• Tidak ada hasil yang ditemukan

SOLO SCI_TECH EXHIBITION CENTRE Dengan Penekanan Arsitektur Metafora

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "SOLO SCI_TECH EXHIBITION CENTRE Dengan Penekanan Arsitektur Metafora"

Copied!
135
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

i

Dengan Penekanan Arsitektur Metafora

TUGAS AKHIR

Dikerjakan sebagai Syarat untuk Mencapai

Gelar Sarjana Teknik Arsitektur

Universitas Sebelas Maret

Disusun oleh :

JATU PUJOWATI

I 0204072

JURUSAN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2010

(2)

commit to user

vi

HALAMAN JUDUL i

HALAMAN PENGESAHAN ii

KATA PENGANTAR iii

UCAPAN TERIMAKASIH iv DAFTAR ISI vi DAFTAR TABEL x DAFTAR GAMBAR xi BAB I PENDAHULUAN I. A. Pengertian Judul 1 I. B. Latar Belakang 1. Umum 1 2. Khusus 3 I. C. Permasalahan 7 I. D. Persoalan 7

I. E. Tujuan dan Sasaran

1. Tujuan 8

2. Sasaran 8

I. F. Lingkup dan Batasan Pembahasan

1. Lingkup Pembahasan 8 2. Batasan Pembahasan 8 I. G. Metode Pembahasan 1. Pengumpulan Data 8 2. Analisa Data 9 3. Merumuskan Konsep 9 I. H. Sistematika Pembahasan 9 BAB II TINJAUAN

II. A. Tinjauan Teori Tentang Sains dan Teknologi

1. Pengertian Ilmu Pengetahuan 11

2. Pengertian Teknologi 15

3. Hubungan Antara Ilmu Pengetahuan dan Teknologi 17

4. Pengertian Belajar 19

II. B. Tinjauan Science Centre

(3)

commit to user

vii

3. Materi Peragaan 21

4. Metode Penyajian 22

5. Teknik Peragaan 23

6. Ruang Peragaan dan Sirkulasi Pengunjung 25

II. C. Tinjauan Arsitektur Metafora

1. Pengertian Arsitektur Metafora 26

2. Kategori Metafora Dan Penerapannya Dalam Desain Arsitektur 27 II. D. Studi banding

· PPIPTEK Jakarta 33

II. E. Tinjauan Kota Surakarta

1. Geografi 38

2. Topografi 39

3. Klimatologi 39

4. Pembagian Sub Wilayah Pembagian (SWP) Kota Surakarta 39 5. Potensi Kota Surakarta terhadap Keberadaan Solo Sci_Tech

Exhibition Centre a. Potensi Umum 1) Penduduk 42 2) Geografis 43 3) Pendidikan 43 b. Potensi Khusus

1) Sesuai dengan visi dan misi Kota Surakarta 44

2) Perhatian besar dari Pemkot terhadap kemajuan teknologi

45

3) Antusiasme masyarakat Surakarta terhadap sains dan

teknologi 45

4) Potensi Perkembangan IPTEK di Surakarta 46

5) Potensi Arsitektur Kota Surakarta 46

II.F. Kesimpulan 50

BAB III SOLO SCI_TECH EXHIBITION CENTRE

III. A. Pengertian 51

III. B. Visi, Misi, Peran dan Fungsi

1. Visi 51

2. Misi 51

3. Peran 51

4. Fungsi 51

III. C. Status Kelembagaan 52

III. D. Kegiatan

1. Macam Kegiatan 53

2. Tuntutan Kegiatan 54

3. Pelaku Kegiatan 55

III. E. Materi Pameran dan Peragaan

1. Outdoor 60

2. Indoor 61

(4)

commit to user

viii

2. Kegiatan Pengelola 65

BAB IV ANALISA PENDEKATAN KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN IV. A. Analisa Makro 1. Pendekatan Perencanaan dan Perancangan Peruangan 66

2. Pendekatan Hubungan Pelaku dan, Kegiatan, dan Ruang 68

3. Analisa Pendekatan Besaran Ruang 70 4. Analisa Perhitungan Besaran Ruang 71 5. Analisa Pola Hubungan Ruang 81 6. Analisa Pemilihan Lokasi 83 7. Analisa Pemilihan Site 86 8. Analisa Pencapaian Site 92 9. Analisa View 95 10. Analisa Penzoningan a) Sirkulasi 97 b) Kebisingan (Noise) 102 c) Klimatologis 103 11. Tata Lansekap 106

IV. A. Analisa Mikro 1. Analisa Pendekatan Bentuk dan Penampilan Bangunan berdasar Penekanan Metafora a) Analisa Penampilan Eksterior Bangunan 111

b) Analisa Penampilan Interior Bangunan 114

2. Analisa Sirkulasi 117

3. Analisa Persyaratan Ruang a. Pencahayaan 120

b. Penghawaan 123

4. Analisa Sistem Struktur a) Analisa Struktur Sub-structure 125

b) Analisa Struktur Super-structure 126

c) Analisa Struktur Upper-structure 127

5. Analisa Sistem Utilitas a) Analisa Listrik 128

b) Analisa Air Bersih 129

c) Analisa Drainase 130

d) Analisa Penanggulangan Kebakaran 131

e) Analisa Komunikasi 133

f) Analisa Penangkal Petir 134

(5)

commit to user

ix CENTER

V. A. Konsep Makro

1. Konsep Peruangan 137

2. Konsep Pemilihan Lokasi 139

3. Konsep Pemilihan Site 139

4. Konsep Pencapaian Site 141

5. Konsep View 142 6. Konsep Penzoningan a. Sirkulasi 144 b. Kebisingan (Noise) 147 c. Klimatologis 148 7. Tata Lansekap 150 V. B. Konsep Mikro 1. Konsep Pendekatan Bentuk dan Penampilan Bangunan a. Konsep Penampilan Eksterior Bangunan 153

b. Konsep Penampilan Interior Bangunan 156

2. Konsep Sirkulasi 158

3. Konsep Persyaratan Ruang a. Pencahayaan 161

b. Penghawaan 163

4. Konsep Sistem Struktur a. Konsep Struktur Sub-structure 163

b. Konsep Struktur Super-structure 164

c. Konsep Struktur Upper-structure 164

6. Konsep Sistem Utilitas a. Konsep Listrik 164

b. Konsep Air Bersih 165

c. Konsep Drainase 165

d. Konsep Penanggulangan Kebakaran 166

e. Konsep Komunikasi 167

f. Konsep Penangkal Petir 167

g. Analisa Jaringan Pembuangan 168

DAFTAR PUSTAKA xvi LAMPIRAN

(6)

commit to user

1

PENDAHULUAN I. A. Pengertian Judul

Judul : Solo Sci_Tech Exhibition Centre

Dengan Penekanan Arsitektur Metafora

Sci_Tech : singkatan dari Science dan Technology Exhibition : berarti pameran

Centre : pusat

Metafora dalam Arsitektur adalah kiasan atau ungkapan bentuk, diwujudkan dalam bangunan dengan harapan akan menimbulkan tanggapan dari orang

yang menikmati atau memakai karyanya1.

Solo Sci_Tech Exhibition Centre Dengan Penekanan Arsitektur Metafora adalah pusat pameran sains dan teknologi di Solo sebagai sarana

memperluas pengetahuan tentang sains dan teknologi di Surakarta dengan menerapkan konsep kiasan atau ungkapan bentuk yang diwujudkan dalam bangunan.

I. B. Latar Belakang 1. Umum

Perkembangan IPTEK kian hari kian semakin pesat. Perkembangan IPTEK tersebut sebagai upaya menjadikan segala sesuatunya lebih mudah. Bisa dikatakan perkembangan teknologi tidak bisa lepas dari kehidupan manusia karena sebagai dampak dari tuntutan pemenuhan kebutuhan yang semakin banyak dan beraneka ragam. Ada yang mengatakan siapa yang menguasai IPTEK maka akan menguasai dunia. Mungkin pendapat tersebut ada benarnya, kita bisa melihat contohnya yaitu negara Amerika, Jepang dan negara-negara Eropa. Negara-negara tersebut merupakan negara-negara yang maju karena didukung oleh kemajuan IPTEKnya. Bisa dikatakan negara-negara tersebut menguasai kancah percaturan dunia dalam hampir segala bidang.

(7)

commit to user

2 Indonesia, tidak demikian halnya. Sains dan teknologi hanya dimiliki dan dirasakan oleh sebagian kecil masyarakat. Apalagi kalau kita spesifikasi lagi masalah sains, keadaannya akan lebih parah. Sains hanya dimiliki oleh orang-orang yang memiliki pendidikan tinggi, yang jumlahnya sangat sedikit sekali. Perbedaan ini disebabkan oleh beberapa hal. Salah satu diantaranya adalah perbedaan minat dan perhatian masyarakat terhadap IPTEK. Padahal salah satu andil sebuah negara menjadi negara yang besar dan maju adalah karena sumber daya manusianya yang telah menguasai sains dan teknologi dengan baik.

Melihat hal tersebut, maka untuk menumbuhkan minat masyarakat akan sains dan teknologi maka pengenalan akan IPTEK kepada seluruh lapisan masyarakat bisa dimulai sejak usia dini, bahkan jika dimungkinkan sejak usia pra sekolah, sehingga diharapkan generasi penerus lokal/regional akan mempunyai semangat untuk ikut serta mengembangkan Iptek sesuai dengan minat dan bakatnya masing-masing. Dengan kata lain generasi penerus bangsa Indonesia telah sadar Iptek dan menerapkan Iptek dalam kehidupannya sehari-hari (berbudaya iptek).

