SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
ARIS ANGGARA
10110132
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
i
ABSTRAK
PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY
SEBAGAI MEDIA PROMOSI DESAIN LEMARI KACA &
ALUMINIUM DI TOKO SINAR ARAFAT
OlehAris Anggara 10110132
Sinar Arafat merupakan usaha di bidang properti, menangani penjualan dan pemesanan lemari kaca dan aluminium. Untuk meningkatkan angkapenjualannya Sinar Arafat melakukan promosi kepada para calon pembeli. Informasi yang didapat dari promosi yang dilakukan penjaga toko secara langsung kepada calon pembeli kurang jelas karena kurangnya pengetahuan calon pembeli mengenai detail dari lemari. Keterbatasan tempat yang ada menyebabkan tidak semua lemari dapat dipajang. Masalah lain yang muncul adalam keterbatasan katalog foto dalam memberikan informasi produk lemari kepada calon pembeli.
Aplikasi AR Sinar Arafat merupakan salah satu media untuk membantu penjaga toko dalam melakukan promosi kepada calon pembeli. Aplikasi ini menggunakan teknologi Augmented Reality untuk menggabungkan benda dunia maya kedalam dunia nyata. Didalam aplikasi ini terdapat 6 interaksi yaitu pilih interior, pilih warna kaca, pilih warna bahan, menentukan ukuran, rotasi objek, dan click spot. Platform yang digunakan untuk aplikasi ini adalah Android.
Berdasarkan hasil pengujian alpha dan beta yang didapat dari penelitian yang dilakukan maka dapat diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi AR Sinar Arafat dengan implementasi teknologi augmented reality ini membantu penjaga toko dalam memberikan informasi lemari secara lebih jelas kepada calon pembeli, membantu dalam menampilkan lemari yang tidak dapat dipajang di Toko Sinar Arafat, dan dapat dengan mudah membantu calon pembeli untuk melihat desain lemari yang ada di Toko Sinar Arafat.
iii
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT, atas rahmat dan
karunia-Nya tugas akhir dengan judul “Pembangunan Aplikasi Augmented Reality
Sebagai Media Promosi Desain Lemari Kaca & Aluminium di Toko Sinar
Arafat.” sebagai syarat untuk menyelesaikan program studi Strata I Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer
Indonesia dapat selesai dengan lancar.
Penyusunan laporan tugas akhir ini banyak menemui hambatan dan
kesulitan. Namun berkat dorongan, bantuan dan bimbingan baik secara moril
ataupun materil dari berbagai pihak hingga dapat mengatasinya. Oleh karena itu
kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian tugas akhir ini
Penulis ucapkan kepada :
1. Allah SWT yang telah melimpahkan nikmat, ide, kemampuan, dan kekuatan
yang tak ternilai seta telah melimpahkan rahmat, berkah dan karunia-Nya.
2. Orang tua tercinta Ibunda Lily Rosita dan Ayahnda Sarkani, adik tercinta Ari
Setianur, dan keluarga tercinta yang selalu memberi doa, semangat, kasih
sayang dan dorongan moril maupun materil untuk menyelesaikan tugas akhir
ini.
3. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom. selaku dosen pembimbing dan penguji
dua yang telah memberikan bimbingan, pengarahan dan masukan selama
penelitian tugas akhir sehingga tugas akhir ini dapat menjadi sebuah karya
ilmiah yang berkualitas dan bermanfaat.
4. Ibu Istiqomah, S.Kom., M.Kom., selaku dosen reviewer seminar dan penguji
satu sidang yang juga ikut membimbing saya, terima kasih atas arahan dan
masukannya.
5. Ibu Gentisya Tri Mardiani, S.Kom., M.Kom. selaku penguji tiga yang telah
menguji kompetensi dan memberikan masukan untuk penelitian tugas akhir
iv
6. Bapak Taryana Suryana, S.T. , M.Kom. , selaku dosen wali kelas IF-3
angkatan 2010 yang telah memberikan bimbingan, dukungan, dan arahan
selama saya kuliah.
7. Seluruh dosen pengajar di Universitas Komputer Indonesia khususnya pada
Program Studi Teknik Informatika yang telah memberikan ilmu dan
pengetahuannya.
8. Vinny Tiara Prabagita yang selalu membantu, memberikan semangat dan
motivasi bagi penulis dalam tugas akhir ini.
9. Teman-teman sekelas IF-3 angkatan 2010 yang sudah berjuang bersama,
saling mendukung satu sama lain agar tetap semangat dan telah
bersama-sama melewati masa-masa kuliah.
