PENGEMBANGAN WEBSITE
CONTENT STORE
“CHEER APP MARKET”
Fandi Halim, Gunawan, Christin, Muhammad Arief Setiawan
Program Studi Sistem Informasi, STMIK Mikroskil Medan Jl. Tamrin No. 140 Medan 20212
Telp.: (+6261) 4573767, Fax.: (+6261) 4567789
E-mail: [email protected], [email protected], [email protected]
ABSTRAK
Kebutuhan teknologi tidak dapat dipungkiri, termasuk gadget dan smartphone. Untuk memenuhi kebutuhannya, user seringkali meng-install aplikasi yang dibutuhkan, namun user harus berkeliling antar website untuk mencari aplikasi, atau memanfaatkan website content store seperti Google Play Store dan Ovi Store. Penelitian ini mengembangkan website content store dengan menggunakan pendekatan prototyping. Hasilnya adalah sebuah website content store (“Cheer App Market”) yang menggabungkan konsep proses bisnis dan mengadopsi beberapa fitur dari kedua website tersebut.
Technology needs can’t be denied, including gadgets and smartphones. To meet up their needs, users often install the required application, however, users need to surf on numerous websites to find the apps, or using content store websites such as Google Play Store and Ovi Store. This study intends to develop content store website through prototyping approach. The outcome is a content store website (“Cheer App Market”) which combines business process concepts and adopts several features of both website.
Kata Kunci: aplikasi, content store, prototyping 1. PENDAHULUAN
Pada awalnya, informasi penjualan content yang disediakan oleh para penyedia content sangat sulit didapatkan oleh masyarakat luas yang ingin
mendapatkan secara mudah content yang mereka
butuhkan. Para penyedia content cenderung menjual
secara individu content mereka. Cara
mempromosikan content ini tidak efektif karena
hanya mencakup wilayah produsen tertentu. Dengan adanya website content store, penyedia content akan lebih mampu untuk mempromosikan produknya kepada masyarakat luas, sehingga masyarakat dapat mengetahui informasi tentang produk mereka tanpa harus mencari di lebih dari satu tempat.
Website content store adalah sebuah website yang menyediakan jasa layanan untuk menjual dan memberikan informasi yang berguna tentang sebuah content yang disediakan oleh penyedia content. Website ini menyediakan berbagai macam jenis content beserta informasi dan keunggulan masing-masing, dan juga memberikan deskripsi popularitas
suatu content tertentu, sehingga lebih memudahkan
pengguna dalam memutuskan untuk membeli atau
hanya sekedar me-review content yang mereka
butuhkan. Website content store memiliki jasa
layanan yang unik dengan menawarkan berbagai aplikasi yang dapat digunakan oleh siapa saja dengan akses yang mudah, sederhana, dan berkualitas, serta dilengkapi dengan berbagai fitur menarik yang disajikan baik kepada konsumen ataupun produsen suatu content.
Tujuan dari penulisan ini adalah untuk
mengembangkan sebuah sistem penjualan content
store, yaitu website yang menyediakan berbagai
content dari produsen ke konsumen. Dengan adanya website content store ini diharapkan dapat meningkatkan arus informasi dari pengembang dan
penyedia content kepada masyarakat luas untuk
mengakses informasi tentang content tersebut kapan saja dan di mana saja tanpa halangan yang berarti, serta memudahkan bagi siapa saja yang ingin
melakukan pembelian sebuah content. Dengan
ketersediaan informasi mengenai semua content
yang tersedia dan kemudahan dalam melakukan
pembelian, maka user dapat memilih sesuai dengan
keinginan mereka antara content gratis dan berbayar.
2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Metode Prototyping
Metode prototyping dimulai dengan
pengumpulan kebutuhan, dimana pengembang dan pemesan bertemu dan mendefinisikan sasaran umum, mendefinisikan kebutuhan yang telah diketahui, dan mencari bidang yang masih memerlukan pendefinisian. Setelah itu, pengembang melakukan “perancangan kilat” terhadap kebutuhan yang telah teridentifikasi pada pertemuan. (Pressman, 2012)
Prototyping adalah pengembangan cepat dan
pengujian terhadap model atau prototipe dari
aplikasi baru pada proses yang interaktif dan iteratif yang bisa digunakan oleh kedua spesialis sistem
informasi dan profesional bisnis. Prototyping
sebagai alat pengembangan, membuat proses pengembangan menjadi lebih cepat dan mudah,
khususnya untuk proyek dimana kebutuhan dari end
-user sulit untuk didefinisikan. (O’Brien dan Marakas, 2010)
Jadi, berdasarkan definisi di atas dapat
disimpulkan bahwa prototyping adalah proses
pembuatan model sederhana perangkat lunak yang mengizinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat lunak yang akan
dibuat. Model proses prototyping ditunjukkan pada
Gambar 1 berikut ini.