Maka salah satu upaya yang ditempuh untuk memasyarakatkan IPTEK

kepada masyarakat adalah dengan menyediakan sarana untuk

menginformasikan tentang perkembangan IPTEK kepada masyarakat luas. Hal tersebut dilakukan agar masyarakat dapat berbudaya IPTEK dan mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari. Sarana tersebut berupa pusat peragaan IPTEK atau yang biasa dikenal dengan sebutan science

center.

Memang dijaman kecanggihan dunia teknologi seperti sekarang ini, akses untuk menambah khasanah keilmuan tentang IPTEK bisa melalui akses ke dunia virtual yaitu internet yang lebih mudah dan cepat. Namun, berpijak dari teori Howard L. Kigsley bahwa dalam proses belajar yang paling efektif adalah melalui pengalaman, maka salah satu usaha untuk memahamkan IPTEK kepada masyarakat yaitu dengan menampilkan contoh-contoh nyata IPTEK itu sendiri agar IPTEK mudah dipelajari dan dipahami. Maka dari itu

(8)

commit to user

3 IPTEK tersebut. Wadah tersebut yang disebut dengan science centre.

Science centre yang dibangun pertama kali di Indonesia adalah PPIPTEK

(Pusat Peragaan IPTEK) yang berlokasi di Jakarta tepatnya dikawasan TMII (Taman Mini Indonesia Indah). Sebagai institusi science centre pertama di Indonesia yang melakukan pengembangan peragaan dan pelayanan iptek berbasis pendidikan kepada masyarakat, keberadaan PPIPTEK-TMII telah dirasakan manfatnya bagi pelajar, masyarakat dan pelaku pendidikan lainnya di berbagai penjuru tanah air.

PPIPTEK-TMII sejak tahun 2000 telah merintis pembangunan science

centre di beberapa provinsi lain di Indonesia agar masyarakat berbudaya

iptek tumbuh dan berkembang merata ke seluruh wilayah Indonesia. Untuk memeratakan akan informasi tentang IPTEK sehingga dibangun science

centre ke daerah-daerah. Sampai saat ini pembangunan berupa fasilitas

pusat peragaan IPTEK atau science centre baru dibangun di beberapa wilayah saja, yaitu di Jakarta yang bernama PPIPTEK, di Jogjakarta yang bernama Taman Pintar, di Bandung yang bernama Puspa IPTEK Sundial, di Malang yang bernama Jatim Park Science Centre.

2. Khusus

Pada masa pemerintahan bapak Walikota yang baru ini, kota Solo telah banyak mengalami kemajuan terutama dibidang pembangunan kota. Salah satu yang menjadi terobosan adalah dengan dibangunnya sebuah fasilitas yang bernama Solo Tekno Park. Solo Tekno Park ini adalah wujud dari kepedulian pemerintah kota Solo terhadap kemajuan dan perkembangan IPTEK di Surakarta. Dengan bekerjasama dengan salah satu akademi keteknikan di Surakarta yaitu ATMI, Pemerintah membangun sebuah kawasan yang berfungsi sebagai zona pelatihan dan inkubasi teknik khususnya teknik produksi. Dengan adanya Teknopark ini, menggambarkan Solo sebagai kota yang melek teknologi. Namun keberadaan Tekno park yang berfungsi sebagai balai pelatihan dan zone inkubasi bisnis, ini tidak semua kalangan bisa mengakses Teknopark. Padahal di Kota ini belum ada fasilitas

(9)

commit to user

4 dan sebagai wadah bagi masyarakat untuk lebih kenal akan IPTEK.

Meskipun terkenal dengan sebutan kota budaya, namun tidak mesti harus berorientasi dengan masa lalu. Sebut saja Negara Jepang, Negara dengan masih menjunjung tinggi nilai-nilai kebudayaan mereka, namun jika bicara IPTEK mereka tidak kalah dengan kota maju lainnya. IPTEK dan budaya memang sesuatu yang berbeda dimana IPTEK menjunjung tinggi kekinian sedang budaya lebih condong kea rah sejarah masa lampau. Namun jika kedua hal tersebut disinergikan maka akan menciptakan sebuah harmoni yang sempurna, dimana hidup dengan pola pikir maju namun tetap berjiwa santun sesuai dengan tradisi warisan yang adi luhung.

Untuk itu, ada sebuah mimpi yaitu kota Solo ini mempunyai sebuah wadah agar masyarakat dapat lebih mengenal tentang IPTEK, sehingga terbentuk pola pikir masyarakat yang maju.

Kota Surakarta sendiri terletak di jantung wilayah Jawa Tengah yang mempunyai potensi pembangunan yang besar dan sudah dapat dikatakan mapan dengan banyaknya fungsi dan peranannya yaitu sebagai kota pemerintahan, perdagangan, industri, pendidikan, pariwisata, olahraga, serta sosial budaya. Juga secara geografis memiliki letak sebagai kota perantara dan dilalui jalur transportasi utama dari kota-kota besar di Pulau Jawa. Sehingga dengan kondisi demikian, kota Surakarta mempunyai potensi untuk dibangunnya science centre. Kebutuhan akan informasi IPTEK merupakan kebutuhan semua orang, sehingga dengan adanya pusat peragaan IPTEK di Surakarta, tidak hanya masyarakat Solo saja yang bisa mengakses, namun juga masyarakat di sekitar Surakarta karena mengingat kota Surakarta sebagai basis dan acuan beberapa jenis kegiatan dalam system perkotaan. Yaitu beberapa macam kegiatan serta wadah kegiatan yang dimiliki lebih lengkap dibanding dengan kota lain berskala kota maupun kabupaten.

Science centre yang direncanakan di Surakarta ini diberi nama Solo Sci_Tech Exhibition Centre. Sci_Tech merupakan singkatan dari science and technology. Tujuan adanya Solo Sci_Tech Exhibition Centre di Surakarta ini

(10)

commit to user

5

Exhibition Centre ini tidak secara keseluruhan mengambil jenis-jenis IPTEK

yang disajikan di PPIPTEK pusat yaitu di Jakarta. Tidak hanya penyajian konsep IPTEK secara umum, namun juga IPTEK yang sesuai dengan keadaan di Surakarta yaitu IPTEK yang berdasar muatan lokal daerah.

Hal-hal yang berkaitan dengan IPTEK, mungkin masih dianggap sebagai sesuatu yang serius dan membosankan. Karena memang IPTEK sendiri merupakan ilmu berdasar logika, sehingga memerlukan konsentrasi ekstra untuk menelaahnya. Untuk mempermudah pemahaman IPTEK, maka diperlukan visualisasi yaitu berupa peragaan-peragaan IPTEK. Visualisasi tersebut bisa dikemas sedemikian rupa agar menarik.

Ø Arsitektur Metafora

Tema merupakan hal yang sangat penting dalam merancang sebuah arsitektur. Tema dapat mengarahkan seorang arsitek dalam merancang sekaligus memberi batasan. Arsitektur yang dirancang dengan menggunakan tema akan menghasilkan suatu karya yang memiliki makna tertentu yang membuat orang yang menikmatinya akan merasa mengalami arsitektur. Salah satu tema yang bisa digunakan dalam merancang arsitektur adalah arsitektur metafora yang memasukkan konsep – konsep di luar arsitektur ke dalam suatu rancangan arsitektur. Metafora menjadi suatu konsep rancangan arsitektur yang yang memberikan keleluasaan imajinasi bagi arsitek dalam perancangan arsitektur.

Pengertian metafora secara umum berdasarkan Oxford Learner’s Dictionary :

……….A figure of speech denoting by a word or phrase usually one kind

of object or idea in place of another to suggest a likeness between them

(Sebuah ungkapan yang berupa suatu kata atau frase yang menyatakan suatu objek atau gagasan tentang kesukaan antar objek atau gagasan tersebut).

(11)

commit to user

6

it ordinarily designates to on object it may designate only by implicit comparison or analogies

(Sebuah ungkapan suatu istilah yang ditransfer dari objek yang didesain secara umum pada suatu objek yang hanya dapat mendesain secara perbandingan implisit atau analogi).

………..A figure of speech in which a name or quality is attributed to

something to which it is not literally applicable

(Sebuah ungkapan pada suatu nama atau kualitas untuk disampaikan sesuatu tidak dapat digunakan secara literal).

………The use of words to indicate something different from the literal

meaning

(Penggunaan kata-kata untuk menunjukkan sesuatu yang berbeda dengan makna literal).

Menurut Anthony C. Antoniades, 1990 dalam ”Poethic of Architecture”

Suatu cara memahami suatu hal, seolah hal tersebut sebagai suatu hal yang lain sehingga dapat mempelajari pemahaman yang lebih baik dari suatu topik dalam pembahasan. Dengan kata lain menerangkan suatu subyek dengan subyek lain, mencoba untuk melihat suatu subyek sebagai suatu yang lain.

Ada tiga kategori dari metafora

………….intangible Metaphor (metafora yang tidak diraba)

yang termasuk dalam kategori ini misalnya suatu konsep, sebuah ide, kondisi manusia atau kualitas-kualitas khusus (individual, naturalistis, komunitas, tradisi dan budaya)

…………..Tangible Metaphors (metafora yang dapat diraba) Dapat dirasakan dari suatu karakter visual atau material …………..Combined Metaphors (penggabungan antara keduanya)

Dimana secara konsep dan visual saling mengisi sebagai unsur-unsur awal dan visualisasi sebagai pernyataan untuk mendapatkan kebaikan kualitas dan dasar.

