• Tidak ada hasil yang ditemukan

Proceeding Semnas UNS

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Proceeding Semnas UNS"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Rabu,

3

Juli

201

3

Aula

Gedung Pascasarjana

UNS

Diselenggarakan oleh:

Program

studi

Magister pendidikan

Matematika

Program

Pascasarjana

universitas sebelas

Maret

Surakarta

(2)

Seminar Nasional Maternatika dan Pendidikan Matematika 2013 Magister Pendidikan Matematika UNS, 3 Juli 2013

SQIIG (STUDENT.QUESTION.HAVE GAME) SEBAGAI TIPE MODEL

PEMBELAJARAN

KO OPERAT

IF

UNTU

K

MEN IN

GKAT

KAN KEAKT IFAN

MAIIASISWA DALAM PEMBELAJARAN

BudiMulyono

v--'

Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Unsri

Jl. Raya Palembang-Prabumulih

KM

32 Indralaya ogan

Ilir

30662

E-mail: [email protected]

Abstrak

SQHG merupakan tipe pembelajaran hasil dari penelitian pengembangan model pembelajaran

koiperatif. Pe.-asaluhan yang melatar belakangi penelitian ini adalah kenyataan kurang aktifuya

mahasiswa dalam proses- belajar pada mata kuliah Kalkulus

II

di

program studi pendidikan

matematika FKIp Unsri. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan suatu tipe model

pembelajaran yang dapat diterapkan untuk menstimulasi mahasiswa agar lebih aktif dalam

f"rint"*t

ti

puau -ptot"t belajar

di

perkuliahan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini

adalah metode penelitian p"ttge*bangan. Hasil dari penelitian

ini

menunjukan bahwa SQHG

dapat dijadikan salah rutu

tip"

pembelajaran kooperatif dalam upaya meningkatkan aktifitas

mahasiswa dalam proses belajar diperkuliahan.

Keywords: Pembelajaran Kooperatif, SQHG (Student- Question-Have Game)

PENDAHTILUAI\ i

000il'

''

''

'i i:'i'\'

penelitian

ini

berlatar belakang keprihatinan peneliti terhadap kondisi kurang interaktifrrya

perkuliahan Kalkulus

II.

Peneliti yang dalam hal ini juga bertindak sebagai dosen pengampu mata

kuliah Kalkulus

II

melihat penyebab

dari

kondisi tersebut adalah kurang

aktifirya

rnahasiswa

mengungkapkan ide serta permasalahan yang mereka hadapi dalam perkuliahan Kaliculus

II.

Peneliti

sebelurnnya telah mencoba untuk membuat kondisi kelas agar lebih dinamis dan interaktif dimana mahasiswa diminta secara individual untuk mengajukan pertanyaan kemudian pertanyaan tersebut

dibahas dan didiskusikan secara bersama-sama. Namun hal tersebut tidak berjalan seperti apa yang

diharapkan

oleh peneliti

sebagai dosen pengampu mata

kuliah Kalkulus

II.

Mahasiswa lebih cenderung takut untuk bertanya dan

juga

tidak percaya

diri

dalam menjawab soal yang sedang

didiskusikan. Sehingga kondisi atau suasana belajar yang terjadi

lebih

cenderung satu arah dan terpusat pada dosen pengajar (teacher center).

Kondisi perkuliahan Kalkulus

II

yang kurang interaktif tersebut membuat peneliti merasa perlu membuat suatu desain pernbelajaran yang dapat menstimulasi mahasiswa untuk lebih

aktif

dalam

proses belajar mengajar dalam perkuliahan, kfiususnya pada mata kuliah Kalkulus

II.

Adapun desain

pembelajaran

yang

akan dibuat

oleh

peneliti

untuk

mengatasi

permasalahan tersebut

mempertimbangkan hal-hal sebagai berikut: 1. model pembelajaran yang digunakan dapat menrbuat

mahasiswa

lebih

berani dan bebas

untuk

bertukar

pikiran

antara mereka;

2.

pendekatan yang

digunakan dapat membuat menciptakan penrbelajarannya berpusat

di

mahasiswa;

3'

pernbelajaran

harus lebih menekankan pada aktifitas diskusi kelas yang pertanyaan yang diberikan oleh mahasiswa

sendiri;

4.

suasana penrbelajaran dapat memunculkan kompetisi yang positip pada

diri

mahasiswa'

