• Tidak ada hasil yang ditemukan

Bab II. Landasan Teori

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Bab II. Landasan Teori"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

Bab II

Landasan Teori

2.1. Pengertian E-learning

Pada buku E-learning by Design (Horton ,2012), dijelaskan pengertian E-learning sebagai berikut “E-learning is the use of electronic technologies to create learning experiences”.

Dimana pada pengertian tersebut, definisi E-learning dibuat lebih terbuka. Menyebabkan bagaimana cara untuk memformulasi, mengorganisir, dan membuat pengalaman lebih bebas.

Menurut (Budi Murtiyasa, 2012) E-learning adalah pembelajaran yang menggunakan Teknik Ilmu Komputer (TIK) untuk mentransformasikan proses pembelajaran anatara pendidik dan peserta didik. Tujuan utama penggunaan teknologi ini adalaha meningkatkan efisiensi dan efektivitas, transparansi, dan akuntabilitas pembelajaran.Disamping itu, suatu E-learning juga harus mempunyai kemudahan bantuan professional isi pelajaran secara online.

Dari uraian tersebut jelas bahwa E-learning menggunakan teknologi informasi dan komunikasi sebagai alat dengan tujuan meningkatkan defisiensi, efektivitas, transparansi, akuntabilitas, dan kenyamanan belajar dengan obyeknya adalah layanan pembelajaran yang lebih baik, menarik, interaktif, dan aktraktif. Hasil akhir yang diharapkan adalah peningkatan prestasi dan kecakapan akademik peserta didik serta pengurangan biaya, waktu, dan tenaga untuk proses pembelajaran.

Berdasarkan teori dari beberapa ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa E-learning adalah kegiatan pembelajaran atau pelatihan dengan menggunakan media elektronik yakni komputer sebagai media perantara, serta meningkatkan efisiensi dan efektivitas, transparansi, dan akuntabilitas pembelajaran.

2.2. Pengertian Video Call (Video Conference)

Membahas mengenai video conference perlu memahami pengertian video dan pengertian

conference. Video adalah suatu perangkat yang berfungsi sebagai penerima gambar dan suara, sedangkan conference adalah diskusi antar pengguna teknologi informasi melalui perangkat multimedia. Jadi video conference adalah pengguna komputer jaringan yang memungkinkan

(2)

penggunaannya melakukan interaksi berupa gambar dan suara. Video conference memakai telekomunikasi untuk menyatukan beberapa orang di beberapa lokasi yang secara fisik terpisah, untuk pertemuan. Masing-masing lokasi dilengkapi dengan sarana untuk mengirimkan dan menerima video, umumnya melalui satelit. Video conference membantu mengatasi jarak dan waktu.

Video conference adalah seperangkat teknologi komunikasi interaktif yang memungkinkan dua pihak atau lebih di lokasi berbeda dapat berinteraksi melalui pengiriman dua arah dan video secara bersamaan. Video conference atau konferensi video adalah teknologi komunikasi yang mengintegrasikan video atau audio untuk menghubungkan pengguna dimana saja didunia ini seolah-olah berada diruang yang sama. Istilah ini biasanya mengacu pada komunikasi antara tiga atau lebih pengguna dapat mengadakan pertemuan secara bersama-sam tanpa harus secara fisik bertemu satu sama lain dalam lokasi tertentu. Pertemuan atau diskusi dapat berlangsung secara real-time melalui internet.

a. Kelebihan Video Conference

Video conference mempunyai kelebihan antara lain sebagai berikut : 1. Komunikasi menjadi lebih baik

2. Informasi lebih dimengerti dan saling berbagi 3. Aliran informasi lebih baik

4. Bahasa tubuh, ekspresi wajah, sikap, dan nada suara dapat mengungkapkan segalanya 5. Perangkat kolaborasi dapatb digunakan secara simultan

6. Berbagai prestasi, dokumen dan aplikasi yang berkaitan dengan agenda meeting atau pertemuan

b. Komponen-komponen Sistem Video Conference

1. Video input, kamera video atau webcam

2. Video output, monitor computer, televise atau proyektor 3. Audio input, mikrofon

4. Audio output, biasanya pengeras suara yang berkaitan dengan perangkat layar atau telepon

(3)

c. Video conference dalam Distance Learning

Video conferencing distance learning adalah salah satu aplikasi teknologi infromasi dan komunikasi yang memberikan salah satu solusi dalam bidang pendidikan dengan menawarkan banyak manfaat dan kemudahan bagi pendidik dan peserta didik sebagai penggunanya.