Gambar 1. Model Proses Prototyping (Pressman,
2012)
Tahapan-tahapan prototyping yaitu (McLeod dan
Schell, 2009):
a. Mengidentifikasi kebutuhan pemakai
Pada tahap analisis sistem akan dilakukan studi kelayakan dan studi terhadap kebutuhan pemakai,
baik yang meliputi model interface, teknik
prosedural, maupun teknologi yang akan digunakan.
b. Mengembangkan prototipe
Pada tahap kedua ini, analis sistem bekerja sama
dengan programmer mengembangkan prototipe
sistem untuk memperlihatkan kepada pemesan pemodelan yang akan dibangunnya.
c. Menentukan apakah prototipedapat diterima oleh
pemesan atau pemakai sistem
Tahap ini akan mendeteksi dan mengidentifikasi sejauh mana pemodelan yang dibuatnya dapat diterima oleh pemesan.
d. Mengadakan sistem operasional melalui
pemrograman sistem oleh pemrogram berdasarkan pemodelan sistem yang telah disepakati oleh pemesan sistem.
e. Menguji sistem operasional
Pada tahap ini, pemrogram akan melakukan pengujian, baik menggunakan data primer untuk memastikan bahwa sistem dapat berjalan dengan baik sesuai dengan kebutuhan pemakai.
f. Menentukan sistem operasional apakah dapat
diterima oleh pemesan atau harus dilakukan beberapa perbaikan atau bahkan harus dibongkar semuanya dan harus mulai dari awal lagi.
g. Implementasi sistem
Tahap ini dilakukan jika sistem telah disetujui.
2.2 Content
Content adalah pokok, tipe, atau unit dari informasi digital. Content dapat berupa teks, citra, grafik, video, suara, dokumen, laporan, dan lain-lain.
Dengan kata lain, content merupakan semua hal
yang dapat dikelola dalam format elektronik. (Simarmata, 2010)
Content adalah apa yang harus disampaikan, bisa saja melalui teks, gambar, suara, video, kata-kata yang diucapkan, matematika, bahasa simbol, kode Morse, musik, bahasa tubuh, dan sebagainya.
Jadi, dapat disimpulkan bahwa content
merupakan suatu istilah yang digunakan untuk menggambarkan materi maupun informasi yang ingin disampaikan kepada publik (dipublikasikan), yang bisa dipresentasikan melalui teks, gambar,
suara, animasi, dan sebagainya. Content mengarah
pada materi yang dilihat oleh viewer.
Tujuh kualitas yang harus dipenuhi dalam contentwebsite supaya berhasil, antara lain (Danino, 2012):
a. Clarity
Penulisan yang jelas sama seperti menemukan
sebuah kebenaran yang ada. Penulisan harus
masuk akal, seperti juga halnya pada website.
Sebagai contoh, pemakai dapat mengerti bahwa
dengan mengklik tombol next, maka ia dapat
berlanjutke halaman berikutnya. b. Relevance
Jika pembaca tidak menemukan isi yang
berkaitan, maka mereka akan meninggalkansitus
website tersebut. Untuk meningkatkan
keterkaitan isi penulisan dapatdilakukan dengan
cara menyertakan link-link yang berhubungan
dengan penulisanpada website sebagai tambahan dan pendukung.
c. Brevity
Penulisan yang terletak pada website tersebut
hendaknya jelas, ringkas, tepat, dan tidak
berlebih-lebihan, karena selain membingungkan,
juga dapat merusak minat dari si pembaca
tersebut.
d. Scannability and Readability
User lebih memilih untuk melihat secara sepintas
daripada membaca secara detil, karena mereka
menginginkan teks yang pendek dan langsung ke
tujuan. Para peneliti mengatakan bahwa situs
website yang ringkas, scannable, dan mempunyai tujuan yang jelas dapat meningkatkan usability.