(12)

commit to user

7

“Introduction of Architecture”

Metafora mengidentifikasikan pola-pola yang mungkin terjadi dari hubungan-hubungan paralel dengan melihat keabstrakannya, berbeda dengan analogi yang melihat secara literal

Menurut Charles Jenks, dalam ”The Language of Post Modern Architecture”

Metafora sebagai kode yang ditangkap pada suatu saat oleh pengamat dari suatu obyek dengan mengandalkan obyek lain dan bagaimana melihat suatu bangunan sebagai suatu yang lain karena adanya kemiripan.

Menurut Geoffrey Broadbent, 1995 dalam buku “Design in Architecture”

Transforming : figure of speech in which a name of description term is transferred to some object different from. Dan juga menurutnya pada metafora pada arsitektur adalah merupakan salah satu metod kreatifitas yang ada dalam desain spektrum perancang.

I. C. Permasalahan

Bagaimana merencana dan merancang sebuah pusat pameran sains dan teknologi di Surakarta sebagai wadah fasilitas yang menghadirkan peragaan sains dan teknologi dengan menerapkan konsep arsitektur metafora.

I. D. Persoalan

Bagaimana penentuan lokasi yang sesuai untuk Pusat Pameran Sains dan teknologi.

Bagaimana perancangan Pusat Pameran Sains dan Teknologi yang dapat dituangkan dalam :

- bentuk bangunan dan tata ruang luar (landscape)

- suasana ruang dan tata ruang dalam, dengan pengaturan ruang, pengaturan pola gerak, maupun finishing ruang.

(13)

commit to user

8 1. Tujuan

Merencana dan merancang Solo Sci_Tech Exhibition Centre yaitu sebuah pusat pameran sains dan teknologi sebagai wadah fasilitas yang menghadirkan peragaan sains dan teknologi dengan menerapkan konsep arsitektur metafora.

2. Sasaran

Menghasilkan konsep site, tata massa, penampilan bangunan dan lansekap yang mencerminkan fasilitas berupa Pusat Pameran Sains dan Teknologi dengan menggunakan pendekatan metafora arsitektur.

Menghasilkan konsep dan rancangan desain program ruang dari kegiatan Solo Sci_Tech Exhibition Centre yang direncanakan.

I. F. Lingkup dan Batasan Pembahasan

1. Lingkup Pembahasan (makro):

a. Pembahasan ditekankan pada disiplin ilmu arsitektur, sedangkan disiplin ilmu lainnya dibahas selama mendukung pembahasan.

b. Pembahasan didasarkan pada perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di Indonesia khususnya di Surakarta.

c. Proyek yang direncanakan diproyeksikan untuk jangka panjang dan diharapkan menjadi salah satu aset daerah.

d. Tidak menyangkut tentang pendanaan dan perhitungan ekonomi bangunan.

2. Batasan Pembahasan (mikro):

Sebagai batasan dalam pembahasan untuk Solo Sci_Tech Exhibition Centre ini adalah dengan penekanan arsitektur metafora.

I. G. Metode Pembahasan

Untuk lebih memudahkan, metode pembahasan dibagi menjadi beberapa tahap yaitu:

(14)

commit to user

9 Mengadakan survey langsung ke lapangan yaitu ke pameran-pameran teknologi, ke lembaga penelitian UNS yaitu LPPM UNS. Survey tersebut dilakukan untuk mendapatkan data primer dan mengetahui informasi tentang IPTEK yang ada di kota Surakarta.

Selain itu juga dengan mengadakan pengamatan mengenai perkembangan minat masyarakat kota Surakarta terhadap ilmu pengetahuan dan teknologi.

b. Studi literatur

Merupakan data sekunder mengenai IPTEK (Ilmu Pengetahuan dan Teknologi). Data-data ini diperoleh melalui buku dan website-website di internet yang memuat artikel-artikel tentang IPTEK.

c. Wawancara

Mengadakan wawancara dengan pihak-pihak terkait untuk mendukung kelengkapan data yang ada.

d. Dokumentasi 2. Analisa Data

a. Mengidentifikasi masalah-masalah yang ada.

b. Menganalisa data-data dan permasalahan yang telah diidentifikasi untuk diperoleh penyelesaiannya.

3. Merumuskan Konsep

Merumuskan sintesa dari hasil korelasi antar komponen pembahasan dan outputnya, digunakan sebagai pedoman penentuan desain.

I. H. Sistematika

Garis besar sistematika pembahasan dapat dikemukakan sebagai berikut:

Tahap I Pendahuluan

Berisi tentang pengertian judul, latar belakang masalah, tujuan dan sasaran yang hendak dicapai, permasalahan dan persoalan yang ada untuk mewujudkan Solo Sci_Tech Exhibition Centre di Surakarta.

(15)

commit to user

10 Berisi tentang pengertian dari ilmu pengetahuan dan teknologi, science center, arsitektur metafora dan juga berisi tentang tinjauan terhadap kota Surakarta.

Tahap IV Identifikasi terhadap adanya Solo Sci_Tech Exhibition Centre di Surakarta

Berisi penjabaran mengenai Solo Sci_Tech Exhibition Centre yang direncanakan, dan analisa-analisa data yang mengungkapkan masalah yang ada dan solusinya

Tahap V Analisa Perencanaan dan Perancangan Solo Sci_Tech Exhibition

Centre

Berisi tentang alternatif-alternatif perencanaan dan perancangan Tahap VI Konsep Perencanaan Dan Perancangan Solo Sci_Tech Exhibition

Centre

Berisi tentang alternatif terpilih yang akan digunakan untuk perencanaan dan perancangan Solo Sci_Tech Exhibition Centre

(16)

commit to user

11

BAB II TINJAUAN

II.A. Tinjauan Teori tentang Sains dan Teknologi 1. Pengertian Ilmu Pengetahuan

‘Science’ merupakan bagian dari himpunan informasi yang termasuk

dalam pengetahuan ilmiah, dan berisikan informasi yang memberikan gambaran tentang struktur dari sistem-sistem serta penjelasan tentang pola-laku sistem-sistem tersebut. Sistem yang dimaksud dapat berupa sistem alami, maupun sistem yang merupakan rekaan pemikiran manusia mengenai pola laku hubungan dalam tatanan kehidupan masyarakat yang diinstitusionalisasikan.

Bila sistem yang menjadi perhatiannya merupakan sistem alami, maka disebut ilmu pengetahuan alam atau ‘natural sciences’, dan bila yang menjadi perhatian adalah sistem-sistem yang merupakan rekaan pemikiran manusia mengenai pola laku hubungan dalam tatanan kehidupan masyarakat, maka disebut ilmu pengetahuan sosial atau ‘social- sciences’.

Ilmu bisa berarti proses memperoleh pengetahuan, atau pengetahuan terorganisasi yang diperoleh lewat proses tersebut. Proses keilmuan adalah cara memperoleh pengetahuan secara sistematis tentang suatu sistem. Perolehan sistematis ini umumnya berupa metode ilmiah, dan sistem tersebut umumnya adalah alam semesta. Dalam pengertian ini, ilmu sering disebut sebagai sains.1

Ilmu dapat digolongkan menurut cara berikut ini, · Humaniora

· Ilmu sosial

· Ilmu pasti (ilmu dalam arti yang lebih ketat) o Ilmu alam

o Matematika

o Ilmu terapan (rekayasa) · Ilmu kedokteran dan farmasi

(17)

commit to user

12 Yang merupakan basic atau dasar dari komponen teknologi adalah ilmu pasti.

a. Bagian-bagian ilmu pasti 1) Ilmu alam

Istilah ilmu alam (natural science) atau ilmu pengetahuan alam adalah ilmu mengenai aspek-aspek fisik & nonmanusia tentang Bumi dan alam sekitarnya. Ilmu-ilmu alam membentuk landasan bagi ilmu terapan.

Ilmu-ilmu alam

· Astronomi

Adalah Ilmu yang mempelajari asal-usul, evolusi, sifat fisik dan kimiawi benda-benda yang bisa dilihat di langit (dan di luar Bumi), juga proses yang melibatkan mereka.

· Biologi

Adalah ilmu mengenai kehidupan, obyek kajian biologi sangat luas dan mencakup semua makhluk hidup.

· Kimia

Adalah ilmu yang mempelajari mengenai komposisi dan sifat zat atau materi dari skala atom hingga molekul serta perubahan atau transformasi serta interaksi mereka untuk membentuk materi yang ditemukan sehari-hari. Kimia juga mempelajari pemahaman sifat dan interaksi atom individu dengan tujuan untuk menerapkan pengetahuan tersebut pada tingkat makroskopik.

· Ilmu Bumi · Ekologi

Adalah ilmu yang mempelajari interaksi antara organisme dengan lingkungannya dan yang lainnya.

· Geologi

Adalah ilmu (sains yang mempelajari bumi, komposisinya, struktur, sifat-sifat fisik, sejarah, dah proses yang membentuknya.

(18)

commit to user

13 · Fisika

Adalah sains atau ilmu tentang alam dalam makna yang terluas. Fisika mempelajari gejala alam yang tidak hidup atau materi dalam lingkup ruang dan waktu.

· Geografi fisik berbasis ilmu

Adalah ilmu tentang lokasi dan variasi keruangan atas fenomena fisik dan manusia di atas permukaan bumi.

Ilmu pengetahuan mendorong teknologi, teknologi mendorong penelitian, penelitian menghasilkan ilmu pengetahuan baru. Ilmu pengetahuan baru mendorong teknologi baru.