Video conferencing distance learning memungkinkan interaksi anatara dua orang atau lebih, dua kelas atau lebih pada tempat yang berbeda dan waktu yang bersamaan dengan menggunakan sistem multipoint. Interaksi terjadi antara peserta didik dengan pedidik, peserta didik dengan peserta didik dengan sumber-sumber informasi (information resources) pada lokasi yang berbeda dan dilakukan secara langsung (real-time) dengan komunikatif seperti pada kelas konvensional yang menerapkan tatap muka langsung. Materi pembelajaran video conferencing distance disajikan dalam bentuk suara (audio), gambar (visual), maupun teks secara terpisah atau bersamaan (simultan).

Penggunaan video conferencing banyak manfaatnya bagi pendidik maupun peserta didik.Secara materi dapat menghemat biaya pembelajaran, karena tidak perlu membayar banyak pendidik, tidak mengeluarkan anggaran untuk membangun gedung atau kampus atau kelas untuk belajar. Terciptanya sistem pembelajaran jarak jauh ini, juga semakin memudahkan suatu lembaga pendidikan berkembang lebih maju.

2.3. Pengertian Sistem

Suatu sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu.

2.3.1. Pendekatan Sistem

Pendekatan sistem merupakan suatu filsafat atau persepsi tentang struktur yang mengkordinasi kegiatan-kegiatan dan operasi-operasi dalam suatu organisasi dengan cara yang efisien dan yang paling baik. Suatu sistem dapat dirumuskan sebagai setiap kumpulan komponen atau subsistem yang dirancang untuk mencapai suatu tujuan. Dengan pendekatan sistem kita

(4)

berhubungan dengan komponen perseorangan, dan kita lebih menekankan perannya di dalam sistem daripada perannya sebagai suatu keseluruhan individu. Keberhasilan komponen-komponen yang dipertimbangkan secara bersama sebagai suatu sistem mungkin jauh lebih besar daripada jumlah keberhasilan setiap komponen yang dipertimbangkan secara terpisah. (Tata Sutabri,2012:6)

Norman L.Enger menyatakan bahwa suatu sistem dapat terdiri ata kegiatan-kegiatan yang berhubungan guna mencapai tujuan-tujuan perusahaan seperti pengendalian investasi atau penjadwalan produksi. Sedangkan menurut Prof.Dr.Mr.S Prajudi Atmosudirjo menyatakan bahwa suatu sistem terdiri atas objek-objek atau unsur-unsur atau komponen-komponen yang berkaitan dan berhubungan satu sama lainnya sedemikian rupa sehingga unsur-unsur tersebut merupakan satu kesatuan pemprosesan atau pengolahan yang tertentu.

Pendekatan sistem yang menekankan pada komponen akan lebih mudah digunakan untuk mempelajari sistem dengan tujuan analisis dan perancangan. Suatu sistem mempunya maksud tertentu. Ada yang menyebutkan maksud dari suatu sistem adalah untuk mencapai suatu tujuan (goal) dan ada yang menyebutkan untuk mencapai suatu sasaran (objectivies). Tujuan biasanya dihubungkan dengan ruang lingkup yang lebih luas sementara sasaran memiliki ruang lingkup yang lebih sempit. Bila merupakan utama, misalnya sistem bisnis, maka istilah goal lebih tepat diterapkan. Untuk sistem akuntansi atau sistem-sistem lainnya yang merupakan subsistem dari sistem bisnis, maka istilah objectivies lebih tepat.Jadi tergantung dari ruang lingkup mana memandang sistem tersebut. (Tata Sutabri,2012:7)

