• Tidak ada hasil yang ditemukan

GAME VIRTUAL REALITY TAKU (TAMBAH KURANG)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "GAME VIRTUAL REALITY TAKU (TAMBAH KURANG)"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

i

LAPORAN SKRIPSI

GAME VIRTUAL REALITY TAKU

(TAMBAH KURANG)

Disusun oleh :

MAHADHIKA PUTRA RELAWANTO

13.07.0026

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA

SEMARANG

(2)

ii

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS

Yang bertanda tangan di bawah ini

Nama : Mahadhika Putra Relawanto

NIM : 13.07.0026

Progdi/Konsentrasi : Sistem Informasi / Game Technology

Fakultas : Ilmu Komputer

Dengan ini menyatakan bahwa Laporan Skripsi dengan judul “GAME VIRTUAL REALITY TAKU (TAMBAH KURANG) benar – benar bebas dari plagiasi, dan apabila terbukti tidak benar bersedia menerima sanksi sesuai dengan ketentuan yang berlaku.

Semarang, 30 Juli 2018 Yang menyatakan,

(3)

iii

HALAMAN PENGESAHAN

GAME VIRTUAL REALITY TAKU

(TAMBAH KURANG)

Diajukan oleh :

Mahadhika Putra Relawanto

13.07.0026

Telah disetujui, tanggal 30 Juli 2018 Oleh

Dosen Pembimbing 1, Dosen Pembimbing 2,

Erdhi Widyarto N., ST, MT Bernardinus Harnadi, ST., MT. PhD

NPP: 058.1.2002.254 NPP: 058.1.1994.158

Mengetahui / menyetujui Ka Progdi Sistem Informasi,

(4)

iv

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat serta hidayah-Nya selama proses pembuatan Skirpsi dengan judul

GAME VIRTUAL REALITY TAKU (TAMBAH KURANG)dapat diselesaikan dengan baik.

Penyusunan laporan skripsi ini dibuat untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Sistem Informasi di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Katolik Soegijapranata Semarang.

Selama proses penyusunan skripsi ini, tidak telepas dari bantuan, bimbingan dan peran dari barbagai pihak yang mendukung penulis. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih sebanyak banyaknya kepada:

1. Allah SWT yang telah memberikan anugerah-Nya dan hidayah-Nyaselama proses pembuatan skripsi hingga akhir.

2. Kepada kedua orang tua, keluarga besar Siman Hardjosoebroto yang selalu memberi dukungan, memotifasi, materil dan memdoakan di setiap detiknya.

3. Bapak Bernardinus Harnadi, ST., MT, PhD selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Katolik Soegijapranata Semarang yang telah memberikan kemudahan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini.

4. Bapak Erdhi Widyarto N., ST, MT dan Bernardinus Harnadi, ST., MT, PhD selaku dosen pembimbing yang telah memberikan banyak masukan perbaikan sehingga dapat menyelesaikan penelitian ini sesuai dengan tujuan.

(5)

v

6. Kepada semua pihak yang terkait di dalam penelitian ini yang tidak disebutkan telah membantu proses pelaksanaan penelitian ini.

Penulis menyadari bahwa masih banyak adanya kekurangan dalam menyusun penelitian ini, dengan demikian penulis mengharapkan kritik dan saran untuk membangun penelitian ini menjadi lebih baik. Semoga dengan pembuatan penelitian ini dapat memberikan banyak manfaat bagi pembaca dan salah satu bahan referensi atau masukan untuk bidang pendidikan.

Semarang, 30 Juli 2018

Penulis,

(6)

vi

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI

TUGAS AHKIR UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai sivitas akademik Universitas Katolik Soegijapranata, Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Mahadhika PutraRelawanto

NIM : 13.07.0026

Program Studi : Sistem Informasi

Fakultas : Ilmu Komputer

Jenis Karya : Skripsi

Menyatakan dan menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Katolik Soegijapranata Hak Bebas Royalti Noneksklusif atas karya ilmiah saya yang berjudul “GAME VIRTUAL REALITY TAKU (TAMBAH KURANG)” beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Nonekslusif ini Universitas Katolik Soegijapranata berhak menyimpan mengalih media/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan tugas akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya.

Semarang, 30 Juli 2018 Yang menyatakan,

(7)

vii

ABSTRAK

Salah satu perkembangan teknologi yang sangat pesat saat ini adalah smartphone. Smartphone saat ini, telah banyak digunakan karena kemudahannya. Virtual Reality (VR) merupakan teknologi yang dapat mensimulasikan lingkungan nyata dalam komputer dan pengguna dapat berinteraksi didalam lingkungan tersebut. Game yang mengadopsi konsep virtual reality disebut game VR.

Game VR, memiliki desain atau grafis yang menarik sehingga pengguna dapat terlibat didalamnya. Game VR ini sangat menarik bagi anak – anak. Dan dengan

menyertakan unsur pembelajaran didalamnya, peneliti merancang Game “Belajar Matematika VR”. Rancangan game VR ini memiliki desain yang manarik seperti yang ada di dunia lego, dan pemain dapat berjalan-jalan di dalamnya. Unsur edukasi yang dimasukkan berupa pembelajaran berhitung sederhana, dengan menambahkan konsep reward bila pemain dapat menyelesaikan soal berhitung tersebut.

Dari hasil pengujian game BELAJAR MATEMATIKA VR pada anak-anak SD kelas 1 didapatkan hasil bahwa, pemain anak-anak merasa lebih tertarik untuk memainkan, senang dalam memainkan, mudah dalam memainkan, tertarik dengan tampilan, membantu dalam belajar, ingin terus bermain, dan senang untuk dapat bermain sambil belajar berhitung.

