DI ANDROID
SKRIPSI
Oleh :
Indr a Har dika
0734010120
TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
DI ANDROID
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Per syar atan
Dalam Memper oleh Gelar Sar jana Komputer
J ur usan Teknik Infor matika
Oleh :
Indr a Har dika
0734010120
TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
SISTEM APLIKASI KAMUS BAHASA
INDONESIA – J AWA DI ANDROID
Disusun Oleh :
INDRA HARDIKA NPM : 0734010120
Telah diper tahankan dihadapan dan diter ima oleh Tim Penguji Skr ipsi Pr ogr am Studi Tek nik Infor matika, Fakultas Tek nologi Industr i
Univer sita s Pembangunan Nasional “Veter an” J awa Timur Pada tanggal 15 J uni 2012
PEMBIMBING :
1.
Nur Cahyo Wibowo, S.Kom M.Kom NIP/NPT. 379030401971
2.
Ir . Kar tini, MT
NIP. 19611110 199103 2 001
TIM PENGUJ I :
1.
Intan Yuniar Pur basar i,S.Kom,MSc.
NPT. 380060401981
2.
Ir. Moch. Rochmad, MT NIP. 196203041991031002
3.
Ir . Sutiyono, MT
NIP. 196 007 13 198 703 1001
Mengetahui
Dekan Fakultas Teknologi Industr i
SISTEM APLIKASI KAMUS BAHASA
INDONESIA – J AWA DI ANDROID
Disusun Oleh :
INDRA HARDIK A
NPM : 0734010120
Telah disetujui mengikuti Ujian Negar a Lisan
Gelombang VI Tahun Akademik 2011/2012
Menyetujui,
Pembimbing Utama
Nur Cahyo Wibowo, S.Kom M.Kom
NIP/NPT. 379030401971
Pembimbing Pendamping
Ir . Kar tini, MT
NIP. 19611110 199103 2 001
Mengetahui,
Kepala Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Industr i
Univer sitas Pembangunan Nasional “Veter an” J awa Timur
Pembimbing I : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom., M.Kom Pembimbing II : Ir. Kartini, MT
Penyusun : Indra Hardika
ABSTRAK
Bahasa adalah suatu cara untuk berkomunikasi dengan sesame atau antar manusia,
khususnya bahasa jawa. Komunikasi antar manusia kerap kali dilakukan karena
manusia butuh interaksi dengan sesamanya. Selain itu, bahasa jawa dapat juga
sebagai cermin budaya dan diri bagi penuturnya. Oleh karena itu dilakukan suatu
penelitian untuk membuat kamus Jawa – Indonesia yang berbasis IT.
Dengan adanya permasalahan tersebut, pada pengguna diatas teknologi adalah
sebagai disiplin ilmu yang berkaitan erat dengan manusia dalam pembuatan suatu
aplikasi kamus elektronik. Untuk menterjemahkan kata dari bahasa Indonesia ke
bahasa Jawa atau sebaliknya. Pembuatan aplikasi ini adalah dengan menggunakan
pemrograman Java Android. Tujuan penelitian ini adalah untuk memperoleh suatu
aplikasi penerjemahan bahasa yang mudah cepat dipahami bangi penggunanya.
Dengan adanya aplikasi ini dapat mempermudah dalam belajar bahasa jawa dapat
memberikan informasi kepada pengguna dan mempermudah pengguna menjalankan
aplikasi tinggal memberikan suatu kata yang ingin dicari. Dengan cara memasukkan
sebuah kata dan tinggal menekan terjemahkan.
ii
Alhamdulillaahi Robbil ‘Alamin…, Penulis bersyukur kepada Allah SWT
atas semua Rahmat, Taufik, dan Hidayah-Nya yang telah diberikan kepada
penulis sehingga dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik.
Dalam menyelesaikan Skripsi ini, penulis berpegang pada teori serta
bimbingan dari para dosen pembimbing Skripsi. Dan berbagai pihak yang banyak
membantu hingga terselesaikannya Skripsi ini. Skripsi merupakan salah satu
syarat bagi mahasiswa untuk menyelesaikan program studi Sarjana Strata Satu
(S-1) di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas
Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.
Terwujudnya Skripsi ini adalah berkat usaha, kerja keras serta dukungan
dari berbagai pihak. Dan tanpa menghilangkan rasa hormat, penulis mengucapkan
banyak terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu penulis antara lain:
1. Prof. Dr. Ir. Teguh Soedarto, MP. Selaku Rektor Universitas
Pembangunan Nasional "Veteran" Jatim
2. Ir. Sutiyono, MT. selaku Dekan Fakultas Teknik Industri Universitas
Pembangunan Nasional "Veteran" Jatim.
3. Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika
Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jatim.
4. Nur Cahyo Wibowo, S.Kom M.Kom., selaku Dosen Pembimbing I Skrpsi.
yang telah membimbing, memberikan arahan, dan nasehatnya.
5. Ir. Kartini, MT., selaku Dosen Pembimbing II Skripsi yang telah
dorongan baik moril maupun materiil sehingga laporan skripsi ini dapat
terselesaikan.
7. Kepada Pak Puh, Mas Dadang, Mbak Tanti, Ryan, Mas Singo, Mas Alpen,
Zali. Yang telah membantu baik do’a maupun memberi semangat dan
motivasi dalam pengerjaan skripsi.
8. Kepada Semok, Spidol, Atok, Mappy, Vidya, Hanik, Fadil, Alfin dan
Dadang. Atas dukungannya dalam pembuatan skripsi.
9. Kepada teman kita yaitu Renditya Yudisti, yang senantiasa mengajari,
membantu dan memberi dukungan. Terima kasih atas dukungan dan
bantuannya.
10. Kepada teman kita Eko, Kiky, Widya, Endang, Arfin, Lingga, Nanang,
Panjul, Aris, dan Ahong yang senantiasa memberi dukungan dan semangat
agar Skripsi ini cepat selesai.
11. Special thank you for Superman Is Dead, Devildice, Konspirasi, Seringai,
JRX yang selalu memberi penyegaran dalam berfikir lewat lagu yang
diciptakan.
Penulis menyadari bahwa penulisan ini masih jauh dari kesempurnaan,
karena tiada gading yang tak retak. Oleh sebab itu, penulis mengharapkan kritik
dan saran yang bersifat membangun guna terciptanya kesempurnaan penulisan ini
selanjutnya. Semoga penulisan ini dapat menambah wawasan serta ilmu
pengetahuan bagi siapa saja yang membacanya.