2) Matematika

Matematika (dari bahasa Yunani: - á) adalah

studi besaran, struktur, ruang, relasi, perubahan, dan beraneka topik pola, bentuk, dan entitas. Para matematikawan mencari pola dan dimensi-dimensi kuantitatif lainnya, berkenaan dengan bilangan, ruang, ilmu pengetahuan alam, komputer, abstraksi imajiner, atau entitas-entitas lainnya. Dalam pandangan formalis, matematika adalah pemeriksaan aksioma yang menegaskan struktur abstrak menggunakan logika simbolik dan notasi matematika, pandangan lain tergambar dalam filsafat matematika2.

Para matematikawan merumuskan konjektur dan kebenaran baru melalui deduksi yang menyeluruh dari beberapa aksioma dan definisi yang dipilih dan saling bersesuaian. Terdapat perselisihan tentang apakah objek-objek matematika hadir secara objektif di alam menurut kemurnian logikanya, atau apakah objek-objek itu buatan manusia dan terpisah dari kenyataan. Seorang matematikawan Benjamin Peirce menyebut matematika sebagai "ilmu yang menggambarkan simpulan-simpulan yang penting". Albert Einstein, di pihak lain, menyatakan bahwa "sejauh hukum-hukum matematika merujuk kepada kenyataan, mereka tidaklah pasti; dan sejauh mereka pasti, mereka tidak merujuk kepada kenyataan." Melalui penggunaan abstraksi dan penalaran logika,

(19)

commit to user

14 matematika dikembangkan dari pencacahan, penghitungan, pengukuran, dan pengkajian sistematik terhadap bentuk dan gerak objek-objek fisika. Pengetahuan dan penggunaan matematika dasar selalu menjadi sifat melekat dan bagian utuh dari kehidupan individual dan kelompok. Pemurnian gagasan-gagasan dasar dapat diketahui di dalam naskah-naskah matematika yang bermula di dunia Mesir kuno, Mesopotamia, India, Cina, Yunani, dan Islam. Argumentasi kaku pertama muncul di dalam Matematika Yunani, terutama di dalam buku Euclid, Unsur-Unsur.

Pengembangan berlanjut di dalam ledakan yang tidak menenteramkan hingga periode Renaisans pada abad ke-16, ketika pembaharuan matematika berinteraksi dengan penemuan ilmiah baru, mengarah pada percepatan penelitian yang menerus hingga Kini. Kini, matematika digunakan di seluruh dunia sebagai alat penting di berbagai bidang, termasuk ilmu pengetahuan alam, rekayasa, medis, dan ilmu pengetahuan sosial seperti ekonomi, dan psikologi. Matematika terapan, cabang matematika yang melingkupi penerapan pengetahuan matematika ke bidang-bidang lain, mengilhami dan membuat penggunaan temuan-temuan matematika baru, dan kadang-kadang mengarah pada pengembangan disiplin-disiplin ilmu yang sepenuhnya baru. Para matematikawan juga bergulat di dalam matematika murni, atau matematika untuk perkembangan matematika itu sendiri, tanpa adanya penerapan di dalam pikiran, meskipun penerapan praktis yang menjadi latar munculnya matematika murni ternyata seringkali ditemukan terkemudian.

Secara umum, semakin kompleks suatu gejala, semakin kompleks pula alat (dalam hal ini jenis matematika) yang melalui berbagai perumusan (model matematikanya) diharapkan mampu untuk mendapatkan atau sekadar mendekati penyelesaian eksak seakurat-akuratnya. Jadi, tingkat kesulitan suatu jenis atau cabang matematika bukan disebabkan oleh jenis atau cabang matematika itu sendiri, melainkan disebabkan oleh sulit dan kompleksnya gejala yang penyelesaiannya diusahakan dicari atau didekati oleh perumusan (model

(20)

commit to user

15 matematikanya) dengan menggunakan jenis atau cabang matematika tersebut. Sebaliknya berbagai gejala fisika yang mudah diamati, misalnya jumlah penduduk di seluruh Indonesia, tidak memerlukan jenis atau cabang matematika yang canggih. Kemampuan aritmetika sudah cukup untuk mencari penyelesaian (jumlah penduduk) dengan keakuratan yang cukup tinggi.

3) Ilmu Terapan

Ilmu terapan adalah penerapan pengetahuan dari satu atau lebih

bidang-bidang: matematika, fisika atau ilmu alam, ilmu kimia atau ilmu biologi untuk penyelesaian masalah praktis yang langsung mempengaruhi kehidupan kita sehari-hari3.

Cabang-cabangnya adalah : · Arsitektur

· Bisnis dan Industri · Hukum · Informatika · Komunikasi · Otomotif · Pendidikan · Pertanian · Teknik · Teknologi · Transportasi · Sosio-teknologi 2. Pengertian Teknologi

Teknologi berarti ilmu pengetahuan terutama bidang eksakta yang sudah teraplikasi oleh ilmu pengetahuan praktis.4

Teknologi merupakan bagian dari himpunan informasi yang termasuk dalam pengetahuan ilmiah yang berisikan informasi preskriptif mengenai penciptaan sistem-sistem dan pengoperasian sistem-sistem ciptaan

3 www.wikipedia.com 4 Sumantri, 1978

(21)

commit to user

16 tersebut. Pengertian yang dirumuskan ini tidak membatasi bahwa sistem yang dimaksud hanyalah sistem-sistem fisik (physical systems). Teknologi merupakan bagian dari ilmu pengetahuan yang terkait dengan penciptaan sistem-sistem, sedangkan ‘science’ merupakan bagian dari ilmu

pengetahuan yang terkait dengan penggambaran dan penjelasan mengenai sistem-sistem yang telah ada.5

a. Ruang lingkup teknologi

Teknologi akan mencakup semua bidang utama dalam keinsinyuran ditambah dengan unsur lainnya seperti misalnya organisasi perindustrian. Di dalam The New Encyclopedia Britanica membagi teknologi ke dalam unsur-unsur dan bidang-bidang seperti di bawah ini 6

Unsur-unsur teknologi mencakup lima kelompok teknis sebagai berikut : 1. Teknologi konversi dan pemanfaatan tenaga

2. Teknologi alat-alat dan mesin

3. Teknologi pengukuran, observasi dan kontrol

4. Teknologi yang terlibat dalam pengambilan dan konversi bahan mentah industri

5. Teknologi proses-proses produksi industri.

Sedangkan bidang-bidang teknologi yang pokok dibedakan ke dalam delapan perincian sebagai berikut :

1. Teknologi pertanian dan produksi pangan 2. Teknologi industri-industri penting

3. Teknologi pemrosesan keterangan dan sistem-sisem komunikasi 4. Teknologi masyarakat perkotaan

5. Teknologi penyelidikan bumu dan angkasa 6. Teknologi konstruksi

7. Teknologi militer 8. Teknologi transportasi

5 Saswinadi SASMOJO, ‘Science, Teknologi, Masyarakat dan Pembangunan’

6 The New Encyclopedia Britannica : Outline of Knowledge and Guide to The Britannica, 1982, pp.

(22)

commit to user

17 Unsur-unsur teknologi mencakup proses-proses teknis yang tidak dapat secara khusus pada suatu bidang sedang bidang-bidang teknologi menyangkut berbagai kebutuhan manusia, tujuan, barang dan jasa yang mendatangkan kemajuan teknologi. Antara unsur-unsur dengan bidang-bidang teknologi terdapat pertalian erat.

3. Hubungan Ilmu dan Teknologi

Perkataan teknologi dewasa ini telah terbiasa dihubungkan di belakang kata ilmu sehingga membentuk frasa ilmu dan teknologi (science and

techology). Namun sebenarnya terdapat pokok-pokok perbedaan penting

padanya.

a. Perbedaan ilmu dan teknologi

Mengenai perbedaan ini banyak yang mengemukakannya antara lain oleh :

- Charles Kidd, menyatakan bahwa ilmu pengetahuan bertujuan meningkatkan pengembangan pengetahuan sedang teknologi meningkatkan kapasitas teknik untukmenghasilkan barang dan jas. - Derek De Solla Price, berpendapat bahwa hasil akhir ilmu adalah

pengetahuan tentang dunia kealaman sedang hasil akhir teknologi adalah suatu produk tiga dimensi, suatu alat berdasr akal.

Dengan demikian ilmu dan teknologi memiliki perbedaan-perbedaan pokok dan penting sehingga tidak tepatlah pendapat yang menggolongkan teknologi sebagai ilmu. Perbedaan ilmu dan teknologi dapat dirangkum sebagai berikut :

Segi Ilmu Teknologi

Tujuan Mencari pengetahuan dan

memperoleh pengetahuan

Menciptakan benda dan mengusahakan

perubahan

Output Karya tulis ilmiah Benda atau jasa

teknologis

Lingkungan Kebudayaan umumnya

Khususnya teknologi

Kebudayaan umumnya, khususnya ilmu

(23)

commit to user

18

Input Pengetahuan yang ada Brbagai sumber alam,

manusia dan

pengetahuan

Aktivitas Penelitian Berbagai komponen dari

keinsinyuran sampai pelayanan

Kontrol Berdasarkan umpan balik

peralatan keilmuan

Berdasarkan umpan balik pengetahuan ilmiah Tabel 2.1 Perbedaan Ilmu dan Teknologi

Sumber: TGA Minarni, Pusat Peragaan IPTEK Di Jakarta b. Pola hubungan Ilmu dan Teknologi

Ilmu dan teknologi memang mempunyai kaitan yang erat. Ilmu dan teknologi masing-masing terus berkembang dan mengalami kemajuan.