10. Teman satu “kosan” di Pondok Cintakarya yang selalu memberi bantuan,
semangat, dan dukungan ketika penulis mengerjakan tugas akhir.
11. Teman-teman satu bimbingan yang selalu memberi dukungan satu sama lain
dan sama-sama menempuh tugas akhir.
12. Semua pihak yang terlibat yang telah ikut membantu dalam penulisan laporan
ini baik secara langsung maupun tidak langsung.
Dalam pelaksanaan dan penyusunan laporan tugas akhir ini sangat
disadari bahwa masih banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan. Oleh
karena itu saran dan kritik yang membangun sangat diharapkan untuk
pengembangan ke arah yang lebih baik.
Akhir kata, semoga laporan ini dapat berguna khusunya bagi penulis, dan
untuk seluruh pihak yang membutuhkan pada umumnya.
Bandung, 19 Agustus 2015
v
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... viii
DAFTAR TABEL ... ix
DAFTAR SIMBOL ... xi
DAFTAR LAMPIRAN ... xiii
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang Masalah... 1
1.2. Identifikasi Masalah ... 2
1.3. Maksud dan Tujuan ... 3
1.4. Batasan Masalah ... 3
1.5. Metodologi Penelitian ... 4
1.5.1. Metode Pengumpulan Data ... 4
1.5.2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 4
1.6. Sistematika Penulisan ... 6
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 7
2.1 Profil Sinar Arafat ... 7
2.1.1 Produk-Produk Sinar Arafat ... 7
2.1.2 Struktur Organisasi ... 10
2.2 Landasan Teori ... 11
2.2.1 Sistem ... 11
2.2.2 Aplikasi ... 12
2.2.3 Pengertian Analisis Terstruktur ... 13
2.2.3.1 Perangkat Pemodelan Analisis Terstruktur ... 13
2.2.4 Kamus Data ... 15
2.2.5 Augmented Reality ... 15
2.2.5.1 Tujuan Augmented Reality ... 16
2.2.5.2 Alur kerja Augmented Reality ... 17
vi
2.2.7.2 Unity ... 26
2.2.7.3 Blender ... 26
2.2.7.4 Android SDK (Software Development Kit) ... 27
2.2.8 Pengujian Black Box ... 28
2.2.9 Pengujian Kuesioner ... 28
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 31
3.1 Analisis Sistem ... 31
3.1.1 Analisis Masalah ... 31
3.1.2 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan ... 32
3.1.3 Analisis Sistem yang Akan Dibangun ... 33
3.1.4 Analisis Perancangan Augmented Reality ... 34
3.1.4.1 Inisialisasi ... 34
3.1.4.2 Tracking Object Target ... 35
3.1.4.3 Menampilkan Objek Augmented Reality ... 35
3.1.5 Komponen Pada Aplikasi AR Sinar Arafat ... 36
3.1.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 38
3.1.6.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 38
3.1.6.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 39
3.1.6.3 Analisis Kebutuhan Pengguna (User) ... 39
3.1.7 Analisis Data ... 40
3.1.8 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 41
3.1.9 Diagram Konteks ... 42
3.1.10 Data Flow Diagram (DFD) ... 42
3.1.10.1 DFD Level 1... 42
3.1.10.2 DFD Level 2... 43
3.1.11 Spesifikasi Proses ... 43
3.1.12 Kamus Data ... 48
3.2 Perancangan Sistem ... 49
vii
3.2.2.4 Perancangan Antarmuka Tentang ... 51
3.2.2.5 Perancangan Pesan P01 ... 52
3.2.3 Jaringan Semantik ... 52
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 55
4.1 Implementasi ... 55
4.1.1 Lingkungan Implementasi ... 55
4.1.2 Implementasi Antarmuka ... 56
4.2 Pengujian Sistem ... 56
4.2.1 Rencana Pengujian ... 57
4.2.2 Pengujian Alpha ... 57
4.2.2.1 Skenario Pengujian ... 57
4.2.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 58
4.2.2.3 Kesimpulan Pengujian Alpha ... 62
4.2.3 Pengujian Beta ... 62
4.2.3.1 Wawancara Pengujian Beta ... 63
4.2.3.2 Kuesioner Pengujian Beta ... 64
4.2.3.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta ... 67
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 69
5.1 Kesimpulan ... 69
5.2 Saran ... 69
71
[2] Azuma, Ronald T. (1997). “A Survey of Augmented Reality”. Presence:
Teleoperators and Virtual Environments.
[3] Waterfall Roger S. Pressman. 1998. "Software Engineering, A Beginner's
Guide", McGraw Hill.
[4] Kadir Abdul.2002. Pengenalan Sistem Informasi.Andi Yogyakarta.