Surabaya, Juni 2012
D A F T A R I S I
ABSTRAK... i
KATA PENGANTAR ... ii
DAFTAR ISI ... iv
DAFTAR GAMBAR... vii
DAFTAR TABEL... ... xi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Batasan Masalah... 2
1.4 Tujuan ... 2
1.5 Manfaat ... 3
1.6 Metodologi Penelitian ... 3
1.7 Sistematika penulisan ... 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Bahasa ... 6
2.1.1 Aspek Bahasa ... 6
2.1.2 Fungsi Bahasa... 7
2.2 Pengertian Kamus ... 9
2.2.1 Kamus Berdasarkan Penggunaan Bahasa ... 10
2.2.2 Berdasarkan Isi ... 11
2.3 Definisi MobileTechnology... 13
2.4 Java 2 Micro Edition ( J2ME ) ... 15
2.5 Sejarah Android ... 16
2.5.1 Definisi Android ... 19
2.5.2 Android Features... 19
2.6 Arsitektur Android ... 21
2.6.1 Linux Kernel ... 22
2.6.3 Android Runtime ... 24
2.6.4 Framework Aplikasi ... 24
2.6.5 Applications... 26
2.7 Definisi Database ... 26
2.7.1 Definisi Sqlite Database ... 27
2.8 Unified Modelling Language ( UML ) ... 28
2.8.1 Use Case ... 28
2.8.2 Aktor ... 29
2.8.3 Identifikasi Use Case ... 31
2.8.4 Pendokumentasian Model Use Case ... 32
2.9 Dasar – Dasar Diagram Blok/Kotak... 33
2.9.1 Penyederhanaan Diagram Blok ... 34
2.10 Source Code Dasar Pemrograman Android ... 35
BAB III Analisis Dan Perancangan Sistem 3.1 Analisa sistem ... 37
3.2 Perancangan Sistem ... 37
3.2.1 Skenario Sistem ... 38
3.2.2 Spesifikasi Kebutuhan Sistem ... 39
3.2.3 Perancangan Proses ... 39
3.2.4 Perancangan Data ... 46
3.2.5 Perancangan User Interface ... 47
3.2.6 Perancangan Form Desain ... 48
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM 4.1 Spesifikasi Sistem ... 51
4.2 Perangkat Sistem ... 51
4.2.1 Perangkat Keras ( Hardware ) Yang Digunakan ... 51
4.2.2 Perangkat Lunak ( Software ) Yang Digunakan ... 52
4.3 Implementasi Desain Antarmuka ... 53
4.3.1 Halaman Menu Utama ... 54
4.3.2 Halaman Menu Jawa - Indonesia ... 55
4.3.3 Halaman Menu Indonesia - Jawa ... 55
4.3.5 Halaman Jika Kosakata Tidak Ditemukan ... 57
4.4 Deloy Aplikasi Ke Handphone ... 57
BAB V UJI COBA DAN EVALUASI 5.1 Skenario Uji Coba ... 61
5.2 Pelaksanaan Uji Coba ... 61
5.2.1 Uji Coba Install Aplikasi ... 62
5.2.2 Uji Coba Menjalankan Aplikasi ... 64
BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan……... 67
D A F T AR G A M B A R
Gambar 2.1 Platform Java ... 16
Gambar 2.2 Android Timeline ... 17
Gambar 2.3 Logo Android ... 18
Gambar 2.4 Arsitektur Android ... 22
Gambar 2.5 Sistem Database ... 27
Gambar 2.6 Dasar – Dasar Blok ... 33
Gambar 2.7 Gambar Contoh Diagram Blok Sederhana ... 34
Gambar 2.7 Source Code Dasar Android... 35
Gambar 3.1 Skenario Proses Aplikasi Kamus Berbasis Android ... 38
Gambar 3.2 Flowchart Sistem Aplikasi Kamus Bahasa Indonesia - Jawa .. 38
Gambar 3.3 Use Case Diagram Proses Aplikasi ... 40
Gambar 3.4 Activity Diagram pada Use Case Jawa - Indonesia ... 41
Gambar 3.5 Activity Diagram pada Use Case Indonesia - Jawa ... 42
Gambar 3.6 Class Diagram Proses Aplikasi Kamus ... 43
Gambar 3.7 Sequense Diagram Proses Aplikasi ... 45
Gambar 3.8 Menu Pilihan ... 48
Gambar 3.9 Tampilan Menu Jawa - Indonesia... 49
Gambar 3.10 Menu Indonesia - Jawa ... 50
Gambar 4.1 Halaman Utama ... 54
Gambar 4.2 Halaman Menu Jawa - Indonesia ... 55
Gambar 4.3 Halaman Menu Indonesia - Jawa ... 55
Gambar 4.4 Halaman Pencarian Hasil Dari Inputan Ditemukan ... 56
Gambar 4.5 Halaman Jika Kosakata Tidak Ditemukan ... 57
Gambar 4.6 Buka Project Tugas Akhir ... 57
Gambar 4.7 Klik Kanan - > Export Signed App ... 58
Gambar 4.8 Jendela Export ... 58
Gambar 4.9 Jendela Keystore Selection ... 59
Gambar 4.10 Jendela Key Creation ... 59
Gambar 4.11 Jendela Destination and key/certificate checks ... 60
Gambar 5.1 Menghubungkan HP ke Laptop via kabel data ... 62
Gambar 5.2 Kamus.apk ... 62
Gambar 5.3 Konfirmasi Instalasi Aplikasi ... 63
Gambar 5.4 Proses Instalasi ... 63
Gambar 5.5 Pemberitahuan Instalasi Sudah Selesai ... 63
Gambar 5.6 Halaman Utama ... 64
Gambar 5.7 Halaman Translate Bahasa Jawa - Indonesia... 64
Gambar 5.8 Halaman Pencarian Kata Tidak Ditemukan ... 64
Gambar 5.9 Halaman Pencarian Kata Ditemukan ... 65
Gambar 5.10 Halaman Menu Indonesia - Jawa ... 65
DAFTAR TABEL
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Kamus merupakan sebuah media yang dapat diartikan sebagai buku yang
berisikan tentang arti suatu kata dari bahasa asing. Misalnya untuk kamus bahasa
Indonesia - Jawa atau Jawa - Indonesia, hal ini sangat jelas bahwa kamus tersebut
berisikan tentang arti kata dari kedua bahasa tersebut. Dan keberadaan kamus
sekarang sangatlah diperlukan sebagai media yang dapat menambah pengetahuan
didalam pengertian kata – kata dari bahasa asing sehingga dapat dengan mudah
berkomunikasi dengan orang asing tanpa adanya keterbatasan tentang perbedaan
latar belakang bahasa.
Kini perkembangan kamus sangatlah luar biasa karena dorongan
kebutuhan manusia itu sendiri yang ingin menciptakan suatu kamus yang lebih
efisien dan praktis. Mulai dari kamus yang praktis atau kamus saku yang berisikan
beberapa puluh suku kata sampai yang memiliki beberapa ratus juta suku kata,
bahkan sekarang ini sudah tercipta kamus elektronik yang bentuknya menyerupai
kalkulator yang lebih praktis.
Akan tetapi lebih menyenangkan sekali apabila dapat membuatnya sendiri
dengan pemrograman Java, hanya bermodalkan handphone bersistem operasi
Android sebagai medianya. Akan tetapi program yang dibuat dalam penelitian ini
masih menggunakan inputan dengan cara terlebih dahulu mengetik nama kata
yang akan diartikan di handphone kemudian arti kata tersebut akan muncul sesuai
1.2Per umusan Masalah
Karena sangat luasnya pembahasan yang berkaitan dengan kamus, maka
perlu adanya pembahasan secara sistematis. Masalah – masalah itu dapat
dirumuskan sebagai berikut :
a. Bagaimana cara membuat aplikasi kamus Berbasis Android ?
b. Bagaimana cara menginstall aplikasi kamus di handphone berbasis
Android ?
1.3Batasan Masalah
Adapun batasan – batasan dalam pembuatan aplikasi kamus Indonesia –
Jawa, Jawa – Indonesia berbasis Android ini adalah :
a. Program yang digunakan adalah .apk jadi hanya bisa berjalan pada
handphone yang berbasis atau bersistem operasi Android
b. Database yang digunakan sangatlah terbatas karena menggunakan file
text dan masih bergantung dari memori handphone itu sendiri
c. Hanya bisa satu kata saja, tidak bisa untuk translate kalimat
d. Hanya menampilkan bahasa jawa krama inggil
e. System operasi Android min Froyo 2.2
1.4Tujuan
Dalam penyusunan tugas akhir ini tujuan yang hendak dicapai adalah
untuk merancang dan membuat sistem aplikasi kamus digital berbasis Android
yang memiliki dua buah bahasa, yaitu bahasa Indonesia dan bahasa Jawa yang
sesuai guna membantu dalam menterjemahkan bahasa Indonesia ke dalam bahasa
1.5Manfaat
Penelitian dan penulisan ini diharapkan mempunyai nilai guna dan manfaat
bagi orang – orang yang membaca pada umumnya. Selain itu diharapkan :
a. Dapat memperkaya khazanah tentang teknologi berbasis Android yang
banyak digunakan pada perangkat telekomunikasi mobile. Misalnya
Handphone, Tablet, dsb
b. Dapat membantu dan mengembangkan dalam membuat aplikasi kamus
Indonesia – Jawa, Jawa – Indonesia yang menggunakan teknologi berbasis
Android.
c. Dapat mempersiapkan terjun ke masyarakat yang sarat persaingan,
diharapkan mampu membandingkan antara ilmu yang didapat dengan
kenyataan yang ada di masyarakat.
d. Dapat menciptakan aplikasi yang bermanfaat bagi masyarakat yang
bersifat praktis, efisien, dan mudah didalam penggunaan Databasenya.