Sehingga peneliti dituntut untuk mendesain suatu pernbelajaran yang mengakomodasi hal-hal tersebut

(3)

I

r,,lagister Pendidikan Matematika uNS,3 Juli 2013 seminar Nasional Matematika dan

Dendidikan Matematika 2013

agar dapat menjadi alternatif solusi yang dapat diberikan untuk permasalahan yang

terjadi pada

perkuliahan di mata kuliah Kalkulus

II

pada khususnya'

Model

pembelajaran kooperatif merupakan salah

satu model

pembelajaran

yang

dapat diterapkan untuk memberikan kesempatan dan kebebasan pada mahasiswa untuk

saling bertukar

pikiran dalam

kelompoknya terutama

untuk

kelas besar (Rusman:

2010)'

Sehingga aktifitas

pembelajaran yang terjadi dapat diarahkan pada pendekatan proses pembelajaran yang berpusat di mahasiswa atau student center learning (SCL)' Karena secara operasional di dalam SCL para peserta

didik

memiliki

keleluasaan

untuk

mengembangkan segenap potensinya

(cipta'

karsa' dan

rasa)'

mengeksplorasi bidang/ilmu yang diminatinya secara bertanggung jawab' membangun

pengetahuan

serta kemudian mencapai kompetensinya melarui proses pembelajaran

aktii

interaktif,

kolaboratii

kooperatif, kontekstual dan mandiri (Buku

putih

SCL-STAR.: 2010)

.

Dengan mengoptimalkan

pendekatan SCL akan memberikan kesempatan mahasiswa memulai pelajaran dari apa yang mereka

ketahui

dan

apa

yang belum

mereka pahami serta

lebih

menekankan pada aspek eksplorasi

pengetahuan mahasiswa secara mandiri. Sehingga pembelajaran dapat dimulai dengan

pertanyaan-pertanyaan

dari

mahasiswa (student question

have)'

Selanjutnya dengan strategi mendesain

pertanyaan-pertanyaan mahasiswa menjadi s\a1t garne akan membuat pembelajaran

lebih

interaltif

dan menantang bagi mahasiswa'

Uraian di atas menjelaskan alasan dasar, tujuan serta kegunaan dari penelitian mendesain

suatu

pembelajara

n

student-euestion-Hate Game

(seHG)

yang diterapkan pada perkuliahan Kalkulus

II

pada program studi pendidikan matematika FKIP Unsri pada semester genap 201212013'

}IETODE

PENELITIAI\

Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan

Waktu dan TemPat Penelitian

penelitian

ini

dilakukan dalam lingkungan program studi pendidikan matematika FKIP

universitas sriwijaya dan waktu penelitian pada semester genap tahun akademik

201212013'

TargeUsubjek Penelitian

subjek penelitian

ini

adalah mahasiswa program shrdi pendidikan maternatika

FKIP Unsri

yang mengambil mata kuliah Kalkulus

II

pada semester genap tahun akademik

2ol2l20l3'

Ada

dua

kelas Kalkurus II pada sernester genap zorzrzor3yaitu kelas Kal*ulus

II

kampus Indaralaya

(30 orang

mahasiswa) dan kelas Kalkulus

II

kampus Palembang (21 orang mahasiswa)' Dalam penelitian

ini

kedua kelas tersebut dijadikan subjek penelitian dengan tujuan agar mendapatkan umpan

balik yang

banyak dan bervariasi dari mahasiswa terhadap desain pembelajaran yang dibuat' Kelas Palembang di bagi menjadi 4 kelompok sedangkan kelas Indralaya dibagi menjadi 5 kelompok'

Makalah Pendamping: Pendidikan Matematika 2

(4)

seminar Nasionar Matematika dan pendidikan Matematika 2013

Magister Pendidikan Mtt'

Prosedur

Langkah.langkahpenelitiandanpengembanganyangdigunakandalampenelitianini

ditunjukkan pada Gambar 1. Namun tidak sampai pada tahap

produksi masal

'

karena produk dalam

penelitianiniberupadesainpembelajaranyangtidakmemerlukanproduksimasal.

