LISTING PROGRAM
Script Back:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class load : MonoBehaviour {
public void EventStartLevel1 (int startEventLevel1) {
Application.LoadLevel (startEventLevel1); }
public void EventBackHome (int backEventHome) { Application.LoadLevel (backEventHome); }
public void EventARHDD (int AREventHDD) { Application.LoadLevel (AREventHDD); }
public void EventARCD (int AREventCD) { Application.LoadLevel (AREventCD); }
public void EventARRAM (int AREventRAM) { Application.LoadLevel (AREventRAM); }
public void EventARCPU (int AREventCPU) { Application.LoadLevel (AREventCPU); }
public void EventARPSU (int AREventPSU) { Application.LoadLevel (AREventPSU); }
public void EventZoomHDD (int ZoomEventHDD){ Application.LoadLevel (ZoomEventHDD); }
public void EventZoomCD (int ZoomEventCD){ Application.LoadLevel (ZoomEventCD); }
public void EventZoomRAM (int ZoomEventRAM){ Application.LoadLevel (ZoomEventRAM); }
public void EventZoomCPU (int ZoomEventCPU){ Application.LoadLevel (ZoomEventCPU); }
public void EventZoomPSU (int ZoomEventPSU){ Application.LoadLevel (ZoomEventPSU); }
Script changescene: using UnityEngine;
using System.Collections;
public class changescene : MonoBehaviour { //penamaan kelas
public void ButButton (int index) {
Application.LoadLevel(index); }
public void ButButton (string levelName) {
Application.LoadLevel(levelName); }
public void unduh() { Application.OpenURL
Script showhide button mulai: using UnityEngine;
using System.Collections;
public class mulai : MonoBehaviour {
Script showhide button tentang: using UnityEngine;
using System.Collections;
public class tentang : MonoBehaviour {
public GameObject Panel;
public class zoom : MonoBehaviour {
private float setslider = 100.0f;
public GameObject Object; // objek yang akan di zoom
void Update () {
Object.transform.localScale =new Vector3(0.12f,
0.12f, 0.12f) * setslider * 0.01f;//perubahan ukuran berdasarkan ukuran awal objek
}
void OnGUI() //untuk menampilkan GUI slider {
setslider = GUI.VerticalSlider(new
Rect(30/*posisi x*/, 500/*posisi z*/,180/*lebar*/, 400/*tinggi slider*/) , setslider, 200.0f,
100.0f/*nilai max min zoom objek*/);
} }
public class keluar : MonoBehaviour {
public GameObject Panel; public void ShowPanel() {
Panel.gameObject.SetActive (true); }
public void HidePanel() {
Nama Lengkap : Firman Gulo
Nama akrab : Firman
Tanggal Lahir : 14 Oktober 1993 Tempat Lahir : Hiliuso, Nias Tinggi/ Berat badan : 173 cm/ 60 kg Jenis Kelamin : Laki-laki
Status Perkawinan : Belum Menikah Agama : Kristen Protestan
Alamat : Pasar 7 Kantil 33 No. 4E Padang Bulan, Medan
Nomor HP : 081376425765
E-mail : [email protected]
 2010 sampai dengan 2013 : Manajemen Informatika Harapan
 2008 sampai dengan 2010 : SMA Swasta Parulian 1 Medan
 2004 sampai dengan 2007 : SMP Nasrani 5 Medan
 1999 sampai dengan 2004 : SD Negeri 075046 Hiliuso
Data Pribadi
Latarbelakang Pendidikan:
DAFTAR PUSTAKA
Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality, Presence: Teleoperators and
Virtual Environments 6, www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf, diakses
tanggal 3 Maret 2015.
Barraclough, C. 2015. A history of Android Version: From Cupcake to Marshmallow.
Recombu.com, 1 Oktober 2015 (diakses 22 Februari 2016).
Chari,V, Singh, J.M, dan Narayanan, P.J. 2008. Augmented reality using
over-segmentation. Center for Visual Information Technology, International Institute
of Information Technology.
Hermawan, Latius & Hariadi, Mochamad. 2015. Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Informasi Kampus Menggunakan Brosur, Teknik Elektro, Institut Teknologi Sepuluh November Surabaya.
Ghazali, M. J dkk. 2015. Microstructures Analyses of Malay Keris and Its Relation to
Mechanical Properties, University Kebangsaan Malaysia.
Lazuardy, S. 2012. Masa Lalu, Kini dan Masa Depan Teknologi Augmented Reality. Kompas.com, 2 Mei 2012 (Diakses 28 Februari 2016).
Marshall, C. 2016. Android 6.0 Marshmallow: update overview for smartphones and tablets. Androidpit,com, 3 Maret 2016 (diakses 3 Maret 2016).
Rifa’i, Muhammad dkk. 2014. Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Aplikasi
Katalog Rumah Berbasis Android, Teknik Informatika. Jurnal. Universitas Muria Kudus.
Widyaprasiddha, Aditya Novaruna. 2012. Penggunaan Augmented Reality Untuk Pengenalan Letak 33 Propinsi Di Indonesia, Skripsi. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM. Yogyakarta.
Manusia Material
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi pembahasan analisis dan perancangan sistem aplikasi, termasuk didalamnya
Diagram Ishikawa, UML (Unified Modelling Language), Flowchart dan Desain
Interface.
3.1.Analisis Masalah
Masalah utama yang diangkat dari penelitian ini adalah minimnya ketertarikan masyarakat Nias terhadap kebudayaan yang dimilikinya, dan bagaimana membuat sebuah teknologi Augmented Reality yang menghasilkan sebuah aplikasi yang dinamis dan edukatif pada pengenalan Kebudayaan Nias.
Gambar 3.1 merupakan Diagram Ishikawa (Fish Bone) yaitu diagram yang menunjukkan penyebab-penyebab dari sebuah even yang spesifik.
3.2.Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan sistem bertujuan untuk menetukan dan mengungkan kebutuhan sistem. Kebutuhan sistem terbagi dua yaitu: kebutuhan sistem fungsional dan kebutuhan sistem non-fungsional .
3.2.1. Kebutuhan fungsional
Kebutuhan fungsional pada aplikasi Pengenalan Kebudayaan Nias yang harus dipenuhi adalah sebagai berikut:
a. Dapat divisualisasikan melalui smartphone. b. Terdapat fitur Rotate dan Zoom pada setiap objek. c. Terdapat informasi mengenai kebudayaan Nias.
3.2.2. Kebutuhan nonfungsional
Kebutuhan nonfungsional mencakup karakteristik-karakteristik sebagai berikut:
a. Performa, sistem atau aplikasi yang akan dibangun dapat menampilkan Kebudayaan Nias Komputer dengan teknik Augmented Reality.
b. Desain, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus interaktif dan edukatif agar memudahkan user dalam menggunakannya.
c. Ekonomi, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus bekerja dengan baik dan tidak memerlukan perangkat tambahan yang dapat mengeluarkan biaya.
d. Pelayanan, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus mudah digunakan (user
friendly), menarik dan mudah dimengerti.
3.3. Pemodelan Sistem
Pemodelan sistem yang dirancang untuk menyederhanakan sebuah elemen dan komponen yang sangat komplek untuk memuudahkan pemahaman dari informasi yang dibutuhkan.
3.3.1.Use-Case Diagram
Use-case Diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap requirement
system dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain,
Pilih Objek
diimplementasikan. Pada gambar 3.2 menjelaskan peran aktor terhadap sistem yaitu dapat memilih 4 objek 3D dan 1 video, sistem akan menghasilkan output berupa objek 3D terhadap marker
Gambar 3.2. Diagram Use-Case dalam Proses Menampilkan Objek AR
3.3.2.Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan diagaram yang menggambarkan aliran kerja atau
User System
Tandai Marker Objek 3D
ditampilkan
Berdasarkan Diagram Activity tersebut maka rancangan aktifitas sistem dapat dijelaskan pada tabel 3.1.
Tabel 3.1. Keterangan Berdasarkan Diagram Activity
Name Activity Diagram Activity Diagram System
Actor User (Pengguna)
Deskripsi Diagram Activity tersebut menjelaskan rancangan aktifitas user dan respon sistem pada Aplikasi Augmented Reality
Pada Pengenalan Kebudayaan Nias
Prakondisi Dimulai pada halaman home sebagai halaman utama
Aktifitas dan Respon
Aktifitas User Respon Sistem
1. Menekan tombol Start 2. Memilih salah satu dari
2 kategori
3. Memilih Objek atau video
4. Menekan Tombol
Augmented Reality
5. Menekan tombol
Information
6. Menekan tombol About 7. Menekan tombol Exit
1. Sistem menampilkan halaman Category 2. Sistem menampilkan
informasi dari objek yang dipilih
3. Sistem Menampilkan Video
halaman About 7. Sistem menampilkan
halaman Exit : Yes/No Pasca Kondisi Menampilkan Objek 3D sebagai media untuk mengenalkan
user terhadap objek
3.3.3. Squence Diagram
Sequence Diagram adalah diagram yang menggambarkan objek pada proses dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar objek. Pada Gambar 3.4 menjelaskan urutan proses yang dilakukan oleh aktor dengan sistem untuk menampilkan objek Augmented Reality (AR).
Aplikasi Input Kamera Tandai Marker
Actor Pilih salah satu kategory
Menampilkan Halaman yang
3.4. Perancangan Sistem
Berdasarkan analisis terhadap sistem, maka dibangun Flowchart sistem yang menggambarkan lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur dalam satu urutan. Pada gambar 3.5 menjelaskan mengenai beberapa Menu dari aplikasi yang dapat diakses user. Proses menampilkan objek AR dapat terlihat pada Menu Start yang ketika di-klik maka akan masuk kedalam halaman Category, yang didalamnya terdapat objek dan video mengenaik kebudayaan nias yang dapat dipilih. Didalam salah satu objek terdapat penjelasan dari objek tersebut, tombol Main dan Augmented Reality.
Start
3.5. Perancangan Antarmuka Sistem
Perancangan Sistem dibangun menggunakan Unity sebagai media pembuat user interface (tatap muka), dan juga sebagai compiler untuk menjadikan project Unity menjadi ekstensi (.apk) yang berjalan pada Smartphone Android. Bahasa pemrograman yang dipakai penulis adalah C Sharp (C#).
3.5.1.Rancangan Halaman Home
Rancangan pada halaman Home dapat dilihat pada gambar 3.6, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman Home dapat dilihat pada tabel 3.2.
AR. KEBUDAYAAN NIAS
INFORMATION
START ABOUT EXIT
2 3 4 5
1
Tabel 3.2. Komponen-Komponen pada Halaman Home
No Jenis Komponen Keterangan
1 Nama Aplikasi (Text) Judul Aplikasi
2 Tombol Start (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman Category 3 Tombol Information (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman
Information
4 Tombol About(Button) Tombol yang akan menampilkan halaman About 6 Tombol Exit (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman Warning
untuk keluar aplikasi
3.5.2.Rancangan Halaman Category
Rancangan halaman Category dapat dilihat pada gambar 3.7. serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman Category dapat dilihat pada tabel 3.3.
KEBUDAYAAN NIAS
Tabel 3.3. Komponen-Komponen pada Halaman Category
No Jenis Komponen Keterangan
1 Nama Halaman (Text) Judul Halaman 2 Tombo Perlengkapan
Kebudayaan (Button)
Tombol yang akan menampilkan halaman Jenis- jenis perlengkapan Kebudayaan
3 Tombol Video (Button) Tombol yang akan menampilkan Video Hombo Batu
4 Tombo Back (Button) Tombol untuk kembali ke halaman utama
3.5.3.Rancangan Halaman category objek
Rancangan halaman category objek dapat dilihat pada gambar 3.8, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman category objek dapat dilihat pada tabel 3.4.
Gambar 3.8. Rancangan Halaman Informasi Objek
Tabel 3.4. Komponen-Komponen pada Halaman Category Objek
No Jenis Komponen Keterangan
1 Nama halaman (Text) Judul Halaman 2 Jenis-jenis objek yang ingin
dipilih (Button)
Tombol yang akan menampilkan objek-objek yang akan dipilih
3 Gambar salah satu kebudayaan Nias
Gambar atraksi kebudayaan Nias dalam hal ini Lompat Batu
4 Informasi penggunaan aplikasi
(Text)
Penjelasan mengenai category objek tersebut
5 Tombol Back (Button) Tombol untuk kembali ke halaman category Kebudayaan Nias
3.5.4.Rancangan Halaman Objek
Dalam Rancangan halaman Objek Kalabubu dapat dilihat pada gambar 3.9, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman Main dapat dilihat pada tabel 3.5.
Objek
Tabel 3.5. Komponen-Komponen pada Halaman Objek
No Jenis Komponen Keterangan
1 Nama halaman (Text) Nama objek
2 Gambar Objek Gambar bentuk asli dari objek Kalabubu 3 Tombol Augmented Reality
(Button)
Menampilkan Objek 3D yang dipilih
4 Keterangan objek (Text) Penjelasan mengenai asal-usul objek yang dipilih 5 Tombol Back (Button) Tombol yang akan menampilkan (kembali) ke
halaman Category Objek
3.5.5. Rancangan Halaman Video
Rancangan Video dapat dilihat pada gambar 3.10, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman Video dapat dilihat pada tabel 3.6.
Video
Video Hombo Batu
Back 1
2 3
Tabel 3.6. Komponen-Komponen pada Halaman Video
No Jenis Komponen Keterangan
1 Nama halaman (Text) Nama Video
2 Video Hombo Batu Video yang berisikan salah satu kebudayaan Nias yaitu Hombo Batu
3 Tombol Back (Button) Menampilkan Objek 3D yang dipilih
4 Keterangan objek (Text) Penjelasan mengenai asal-usul objek yang dipilih 5 Tombol Back (Button) Tombol yang akan menampilkan (kembali) ke
halaman Category
3.5.6.Rancangan Halaman Augmented Reality
Rancangan halaman Augmented Reality dapat dilihat pada gambar 3.11, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman Augmented Reality dapat dilihat pada tabel 3.7.
Objek 3D dengan Augmented Reality Back
1 2
Tabel 3.7. Komponen-Komponen pada Halaman Augmented Reality
No Jenis Komponen Keterangan
1 Objek 3D (Mesh dan Texture) Objek 3D yang tampil sesuai dengan objek yang dipilih pada halaman Objek
2 Tombol Back (Button) Tombol yang akan menampilkan (kembali) ke halama category objek
3.5.7.Rancangan Halaman Tutorial
Rancangan halaman Tutorial dapat dilihat pada gambar 3.12. serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman Tutorial dapat dilihat pada table 3.8.
TUTORIAL
BACK
1 5
Text
Gambar
Link Marker Gambar
2
3
4
Tabel 3.8. Komponen-Komponen pada Halaman Tutorial
No Jenis Komponen Keterangan
1 Nama Halaman (Text) Judul Halaman
2 Deskripsi Tutorial (Text) Menjelaskan bagaimana cara pemakaian aplikasi Pengenalan Kebudayaan Nias
3 Tutorial (Image) Menampilkan penggunaan berdasarkan gambar 4 Tombol link marker (Button) Tombol yang akan men-trigger (memicu) browser
smartphone untuk membuka suatu link download
berupa marker dengan ekstensi .jpg
5 Tombol Back (Button) Tombol yang akan menampilkan (kembali) ke halaman Home
3.5.8.Rancangan Halaman About
Dalam Rancangan halaman About dapat dilihat pada gambar 3.13, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman About dapat dilihat pada tabel 3.9.
ABOUT
Tabel 3.9. Komponen-Komponen pada Halaman About
No Jenis Komponen Keterangan
1 Nama Halaman (Text) Judul Halaman 2 Gambar (Image) Foto penulis
3 Deskripsi Penulis (Text) Keterangan Penulis serta ucapan terimakasih 5 Informasi Penulis (Image,
Text)
Informasi beberapa media sosial yang digunakan penulis
6 Tombol Back (Button) Tombol yang akan menampilkan (kembali) ke halaman Home
3.5.9.Rancangan Halaman Exit
Dalam Rancangan halaman Exit dapat dilihat pada gambar 3.14, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman Exit dapat dilihat pada tabel 3.10.
Yes No
Kebudayaan Nias
1
2 3
Gambar 3.14. Rancangan Halaman Exit
Tabel 3.10. Komponen-Komponen pada Halaman Exit
No Jenis Komponen Keterangan
1 Nama Halaman (Text) Judul Halaman
3 Tombol No (Button) Tombol yang akan menampilkan (kembali) ke halaman Home
3.6.Perancangan Objek 3D
Objek 3D yang dirancang menggunakan software Blender versi 2.78 seperti yang terlihat pada Gambar 3.15. Blender adalah salah satu software open source, yang dapat digunakan untuk membuat konten multimedia khusunya 3D.
Gambar 3.15. Logo Software Blender
Gambar 3.16. Layar Project Blender
Pada saat pertama memulai blender akan langsung tercipta sebuah Cube, Cube tersebut dapat di ganti dengan cube yang diinginkan, terlebih dahulu kita hapus cube awal dengan cara tekan X di keyboard lalu klik add kemudian mesh maka akan muncul berbagai cube, pilih salah satu cube yang diinginkan Seperti gambar 3.17 cube yang penulis gunakan dalam pembuatan objek Kalabubu.
Setelah mengganti cube, selanjutnya kita perlu mengatur ukuran dimensi cubenya. Pada layar sebelah kiri terdapat pengaturan ukuran dimensi, atur ukuran major radius dan minor radius sesuai dengan ukuran objek yang akan dibuat seperti gambar 3.17.
Gambar 3.18. Setelah Mengatur Ukuran Dimensi Cube
Gambar 3.19. Objek 3D Kalabubu
Gambar 3.20. Objek Cube Setelah dilakukan Mark Seam
Selanjutnya buat jendela baru pada worksheet project untuk melihat view dari UV Image Editor seperti pada gambar 3.20.
select all objek cube dengan cara menekan tombol “A” lalu pilih unwarp untuk
memindahkan hasil seleksi sisi dari cube ke jendela UV Image Editor. Maka akan terlihat seperti pada gambar 3.21.
Gambar 3.22. Unwarp dari Mark Seam
Kemudian masukkan texture yang anda inginkan kedalam cube. Penulis menggunakan texture berupa file gambar (.jpg) yang telah di edit menggunakan software
Photoshop. Masukkan file texture yang telah dibuat dengan cara pada jendela UV Image
Editor (panel bawah) pilih tombol open untuk melakukan browse file texture maka
Gambar 3.23. Texture pada UV Image Editor
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini berisi implementasi dari perancangan sistem yang telah dibuat, dan pengujian sistem untuk menemukan kelebihan dan kekurangan pada sistem.
4.1. Implementasi Sistem
Implementasi sistem yang dirancang menggunakan Software Unity dengan menggunakan bahasa pemrograman C Sharp (C#) pada Platform Android versi 5.0.2 (lollipop).
4.1.1. Halaman Spalshscreen
Splashscreen adalah sebuah layar yang muncul paling awal berupa icon Unity, yang
terlihat di smartphone android . Tampilan Splashscreen aplikasi Pada Pengenalan Kebudayaan Nias dapat dilihat pada gambar 4.1.
4.1.2. Halaman Home
Halaman Home merupakan halaman awal dari aplikasi Pengenalan Kebudayaan Nias, didalamnya terdapat 4 tombol yang memiliki fungsi untuk membuka halaman yang telah ditetapkan. Beberapa tombol diantaranya seperti Start yang berfunsi menampilkan halaman Category, Tutorial berfungsi menampilkan halaman Tutorial, About berfungsi menampilkan halaman About, dan Exit berfungsi menampilkan halaman Exit. Tampilan halaman Home dapat dilihat pada gambar 4.2.
Gambar 4.2. Tampilan Halaman Home
4.1.3. Halaman Category
Gambar 4.3. Tampilan Halaman Category
4.1.4. Halaman Category Objek
Halaman Category Objek meupakan halaman berisikan berbagai macam objek yang disediakan serta cara berkerjanya aplikasi. Tombol Kalabubu berfungsi untuk menampilkan halaman objek Kalabubu, tombol Toho berfungsi untuk menampilkan halaman objek Toho, tombol Baluse berfungsi untuk menampilkan objek Baluse, tombol
Hombo Batu berfungsi untuk menampilkan objek Hombo Batu. Tampilan halaman
Gambar 4.4. Tampilan Halaman Category Objek
4.1.5. Halaman Objek
Gambar 4.5. Tampilan Halaman Objek
4.1.6. Halaman Tutorial
Halaman Tutorial merupakan halaman yang berisi tentang petuntuk atau cara penggunaan aplikasi Pengenalan Kebudayaan Nias. Pada halaman Tutorial terdapat tombol Download
Marker yang berfungsi untuk meng-unduh (Download) Marker yang telah ditetapkan
berupa file gambar (.jpg). Tampilan halaman Tutorial dapat dilihat pada gambar 4.6.
4.1.7. Halaman About
Halaman About merupakan halaman yang berisi tentang deskripsi dan informasi penulis. Didalamnya terdapat nama penulis, ucapan terimakasih, dan beberapa sosial media yang digunakan penulis. Tampilan halaman Sound dapat dilihat pada gambar 4.7.
4.1.8. Halaman Exit
Halaman Exit merupakan halaman yang berisi tentang peringatan untuk keluar atau tetap berada pada aplikasi. Terdapat 2 tombol yaitu Yes berarti keluar dari aplikasi dan No berarti tetap berada didalam aplikasi . Tampilan halaman Exit dapat dilihat pada gambar 4.8.
4.1.9. Marker Kebudayaan Nias
Aplikasi Pengenalan Kebudayaan Nias hanya memiliki marker, yang menjadi penanda untuk menampilkan 4 objek 3D dan video secara terpisah tergantung objek yang dipilih oleh user. Marker aplikasi dapat dilihat pada gambar 4.9.
Gambar 4.9. Marker Aplikasi
4.2. Pengujian Sistem
Pengujian Sistem merupakan langkah terakhir dalam proses implementasi sistem. Pengujian sistem dilakukan pada marker dan Augmented Reality yang berguna untuuk mendapatkan kelebihan dan kekurangan pada perancangan sistem yang telah dibuat.
4.2.1. Pengujian Marker
Gambar 4.10. Pendeteksi Marker Vuforia
4.2.2. Pengujian Augmented Reality
Pengujian Augmented Reality dilakukan pada 4objek 3D dan video yang telah disediakan untuk proses Augmented Reality yaitu Kalabubu, Toho, Baluse, Hombo Batu dan video
Hombo Batu.
Objek 3D Kalabubu terdapat fitur Zoom menggunakan Vertical Slider disebelah kiri, dan dilengkapi rotate touchscreen, yang terlihat seperti pada gambar 4.11.
Objek 3D Toho terdapat fitur Zoom menggunakan Vertical Slider disebelah kiri, dan dilengkapi rotate touchscreen, yang terlihat seperti pada gambar 4.12.
Gambar 4.12. Augmented Reality Toho
Gambar 4.13. Augmented RealityBaluse
Gambar 4.14. Augmented Reality Hombo Batu
Gambar 4.15. Screenshot Video Augmented Reality Hombo Batu
4.2.3. Pengujian Black Box
Pengujian yang dilakukan berupa uji dari input dengan output yang dihasilkan aplikasi, sehingga dari pengujian tersebut dapat membandingkan event dari input dan
output sesuai dengan yang telah ditentukan. Jika terdapat kesalahan maka aplikasi perlu
ditinjau kembali (perbaikan). Adapun rencana pengujian sistem dapat dilihat pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1. Rencana Pengujian No Komponen Sistem yang
Diuji
Butir Uji
1 Halaman Home Pengujian tampilan dan tombol 2 Menu Start Pengujian tampilan dan tombol 3 Menu Informasi Pengujian tampilan dan tombol 4 Menu About Pengujian tampilan dan tombol 5 Menu Exit Pengujian tampilan dan tombol 6 Halaman Augmented
Reality
1. Black Box Home
Hasil pengujian Tombol Halaman Home dapat dilihat pada tabel 4.2.
Tabel 4.2. Hasil Pengujian Tombol Halaman Home
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Tombol Enter Halaman Category ditampilkan Baik
2 Tombol Tutorial Halaman Tutorial ditampilkan Baik 3 Tombol About Halaman About ditampilkan Baik 4 Tombol Exit Halaman Exit ditampilkan Baik
2. Black Box Category
Hasil pengujian Tombol Halaman Category dapat dilihat pada tabel 4.2.
Tabel 4.3. Hasil Pengujian Tombol Halaman Category
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian
1 Tombol Objek Halaman Category Objek
ditampilkan Baik
2 Tombol Video Video ditampilkan Baik 3 Tombol Back Halaman Home ditampilkan Baik
3. Black Box Category Objek
Hasil pengujian Tombol Halaman Category Objek dapat dilihat pada tabel 4.4.
Tabel 4.4 Hasil Pengujian Tombol Halama Category Objek
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Tombol Kalabubu Halaman Objek Kalabubu
ditampilkan Baik
2 Tombol Toho Halaman Objek Toho ditampilkan Baik 3 Tombol Baluse Halaman Objek Baluse
4 Tomboh Hombo Batu Halaman Objek Hombo Batu
ditampilkan Baik
5 Tombol Back Halaman Category ditampilkan Baik
4. Black Box Objek
Hasil pengujian Tombol Halaman Category Objek dapat dilihat pada tabel 4.5.
Tabel 4.5. Hasil Pengujian Tombol Halaman Objek
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Tombol Augmented
Reality (AR)
Objek 3D ditampilkan (sesuai
dengan objek yang dipilih) Baik 2 Tombol Back Halaman Category objek
ditampilkan Baik
5. Black Box Augmented Reality
Hasil pengujian Tombol Augmented Realty dapat dilihat pada tabel 4.6.
Tabel 4.6. Hasil Pengujian Tombol Augmented Reality
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Tombol Back Halaman Category Objek ditampilkan Baik
2 Verticalslider
Zoom
Slider akan memperbesar dan memperkecil
objek Baik
6. Black Box Tutorial
Hasil pengujian Tombol Halaman Tutorial dapat dilihat pada tabel 4.7.
Tabel 4.7. Hasil Pengujian Tombol Halaman Tutorial
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Tombol Download Marker Tombol yang akan men-trigger
(memicu) browser untuk membuka suatu link download
Baik
2 Tombol Back Halaman Home ditampilkan Baik
7. Black Box Video
Hasil pengujian Tombol Halaman Video dapat dilihat pada tabel 4.8.
Tabel 4.8. Hasil Pengujian Tombol Halaman Video
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Tombol Play Tombol yang berfungsi untuk
memainkan Video Baik 2 Tombol Stop Tombol yang berfungsi untuk
menghentikan video Baik 5 Tombol Back Halaman Category ditampilkan Baik
8. Black Box About
Hasil pengujian Tombol Halaman About dapat dilihat pada tabel 4.9.
Tabel 4.9. Hasil Pengujian Tombol Halaman About
9. Black Box Exit
Hasil pengujian Tombol Halaman Exit dapat dilihat pada tabel 4.10.
Tabel 4.10. Hasil Pengujian Tombol Halaman Exit
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian
1 Tombol Yes Keluar Aplikasi Baik
2 Tombol No Halaman Home ditamplikan Baik
10.Evaluasi Kepada User
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari seluruh bab sebelumnya serta saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam proses pengembangan penelitian selanjutnya.
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil studi literatur, analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem ini, maka kesimpulan yang didapat adalah sebagai berikut:
1. Augmented Reality dapat memberi penyajian informasi berupa objek 3D dan video yang lebih menarik.
2. Objek 3D yang dibuat berdasarkan gambar asli.
3. Marker yang tepat adalah Marker yang memiliki warna yang jelas sehingga dapat memiliki banyak titik yang dapat mempermudah pendeteksian Marker lebih baik.
5.2. Saran
Adapun saran-saran yang dapat diberikan penulis untuk pengembangan dan perbaikan sistem ini selanjutnya adalah sebagai berikut:
1. Diharapkan pada penelitian selanjutnya menambah beberapa fitur yang lebih interaktif.
2. Diharapkan pada penelitian selanjutnya menambah objek Kebudayaan Nias
BAB 2
LANDASAN TEORI
Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem Pengenalan Kebudayaan Nias Komputer menggunakan teknologi Augmented Reality.
2.1. Augmented Reality
Konsep pertama Augmented Reality dikenalkan oleh Morton Heilig, seorang sinematografer dimulai pada tahun 1957-1962. Ketika itu Augmented Reality membutuhkan sebuah alat yang besar sebagai alat output. Morton Heilig menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Kemudian pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan HMD(Head Mounted Display) yang menurut dia adalah jendela ke dunia virtual.
Pada tahun 1975 seorang ilmuan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Jaron Lainer pada tahun 1989 memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertma kali di dunia maya.
Pada tahun 1992 Augmented Reality dikembangkan dan dapat digunakan untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing. L.B.Rosenberg pada tahun 1992 juga melakukan pengembangan pada salah satu fungsi Augmented Reality, yang disebut
Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS dan dapat menunjukkan
Blair Maclntyre dan Doree Seligmann, mereka memperkenalkan Major Paper untuk pertama kalinya dan berguna untuk perkembangan Prototype Augmented Reality.
Ilmuan asal Jepang, Hirokazu Kato pada tahun 1999 mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH. Kemudian Bruce.H.Thomas pada tahun 2000 mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game Augmented Reality yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.
Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1
Telephone yang berteknologi Augmented Reality. Kemudian Saqoosha memperkenalkan
FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit pada tahun 2009.
FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi Augmented Reality di sebuah
website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash.
Augmented Reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di
lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. (Ronald T. Azuma, 1997).
Ronald T. Azuma mendefinisikan AR sebagai sistem yang memiliki karakteristik sebagai berikut :
a. Menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual
b. Mampu berjalan dan memberikan informasi secara interaktif dan realtime
c. Mampu menampilkan bentuk objek dalam bentuk 3D
Augmented Reality pada umumnya bertujuan untuk menyajikan informasi kepada
pengguna secara jelas, interaktif dan real-time. Augmented Reality juga dapat menciptakan daerah baru dengan menggabungkan interaktivitas daerah nyata dan daerah
virtual. Augmented Reality dapat membuat penggunanya untuk melihat daerah nyata
Menurut Chari,V, dkk (2008) metode yang dikembangkan pada Augmented
Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless
Augmented Reality
a. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal
1990-an dan sudah mulai dikembangkan dalam penggunaan Augmented Reality. Metode Marker Based Tracking ini berjalan dengan cara mengenali penanda yang disebut marker dan mengidentifikasi pola dari marker tersebut untuk menambahkan suatu objek virtual ke lingkungan nyata. Marker biasanya berupa bentuk ilustrasi berwarna hitam putih dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu 3 koordinat sumbu yaitu X,Y,dan Z. Contoh Marker dapat dilihat pada Gambar 2.1
Gambar 2.1. Contoh Marker
Titik koordinat virtual sumbu X, Y, Z pada marker berfungsi untuk menentukan posisi dari objek virtual yang akan ditampilkan dan ditambahkan pada dunia nyata, karena posisi dari objek ditentukan dari koordinat angka pada sumbu X, Y, dan Z. Dimana sumbu X menentukan posisi ke kanan atau ke kiri, sumbu Y menentukan posisi ke depan atau ke belakang, dan sumbu Z menentukan posisi ke atas atau ke bawah.
b. Markerless Augmented Reality
untuk menampilkan objek virtual. Menurut Lazuardy (2012) terdapat beberapa teknik dalam metode Markerless Augmented Reality, yaitu:
1. Face Tracking
Face Tracking adalah teknologi Augmented Reality dengan menggunakan
algoritma yang telah dikembangkan sehingga dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali dan mengetahui posisi mata, hidung dan mulut mausia.
2. 3D Object Tracking
3D Object Tracking berbeda dengan teknik sebelumnya, dimana pada face
tracking hanya dapat mendeteksi dan mengenal wajah manusia. Teknik 3D
Object Tracking dapat mengenali dan mendeteksi bentuk benda yang lebih
banyak, seperti gelas, piring, dan lain - lain.
3. Motion Tracking
Sesuai dengan namanya, teknik ini merupakan teknik yang dapat menangkap gerakan. Teknik motion tracking ini sudah banyak digunakan masyarakat, umumnya digunakan dalam pembuatan film dan juga dalam pembuatan game.
4. Global Positioning System Based Tracking
Global Positioning System (GPS) Based Tracking sudah banyak digunakan dan
dikembangkan pada aplikasi smartphone. Cara kerja teknik ini adalah dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas sebagai penunjuk arah yang terdapat di dalam
smartphone. Aplikasi yang menggunakan teknik ini akan mngambil data dan
informasi dari GPS dan kompas yang terdapat di smartphone dan akan menampilkannya dalam bentuk arah sesuai dengan yang kita inginkan.
2.2. Arsitektur Augmented Reality
Gambar 2.2. Arsitektur Augmented Reality
a. Input
Tahap awal berupa input, dapat berupa apa saja, seperti marker¸ gambar 2D, gambar 3D, GPS, dan lain - lain.
b. Kamera
Tahap berikutnya kamera, kamera disini dibutuhkan sebagai perantara untuk input berupa marker, gambar 2D ataupun gambar 3D.
c. Prosessor
Prosessor disini dibutuhkan untuk memproses input yang telah masuk dan setelah diproses kemudan diberikan ke tahapan output.
2.3. Vuforia SDK (Software Development Kit)
Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit ( SDK ) untuk perangkat
bergerak yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. Vuforia menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak marker atau
image target dan objek 3D sederhana , seperti kotak , secara real-time .
Menurut Ni Luh Nita (2014) Vuforia merupakan software library untuk
Augmented Reality, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision
Mulai
Gambar 2.3. Flowchart Pembuatan Marker
2.4. Arsitektur Vuforia
Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan baik.
Komponen – komponen tersebut adalah :
a. KameraKamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan secara efisien ke tracker. Para developer hanya tinggal memberi tahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti.
b. Image Converter
Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) kedalam format yang dapat dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking (misalnya
c. Tracker
Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak objek dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan gambar dari kamera, algoritma yang berbeda bertugas untuk mendeteksi tarckable baru, dan mengevaluasi virtual
button. Hasilnya akan disimpan dalam state object yang akan digunakan oleh video
background renderer dan dapat diakses dari application code.
d. Video Background Renderer
Me-render gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object. Performa dari
video background renderer sangat bergantung pada device yang digunakan.
b. Application Code
Menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan penting dalam
application code seperti :
1. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker.
2. Update logika setiap input baru dimasukkan.
3. Render grafis yang ditambahkan (augmented).
c. Target Resources
Dibuat menggunakan online Target Management System. Assets yang diunduh berisi sebuah konfigurasi xml (config.xml) yang memungkinkan developer untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi database
trackab Diagram aliran Data Vuforia seperti yang terlihat pada gambar 2.4 berikut ini :
2.5.Unity
Unity merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan game multi
platform yang didesain untuk mudah digunakan dan dikembangkan oleh Unity
Technologies. Unity Technologies dibangun pada tahun 2004 oleh David Helgason,
Nicholas Francis, dan Joachim Ante. Unity adalah sebuah game engine yang dapat digunakan perseorangan maupun tim. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3,
dan bahkan X-BOX..
Unity secara rinci dapat digunakan untuk membuat video game 3D, real time animasi
3D dan visualisasi arsitektur dan isi serupa yang interaktif lainnya. Editor Unity dapat menggunakan plugin untuk web player dan menghasilkan game browser yang didukung oleh Windows dan Mac. Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman, JavaScript, C#, dan Boo. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling
objects hanya perlu sebaris kode. Begitu juga dengan duplicating, removing, dan
changing properties. Visual Properties Variables yang di definisikan dengan scripts
ditampilkan pada Editor. Bisa digeser, di drag and drop, bisa memilih warna dengan
color picker.
2.6. Android dan Android SDK (Software Development Kit)
Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti
smartphone dan komputer tablet. Dikarenakan sistem operasi Android bersifat terbuka
dan user friendly, ini membuat Android menjadi platform yang paling popular bagi para pengembang smartphone dan para pengembang teknologi. Hal itu mengakibatkan sistem operasi Android yang dimana pada awalnya khusus dibuat smartphone dan tablet, kini juga telah dikembangkan menjadi aplikasi tambahan di televisi, kamera digital, dan perangkat elektronik lainnya.
Awal mulanya, android didirikan ole Andy Rubin beserta rekan-rekannya melalui
Android Inc. Dimana Android Inc ini terletak di Palo Alto, California, Amerika Serikat
Awal tujuan dari pengembangan sistem operasi android tidak lain adalah untuk mengembangkan sebuah sistem operasi berkelas tinggi yang ditujukan untuk kamera digital. Tidak lama kemudian mereka menyadari bahwa lingkungan pemasaran untuk kamera digital tidak terlalu besar dan luas. Setelah itu mereka berfikir untuk melakukan pengembangan system operasi android pada perangkat yang pemasarannya cukup besar dan luas dan itu ditujukan pada smartphone.
Dari waktu ke waktu, Android terus mengalami pembaruan versi untuk meningkatkan kinerjanya. Sejak April 2009, versi Android dikembangkan dengan nama kode yang dinamai berdasarkan makanan pencuci mulut dan penganan manis. Masing-masing versi dirilis sesuai urutan alfabet beserta penjelasannya, yakni:
a. Android versi 1.0 dan 1.1
Sistem Android versi 1.0 ini pertama kali hadir di tahun 2008, tepatnya pada oktober 2008. Ponsel pertama yang menggunakan sistem Android adalah HTC. Pada tanggal 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1 dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail dan penerimaan pemberitahuan email.
b. Android versi 1.5 (Cupcake)
Android versi 1.5 (Cupcake) pada Mei 2009. Dikarenakan ini merupakan versi ketiga, maka pemberian namanya diawali dengan huruf C. Nama Cupcake diambil dari sebuah makanan ringan. Dengan penamaan Cupcake ini maka penamaan dari versi Android dimulai. Pembaharuan pada versi ini diantaranya adalah adanya kemampuan untuk merekam dan menonton video dengan menggunakan kamera.
c. Android versi 1.6 (Donut)
Android versi 1.6 dirilis pada September 2009. Android pada versi ini memiliki fitur yang lebih baik dari versi sebelumnya. Beberapa fitur dan pembaharuan pada versi ini adalah terdapat fitur upload video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari smartphone, dukungan bluetooth A2DP, animasi layar.
d. droid versi 2.0/2.1 (Eclair)
Eclair dirilis pada 3 Desember 2009. Fitur baru dan perubahan pada versi Android
aplikasi Google Maps 3.1.2, Bluetooth 2.1, live wallpapers, digital zoom, mendukung flash untuk kamera.
e. Android versi 2.2 (Froyo)
Froyo dirilis pada 20 Mei 2010. Versi Android ini terdapat pembaharuan dalam
update memperbaiki segi kecepatan dan pengadopsian Javascript dari browser
Google Chrome. Terdapat perubahan yang cukup signifikan dari versi sebelumnya
diantaranya adalah dapat berbagi kontak melalui Bluetooth, USB tathering, WiFi
hotspot, SQLite, mendukung berbagai format audio dan video, EDGE, 3G, GPS,
kompas dan accelerometer.
f. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Gingerbrand dirilis pada 6 Desember 2010. Smartphone pertama yang memakai
versi Android ini adalah Nexus S yang dikeluarkan oleh produsen Samsung. Terdapat beberapa perbaikan dan tambaha pada fitur di versi gingerbread ini, antaralain adanya tambahan fitur dukungan untuk SIP internet calling, kemampuan nirkabel NFC, dukungan untuk dual kamera, fitur download
manager.
g. Android versi 3.0/3.1/3.2 (Honeycomb)
Honeycomb diliris tahun 2011. Android versi ini dirancang khusus untuk tablet,
sehingga terdapat perbedaan dari fitur UI (User Interface). User Interface pada
Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb
mendukung multiprocessor dan juga akselerasi hardware dan sengaja dirancang untuk layar yang lebih besar.
h. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
Android Versi ini diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011. Beberapa
pembaharuan pada versi ini adalah perubahan interface dari versi sebelumnya, pengoptimalan multitasking, variasi layar yang bias disesuaikan. Versi ini dapat digunakan untuk ponsel smartphone maupun tablet.
i. Android versi 4.1/4.2 (Jelly Bean)
Android versi ini dirilis pada 27 Juni 2012 dengan berbasis Linux Kernel 3.30.31
dan menawarkan pembaharuan seperti pencarian Google Now dan Asisten Digital pencarian. Pembaharuan seperti Google Now dapat menjawab dengan cepat apa yang pengguna cari, dan juga dapat memberikan panduan arah ke tempat tujuan yang telah ditentukan pengguna.
j. Android versi 4.4 (KitKat)
Versi Android ini dirilis pada Oktober 2013. Android versi ini memiliki beberapa fitur tambahan baru dan perubahan disbanding versi sebelumnya, antara lain versi ini dapat digunakan pada platform yang memiliki hardware rendah, bahkan dengan RAM 512MB dapat menjalankan KitKat dengan baik. Perubahan lainnya adalah memiliki user interface yang lebih baru dan lebih bagus disbanding versi sebelumnya.
k. Android versi 5.0 (Lollipop)
Android versi Lollipop dirilis pada 25 Juni 2014. Salah satu perubahan yang
paling menonjol dalam rilis Lollipop adalah user interface yang didesain ulang
dan dibangun dengan yang dalam bahasa desain disebut sebagai “material design”. Perubahan lain termasuk perbaikan pemberitahuan, yang dapat diakses
dari lockscreen dan ditampilkan pada banner di bagian atas screen. Android versi
Lollipop dianggap memiliki visual yang paling menarik yang pernah ada, jauh
lebih berwarna daripada versi sebelumnya.
l. Android versi 6.0 Marshmallow
Android versi Marshmallow dirilis pada tahun 2015. Sebagai sistem operasi yang
baru, sudah pasti pada Android versi Marshmallow memiliki fitur tambahan dan perubahan dibanding versi sebelumnya.
2.7. Suku Nias
yang masih memiliki budaya megalitik. Pulau yang memiliki penduduk mayoritas Kristen protestan telah dimekarkan menjadi empat kabupaten dan 1 kota, yaitu Kabupaten Nias, Kabupaten Nias Selatan, Kabupaten Nias Barat, Kabupaten Nias Utara, dan Kota Gunungsitoli.
Penelitian Arkeologi telah dilakukan di Pulau Nias sejak tahun 1999 dan hasilnya ada yang dimuat di media masa menemukan bahwa sudah ada manusia di Pulau Nias sejak 12.000 tahun silam yang bermigrasi dari daratan Asia ke Pulau Nias pada masa paleolitik, bahkan ada indikasi sejak 30.000 tahun lampau kata Prof. Harry Truman Simanjuntak dari Puslitbang Arkeologi Nasional dan LIPI Jakarta. Pada masa itu hanya budaya Hoabinh, Vietnam yang sama dengan budaya yang ada di Pulau Nias, sehingga diduga kalau asal usul Suku Nias berasal dari daratan Asia di sebuah daerah yang kini menjadi negara yang disebut Vietnam.
Gambar 2.5. Kalabubu
Gambar 2.7. Baluse
2.8. Penelitian Terkait
Adapun penelitian terdahulu yang terkait dengan penelitian yang dilakukan oleh penulis antara lain:
a. Penelitian oleh Aditya Novaruna Widyaprasiddha (2012) pengenalan letak 33 provinsi di Indonesia menggunakan Augmented Reality dengan menggunakan
ARToolkit sebagai pendeteksi marker, pola marker, mengidentifikasi marker. Output
dari hasil implementasi ini berbasis pada desktop dimana saat menjalankannya menggunakan webcam pada komputer yang berfungsi sebagai media perantara input
marker dan setelah itu akan muncul objek 3D dari 33 provinsi di Indonesia
(Widyaprasiddha, A.N. 2012).
b. Penelitian oleh Youllia Indrawaty, dkk (2014) media pembelajaran interaktif anatomi tubuh manusia menggunakan Augmented Reality dengan penggunaan
ARToolkit sebagai pendeteksi marker, menemukan posisi marker dan pola marker.
Output dari hasil implementasi ini berbasis pada desktop dengan menggunakan
webcam pada komputer yang berfungsi sebagai perantara input berupa marker dan
akan muncul objek 3D anatomi tubuh manusia (Youllia Indrawaty, dkk. 2014). c. Penelitian Latius Hermawan (2015) dengan menggunakan Augmented Reality
sebagai media informasi kampus dengan menggunakan brosur. Dengan menggunakan brosur sebagai penanda dan menggunakan kamera dari smartphone sebagai input penanda. Output dari implementasi ini berupa data dan keterangan kampus, jika kamera smartphone diarahkan ke brosur maka aplikasi akan melakukan
tracking ke database untuk mencari objek yang sesuai dengan penanda dan akan
ditampilkan pada layar (Latius Hermawan. 2015).
d. Penelitian oleh Yudiantika, dkk (2013) dalam penelitiannya memanfaatkan
Augmented Reality dalam Museum atau Pameran museum untuk meningkatkan
ketertarikan pengunjung dalam mengeksplorasi benda-benda museum, karena sifat
Augmented Reality yang interaktif
e. Penelitian oleh Muhammad Rifa’I, dkk (2014) penerapan teknologi Augmented Reality pada aplikasi katalog rumah berbasis android. Dengan menggunakan gambar
BAB 1
PENDAHULUAN
Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi
“Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,
metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
1.1.Latar Belakang
Pada era globalisasi seperti sekarang ini, kebanyakan masyarakat Indonesia khususnya masyarakat Nias sudah semakin luntur kepeduliannya terhadap kebudayaan yang dimilikinya contohnya Tradisi Lompat Batu.
Perkembangan teknologi Smartphone di Indonesia semakin meningkat hal ini dibuktikan dengan jumlah pengguna smartphone di Indonesia yang semakin banyak.
Salah satu Operasi sistem yang banyak digunakan pada smartphone adalah Android. Saat ini smartphone berbasis android telah dapat mendukung aplikasi kompleks. Dimana salah satunya adalah Augmented Reality. Teknologi ini awalnya dikembangkan pada PC Desktop namun saat ini sudah dapat dijalankan di smartphone berbasis android.
Augmented Reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di
lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. (Ronald T. Azuma, 1997).
mengetahui dan memahami kebudayaan Nias. Adapun yang menjadi penelitian penulis yaitu pengenalan kebudayaan Nias yang dapat digunakan untuk mengetahui kebudayaan Nias melalui pemanfaatan teknologi Augmented Reality.
1.2.Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, hal yang mendasari rumusan masalah adalah :
a. Bagaimana untuk menjadikan teknologi Augmented Reality untuk pengenalan dan menampilkan kebudayaan Nias ke dalam aplikasi berbasis Augmented
Reality?
b. Bagaimana menampilkan objek pada Android menggunakan marker yang sudah ditentukan?
c. Bagaimana menampilkan sebuah video kebudayaan Nias pada Android menggunakan marker yang sudah ditentukan?
d. Bagaimana membuat aplikasi berbasis Android pada smartphone sehingga dapat memberikan daya tarik dan bermanfaat bagi pengguna?
1.3.Batasan Masalah
Adapun yang menjadi batasan masalah yaitu :
a. Menggunakan metode Marker Based Tracking berbasis Android, yaitu menggunakan marker untuk mendeteksi suatu marker sebagai tracking dari objek.
b. Empat buah perlengkapan tradisi kebudayaan Nias yang digunakan sebagai objek dan satu buah video kebudayaan Nias (Lompat Batu) untuk membuat implementasi Augmented Reality.
c. Menggunakan Marker sebagai tracking dari objek
d. Software pendukung Augmented Reality (AR) yakni Vuforia dan Unity 3D, dan
Blender digunakan untuk membuat pemodelan 3D, serta Photoshop CC 5
(pembuatan marker).
e. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman C#.
f. Output yang dihasilkan berupa visualisasi perlengkapan kebudayan Nias yang
1.4.Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah menjadikan teknologi Augmented Reality sebagai implementasi dalam penerapan dan pengenalan kebudayaan Nias ke dalam bentuk aplikasi edukatif berbasis Android pada smartphone yang mudah digunakan dan menarik untuk pengenalan Kebudayaan Nias terhadap pengguna.
1.5.Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian dari pembahasan masalah ini adalah sebagai berikut: a. Manfaat bagi penulis
Untuk memperdalam dan mengembangkan ilmu yang telah dipelajari sehingga dapat bermanfaat.
b. Manfaat bagi pengguna.
Dapat mengetahui dan menambah wawasan mengenai kebudayaan Nias. c. Manfaat bagi Seni Budaya
Dapat membantu dan berkontribusi dalam pengenalan kebudayaan Nias pada masyarakat Indonesia.
1.6.Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
a. Studi Literatur
Penulis mengumpulkan bahan dan data referensi dari buku, skripsi, jurnal, artikel dan sumber lain yang berkaitan dengan penulisan tugas akhir ini.
b. Pengumpulan Data
Pada tahapan pengumpulan data ini dilakukan penelitian yang bertujuan untuk memperoleh data - data secara konkrit dan tepat mengenai kebudayaan Nias. c. Analisis dan Perancangan Sistem
d. Implementasi Sistem
Pada tahap implementasi sistem ini pelaksanaan implementasi rancangan aplikasi yang telah dibuat pada tahap sebelumnya yaitu pada analisis dan perancangan sistem ke dalam program computer dengan menggunakan bahasa pemrograman C#.
e. Pengujian Sistem
Setelah melalui tahap sebelumnya, yaitu tahap implementasi sistem, maka tahap selanjutnya adalah melakukan pengujian sistem kepada 5 pengguna secara random dan juga disertai angket yang akan diisi oleh pengguna untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dar aplikasi yang telah dibuat tersebut. f. Dokumentasi
Metode ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dari hasil analisa dan pengujian dalam bentuk skripsi.
1.7.Sistematika Penelitian
Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut : BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi
“Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias
Berbasis Android”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem Pengenalan Kebudayaan Nias Komputer menggunakan teknologi Augmented
Reality.
BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi pembahasan analisis dan perancangan sistem aplikasi, termasuk didalamnya Diagram Ishikawa, UML (Unified Modelling Language),
Flowchart dan Desain Interface.
BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
ABSTRAK
Indonesia adalah Negara yang kaya akan budaya dan suku didalamnya, salah satunya adalah Kebudayaan Nias. Kebudayaan Nias merupakan warisan budaya leluhur masyarakat Nias. Hombo Batu salah satu kebudayaan Nias yang mendapat perhatian khusus karena terancam punah, hal ini disebabkan kurangnya minat masyarakat Nias terhadap kebudayaan yang dimilikinya. salah satu solusi untuk mengatasi masalah ini adalah melaui teknologi Augmented Reality. Penerapan Augmented Reality sangat membantu dalam mevisualisasikan kebudayaan Nias, sehingga masyarakat Nias yang berada jauh dari lokasi dapat merasakan dan melihat objek 3D serta video kebudayaan Nias. Aplikasi ini dibangun menggunakan Unity dan library Vuforia yang mampu menampilkan objek 3 dimensi serta video melalui marker dan smartphone android.
Kata Kunci: Kebudayaan Nias, Hombo Batu Augmented Reality, Vuforia, Android.
IMPLEMENTATIONS OF AUGMENTED REALITY (AR) ON
THE INTRODUCTION OF THE ANDROID-BASED NIAS
CULTURE
ABSTRACT
Indonesia is a country that is rich in culture and tribes in it, one of which is Culture. Nias culture is ancestral cultural heritage society. Hombo Rocks Nias culture one that got particular attention because it is endangered, this is due to the lack of Community interest in Nias against culture. one solution to solve this problem is through the technology of Augmented Reality. Application of Augmented Reality is very helpful in Nias culture also actually visualize, so that people who are far from Nias location can feel and see the 3D object as well as Nias culture video. These applications are built using Unity and library Vuforia which is capable of displaying 3-dimensional objects and videos through the marker and android smartphones.
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN
KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
FIRMAN GULO
141421016
PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer
FIRMAN GULO 141421016
PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN
PERSETUJUAN
Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID
Kategori : SKRIPSI
Nama : FIRMAN GULO
Nomor Induk Mahasiswa : 141421016
Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
Departemen : ILMU KOMPUTER
Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Komisi Pembimbing :
Pembimbing 2 Pembimbing 1
Amalia, S.T, M.T Drs. Marihat Situmorang, M.Kom NIP. 19781221 201404 2 001 NIP. 19631214 198903 1 001
Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,
PERNYATAAN
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan, Oktober 2016
PENGHARGAAN
Puji dan syukur Kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kesehatan serta kemampuan sehingga Penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.
Pada pengerjaan skripsi dengan judul Implementasi Augmented Reality Pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, penulis menyadari bahwa banyak pihak yang turut membantu, baik dari pihak keluarga, sahabat dan orang-orang terkasih yang memotivasi dalam pengerjaannya. Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH, M.Hum selaku Rektor Universitas Sumatera Utara.
2. Bapak Prof. Dr. Opim S Sitompul selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.
4. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, saran, dan masukan kepada penulis dalam pengerjaan skripsi ini.
5. Ibu Amalia, S.T, M.T selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, saran, dan masukan kepada penulis dalam pengerjaan skripsi ini. 6. Bapak Drs. Agus Salim Harahap, M.Si selaku Dosen Pembanding I yang telah
memberikan memberikan saran, dan masukan kepada penulis dalam penyempurnaan skripsi ini.
7. Bapak Drs. Dahlan Sitompul, M.Eng selaku Dosen Pembanding II yang telah memberikan memberikan saran, dan masukan kepada penulis dalam penyempurnaan skripsi ini.
9. Teman-teman seperjuangan mahasiswa Ekstensi S1 Ilmu Komputer stambuk 2014 Andika Stefanus, Rifwan Fadhila, Yudha, Dendy, dan Rifqi yang telah berbagi suka dan duka, semangat dan dorongan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
10.Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan seluruh pembaca.
Medan, Oktober 2016 Penulis,
ABSTRAK
Indonesia adalah Negara yang kaya akan budaya dan suku didalamnya, salah satunya adalah Kebudayaan Nias. Kebudayaan Nias merupakan warisan budaya leluhur masyarakat Nias. Hombo Batu salah satu kebudayaan Nias yang mendapat perhatian khusus karena terancam punah, hal ini disebabkan kurangnya minat masyarakat Nias terhadap kebudayaan yang dimilikinya. salah satu solusi untuk mengatasi masalah ini adalah melaui teknologi Augmented Reality. Penerapan Augmented Reality sangat membantu dalam mevisualisasikan kebudayaan Nias, sehingga masyarakat Nias yang berada jauh dari lokasi dapat merasakan dan melihat objek 3D serta video kebudayaan Nias. Aplikasi ini dibangun menggunakan Unity dan library Vuforia yang mampu menampilkan objek 3 dimensi serta video melalui marker dan smartphone android.
Kata Kunci: Kebudayaan Nias, Hombo Batu Augmented Reality, Vuforia, Android.
IMPLEMENTATIONS OF AUGMENTED REALITY (AR) ON
THE INTRODUCTION OF THE ANDROID-BASED NIAS
CULTURE
ABSTRACT
Indonesia is a country that is rich in culture and tribes in it, one of which is Culture. Nias culture is ancestral cultural heritage society. Hombo Rocks Nias culture one that got particular attention because it is endangered, this is due to the lack of Community interest in Nias against culture. one solution to solve this problem is through the technology of Augmented Reality. Application of Augmented Reality is very helpful in Nias culture also actually visualize, so that people who are far from Nias location can feel and see the 3D object as well as Nias culture video. These applications are built using Unity and library Vuforia which is capable of displaying 3-dimensional objects and videos through the marker and android smartphones.