1.6Metodologi Per ancangan
Beberapa metode dalam penggumpulan data – data sebagai bahan tujuan atau
informasi pendukung, antara lain :
a. Studi Literatur
Pada tahap ini literature yang digunakan dengan menggunakan buku –
buku, internet, atau sumber – sumber lain yang menjelaskan mengenai
aplikasi kamus Indonesia – Jawa, Jawa – Indonesia dengan konsep
b. Perumusan rule record management store
Pada tahap ini menjelaskan langkah – langkah untuk menyiapkan data
– data kedalam database yang akan berdasarkan aturan – aturan yang
telah ditetapkan.
c. Rancang bangun perangkat lunak
Pada tahap ini menjelaskan tampilan yang mudah dimengerti dan
dipahami oleh pengguna atau user, dalam hal ini adalah program yang
digunakan didalam penyelesaian tugas akhir ini.
d. Uji coba dan evaluasi perangkat lunak
Pada tahap ini dilakukan sebuah penggujian dari aplikasi yang telah
dibuat. Kemudian hasil penggujian ini akan dianalisa untuk
menentukan validitas aplikasi dan saran pengembangan ke depannnya.
e. Penyusunan Buku Tugas Akhir
Tahap ini merupakan tahap terakhir dari proses pengerjaan tugas akhir
ini. Buku tugas akhir ini disusun sebagai laporan dari seluruh proses
pengerjaan tugas akhir ini. Diharapkan dari penyusunan buku tugas
akhir ini akan dapat dijadikan referensi bagi orang lain yang ingin
1.7Sistematika Penulisan
Tugas akhir ini disusun berdasarkan kerangka penulisan sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan secara umum mengenai latar belakang,
perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, dan
sistematika penulisan.
BAB II TINJ AUAN PUSTAKA
Bab ini berisikan mengenai teori – teori yang berhubungan dengan
aplikasi kamus Indonesia – Jawa, Jawa – Indonesia dan teori –
teori pendukung lainnya yang berhubungan dengan pembuatan
aplikasi kamus Indonesia – Jawa, yang berbasis Android
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisikan tentang modul – modul perencanaan dan
pembuatan perencanaan perangkat lunak, yang berhubungan
dengan pembuatan aplikasi kamus Indonesia – Jawa, Jawa –
Indonesia yang berbasis Android
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini membahas tentang ulasan hasil pembuatan aplikasi kamus
Indonesia – Jawa, Jawa – Indonesia yang berbasis Android
BAB V UJ I COBA DAN EVALUASI
Bab ini berisikan tentang Uji coba yang dilakukan terhadap Tugas
Akhir ini.
BAB VI PENUTUP
TINJ AUAN PUSTAKA
2. 1 Penger tian Bahasa
Menurut Gorys Keraf (1997 : 1) Bahasa adalah alat komunikasi antara
anggota masyarakat berupa simbol bunyi yang dihasilkan oleh alat ucap manusia.
Mungkin ada yang keberatan dengan mengatakan bahwa bahasa bukan satu-satunya alat
untuk mengadakan komunikasi. Mereka menunjukkan bahwa dua orang atau
pihak yang mengadakan komunikasi dengan mempergunakan cara-cara tertentu
yang telah disepakati bersama. Lukisan - lukisan, asap api, bunyi gendang atau
tong - tong dan sebagainya. Tetapi mereka itu harus mengakui pula bahwa bila
dibandingkan dengan bahasa, semua alat komunikasi tadi mengandung banyak
segi yang lemah. Bahasa memberikan kemungkinan yang jauh lebih luas dan
kompleks dari pada yang dapat diperoleh dengan mempergunakan media tadi.
Bahasa haruslah merupakan bunyi yang dihasilkan oleh alat ucap manusia.
Bukannya sembarang bunyi. Dan bunyi itu sendiri haruslah merupakan simbol
atau perlambang.
2.1.1 Aspek Bahasa
Bahasa merupakan suatu sistem komunikasi yang mempergunakan
simbol-simbol vokal ( bunyi ujaran ) yang bersifat arbitrer, yang dapat diperkuat
dengan gerak - gerik badaniah yang nyata. Ia merupakan simbol karena rangkaian
bunyi yang dihasilkan oleh alat ucap manusia harus diberikan makna tertentu
pula. Simbol adalah tanda yang diberikan makna tertentu, yaitu mengacu kepada
bidang, yaitu vokal yang dihasilkan oleh alat ucap manusia, dan arti atau makna
yaitu hubungan antara rangkaian bunyi vocal dengan barang atau hal yang
diwakilinya, itu. Bunyi itu juga merupakan getaran yang merangsang alat
pendengar yang diserap oleh panca indra, sedangkan arti adalah isi
yang terkandung di dalam arus bunyi yang menyebabkan reaksi atau tanggapan
dari orang lain. Arti yang terkandung dalam suatu rangkaian bunyi bersifat
arbitrer atau mana suka. berarti tidak terdapat suatu keharusan bahwa suatu
rangkaian bunyi tertentu harus mengandung arti yang tertentu pula. Apakah
seekor hewan dengan ciri – ciri tertentu dinamakan anjing, dog, hund, chien, atau
canis itu tergantung dari kesepakatan anggota masyarakat bahasa itu masing –
masing.
2.1.2 Fungsi Bahasa
Dalam berkomunikasi sehari-hari, salah satu alat yang paling sering
digunakan adalah bahasa, baik bahasa lisan maupun bahasa tulis. Begitu dekatnya
kepada bahasa, terutama bahasa Indonesia, sehingga tidak dirasa perlu untuk
mendalami dan mempelajari bahasa Indonesia secara lebih jauh. Akibatnya,
sebagai pemakai bahasa, orang Indonesia tidak terampil menggunakan bahasa.
Suatu kelemahan yang tidak disadari. Komunikasi lisan atau nonstandar yang
sangat praktis menyebabkan tidak teliti berbahasa. Akibatnya, mengalami
kesulitan pada saat akan menggunakan bahasa tulis atau bahasa yang lebih standar
dan teratur. Pada saat dituntut untuk berbahasa bagi kepentingan yang lebih
terarah dengan maksud tertentu, cenderung kaku. Berbahasa secara terbata-bata
mencampurkan bahasa atau istilah asing ke dalam uraian. Padahal, bahasa bersifat
sangat luwes, sangat manipulatif. Selalu dapat memanipulasi bahasa untuk
kepentingan dan tujuan tertentu. Lihat saja, bagaimana pandainya orang-orang
berpolitik melalui bahasa. Selalu dapat memanipulasi bahasa untuk kepentingan
dan tujuan tertentu. Agar dapat memanipulasi bahasa, harus mengetahui
fungsi-fungsi bahasa.
Pada dasarnya, bahasa memiliki fungsi – fungsi tertentu yang digunakan
berdasarkan kebutuhan seseorang, yakni sebagai alat untuk mengekspresikan diri,
sebagai alat untuk berkomunikasi, sebagai alat untuk mengadakan integrasi dan
beradaptasi sosial dalam lingkungan atau situasi tertentu, dan sebagai alat
untuk melakukan kontrol sosial (Keraf, 1997: 3).
Derasnya arus globalisasi di dalam kehidupan akan berdampak pula pada
perkembangan dan pertumbuhan bahasa sebagai sarana pendukung pertumbuhan
dan perkembangan budaya, ilmu pengetahuan dan teknologi. Di dalam era
globalisasi itu, bangsa Indonesia mau tidak mau harus ikut berperan di dalam
dunia persaingan bebas, baik di bidang politik, ekonomi, maupun komunikasi.
Konsep-konsep dan istilah baru didalam pertumbuhan dan perkembangan Ilmu
Pengetahuan dan Teknologi ( iptek ) secara tidak langsung memperkaya khasanah
bahasa Indonesia. Dengan demikian, semua produk budaya akan tumbuh dan
berkembang pula sesuai dengan pertumbuhan dan perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi itu, termasuk bahasa Indonesia. yang dalam itu,
sekaligus berperan sebagai prasarana berpikir dan sarana pendukung pertumbuhan
Tanpa adanya bahasa (termasuk bahasa Indonesia) iptek tidak
dapat tumbuh dan berkembang. Selain itu bahasa Indonesia di dalam struktur
budaya, ternyata memiliki kedudukan, fungsi, dan peran ganda, yaitu sebagai akar
dan produk budaya yang sekaligus berfungsi sebagai sarana berfikir dan
sarana pendukung pertumbuhan dan perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi. Tanpa peran bahasa serupa itu, ilmu pengetahuan dan teknologi tidak
akan dapat berkembang. Implikasinya di dalam pengembangan daya nalar,
menjadikan bahasa sebagai prasarana berfikir modern. Oleh karena itu, jika cerna
dalam menggunakan bahasa, akan cermat pula dalam berfikir karena bahasa
merupakan cermin dari daya nalar ( pikiran ). Hasil pendaya gunaan daya nalar itu
sangat bergantung pada ragam bahasa yang digunakan. Pembiasaan penggunaan
bahasa Indonesia yang baik dan benar akan menghasilkan buah pemikiran yang
baik dan benar pula. Kenyataan bahwa bahasa Indonesia sebagai wujud identitas
bahasa Indonesia menjadi sarana komunikasi di dalam masyarakat modern.