$:$t\*"rtthlx*N's

rt$t'$l s+'::ttst'1:\

ryp

o $DESA,NPR.D,K

\

W\

Xt'JBt''l

{'at.**^*.rr*.ooo'o**tt""to******o**tooo"*i $ut*o***t*****t*o*sr$.*'rv't1:'*ti<i*::r

W

iiiii::.,.iiil:Y.:::i.|! rii".Fi'r.'r'::Tiif f; :'4!?i1l1fi{i

:.ffi. "ffi#oo

+..]-ffi,ff*.+-'':!&r:

PRODUKSI MASAL

'i

[image:4.595.108.550.151.406.2]

'1" "jr" ! "r'r'1:11j1l:r'j'?i-'1i,.,...,..a..1111i1air'!1i:1 " ":11:iiri'if il'

Gambar 1. Langkah-langkah Penelitian Pengembangan o (SugiYono' 2009:409)

Potensi dan Masalah

Kalkulustrmerupakansalatrsatumata}uliahwajibbagimahasiswaprogramstudipendidikan

matematika FKIp Unsri. perkuriahan mata kuliah Kalkurus

II

selama ini rebih dominan menggunakan

metode ceramah dan tanya-jawab, namun berdasarkan pengamatan

peneliti sebagai dosen pengampu

ternyata kedua metode tersebut tidak membuat mahasiswa aktif daram

perkuliahan sehingga suasana

pembelajaran

kurang interaktif.

Model

pembelajaran kooperatif

pun

pernah digunakan pada

perkuliahan Kalkulus

II

namun peneliti sebagai dosen pengampu

menilai mahasiswa kurang dapat

mengeksplorasi potensi yang ada pada mereka, karena mahasiswa hanya

menjawab soal-soal yang

diberikan oleh dosen pengampu, dimana soar-soar yang diberikan terkadang

tidak

sesuai dengan

kemampuan yang

dimiliki

oleh mahasiswa. Potensi perreliti sebagai

dosen pengampu yang memaham:

kondisi dan permasalahan yang ada pada perkuliahan Kalkutus

II

merupakan

hal yang baik dan positip

untuk mendesain pembelajaran SQHG yang dapat menjadi solusi dari permasalalran tersebut'

PengumPulan Data

Pengumpulandatadalamhalinimerupakanpenelusuransertapengkajianbahanpustakayang

mendukung desain pembelajaran

seHG.

Adapun bahan pustaka yang

dikaji

dan dijadikan acua:

untuk mendesain SQHG adalah kajian tentang model pembelajaran kooperatif,

pendekatan studerz:

MakalahPendamping:PendidikanMatematika-UJICOBA

PEMAIGIAN

I

RWlsI PRODUK

UJlcoBA

1

PRODUK

i

i)

::

.:

rTri:t'1'q::if; lifi:71':'r'4] 1*l 11Rl$.v..li,i!g.5ril:'r').tP.:ati1-v']ilt!:t''

REVISI PRODUK

(5)

Magister Pendidikan Matematika UNS, 3 Juli 2013 Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika 2013

center learning (SCL), pembelajaran berbasis permainan (game), serta kajian tentang penelitian

pengembangan di bidang pendidikan. Dari kajian-kajian pustaka tersebut dibuat draft desain SQHG.

Desain Produk

Pendesainan pembelajaran SQHG khususnya pada mata kuliah Kalkulus

II

ini

disesuaikan

dengan kebutuhan mahasiswa pendidikan matematika, dimana mahasiswa dituntut tidak hanya mampu

menguasai dan memahami konsep-konsep dasar Kalkulus

II,

namun

juga

mampu mengekplorasi

kemampuan serta potensi yang ada dalam

diri

agar

lebih

percaya

diri

dalam berpendapat dan

berargumentasi, yang nantinya diharapkan menjadi bekal mereka untuk meningkatkan profesionalitas

dan mampu bersaing secara global di dunia pendidikan.

Validasi Produk

Desain pembelajaran

ini

divalidasi oleh Hapizah, S.Pd., M.T., kandidat Doktor Pendidikan Matematika dari program Pasca Sarjana Universitas Pendidikan Indonesia, yang juga ahli di bidang Kalkulus

II

dan merupakan dosen pengampu mata kuliah Kalkulus

[I

di

program studi pandidikan

matematika FKIP Unsri.

Revisi Produk

Berdasarkan

kritik

dan saran dari Hapizah, S.Pd., M.T., desain pembelajaran pada mata kuliah Kalkulus

Il

direvisi yang selanjutnya diujicobakan pada perkuliahan Kalkulus II.