(8)

viii

ABSTRACT

One of the most rapid technological developments today is the smartphone. Smartphones now, has been widely used because of its simplicity. Virtual Reality (VR) is a technology that can simulate the real environment in the computer and the user can interact within that environment.

The games that adopt the concept of virtual reality are called VR games.

Game VR, has an attractive design or graphics so that users can be involved. This VR game is very interesting for children. And by including the elements of learning in it, researchers designed the Game "Learning Mathematics VR". The design of this VR game has an attractive design like the one in the lego world, and players can walk around in it. Educational elements are included in the form of simple numerical learning, by adding the concept of reward when the player can solve the problem of counting.

From the results of game testing LEARNING MATH VR in children grade 1 showed that, players are children feel more excited to play, excited to play, easy to play, attracted by the display, helps in learning, want to keep playing, and happy to be able to play while learning to count.

(9)

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS AHKIR UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vi

ABSTRAK ... vii

ABSTRACT ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR SCRIPT ... xii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 5

1.3 Tujuan Penelitian ... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 6

2.1 Pendidikan Matematika ... 6

2.2 Metode Pembelajaran ... 6

2.4 Virtual Reality (VR) ... 7

2.5 Game Edukasi ... 7

2.8 Android ... 8

BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 10

3.1 Objek dan Lokasi Penelitian ... 10

3.2 Populasi dan Sample ... 10

3.3 Motede Pengumpulan Data ... 10

3.4 Metode Pengembangan Game ... 11

3.4.1 Alur Permainan ... 12

3.5 Kerangka Pikiran ... 14

BAB IV PEMBAHASAN ... 15

(10)

x

4.1.1 Alur Game ... 16

4.2 Pembuatan Pemrograman ... 16

4.3 Desain VR Game ... 25

4.3.1 Desain ... 26

4.4 Efektifitas Penggunaan VR ... 34

a. Faktor Ketertarikan ... 34

b. Faktor Kesenangan dalam Bermain ... 35

c. Faktor Kemudahan dalam Memainkan ... 36

d. Faktor Tampilan Game ... 37

e. Faktor Tingkat Kesenangan Game ... 37

f. Faktor Membantu Belajar ... 38

g. Faktor Keinginan terus Bermain ... 39

h. Faktor Alasan Bermain ... 39

BAB V KESIMPULAN ... 41

(11)

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Kerangka Pikir... 14

Gambar 4.1 Alur Game ... 16

Gambar 4.2 Pohon 1 ... 26

Gambar 4.11 Pohon 10 ... 29

Gambar 4.12 Pohon 11 ... 29

Gambar 4.13 Pohon 12 ... 30

Gambar 4.14 Pohon 13 ... 30

Gambar 4.15 Batu 14 ... 30

Gambar 4.16 Batu Meja Kursi ... 31

Gambar 4.17 Gapura ... 31

Gambar 4.18 Gapura Play ... 31

Gambar 4.19 Rumput ... 32

Gambar 4.20 Tanda Jumlah ... 32

Gambar 4.21 Tanda Sama Dengan... 32

Gambar 4.22 Tanda Kurang ... 33

Gambar 4.23 Bola ... 33

Gambar 4.24 Anak Tertarik dengan Game (sebelum bermain game) ... 34

Gambar 4.25 Anak Tertarik Bermain Game (setelah bermain game) ... 35

Gambar 4.26 Anak Senang dengan game Belajar Matematika VR ... 36

Gambar 4.27 Game Mudah Dimainkan ... 36

Gambar 4.28 Gambar Game Menarik ... 37

Gambar 4.29 Anak Senang Bermain Game ... 38

Gambar 4.30 Game Membantu Belajar Anak ... 38

Gambar 4.31 Anak Ingin Terus Bermain Game ... 39

(12)

xii

DAFTAR SCRIPT

Script 4.1 Splash screen ... 17

Script 4.2 Kode Pemrograman Utama ... 23

Script 4.3 Script jalan ... 25

Referensi

Dokumen terkait

Bapak Eddy Wiwoho, S.H., M.Hum., selaku Dosen Fakultas Hukum dan Komunikasi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang serta Pembina UKM WANACARAKA dan UKM MAHUPA

Tri Hesti Mulyani, MT.; selaku Dekan Fakultas Arsitektur dan Desain Universitas Katolik Soegijapranata Semarang yang telah banyak memberikan dukungan dan motivasi kepada penulis

Bapak Eddy Wiwoho, S.H., M.Hum., selaku Dosen Fakultas Hukum dan Komunikasi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang serta Pembina UKM WANACARAKA dan UKM MAHUPA

Edward  Endrianto  P,  ST.  MT.  PhD,  selaku  Ketua  Jurusan  Arsitektur  Fakultas 

Edward Endrianto Pande laki, ST, MT, PhD, selaku Ketua Jurusan Arsitektur Fakultas Teknik Universitas Diponegoro beserta segenap Bapak dan Ibu dosen JAFT

Sri Sumijati, M.Si selaku Ketua Program Studi S1 Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang dan dosen pembimbing yang dengan sabar membimbing, mendukung

2) Bapak Johan Paing H. W, ST, MT selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Wijaya Kusuma Surabaya. Soebagio, MT selaku Ketua Program Studi Teknik Sipil Fakultas

1. Sentot Suciarto A, Ph. D selaku Dekan Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Katolik Soegijapranata Semarang. Bapak Rudy Elyadi, SE. MM selaku Dosen Pembimbing