• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Promosi Desain Lemari Kaca & Aluminium Di Toko Sinar Arafat

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Promosi Desain Lemari Kaca & Aluminium Di Toko Sinar Arafat"

Copied!
83
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

ARIS ANGGARA

10110132

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)

i

ABSTRAK

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY

SEBAGAI MEDIA PROMOSI DESAIN LEMARI KACA &

ALUMINIUM DI TOKO SINAR ARAFAT

Oleh

Aris Anggara 10110132

Sinar Arafat merupakan usaha di bidang properti, menangani penjualan dan pemesanan lemari kaca dan aluminium. Untuk meningkatkan angkapenjualannya Sinar Arafat melakukan promosi kepada para calon pembeli. Informasi yang didapat dari promosi yang dilakukan penjaga toko secara langsung kepada calon pembeli kurang jelas karena kurangnya pengetahuan calon pembeli mengenai detail dari lemari. Keterbatasan tempat yang ada menyebabkan tidak semua lemari dapat dipajang. Masalah lain yang muncul adalam keterbatasan katalog foto dalam memberikan informasi produk lemari kepada calon pembeli.

Aplikasi AR Sinar Arafat merupakan salah satu media untuk membantu penjaga toko dalam melakukan promosi kepada calon pembeli. Aplikasi ini menggunakan teknologi Augmented Reality untuk menggabungkan benda dunia maya kedalam dunia nyata. Didalam aplikasi ini terdapat 6 interaksi yaitu pilih interior, pilih warna kaca, pilih warna bahan, menentukan ukuran, rotasi objek, dan click spot. Platform yang digunakan untuk aplikasi ini adalah Android.

Berdasarkan hasil pengujian alpha dan beta yang didapat dari penelitian yang dilakukan maka dapat diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi AR Sinar Arafat dengan implementasi teknologi augmented reality ini membantu penjaga toko dalam memberikan informasi lemari secara lebih jelas kepada calon pembeli, membantu dalam menampilkan lemari yang tidak dapat dipajang di Toko Sinar Arafat, dan dapat dengan mudah membantu calon pembeli untuk melihat desain lemari yang ada di Toko Sinar Arafat.

(3)

iii

KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT, atas rahmat dan

karunia-Nya tugas akhir dengan judul “Pembangunan Aplikasi Augmented Reality

Sebagai Media Promosi Desain Lemari Kaca & Aluminium di Toko Sinar

Arafat.” sebagai syarat untuk menyelesaikan program studi Strata I Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer

Indonesia dapat selesai dengan lancar.

Penyusunan laporan tugas akhir ini banyak menemui hambatan dan

kesulitan. Namun berkat dorongan, bantuan dan bimbingan baik secara moril

ataupun materil dari berbagai pihak hingga dapat mengatasinya. Oleh karena itu

kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian tugas akhir ini

Penulis ucapkan kepada :

1. Allah SWT yang telah melimpahkan nikmat, ide, kemampuan, dan kekuatan

yang tak ternilai seta telah melimpahkan rahmat, berkah dan karunia-Nya.

2. Orang tua tercinta Ibunda Lily Rosita dan Ayahnda Sarkani, adik tercinta Ari

Setianur, dan keluarga tercinta yang selalu memberi doa, semangat, kasih

sayang dan dorongan moril maupun materil untuk menyelesaikan tugas akhir

ini.

3. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom. selaku dosen pembimbing dan penguji

dua yang telah memberikan bimbingan, pengarahan dan masukan selama

penelitian tugas akhir sehingga tugas akhir ini dapat menjadi sebuah karya

ilmiah yang berkualitas dan bermanfaat.

4. Ibu Istiqomah, S.Kom., M.Kom., selaku dosen reviewer seminar dan penguji

satu sidang yang juga ikut membimbing saya, terima kasih atas arahan dan

masukannya.

5. Ibu Gentisya Tri Mardiani, S.Kom., M.Kom. selaku penguji tiga yang telah

menguji kompetensi dan memberikan masukan untuk penelitian tugas akhir

(4)

iv

6. Bapak Taryana Suryana, S.T. , M.Kom. , selaku dosen wali kelas IF-3

angkatan 2010 yang telah memberikan bimbingan, dukungan, dan arahan

selama saya kuliah.

7. Seluruh dosen pengajar di Universitas Komputer Indonesia khususnya pada

Program Studi Teknik Informatika yang telah memberikan ilmu dan

pengetahuannya.

8. Vinny Tiara Prabagita yang selalu membantu, memberikan semangat dan

motivasi bagi penulis dalam tugas akhir ini.

9. Teman-teman sekelas IF-3 angkatan 2010 yang sudah berjuang bersama,

saling mendukung satu sama lain agar tetap semangat dan telah

bersama-sama melewati masa-masa kuliah.

10. Teman satu “kosan” di Pondok Cintakarya yang selalu memberi bantuan,

semangat, dan dukungan ketika penulis mengerjakan tugas akhir.

11. Teman-teman satu bimbingan yang selalu memberi dukungan satu sama lain

dan sama-sama menempuh tugas akhir.

12. Semua pihak yang terlibat yang telah ikut membantu dalam penulisan laporan

ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

Dalam pelaksanaan dan penyusunan laporan tugas akhir ini sangat

disadari bahwa masih banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan. Oleh

karena itu saran dan kritik yang membangun sangat diharapkan untuk

pengembangan ke arah yang lebih baik.

Akhir kata, semoga laporan ini dapat berguna khusunya bagi penulis, dan

untuk seluruh pihak yang membutuhkan pada umumnya.

Bandung, 19 Agustus 2015

(5)

v

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR SIMBOL ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang Masalah... 1

1.2. Identifikasi Masalah ... 2

1.3. Maksud dan Tujuan ... 3

1.4. Batasan Masalah ... 3

1.5. Metodologi Penelitian ... 4

1.5.1. Metode Pengumpulan Data ... 4

1.5.2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 4

1.6. Sistematika Penulisan ... 6

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 7

2.1 Profil Sinar Arafat ... 7

2.1.1 Produk-Produk Sinar Arafat ... 7

2.1.2 Struktur Organisasi ... 10

2.2 Landasan Teori ... 11

2.2.1 Sistem ... 11

2.2.2 Aplikasi ... 12

2.2.3 Pengertian Analisis Terstruktur ... 13

2.2.3.1 Perangkat Pemodelan Analisis Terstruktur ... 13

2.2.4 Kamus Data ... 15

2.2.5 Augmented Reality ... 15

2.2.5.1 Tujuan Augmented Reality ... 16

2.2.5.2 Alur kerja Augmented Reality ... 17

(6)

vi

2.2.7.2 Unity ... 26

2.2.7.3 Blender ... 26

2.2.7.4 Android SDK (Software Development Kit) ... 27

2.2.8 Pengujian Black Box ... 28

2.2.9 Pengujian Kuesioner ... 28

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 31

3.1 Analisis Sistem ... 31

3.1.1 Analisis Masalah ... 31

3.1.2 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan ... 32

3.1.3 Analisis Sistem yang Akan Dibangun ... 33

3.1.4 Analisis Perancangan Augmented Reality ... 34

3.1.4.1 Inisialisasi ... 34

3.1.4.2 Tracking Object Target ... 35

3.1.4.3 Menampilkan Objek Augmented Reality ... 35

3.1.5 Komponen Pada Aplikasi AR Sinar Arafat ... 36

3.1.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 38

3.1.6.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 38

3.1.6.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 39

3.1.6.3 Analisis Kebutuhan Pengguna (User) ... 39

3.1.7 Analisis Data ... 40

3.1.8 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 41

3.1.9 Diagram Konteks ... 42

3.1.10 Data Flow Diagram (DFD) ... 42

3.1.10.1 DFD Level 1... 42

3.1.10.2 DFD Level 2... 43

3.1.11 Spesifikasi Proses ... 43

3.1.12 Kamus Data ... 48

3.2 Perancangan Sistem ... 49

(7)

vii

3.2.2.4 Perancangan Antarmuka Tentang ... 51

3.2.2.5 Perancangan Pesan P01 ... 52

3.2.3 Jaringan Semantik ... 52

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 55

4.1 Implementasi ... 55

4.1.1 Lingkungan Implementasi ... 55

4.1.2 Implementasi Antarmuka ... 56

4.2 Pengujian Sistem ... 56

4.2.1 Rencana Pengujian ... 57

4.2.2 Pengujian Alpha ... 57

4.2.2.1 Skenario Pengujian ... 57

4.2.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 58

4.2.2.3 Kesimpulan Pengujian Alpha ... 62

4.2.3 Pengujian Beta ... 62

4.2.3.1 Wawancara Pengujian Beta ... 63

4.2.3.2 Kuesioner Pengujian Beta ... 64

4.2.3.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta ... 67

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 69

5.1 Kesimpulan ... 69

5.2 Saran ... 69

(8)

71

[2] Azuma, Ronald T. (1997). “A Survey of Augmented Reality”. Presence:

Teleoperators and Virtual Environments.