Uji

Coba Produk

Desain pernbelajaran

SQHG

hasil revisi

berdasarkan masukan Hapizab" S.Pd., M.T.,

diujicobakan pada perkuliahan Kalkulus

II-

Selanjutnya umpan

balik

ujicoba

dari

hasil ujicoba dijadikan masukan untuk perbaikan desain SQHG untuk menjadi lebih baik.

Data, Instrumen, dan Teknik Pengumpulan Data

Dalam pendesainan pernbelajaran SQHG

ini,

metode Walk-Trough digunakan sebagai cara

pengumpulan data. Dimana dengan metode seorang ahli diminta untuk memberikan masukan serta

saran terhadap desain pembelajaran SQHG yang dibuat dari aspek orisinilatis dan aspek kepraktisan..

Selain

itu

penelitian

ini

menggunakan data yang didapat dari umpan balik mahasiswa terhadap

uji

coba penggunaan

SQHG pada

perkuliahan

Kalkulus

II,

untuk

melakukan perbaikan desain

pembelajaran SQHG. Adapun teknik pengumpulan data dari mahasiswa adalah berupa angket terbuka dimana peneliti merninta mahasiswa mengirimkan umpan

balik

melalui e-mail berupa komentar

mengenai

kelebihan,

, serta saran untuk SQHG yang telah diujicobakan pada perkuliahan Kalkulus

II

yang mereka ikuti.

133

Makalah Pendamping: Pendidikan Matematika 2

(6)

Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika 2013 Magister Pendidikan Matematika UNS, 3 Juli 2013

Teknik Analisis Data

Data berupa masukan dan saran yang didapat dari ahli tersebut dan juga umpan

balik

dari

mahasiswa dikaji secara kualitatif untuk dijadikan bahan perbaikan desain pembelajaran SQHG.

HASIL PENELITIAN

DAN PEMBAHASAN

Hasil

penelitian

ini

berupa desain pembelajaran

SQHG,

adapun deskripsi

dari

desain pembelajaran SQHG sebagai berikut:

Tahap Persiapan Awal SQHG

./

Dosen pengampu menginformasikan dan menugaskan mahasiswa untuk mempelajari secara

mandiri topik perkuliahan untuk pertemuan yang menerapkan SQHG.

/

Dosen pengampu menjelaskan aturan-aturan SQHG yang berlaku pada mahasiswa.

'/

Dosen pengampu membagi mahasiswa dalam beberapa kelompok.

,/

Dosen harus mempersiapkan kumpulan soal-soal tentang topik yang akan dibahas dan dipelajari

dimana terurut secara hirarki tingkat kesulitannya dari mudah ke sulit.

Tahap Pelaksanaan SQHG

,/

Mahasiswa diharuskan sudah duduk dan berkumpul dalam kelompoknya masing-masing.

,/

Setiap kelompok ditugaskan untuk mengajukan pertanyaan sesuai dengan aturan SQHG.

./

Setiap kelompok diwajibkan menjawab soal yang menjadi tugasnya berdasarkan aturan SQHG

dan mempresentasikannya ke depan kelas.

t

Setiap kelompok diberikan kesempatan untuk memberikan koreksi terhadap hasil presentasi dari kelompok lain sesuai dengan aturan SQHG.

/

Dosen pengampu memberikan rewards alaupunishmentlerlndap hasil presentasi suatu kelompok

dan koreksi dari kelompok lain.

/

Dosen pengampu wajib memberikan penjelasan, penegasan serta koreksi terhadap hasil presentasi

suatu kelompok berdasarkan aturan SQHG sebelum kelompok

lainnya

mempresentasikan

hasilnya.

/

Dosen pengampu harus menjaga suasana diskusi kelas agar tidak keluar dari topik yang sedang

dibahas dan dipelajari.

Aturan-Aturan SQHG

/

Setiap kelompok diwajibkan mengajukan sebuah pertanyaan dengan cara memilih satu soal dari kumpulan soal yang diberikan oleh dosen pengampu.

/

Soal yang diajukan sebagai pertanyaan haruslah soal yang benar-benar mereka belum dapat selesaikan.

/

Hirarki

nomor soal yang

dipilih

suatu kelompok

memiliki

asumsi bahwa soal-soal

di

bawah

nomor yang dipilih sudah dapat diselesaikan dan dipahami oleh kelompok tersebut.