Gambar 2.1 Diagram Pola Hubungan Ilmu dan Teknologi Sumber: TGA Minarni, Pusat Peragaan IPTEK Di Jakarta

Terdapat empat pola hubungan antara teknologi dengan ilmu yang dapat diikhtisarkan. Menurut diagram di atas, hubungan ilmu dan teknologi menunjukkan pola-pola sebagai berikut :

a. Teknologi dan ilmu masing-masing berkembang dan mencapai keajuan sendiri-sendiri tanpa pengaruh penting atau dorongan utama dari pihak lainnya.

TEKNOLOGI

a

d

c

b

ILMU

(24)

commit to user

19 b. Teknologi merupakan pihak utama yang mendorong

perkembangan ilmu atau membantu kemajuan ilmu

c. Ilmu merupakan pihak utama yang mendorong perkembangan teknologi atau membantu kemajuan ilmu.

d. Teknologi dan ilmu saling berkaitan dan mempunyai pengaruh timbal balik yang saling memacu perkembangan dan kejauan masing-masing.

4. Pengertian Belajar

Belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungan.7

Belajar adalah proses dimana tingkah laku (dalam arti luas) ditimbulkan atau diubah melalui praktek atau latihan.8

Oleh karena itu sebuah bentuk penanaman nilai pendidikan dalam diri seorang anak bsa dilakukan dalam bentuk dan suasana yang lebih menyenangkan seperti wisata dengan pengalaman di dalamnya.

Secara psikologis proses pengetahuan akan maksimal apabila pengalaman yang ia miliki menjadi pengetahuan bagi mereka sendiri. Mendengar guru di kelas, menonton video/TV atau membaca buku adalah faktor eksternal dari proses pembelajaran modern. Hanya orang-orang yang beruntung mampu 20 % mengingat dari apa yang ia dengar, hanya 50 % maksimal untuk memahami dari apa yang kita lihat namun manusia dapat memahaminya sebesar 85 % apabila dilibatkan dalam proses pendidikan. Konsep pendidikan “I hear and I forget, I see and I remember, I do and

I understand” yang lebih mengutamakan manusia sebagai subjek dari

pendidikan itu sendiri betul-betul mampu diterapkan, bukan hanya sebatas slogan kosong belaka.9

7 Drs. H Abu Ahmadi, Drs Widodo Supriyono, Psikologi Belajar, Rineka cipta, Solo, 1990 8ibid

(25)

commit to user

20

II. B. Tinjauan Science Centre 1. Pengertian Science Centre

Science center adalah suatu bangunan atau wadah kegiatan baik di dalam maupun di luar bangunan untuk meningkatkan minat masyarakat terutama generasi muda akan IPTEK. Kegiatan yang ada di Science center ini adalah berupa pameran, peragaan, diskusi ilmiah. Materi yang disajikan meliputi perkembangan ilmu sains yang mendasari kemajuan teknologi, peragaan mekanisme-mekanisme dasar dari produk-produk hasil pengembangan teknologi dan dampak perkembangan IPTEK terhadap kehidupan manusia dan lingkungannya.

Disebutkan bahwa science centre merupakan salah satu perangkat untuk mentransformasikan kemajuan sains dan teknologi kepada masyarakat melalui cara peragaan, demanstrasi, latihan, mengajak masyarakat dan menimbulkan motivasi masyarakat.10

Benda koleksi atau alat peraga tidak harus merupakan benda asli pembuktian dari para ilmuan, tetapi benda tersebut dapat menerangkan konsep, proses dan prinsip-prinsip dari sains dan teknologi. Maka pameran dapat disajikan dengan media tiga dimensi ataupun dua dimensi yang dapat digerakkan atau menimbulkan efek visual.

2. Jenis-jenis Science Centre a. Comprehensive Centre

Yaitu yang menyajikan objek peraga secara lengkap, hampir semua bidang dari sains diperagaakan, dengan menggunakan teknik peragaan moder. Berdasarkan latar belakang pembangunan dan pengadaan benda peraga comprehensive centre diklasifikasikan sebagai berikut:

1). industrially oriented centres

Yaitu lebih mengutamakan pergaan hasil dari pengembangan teknologi dan industri mutakhir. Pembangunan dan pengelolaannya biasanya dilakukan oleh perusahaan-perusahaan yang terkait langsung dengan

10Saroj Ghose dalam tulisannya “Science Centre for 2000 AD in Newly Emerging Countries” yang

(26)

commit to user

21 benda yang diperagakan, contohnya Evolution dibangun oleh perusahaan elektronik Philips.

2). educationally oriented centres

Yaitu lebih berorientasi pada pendidikan, biasanya dikelola oleh universitas atau lembaga pemerintah, contohnya Singapore Science

Centre.

3). scientifically oriented centres

Lebih beroriantasi pada fenomena-fenomena alam, contohny Museum of

Science di Boston. b. Specialized Centres

Yaitu memperagakan salah satu bidang dari sains, pembahasannya biasanya lebih khusus dan mendalam, misalnya Energy Centre,

Transportation Centre. c. Limited Centres

Hampir sama dengan comprehensive centres hanya lebih kecil dan cara peragaannya lebih sederhana. Biasanya sasaran pengunjungnya lebih terbatas. Misalnya Museum Ilmu Pengetahuan Anak untuk Anak di Brooklyn.

Sedangkan dari segi pelayanannya, science center dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

1. publik science centre, yaitu terbuka untuk umum dan biasanya materi disajikan lebih mendasar.

2. university science centre, yaitu terbatas pada lingkungan tertentu dan biasanya materi yang diperagakan merupakan hasil penelitian yang dilakukan oleh universitas tersebut.

3. Materi Peragaan

Kegiatan peragaan pada science centre merupakan bagian yang terpenting, karena dengan cara peragaan ini dapat lebih memudahkan pengunjung untuk mengerti dan memahami mengenai konsep, proses dan prinsip dari sains. Dengan peragaan ini, diharapkan konsep-konsep ilmu sains yang abstrak dapat diterangkan secara lebih mudah, nyata dan

(27)

commit to user

22 menyenangkan dengan menggunakan alat peraga. Benda-benda yang diperagakan harus mempunyai nilai ilmiah yang tinggi, bendanya bisa memiliki nilai historis, bisa juga objek yang hanya menerangkan suatu kawasan dasar dari evolusi sains dan teknologi. Benda yang ditampilkan terdiri dari:

· benda asli · benda replika

· model peragaan untuk memperjelas informasi yang hendak disampaikan Masalah yang dihadapi adalah menentukan dan menyusun materi yang akan diperagakan, mengingat objek yang disajikan dan diperagakan dari sains dan teknologi banyak ragamnya. Oleh karena itu pada umumnya

science centre berusaha mengklasifikasikan materi pameran dalam

beberapa tema. Tujuan dari pengklasifikasian tersebut adalah:

· mempermudah pengunjung dalam mencari dan menguasai materi yang diperagakan

· memperjelas wawasan materi peragaan sains dan teknologi sebagai hasil karya yang indah

· mempermudah persiapan perencanaan peragaan

· mempermudah pelaksanaan peragaan untuk jangka panjang dan jangka jangka pendek

Selanjutnya tema tersebut dikembangkan dalam beberapa sub tema. Pengklsifikasian tema yang berdasarkan pada ilmu sains umumnya sulit karena sains terutama ilmu eksak memiliki banyak cabang ilmu, sehingga akan menimbulkan pembagian yang cukup banyak, tema peragaan pada umumnya hanya meliputi sains dasar saja. Demikian pula pengklasifikasian tema berdasar teknologi yang berhubungan langsung dengan kehidupan manusia dan lingkungannya.

4. Metode Penyajian

Setiap benda yang diperagakan disusun sedemikian rupa agar pengunjung dapat mengerti maksud benda yang akan diperagakan, dan kaitannya dengan fungsi sains dalam kehidupan manusia. Sukses tidaknya

(28)

commit to user

23 suatu peragaan banyak tergantung pada metode dan teknik yang digunakan.11

Peragaan harus dapat membangkitkan rasa ingin yahu dan merangsang kreativitas pengunjung. Beberapa metode yang dapat digunakan adalah:

a. Metode pendekatan estetik

Cara penyajian benda koleksi dengan mengutamakan segi keindahan dari benda yang diperagakan

b. Metode pendekatan romantik

Cara penyajian benda koleksi tersebut disusun sehingga dapat mengungkapkan suasana tertentu yang berhubungan dengan benda yang diperagakan

c. Metode pendekatan intelektual atau metode tematik

Cara penyajian benda koleksi disusun sehingga dapat mengungkapkan dan memberi informasi ilmu yang bersangkutan dengan benda yang diperagakan.

Faktor-faktor yang harus diperhatikan dalam tata peragaan agar tujuan dari science centre dapat tercapai adalah:

a. Faktor pengunjung

Pengunjung harus dapat bergerak dan mengamati objek yang disajikan sacara khusus dan nyaman. Oleh karena itu, gangguan-gangguan seperti kebisingan suara, kesilauan cahaya agar dapat dihindarkan.

b. Faktor benda koleksi

Koleksi benda yang diperagakan harus memiliki nilai ilmiah dan nilai historis agar tidak membosankan

5. Teknik peragaan

Teknik peragaan yang digunakan adalah: a. Penggunaan vitrine

Untuk memamerkan benda-benda yang membutuhkan perlindungan khusus, seperti perlindungan terhadap debu dan sentuhan.