Bahasa Indonesia bersikap luwes sehingga mampu menjalankan fungsinya
sebagai sarana komunikasi masyarakat modern.
2.2Penger tian Kamus
Kamus adalah sejenis buku rujukan yang menerangkan makna kata – kata.
Kamus berfungsi untuk membantu seseorang mengenal perkataan baru. Selain
menerangkan maksud kata, kamus juga mungkin mempunyai pedoman sebutan,
asal-usul ( etimologi ) sesuatu perkataan dan juga contoh penggunaan bagi sesuatu
perkataan. Untuk memperjelas kadang kala terdapat juga ilustrasi di dalam kamus.
Kata kamus diserap dari bahasa Arab qamus (ق ا م و س ), dengan bentuk
jamaknya qawamis. Kata Arab itu sendiri berasal dari kata Yunani Ω κεανός
( okeanos ) yang berarti 'samudra'. Sejarah kata itu jelas memperlihatkan makna
dasar yang terkandung dalam kata kamus, yaitu wadah pengetahuan, khususnya
pengetahuan bahasa, yang tidak terhingga dalam dan luasnya. Dewasa ini kamus
merupakan khazanah yang memuat perbendaharaan kata suatu bahasa, yang
secara ideal tidak terbatas jumlahnya.
2.2.1 Kamus Ber dasar kan penggunaan bahasa
Kamus bisa ditulis dalam satu atau lebih dari satu bahasa. Dengan itu kamus
bisa dibagi menjadi beberapa jenis yaitu:
a. Kamus Ekabahasa
Kamus ini hanya menggunakan satu bahasa. Kata – kata ( entri )
yang dijelaskan dan penjelasannya adalah terdiri dari pada bahasa yang
sama. Kamus ini mempunyai perbedaan yang jelas dengan kamus
dwibahasa karena penyusunan dibuat berdasarkan pembuktian
data korpus. Ini bermaksud definisi makna ke atas kata – kata adalah
berdasarkan makna yang diberikan dalam contoh kalimat yang
mengandung kata-kata berhubungan. Contoh bagi kamus ekabahasa
ialah Kamus Besar Bahasa Indonesia ( di Indonesia ) dan Kamus
Dewan di ( Malaysia ).
b. Kamus Dwibahasa
Kamus ini menggunakan dua bahasa, yakni kata masukan dari pada
menggunakan bahasa yang lain. Contohnya: Kamus
Inggris-Indonesia, Kamus Dwibahasa Oxford Fajar
(Inggris-Melayu;Melayu-Inggris).
c. Kamus Aneka Bahasa
Kamus ini sekurang-kurangnya menggunakan tiga bahasa atau
lebih. Misalnya, kata Bahasa Melayu Bahasa Inggris dan Bahasa Mandarin
secara serentak. Contoh bagi kamus aneka bahasa ialah Kamus
Melayu-Cina-Inggris Pelangi susunan Yuen Boon Chan pada tahun 2004.
2.2.2 Ber dasar kan isi
Kamus bisa muncul dalam berbagai isi. Ini adalah karena kamus diterbitkan
dengan tujuan memenuhi keperluan gologan tertentu. Contohnya, golongan
pelajar sekolah memerlukan kamus berukuran kecil untuk memudahkan mereka
membawa kamus ke sekolah.Secara umumnya kamus dapat dibagi kepada 3 jenis
ukuran:
a. Kamus Mini
Pada zaman sekarang sebenarnya susah untuk menjumpai kamus ini.
Kamus ini juga dikenali sebagai kamus saku karena ia dapat disimpan
dalam saku. Tebalnya kurang daripada 2 cm.
b. Kamus Kecil
Kamus berukuran kecil yang biasa dijumpai. Kamus ini merupakan kamus
yang mudah dibawa. Misalnya Kamus Dwibahasa Oxford Fajar
c. Kamus Besar
Kamus ini memuatkan segala leksikal yang terdapat dalam satu bahasa.
Setiap perkataannya dijelaskan maksud secara lengkap. Biasanya
ukurannya besar dan tidak sesuai untuk dibawa ke sana sini.
Contohnya Kamus Besar Bahasa Indonesia.
Kamus Istimewa
Kamus istimewa merujuk kepada kamus yang mempunyai fungsi yang khusus.
Contohnya:
a. Kamus Istilah
Kamus ini berisi istilah – istilah khusus dalam bidang tertentu.
Fungsinya adalah untuk kegunaan ilmiah. Contohnya ialah Kamus
Istilah Fiqh
b. Kamus Etimologi
Kamus yang menerangkan asal usul sesuatu perkataan dan maksud
asalnya.
c. Kamus Tesaur us (per kataan sear ti)
Kamus yang menerangkan maksud sesuatu perkataan dengan
memberikan kata – kata searti ( sinonim ) dan dapat juga kata – kata
yang berlawanan arti ( antonim ). Kamus ini adalah untuk membantu
untuk meragamkan penggunaan diksi. Contohnya, Tesaurus Bahasa
d. Kamus Per ibahasa/Simpulan Bahasa
Kamus yang menerangkan maksud sesuatu peribahasa/simpulan
bahasa. Selain dari pada digunakan sebagai rujukan, kamus ini juga
sesuai untuk dibaca dengan tujuan keindahan.
e. Kamus Kata Nama Khas
Kamus yang hanya menyimpan kata nama khas seperti nama tempat,
nama tokoh, dan juga nama bagi institusi. Tujuannya adalah untuk
menyediakan rujukan bagi nama-nama ini.
f. Kamus Ter jemahan
Kamus yang menyediakan kata searti bahasa asing untuk satu bahasa
sasaran. Kegunaannya adalah untuk membantu para penerjemah.
g. Kamus Kolokasi
Kamus yang menerangkan tentang padanan kata, contohnya kata
'terdiri' yang selalu berpadanan dengan 'dari' atau 'atas'.
2.3Definisi Mobile Technology
Perangkat mobile memiliki banyak jenis dalam hal ukuran, desain dan
layout, tetapi mereka memiliki kesamaan karakteristik yang sangat berbeda dari
sistem desktop, diantaranya :
a. Ukuran yang kecil
Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan
b. Memor y yang ter batas
Perangkat mobile juga memiliki memory yang kecil, yaitu primary
(RAM) dan secondary (disk). Pembatasan ini adalah salah satu faktor yang
mempengaruhi penulisan program untuk berbagai jenis dari perangkat ini.
c. Daya pr oses yang ter batas
Sistem mobile tidaklah setangguh desktop. Ukuran, teknologi dan
biaya adalah beberapa faktor yang mempengaruhi status dari sumber daya ini.
Seperti harddisk dan RAM, pengguna dapat menggunakannya dalam ukuran
yang pas dengan sebuah kemasan kecil.
d. Mengkonsumsi daya yang r endah
Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan
mesin desktop. Perangkat ini harus menghemat daya karena mereka berjalan
pada keadaan dimana daya yang disediakan dibatasi oleh baterai-baterai.
e. Kuat dan dapat diandalkan
Karena perangkat mobile selalu dibawa kemana saja, mereka harus
cukup kuat untuk menghadapi benturan-benturan, gerakan, dan sesekali
tetesan – tetesan air. Akhir – akhir ini sudah banyak perangkat mobile yang
sudah tahan banting, kebanyakan dari perangkat mobile yang tahan banting
ini berasal dari China.
f. Konektivitas yang ter batas
Perangkat mobile memiliki bandwith rendah, beberapa dari mereka
bahkan tidak tersambung. Kebanyakan dari mereka menggunakan koneksi
g. Masa hidup yang pendek
Perangkat-perangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik
kebanyakan dari mereka selalu menyala. Coba ambil kasus sebuah
handphone, mereka booting dalam hitungan detik dan kebanyakan orang
tidak mematikan handphone mereka bahkan ketika malam hari.
2.4. J ava 2 Micr o Edition (J 2ME)
Java dibuat pada tahun 1991 oleh James Gosling. Pada awalnya diberi
nama Oak, dimana untuk menghormati pohon yang ada di luar jendela Gosling.
Kemudian namanya diubah ke Java karena telah ada sebuah bahasa yang diberi
nama Oak.