2.3.2. Daur Hidup Sistem

Siklus hidup sistem (system life cycle) adalah proses evolusioner yang diikuti dalam penerapan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. Siklus hidup sistem terdiri dari serangkaian tugas yang mengikuti langkah-langkah pendekatan sistem, karena tugas-tugas tersebut mengikuti pola yang teratur dan dilakukan secara top-down. Siklus hidup sistem sering disebut sebagai pendekatan air terjun (waterfall approach) bagi pembangunan dan pengembangan sistem. Pembangunan sistem hanyalah salah satu dari rangkaian daur hidup suatu sistem. Meskipun demikian proses ini merupakan aspek yang sangat penting. Kita akan melihat beberapa fase/tahapan daur hidup suatu sistem. (Tata Sutabri,2012:20)

(5)

a. Mengenali adanya kebutuhan

Sebelum segala sesuatu terjadi, pastilah terlebih dahulu timbul suatu kebutuhan atau problema yang harus dapat dikenali sebagaimna adanya. Kebutuhan dapat terjadi sebgai hasil perkembangan organisasi. Volume kebutuhan itu meningkat melebihi kapasitas dari sistem yang ada. Semua kebutuhan ini harus dapat didefinisikan dengan jelas. Tanpa adanya kejelasan mengenai kebutuhan yang ada, pembangunan sistem akan kehilangan arah dan efektivasnya.

b. Pembangunan sistem

Suatu proses atau seperangkat prosedur yang harus diikuti guna menganalisis kebutuhan yang timbul dan membangun suatu sistem untuk memenuhi kebutuhan tersebut.

c. Pemasangan sistem

Setelah tahap pembangunan sistem selesai, kemudian sistem akan dioperasikan pemasangan sistem merupakan tahap yang penting dalam daur hidup sistem, dimana peralihan dari tahap pembangunan menuju tahap operasional adalah pemasangan sistem yang meruapakan langkah akhir dari suatu pembangunan sistem.

d. Pengoperasian sistem

Program-program komputer dan prosedur-prosedur pengoperasian yang membentuk suatu sistem informasi semuanya bersifat statis, sedangkan organisasi yang ditunjang oleh sistem informasi selalu mengalami perubahan karena pertumbuhan kegiatan, perubahan peraturan dan kebijaksanaan, ataupun kemajuan teknologi. Untuk mengatasi perubahan-perubahan tersebut, sistem harus diperbaiki atau diperbaharui.

e. Sistem menjadi usang

Kadang-kadang perubahan yang terjadi begitu drastic sehingga tidak dapat diatasi hanya dengan melakukan perbaikan pada sistem yang sedang berjalan. Tiba saat dimana secara ekonomis dan teknis, sistem yang sudah ada sudah tidak layak lagi dioperasikan dan sistem yang baru perlu dibangun untuk menggantikannya. (Tata Sutabri,2012:20)

Sistem informasi kemudian akan melanjutkan hidupnya. Sistem dibangun untuk memenuhi kebutuhan. Sistem beradaptasi terhadap aneka perubahan lingkungannya yang dinamis hingga kemudian sampai pada kondisi dimana sistem tidak dapat lagi

(6)

beradaptasi. Sistem baru kemudian dibangun untuk menggantikannya. Daur hidup sistem ini dapat dilihat pada gambar. (Tata Sutabri,2012:21)

Gambar 2.1 Daur hidup Sistem (Tata Sutabri,2012:21) 2.4. Metode Waterfall

Waterfall model sebagai salah satu teori dasar dan seakan wajib di pelajari dalam konteks siklus hidup perangkat lunak, merupakan sebuah siklus yang terdiri dari mulai fase hidup perangkat lunak sebelum terjadi sampai pasca produksi. Beberapa buku menyebutkan model ini sebagai model linear, tetapi beberapa referensi yang lain masih tetap menggunakan istilah waterfall model.