11Udansyah, 1979

(29)

commit to user

24

Gambar 2.4 Penggunaan Sistem Push Button Sumber:http://hardi45.multiply.com/photos/of/me b. Penggunaan panel

c. Penggunaan audio visual

Seperti film, slide, video, dan tape dengan menggunakan sistem push button.

d. Perletakan benda diatur berdasarkan dimensi berat

Untuk benda peraga dengan dimensi yang besar dan berat cenderung diletakkan di atas lantai sedangkan benda yang ringan peletakannya bisa mengenakan meja atau digantungkan di langit-langit.

Gambar 2.2 Komponen Mesin yang dipamerkan dalam vitrine

Sumber:Dok.pribadi

Gambar 2.3 Penggunaan Teknik Panel Sumber:http://hardi45.multiply.com/photos/of/me

(30)

commit to user

25

6. Ruang peragaan dan sirkulasi pengunjung

Pada umumnya desain ruang peragaan di museum ilmu pengetahuan dan teknologi dilandasi oleh kebebasan arus pengunjung. Kebanyakan merupakan susunan ruang yang besar dan menerus. Ruang peragaan yang besar lebih banyak memberikan kebebasan dalam penyusunan tata letak benda peraga, sehingga pengunjung dapat elihat dengan bebas dan nyaman.

Jalur sirkulasi harus dapat memberikan keleluasaan kepada pengunjung terutama yang datang secara berkelompok, untuk berkumpul dan mendengarkan penjelasan oral atau melihat demonstrasi alat peraga.

Penataan pola sirkulasi harus memperhatikan pola perilaku pengunjung (visitor behavior). Dari telaah keputusan mengenai peragaan di museum didapatkan bahwa:

§ Manusia menyukai kompleksitas visual § Manusia cenderung menyukai keragaman

§ Manusia memiliki suatu pola untuk melakukan suatu lompatan dari urutan yang sudah ada, tergantung minat dan ketertarikannya

§ Manusia tidak begitu suka tata ruang yang berturutan dan membosankan, tetapi lebih menyukai kebebasan memilih objek yang disukainya

§ Dalam memasuki suatu ruangan manusia cenderung untuk melakukan liputan searah jarum jam

§ Bila dihadapkan pada suatu penghalang ketika memasuki ruangan, manusia cenderung untuk membelok ke kanan dan kemudian melakukan liputan searah jarum jam

Gambar 2.5 Jenis-jenis benda peraga Sumber:http://hardi45.multiply.com/photos/of/me

(31)

commit to user

26 § Manusia cenderung membaca display dari kiri ke kanan

II. C. Tinjauan Arsitektur Metafora 1. Pengertian Arsitektur Metafora

Menurut Arsitotle, Metafora adalah memberi nama pada sesuatu yang

menjadi milik sesuatu yang lain; pemindahan dari genus menjadi spesies, atau dari spesies menjadi genus, atau dari spesies menjadi spesies atau pada dasar analogi... bahwa dari analogi terdapat empat istilah yang sangat berhubungan, yaitu yang kedua (B) menuju yang pertama (A) sebagaimana yang keempat (D) menuju yang ketiga (C), untuk itu kemudian secara metafora meletakkan D sebagai pengganti B dan B sebagai pengganti D.

Aristotle juga mengatakan, ”Metafora memberi gaya, kejernihan, daya tarik

dan berbeda dari yang lain: dan ini bukanlah hal yang penggunaannya bisa diajarkan oleh satu orang ke orang yang lain”. Dimana Aristoteles

memberikan dua pengertian terhadap metafora:

1. Benda à contoh : Toko makanan yang sekilas mirip donut, merupakan aplikasi dari metafora sebagai benda. Dengan adanya toko makanan, orang ingat donut.

2. Kegiatan à metafora sebagai kegiatan, inilah oleh Abel dijabarkan lebih jauh ke dalam arsitektur.12

Dari definisi yang telah dipaparkan oleh Aristotle tersebut, bisa disimpulkan bahwa metafora adalah pendefinisian sesuatu dengan sesuatu yang lain atau bisa juga dikatakan sebagai bentuk perumpamaan. Arsitektur Metafora adalah mengidentifikasi suatu bangunan arsitektural dengan pengandaian sesuatu yang abstrak sehingga setiap pengamat akan mempunyai persepsi masing–masing sesuai dengan persepsi yang timbul pada saat pertama kali melihat bangunan tersebut. Melalui metafora, imajinasi perancang bisa diuji dan dikembangkan. Mereka yang memiliki daya imajiasi yang tinggi tidak akan mengalami kesulitan dalam

12Abel,1997

(32)

commit to user

27 menggunakan metafora, bahkan metafora akan semakin memperluas dan memperdalam daya imajinasi mereka.13

2. Kategori Metafora Dan Penerapannya Dalam Desain Arsitektur a. Kategori arsitektur metafora

Ada tiga kategori metáfora, yaitu14:

• Intangible metaphor (metafora abstrak), kreasi metafora berangkat dari konsep, ide, kondisi manusia, atau kualitas tertentu (individualitas, kealamiahan, komunitas, tradisi, budaya)

• Tangible metaphor (metafora konkrit), metafora berangkat dari visual atau karakter material (rumah sebagai istana, atap kuil sebagai langit) • Combine metaphor (metafora kombinasi), di mana konseptual dan visual

saling menindih sebagai titik keberangkatan desain.

Kebanyakan arsitek memiliki kecenderungan untuk menghindari

intangible metaphor sebagai titik awal, dan banyak yang bisa lebih mudah

terinspirasi oleh tangible metaphor, dengan kesuksesan yang berbeda-beda15. Hal itu disebabkan karena tangible metaphor lebih mudah diaplikasikan daripada intangible metaphor. Begitu juga dengan combine

metaphor. Kategori metafora ini juga tergolong sulit untuk dilakukan. Intangible metaphor, dalam penerapannya pada desain arsitektur, adalah

lebih menggunakan sifat-sifat non fisik daripada sifat fisik yang tampak pada suatu hal untuk diterapkan pada bangunan.

Sebagai contoh, yaitu apabila seorang perancang ingin merancang bangunan Music Center dengan menggunakan kategori intangible

metaphor, maka dia bisa menampilkan konsep dari unsur-unsur musik yang

non fisik ke dalam bangunannya, seperti nada, tempo, ketukan, dan konsep-konsep musik lainnya. Hal ini tentulah tidak mudah karena musik dan arsitektur merupakan dua jenis seni yang sangat berbeda, di mana musik merupakan unsur bunyi atau suara, sedangkan arsitektur lebih kepada visual.

1 3 (Antoniades, 1990)

1 4 Ibid 1 5 Ibid

(33)

commit to user

28 Hal inilah yang menyebabkan intangible metaphor sulit untuk diraba, terlebih lagi untuk diterapkan. Sedangkan tangible metaphor lebih mudah untuk diraba, karena lebih bersifat fisik, yaitu sebuah arsitektur menampilkan sifat fisik dari sesuatu yang lain. Sebagai contoh, yaitu bila seorang arsitek ingin merancang sebuah Music Center seperti contoh di atas, tetapi ingin menggunakan tema tangible metaphor. Yang bisa dilakukan dalam menerapkan tema tersebut adalah dengan cara merancang bentuk bangunan menyerupai bentuk kunci G, atau menyerupai bentuk alat musik. Hal ini lebih mudah untuk dilakukan, tapi arsitek harus berhati-hati karena dalam menggunakan tema ini bisa dengan mudah terjadi kerancuan dengan analogi dan mimesis. Sementara combine metaphor merupakan gabungan antara kedua hal di atas. Jadi dalam merancang bukan hanya menampilkan sifat-sifat fisik dari subyek yang lain, tapi juga sifat non fisiknya. Kategori ini merupakan kategori yang paling sulit untuk diterapkan.

b. Penerapan Dalam Desain Arsitektur

1). Metafora abstrak (intangible metaphor)

Rancangan arsitektur yang menggunakan metafora ini adalah sebagai berikut:

a). Nagoya City Art Museum

Nagoya City Art Museum karya Kisho Kurokawa yang membawa unsur sejarah dan budaya di dalamnya. Kisho Kurokawa mengangkat konsep simbiosis dalam karya-karyanya. Kisho Kurokawa mencoba ‘membawa’ elemen sejarah dan budaya

pada engawa (tempat peralihan sebagai “ruang antara” pada bangunan: antara alam dan buatan, antara masa lalu dan masa depan). Konsep ini diterapkan pada salah satu karya Kisho Kurokawa yaitu

Gambar 2.6 Nagoya City Art Museum Sumber: www.city.nagoya.jp

(34)

commit to user

29 Nagoya City Art Museum. Sejarah dan budaya adalah sesuatu obyek yang abstrak dan tidak dapat dibendakan (intangible). Oleh karena itu, karya Kisho Kurokawa ini tergolong pada metafora abstrak.

b). New Louvre Museum

New Louvre Museum di Abu Dabhi yang dirancang oleh Jean Nouvel. Ia melakukan pendekatan metafora yang mengibaratkan museum seperti ruang di dalam hutan. Secara eksterior museum ini tidak terlihat seperti hutan, akan tetapi bila masuk ke dalamnya ruang yang tercipta di dalamnya sangat puitis. Skylight yang dirancang memasukkan sinar matahari alami menembus ruangan dan memberikan kesan seperti di dalam hutan. Ini memberikan terobosan baru dalam perancangan museum. Dimana bila sebelumnya, penekanan museum lebih ditekankan pada aspek sirkulasi ataupun penataan barang yang akan di-display, Jean Nouvel membuat sebuah terobosan baru dengan menciptakan ruang yang metaforis dan puitis agar tercipta suasana yang “khusyuk” dalam menikmati kunjungan di dalam museum.

