• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN GAME MATCHMAKER BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR HAIDAR RIZALI FIKRI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RANCANG BANGUN GAME MATCHMAKER BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR HAIDAR RIZALI FIKRI"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN GAME MATCHMAKER

BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

TUGAS AKHIR

HAIDAR RIZALI FIKRI

092406212

PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2012

(2)

RANCANG BANGUN GAME MATCHMAKER BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya

HAIDAR RIZALI FIKRI 092406212

PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2012

(3)

PERSETUJUAN

Judul : RANCANG BANGUN GAME MATCHMAKER BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : HAIDAR RIZALI FIKRI Nomor Induk Mahasiswa : 092406212

Program Studi : DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan, Juli 2012

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing,

Ketua,

Prof. Dr. Tulus, M. Si Dra. Normalina Napitupulu,M. Sc

(4)

PERNYATAAN

RANCANG BANGUN GAME MATCHMAKER BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2012

Haidar Rizali Fikri 092406212

(5)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan

rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini tepat

pada waktunya.

Pembuatan Tugas Akhir ini merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan

Program Studi Diploma III Teknik Informatika pada Universitas Sumatera Utara.

Adapun judul Tugas Akhir ini adalah “RANCANG BANGUN GAME

MATCHMAKER BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8”.

Selama mempersiapkan Tugas Akhir ini penulis banyak mendapat bantuan,

dorongan, dan motivasi baik secara langsung maupun tidak langsung, maka pada

kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

2. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

3. Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc selaku pembimbing penulis yang telah banyak memberikan saran dan masukan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini.

4. Seluruh staf pengajar di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara khususnya program studi D3 Ilmu Komputer yang

(6)

5. Ayahanda Mhd. Sofyan Yoga dan Ibunda Munawarah Panjaitan atas doa restunya dan kasih sayangnya yang tiada habisnya diberikan pada penulis serta dukungan

moril maupun materil yang tanpa jasanya tak mungkin penulis sampai pada saat

sekarang.

6. Seluruh rekan mahasiswa Jurusan D3 Ilmu Komputer khususnya Kom D 2009, dan teman-teman yang telah banyak memberikan dorongan semangat. Dan

terimakasih atas semua dukungannya.

Akhirnya Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih banyak mendapati

kekurangan dan kesalahan, untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran dari

semua pihak guna penyempurnaan Tugas Akhir di masa yang akan datang. Akhir kata,

semoga Tugas Akhir ini dapat berguna dan bermanfaat bagi kita semua dan penulis

pada khususnya.

Medan, Juni 2012

(7)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membuat game edukasi yang implementasinya untuk anak dalam membantu merangsang pertumbuhan dan daya ingat anak-anak secara lebih baik lagi, dimana game ini dikemas secara menarik, menghibur, dan lebih mudah dimengerti. Pada permainan mencocokkan gambar, pengguna hanya mencari gambar yang sama, kemudian gambar tersebut akan hilang jika benar. Pada permainan memory, pengguna harus mengingat gambar yang sama yang dipilih dari dua bagian. Jika tepat maka gambar akan muncul, jika tidak maka gambar akan hilang. Kedua permainan ini memiliki waktu dan dilengkapi oleh music instrumental. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash 8 dan dapat dijalankan dengan pemutar Flash. Sasaran dari program aplikasi ini adalah anak-anak yang berusia 3-5 tahun.

(8)

DAFTAR ISI Halaman Persetujuan ii Pernyataan iii Penghargaan iv Abstrak vi

Daftar Isi vii

Daftar Gambar ix

Bab 1 Pendahuluan 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 3

1.4 Maksud dan Tujuan 3

1.5 Metodologi Penelitian 3 1.6 Sistematika Penulisan 4

Bab 2 LandasanTeori 6

2.1 Pengertian Aplikasi 6 2.2 Pengertian Game Komputer 6

2.3 Game Edukasi 7

2.4 Game Pairs dan Memory 7

2.5 Grafik 8

2.6 Animasi 9

2.7 Kontrol dalam Animasi 9

2.7.1 Keyboard 9

2.7.2 Mouse 9

2.8 Macromedia Flash 8 10

2.8.1 Riwayat Produk 12

2.8.2 Pengenalan Lingkungan Macromedia Flash 12 2.8.2.1 Komponen-Komponen pada Lingkungan Kerja 13 2.9 Perancangan dan Pengolahan Objek Gambar 26

2.10 Impor Objek Gambar 26

2.10.1 Objek-Objek Gambar yang Dapat Diimpor 26 2.10.2 Tracing Objek Gambar pada Flash 28 2.10.3 Distribusi Objek Gambar 29

2.11 Pustaka (Library) 29

Bab 3 Perancangan Sistem 31

3.1 Persiapan Kebutuhan Sistem 31 3.2 Rancangan Pembuatan Game Matchmaker 31 3.3 Diagram Alur Program 32

3.4 Rancangan Tampilan 33

(9)

3.4.5 Rancangan Frame Pilih Level Permainan 36 3.4.6 Rancangan Frame 8 Match Normal Mode 37 3.4.7 Rancangan Frame 8 Match Time Attack Mode 37 3.4.8 Rancangan Frame 16 Match Normal Mode 38 3.4.9 Rancangan Frame 16 Match Time Attack Mode 39 3.4.10 Rancangan Frame 8 Match Memory Normal Mode 39 3.4.11 Rancangan Frame 8 Match Memory Time Attack Mode 40 3.4.12 Rancangan Frame 16 Match Memory Normal Mode 41 3.4.13 Rancangan Frame 16 Match Memory Time Attack Mode 41 3.4.14 Rancangan Tampilan Petunjuk 42 3.4.15 Rancangan Tampilan Profil 43 3.4.14 Rancangan Tampilan Respon Menang 43 3.4.15 Rancangan Tampilan Respon gagal 44