[3] Waterfall Roger S. Pressman. 1998. "Software Engineering, A Beginner's

Guide", McGraw Hill.

[4] Kadir Abdul.2002. Pengenalan Sistem Informasi.Andi Yogyakarta.

[5] Anisyah. 2000. “Analisa dan Desain Sistem Informasi”. PT. andi Offset.

Yogyakarta, hal 30.

[6] Jogiyanto. 2005. “Analisis & Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur

Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis”. Yogyakarta : Andi, hal 12.

[7] Buyens, Jim. 2001. Web Database Development. Elex Media Komputindo.

Jakarta

[8] DeMacro, Tom., “Structured Analysis and System Specifications”. Prentice

Hall, New York, 1979.

[9] Rosa A.S dan M Shalahudin, Rekayasa Perangkat Lunak Terstrukturn dan

Berorientasi Objek. Bandung: Informatika. 2013

[10] Android Programming, http://andbook.anddev.org , Nicolas Gramlich

[11] Dolphin, A., “Compositional Application of a game engie”, Game Innovations

Conference, 2009. ICE-GIC 2009. International IEEE Consumer Electronics

Society’s, pp.213-222, 25-28 Aug. 2009. London

[12] Chronister, James. Blender Basics Classroom Tutorial Book 3rd Ed, Creative

Commons Attribution-Noncommercial-Share A like 2.5 License. 2009

[13] Mullen, Tony. Mastering Blender, 2009, Indianapolis : Wiley publishing, 2009

[14] N.S.H, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis

(9)
(10)

1

Toko Kaca & Aluminium Sinar Arafat merupakan usaha di bidang

properti menangani penjualan dan pemesanan lemari kaca dan alumunium. Toko

Kaca & Aluminium yang didirikan pada tanggal 7 April 2007 ini menjual dan

menerima pesanan berbagai jenis kaca dan lemari aluminium. Jenis kaca yang

dijual antara lain kaca polos, warma, sandblast, dan cermin. Sedangkan jenis

lemari yang dijual adalah lemari rak piring aluminium, lemari kompor, lemari

pakaian, etalase, lemari sepatu dan sebagainya. Salah satu upaya yang dilakukan

pihak toko untuk meningkatkan angka penjualan adalah dengan melakukan

promosi kepada para calon pembeli.

Pada Toko Kaca & Aluminium Sinar Arafat ini terdapat masalah dalam

mempromosikan produknya yang bertujuan untuk menarik minat calon pembeli.

Masalah tersebut diantaranya adalah proses promosi yang dilakukan oleh penjaga

toko dengan berbicara langsung kepada calon pembeli. Akan tetapi proses

promosi dengan berbicara secara langsung ini membuat penjaga toko kesulitan

dalam penyampaian promosinya hal ini disebabkan oleh kurangnya pengetahuan

calon pembeli akan detail dari lemari sehingga bayangan akan detail lemari

tersebut menjadi kurang jelas. Masalah lain yang muncul adalah keterbatasan

tempat yang ada mengakibatkan tidak semua lemari dapat dipajang di toko.

Dalam upayanya untuk mengurangi masalah tersebut pihak toko menyediakan

katalog foto yang berisi foto-foto lemari yang sudah pernah dibuat dan dijual

sebelumnya. Katalog foto tersebut memiliki keterbatasan yaitu hanya bersifat

statis dalam memberikan informasi produk lemari. Berdasarkan hasil wawancara

dengan beberapa calon pembeli, calon pembeli tidak dapat melihat desain lemari

secara secara lebih detail. Calon pembeli ingin bisa melihat desain lemari dalam

berbagai warna, ukuran, dan interior yang ada. Oleh sebab itu, dibutuhkan media

(11)

menyampaikan informasi yang tidak terdapat pada katalog. Sehingga calon

pembeli bisa mendapatkan informasi lebih sesuai keinginannya.

Media promosi menurut Buchari Alma (2006 : 179), adalah sejenis

komunikasi yang memberi penjelasan dan meyakinkan calon konsumen mengenai

barang dan jasa dengan tujuan untuk memperoleh perhatian, mendidik,

mengingatkan dan meyakinkan calon konsumen. Terdapat beberapa cara dalam

melakukan promosi suatu produk salah satunya adalah dengan menggunakan

teknologi komputer, yaitu teknologi Augmented Reality. Ronald T. Azuma (1997)

mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan

maya di lingkunan nyata serta terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi,

yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.

Berdasarkan permasalahan yang ada, maka dibangunlah aplikasi yang

dapat membantu penjaga toko untuk mempromosikan desain lemari kaca &

aluminium menggunakan teknologi Augmented Reality. Sehingga penulis

mengangkat judul “Pembangunan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media

Promosi Desain Lemari Kaca & Aluminium di Toko Sinar Arafat”.

1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang diatas dapat diidentifikasi masalahnya

sebagai berikut :

1. Promosi dengan pembicaraan secara langsung oleh penjaga toko membuat

informasi menjadi kurang jelas hal ini disebabkan oleh kurangnya

pengetahuan calon pembeli akan detail dari lemari sehingga informasi yang

didapat oleh calon pembeli menjadi kurang jelas.

2. Keterbatasan tempat yang ada menyebabkan tidak semua lemari dapat

dipajang.

3. Keterbatasan katalog foto yang bersifat statis dalam memberikan informasi

produk lemari, menyebabkan calon pembeli tidak dapat melihat desain lemari

(12)

1.3. Maksud dan Tujuan

Berdasarkan dari permasalahan yang diteliti, maksud dari penelitian ini

adalah untuk membuat aplikasi interaktif yang mudah diakses sebagai sarana

untuk mempromosikan detail desain lemari yang ada pada katalog foto di Toko

Kaca & Aluminium Sinar Arafat Tenggarong berbasis android. Sedangkan tujuan

dari penulisan tugas akhir ini adalah :

1. Membangun suatu aplikasi interaktif dengan menggunakan teknologi

Augmented Reality untuk membantu penjaga toko dalam memberikan

informasi detail lemari secara lebih jelas kepada calon pembeli.

2. Dengan dibangunnya aplikasi ini diharapkan dapat menampilkan semua

lemari yang tidak dapat dipajang.

3. Dengan bantuan Augmented Reality calon pembeli dapat melihat desain

lemari dalam berbagai warna, ukuran, dan interior yang ada.

1.4. Batasan Masalah

Mengingati permasalahan yang dikaji cukup luas dan supaya pengerjaan

penelitian ini tidak menyimpang dari tujuan dan identifikasi masalah maka

penelitian ini dibatasi dengan hal-hal dibawah ini :

1. Aplikasi ini diperuntukkan khususnya untuk penjaga toko di Toko Kaca &

Aluminium Sinar Arafat Tenggarong.

2. Data informasi desain lemari yang berbentuk foto diambil dari koleksi foto

yang ada pada katalog foto di Toko Kaca & Aluminium Sinar Arafat

Tenggarong.

3. Aplikasi yang dibangun akan menampilkan objek 3D sesuai dengan foto yang

dijadikan marker.

4. Jenis interaksi yang akan ada didalam aplikasi adalah click spot, rotasi objek,

pilih interior, pilih warna kaca, pilih warna bahan, dan menentukan ukuran.

5. Kondisi tempat yang digunakan untuk memuat sample gambar lemari

haruslah memiliki intensitas cahaya yang baik.