2). Metafora konkrit (tangible metaphor)

Rancangan arsitektur yang menggunakan metafora ini adalah sebagai berikut:

Gambar 2.7 New Louvre Museum

(35)

commit to user

30

a). Stasiun TGV

Stasiun TGV yang terletak di Lyon, Perancis, adalah salah satu contoh karya arsitektur yang menggunakan gaya bahasa metafora konkrit karena menggunakan kiasan obyek benda nyata (tangible). Stasiun TGV ini dirancang oleh Santiago Calatrava, seorang arsitek kelahiran Spanyol. Melalui pendekatan tektonika struktur, Santiago Calatrava merancang Stasiun TGV dengan

konsep metafora seekor burung. Bentuk Stasiun TGV ini didesain menyerupai seekor burung. Bagian depan bangunan ini runcing seperti bentuk paruh burung. Dan sisi-sisi bangunannya pun dirancang menyerupai bentuk sayap burung.

b). Sydney Opera House

Selain dapat dikategorikan berdasarkan kiasan obyeknya, sebuah karya arsitektur bisa memiliki multi-interpretasi bahasa metafora bagi yang melihatnya. Sydney Opera House adalah salah satu contohnya. Sydney Opera House dirancang oleh Jørn Utzon, seorang arsitek kelahiran Denmark. Setiap orang yang melihat karya

Gambar 2.8 Stasiun TGV Sumber: www.girinarasoma.com

Gambar 2.9Sydney Opera House Sumber: www.girinarasoma.com

(36)

commit to user

31 arsitektur ini, akan menghasilkan berbagai macam interpretasi sesuai dengan pikiran masing-masing. Ada yang berpendapat bahwa konsep metafora Sydney Opera House berasal dari cangkang siput atau kerang. Ada pula yang berpendapat, karya arsitektur ini adalah kiasan layar kapal yang sedang terkembang. Dan ada pula yang berpendapat, bagaikan bunga yang sedang mekar. Itulah keunikan metafora dalam arsitektur. Setiap orang ‘bebas’ mengapresiasi dan menginterpretasikan sebuah karya arsitektur. Tidak ada yang bisa dikatakan ‘salah’. Arsitek pun dituntut untuk bisa memperhatikan bagaimana masyarakat ‘membaca’ karyanya. Metafora dalam arsitektur memberikan sebuah perspektif baru bagi arsitek dan orang awan untuk menikmati karya arsitektur. Melalui perwujudan kualitas visual, kita dapat menikmati metafora dalam arsitektur.

3). Metafora kombinasi (combine metaphor),

Rancangan arsitektur yang menggunakan metafora ini adalah sebagai berikut:

a). Museum Tsunami

Museum Tsunami di Nanggroe Aceh Darussalam. Konsep besarnya adalah “Rumoh Aceh as a ascape hill”. Ia mengibaratkan museum sebagai rumah panggung yang dapat menyelamatkan diri para penduduk Aceh bila sewaktu-waktu terjadi Tsunami. Di dalamnya juga menceritakan dan mengajak kita untuk merasakan suasana saat Tsunami terjadi. Di awali dengan pintu masuk yang “menekan” perasaan pengunjung dengan luasan yang sempit dan di dindingnya

Gambar 2.10Museum Tsunami

(37)

commit to user

32

terdapat air yang mengalir (water wall) seolah-olah pengunjung dibawa masuk ke dalam dasar laut yang amat dalam. Lalu masuk ke dalam galeri pertama yang memuat data-data tentang Tsunami. Ruangan ini terletak di bawah reflecting pool dari public park yang dimiliki oleh museum Tsunami ini. Ruangan ini memberikan kesan suram dimana pengunjung seakan-akan berada benar-benar di dasar laut. Dengan penggunaan langit-langit kaca membuat cahaya temaram dari atas yaitu reflecting tadi menambah kesan dramatis pada ruang ini. Pada perjalanan terakhir dihadapkan pada ruangan yang menampilkan nama-nama korban Tsunami yang ditulis pada dinding yang berebntuk silinder yang menjulang ke atas. Pada puncaknya terdapat kaligrafi Allah yang berpendar dan ini ditujukan untuk menambah kesan sakral. Ini bermakna bahwa akhir perjalanan manusia berada pada tangan Tuhan dan tidak ada yang dapat menghindar dari kematian.

b). Museum of Fruit, Yamanasi, Jepang

Pada Museum of Fruit, perancang mentransfer sifat-sifat dan bentuk dari bibit dan buah-buahan serta tumbuh-tumbuhan yang lain. Itsuko Hazegawa berusaha menampilkan metafora dari kekuatan serta perbedaan buah-buahan, sebuah landscape purba yang tersembunyi dalam jiwa manusia. Dia menggunakan bentuk bibit-bibit yang

Gambar 2.11Museum of Fruit Sumber: www.greatbuildings.com

(38)

commit to user

33 berbeda yang disebar ke tanah dalam penampilan keseluruhan kompleks bangunannya, termasuk dalam menemukan bentuk denah dari tiga massa utama. Sisi inilah yang merupakan kategori tangible

metaphor. Sedangkan kategori intangible metaphor tampak pada

gambaran sebuah bibit yang kemudian tumbuh menjadi pohon yang besar yang ditampilkannya ke dalam salah satu massa yaitu fruit

plaza. Kemudian dia menampilkan kenangan akan matahari tropis di

mana bibit berkecambah pada green house. Dia juga menggambarkan dunia gen buah-buahan ke dalam rancangan exhibition hall. Kekuatan bibit digambarkan dalam workshop, cerita buah-buahan tampak pada museum, sementara kekayaan hubungan budaya dan sejarah antara manusia dan buah bisa disimbolkan dengan cara menyebarkan lahan bibit dan menjadi makmur dalam lingkungan tertentu serta pencampurannya bisa dilihat sebagai metafora hidup berdampingan dengan damai pada daerah yang bermacam2 di dunia, simbiosis manusia dan binatang, dan pemeliharaan alam. Tampilan keseluruhan bangunan merupakan “new age village”.

II. D. Studi Banding

· Pusat Peragaan Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi (PPIPTEK) Jakarta PPIPTEK adalah suatu sarana pendidikan luar sekolah yang memadukannya dengan unsur hiburan untuk memperkenalkan iptek kepada masyarakat segala usia secara mudah,

menarik dan berkesan melalui berbagai kegiatan peragaan interaktif yang dapat disentuh dan mainkan. Diharapkan melalui interaksi pengunjung dengan alat peraga akan dapat mendorong tumbuhnya pemikiran pada diri pengunjung tentang APA, MENGAPA, BAGAIMANA IPTEK digali dan dimanfaatkan untuk kesejahteraan

kehidupan manusia. Gambar 2.12 Tampak bangunan

PPIPTEK

(39)

commit to user

34

Gambar 2.13 Salah satu jenis peragaan yang dimainkan pengunjung

Sumber: www.tamanmini.com

Konsep Materi di PPIPTEK a) Lantai 1 (dasar)

Kegiatan utama PPIPTEK adalah menyajikan berbagai peragaan iptek yang dapat diindera oleh pengunjung, interaktif dan dapat disentuh mainkan. Alat peraga PPIPTEK dibagi menjadi 2 yaitu alat peraga interaktif dan artefak. Terdapat lebih dari 250 alat peraga interaktif yang dapat disentuh-mainkan oleh pengunjung.

b) Lantai 2

· Wahana Optik (Istana Cahaya) · Wahana Sumber Alam & Energi · Wahana Transportasi

· Wahana Antariksa · Wahana Matematika · Wahana Komputer · Wahana Peragaan Galileo

c) Lingkaran tengah (bangunan pusat)

· Wahana Biologi · Cluster Ilusi Mata

d) Fasilitas pendukung

Berbagai fasilitas yang ada di Peragaan Iptek adalah taman parkir yang mampu menampung hingga 26 bus ukuran besar dan puluhan mobil lainnya, perpustakaan & arena baca yang berisi lebih 5.000 koleksi bacaan iptek populer, auditorium berkapasitas 135 kursi dengan suara bagaikan bioskop megah dan biasa digunakan untuk pemutaran film-film ilmiah, seminar atau kegiatan lain sejenis, fasilitas selanjutnya adalah tiga ruang kuliah berkapasitas masing-masing 75 orang dan sangat representatif untuk digunakan sebagai ruang pelatihan, seminar dan kegiatan lain sejenis. Selain itu juga terdapat kantin koperasi yang

Gambar 2.14 Demonstrasi sains Sumber: www.tamanmini.com

(40)

commit to user

35 menjual aneka makanan ringan dan minuman kemasan serta mushola. Seluruh fasilitas yang ada di Peragaan Iptek merupakan sarana yang dapat dimanfaatkan seluas-luasnya oleh masyarakat untuk kepentingan kegiatan yang bersifat ilmiah atau menunjang kemajuan pendidikan. Beberapa Layanan yang disajikan oleh Pusat Peragaan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Jakarta, yaitu :

· Pemberian pengarahan mengenai cara berkunjung yang efektif Sebelum pengunjung rombongan memasuki arena galeri peraga, seorang pemandu akan memberikan pengarahan kepada setiap rombongan mengenai tata cara yang efektif dalam berinteraksi dengan alat peraga mengingat alat peraga yang tersaji di galeri PPIPTEK-TMII jumlahnya begitu banyak.