Bab 4 Implementasi Sistem 45

4.1 Menu Game Matchmaker for Kids 45 4.2 Halaman Menu Pilih Mode Game 46 4.3 Halaman Menu Pilih Submode Game 47 4.4 Halaman Menu Pilih Level Game 48 4.5 Halaman Menu Permainan 49 4.5.1 Tampilan Menu 8 Match Normal Mode 49 4.5.2 Tampilan Menu 8 Match Time Attack Mode 50 4.5.3 Tampilan Menu 16 Match Normal Mode 51 4.5.4 Tampilan Menu 16 Match Time Attack Mode 52 4.5.5 Tampilan Menu 8 Match Memory Normal Mode 53 4.5.6 Tampilan Menu 8 Match Memory Time Attack Mode 54 4.5.7 Tampilan Menu 16 Match Memory Normal Mode 55 4.5.8 Tampilan Menu 16 Match Memory Time Attack Mode 56 4.5.9 Tampilan Respon Menang 57 4.5.10 Tampilan Respon Gagal 58

4.6 Halaman Menu Help 59

4.7 Halaman Menu About 59

Bab 5 Kesimpulan dan Saran 60

5.1 Kesimpulan 60

5.2 Saran 61

Daftar Pustaka

(10)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Tampilan Utama Macromedia Flash 8 13

Gambar 2.2 Baris Menu 13

Gambar 2.3 Sistem Pada Layer 14

Gambar 2.4 Tombol Gambar 15

Gambar 2.5 Kanvas (Stage) 20

Gambar 2.6 Baris Waktu 21

Gambar 2.7 Panel Color Mixer 23 Gambar 2.8 Panel Color Swatches 23 Gambar 2.9 Panel Component 24 Gambar 2.10 Panel Actions 24 Gambar 2.11 Panel Properties 25

Gambar 2.12 Panel Output 25

Gambar 2.10 Panel Actions 37 Gambar 3.1 Alur Program Game Matchmaker 32 Gambar 3.2 Tampilan Intro 33 Gambar 3.3 Rancangan Frame Matchmaker for Kids 34 Gambar 3.4 Rancangan Frame Pilih Mode Permainan 35 Gambar 3.5 Rancangan Frame Pilih Submode Permainan 36 Gambar 3.6 Rancangan Frame Pilih Level Permainan 36 Gambar 3.7 Rancangan Frame 8 Matchs Normal Mode 37 Gambar 3.8 Rancangan Frame 8 Matchs Time Attack Mode 38 Gambar 3.9 Rancangan Frame 16 Matchs Normal Mode 38 Gambar 3.10 Rancangan Frame 16 Matchs Time Attack Mode 39 Gambar 3.11 Rancangan Frame 8 Matchs Memory Normal Mode 40 Gambar 3.12 Rancangan Frame 8 Matchs Memory Time Attack Mode 40 Gambar 3.13 Rancangan Frame 16 Matchs Memory Normal Mode 41 Gambar 3.14 Rancangan Frame 16 Matchs Memory Time Attack Mode 42 Gambar 3.15 Rancangan Tampilan Petunjuk 42 Gambar 3.16 Rancangan Tampilan Profil 43 Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Respon Menang 44 Gambar 3.18 Rancangan Tampilan Respon Gagal 44 Gambar 4.1 Halaman Menu Matchmaker For Kids 45 Gambar 4.2 Halaman Menu Pilih Mode Game 46 Gambar 4.3 Halaman Menu Pilih Submode Game 47 Gambar 4.4 Halaman Menu Pilih Level Game 48 Gambar 4.5 Halaman Menu 8 Match Normal Mode 49 Gambar 4.6 Halaman Menu 8 Match Time Attack Mode 50 Gambar 4.7 Halaman Menu 16 Match Normal Mode 51 Gambar 4.8 Halaman Menu 16 Match Time Attack Mode 52

(11)

Gambar 4.12 Halaman Menu 16 Match Memory Time Attack Mode 56 Gambar 4.13 Tampilan Respon Menang 57 Gambar 4.14 Tampilan Respon Gagal 58 Gambar 4.15 Tampilan Menu Help 59 Gambar 4.16 Tampilan Menu About 59

Referensi

Dokumen terkait

Mengacu pada latar belakang yang telah dijelaskan, penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh tingkat pendidikan, pengalaman kerja, komitmen profesional

Masalah yang dihadapi perusahaan pada proses bisnis yang sedang berjalan saat ini adalah perusahaan kesulitan untuk memantau stok yang ada karena data-data

Tässä sivuliikettä verrataan Suomeen avattavaan uuteen toimipisteeseen. Sivuliikettä ei katsota itsenäiseksi oikeushenkilöksi, joten se on hyvin samankaltainen velkojen ja vas- tuiden

Vygotsky juga menambahkan bahwa proses pembelajaran akan terjadi jika anak bekerja atau menangani tugas-tugas yang belum dipelajari, namun tugas- tugas tersebut masih berada

Di antara dalil yang menunjukkan banyaknya bilangan malaikat dan tidak ada yang dapat menghitungnya kecuali Allah Ta’ala adalah sebuah hadits shahih yang

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan tentang faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan pemberian ASI Eksklusif di Puskesmas Ngampilan Yogyakarta dapat

Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa ada hubungan perilaku mengasuh anak dalam praktek pemberian makanan, persiapan dan penyimpangan dengan status gizi pada anak usia

Data dalam penelitian ini adalah grammatical kohesi, sedangkan sumber data yang digunakan adalah skrip film “G.I. Joe: The Rise of Cobra” yang ditulis oleh