Pada saat yang sama, World Wide Web dan Internet berkembang sangat
cepat. Gosling menyadari bahwa Java dapat digunakan untuk pemrograman
Internet. Dengan keluarnya versi 1.2, platform Java telah dipilah – pilah menjadi
beberapa edisi : The Standard Edition (J2SE), Enterprise Edition (J2EE), Mobile
Edition (J2ME), dan JavaCard API. Keunggulan Java diantaranya: Java adalah
bahasa pemrograman yang aman. Hal ini disebabkan karena kode Java hanya
dapat dieksekusi oleh JVM. Aplikasi biner dapat mengacaukan sebuah perangkat
(tampilan blue screen) tetapi aplikasi Java, dalam hal yang paling buruk, hanya
dapat mengacaukan virtual machine saja; Portabilitas java sangat berguna dalam
aplikasi wireless. Dengan menulis sebuah program saja, aplikasi tersebut dapat
dijalankan diberbagai perangkat; dan aplikasi tersebut dapat dikirimkan ke sebuah
Gambar 2.1 Platform Java
Tabel 2.1 Edisi Platform Java dan Fungsinya.
Edisi Platfor
m Java
Fungsi
J2SE – Java 2 Platform, Standard Edition Aplikasi Desktop
J2EE – Java 2 Platform, Enterprise Edition Aplikasi enterprise dengan fokus pada pengembangan sisi webserver, termasuk servlet, JSP, EJB, dan XML
J2ME – Java 2 Platform, Micro Edition Perangkat Mobile
JavaCard Smart Cards
2.5. Sejar ah Android
Pada tahun 2005 Google mengakuisisi Android Inc yang pada saat itu
dimotori oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Yang
kemudian pada tahun itu juga memulai membangun platform Android secara
intensif.
Kemudian pada tanggal 12 November 2007 Google bersama Open
Google Android SDK, setelah mengumumkannya seminggu sebelumnya. Dan
sambutanya sangat luar biasa, hampir semua media berita tentang IT dan
Programming memberitakan tentang dirilisnya Android SDK (Software
Development Kit).
Gambar 2.2 Android Timeline
Google bersama dengan OHA merilis paket software SDK yang lengkap
unttuk mengembangkan aplikasi pada perangkat mobile yaitu : Sistem operasi,
Middleware dan aplikasi utama untuk perangkat mobile. Sebagai Programmer
dan Developer bisa melakukan segalanya, mulai dari membuat aplikasi
pengiriman SMS hanya dengan dua baris kode, hingga mengganti event pada
Home Screen perangkat Android. Selain itu, bahkan dengan mudah bisa membuat
dan mengkustomisasi Sistem Operasinya, atau mengganti semua aplikasi default
Gambar 2.3 Logo Android
Semua aplikasi yang dibuat untuk Android akan memiliki akses yang
setara dalam mengakses seluruh kemampuan handset, tanpa membedakan apakah
itu merupakan aplikasi inti atau aplikasi pihak ketiga. Dalam kata lain dengan
platform Android ini, Programmer dan Developer secara penuh akan bisa
mengkustomisasi perangkat androidnya.
Android built in pada Linux Kernel (Open Linux Kernel), dengan sebuah
mesin virtual yang telah didesain dan untuk mengoptimalkan penggunan sumber
daya memori dan hardware pada lingkungan perangkat mobile. Dalvik adalah
nama dari Android Virtual Machine, yang merupakan interpreter virtual mesin
yang akan mengeksekusi file kedalam format Dalvik Executeable(*.dex). sebuah
format yang telah dirancang untuk ruang penyimpanan yang efisien dan eksekusi
memori yang terpetakan.
Dalvik Virtual Machine (Dalvik VM) berbasis register, dan dapat
mengeksekusi kelas yang telah terkompilasi pada compiler bahasa Java,
kemudian di transformasikan ke dalam native format dengan menggunakan tool
“dx” yang telah terintegrasi. Mungkin telah mengenal JavaVM (Java Virtual
Machines), yang saat ini bisa ditemukan pada setiap komputer desktop. Berbeda
dengan menggunakan Registered Based, ini karena pada prosesor perangkat
genggam telah dioptimasi untuk eksekusi berbasis register.
Android saat ini tidak hanya berjalan pada handphone, beberapa vendor
menanamkan Android pada Tablet, Internet Tablet, E-Book Reader, Laptop, dan
gadget lainnya. Dengan begitu akan sangat berharga sekali mempelajari platform
ini, dengan arsitekturnya yang terbuka, maka platform ini Android adalah
platform mobile masa depan.
2.5.1. Definisi Android
Android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang
meliputi sistem operasi middleware dan aplikasi inti yang di release oleh Google.
Sedangkan Android SDK (Software Development Kit), menyediakan Tools dan
API yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android
dengan menggunakan bahasa pemrograman Java.
Dikembangkan bersama antara Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm,
T-Mobile, NVIDIA yang tergabung dalam OHA (Open Handset Alliance)dengan
tujuan membuat standar terbuka untuk perangkat bergerak(mobile device).
2.5.2. Andr oid Featur es
Features yang tersedia pada platform Android saat ini antara lain :
a. Fr amewor k Aplikasi
b. MesinVir tual Dalvik
Berjalan diatas Linux kernel dan dioptimalkan untuk perangkat
mobile.
c. Gr afis
Yang dioptimalkan dan didukung oleh library grafis 2D yang
terkustomisasi, grafis 3D berdasarkan spesifikasi openGL ES 1.0.
d. SQLite
Untuk penyimpanan data. Sqlite ini bentuk mini dari Mysql yang telah
disisipkan ke OS Android.
e. Media Suppor t
Yang mendukung Audio, video, dan gambar didalam ponsel yang
berbasis Android.
f. GSM Telephony
Tergantung dari hardware yang ada pada masing – masing ponsel
yang berbasis Android.
g. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi
Tergantung dari hardware handphone yang dimiliki. Semakin baru
dan semakin mahal handphone yang dimiliki maka akan semakin
canggih perangkat tambahan yang didapatkan.
h. Dukungan Per angkat Tambahan
Android dapat memanfaatkan kamera, layar sentuh, GPS, akselerasi
grafis 2D, dan akselerasi grafis 3D dengan baik dan melebihi
perangkat mobile yang telah ada lainnya (Symbian 2nd, Symbian 3rd,
i. Integrated Br owser
Berdasarkan open source engine WebKit. Sistem operasi ini dapat
disispkan beberapa web browser yang berguna untuk menghubungkan
user dengan dunia maya.
j. Multi-touch
Kemampuan layaknya handset modern yang dapat menggunakan dua
jari atau lebih untuk berinteraksi dengan perangkat.
k. Lingk ungan Development
Lingkungan development yang kaya dan lengkap termasuk perangkat
emulator, tools untuk debugging, profil, dan plugins untuk Eclipse
IDE. Dengan begitu lengkapnya lingkungan development ini user/
programmer dapat membuat aplikasi mereka sendiri, sesuai dengan
kebutuhan dan keinginan mereka tanpa mengalami kesusahan.
l. Mar ket
Seperti kebanyakan handphone yang memliki tempat penjualan
aplikasi, Market pada Android merupakan katalog aplikasi yang dapat
di download dan di install pada Handphone melalui internet.
Kebanyakan aplikasi yang ada pada market adalah freeware atau
aplikasi yang dapat di unduh secara gratis, hanya ada sebagian
aplikasi saja yang berbayar.
2.6. Ar sitektur Android
Diagram berikut menunjukkan komponen utama dari sistem operasi
Gambar 2.4 Arsitektur Android
2.6.1 Linux Kernel
Android bukan Linux, akan tetapi Android dibangun diatas Linux
Kernel yaitu versi 2.6 sehingga kehandalannya bisa di percaya. Untuk inti
sistem service Linux yang digunakan seperti keamanan, manajemen
memori, proses manajemen, network, dan driver model. Seperti yang
terkihat digambar, Linux Kernel menyediakan Driver Layar, Kamera,
Keypad, WiFi, Flash memory, Audio, dan IPC (Interprocess
Communication) untuk mengatur aplikasi dan keamanan. Kernel juga
bertindak sebagai lapisan abstrak antara hardware dan software stacknya.
2.6.2. Libraries
Android menyertakan libraries C / C++ yang digunakan oleh
kepada Developer aplikasi melalui Framework Aplikasi Android.