Oleh karena itu, penulisan yang agak panjang
dapat dibagi menjadi beberapa bagian dengan
menggunakan nomorsehingga user dapat melihat
sepintas dokumen dan mengambil poin-poin pentingnya.
e. Consistency
Navigasi yang konsisten dapat membantu user
mengetahui ke mana mereka dapat melangkah
selanjutnya. Semua halaman yang terdapat pada
sebuah situs website sebaiknya menggunakan
menyebabkan user bingung apakah mereka
masih berada pada website yang sama apabila
desainsetiap halaman berbeda satu sama lain. f. Free From Errors
Banyaknya kesalahan pada penulisan akan
menyebabkan dipandang sebagai amatiran.
Kesalahan ini dapat diatasi dengan menggunakan spell checker atau menanyakan yang lainnya untuk mengecek penulisan.
g. Good Integration With Site Design
Sebuah desain website dapat memberikan
dampak yang sama isinya. Yang terlihat bagus
pada sebuah file teks mungkin dapat menjadi
rusak apabila digabungkandengan desain.
3. METODOLOGI PENELITIAN
Metodologi pengembangan sistem yang
dierapkan adalah Prototyping, dimana
langkah-langkah yang dilakukan mengacu pada tahapan-tahapan metodologi Prototyping itu sendiri. Adapun tahapan-tahapan tersebut adalah sebagai berikut:
a. Mengumpulkan Kebutuhan
Pada tahap awal perancangan didefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat dengan cara melakukan analisis terhadap website sejenis.
b. Membangun Prototipe
Membangun prototipe dengan membuat
perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pemakai (dalam hal ini dengan membuat format input dan format output).
c. Mengevaluasi Prototipe
Pada tahap ini akan dilakukan evaluasi terhadap
rancangan website berupa penambahan atau
pengurangan fitur yang ada pada website.
d. Mengkodekan Sistem
Pada tahap ini, prototipe yang sudah disepakati
diterjemahkan ke perangkat lunak dengan bahasa
pemrograman web PHP dan DBMS MySQL
untuk penyimpanan datanya. Pengujian dilakukan secara localhost dengan web browser Mozilla Firefox.
4. PEMBAHASAN
4.1 Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan sistem merupakan tahapan yang dilakukan dengan cara mengamati prosedur atau cara kerja dari website sejenis. Website yang dianalisis adalah Google Play Store (https://play.google.com/store/) dan Ovi Store (http://store.ovi.com/).
Berdasarkan pengamatan pada berbagai fitur yang disediakan kedua website tersebut, maka dapat disajikan hasil perbandingannya pada Tabel 1 berikut ini.
Tabel 1. Hasil Perbandingan
No. Fitur Play Store Ovi
Store 1. Account Member √ √ 2. Content Filter a.By Top Chart √ b.By Categories √ √ c.By Featured √ 3. View Content a.By Grid View √ √ b.By List View √ 4. Content Search √ √ 5. Download Method a.Via PC √ b.Via Phone √ √ 6. Payment Method a.Credit Card √ b.Google Wallet √ c.Cutting Pulse √
Untuk memodelkan kebutuhan dari website yang
akan dibangun digunakan use case diagram sebagai
tools pemodelan. Gambar 2 berikut ini adalah use case diagram pemodelan kebutuhan website content store.
Gambar 2. Use Case Diagram Website Content
Store Usulan
4.2 Rancangan Prototipe Usulan
Pada pengembangan website content store ini
dilakukan tiga kali prototyping yang bertujuan untuk menyempurnakan fitur, fungsi, dan proses bisnis
content store yang dikembangkan diberi brand “Cheer App Market”.
a.Prototipe Pertama
Pada prototipe pertama terdapat fitur-fitur seperti login, sign up, categories, serta tampilan aplikasi berupa top paid, top free, top new paid, top new free, trending, dan search. Adapun beberapa perubahan yang dilakukan adalah:
1.Perubahan fitur tampilan aplikasi menjadi most downloaded, best rating, new apps, latest update, dan recommended for tablet.
2.Perubahan fitur sorting pada search.
3.Penambahan fitur notifications pada menu
developer.