(13)

7. Perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan aplikasi adalah Vuforia

SDK (Software Development Kit), Library Vuforia package, Unity3D, dan

Blender.

8. Metode pemodelan yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah

metode pemodelan terstruktur.

1.5. Metodologi Penelitian

Metode penelitian merupakan suatu proses untuk memecahkan suatu

masalah yang logis, dan memerlikan data-data untuk mendukung terlaksananya

suatu penelitian. Teknik penelitian tersebut adalah sebagai berikut :

1.5.1. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :

1. Studi Literatur

Studi literatur, yaitu dengan mempelajari konsep dan teori pendukung

mengenai metode tentang image processing, mempelajari Augmented Reality

dan library pendukung yang digunakan untuk membangun aplikasi seperti

Vuforia.

2. Wawancara

Metode pengumpulan data ini dilakukan dengan berinteraksi atau

berkomunikasi secara langsung dengan pemilik Toko Kaca & Aluminium

Sinar Arafat yaitu Bapak Sarkani, S.Sos. Serta melakukan wawancara kepada

calon pembeli yang ada di Sinar Arafat.

1.5.2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Tahap pengembangan perangkat lunak menggunakan metode waterfall

(14)

Gambar 1.1 Metode Waterfall

Langkah-langkah dalam pembangunan aplikasi ini adalah sebagai berikut :

1. Analisa Kebutuhan

Tahap ini merupakan kegiatan pengumpulan kebutuhan secara lengkap

kemudian dianalisis dan diidentifikasikan kebutuhan yang harus dipernuhi

oleh program yang akan dibangun.

2. Desain Sistem

Dalam tahap ini dilakukan proses desain sistem yang mengalokasikan

kebutuhan baik untuk perangkat keras maupun perangkat lunak sistem dengan

membentuk arsitektur sistem secara keseluruhan.

3. Penulisan Kode Program

Tahap ini dikonversikan rancangan sistem kedalam kode bahasa pemrograman

yang digunakan dalam pembangunan aplikasi.

4. Pengujian Program

Pada tahap ini aplikasi secara keseluruhan akan diintegrasikan dan diuji

sebagai sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa seluruh kebutuhan

perangkat lunak telah terpenuhi

5. Penerapan dan Perawatan Program

Menjalankan program kepada penjaga toko dan calon pembeli serta

melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi

(15)

1.6. Sistematika Penulisan

Untuk memberikan gambaran secara umum tentang sistematika penulisan

tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti

permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang

kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika

penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik

penelitian yaitu tentang teknologi Augmented Reality dan hal-hal yang berguna

dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian

serupa yang pernah dilakukan sebelumnya.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Membahas tentang analisis sistem, cara kerja sistem, analisis masukan dan

keluaran dari metode penelitian untuk memperlihatkan keterkaitan antara objek

yang diteliti serta model untuk analisisnya. Perancangan sistem menggunakan

teknik pemodelan berbasis terstruktur.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi tentang implementasi yang bertujuan untuk memastikan bahwa

aplikasi dapat berjalan secara efektif sesuai dengan yang diinginkan, Bab ini juga

membahas spesifikasi software, hardware dan brainware yang diperlukan, cara

pengoperasian sistem yang telah dibuat serta hasil evaluasinya. Pengujian sistem

hanya sebatas pada proses visualisasi objek Augmented Reality.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dari hasil penulisan tugas akhir ini dan saran untuk

(16)

7

Toko Kaca & Aluminium Sinar Arafat merupakan usaha di bidang

properti menangani penjualan dan pemesanan lemari kaca dan alumunium. Toko

Kaca & Aluminium Sinar Arafat didirikan pada tanggal 7 April 2007. Toko yang

beralamatkan di Jalan Loa Ipuh RT. 18 No.37 A ini menjual dan menerima

pesanan berbagai jenis kaca dan lemari aluminium. Jenis kaca yang dijual antara

lain kaca polos, warma, sandblast, dan cermin. Sedangkan jenis lemari yang dijual

adalah lemari rak piring aluminium, lemari kompor, lemari pakaian, etalase,

lemari sepatu dan sebagainya. Sinar Arafat juga menerima order untuk pemasagan

set lemari dapur, untuk hal ini biasanya lemari yang dipesan akan dikerjakan di

rumah pelanggan langsung. Pemasarannya yang dilakukan oleh Sinar Arafat

hanya untuk daerah sekitar kota Tenggarong saja, dan sampai saat ini Sinar Arafat

mempunyai 4 karyawan tetap.

2.1.1 Produk-Produk Sinar Arafat

Berikut ini adalah jenis-jenis lemari yang dibuat oleh Toko Kaca &

Aluminium Sinar Arafat Tenggarong diantaranya lemari pakaian, lemari sepatu,

lemari piring, lemari kompor, dan lemari set dapur. Pilihan warna bahan yang

tersedia adalah silver, coklat, ungu, dan hijau sedangkan untuk pilihan warna kaca

yang tersedia adalah putih, biru dan hitam.

1. Lemari Pakaian

Berikut ini merupakan contoh gambar lemari pakaian yang di tampilkan pada

katalog foto Sinar Arafat. Adapun gambar lemari pakaian dapat dilihat pada

(17)

Gambar 2.1 Lemari Pakaian

2. Lemari Sepatu

Berikut ini merupakan contoh gambar lemari sepatu yang ditampilkan pada

katalog foto Sinar Arafat. Adapun gambar lemari pakaian dapat dilihat pada

gambar 2.2.

Gambar 2.2 Lemari Sepatu

3. Lemari Piring

Berikut ini merupakan contoh gambar lemari piring yang ditampilkan pada

katalog foto Sinar Arafat. Adapun gambar lemari piring dapat dilihat pada

(18)

Gambar 2.3 Lemari Piring

4. Lemari Kompor

Berikut ini merupakan contoh gambar lemari kompor yang ditampilkan pada

katalog foto Sinar Arafat. Adapun gambar lemari kompor dapat dilihat pada

gambar 2.4

Gambar 2.4 Lemari Kompor

5. Lemari Set Dapur

Berikut ini merupakan contoh gambar lemari set dapur yang ditampilkan pada

katalog foto Sinar Arafat. Adapun gambar lemari kompor dapat dilihat pada

(19)

Gambar 2.5 Lemari Set Dapur

2.1.2 Struktur Organisasi

Berikut ini merupakan struktur organisasi dan deskripsi jabatan Toko Kaca

& Aluminium Sinar Arafat. Adapun struktur organisasi dapat dilihat pada gambar

2.6.

Pemilik

Penjaga Toko

Bagian Produksi

Gambar 2.6 Struktur Organisasi Toko Kaca & Aluminium Sinar Arafat

Adapun uraian tugas pada struktur organisasi Toko Kaca & Aluminium

(20)

1. Pemilik

Menyediakan biaya untuk pembelian bahan-bahan yang digunakan untuk

memproduksi lemari. Bertanggung jawab atas harga, kualitas, kuantitas, dan

kontinuitas produk yang diproduksi di Sinar Arafat.

2. Penjaga Toko

Melayani pelanggan dalam proses jual-beli, serta mengawasi kegiatan yang

dilakukan oleh karyawan toko dalam proses produksi lemari.

3. Bagian Produksi

Memproduksi lemari sesuai dengan permintaan pelanggan.

2.2 Landasan Teori

Landasan teori yang berkaitan dengan materi atau teori yang digunakan

sebagai acuan dalam melakukan penelitian. Landasan teori yang diuraikan

merupakan hasil dari literatur dan buku-buku.

2.2.1 Sistem

Sistem adalah beberapa komponen yang memiliki fungsi yang berbeda dan

saling bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan [4]. Sebagai gambaran, jika

dalam sebuah system terdapat elemen yang tidak memberikan manfaat dalam

mencapai tujuan yang sama, maka elemen tersebut dapat dipastikan bukanlah

bagian dari system. Berikut adalah beberapa elemen yang membentuk sebuah

sistem :

1. Tujuan

Setiap sistem pasti memiliki tujuan. Tujuan inilah yang mengarahkan sebuah

sistem dalam proses kerjanya. Tanpa Tujuan, sistem menjadi tak terarah dan

tidak dapat dikendalikan.