Terdapat dalam waterfall model juga berbeda anatara satu referensi dengan referensi yang lain. Terdapat referensi yang lain yang mengatakan bahwa dalam waterfall model hanya terdiri dari empat langkah, sedangkan Sommervile menyatakan bahwa waterfall model memiliki enam tahapan. Bahkan terdapat referensi lain yang menyatakan bahwa waterfall model sesungguhnya memiliki delapan tahapan.

Waterfall sendiri memiliki definisi bahwa sebuah proses hidup perangkat lunak memiliki sebuah proses yang linear dan sekuensial, meski demikian dalam perkembangannya tahapan yang telah ada dapat dimodifikasi dari bentuk aslinya dengan melakukan adaptasi pada kebutuhan sistem yang ada. (Soetam Rizky,2011)

Model SLDC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linear (sequential linear) alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup

Mengenali adanya kebutuhan Sistem menjadi usang Pengoperasian

sistem Pemasangan sistem Pembangunan

(7)

perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support). (Rosa A.S – M. Shalahudin,2011:26)

2.4.1. Fase Model Metode Waterfall

Gambar 2.2 Fase Model Metode Waterfall ((Rosa A.S – M. Shalahudin,2011:27)

Tahapan dari waterfall model merefleksikan pokok-pokok dari aktivitas pengembangan : (Rosa A.S – M. Shalahudin,2011:27)

1. Analisis perangkat lunak

Proses pengumpulan kebuthan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.

2. Desain

Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini menstranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga didokumentasikan.

(8)

3. Pembuatan kode program

Desain harus ditranslasikan kedalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer yang sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.

4. Pengujian

Pengujian focus pada perangkat lunak secara dari lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.

5. Pendukung

Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulain dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru. (Rosa A.S – M. Shalahudin,2011:28)

2.5 UML (Unifield Modelling Language) 2.5.1. Use Case Diagram

Use case menurut Satzinger (2010:242) merupakan suatu aktivitas yang dilakukan oleh sistem, biasanya merupakan sebuah respon untuk permintaan dari pengguna system.

Satzinger menjelaskan (2010:243) menjelaskan bahwa actor tidak selalu sama dengan sumber dari peristiwa di even table karena use case merupakan orang yang berinteraksi dengan sistem yang mana sistem harus meresponnya.

(9)

Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram (Satzinger, 2010:242)

Simbol Nama Simbol Keterangan

Aktor Seseorang atau sesuatu yang

berinteraksi dengan sistem.

Use Case Menggambarkan bagaimana

seseorang akan menggunakan sistem Aliran Event Untuk mendokumentasikan

aliran-aliran logika dalam setiap Use Case.

Include dan Extends Include memungkinkan Use Case

untuk menggunakan fungsional yang di sediakan oleh Use Case lainnya.

Extends memungkinkan suatu Use

Case memiliki kemungkinan

memperluas fungsionalitas yang di sediakan oleh Use Case lainnya. Generalisasi Digunakan untuk memperlihatkan

bahwa beberapa aktor atau usecase memiliki sesuatu yang bersifat umum.

(10)

Contoh Use Case Diagram

Gambar 2. 3 Use Case Diagram(Satzinger, 2010:242) 2.5.2 Sequence Diagram

Menurut Satzinger (2010:435) Sequence Diagram memiliki tujuan utama untuk mengidentifikasi kolaborasi kelas dan apakah kelas tersebut harus mengirim pesan antara satu sama lain.

Tabel 2.2 Simbol Sequence Diagram (Satzinger, 2010:435) Simbol Nama Simbol Keterangan

Object LifeLine Partisipan Form

Activation Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan

(11)

Contoh Sequence Diagram

Gambar 2.4 Sequence Diagram(Satzinger, 2010:435) Simbol Nama Simbol Keterangan

Message Pesan yang mengambarkan komunikasi yang

terjadi antar objek.

Message (Call)

Menyatakan bahwa suatu objek memanggilnoperasi/metode yang ada pada objek lain atai dirinya sendiri.

Message (return)

Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian.