4.Perubahan sistem pembayaran oleh developer
yang dialihkan menjadi sistem pembayaran sewa dan dilakukan melalui Paypal.
5.Perubahan menu admin yang terdiri dari
approval, package, dan info. b.Prototipe Kedua
Pada prototipe kedua dilakukan perubahan fitur tampilan aplikasi, search, menu developer, dan menu administrator. Adapun perubahan yang dilakukan adalah:
1.Perubahan desain tampilan detail aplikasi.
2.Perubahan tab menu aplikasi pada homepage
dimana bagian best rating dihilangkan. 3.Perubahan desain tampilan pesan informasi. 4.Perubahan desain tampilan menu approval. 5.Perubahan desain tampilan menu user info. c.Prototipe Ketiga
Yang dirancang pada prototipe ketiga adalah homepage yang menyediakan beberapa fituryang dapat diakses oleh pengunjung. Fitur-fitur tersebut di antaranya adalah:
1.Sign Up
Bagi para pengunjung yang ingin menjadi
anggota,pengunjung dapat mengakses link sign
up. Link ini akan men-direct pengunjung ke
halaman registrasi, dimana terdapat form yang
harus diisi oleh calon anggota. 2.Log In
Apabila pengunjung telah melakukan registrasi
sebelumnya, maka pengunjungdapat melakukan
login melalui link yang telah disediakan. 3.Categories
Pengunjung bisa melakukan pencarian aplikasi
yang diinginkan berdasarkankategori yang telah
disediakan. Apabila user memilih salah satu dari
kategori yang ada, maka halaman web akan
menampilkan aplikasi-aplikasi yang memenuhi kriteria dari kategori yang telah dipilih.
4.Application
Pada tampilan homepage terdapat
aplikasi-aplikasi yang dikategorikan berdasarkan
aplikasi yang banyak di-download, aplikasi
terbaru, dan aplikasi yang barudi-update. 5.Search
Kolom search memungkinkan user untuk
mencari secara cepat aplikasi yangdiinginkan.
4.3 Rancangan Basis Data
Basis data dirancang dengan menggunakan DBMS MySQL. Berikut ini adalah tabel-tabel yang digunakan pada website.
a.Tabel Aplikasi
Tabel ini digunakan untuk menyimpan data
aplikasi pada saat di-upload. Struktur tabel
aplikasi dapat dilihat pada Tabel 2 berikut ini. Tabel 2. Struktur Tabel Aplikasi
No. Field Type Size
1. app_id int 6 2. app_name varchar 50 3. dev_id int 6 4. company_name varchar 50 5. category varchar 50 6. sub_category varchar 50 7. size float 3, 1 8. description longtext - 9. whatsnew text - 10. version varchar 20 11. upload_date timestamp - 12. update_date timestamp - 13. thumbnail varchar 50 14. screenshoot varchar 50 15. file_name varchar 50 16. android_ver varchar 50 17. downloaded bigint 9 18. approval text - b.Tabel User
Tabel ini digunakan untuk menyimpan data user
pada proses registrasi. Struktur tabel user dapat dilihat pada Tabel 3 berikut ini.
Tabel 3. Struktur Tabel User
No. Field Type Size
1. user_id int 6 2. user_name varchar 50 3. password varchar 50 4. email varchar 50 5. security_q varchar 100 6. security_ans varchar 50 7. date_registered timestamp - 8. company_name varchar 50 9. chief_first_name varchar 50 10. chief_last_name varchar 50 11. company_website varchar 50 12. contact_person_ first_name varchar 50 13. contact_number varchar 20 14. contact_person_ last_name varchar 50 15. level char 20 16. approval text -
c.Tabel Penyewaan Aplikasi
Tabel ini digunakan untuk menyimpan data penyewaan aplikasi yang dilakukan oleh developer. Struktur tabel penyewaan aplikasi dapat dilihat pada Tabel 4 berikut ini.