2. Input

Input suatu sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam database dan

selanjutnya menjadi bahan untuk diproses. Masukan dapat berupa hal-hal

(21)

3. Proses

Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari

input menjadi output.

4. Output

Output merupakan hasil pemrosesan. Pada sistem informasi, output bisa

berupa suatu informasi, saran, cetakan laporan, dan sebagainya.

5. Mekanisme Pengendalian dan Umpan Balik

Mekanisme pengendalian diwujudkan dengan menggunakan umpan balik,

yang mencuplik output. Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan

baik input maupun proses. Tujuannya adalah untuk mengatur agar system

berjalan sesuai dengan tujuan.

2.2.2 Aplikasi

Menurut Anisyah (2000:30), aplikasi adalah penerapan, penggunaan atau

penambahan. Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi

merupakan software yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan

atau tugas-tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data.[5]

Menurut Jogiyanto (2005:12), aplikasi adalah penggunaan dalam suatu

komputer, instruksi (instruction) atau pernyaraan (statement) yang disusun

sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output[6].

Menurut Buyens, aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat

untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas. Misalnya termasuk perangkat

lunak perusahaan , software akuntansi , perkantoran , grafis perangkat lunak dan

pemutar media. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan software yang

berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu

seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data. Program aplikasi

merupakan program siap pakai. Program yang direka untuk melaksanakan suatu

fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contoh-contoh aplikasi ialah

program pemproses kata dan Web Browser. Aplikasi akan menggunakan system

operasi (OS) computer dan aplikasi yang lainnya yang mendukung.

(22)

1. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang

dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.

2. Aplikasi paket, dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk jenis

masalah tertentu.

2.2.3 Pengertian Analisis Terstruktur

Analisis Terstruktur (Structured Analysis), merupakan salah satu teknik

analisis yang mengunakan pendekatan berorientasi fungsi. Analisis ini terfokus

pada aliran data dan proses bisnis perangkat dan perangkat lunak. Analisis ini

disebut process oriented. Analisis struktur sederhana dalam konsep.

Teknik ini mempunyai sekumpulan petunjuk dan perangkat komunikasi

grafis yang memungkinkan analis sistem mendefinisikan spesifikasi fungsional

perangkat lunak secara terstruktur. Pada metode ini, semua fungsi sistem

direpresentasikan sebagai sebuah proses transformasi informasi, dan disusun

secara hirarkis sesuai tingkat abstraksinya (sistem maupun perangkat lunak) yang

hasilnya ditujukan untuk entitas-entitas eksternal. Prinsip dari teknik ini adalah

dekomposisi fungsi dari sistem berdasarkan aliran data dan proses-prosesnya

untuk mendapatkan produk analisis yang dapat diubah dan diperbaiki secara

mudah (Highly maintainable). Dalam bukunya itu, DeMarco mendefinisikan

Analisis Terstruktur sebagai teknik untuk mendeskripsikan spesifikasi sistem baru

melalui Data Flow Diagrams, Data Dictionary, Structured English, dan Data

Structure Diagrams. Spesifikasi sistem tersebut dinyatakan dalam suatu dokumen

yang disebut Spesifikasi Terstuktur (Structured Specification).[8]

2.2.3.1Perangkat Pemodelan Analisis Terstruktur

Perangkat Pemodelan Analisis Terstruktur adalah alat bantu pemodelan

yang digunakan untuk menggambarkan hasil pelaksanaan Analisis Terstruktur.

Perangkat Analisis Terstruktur antara lain adalah [8]:

1. Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan

menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level

(23)

sistem. Ia akan memberi gambaran tentang keseluruhan sistem. Dalam diagram

konteks hanya ada satu proses. Tidak boleh ada store dalam diagram konteks.

Diagram konteks berisi gambaran umum (secara garis besar) sistem yang akan

dibuat. Secara kalimat, dapat dikatakan bahwa diagram konteks ini berisi siapa

saja yang memberi data (dan data apa saja) ke sistem, serta kepada siapa saja

informasi (dan informasi apa saja) yang harus dihasilkan sistem.

2. Diagram Aliran Data atau Data Flow Diagram (DFD)

Diagram untuk menggambarkan aliran data dalam sistem, sumber dan

tujuan data, proses yang mengolah data tersebut, dan tempat penyimpanan

datanya. Keuntungan dari diagram arus data adalah memungkinkan

pengembangan sistem dari level yang paling tinggi dan memecah menjadi level

yang lebih rendah. Beberapa simbol yang digunakan DFD adalah sebagai berikut :

a) Entitas Luar (External Entity)

Suatu yang berada diluar sistem, tetapi ia memberikan data ke dalam sistem

atau memberikan data dari sistem, disimbolkan dengan suatu kotak notasi.

External Entity tidak termasuk bagian dari sistem. Bila sistem informasi

dirancang untuk suatu bagian lain yang masih terkait menjadi external entity.

b) Proses (Process)

Proses merupakan apa yang dikerjakan oleh sistem. Proses dapat mengolah

data atau aliran data masuk menjadi aliran data keluar. Proses berfungsi

mentransformasikan suatu atau beberapa data keluaran sesuai dengan

spesifikasi yang diinginkan. Setiap proses memiliki satu atau beberapa

masukan serta menghasilkan satu atau beberapa data kelurahan. Proses sering

juga disebut bubble.

c) Arus Data (Data Flow)

Arus data merupakan tempat mengalirnya informasi dan digambarkan dengan

garis yang menghubungkan komponen dari sistem. Arus data ditunjukan

dengan arah panah dan garis diberi nama atas arus data yang mengalir. Arus

data ini mengalir diantara proses, data store dan menunjukan arus data dari

(24)

d) Simpanan Data (Data Store)

Simpanan data merupakan tempat penyimpanaan data yang ada dalam sistem.

Data store dapat disimbolkan dengan dua garis sejajar atau dua garis dengan

salah satu sisi samping terbuka. Proses dapat mengambil data dari atau

memberikan data ke simpanan data (database).

2.2.4 Kamus Data

Kamus data tidak menggunakan notasi grafik sebagaimana halnya Data

Flow Diagram. Kamus data berfungsi untuk membantu pelaku system

mengartikan aplikasi secara detail dan mengorganisasi semua elemen data yang

digunakan dalam sistem secara presisi sehingga pemakai dan penganalisa system

mempunyai dasar pengertian yang sama tentang masukan, keluaran, penyimpanan

dan proses.

Kamus data sering disebut juga dengan sistem data dictionary adalah

katalog fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu system

informasi. Dengan menggunakan kamus data, analisa sistem dapat mendefinisikan

data yang mengalir di sistem dengan lengkap. Pada tahap analisa, kamus data

digunakan sebagai alat komunikasi antara analisa sistem dengan pemakai system

tentang data yang mengalir di sistem, yaitu tentang data yang masuk ke sistem dan

tentang informasi yang dibutuhkan oleh pemakai sistem [9].

2.2.5 Augmented Reality

Augmented Reality (AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang

menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer

sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Ronald Azuma pada tahun

1997 mendenisikan Augmented Reality sebagai sistem yang memiliki karakteristik

sebagai berikut:

1. Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual

2. Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata

3. Integrasi dalam tiga dimensi (3D)

Secara sederhana AR bisa didenisikan sebagai lingkungan nyata yang

(25)

dengan teknologi display yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui

perangkat-perangkat input tertentu.

AR merupakan variasi dari Virtual Environments (VE), atau yang lebih

dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR). Teknologi VE membuat pengguna

tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara keseluruhan. Ketika tergabung

dalam lingkungan tersebut, pengguna tidak bisa melihat lingkungan nyata di

sekitarnya. Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna untuk melihat lingkungan

nyata, dengan objek virtual yang ditambahkan atau tergabung dengan lingkungan

nyata. Tidak seperti VR yang sepenuhnya menggantikan lingkungan nyata, AR

sekedar menambahkan atau melengkapi lingkungan nyata.

Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan

menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna

merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Dengan kata lain,

pengguna merasa tidak ada perbedaan yang dirasakan antara AR dengan apa yang

mereka lihat/rasakan di lingkungan nyata. Dengan bantuan teknologi AR (seperti

visi komputasi dan pengenalan objek) lingkungan nyata disekitar kita akan dapat

berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi tentang objek dan

lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian

informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara realtime

seolah-olah informasi tersebut adalah nyata. Informasi yang ditampilkan oleh objek

virtual membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.

AR banyak digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri

manufaktur dan juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang

digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam [2].

2.2.5.1Tujuan Augmented Reality

Tujuan utama dari sistem Augmented Reality akan berwujud sebagai

sebuah kacamata atau proyektor retina yang akan menyediakan tampilan

informasi yang relevan, dipetakan ke lingkungan sekitarnya secara realtime.

Misalnya, saat melihat sebuah restoran dengan kacamata Augmented Reality,

(26)

website restoran tersebut. Seorang ilmuwan yang bekerja pada perusahaan farmasi

bisa menggunakan kacamata untuk menampilkan model 3D dari berbagai molekul

dan menggunakannya untuk memvisualisasikan obat yang lebih baik. Anak-anak

mungkin menggunakan jaringan yang terhubung kacamata Augmented Reality

untuk bermain video game kehidupan nyata yang memungkinkan menembakkan

“laser” dari tangan mereka, meski kemungkinan agak terbatas.

Augmented Reality bergantung pada kemajuan teknologi miniaturisasi dan

komputasi bergerak (mobile computing). Saat ini, teknologi sistem proyeksi yang

efektif dan komputer kecil dan cepat masih kurang matang untuk benar-benar

dapat membuat antarmuka Augmented Reality yang efektif, walaupun kita sudah

semakin dekat pada kesempurnaan dengan riset yang dilakukan terus menerus

oleh para ahli.

Purwarupa telah banyak dibuat selama beberapa dekade, tetapi produk

utama yang benar-benar layak belum ada. Salah satu teknologi yang menjanjikan

adalah proyeksi retina, sehingga kacamata tidak digunakan lagi. Sistem proyeksi

retina komersial sebenarnya sudah ada, namun resolusi dan palet warnanya masih

sangat rendah.

Augmented Reality saat ini sebenarnya sudah ada dalam bentuk yang

belum sempurna. Misalnya, komentator olahraga sering menggunakan pena

cahaya untuk “menggambar” di lapangan sepak bola untuk memberikan bantuan visual untuk rekan komentatornya. Contoh lain yaitu gambar iklan yang sering

tampil dilapangan bulutangkis ketika ditayangkan di TV, seakan gambar iklan ini

melekat pada lapangan. Gambar iklan sponsor ini terus berganti-ganti selama

pertandingan. Ini menunjukkan bukti dari konsep Augmented Reality meski masih

terbatas [2].

2.2.5.2Alur kerja Augmented Reality

Alur kerja Augmented Reality secara umum dimulai dari pengambilan

gambar marker dengan kamera atau webcam. Marker tersebut dikenali

berdasarkan feature yang dimiliki, kemudian masuk ke dalam object tracker

(27)

sisi lain, marker tersebut telah didaftarkan dan disimpan kedalam database. Object

tracker selanjutnya akan melacak dan mencocokkan marker tersebut agar dapat

menampilkan informasi yang sesuai. Hasil keluaran pelacakan marker segera

ditampilkan kedalam layar komputer dan layar ponsel cerdas. Informasi yang

ditampilkan melekat pada marker yang bersangkutan secara real time.

Gambar 2.7 Alur kerja Augmented Reality.

1. Camera

Digunakan untuk menscan marker / markerless.

2. Frame Processing

Proses perhitungan pixel yang digunakan untuk pendeteksian gambar atau

objek.

3. Database

Digunakan untuk menyimpan data marker

4. Object Tracker

Objek yang dilacak yang akan di tampilkan informasi nya jika sesuai dengan

data yang ada didalam database.

5. Informasi

Menampilkan informasi yang sesuai dengan object tracker yang sudah di

inisilisasi didatabase.

6. Screen

Untuk menampilkan keluaran dari aplikasi yang berupa Teks, Gambar,

(28)

2.2.5.3Macam-macam Metode Augmented Reality

Augmented Reality memiliki berbagai jenis Metode yang semakin

berkembang sampai saat ini. Berikut macam-macam metode Augmented Reality.

a. Marker Based Tracking

Marker adalah suatu pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang akan

dikenali oleh webcam. Marker berfungsi sebagai pendefinisi dari Augmented

Reality. Informasi marker akan digunakan untuk mendefinisikan dan

menampilkan sebuah objek Augmented reality. Marker juga merupakan gambar

yang terdiri atas border outline dan pattern image seperti terlihat pada gambar 2.8.

Gambar 2.8 Contoh Marker

Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas

hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan

orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu

yaitu X,Y,dan Z. Cara pembuatannya pun sederhana, tetapi harus diperhatikan

ketebalan Marker yang akan dibuat, ketebalan Marker jangan kurang dari 25%

dari panjang garis tepi agar pada saat proses deteksi Marker dapat lebih akurat.

Sedangkan objek warna putih sebagai background, yang nantinya akan digunakan

sebagai tempat objek yang akan di-render.

Warna putih pada Marker menunjukan warna sebuah objek, sedangkan

warna hitam menunjukan latar belakang.Intensitas warna pada suatu objek

memiliki warna yang lebih rendah (gelap), sedangkan latar belakang mempunyai

intensitas yang lebih tinggi (terang). Adapun beberapa aturan umum dalam

pembuatan pola marker, yaitu seperti harus kotak berbingkai hitam dan ini adalah

(29)

Warna selain hitam putih juga bisa dikenali oleh sistem Marker membantu

komputer dimana letak objek akan ditamplikan.

Ukuran Marker yang digunakan dapat mempengaruhi penangkapan pola

Marker oleh kamera. Semakin besar ukuran Marker, maka semakin jauh jarak

yang dapat ditangkap oleh kamera dalam proses pendeteksian Marker. Namun

masalahnya, ketika Marker bergerak menjauhi kamera, jumlah pixel pada layar

kamera menjadi lebih sedikit dan ini bisa mengakibatkan pendeteksian tidak

akurat.

b. Markerless Based Tracking

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang

adalah metode Markerless Augmented Reality, dengan metode ini pengguna tidak

perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen

digital.

Dalam perancangannya, seolah-olah markerless menggabungkan objek

virtual dengan objek nyata, dalam hal ini objek virtual berupa objek 2D atau 3D

dan objek nyatanya berupa gambar dengan pola tertentu (markerless). Meski

dinamakan dengan markerless namun aplikasi tetap berjalan dengan melakukan

pemindaian terhadap object, namun ruang lingkup yang dipindai lebih luas

dibanding dengan pemindaian menggunakan metode marker based tracking.

Berbagai macam teknik Markerless Based Tracking sebagai teknologi yang saat

ini terus dikembangkan adalah Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion

Tracking.

1) Face Tracking

Dengan menggunakan algoritma yang sedang dikembangkan, komputer

dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata,

hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di

sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya. Contoh face tracking

(30)

Gambar 2.9 Face Tracking

2) 3D Object Tracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia,

secara umum teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda

yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain. Contoh 3D Object

Tracking dapat dilihat pada gambar 2.10

Gambar 2.10 3D Object Tracking

3) Motion Tracking

Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan. Motion Tracking mulai

digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba

mensimulasikan gerakan. Contohnya pada film Avatar The Last Airbender, di

mana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan

menggunakannya secara realtime. Contoh motion tracking dapat dilihat pada

(31)

Gambar 2.11 Motion Tracking

2.2.6 Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.

Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan

aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.

Awalnya, Google Inc.membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat

peranti lunak untuk ponsel [10]. Kemudian untuk mengembangkan Android,

dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras,

peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola,

Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5

November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan

mendukung pengembangan standar terbuka(open source) pada perangkat seluler.

Di lain pihak, Google merilis kode – kode Android dibawah lisensi Apache,

sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Terdapat

dua jenis distributor sistem operasi Android, pertama yang mendapat dukungan

penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang

benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal

sebagai Open Handset Distribution(OHD).