Message (return) Pesan yang dikirim untuk diri sendiri.

(12)

2.5.3 Activity Diagram

Menurut Satzinger (2010:141) Activity diagram merupakan sebuah tipe dari diagram

workflow yang menggambarkan tentang aktivitas dari pengguna ketika melakukan setiap kegiatan dan aliran sekuensial.

Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram (Satzinger, 2010:141)

Simbol Keterangan

Start (titik awal), merupakan tanda awal dari sebuah aktivitas.

End, (titik akhir), merupakan tanda berakhirnya sebuah aktivitas.

Activity (aktifitas),merupakan sebuah gambaran aktivitas yang terjadi.

Branch (cabang), pilihan untuk pengambilan keputusan

Atau

fork (garpu), digunakan untuk menggambarkan sebuah kegiatan yang dilakukan secara bersamaan atau untuk

fork (garpu), digunakan untuk menggambarkan sebuah kegiatan yang dilakukan secara bersamaan atau untuk meggabungkan dua kegiatan yang dilakukan bersamaan menjadi satu.

Swimlane, memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktifitas yang terjadi. Nama swimlane

(13)

Contoh Activity Diagram

Gambar 2.5 Activity Diagram 2.5.4 Class Diagram

Menurut Satzinger (2010:168) Class Diagram digunakan untuk menunjukkan objek class untuk sistem. Notasinya dari Unifield Modelling Language (UML), yang telah menjadi standar untuk model yang digunakan dengan pengembangan system object oriented.

Salah satu jenis class diagram UML menunjukkan hal-hal dalam pekerjaan domain user disebut sebagai domain model class diagram. Tipe lain dari notasi class diagram UML digunakan untuk membuat desain class diagram ketika merancang class perangkat lunak. Di class diagram, persegi panjang mewakili kelas, dan garis yang menghubungkan persegi panjang menunjukkan asosiasi antara kelas. Dalam persegi panjang (kotak) terbagi dua, bagian atas berisi nama kelas, dan bagian bawah merupakan atribut kelas. Nama kelas selalu diawali dengan huruf capital, dan atribut nama selalu diawali dengan huruf kecil. Diagram class digambarkan dengan menampilkan kelas dan asosiasi antara kelas.

(14)

Tabel 2.4 Simbol Class Diagram (Satzinger, 2010:168)

Simbol Nama Simbol Keterangan

Class Kelas pada struktur sistem.

Package

Digunakan untuk mengelompokan kelas-kelas yang mempunyai persamaan.

Boundary class Boundary class,yang menjadi antar muka menggambarkan actorsclass

dengan sistem.

Control Class Control Class, menggambarkan class

yang menjadi control atau perantara antar class dengan database.

Aggregation Aggregation menggambarkan suatu

class terdiri dari class lain atau suatu

class adalah bagian dari class lain.

Generalization

Generalization merupakan sebuah

taxonomic relationship antara class

yang lebih umum dengan class yang lebih khusus.

1, 1…*, 0…1

Asosiasi Asosiasi yang menghubungkan class

(15)

Contoh Class Diagram

Gambar 2.6 Class Diagram(Satzinger, 2010:168) 2.6 Kamus Data

Kamus data adalah katalog fakta tentang data dan kebutuhan infromasi suatu sistem informasi. Kamus data terdapat pada tahapan analisis dan perancangan.Pada tahap analisis, kamus data berfungsi untuk mendefinisikan data yang mengalir pada sistem. Sedangkan pada tahap perancangan kamus data ini digunakan untuk merancang masukan dan keluaran seperti laporan serta basis data. (Indrajani,2011)

2.7 Basis Data (Database)

Database adalah “sekumpulan data yang dikelola secara terpusat yang dapat menyimpan sejumlah besar informasi dan membuatnya dapat diakses oleh banyak pengguna dan sistem pada saat yang sama”. Ini dikemukakan oleh Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:10).

2.7.1 Analisa dan Perancangan Sistem Berorientasi Objek 1) Pengertian Object (Objek)

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:59) object adalah “sesuatu yang di dalam sistem komputer yang mampu menanggapi pesan”.