Tabel 4. Struktur Tabel Penyewaan Aplikasi
No. Field Type Size
1. trans_id int 6 2. dev_id int 6 3. app_id int 6 4. uploaddate datetime - 5. duration int 11 6. ended datetime -
d.Tabel Paket Sewa
Tabel ini digunakan untuk menyimpan data paket sewa yang ditetapkan oleh admin. Struktur tabel paket sewa dapat dilihat pada Tabel 5 berikut ini. Tabel 5. Struktur Tabel Paket Sewa
No. Field Type Size
1. rent_id int 6
2. days varchar 2
3. cost int 3
4.4 Rancangan Struktur Menu
Rancangan struktur menu dibedakan tiga jenis berdasarkan hak akses, yaitu user, developer, dan admin.
a.User
Gambar 3. Rancangan Struktur Menu User
Tampilan halaman yang dapat diakses oleh user
(Gambar 3) adalah:
1.Hot Apps: halaman yang berisikan kumpulan aplikasi yang paling banyak di-download. 2.Newest Apps: halaman yang berisikan
aplikasi-apliksi yang terbaru.
3.Last Updated: halaman yang berisikan aplikasi-aplikasi yang baru di-update.
4.Categories: menu yang terbagi atas dua kategori utama, yaitu Games dan Applications. Submenu Games yaitu Arcade & Action, Brain & Puzzle, Cards & Casino, Casual, Racing, dan Sport Games. Submenu Applications yaitu Books & Reference, Business, Comics, Communication, Education, Entertainment, Libraries, Lifestyle, Media & Video, News & Magazine, Photography,Personalization, Travel & Local, Social, dan Tools.
b.Developer
Gambar 4. Rancangan Struktur Menu Developer
Tampilan halaman yang dapat diakses oleh developer (Gambar 4) adalah:
1.Detail Apps: berisikan detil dari aplikasi yang dimiliki oleh developer.
2.Upload New Apps: berisikan form yang
diperlukan untuk meng-upload sebuah aplikasi
baru.
3.Notifications: sebuah fitur yang berfungsi untuk memberitahukan developer aplikasi yang segera berakhir masa aktifnya.
4.Update Apps: halaman yang berisikan form
yang diperlukan developer untuk meng-update
aplikasi.
5.Extend Apps: halaman yang berisikan form yang digunakan untuk memperpanjang masa aktif aplikasi.
c.Admin
Gambar 5. Rancangan Struktur Menu Admin Tampilan halaman yang dapat diakses oleh admin (Gambar 5) adalah:
1.Approval: halaman yang digunakan untuk melihat adanya aplikasi baru atau account baru yang membutuhkan persetujuan.
2.Package: halaman yang digunakan untuk menentukan atau mengubah paket sewa.
3.Info: halaman untuk mengakses informasi user
dan aplikasi.
4.User Info: halaman yang berisikan informasi mengenai user yang terdaftar pada website. 5.Apps Info: halaman yang berisikan informasi
mengenai semua aplikasi yang terdapat pada website.
4.5 Tampilan Bagian Front-End
Pada bagian front-end terdapat fitur-fitur yang dapat digunakan oleh pengguna website, baik user
maupun developer seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 6.
Gambar 6. Tampilan Homepage Front-End
Member dapat menggunakan button sign up untuk mendaftarkan diri pada website content store. User mengisi data diri pada form pendaftaran seperti Gambar 7.
Apabila user ingin mendaftar menjadi developer,
maka user dapat memilih pilihan Register as
Developer, sehingga bagian data developer akan menjadi aktif seperti Gambar 8.
Setelah sukses login ke website, user dapat
memilih menu categories untuk menampilkan jenis
aplikasi yang diinginkan. Tampilan halaman categories adalah seperti Gambar 9.
Apabila aplikasi diklik, maka sistem akan menampilkan halaman detil dari aplikasi tersebut. Halaman ini berisi informasi-informasi mengenai aplikasi yang dipilih. Halaman detil aplikasi ditunjukkan pada Gambar 10.
Gambar 7. Tampilan Halaman Sign Up (Member)
Gambar 8. Tampilan Halaman Sign Up
(Developer)
Gambar 9. Tampilan Halaman Categories
Gambar 10. Tampilan Halaman Detil Aplikasi
Jika user merasa kesulitan untuk menemukan
aplikasi yang dicarinya, maka dapat menggunakan
halaman dan disediakan filter berdasarkan developer, kategori, dan sebagainya. Tampilan layanan search ditunjukkan pada Gambar 11.
Gambar 11. Tampilan Layanan Search
Developer yang melakukan login ke website
akan diarahkan ke halaman home developer yang
berisi menu-menu yang dapat dipergunakan oleh developer. Tampilanhalaman home untuk developer ditunjukkan pada Gambar 12.