2.2.7 Tools yang digunakan

Tools implementasi merupakan peralatan-peralatan yang dibutuhkan

(32)

untuk membuat Aplikasi Sebagai Media Promosi Desain Lemari Kaca dan

Aluminium Menggunakan Teknologi Augmented Reality ini adalah Vuforia

sebagai perangkat lunak pembangun (Library), Unity3D, dan Blender yang

digunakan untuk membuat bjek 3D.

2.2.7.1Vuforia

Vuforia merupakan software untuk augmented reality yang dikembangkan

oleh Qualcomm, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer

vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur

dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan

pemikiran mereka tanpa adanya batasan secara teknikal.

Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia

mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan

dihampir seluruh jenis smartphone dan tablet. Pengembang juga diberikan

kebebasan untuk mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan

antara lain (Fernando, 2013):

1. Teknologi computer vision tingkat tinggi yang mengijinkan developer untuk

membuat efek khusus pada device.

2. Terus-menerus mengenali multiple image.

3. Tracking dan detection tingkat lanjut.

4. Solusi pengaturan database gambar yang fleksibel.

Target pada vuforia merupakan obyek pada dunia nyata yang dapat

dideteksi oleh kamera, untuk menampilkan obyek virtual. Beberapa jenis

target pada vuforia adalah :

1. Image targets, contoh : foto, papan permainan, halaman majalah,sampul

buku, kemasan produk, poster, kartu ucapan. Jenis target ini menampilkan

gambar sederhana dari Augmented.

2. Frame markers, tipe frame gambar 2D dengan pattern khusus yang dapat

(33)

3. Multi-target, contohnya kemasan produk atau produk yang berbentuk kotak

ataupun persegi. Jenis ini dapat menampilkan gambar sederhana Augmented

3D.

4. Virtual buttons, yang dapat membuat tombol sebagai daerah kotak sebagai

sasaran gambar.

Pada Vuforia, ada 2 jenis workflow dengan dasar database yang dapat

dipilih oleh developer, yaitu Cloud Database dan Device Database.

2.2.7.1.1 FAST Corner Detection

FAST (Features from Accelerated Segment Test) adalah suatu algoritma

yang dikembangkan oleh Edward Rosten, Reid Porter, dan Tom Drummond.

FAST corner detection ini dibuat dengan tujuan mempercepat waktu komputasi

secara real-time dengan konsekuensi menurunkan tingkat akurasi pendeteksian

sudut.

Vuforia menggunakan algoritma FAST Corner Detection untuk

mendefenisikan seberapa baik gambar dapat dideteksi dan dilacak menggunakan

Vuforia SDK. Peringkat ini ditampilkan dalam Target Manager yang telah

diupload melalui web API Vuforia. Rating target dapat berkisar dari 0 sampai 5

untuk setiap gambar yang diupload. Semakin tinggi rating target maka akan

semakin kuat kemampuan deteksi dan pelacakannya. Sebuah rating 0

menunjukkan bahwa target tidak dilacak sama sekali oleh sistem Augmented

Reality, sedangkan rating 5 menunjukkan bahwa sebuah gambar akan dengan

mudah dilacak sistem Augmented Reality yang disediakan oleh Vuforia.

FAST Corner Detection bekerja pada suatu citra sebagai berikut :

1. Tentukan sebuat titik p pada citra dengan posisi awal ( ,).

2. Tentukan lokasi keempat titik pengujian untuk dibandingkan dengan titik p,

dengan ketentuan sebagai berikut :

a. Titik pertama (n=1) terletak pada koordinat ( �, �−3),

b. Titik kedua (n=2) terletak pada koordinat ( �+3, �),

c. Titik ketiga (n=3) terletak pada koordinat ( �, �+3),

(34)

3. Intensitas pixels terbagi menjadi tiga subset, yaitu Much Brigter (lebih cerah),

Much Darker (lebih gelap), Similar (sama). Bandingkan intensitas titik pusat

p dengan keempat titik disekitar. Jika terdapat paling sedikit 3 titik yang

memenuhi syarat berikut, maka titik pusat p adalah sudut.

Keterangan :

Cp : Keputusan titik p sebagai sudut atau bukan sudut. Nilai 1

menunjukkan bahwa titik p merupakan suatu sudut, dan nilai 0

menunjukkan bahwa titip p bukan suatu sudut.

In : Nilai intensitas pixel ke-n

Ip : Nilai intensitas titik p

t : Batas ambang nilai intensitas yang ditoleransi (Threeshold)

4. Representasi hasil proses perbandingan intensitas pixels dalam bentuk vektor.

Titk p merupakan sebuah sudut karena terdapat 4 titik yang memenuhi syarat.

5. Ulangi proses sampai seluruh titik pada citra sudah dibandingkan

intensitasnya.

Alur dari FAST Corner Detection dalam menentukan titik sudut pada suatu

citra dapat dilihat pada gambar 2.12 berikut.

Gambar 2.12 Alur algoritma FAST Fungsi

Saliency

Fungsi Threshold

(35)

2.2.7.2Unity

Unity adalah game developing software,dengan built-in IDE yang

dikembangkan oleh Unity Technologies. Hal ini digunakan untuk

mengembangkan video game untuk plugin web, platform desktop, konsol dan

perangkat mobile, dan digunakan oleh lebih dari satu juta pengembang. Unity

tumbuh dari OS X didukung permainan alat pengembangan pada tahun 2005

untuk game developing software game multi platform.

Mesin grafis menggunakan Direct3D (Windows , Xbox 360 ) , OpenGL (

Mac , Windows , Linux , PS3 ) , OpenGL ES ( Android , iOS ) , dan kepemilikan

API ( Wii ) . Ada dukungan untuk pemetaan mesh , pemetaan refleksi , pemetaan

paralaks, bayangan dinamis menggunakan peta bayangan , merender ke tekstur

dan efek post-processing layar penuh.

Unity mendukung aset seni dan format file dari 3ds Max , Maya ,

Softimage , Blender , modo , ZBrush , Cinema 4D , Cheetah3D , Adobe

Photoshop , Adobe Fireworks dan Substansi Allegorithmic . Aset ini dapat

ditambahkan ke proyek game, dan dikelola melalui antarmuka pengguna grafis

Unity.

Bahasa ShaderLab digunakan untuk shader , mendukung kedua deklaratif

" pemrograman " dari program tetap fungsi pipa dan shader ditulis dalam GLSL

atau Cg . Shader A dapat mencakup beberapa varian dan spesifikasi fallback

deklaratif, memungkinkan Unity untuk mendeteksi varian yang terbaik untuk

kartu video saat ini, dan jika tidak ada yang kompatibel , jatuh kembali ke shader

alternatif yang mungkin mengorbankan fitur untuk kinerja.

2.2.7.3Blender

Blender adalah program pembuat kontek 3D yang bersifat sumber terbuka

(open source), yakni bebas untuk dikembangkan oleh penggunanya dan dapat

didistribusikan kembali secara legal [11]. Blender biasa digunakan untuk

kompositor video dan pembuat permainan yang terintegrasi. Karya yang

dihasilkan tidak dikenakan royaliti kepada pengembang, dan dapat dipublikasikan

(36)

Orang-orang biasa memandang perangkat-perangkat lunak gratis atau

freeware dengan negatif, fiturnya terbatas, atau hanya sekedar demo [13]. Blender

sepenuhnya sangat fungsional. Blender berada dibawah bangunan komunitas

sumber terbuka sehingga orang-orang dari seluruh dunia memberikan kontribusi

untuk keberhasilannya. Sampai saat ini Blender terus berkembang menjadi

perangkat lunak pengembang 3D yang kompeten dan beberapa produk 3D

profesional pun berhasil diciptakan dengan perangkat lunak sumber terbuka ini.

Blender adalah program rendering, pengembangan animasi dan permainan

3D yang dipelihara oleh Blender Foundation dan dapat diunduh gratis dari

http://www.blender.org . Blender Foundation merupakan sebuah organisasi

independen asal Belanda, bertindak sebagai perusahaan nirlaba untuk kepentingan

publik.

Blender merupakan salah satu program pemodelan dan animasi 3D yang

mempunya kelebihan dibanding program pemodelan 3D lainnya, kelebihan yang

dimiliki Blender adalah dapat membuat permainan tanpa menggunakan program

tambahan lainnya. Blender menggunakan OpenGl untuk render grafiknya yang

dapat digunakan pada berbagai sistem operasi. Kekurangannya terletak pada GUI

yang agak sulit dimengerti sehingga membutuhkan waktu untuk membiasakan

dan membuat permainan dengan lancar pada Blender.

2.2.7.4Android SDK (Software Development Kit)

Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang

diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android

menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat

lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middeware dan aplikasi kunci

yang di-release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software

Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mengembangkan aplikasi

pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai

platform aplikasi netral, Android memberi kesempatan untuk membuat aplikasi

yang dibutuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan handphone/smartphone

(37)

2.2.8 Pengujian Black Box

Pengujian black box fokus pada keperluan penelusuran kesalahan

fungsional dari software. Ujicoba black box berusaha untuk menentukan

kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :

1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang

2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.

4. Kesalahan performa.

5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.

Teknik pengujian black box terdiri dari 10 jenis diantaranya Equivalence

Partitioning, Boundary Valu Analysis/Limit Testing, Comparison Testing, Sample

Testing, Robustness Testing, Behavior Testing, Requirement Testing, Performance

Testing, Endurance Testing, Cause-Effect Relationship Testing. Salah satunya

yang akan dibahas adalah Equivalence partitioning.

Equivalence partioning merupakan metode ujicoba black box yang

membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus

ujicoba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan

sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter)

yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan

umum diamati.

2.2.9 Pengujian Kuesioner

Kuesioner adalah sebuah daftar pernyataan yang harus diisi oleh orang

yang akan dievaluasi (responden). Metode yang digunakan dalam kuesioner pada

penelitian ini adalah skala Likert. Dalam skala likert, responden diminta untuk

membaca dengan seksama setiap pernyataan yang disajikan, kemudian ia diminta

untuk menilai pernyataan-pernyataan tersebut.

Derajat penilaian responden terhadap suatu pernyataan terbagi dalam 5

kategori yang tersusun secara bertingkat, mulai dari Sangat Tidak Setuju (STS),

(38)

dapat pula sebaliknya. Pernyataan tiap kuesioner dibuat berdasarkan aspek-aspek

yang diteliti. Bobot pemberian skor yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 2.1.

Tabel 2.1 Panduan Pemberian Skor

Jenis Pertanyaan Bobot Pendapat

SS S R TS STS

Positif 5 4 3 2 1

Negatif 1 2 3 4 5

Skor yang telah dihitung pada setiap pernyataan kemudian dikalikan

dengan masing-masing bobot tersebut sesuai dengan skenario kuesioner yang

telah dibuat. Setelah itu, totalkan seluruh bobot jawaban tersebut kemudian bagi

dengan total responden yang nantinya menjadi nilai rata-rata. Nilai rata-rata inilah

yang diambil sebagai acuan sikap dimana jika nilai rata-rata kurang dari 3, maka

dapat diartikan responden bersikap negatif dan jika nilai rata-rata lebih dari sama

dengan 3, maka dapat diartikan responden bersikap positif terhadap tujuan yang

ingin dicapai. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada rumus dibawah ini [15].

Dimana,

Keterangan :

= nilai rata-rata

= jumlah seluruh nilai setelah dikalikan dengan bobot

(39)
(40)

31

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem untuk

mengidentifikasi masalah-masalah dan hambatan-hambatan yang terjadi pada

sistem yang sedang berjalan, sehingga dapat diusulkan kebutuhan-kebutuhan utuk

memperbaikinya. Tahap analisis sistem adalah tahapan dasar sebelum

perancangan untuk memperbaiki sistem yang sedang berjalan, sehingga dari hasil

analisis tersebut dapat dirancang atau diperbaiki sebuah sistem yang lebih efektif

dan efisien.

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah adalah langkah awal dari proses analisis sistem. Langkah

ini bertujuan untuk mengetahui masalah yang terjadi dalam sistem yang sedang

berjalan. Pada Toko Kaca & Aluminium Sinar Arafat ini terdapat beberapa

masalah dalam mempromosikan produknya yang bertujuan untuk menarik minat

calon pembeli. Masalah-masalah tersebut diantaranya :

1. Promosi dengan pembicaraan secara langsung oleh penjaga toko membuat

informasi menjadi kurang jelas hal ini disebabkan oleh kurangnya pengetahuan

calon pembeli akan detail dari lemari sehingga informasi yang didapat oleh

calon pembeli menjadi kurang jelas.

2. Keterbatasan tempat yang ada mengakibatkan tidak semua lemari dapat

dipajang di toko.

3. Keterbatasan katalog foto yang bersifat statis dalam memberikan informasi

produk lemari, menyebabkan calon pembeli tidak dapat melihat desain interior

(41)

3.1.2 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan

Analisis sistem atau analisis proses adalah tahapan yang memberi

gambaran tentang sistem yang sedang berjalan sekarang. Analisis ini bertujuan

untuk memberi gambaran yang lebih detail mengenai cara kerja dari sistem yang

sedang berjalan. Adapun analisis prosedur pada proses media yang sedang

berjalan adalah sebagai berikut :

Gambar 3.1 Alur sistem yang sedang berjalan

1. Calon pembeli mendatangi Toko Kaca & Aluminium Sinar Arafat

Tenggarong.

2. Calon Pembeli mendapatkan informasi dari media yang digunakan oleh Toko

Kaca & Aluminium Sinar Arafat Tenggarong, diantaranya :

a. Penjaga Toko, menyampaikan dan menjelaskan informasi kepada calon

pembeli mengenai detail-detail dari lemari yang ada di Toko Kaca &

Aluminium Sinar Arafat Tenggarong,

b. Katalog Foto, menampilkan informasi berupa gambar lemari kepada calon

pembeli.

Dari gambaran prosedur diatas terlihat beberapa media yang saat ini

digunakan sebagai media untuk memperoleh informasi mengenai detail dari

lemari yang ada di Toko Sinar Arafat masih memiliki beberapa kekurangan,

diantaranya informasi yang diberikan oleh penjaga toko kepada calon pembeli

kurang jelas dikarenakan kurangnya pengetahuan calon pembeli mengenai detail,

serta terbatasnya informasi yang ada dalam katalog foto.

(42)

3.1.3 Analisis Sistem yang Akan Dibangun

Sistem yang akan dibangun adalah sebuah aplikasi berbasis android yang

menggunakan teknologi Augmented Reality. Teknologi Augmented Reality dipilih

karena memiliki beberapa kelebihan, salah satunya adalah teknologi ini bisa

menampilkan objek tiga dimensi secara realtime, sehingga dapat menjadi solusi

dari permasalahan yang ada. Untuk dapat menampilkan objek Augmented Reality

digunakan metode marker based dengan teknik object tracking. Input yang

digunakan sebagai marker berupa gambar lemari. Dalam proses object tracking

digunakan bantuan dari Library Vuforia SDK. Library Vuforia SDK dipilih karena

library ini memiliki kelebihan komputasinya yang sangat cepat dalam mendeteksi

objek, karena hanya bergantung pada jumlah feature yang ada dalam sebuah objek

target.

Gambar 3.2 Alur Sistem yang akan dibangun

1. Pengguna yang akan menggunakan aplikasi adalah penjaga toko.

2. Pengguna menggunakan smartphone yang dilengkapi dengan aplikasi AR

untuk melakukan scan pada marker yang akan di cocokkan datanya

kedalam aplikasi AR Sinar Arafat.