Beberapa inti libraries tercantum dibawah ini :
a. System C library
Variasi dari implementasi BSD berasal dari pelaksanaan sistem
standar C library (LibC), sesuai untuk perangkat embedded berbasis
Linux.
b. Media Library
Packet Video berdasarkan OpenCORE; library mendukung
pemutaran rekaman dan populer banyak format audio dan video, serta
file gambar, termasuk MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, dan
PNG.
c. Surface Manager
Mengelola akses ke subsistem layar, lapisan komposit 2D dan
grafis 3D dari beberapa aplikasi yang ada pada handphone.
d. LibWebCore
Mesin webmodern yang powerfull yang baik browser Android
embeddable web.
e. SGL
Mesin Grafis 2D.
f. 3D Library
Sebuah pelaksanaan berdasarkan openGL | ES 1,0 API;
perpustakaan baik menggunakan perangkat keras akselerasi 3D atau
g. FreeType
Bitmap dan vektor font rendering.
h. SQLite
Mesin database yang kuat dan ringan, dan penghubung tersedia
untuk semua aplikasi android. SQLite adalah bentuk mini dari MySQL,
SQLite lebih dikususkan ke piranti mobile dimana dibutuhkan aplikasi
yang memiliki fungsi sama tetapi memiliki ukuran yang lebih kecil.
2.6.3. Andr oid Runtime
Android terdiri dari satu set core libraries yang menyediakan
sebagian besar fungsi yang sama dengan terdapat pada core libraries
bahasa pemrograman Java. Setiap aplikasi menjalankan prosesnya sendiri
dalam Android, dengan masing-masing instan dari mesin virtual Dalvik.
Dalvik dirancang agar perangkat dapat menjalankan multiple VMs secara
efisien. Mesin virtual Dalvik mengeksekusi file dalam Dalvik
executeable(*.dex), sebuah format yang dioptimalkan untuk memori yang
kecil. Dalvik VM berbasis, berjalan dan dikompilasi oleh compiler bahasa
Java yang telah ditransformasikan kedalam *.dex format oleh tool “dx”
yang telah disertakan. Dalvik VM bergantung pada kernel Linux untuk,
berfungsi seperti threading dan manajemen memori tingkat rendahnya.
2.6.4. Framework Aplikasi
Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework yang
dirancang agar komponen dapat digunakan kembali (reuse) dengan
mudah. Setiap aplikasi dapat memanfaatkan kemampuan ini dan aplikasi
yang lain mungkin akan mungkin akan memanfaatkan kemampuan ini.
Mekanisme yang sama memungkinkan komponen untuk diganti oleh
pengguna. Semua aplikasi merupakan rangkaian set layanan Dan sistem,
termasuk :
a. Views, yang kaya dan ekstensible yang dapat digunakan untuk
membangun aplikasi, termasuk list, grids, kotak teks, tombol, dan
bahkan sebuah embeddable web.
b. Content Provider, yang memungkinkan aplikasi ini untuk mengakses
data atau membagi data tersebut menjadi beberapa bagian. Disini juga
tersedia berbagai macam jenis aplikasi yang dapat diakses secara
langsung oleh pengguna Android mobile.
c. Resources Manager, yang menyediakan akses ke kode non-sumber
seperti string, gambar, dan tata letak file. Pada string dapat diisikan
penjelasan dari sebuah aplikasi yang telah programmer buat.
d. Notification Manager, yang memungkinkan semua aplikasi
menampilkan alert yang bisa dikostumisasikan didalam status bar.
Contoh : notifikasi chat sms yang masuk, gagal, ataupun pending,
notifikasi bluetooth yang menyala, mati, atau dalam sambungan.
e. Activity Manager, yang mengelola siklus hidup dan menyediakan
2.6.5 Applications
Android telah menyertakan aplikasi inti seperti email client, SMS,
kalender, peta, browser, kontak, dan lain-nya. Semua aplikasi tersebut
ditulis dengan bahasa pemrograman Java. Pada layer inilah developer
menempatkan aplikasi yang dibuat. Yang istimewa adalah pada Android
semua aplikasi baik aplikasi inti maupun aplikasi pihak ketiga berjalan
pada layer aplikasi dengan menggunakan libraries API yang sama. Ini
berarti semua aplikasi yang dibuat akan memiliki akses yang setara dalam
mengakses seluruh kemampuan handset, tanpa membedakan apakah itu
merupakan aplikasi inti atau aplikasi pihak ketiga. Dalam kata lain dengan
platform Android ini, programmer atau developer secara penuh akan bisa
mengkostumisasi perangkat Androidnya.
2.7. Definisi Database
Secara sederhana database (basis data) dapat diungkapkan sebagai suatu
pengorganisasian data dengan bantuan komputer yang memungkinkan data dapat
diakses dengan mudah dan cepat. Dalam hal ini, pengertian akses dapat mencakup
pemerolehan data maupun pemanipulasian data, seperti menambah, mengedit,
meng-update data dan menghapus data dari sebuah table maupun dari beberapa
table.
Manajemen modern mengikut sertakan informasi sebagai sumber daya
penting yang setara dengan sumber daya manusia, uang, mesin, dan material.
Informasi adalah suatu bentuk penyajian data, yang misalnya manajer. Bagi pihak
dibutuhkan. Karena data, proses, serta informasi merupakan satu kesatuan, dari
data lalu diproses dan kemudian menjadi informasi.
Gambar 2.5 Sistem Database
2.7.1. Definisi SQLite Database
Untuk penanganan data (data store), Android menggunakan
SQLite pada saat ini, dan telah ter-include pada platform Android.
Sedangkan SQLite sendiri terkenal sebagai database yang open-source,
stand alone SQL database, berukuran kecil, tidak membutuhkan
administrasi, tanpa server, tanpa konfigurasi dan juga telah digunakan
pada banyak aplikasi terkenal. Misal Browser Mozilla Fire Fox
menggunakan SQLite untuk menyimpan konfigurasi data, kemudian
Iphone yang juga menggunakan SQLite sebagai tempat penyimpanan data.
Pada Android, database yang dibuat untuk suatu aplikasi hanya bisa
diakses oleh aplikasi itu sendiri, aplikasi lain tidak akan bisa mengaksesnya.
Kecuali jika ingin berbagi (share) database, yaitu dengan menggunakan
content provider. Database SQLite merupakan sebuah file, bisa mengambil,
memindahkan atau bahkan mengcopynya ke sistem lainnya.
Informasi
Proses
2.8. Unified Modelling Language (UML)
Dalam suatu proses pengembangan software, analisa dan rancangan telah
merupakan terminologi yang sangat tua. Pada saat masalah ditelusuri dan
spesifikasi dinegosiasikan, dapat dikatakan bahwa berada pada tahap rancangan.
merancang adalah menemukan suatu cara untuk menyelesaikan masalah, salah
satu tool/model untuk merancang pengembangan software yang berbasis
object-oriented adalah UML. Alasan mengapa UML digunakan adalah, pertama,
scalability dimana objek lebih mudah dipakai untuk menggambarkan sistem yang
besar dan komplek. Kedua, dynamic modeling, dapat dipakai untuk pemodelan
sistem dinamis dan real time. Sebagaimana dalam tulisan pertama, menjelaskan
tentang konsep mengenai obyek, OOA&D (Obyek Oriented Analyst/ Design) dan
pengenalan UML, maka dalam tulisan kedua ini lebih ditekankan pada cara
bagaimana UML digunakan dalam merancang sebuah pengembangan software
yang disertai gambar atau contoh dari sebuah aplikasi.
2.8.1. Use Case
Sebuah use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara satu atau
lebih aktor dan sistem. Dalam fase requirements, model use case
mengambarkan sistem sebagai sebuah kotak hitam dan interaksi antara
aktor dan sistem dalam suatu bentuk naratif, yang terdiri dari input user
dan respon – respon sistem. Setiap use case menggambarkan perilaku
sejumlah aspek sistem, tanpa mengurangi struktur internalnya. Selama
pembuatan model use case secara pararel juga harus ditetapkan
2.8.2. Ak tor
Sebuah aktor mencirikan suatu bagian outside user atau susunan
yang berkaitan dengan user yang berinteraksi dengan sistem. Dalam model
use case, aktor merupakan satu-satunya kesatuan eksternal yang
berinteraksi dengan sistem.
Terdapat beberapa variasi bagaimana aktor dibentuk. Sebuah aktor
sering kali merupakan manusia (human user). Pada sejumlah sistem
informasi, manusia adalah satu-satunya aktor. Dan mungkin saja dalam
sistem informasi, seorang aktor bisa saja menjadi suatu sistem eksternal.
Pada aplikasi real-time dan distribusi, sebuah aktor bisa saja menjadi satu
perangkat eksternal I/O atau sebuah alat pengatur waktu. Perangkat
eksternal I/O dan pengatur waktu aktor secara khusus lazimnya berada
dalam real-time yang tersimpan dalam sistem (real-time embedded
systems), sistem berinteraksi dengan lingkungan eksternal melalui sensor
dan aktuator.