Gambar 12. Tampilan Homepage Developer
Pada halaman home developer terdapat menu
Upload New Apps, dimana jika menu tersebut
dipilih, maka sistem akan menampilkan sebuah form
pengisian data untuk aplikasi baru yang dapat dilihat pada Gambar 13 berikut ini.
Gambar 13. Tampilan Halaman Upload New Apps
Pada halaman home developer juga terdapat
menu Notifications untuk menotifikasi aplikasi yang akan segera habis masa aktifnya dan juga tersedia
menu extend apabila developer ingin menambah
masa aktif dari aplikasi tersebut. Tampilannya ditunjukkan pada Gambar 14.
Gambar 14. Tampilan Halaman Notifications
Apabila developer memilih link extend, maka
akan muncul sebuah halaman bagi developer untuk
melakukan transaksi perpanjangan masa aktif aplikasi. Tampilannya ditunjukkan pada Gambar 15.
Gambar 15. Tampilan Halaman Link Extend
Jika developer menginginkan adanya perubahan
versi dari aplikasi yang dimilikinya, maka developer
dapat menggunakan halaman Update Application
untuk memperbarui aplikasi serta informasi yang dimilikinya. Tampilannya ditunjukkan pada Gambar 16.
Gambar 16. Tampilan Halaman Update Application
4.6 Tampilan Bagian Back-End
Halaman back-end dipisahkan dari front-end.
Sistem mengenali account admin berdasarkan
username dan password user pada saat login. Setelah berhasil login dengan menggunakan account admin, maka admin akan di-direct ke halaman home
admin. Pada halaman home admin terdapat menu
approval, dimana admin dapat menyetujui registrasi account developer baru dan aplikasi baru serta
terdapat tombol refuse untuk menolaknya. Tampilan
Gambar 17. Tampilan Halaman Approval Jika admin ingin mengganti tarif sewa dari
layanan pada website, maka dapat di-update
informasinya melalui halaman Packages seperti
Gambar 18 berikut ini.
Gambar 18. Tampilan Halaman Packages
Selain itu, juga tersedia halaman Info untuk melihat informasi user dan aplikasi pada website.
Gambar 19 menunjukkan halaman info user,
sedangkan Gambar 20 menunjukkan halaman info aplikasi.
Gambar 19. Tampilan Halaman Info (User)
Gambar 20. Tampilan Halaman Info (Application)
5. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil pengembangan website Cheer
App Content Store, maka dapat disimpulkan:
a. Cheer App merupakan solusi bagi user yang
ingin melakukan pencarian content tanpa harus
mencari content ke tempat-tempat yang berbeda.
b. Cheer App membantu para developer untuk
mendistribusikan aplikasi mereka dengan cara menyewakan tempat.
Beberapa saran yang dapat diberikan untuk pengembangan ke depannya antara lain:
a. Diharapkan dapat dikembangkan fitur statistik
pada menu developer sehingga developer dapat memantau pendistribusian aplikasinya.
b. Diharapkan dapat dikembangkan alternatif
pembayaran oleh developer.
c. Diharapkan dapat dikembangkan fitur advance
search yang memungkinkan pencarian
berdasarkan developer dan kategori.
d. Diharapkan dapat dikembangkan pemecahan link
download untuk ukuran aplikasi yang terlalu besar.
PUSTAKA
Danino. 2012. 7 Quality of Web, (Online),
(http://www.sitepoint.com/article/783/2, diakses 28 Desember 2013).
McLeod, R. & Schell, G. P. 2009. Sistem Informasi Manajemen. Terjemahan oleh Ali Akbar Yulianto & Afia R. Fitriati. Edisi Ke-10. Jakarta: Penerbit Salemba Empat.
O’Brien, J. A. & Marakas, G. M. 2010. Introduction to Information System. 15th Ed. New York: McGraw-Hill/Irwin.
Pressman, R. S. 2012. Rekayasa Perangkat Lunak.
Terjemahan Adi Nugroho, George John Leopold Nikijuluw, Theresia Herlina Rochadiani, dan Ike Kurniawati Wijaya. Edisi Ke-7. Buku 1. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Simarmata, J. 2010. Rekayasa Web. Yogyakarta: