• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN KAMPANYE CERGAM & FLASHCARD OLIN SUKA MAKAN SAYUR UNTUK ANAK USIA 3-5 TAHUN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PERANCANGAN KAMPANYE CERGAM & FLASHCARD OLIN SUKA MAKAN SAYUR UNTUK ANAK USIA 3-5 TAHUN"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

1 PERANCANGAN KAMPANYE CERGAM & FLASHCARD

“OLIN SUKA MAKAN SAYUR” UNTUK ANAK USIA 3-5 TAHUN

Liendri Hasnaini Afina

Program Studi (S1) Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain

Universitas Sebelas Maret Surakarta

[email protected] 087771174499

Dosen Pembimbing I: Drs. Bedjo Riyanto, M.Hum.

Dosen Pembimbing II: Ercilia Rini Octavia, S.Sn., M.Sn.

ABSTRACT

Liendri Hasnaini Afina. 2015. The title of this final project is “Campaign Design of Illustrated Story Book and Flashcards Entitled ‘Olin Likes to Eat Vegetables’ for Children Ages 3-5 Years.” The problems being studied include: (1) How is the campaign design visualization of illustrated story book and flashcards entitled “Olin Likes to Eat Vegetables” as a campaign activity emphasizing the importance of consuming vegetables for preschoolers?

(2) How to design appropriate publication media that can attract and persuade children to learn through play using the illustrated story book and flashcards entitled “Olin Likes to Eat Vegetables”? The objective of this design is to provide means of information and education for preschoolers about the importance of consuming vegetables with the illustrated story book and flashcards entitled “Olin Likes to Eat Vegetables.” Illustrated story books and flashcards are considered the appropriate media for preschoolers. Besides providing information about the importance of vegetables, these media also train the children’s understanding of words and reading skills. This final project presents a method of learning through play that is exciting for children through illustrated story book and flashcards. The intended message, therefore, can be relayed and thus influence children’s attitudes and behaviors on the importance of consuming vegetables.

Keywords : Benefits of Vegetables, Campaign, Illustrated Story Books, Flashcards.

PENDAHULUAN

Sayuran yang mengandung banyak vitamin serta serat ternyata belum banyak dikonsumsi oleh penduduk Indonesia. Riset Dasar Kesehatan (Riskesdas) 2013 menyebutkan, rata-rata perilaku konsumsi kurang sayur dan atau buah penduduk usia 10 tahun ke atas sebesar 93,5%. Artinya, hanya 6,5% masyarakat Indonesia yang sudah cukup mengonsumsi sayur dan buah.

Kemudian, penelitian yang dipimpin oleh Profesor Marion Hetherington dari Institut Ilmu Psikologi University of Leeds juga menemukan bahwa anak yang berusia di bawah dua tahun mengonsumsi lebih banyak sayuran dibandingkan mereka yang berusia di atas 2 tahun. Menurutnya, hal ini karena setelah usia 24 bulan anak-anak enggan mencoba hal-hal baru dan mulai bisa menolak makanan yang ditawarkan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa anak yang tidak menyukai sayuran adalah anak-anak usia pra sekolah.

Mengingat bahwa sayuran mengandung berbagai vitamin, mineral dan zat protein nabati yang dibutuhkan tubuh ketika berkembang, sayuran memiliki manfaat penting, terutama bagi anak usia pertumbuhan. Keadaan anak yang tidak suka mengkonsumsi sayuran harus diamati secara teliti.

Kurang mengkonsumsi sayuran dapat mengakibatkan kekurangan salah satu atau lebih vitamin dan mineral penting yang terkandung di dalamnya sehingga berdampak pada kesehatan anak.

Oleh sebab itu, sayur yang vital bagi pertumbuhan anak, serta dampak buruknya apabila asupan kurang harus dikampanyekan pada anak-anak sejak dini.

Sebagai pelaksana otonomi daerah dalam bidang kesehatan, Dinas Kesehatan Daerah memiliki tugas menanggulangi perbaikan gizi dan melaksanakan program-program perbaikan gizi. Kegiatan tersebut perlu didukung pula oleh suatu program yang dapat mengkomunikasikan pesan kepada anak agar mengetahui pentingnya sayuran dan dampak kurangnya mengkonsumsi sayuran.

Salah satu bentuk sosialisasi dapat dilakukan dengan rancangan buku cerita bergambar yang melibatkan aktifitas komunikasi. Buku ini harus mampu memberikan pesan yang informatif serta mempengaruhi (merubah sikap, pendapat, dan perilaku) anak tentang pentingnya mengkonsumsi sayuran. Hal ini pada akhirnya diharapkan akan menghasilkan sebuah aksi sosial dan membawa perubahan sosial ke arah tujuan buku ini dibuat.

(2)

commit to user

2 Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan

diatas, perlu dirancang sebuah buku cerita bergambar dengan target pendidikan anak usia dini (PAUD) yang secara khusus memperlihatkan pentingnya mengkonsumsi sayuran bagi anak. Buku cerita bergambar tersebut akan dirancang dan dikemas beserta flashcard atau kartu bergambar sayuran.

Flashcard sendiri adalah kartu-kartu bergambar yang dilengkapi dengan kata-kata, yang diperkenalkan oleh Glenn Doman, seorang dokter ahli bedah otak dari Amerika. Jadi, selain menambah informasi mengenai pentingnya mengkonsumsi sayur, media kampanye tersebut juga melatih kemampuan otak kanan anak untuk mengingat gambar dan kata-kata.

Pemahaman kata dan kemampuan membaca anak juga diharapkan bisa dilatih dan ditingkatkan sejak dini.

Buku cerita bergambar yang dirancang berjudul Olin Suka Makan Sayur, dikemas beserta 20 flashcard atau kartu bergambar sayuran yang dilengkapi dengan kata-kata. Buku cerita bergambar dan flashcard ini akan digunakan oleh guru sebagai alat peraga, sehingga dapat berpengaruh positif pada anak, dengan tujuan mengasah kecerdasannya mulai dari menumbuhkan minat belajar/minat baca bagi yang sudah bisa membaca sendiri teks cerita, menumbuhkan minat belajar/mendengarkan cerita bagi yang belum bisa membaca teks cerita, sebagai media belajar melalui kartu dengan nama sayuran dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris, sebagai panduan guru dalam membacakan cerita bagi anak, sekaligus membimbing anak-anak agar menyukai dan mau mengkonsumsi sayur-sayuran sejak dini.

Meninjau ulang batasan yang sudah disebutkan sebelumnya, maka yang menjadi rumusan masalah adalah :

1. Bagaimanakah perancangan visualisasi cergam dan flashcard Olin Suka Makan Sayur, sebagai bentuk kampanye akan pentingnya mengkonsumsi sayuran bagi anak pra-sekolah?

2. Bagaimanakah merancang media publikasi yang tepat agar anak tertarik dan bersemangat untuk bermain dan belajar menggunakan cergam dan flashcard Olin Suka Makan Sayur?

METODE PENELITIAN

1. Metode Penelitian yang Digunakan

Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif. Data dalam penelitian kualitatif bersifat deskriptif. Diawali dengan mengumpulkan data dengan cara: (1) Melakukan riset untuk mencari data mengenai manfaat sayuran dan dampak dari kurangnya mengkonsumsi sayuran (2) Melakukan wawancara secara langsung dengan anak usia 3-5

tahun dan orang tua (3) Mencari data literatur dari buku-buku yang berhubungan dengan cergam &

flashcard. (4) Meminta arsip data langsung dari pihak yang bersangkutan, seperti Dinas Kesehatan Kota Surakarta. (5) Menerapkan metode dokumentasi atau catatan peristiwa yang sudah berlalu. Dokumen yang diperoleh berupa foto hasil dokumentasi penulis dan data mengenai cergam dan flashcard. (6) Metode ini dilakukan untuk mengumpulkan data melalui internet, yaitu pada suatu situs yang memiliki lisensi dan data yang berkaitan dengan cergam dan flashcard.

Setelah mendapatkan input dari beberapa sumber dan mengetahui target market juga target audience, penulis kemudian mengadakan analisis dan menyusun strategi komunikasi visual dengan menyesuaikan data yang diperoleh.

Dalam penyusunan strategi komunikasi visual, di dalamnya terkait tiga strategi perancangan, yaitu strategi media, strategi kreatif dan strategi visual.

Maka, akan didapat keputusan akhir yang tepat tentang perancangan cergam dan flashcard.

2. Kerangka Pemikiran

Bagan1. Gambar Kerangka Berpikir Perancangan Cergam & Flashcard

Penelitian ini menggunakan kerangka pemikiran yang diawali dengan melakukan riset untuk mencari data mengenai manfaat sayuran dan dampak dari kurangnya mengkonsumsi sayuran, kemudian mengidentifikasi data tersebut. Melalui riset yang dilakukan, maka akan mendapatkan input berupa product insight. Selanjutnya, melakukan riset terhadap target audience yaitu anak usia pra-sekolah (3-5 tahun). Dari hasil riset tersebut, maka akan mendapatkan input berupa consumer insight.

Kedua input yang didapat akan membantu penulis untuk menentukan strategi komunikasi visual yang digunakan. Strategi tersebut meliputi

(3)

commit to user

3 strategi kreatif, strategi visual, dan strategi media.

Penggunaan strategi nantinya akan membantu untuk membentuk perancangan identitas visual dan media publikasi cergam dan flashcard Olin Suka Makan Sayur sebagai bentuk kontribusi DKV dari permasalahan yang ada.

3. Analisa yang Digunakan

Untuk memetakan kelebihan dan kekurangan dari brand cergam dan flashcard Olin Suka Makan Sayur, penelitian ini menggunakan analisis SWOT. Analisis SWOT terutama dipergunakan untuk menilai dan menilai ulang (re-evaluasi) suatu hal yang telah ada dan telah diputuskan sebelumnya dengan tujuan meminimumkan resiko yang mungkin timbul (Sarwono, Jonatan, Hary Lubis, 2007: 18).

KAJIAN TEORI 1. Perancangan

Perancangan Kata ‘rancang’ diambil dari hasil terjemahan kata design dalam Bahasa Inggris yang artinya pendesainan atau pembuatan desain.

Dengan demikian, konsep perancangan bisa disebut konsep pendesainan atau konsep pembuatan desain yang wujudnya berupa konsep tertulis atau verbal.

Sedangkan pelaksanaan pendesainan atau pembuatan desain berikutnya disebut visualisasi desain (Sadjiman Ebdi Sanyoto, 2006).

Berdasarkan definisi di atas, kita dapat menarik kesimpulan bahwa perancangan merupakan suatu pola yang dbuat untuk mengatasi masalah yang dihadapi perusahaan atau organisasi setelah melakukan analisis terlebih dahulu.

2. Kampanye

Secara singkat, Roger dan Storey (1987) mendefinisikan kampanye sebagai serangkaian kegiatan komunikasi yang terorganisasi dengan tujuan untuk menciptakan dampak tertentu terhadap sebagian besar khalayak sasaran secara berkelanjutan dalam periode waktu tertentu.

Menurut Charles U. Larson dalam bukunya, Persuasion, Reception, and Responsibility (1992) membagi jenis-jenis kampanye kegiatan menjual produk, kandidat, dan ide atau gagasan perubahan sosial

3. Media

Azhar Arsyad (2011:4) mengutip dari Heinich, media pembelajaran adalah perantara yang membawa pesan atau informasi bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran antara sumber dan penerima. Dimana media pembelajaran memiliki fungsi utama sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi

iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru

4. Cerita Bergambar (Cergam)

Menurut Stewing, buku bergambar adalah sebuah buku yang menjajarkan cerita dengan gambar. Kedua elemen ini bekerjasama untuk menghasilkan cerita dengan ilustrasi gambar.

Biasanya buku-buku bergambar dimaksudkan untuk mendorong ke arah apresiasi dan kecintaan terhadap buku.

Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa cerita bergambar (cergam) merupakan suatu rangkaian cerita yang disusun sedemikian rupa berdasarkan aspek verbal (melalui tulisan) dan aspek visualnya (melalui gambar) yang saling mendukung keberadaan masing-masing.

5. Flashcard

Menurut Azhar Arsyad dalam bukunya yang berjudul Media Pembelajaran, Flash Card berasal dari bahasa Inggris, Flash (cepat), Card (kartu). Jadi Flash Card artinya kartu cepat. Flash Card adalah media yang sederhana yang menggunakan kartu kecil yang berisi gambar, teks atau tanda simbol yang mengingatkan atau menuntun siswa kepada sesuatu yang berhubungan dengan gambar itu.

6. Kurikulum 3-5 Tahun

Menurut S. Nasution, (Jakarta: Kurikulum dan Pengajaran, 2006) kurikulum adalah suatu rencana yang disusun untuk melancarkan proses belajar mengajar di bawah bimbingan dan tanggung jawab sekolah atau lembaga pendidikan beserta staf pengajarnya.

Secara umum kurikulum anak prasekolah mengacu pada kurikulum tingkat satuan pendidikan anak usia dini departemen pendidikan nasional yang meliputi, landasan yuridis, landasan hukum, landasan filososfis, dan landasan keilmuan.

IDENTIFIKASI DATA

Secara nasional kekurangan asupan gizi pada anak masih tinggi. Hal ini dapat dilihat dari hasil Riskesdas (Riset Kesehatan Dasar) tahun 2010 pada subjek rumah tangga dan anggota rumah tangga mewakili 33 provinsi yang tersebar di 441 kabupaten/kota di seluruh Indonesia dalam Riskesdas 2010 dipilih berdasarkan listing Sensus Penduduk tahun 2010 oleh Badan Pusat Statistik (BPS).

Masih ditemukannya subjek yang memiliki kontribusi energi dan zat gizi yang rendah dapat disebabkan karena rendahnya sumber karbohidrat dan ragam jenis pangan saat dikonsumsi, padahal zat gizi

(4)

commit to user

4 yang cukup hanya bisa dipenuhi dari makanan yang

beragam terutama sayur atau buah-buahan.

Dalam hal ini, Dinas Kesehatan (Dinkes) Surakarta sebagai pelaksana otonomi daerah dalam bidang kesehatan, memiliki tugas menanggulangi perbaikan gizi dan melaksanakan program-program perbaikan gizi. Kegiatan tersebut perlu didukung pula oleh suatu program yang dapat mengkomunikasikan pesan kepada anak agar mengetahui pentingnya sayuran dan dampak kurangnya mengkonsumsi sayuran.

Melalui Perancangan cergam dan flashcard Olin Suka Makan Sayur, Dinkes berupaya mengkampanyekan manfaat sayur serta dampak dari kurangnya mengkonsumsi sayur kepada anak-anak pra- sekolah. Buku tersebut disebarkan pada beberapa TK dan Playgroup di kota Surakarta.

Saat ini kantor Dinas Kesehatan Surakarta berada di Komplek Balaikota Jl. Jendral Sudirman No. 2 Surakarta. Dapat dihubungi melalui telepon: (0271) 642020.

KONSEP PERANCANGAN

Bagan 2. Bagan Alur Konsep Perancangan Cergam & Flashcard

Konsep kreatif merupakan perencanaan pesan yang memiliki tujuan untuk mempengaruhi target audience agar bertindak sesuai pesan yang

disampaikan. Target audience yang menjadi sasaran merupakan laki-laki dan perempuan dengan usia sekitar 3 hingga 5 tahun. Mereka berdomisili di daerah Surakarta dengan status ekonomi semua kalangan.

1. Unique Selling Proposition (USP)

USP merupakan keistimewaan, keunggulan, keunikan suatu produk yang tidak dimiliki oleh produk lain. Adapun USP dari cergam dan flashcard Olin Suka Makan Sayur adalah salah satu dari sedikitnya buku cerita bergambar yang memiliki cerita imajinatif bertemakan kesehatan.

Dengan fokus kepada dampak dari kurangnya mengkonsumsi sayur dapat dengan mudah dipahami dan diceritakan kepada target audience, yaitu anak-anak. Selain itu, cerita bergambar ini dilengkapi dengan flashcard/kartu bergambar sayuran yang berisi nama sayur-sayuran dalam dua bahasa, yakni bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Keunggulan lain yang dimiliki oleh Cergam dan flashcard ini, anak dengan mudah mempelajari secara gratis di sekolah mereka dengan didampingi guru atau tutor mereka, tanpa harus orang tua mengeluarkan biaya untuk mendapatkannya.

2. Positioning

Positioning merupakan suatu proses atau upaya untuk menempatkan suatu produk, merek, perusahaan, kepentingan-kepentingan individu di benak atau pikiran target audience, atau bisa juga dikatakan menempatkan produk di pasaran.