Primary actor (aktor utama) memprakarsai sebuah use case. Jadi,
suatu primary aktor memegang peran sebagai proaktif dan yang memulai
aksi dalam sistem. Aktor lainnya yang berperan sebagai secondary aktor
bisa saja terlibat dalam use case dengan menerima output dan memberikan
input. Setidaknya satu aktor harus mendapatkan nilai dari use case.
Biasanya adalah primary aktor (aktor utama). Bagaimanapun, dalam
real-time embedded systems, primary aktor dapat berperan sebagai perangkat
eksternal I/O atau pengatur waktu, penerima utama dari use case bisa
sistem. Aktor manusia bisa saja menggunakan berbagai perangkat I/O
untuk berinteraksi fisik dengan sistem. Aktor manusia dapat berinteraksi
dengan sistem melalui perangkat standar I/O, seperti keyboard, display,
atau mouse. Aktor manusia bisa juga berinteraksi dengan sistem melalui
perangkat non-standar I/O seperti bermacam-macam sensor. Dalam
keseluruhan hal tersebut, manusia merupakan aktor dan perangkat I/O
adalah bukanaktor.
Pada beberapa kasus, bagaimana pun juga sebuah aktor bisa saja
berupa perangkat I/O. Hal ini bisa terjadi ketika sebuah use case tidak
melibatkan manusia, seperti yang sering terjadi pada aplikasi – aplikasi
real-time. Dalam hal ini, I/O aktor berinteraksi dengan sistem melalui
sebuah sensor. Contoh aktor yang merupakan perangkat input adalah
Arrival Sensor pada Sistem Kontrol Elevator. Sensor ini mengidentifikasi
elevator tersebut pada saat hendak mencapai lantai dan perlu dihentikan.
Kemudian sensor tersebut menginisiasikan Stop Elevator at Floor use
case. Aktor lain dalam Elevator Control System adalah orang yang berada
dalam elevator (human passenger) yang berinteraksi dengan sistem
melalui tombol – tombol nomor pada tingkat lantai dan tombol – tombol
elevator. Input dari aktor secara aktual dideteksi melalui sensor-sensor
tombol lantai dan sensor-sensor tombol elevator berturut-turut.
Aktor dapat pula menjadi sebuah alat pengukur waktu yang secara
periodik mengirimkan pengukuran waktu kejadian (timer events) pada
perlu di-output oleh sistem pada suatu basis reguler. Hal ini sangat penting
dalam sistem-sistem real-time, dan juga sangat berguna dalam sistem
informasi. Walaupun sejumlah metodologi menganggap pengukur waktu
merupakan hal internal bagi sistem, dan akan lebih berguna dalam desain
aplikasi real-time untuk memperhatikan pengukur-pengukur waktu
sebagai eksternal logis bagi sistem dan menganggapnya sebagai primary
aktor yang memulai aksi dalam sistem.
2.8.3. Identifikasi Use Case
Sebuah use case dimulai dengan masukan/input dari seorang aktor.
Use case merupakan suatu urutan lengkap kejadian-kejadian yang
diajukan oleh seorang aktor, dan spesifikasi interaksi antara aktor dengan
sistem. Use case yang sederhana hanya melibatkan satu
interaksi/hubungan dengan sebuah aktor, dan use case yang lebih
kompleks melibatkan beberapa interaksi dengan aktor. Use case yang
lebih kompleks juga melibatkan lebih dari satu aktor.
Untuk menjabarkan use case dalam sistem, sangat baik bila
dimulai dengan memperhatikan aktor dan actions/aksi yang mereka
lakukan dalam sistem. Setiap use case menggambarkan suatu urutan
interaksi antara aktor dengan sistem. Sebuah use case harus memberikan
sejumlah nilai pada satu aktor.
Kemudian, kebutuhan fungsional sistem dijelaskan dalam use case
yang merupakan suatu spesifikasi eksternal dari sebuah sistem.
menghindari suatu dekomposisi fungsional yang dalam beberapa use case
kecil lebih menjelaskan fungsi – fungsi individual sistem dari pada
menjelaskan urutan kejadian yang memberikan hasil yang berguna bagi
aktor.
2.8.4. Pendokumentasian Model Use Case
Use case didokumentasi dalam use case model sebagai berikut:
a. Use Case Name
Setiap use case diberi nama.
b. Summary
Deskripsi singkat use case, biasanya satu atau dua kalimat
c. Dependency
Bagian ini menggambarkan apakah use case yang satu
tergantung pada use case yang lain, dalam arti apakah use case
tersebut termasuk pada use case yang lain atau malah memperluas
use case lain.
d. Actors.
Bagian ini memberikan nama pada aktor dalam use case. Selalu
terdapat use case utama (primary use case) yang memulai use
case. Disamping itu terdapat juga secondary use case yang terlibat
dalam use case. Contohnya, dalam use case Withdraw Funds,
ATM Customer adalah aktor-nya.
e. Preconditions
permulaan use case; contohnya mesin ATM yang tidak jalan,
menampilkan pesan.
f. Desk r ipsi
Bagian terbesar dari use case merupakan deskripsi naratif dari
urutan utama use case yang merupakan urutan yang paling umum dari
interaksi antara aktor dan sistem. Deskripsi tersebut dalam bentuk
input dari aktor, diikuti oleh respon pada sistem. Sistem ditandai
dengan sebuah kotak hitam (black box) yang berkaitan dengan apa
yang sistem lakukan dalam merespon input aktor, bukan bagaimana
internal melakukannya.
2.9. Dasar -Dasa r Diagram Blok /Kotak
Diagram blok adalah suatu pernyataan gambar yang ringkas, dari gabungan
sebab dan akibat antara masukkan dan keluaran dari suatu sistem.
Gambar 2.6. Dasar-dasar Blok
Blok/Kotak adalah : Biasanya berisikan uraian dan nama elemennya, atau
simbul untuk operasi matematis yang harus dilakukan pada masukkan untuk
menghasilkan Keluaran
B L O K
Tanda anak panah : Menyatakan arah informasi aliran isyarat atau unilateral.
Sebagai contoh sederhana diperlihatkan sebagai berikut :
Gambar 2.7 Gambar Contoh Diagram Blok Sederhana
2.9.1. Pen yeder hanaan Diagr am Blok
Dalam penyederhanaan diagram blok sangat penting untuk
diperhatikan, sebab blok-blok hanya dapat dihubungkan secara seri jika
keluaran sutu blok tidak dipengaruhi oleh blok-blok berikutnya. Tetapi
apabila ada pengaruh pembebanan antar komponen maka, perlu dilakukan
penggabungan dari bebrapa komponen menjadi satu blok/kotak saja.
Untuk diagram blok yang yang melibatkan beberapa loop
berumpan balik maju, maka selangkah demi selangkah dari
komponen-konponennya perlu diperhatikan, dalam penyederhanaan diagram
blok/kotak :
a. Hasil kali fungsi alih (transfer function) pada arah umpan maju
harus tetap sama.
b. Hasil kali fungsi alih pada pengelilingan loop harus tetap sama.
E le m e n t P e n g e n d a li
i n p u t
d / d t
X Y = d x / d t
Suatu bentuk aturan umum untuk menyederhanakan diagram blok
adalah memindahkan titik cabang dan titik penjumlahan, lalu kemudian
menyerhanakan umpan balik didalamnya.
2.10Sour ce Code Dasar Pemrogr aman Android
Sourcode untuk membuat sebuah aplikasi kalkulator.
packa ge com.unikomcenter.com.kalkulator; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.widget.EditText;
public class kalkulator extends Activity {
/** Called when the activity is first created. */ EditText bil_pertama,bil_kedua,hasil;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); bil_pertama=(EditText)findViewById(R.id.bil_pertama); bil_kedua=(EditText) findViewById(R.id.bil_kedua); hasil=(EditText) findViewById(R.id.hasil); }
public void btnkali(View v) { Try { intpertama=Integer.parseInt(bil_pertama.getText().toString() ); int kedua=Integer.parseInt(bil_kedua.getText().toString()); int hsl=pertama * kedua;
hasil.setText(hsl+""); }
catch (NumberFormatException ne {
hasil.setText("Karakter Salah"); }
Source code diatas menjelaskan tentang sistem aplikasi sebuah kalkulator.