(7)

,/

,/

Magister Pendidikan Matematika UNS, 3 Juli 2013

l

Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika 2013

,/

Suatu kelompok wajib menjawab satu soal yang ditanyakan oleh kelompok lain dimana nomor

soal yang dijawab harus

lebih

rendah dan terdekat dengan nomor soal yang kelompoknya

tanyakan.

,/

Reward (penghargaan) dengan

poin

4

diberikan kepada kelompok yang mampu menjawab

dengan benar soal yang nomor soalnya

lebih

rendah

dari

nomor soal yang kelompoknya

tanyakan.

Re**ard (penghargaan) dengan

poin

6

diberikan kepada kelompok yang mampu menjawab

dengan benar soal yang nomor soalnya lebih tinggi dari nomor soal yang kelompoknya tanyakan.

Punishment (hukuman) dengan poin -2 diberikan kepada kelompok yang salah dalam menjawab soal yang nomor soalnya lebih rendah dari nomor soal yang kelompoknya tanyakan.

No-Punishment (tidakada hukuman) dengan poin 0 diberikan kepada kelompok yang salah dalam menjawab soal yang nomor soalnya lebih tinggi dari nomor soal yang kelompoknya tanyakan.

Reward (penghargaan) dengan

poin

2

diberikan kepada kelompok yang mampu memberikan

argumentasi koreksi yang tepat terhadap kesalahan dari presentasi kelompok lain.

No-Punishment

(tidak

ada

hukuman) dengan

poin

0

diberikan kepada kelompok yang argumentasi koreksinya terhadap hasil presentasi kelompok lain ternyata tidak diterima dengan kata lain hasil presentasi kelompok lain tersebut benar.

Memrut pendapat Hapizah, S.Pd., M.T., sebagai ahli yang diminta kritik dan sarannya, desain

SQHG memiliki aspek orisinalitas yang baik dalam artian meskipun model pembelajaran kooperatif dan pendekatan SCL bukanlah

hal

baru, namun kombinasi model dan pendekatan pembelajaran

tersebut yang dituangkan dalam sistematika desain serta aturan SQHG dapat dikategorikan sebagai

suatu karya kreatif dan inovatif dari seorang tenaga pengajar yang berusaha untuk berkontribusi dalam

dunia pendidikan. Sedangkan ditinjau dari aspek kepraktisan, SQHG

dinilai

sangat mungkin untuk diterapkan dengan catatan bahwa dosen pengampu harus mampu memperhitungkan dengan baik

alokasi waktu unhrk setiap pengkajian setiap soal yang diajukan oleh mahasiswa.

Kritik

dan saran dari Hapizah, S.Pd.,M.T., dijadikan rujukan peneliti untuk menambahkan aturan dalam alokasi waktu. Adapun aturan alokasi waktunya sebagai berikut:

./

Dosen pengampu memberikan waktu +-5 menit (secara serentak) kepada setiap kelompok untuk mengkaji kumpulan soal sebelum menentukan nomor soal yang akan diajukan sebagai pertanyaan

kelompok.

./

Setiap kelompok diberikan

waktu

+-2

menit

(secara serentak) untuk menjawab soal yang ditugaskan untuk kelompoknya.

./

Setiap kelompok diberikan +-2 menit untuk mempresentasikan jawaban yang mereka buat.

./

Dosen pengampu memberikan waktu

+-1

menit

(secara serentak) kelompok lainnya untuk mengkaji jawaban dari kelompok yang presentasi. Jika dalam rentang waktu tersebut tidak ada

kelompok yang memberikan sanggahan ataupun koreksi, maka dosen pengampu (selama

+-

2

It/akalah Pendamping: Pendidikan Matematika 2 135

(8)

a

seminar Nasionar Matematika dan pendidikan Matematika 2013

Magister Pendidikan Mate

menit)langsungmemberikanpenjelasan,penegasan,serlarewardsalaupunislltnentlerhagz:

hasil kerja kelompok yang presentasi'

UjicobapenerapanSQHGpadaperkuliahanKalkulusllterlaksanasebanyakTkaligan..

dengan rincian 3 kari

di

kelas kampus Indralaya dan 4

kali di

kelas kampus parembang. Dari has-'

ujicoba tersebut banyak har yang muncul dan menjadi masukan

u'tuk

perbaikan

'QHG'