3. Setelah data marker cocok akan muncul objek 3D lemari.

Pengguna

Objek 3D Lemari Katalog Foto

Menggunakan Smartphone

Menampilkan

Mendeteksi

(43)

QCAR

3.1.4 Analisis Perancangan Augmented Reality

Analisis perancangan Augmented Reality menjelaskan tahapan-tahapan

yang harus dilakukan untuk membangun sistem Augmented Reality, dalam

perancangan ada tiga bagian utama yaitu :

1. Inisialisasi

2. Tracking Object Target

3. Memunculkan Objek Augmented Reality.

3.1.4.1Inisialisasi

Pada tahap ini ditentukan proses untuk mengambil gambar sebagai data

masukan yang akan diproses. Proses ini dilakukan di web API yang disediakan

oleh vuforia. Sebelum meng-upload file data objek ke situs vuforia, terlebih

dahulu buat Account untuk dapat login ke situs vuforia. Secara garis besar tahap

yang dilakukan didalam proses ini adalah sebagai berikut :

1. Buat Database

Tahapan ini dilakukan untuk menampung file data marker

2. Tambahkan target

Pada tahap ini tambahkan target gambar yang akan dijadikan marker

3. Download Database

Tahapan ini dilakukan untuk memperoleh file database yang berisi dengan

data marker yang berekstensi .unitypackage.

Secara umum tahapan yang dilakukan dalam proses inisialisasi

digambarkan kedalam alur penentuan marker sebagai berikut.

Gambar 3.3 Alur Penentuan Marker

Buat Database

Tambahkan Target

(44)

3.1.4.2Tracking Object Target

Tracking object target adalah proses dimana aplikasi akan melakukan

proses deteksi atau pelacakan sebuah object target dengan tujuan untuk

menampilkan Object Augmented reality berupa objek 3D Lemari. Setiap Object

Target yang telah diinisialisaikan akan digunakan dalam proses pelacakan

(tracking) dan pencocokan pola objek 3D dengan pola object target. Jika pola

dinyatakan cocok atau berhasil dikenali, maka akan dilakukan pencocokan object

target dengan object augmented reality yang akan ditampilkan. Tracking objek

target ini menggunakan metode FAST Corner Detection yang diimplementasikan

pada Library Vuforia SDK.

Gambar 3.4 Pencocokan Database Target

3.1.4.3Menampilkan Objek Augmented Reality

Hasil pencocokan objek target yang telah dilakukan pada proses

sebelumnya menjadi data acuan untuk menampilkan object Augmented reality

yang sesuai dengan data object target di dalam database. Library Vuforia SDK

menyediakan fungsi tersendiri untuk menampilkan objek Augmented reality.

Aplikasi akan menampilkan object augmented reality berupa objek 3D lemari

(45)

Gambar 3.5 Menampilkan 3D kedalam data target

3.1.5 Komponen Pada Aplikasi AR Sinar Arafat

Adapun komponen dari aplikasi AR Sinar Arafat dapat dilihat pada tabel

berikut.

Tabel 3.1Tabel Komponen Pada Aplikasi AR Sinar Arafat

No Komponen Keterangan

1 Menu Aplikasi ini memiliki menu yaitu :

1. Menu Mulai

a. Pilih interior

b. Pilih warna kaca dan warna lemari c. Pilih ukuran

2. Menu Tutorial

3. Menu Tentang

4. Menu Exit

2 Tombol Aplikasi ini terdiri dari beberapa tombol yang memiliki fungsi yang beragam yaitu :

1. Tombol Mulai

2. Tombol Tutorial 3. Tombol Tentang 4. Tombol Keluar

5. Tombol Kembali

6. Tombol Prev 7. Tombol Next

8. Tombol Warna Kaca (Putih, Hitam, dan Biru)

9. Tombol Warna Bahan (Silver, Coklat, Hijau, dan Ungu)

3 Fungsi Aplikasi Aplikasi ini memiliki beberapa fungsi, diantaranya : 1. Menampilkan informasi berupa objek 3D

2. Memberikan interaksi kepada penggunanya untuk

mengetahui detail desain lemari.

(46)

a. Mengganti interior lemari b. Mengganti warna kaca c. Mengganti warna lemari d. Mengganti ukuran lemari e. Merotasi lemari

f. Pintu lemari akan terbuka saat disentuh.

4 Warna Bentuk aplikasi ini terdiri dari kombinasi beberapa macam jenis warna

Adapun penjelasan lebih lanjut terhadap mengenai fungsi aplikasi adalah

sebagai berikut :

1. Menampilkan informasi berupa Objek 3D

Aplikasi akan menampilkan objek Augmented Reality berupa objek 3D lemari

sesuai dengan data Image Target yang ditentukan didalam Unity.

2. Interaksi

a. Mengganti interior

Aplikasi akan mengganti interior lemari yang sedang ditampilkan di layar

smartphone pengguna, fungsi ini dilakukan dengan memasukkan script

kedalam unity

b. Mengganti warna kaca

Aplikasi akan mengganti warna kaca lemari yang sedang ditampilkan

dilayar smartphone pengguna, fungsi ini dilakukan dengan memasukkan

script kedalam unity.

c. Mengganti warna lemari

Aplikasi akan mengganti warna bahan lemari yang sedang ditampilkan

dilayar smartphone pengguna, fungsi ini dilakukan dengan memasukkan

script kedalam unity.

d. Mengganti ukuran lemari

Aplikasi akan mengganti ukuran lemari yang sedang ditampilkan dilayar

smartphone pengguna, fungsi ini dilakukan dengan memasukan script

kedalam unity. Dalam proses ini objek yang diperbesar menggunakan

(47)

e. Merotasi lemari

Aplikasi akan memberikan interaksi rotasi kekiri dan kekanan kepada objek

3D yang sedang ditampilkan kepada pengguna. Fungsi ini dilakukan dengan

menambahkan script kedalam unity untuk dapat melakukan rotasi

f. Pintu lemari akan terbuka saat disentuh

Saat pengguna menyentuh pintu lemari, pintu lemari akan terbuka sehingga

pengguna dapat melihat interior lemari. Fungsi ini dilakukan dengan

menambahkan script kedalam unity.

3.1.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional meliputi analisis dan kebutuhan

perangkat keras serta analisis dan kebutuhan perangkat lunak. Adapun kebutuhan

non fungsional untuk menjalankan aplikasi ini meliputi kebutuhan perangkat

keras, kebutuhan perangkat lunak dan pengguna sistem yang akan memakai

aplikasi. Analisis kebutuhan non fungsional bertujuan agar aplikasi yang dibangun

dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan pengguna aplikasi dalam memperoleh

informasi yang dibutuhkan.

3.1.6.1Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Analisis perangkat keras yang dibutuhkan berdasarkan kebutuhan minimal

yang harus terpenuhi untuk menjalankan aplikasi pada perangkat smartphone

dengan sistem operasi Android dapat dilihat pada Tabel 3.2.

Tabel 3.2 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Keras Mobile Android

Jenis Perangkat Keras Kebutuhan Minimal

Resolusi Layar 480 x 800 pixels

Memory 512 MB

Processor 1.4 GHz

Gambar

Gambar 2.9 Face Tracking
Gambar 2.12 Alur algoritma FAST
Gambar 3.5 Menampilkan 3D kedalam data target
Gambar 3.6 Diagram Konteks
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian yang dilakukan pada game Kabayan berhitung, didapat kesimpulan bahwa pembelajaran dengan menggunakan media game mobile

Kesimpulan dari hasil pengujian beta yang dilakukan dengan kuesioner dan wawancara dapat disimpulkan bahwa pembangunan Aplikasi Panduan Layanan Pengunjung Berbasis

Setelah dilakukan pengujian alpha dan beta, dapat ditarik kesimpulan bahwa secara fungsional sistem e-commerce ini sudah dapat menghasilkan output yang diharapkan dan bersifat

Berdasarkan hasil wawancara dan kuesioner yang didapatkan dari pengujian beta pengguna admin, operator, member dan pengunjung, aplikasi e- commerce ini sudah

Berdasarkan hasi pengujian alpha (fungsional) dengan kasus uji diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa pembangunan aplikasi e - commerce berbasis web di toko ifio shoes bebas

Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian aplikasi e-commerce pada toko MSA (Mandiri Sejahtera Abadi) maka dapat ditarik kesimpulan aplikasi ini dapat

Hasil pengujian ISO 25010 kualitas aplikasi Augmented Reality AR Flora Endemik diperoleh hasil dari masing-masing kriteria yang diujikan yaitu: kriteria Functional Suitability diperoleh

4.2 Menu AR Kamera Pada menu ini terdapat kolom informasi teks tipe rumah dilengkapi dengan tombol ikon back dan home untuk kembali ke menu awal dan tombol ikon show/hide untuk