Kalkulator tersebut hanya bisa mengalikan bilangan pertama dikalikan bilangan
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisa Sistem
Sistem aplikasi kamus bahasa Indonesia - Jawa di Android dengan
menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang
mempermudah pengguna dalam pencarian terjemahan dari sebuah kosa kata
bahasa Indonesia ke bahasa Jawa ataupun sebaliknya. Sistem aplikasi ini dapat
menampilkan terjemahan kosa kata yang dicari dari bahasa Indonesia ke bahasa
Jawa atau sebaliknya, sistem ini juga akan menampilkan peringatan jika kosa kata
yang dicari tidak ditemukan.
Dengan menggunakan perangkat mobile yang berbasis Android, aplikasi
kamus bahasa Indonesia – jawa ini bisa diakses tanpa terhubung pada internet
sehingga menambah kemudahan bagi pengguna, selain berbasis Android mobile
yang mudah dibawa dan bisa diakses kapan saja.
3.2 Per ancangan Sistem
Pada bagian ini akan dibahas mengenai penggunaan Java Class yang
dikoneksikan dengan SQLite dalam pembuatan aplikasi kamus bahasa Indonesia
– Jawa berbasis teknologi Android dengan menggunakan Java. Perancangan dari
sistem akan dibagi menjadi beberapa tahapan yaitu: skenario sistem, spesifikasi
kebutuhan sistem, perancangan proses, perancangan data, perancangan form
3.2.1 Skenar io Sistem
Secara umum, arsitektur proses aplikasi kamus bahasa Indonesia – Jawa
berbasis Android ini dapat dilihat pada Gambar 3.1 Deskripsi dari arsitektur
sistem tersebut adalah sebagai berikut:
a. Pengguna handphone akan berinteraksi dengan sistem melalui aplikasi yang
telah terinstal pada handphone yang mendukung Operating System yang
berbasis Android.
b. Aplikasi yang telah terinstal pada mobile akan menampilkan informasi kosa
kata dari bahasa Jawa atau bahasa Indonesia.
Gambar 3.1 Skenario Proses Aplikasi Kamus Berbasis Android
Gambar 3.2 Flowchart Sistem Aplikasi Kamus Bahasa Indonesia – Jawa
Aplikasi Berbasis Android Pengguna
Handphone Kamus bahasa
3.2.2 Spesifikasi Kebutuhan Sistem
Spesifikasi kebutuhan sistem ini akan menjelaskan mengenai penggunaan
aplikasi kamus mobile, yakni “Aplikasi Kamus Bahasa Indonesia – Jawa di
Android”, input dan output sistem yang terjadi di dalam aplikasi, dan proses data.
Berdasarkan arsitektur pada Gambar 3.1, untuk memenuhi kebutuhan yang
dibutuhkan oleh pengguna yaitu handphone yang telah menggunakan Operating
System Android.
3.2.3 Per ancangan Pr oses
Perancangan proses digunakan untuk menggambarkan sejumlah proses
terstruktur dalam sistem, berorientasikan pada aliran proses yang terjadi. Software
yang digunakan dalam merancang proses adalah Rational Rose Enterprise
Edition. Adapun struktur pada aliran proses aplikasi kamus berbasis Android
terdiri dari:
a. Use Case Diagr am, digunakan untuk memodelkan bisnis proses
berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas
diagram untuk use case dan actor. Actor merepresentasikan orang yang
akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem
aplikasi
b. Activity Diagr am, digunakan untuk memodelkan perilaku use case dan
objects didalam sistem aplikasi kamus digital bahasa Indonesia – Jawa
c. Class Diagr am, merupakan diagram yang selalu ada di permodelan
sistem berorientasi objek. Class diagram menunjukkan hubungan antar
class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling
berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan.
d. Sequence Diagr am, menjelaskan secara detil urutan proses yang
dilakukan dalam sistem aplikasi kamus digital bahasa Indonesia –Jawa
yang berbasis Android ini untuk mencapai tujuan dari use case interaksi
yang terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar
operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi.
a. Use Case Diagr am
Gambar 3.3 Use Case Diagram Proses Aplikasi Kamus bahasa Indonesia – Jawa
Diagram use case sistem aplikasi kamus digital bahasa Indonesia – Jawa
yang berbasis Android pada Gambar 3.3 menjelaskan interaksi antara use case
sedang dibangun. Actor User memberikan arah panah ke beberapa use case,
antara lain: Actor User dapat memilih menu terjemahan bahasa kedalam bentuk
bahasa Indonesia ke bahasa Jawa, Actor User juga dapat memilih menu
terjemahan bahasa kedalam bentuk bahasa Jawa ke bahasa Indonesia, dan juga
Actor User bisa memilih menu yang ke empat exit untuk keluar dari aplikasi
kamus bahasa Indonesia - Jawa.
b. Activity Diagr am Bahasa J awa
Gambar 3.4 Activity Diagram pada Use Case Menu Jawa Indonesia
Gambar 3.4 menjelaskan proses yang terjadi pada use case memilih menu
translate bahasa Jawa ke bahasa Indonesia. Proses dimulai dengan tampilan 3
menu utama yaitu : Jawa – Indonesia, Indonesia – Jawa, dan Exit yang
ditampilkan pada layar handphone yang berbasis Android, kemudian user
handphone akan menampilkan sebuah inputan aktif untuk memasukkan kata yang
akan dicari, sebuah tombol penterjemah, dan sebuah inputan pasif guna
menampilkan hasil pencarian kata. Didalam aplikasi ini apabila user tidak
menemukan kata yang dicari maka akan muncul pesan peringatan, user harus
memasukkan lagi inputan kata yang baru dan jika pencarian telah menemukan
kata yang dimaksud maka akan ditampilkan pada inputan pasif, aktifitas pencarian
pun selesai.
c. Activity Diagr am Bahasa Indonesia
Gambar 3.5 Activity Diagram pada Use Case Menu Indonesia Jawa
Gambar 3.5 menjelaskan proses yang terjadi pada use case sistem aplikasi
translate bahasa Indonesia ke bahasa Jawa. Proses dimulai dengan tampilan 3
menu utama yaitu : Jawa – Indonesia, Indonesia – Jawa, dan Exit yang
ditampilkan pada layar handphone yang berbasis Android, kemudian user
memilih kategori menu translate bahasa Indonesia ke bahasa Jawa. Dan layar
handphone akan menampilkan sebuah inputan aktif untuk memasukkan kata
didalam bahasa Indonesia yang akan dicari, sebuah tombol penterjemah, dan
sebuah inputan pasif guna menampilkan hasil pencarian kata didalam bahasa
Jawa. Didalam aplikasi ini apabila user tidak menemukan kata yang dicari maka
akan muncul pesan peringatan, user harus memasukkan lagi inputan kata yang
baru dan jika pencarian telah menemukan kata yang dimaksud maka akan
ditampilkan pada inputan pasif, aktifitas pencarian pun selesai.
d. Class Diagram
Class diagram pada sistem aplikasi kamus digital bahasa Indonesia – Jawa
di Android ini menunjukkan interaksi antar kelas dan sistem. Sebuah kelas dibuat
dalam bentuk bujur sangkar yang terbagi dalam 3 bagian. Bagian pertama
menunjukkan nama kelas, bagian kedua menunjukkan anggota kelas yang memuat
informasi atau attribute, dan bagian ketiga menunjukkan operasi- operasi dari
sebuah kelas. Garis yang menghubungkan antar kelas menunjukkan hubungan
komunikasi antar kelas diagram pada Gambar 3.6 menunjukkan hubungan antar
kelas- kelas yang terdiri atas tiga kelas, diantaranya adalah sebagai berikut:
a. Kelas Form Menu Aplikasi berisi Attribute Bahasa_jawa,
Bahasa_Indonesia; Operasi memilih () untuk memilih inputan ke form
Bahasa_Jawa, Bahasa_Indonesia yang akan dipilih.
b. Kelas Form Translate Bahasa Jawa berisi Attribut kata_indo sebagai
primary key, dan kata_jawa; Operasi inputKata() untuk menerima
inputan kata dari user, kemudian Operasai terjemahJawa() akan
menterjemahkan / mencari terjemahan kata yang telah diinputkan oleh
user didalam database sesuai dengan kata yang telah dimasukkan oleh
user tadi, serta displayOutput() yang menampilkan hasil dari
terjemahan kata yang telah dimasukkan.
c. Kelas Form Translate Bahasa Indonesia berisi Attribute kata_jawa
sebagai primary key, dan kata_indonesi