Cergam dan Flashcard Olin Suka Makan Sayur diposisikan sebagai media pengenal manfaat maupun dampak dari kurangnya mengkonsumsi sayur yang efektid untuk anak usia pra-sekolah.

Perancangan Gaya Visual Cergam dan Flashcard Berdasarkan hasil survey wawancara pada responden anak pra-sekolah sebagai target audience cergam dan flashcard Olin suka makan Sayur teknik yang akan digunakan dalam perancangan cergam dan flashcard ini adalah teknik ilustrasi digital dengan menggunakan warna-warna ceria dan cerita yang imajinatif yang disukai anak.

Perancangan Cergam dan Flashcard

Untuk menyampaikan pesan kepada target audience secara tepat, pesan tersebut harus diwujudkan dalam perwujudan pesan atau visualisasi pesan.

Penyampaian pesan tersebut terbagi menjadi dua, yaitu secara verbal dan nonverbal.

1. Secara Verbal

Penyampaian pesan secara verbal adalah penyampaian pesan menggunakan ungkapan penggambaran dalam bentuk bahasa kata. Strategi

(5)

commit to user

5 secara verbal yang digunakan untuk perancangan

identitas visual dan publikasi cergam dan flashcard Olin Suka Makan Sayur adalah sebagai berikut:

a. Headline

Headline adalah kata atau kalimat pada posisi perhatian utama yang dibaca pertama kali dan paling menarik perhatian. Dalam media promosi, headline berperan sangat penting sebagai daya tarik audience agar memperhatikan dan membaca pesan iklan.

Headline ditampilkan dalam ukuran paling besar di antara ukuran huruf lainnya. Headline dalam perancangan ini berarti judul atau nama produk, yaitu Olin Suka Makan Sayur

b. Tagline

Tagline adalah kalimat yang merupakan inti dari nilai jual dan kualitas sebuah produk yang dikenalkan dan ditempatkan dalam benak konsumen. Dalam penciptaan tagline dilatarbelakangi oleh pemikiran yang menawarkan salah satu keunggulan suatu produk.

Dalam perancangan ini tagline yang digunakan adalah “Ayo Mengenal Manfaat Sayuran Sejak Dini”. Tagline tersebut memiliki keterkaitan dengan tujuan kreatif dari permainan ini, yaitu untuk mengenalkan manfaat sayuran kepada anak usia pra- sekolah.

2. Secara Nonverbal

Penyampaian pesan secara nonverbal adalah penyampaian yang diwujudkan dalam bentuk ungkapan penggambaran rupa maupun suara.

Strategi secara nonverbal yang digunakan untuk perancangan identitas visual dan publikasi cergam dan flashcard Olin Suka Makan Sayur adalah sebagai berikut:

a. Judul

Judul adalah salah satu elemen yang digunakan untuk menarik perhatian calon pembeli. Judul Olin Suka Makan Sayur dituliskan dengan huruf yang berukuran besar dilengkapi dengan shadow hitam untuk mempermudah pembacaannya bagi anak- anak.

Gambar 1. Judul Cergam

Logo atau tanda gambar (picture mark) merupakan identitas yang dipergunakan untuk menggambarkan citra dan karakter suatu lembaga atau perusahaan maupun organisasi.

(Adi Kusrianto, 2007:232)

Judul buku cerita bergambar Olin Suka Makan Sayur juga digunakan sebagai logo untuk pengenal pada media publikaso buku.

b. Warna

Warna soft dengan warna ceria akan digunakan dalam perancangan buku cerita bergambar Olin Suka Makan Sayur. Sehingga nantinya akan memberikan kesan hangat, lembut dan menarik. Sangat cocok untuk anak-anak usia pra sekolah.