Pada gar--=

keempat di keras kampus palembang saat mengkaji soal-soal

bagian

6.i

buku Kalkulus purcell,

sai-satu kelompok mengajukan soal nomor 1 sebagai pertanyaan kelompok,

sehingga pada saat itu pene--

-terpaksa harus membuat soar yang tingkat kesulitannya lebih

rendah dari soal nomor

r

tersebut' un:*'

dijadikan soal yang harus dikerjakan oleh kelompok tersebut'

Hal

ini

menunjukan bahwa

pe:'-dipersiapkan soal-soal cadangan yang tingkat kesulitanya

lebih

rendah

dari

soal nomor

1

pa-kumpulan soal yang diberikan pada mahasiswa' Berikut salah satu

hasil dari rekapitulasi penerap::

SQHG Pada Per

Skor Menskoreksi 2 2 Total Skor Penghargaa

-Juara ll

-ff

Juara l J ua ra lll

KelomPok

Rena

Tirrldi

RizkY Rina

No. Soal Yang

DitanYa

9 3 6 8

No. Soal Yang

Diiawab 8 2

6

6 Skor Meniawab

I

4 q 4 4+6 T2 4 4

Mahasiswajugamemberikanumpanbalikberupaszrranuntuknomorsoaltertinggi).a:.;

ditanyakan, dijadikan soal rebutan bagi kelompok yang bukan penanya

soal tersebut' namun kelomS

'-penanya diberikan kesempatan menjawab bila tidak ada kelompok

iain yang mampu menjawabnl "

Karena sebelumnya aturan SQHG tidak mengatur kelompok mana

yang harus menjawab nomor

sc':-tertinggi yang ditanyakan suatu kelompok. Seperti yang hampir terjadi

pada setiap game, dimana

sal-satunya di kelas kampus Indralaya saat merrgtaji soal-soal bagian 5.8 bulo, Kalh'rlus Purcell,

ada

sa:-kelompokyangmengjukanpertanyaandengannomorsoal3Tternyatam4mpumenjawabsoaldr.

kerompok

lain

yang

nomor

soal

3g

yang secara

hirarki lebih

tingg

tingkat

kesulitannya

cr'

pertanyaan kelompoknya. Peneliti melihat bahwa penerapan SQHG

pada perkuliahan Kalkulus

I

mampu mencipakan proses pembelajaran yang interaktif dimana

diawali dengan pertanyaan tia:'

mahasiswa,dikerjakanolehmahasiswa,dandipresentasikanuntukmatrasiswa.

Banyak komentar berupa

kritik

dan saran dari mahasiswa

yang dikirimkan lewat

e-rr'::-setelah pelaksanaan perkuliahan Kalkulus

tr

dengan

seHG,

dan semua komentar tersebut

dijadik-bahan refleksi bagi peneliti untuk memperbaiki penerapan SQHG

pada perkuliahan selanjutnya'

Sdr.

satucontohkomentardarimahasiswatersebutadalatrsebagaiberilatt:

Kelebihan:

l.

Lebih membuat suasana belajar lebih hidup dan pernbel apran student center

lebih tercipta'

2.

Secara tidak lan$sung membuat mahasiswa lebih kompak dan merasa

tertantang untuk beke;

'

sama mengerjakan soal'

da perkuliahan Kalkulus II:

(9)

.,zjister Pendidikan Matematika uNs,3 Juli 2013 Seminar Nasional Matematika dan

pendidikan Matematika 2013

3.

Membentuk mahasiswa lebih berani, kreatif, teliti, dan cerdas dalam menyelesaikan soal maupun mengkoreksi jawaban dan membentuk karaller sportif dalam mengikuti

segala aturan

dalam games. lekurangan:

1.

Beberapa soal pada tiap latihan tidak semuanya didiskusikan kareua terbatas oleh waktu'

2.

Terkadang terlihat hanya beberapa mahasiswa yang maju atau menonjol dan bisa saja

menimbulkan sifat ketergantungan anggota kepada anggota lain yang dirasa lebih jago'

Saran:

i.Adabaiknyajikasetelahgameskelompok,masing-masingindividuatautiap-tiapkelompok

juga mengumpulkan hasil diskusi dan hasil pekerlan yang belum senlpat di dish'rsikan dalam

bentuktulisanjadihasilpekerjaanyangbelumsempatdidiskusikanbisadikoreksimelalui

tulisan tersebut.