Jadi object secara umum adalah suatu entitas yang memiliki identitas, state, dan tingkah laku yang merefleksikan kemampuan dari sistem untuk menjaga informasi tentang sistem dan berinteraksi dengan sistem yang digunakan untuk memanipulasi data.

(16)

2) Pengertian Object Oriented Analysis(Analisa Berorientasi Objek)

Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2010:60), Object-Oriented Analysis (OOA) adalah kegiatan mendefinisikan semua jenis benda yang melakukan pekerjaan dalam sistem dan menunjukkan use case apa yang diminta untuk menyelesaikan tugas.

Jadi kesimpulan dari pengertian Object-Oriented Analysis (OOA) adalah sebuah kegiatan yang mendefinisikan semua jenis object yang mendeskripsikan sebuah sistem informasi dengan menunjukan usecase apa saja yang diminta dalam menyelesaikan tugas.

3) Pengertian Object-Oriented Design (Analisa Berorientasi Desain)

Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2010:60), Object-Oriented Design (OOD) adalah kegiatan mendefinisikan semua jenis yang diperlukan untuk mengkomunikasikan obyek dengan orang-orang dan perangkat disistem dan menunjukkan bagaimana benda berinteraksi dalam menyelesaikan tugas, dan menyempurnakan definisi masing-masing jenis objek sehingga dapat diimplementasikan dengan bahasa atau lingkungan tertentu.

Jadi kesimpulan dari pengertian Object-Oriented Design (OOD) adalah kegiatan yang mendefinisikan semua jenis yang diperlukan untuk menerjemahkan object method kedalam

program code module dan menentukan kejadian atau pesan apa yang memicu perubahan obyek dengan tujuan untuk menunjukan bagaimana obyek berinteraksi dalam menyelesaikan tugas. 2.8. Microsoft Visio 2010

Microsoft Visio 2010 merupakan aplikasi yang didesain khusus untuk membantu anda dalam membuat sebuah diagram seperti flowchart, gantt chart, data flow, gambar jaringan, gambar denah bangunan, dan juga pembuatan gambar teknik, gambar elektronik, serta beberapa desain lainnya. (Mikael Sugianto,2011)

Gambar

Gambar 2.1 Daur hidup Sistem (Tata Sutabri,2012:21)
Gambar 2.2 Fase Model Metode Waterfall ((Rosa A.S – M. Shalahudin,2011:27)
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram (Satzinger, 2010:242) Simbol  Nama Simbol  Keterangan
Tabel 2.2 Simbol Sequence Diagram (Satzinger, 2010:435)  Simbol  Nama Simbol  Keterangan
+6

Referensi

Dokumen terkait

Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2008 Nomor 58, Tambahan Lembaran Negara Republik

Berdasarkan hasil tersebut maka perlu penelitian lanjutan untuk menentukan metode konsolidasi kayu, menentukan metode aplikasi terbaik, menentukan bahan injeksi pada

Berdasarkan pengujian dan analisis data tentang integrasi dan implikasi portofolio diversifikasi terdapat hubungan intergrasi dalam keseimbangan jangka panjang (kointegrasi)

Hasil penelitian ini sesuai dengan hasil penelitian Munif (1997) yang menyatakan bahwa Bti Cair SH-14 pada dosis terendah (208g/m 2 ) mampu membunuh larva sampai dengan satu

Berns (2011:115) menjabarkan bahwa pengasuhan berarti menerapkan serangkaian keputusan tentang sosialisasi anak-anak, hal yang akan dilakukan orang tua untuk membentuk anak

Pengujian ini dapat dilakukan melalui dua cara, yang pertama adalah dengan cara memperhatikan nilai Durbin Watson, jika nilai DW pada hasil estimasi bernilai >

Metode ini digunakan atas dasar dari variabel yang ada dan yang dapat memberi pengaruh hasil peramalan. Beberapa hal yang patut diketahui sebelum menggunakan