Warna utama yang digunakan dalam aplikasi media publikasi menggunakan warna dominan pada salah satu adegan dalam buku cerita bergambar Olin Suka Makan Sayur, diantaranya:

c. Ilustrasi

Ilustrasi merupakan gambar (foto/gambar/infografis) untuk membantu memperjelas pemaparan. Ilustrasi untuk buku cerita bergambar Olin Suka Makan Sayur menonjolkan tokoh Olin sebagai karakter utama, tokoh sayur-sayuran, serta tokoh pendukung lainnya dan lingkungan sekitar yang terkait sebagai bentuk penggambaran yang tepat untuk cerita yang telah disusun.

d. Tipografi

Tipografi dimaknai sebagai segala hal yang berkenaan dengan huruf. Tipografi yang digunakan harus memiliki legibility dan readability yang baik. Legibility berhubungan dengan kemudahan mengenali dan membedakan masing-masing huruf/karakter.

Readability berhubungan dengan tingkat keterbacaan suatu teks.

Tipografi yang dipilih untuk buku cerita bergambar Olin Suka Makan Sayur adalah jenis huruf dekoratif yang sketchy agar tidak kaku, sesuai dengan ilustrasi, serta memberi kesan playful dan fun sesuai karakter anak- anak. Jenis huruf yang akan dipakai pada cover buku cerita bergambar Olin Suka Makan Sayur diantaranya adalah:

KBZipaDeeDooDah, Schoolbell, Simple Kind Of Girl, dan DK Crayon Crumble

(6)

commit to user

6 TEKNIK PELAKSANAAN

1. Cergam a. Cover

Cover cergam ini menggunakan format hard cover yang menggunakan yellow board sebagai alas cover dengan dilapisi Art Paper 120 gram dengan laminasi doff. Ukuran Cover adalah 21x21x2.

Ilustrasi pada cergam ini menampilkan karakter dalam cerita, judul, logo penerbit, dan sinopsis cerita.

b. Isi

Isi dari cergam menggunakan kertas Art Paper 150gram, sehingga tidak mudah sobek.

Cergam berjumlah 36 halaman yang penjilidannya dan pengurutan halamannya dilakukan dengan cara menempelkan kertas sisi kanan lembar pertama pada sisi kiri lembar kedua, kemudian sisi kanan lembar ke dua pada sisi kiri lembar ketiga, dan seterusnya. Dengan format jilid seperti ini cergam lebih kuat dan sangat cocok untuk anak usia pra sekolah 2. Flashcard

Flashcard/kartu bergambar merupakan media penunjang dari cergam Olin Suka Makan Sayur.

Flashcard disediakan didalam kemasan sebagai bonus dan sebagai keunggulan produk

Konten dari flashcard ini berisikan ilustrasi sayuran dilengkapi dengan nama sayuran dalam dua bahasa yakni bahasa Indonesia dan bahasa Inggris, serta manfaat dari tiap sayuran itu sendiri.

Flashcard di buat dari bahan kertas AC 260 gram finishing UV/ Glossy, yang umumnya memang digunakan pabrik kartu sebagai bahan dari pembuatan kartu. Sehingga kartu menjadi licin dan mudah untuk dimainkan. Tidak seperti playing card pada umumnya, kartu dibuat persegi dengan ukuran 8x8 cm sehingga bentuknya lebih unik.

KONSEP KREATIF 1. Sinopsis

Karena Tidak Suka Makan Sayur, Olin jadi sering sakit dan terkena flu. Para sayuran yang ada di kebun Olin diam-diam mengkhawatirkan Olin dan tanpa sengaja melakukan perjalanan panjang meninggalkan kebun sayuran rumah Olin. Lalu bagaimana dengan Olin? Padahal para sayuran ingin sekali melihat Olin kembali sehat.

2. Desain Properti

Desain Properti yang digunakan berlatar belakang kehidupan yang modern jaman sekarang.

Lokasi yang menjadi setting pada cerita ini antara lain di rumah, halaman / kebun, di pasar, di dapur, dan di rumah makan. Tempat tempat yang menjadi setting di cerita ini merupakan tempat fiksi berdasarkan referensi bentuk rumah, perkebunan, pasar, dapur, dll yang dapat di temui pada jaman sekarang. Selain setting tempat, desain kjostum juga berdasarkan pakaian yang lazim digunakan pada jaman sekarang. begitu juga properti lain seperti perabot rumah, bentuk ruang, dan lain-lain.

3. Gaya Gambar

Gaya gambar yang digunakan pada tokoh manusia adalah gaya kartun dengan proporsi badan yang mendekati ideal, sedangkan pada tokoh sayuran

4. Teknik

Teknik gambar dalam buku cerita bergambar Olin Suka Makan Sayur adalah teknik gambar digital dengan software Adobe Photoshop.