2.Modelgameskelompokharuslebihdwanasikandantidaksekedatmenyelesaikansoaldalam

buku tetapi bisa dengan pembuatan soal sendiri oleh masing-masing kelompok atau soal

tambahan dari dosen dan juga disertai dengan permainan yang lebih menarik contohnya

sePerti Permainan adu cePat'

3.

Mungkin dirasa perlu jika setelah beberapa kali games, anggota kelompok untuk di acak lagi

agar lebih akrab dengan teman-teman yang lain'

Komentar

dari

salah satu

mahasiswa tersebut membuat

peneliti harus

lebih

cermat

dalam

mengalokasikan waktu dalam penerapan SQHG serta juga perlu memperhatikan beberapa

aspek yang

belum terkaji dalam penelitian

ini'

SIMPULAI\

DAN SARAI\

PerrelitimenyimpulkanbahwasecararrmumdesainpembelajaranSQHGdapatdijadikansalah

Satualtematiftenagapengajarrrntukmenstimulasidanmembuatpelajarlebihaktifdanmandiridalam

belajar,meskipunmasihbanyakaspekyangperludiperhatikans@arakhusus'Dalampenrlitianini

efek potensial dari penerapan

seHG

belum diinvestigasi secara khusus, sehingga

hal

ini

dapat

dij adikan penelitian-penelitian lanjutan'

DAFTAR PUSTAKA

BularPutihSCL-STAR.(2010).StudentCenteredLearning(SCL)dan-studentTeacherAesthethic

Role-shaingTirenl.

v

"gyakarta:pusat

Pengembangan Pendidikan

uGM.

GeorgeD.C.&KarenC.(1999).Transformation:FromTeacher-CenteredtoStudent-Centered

-

Elrgrneering Education'

Jiurnal

of Engineering Education'

Purcell. (2002). Kalkulus dan Geometri Analitis Edisi Kelima' (Terjemahan I Nyoman Susila)'

Jakarta

: Erlangga'

Rusman. (2010). Model-model Pembelajaran, Mengembangkan Profesionalisme

Guru'

Jakarta:

Rajawali Pers.

Makalah Pendamping: Pendidikan Matematika 2

(10)

7

Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika 2013 Magister Pendidikan Matematika UNS 3 - -,

Syaefudin, U.S. (20 1 0) . Inovasi Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono, (2009). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfa Beta.

Unsri, FKIP. (2009). Buku Pedoman

FKIP

Unsri. Palembang: Unsri

Makalah Pendamping: Pendidikan Matematra

-,'.'','

Gambar

Gambar Langkah-langkah (SugiYono' Penelitian Pengembangan 1. o2009:409)

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Dari hasi penelitian yang didapatkan peneliti yaitu sebagian dari penderita merasa malu, terasing, kurang puas dengan kondisi tubuhnya dengan adanya luka gangren

Dengan demikian berdasarkan uraian diatas yang menyatakan kondisi lembaga pendidikan Islam yang bersaing di Jombang tersebut, peneliti merasa perlu untuk menganalisis

Berdasarkan pemaparan kondisi di atas, peneliti merasa perlu untuk menganalisis situs media di Indonesia, apakah ramah atau tidak bagi penyandang disabilitas, mengingat

Hal-hal tersebut membuat peneliti merasa perlu untuk menggali lebih lanjut mengenai brand awareness dan product quality yang dimiliki oleh kosmetik Wardah untuk

berlomba-lomba memakmurkan masjid membuat orang minangkabau (tidak terkecuali mereka yang di rantau) merasa perlu membangun mesjid raya untuk Sumatera Barat. Desain mesjid

Dari fenomena tersebut yang menjadi kejanggalan oleh peneliti terhadap proses beracara di persidangan yang sebenarnya dan membuat peneliti merasa perlu meneliti

Maka dari itu penulis sebagai mahasiswa Desain Komunikasi Visual merasa perlu membuat media komunikasi sebagai jembatan informasi pariwisata, yaitu dengan cara melakukan

Hal ini membuat atlet merasa jenuh dengan bentuk latihan tersebut karena dirasa kurang menarik sehingga perlu adanya pengembangan model-model latihan baru yang dapat