· Pemberian lks bagi pengunjung rombongan pelajar

Agar kunjungan pelajar lebih bermakna, PPIPTEK-TMII memberikan lembar kerja sains (LKS) kepada setiap anggota rombongan pelajar. Melalui LKS setiap pelajar kini menjadi semakin fokus dalam mengeksplorasi ilmu dan berinteraksi dengan alat peraga.

· Pemberian layanan kunjungan tematik

Untuk memberi pemahaman yang lebih mendalam mengenai satu topik bahasan yang terdapat dalam pelajaran di sekolah, PPIPTEK-TMII memberikan layanan kunjungan tematik kepada pengunjung rombongan pelajar yang berminat. Dalam layanan kunjungan tematik ini seorang pemandu akan membahas tuntas satu topik fenomena iptek dengan pendekatan demo sains interaktif yang sangat menarik.

Gambar 2.15 Science corner Sumber: www.taman mini.com

(41)

commit to user

36

Gambar 2.16 Pertunjukkan roket air Sumber: www.tamanmini.com

· Riset inovasi pengembangan peragaan

Sebelum sebuah peragaan/klaster peragaan diproduksi untuk disajikan di galeri peraga PPIPTEK-TMII, tim pengembangan alat peraga melakukan kegiatan riset inovasi untuk menghasilkan peragaan yang sesuai dengan harapan : menggugah keingintahuan; membangkitkan minat; menyenangkan; menantang; menarik perhatian; mengejutkan; komunikatif; aman dan tangguh. Riset inovasi yang dilakukan meliputi : Riset disain dan rekayasa; riset sistem; dan Riset uji coba prototip kepada pengunjung. Setelah rangkaian riset inovasi tersebut dijalani selanjutnya dilakukan proses produksi pembuatan alat peraga.

· Demonstrasi sains

Demonstrasi sains adalah pertunjukan interaktif yang mengungkap fenomena dan keajaiban sains di atas panggung dan ditampilkan oleh pemandu berpengalaman. Setiap hari, dari Selasa hingga Minggu, PPIPTEK menyelenggarakan acara ini untuk menghibur pengunjung galeri. Materi demonstrasi diklasifikasikan dalam bentuk paket dimana tiap paket terdiri dari 5 judul percobaan.

Paket yang biasa ditampilkan antara lain : Atraksi kimia, keseimbangan otak, kelembaman,

panas, udara dan elastisitas. Jadwal dan frekuensi pertunjukan tentatif, disesuaikan dengan waktu kunjungan. Rata-rata 20-30 pengunjung dalam satu pertunjukan, terdiri dari pengunjung keluarga dan pelajar dari tingkat SD hingga SMU.

· Pertunjukan film sains

Para pengunjung galeri bisa menyaksikan film-film ilmiah berdurasi 20 – 50 menit di dalam ruang auditorium yang berkapasitas 135 tempat duduk. Judul film yang pernah diputar diantaranya : Tsunami Chaser,

(42)

commit to user

37

Gambar 2.17 Judul-judul film sains Sumber: www.tamanmini.com

Pregnancy, Science of Alcohol, Clone, Science of SARS, 4,6 Milyar Tahun Bumi dan masih banyak lagi.

· Sanggar kerja

Sanggar kerja merupakan program eksperimentasi sains yang banyak diminati sekolah. Tahun ini, tidak kurang dari 4164 siswa dari jenjang TK hingga SMU mengikuti kegiatan sanggar kerja dengan perincian : peserta TK (340 org), SD (2084 org), SMP (180 org) dan SMU (1560 org). Penambahan materi yang beragam dan disesuaikan dengan kurikulum baru mendapat tanggapan yang positif dari sekolah.

· Sanggar kerja robot

Pada awal tahun 2006 Pusat Peragaan Iptek meluncurkan, program baru bernuansa constructive learning ini, Program ini ditujukan untuk siswa SMA agar mereka mampu berpikir logis dan sistematis.

Gambar 2.18 Peragaan tematik Sumber: www.tamanmini.com

(43)

commit to user

38 Ada 3 paket yang kami tawarkan, paket dasar, mahir A dan mahir B. Peserta dapat memilih paket mahir dengan syarat telah lulus paket dasar. Berdasarkan permintaan beberapa sekolah, PPIPTEK berencana melakukan pelatihan yang sama di sekolah-sekolah di Jakarta.

II. E. Tinjauan Kota Surakarta

1. Keadaan Geografi

Surakarta adalah salah satu kota yang berada di Jawa Tengah. Secara astronomis, Kota Surakarta berada di antara 110°45’15” -110°45’35” Bujur Timur, 70°36’-70°56’ Lintang Selatan. Kota Surakarta juga berada di antara kaki Gunung Lawu dan Gunung Merapi, dan dilalui oleh beberapa sungai yang merupakan anak sungai Bengawan Solo, yaitu kali Pepe dan kali Jenes.

Kota Surakarta merupakan bagian dari 35 Dati II di Propinsi Jawa Tengah, yang terletak di bagian Selatan. Luas wilayah Kota Surakarta adalah 44.04km2.

Daerah-daerah yang berbatasan dengan wilayah Kota Surakarta : § sebelah Utara : Kabupaten Karanganyar, Kabupaten Boyolali

§ sebelah Timur : Kabupaten Karanganyar, Kabupaten Sukoharjo § sebelah Selatan : Kabupaten Sukoharjo

§ sebelah Barat : Kabupaten Karanganyar, Kabupaten Sukoharjo

Gambar2.19 Peta Kota Surakarta Sumber: Dok. pribadi

(44)

commit to user

39 2. Keadaan Topografi

Kota Surakarta merupakan dataran rendah dengan ketinggian rata-rata 92 m di atas laut. Kondisi topografinya relatif datar dengan kemiringan rata-rata 0-3%. Di bagian utara agak bergelombang dengan kemiringan kurang dari 5%.

3. Keadaan Klimatologi

Kota Surakarta memiliki iklim tropis dengan musim kemarau dan penghujan, sesuai dengan letak Indonesia yang berada di daerah sekitar khatulistiwa. Kota ini merupakan daerah yang mempunyai suhu udara yang relatif panas dengan suhu udara minimum 21.7°C, suhu rata-rata 26°C, dan suhu maksimum 32ºC. Rata-rata tekanan udara di Surakarta sekitar 1008,74° mbs, kelembaban udara 71%, kecepatan angin 4 knot, arah angin 1880, dan curah hujan yang cukup tinggi sekitar 2200 mm/ tahun.

4. Pembagian Sub Wilayah Pembagian (Swp) Kota Surakarta

Berdasar SK Walikota Dati II Surakarta No.050/ 228/ 1/ 1989 tanggal 25 Mei 1989, bahwa wilayah kotamadya Surakarta dibagi dalam 4 wilayah pengembanganya itu meliputi:

a. wilayah pengembangan utara b. wilayah pengembangan barat c. wilayah pengembangan timur d. wilayah pengembangan selatan

Yang kemudian dirinci dalam 10 sub wilayah pengembangan (SWP), sebagai unit perencanaan dalam penyusunan RUTRK Surakarta 1993-2013.16 a. SWP I, dengan pusat pertumbuhan di Kelurahan Pucang Sawit. Meliputi 6 kelurahan (Pucang sawit, Jagalan, Gandekan, Sangkarah, Sewu dan Semanggi) seluas 487,52 Ha.

b. SWP II, dengan pusat pertumbuhan di Kelurahan Kampung Baru. Meliputi 12 kelurahan ( Kampung Baru, Kepatihan Kulon, Kepatihan Wetan,

1 6RUTRK Kota Surakarta 1993-2013

Gambar

Gambar 2.1 Diagram Pola Hubungan Ilmu dan Teknologi  Sumber: TGA Minarni, Pusat Peragaan IPTEK Di Jakarta
Gambar 2.4 Penggunaan Sistem Push Button  Sumber: http://hardi45.multiply.com/photos/of/me
Gambar 2.5 Jenis-jenis benda peraga  Sumber: http://hardi45.multiply.com/photos/of/me
Gambar 2.6 Nagoya City Art Museum  Sumber: www.city.nagoya.jp
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan uraian tersebut maka pada penelitian ini akan dilakukan pemodelan menggunakan metode regresi data panel dinamis dengan estimasi GMM Arellano-Bond

Penerimaan dari sanksi denda atas keterlambatan penyampaian Pernyataan Pendaftaran bagi Perusahaan Publik Per 1 hari keterlambatan Rp 100.000,00 (paling banyak Rp100 juta)

Dari hasil pengujian dan pembahasan pada bab IV, penulis dapat menyimpulkan bahwa H 0 tidak dapat ditolak, karena hasil pengujian tersebut menyatakan variabel

sales contr act. Or der sheet dikirim oleh pembeli kepada penjual setelah terlebih dahulu pihak pembeli mengetahui deskripsi barang dapat dilihat pada katalog yang

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengidentifikasi hambatan belajar (learning obstacle) siswa pada pembelajaran satu sub tema gaya dan gerak; (2) mendeskripsikan desain

konsep yang sederhana. 3) Bentuk bimbingan yang terutama digunakan adalah bimbingan kelompok. 4) Sifat bimbingan yang mencolok adalah persevertif dan preventif.. Makalah ini

7 Penelitian ini akan melihat bagaimana strategi pengelolaan pemandian alam berbasis masyarakat di sumber maron, wisata yang memberikan nilai lebih,

Skripsi dengan judul “Peran TVRI Lampung Dalam Menyiarkan Agama Islam (Jl. Way Huwi, Jati Agung, Kabupaten Lampung Selatan)”, disusun oleh : Agus Abdullah,