Penggunaan teknik digital ini dimaksudkan agar mudah dalam melakukan pembenahan gambar.

5. Layout

Alur panel disesuaikan dengan arah baca yang lazim digunakan di Indonesia, yakni dari kiri ke kanan, atas ke bawah. Pembuatan panel disesuaikan dengan cerita dan tidak ada batas garis pada setiap panel. Jenis-jenis sudut pandang pengambilan gambar yang akan digunakan pada buku cerita ini bermacam-macam, diantaranya: Close up, Mid close up, Mid shot, Eye level shot, Mid long shot, long shot.

6. Karakter

Karakter pada cerita bergambar ini dibuat dengan bentuk yang kuat dan sederhana. Hal ini agar karakter mudah dibedakan satu sama lain dan mudah diingat oleh pembaca. Penggunaan warna yang ekstrim, menyebabkan penampilan karakter tidak menyerupai orang indonesia pada umumnya.

Hal ini karena dengan penampilan mereka yang berbeda akan menunjukkan karakter yang berbeda juga.

(7)

commit to user

7 TEMUAN (KARYA/MEDIA UTAMA)

1. Cergam a. Cover

Gambar 2. Cover Belakang dan Depan b. Isi Cergam

Gambar 3. Halaman Blankspace dan Halaman Judul

Gambar 4. Halaman 2 dan 3

Gambar 5. Halaman 4 dan 5

Gambar 6. Halaman 6 dan 7

Gambar 7. Halaman 8 dan 9

Gambar 8. Halaman 10 dan 11

Gambar 9. Halaman 12 dan 13

Gambar 10. Halaman 14 dan 15

Gambar 11. Halaman 16 dan 17

(8)

commit to user

8 Gambar 12. Halaman 18 dan 19

Gambar 13. Halaman 20 dan 21

Gambar 14. Halaman 22 dan 23

`

Gambar 15. Halaman 24 dan 25

Gambar 16. Halaman 26 dan 27

Gambar 17. Halaman 28 dan 29

Gambar 18. Halaman 30 dan 31

Gambar 19. Halaman 32 dan 33

Gambar 20. Halaman 34 & 35

Gambar 21. Halaman 36 dan Blankspace

(9)

commit to user

9 2. Flashcard

Gambar 22. Flashcard Bagian Depan

Gambar 23. Flashcard Bagian Belakang 3. Kemasan Cergam

Gambar 24. Kemasan Cergam

4. Kemasan Flashcard

Gambar 25. Kemasan Flashcard 5. Media Cetak

a. MMT

Gambar 26. MMT b. X-Banner

Gambar 27. X-Banner

6. Media Online Facebook Fanpage

Gambar 28. Facebook Fanpage

(10)

commit to user

10 7. Merchandise

1. Tote Bag

Gambar 29. Tote Bag 2. T-Shirt

Gambar 30. T-Shirt 3. Topi

Gambar 31. Topi

4. Gantungan Kunci

Gambar 32. Gantungan Kunci 5. Jadwal Pelajaran

Gambar 33. Jadwal Pelajaran

KESIMPULAN

Melalui perancangan cergam Olin Suka Makan Sayur, anak dapat mengenal dampak dari kurangnya mengkonsumsi sayuran sehingga timbul keinginan untuk mengkonsumsinya. Di samping itu, flashcard/kartu bergambar yang juga diproduksi bersama buku diharapkan berperan dalam pemahaman kata dan pembelajaran bahasa anak, baik Bahasa Inggris maupun Bahasa Indonesia.

Perancangan cergam dan flashcard juga berkontribusi terhadap komunikasi guru dan anak.

Cergam didesain agar guru dapat mengantarkan cerita sekaligus mengenalkan sayuran dengan cara

(11)

commit to user

11 menunjukkan gambar sayuran kepada anak-anak.

Sedangkan, flashcard dapat digunakan sebagai metode bermain sambil belajar yang dapat menambah wawasan anak karena berisi gambar sayuran beserta namanya dalam dua bahasa sekaligus dilengkapi dengan manfaat dari tiap sayuran. Sehingga, selain menambah informasi mengenai pentingnya mengkonsumsi sayur, media kampanye ini juga dapat melatih kemampuan otak kanan anak untuk mengingat gambar dan kata serta melatih dan meningkatkan kemampuan membaca anak.

(12)

commit to user

12 DAFTAR PUSTAKA

Al-Bahra Bin Ladjamudin. 2005. Analisis dan desain sistem informasi. Graha Ilmu. Yogyakarta Arief S. Sadiman, dkk. 2008. Media pendidikan. Jakarta : PT Raja Grafindo

Azhar Arsyad. 2011. Media pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada Depkes RI. 2009. Sistem kesehatan nasional. Jakarta

Nasution. 1999. Kurikulum dan pengajaran. Jakarta: Bumi Aksara

Rosady Ruslan. 2005. Manajemen public relations dan media komunikasi. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Sarwono, Jonathan & Lubis, Harry. 2007. Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi.

Soetjiningsih. 2002. Tumbuh kembang anak dan remaja. Jakarta: Sagung Seto.

Syukur. 2005. Teknologi pendidikan. Semarang: Ra SAIL.

JURNAL:

Hardinsyah. 2013. “Analisis Jenis, Jumlah, Dan Mutu Gizi Konsumsi Sarapan Anak Indonesia. Bogor, Indonesia.”

Jurnal gizi dan pangan 8(1): 39-46.

INTERNET:

Brianti. 2014. “Psikologi Manajemen Pretemuan 1.” Diakses pada 30 Desember 2014.

http://azmibrilianti.blogspot.com/2014_09_01_archive.html.

Koenig, Debbie. 2015. “Foodie Mom Picky Kid.” Diakses pada 29 Maret 2015.

http://www.parents.com/kids/nutrition/picky-eaters/foodie-mom--picky-kid/.

Riauans. 2008. “Kampanye public relations.” Diakses pada 30 Desember 2014.

http://riauans1988.blogspot.com/2008/12/kampanye-public-relations.html.

Situs Resmi Pemerintah Kota Surakarta. “Profi Dinas Kesehatan Kota Surakarta.” Diakses 3 Januari 2015.

www.surakarta.go.id

Yudi. 2011. “Category Pendidikan Luar Sekolah.” Diakses pada 29 Desember 2014.

http://yudikustiana.wordpress.com/category/pendidikan-luar-sekolah/page/2/.

(13)

commit to user

Gambar

Gambar 1. Judul Cergam
Ilustrasi  pada  cergam  ini  menampilkan  karakter  dalam  cerita,  judul,  logo  penerbit,  dan  sinopsis cerita
Gambar 22. Flashcard Bagian Depan
Gambar 29. Tote Bag  2.  T-Shirt

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil klasifikasi tutupan lahan tahun 2009 dan 2011 (seperti yang divisualisasikan pada Gambar 2 dan 3), selanjutnya dapat dihitung luas tutupan lahan

Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit yang selanjutnya disingkat SIMRS adalah suatu sistem teknologi informasi komunikasi yang memproses dan mengintegrasikan seluruh

Data yang diperoleh pada penelitian ini adalah nilai kemampuan matematika siswa dan prestasi belajar pada materi pokok sistem koloid yaitu meliputi prestasi

Paket pendidikan kesehatan “tegar” ini terbukti dapat mempengaruhi pengetahuan, sikap dan kecemasan ibu pasca abortus, maka ini dapat dijadikan tindakan mandiri

Simpulan pada penelitian ini adalah: (1) terdapat pengaruh positif linear yang kuat dan signifikan antara keterampilan penggunaan media TIK simulasi untuk pembelajaran

Berdasarkan uraian di atas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa multimedia pembelajaran interaktif adalah kombinasi dari dua atau lebih media (teks, gambar, grafik, video, audio)

Pada daerah yang tidak dijumpai adanya vektor penyakit HLB maka pada tanaman bergejala penyakit HLB dapat dilakukan perlakuan suhu tinggi (heat treatment) untuk memperbaiki

87 Rukmini, Anggia Sari Lubis PPT Model Manajemen Hubungan Karyawan Bagi Industri Perbankan di Kota Medan 88 Tanti Jumaisyaroh Siregar, Samsul Bahri PDP Peningkatan Kemampuan