan komitmen

Fase ini menunjukkan ketika Jayanegara masih kecil dan masih banyak kebutuhan yang terpenuhi atas dirinya. Pada tahap ini Jayanegara merasa menyatu dengan sosok