[5] Anisyah. 2000. “Analisa dan Desain Sistem Informasi”. PT. andi Offset.
Yogyakarta, hal 30.
[6] Jogiyanto. 2005. “Analisis & Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur
Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis”. Yogyakarta : Andi, hal 12.
[7] Buyens, Jim. 2001. Web Database Development. Elex Media Komputindo.
Jakarta
[8] DeMacro, Tom., “Structured Analysis and System Specifications”. Prentice
Hall, New York, 1979.
[9] Rosa A.S dan M Shalahudin, Rekayasa Perangkat Lunak Terstrukturn dan
Berorientasi Objek. Bandung: Informatika. 2013
[10] Android Programming, http://andbook.anddev.org , Nicolas Gramlich
[11] Dolphin, A., “Compositional Application of a game engie”, Game Innovations
Conference, 2009. ICE-GIC 2009. International IEEE Consumer Electronics
Society’s, pp.213-222, 25-28 Aug. 2009. London
[12] Chronister, James. Blender Basics Classroom Tutorial Book 3rd Ed, Creative
Commons Attribution-Noncommercial-Share A like 2.5 License. 2009
[13] Mullen, Tony. Mastering Blender, 2009, Indianapolis : Wiley publishing, 2009
[14] N.S.H, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis
1
Toko Kaca & Aluminium Sinar Arafat merupakan usaha di bidang
properti menangani penjualan dan pemesanan lemari kaca dan alumunium. Toko
Kaca & Aluminium yang didirikan pada tanggal 7 April 2007 ini menjual dan
menerima pesanan berbagai jenis kaca dan lemari aluminium. Jenis kaca yang
dijual antara lain kaca polos, warma, sandblast, dan cermin. Sedangkan jenis
lemari yang dijual adalah lemari rak piring aluminium, lemari kompor, lemari
pakaian, etalase, lemari sepatu dan sebagainya. Salah satu upaya yang dilakukan
pihak toko untuk meningkatkan angka penjualan adalah dengan melakukan
promosi kepada para calon pembeli.
Pada Toko Kaca & Aluminium Sinar Arafat ini terdapat masalah dalam
mempromosikan produknya yang bertujuan untuk menarik minat calon pembeli.
Masalah tersebut diantaranya adalah proses promosi yang dilakukan oleh penjaga
toko dengan berbicara langsung kepada calon pembeli. Akan tetapi proses
promosi dengan berbicara secara langsung ini membuat penjaga toko kesulitan
dalam penyampaian promosinya hal ini disebabkan oleh kurangnya pengetahuan
calon pembeli akan detail dari lemari sehingga bayangan akan detail lemari
tersebut menjadi kurang jelas. Masalah lain yang muncul adalah keterbatasan
tempat yang ada mengakibatkan tidak semua lemari dapat dipajang di toko.
Dalam upayanya untuk mengurangi masalah tersebut pihak toko menyediakan
katalog foto yang berisi foto-foto lemari yang sudah pernah dibuat dan dijual
sebelumnya. Katalog foto tersebut memiliki keterbatasan yaitu hanya bersifat
statis dalam memberikan informasi produk lemari. Berdasarkan hasil wawancara
dengan beberapa calon pembeli, calon pembeli tidak dapat melihat desain lemari
secara secara lebih detail. Calon pembeli ingin bisa melihat desain lemari dalam
berbagai warna, ukuran, dan interior yang ada. Oleh sebab itu, dibutuhkan media
menyampaikan informasi yang tidak terdapat pada katalog. Sehingga calon
pembeli bisa mendapatkan informasi lebih sesuai keinginannya.
Media promosi menurut Buchari Alma (2006 : 179), adalah sejenis
komunikasi yang memberi penjelasan dan meyakinkan calon konsumen mengenai
barang dan jasa dengan tujuan untuk memperoleh perhatian, mendidik,
mengingatkan dan meyakinkan calon konsumen. Terdapat beberapa cara dalam
melakukan promosi suatu produk salah satunya adalah dengan menggunakan
teknologi komputer, yaitu teknologi Augmented Reality. Ronald T. Azuma (1997)
mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan
maya di lingkunan nyata serta terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi,
yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.
Berdasarkan permasalahan yang ada, maka dibangunlah aplikasi yang
dapat membantu penjaga toko untuk mempromosikan desain lemari kaca &
aluminium menggunakan teknologi Augmented Reality. Sehingga penulis
mengangkat judul “Pembangunan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media
Promosi Desain Lemari Kaca & Aluminium di Toko Sinar Arafat”.
1.2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang diatas dapat diidentifikasi masalahnya
sebagai berikut :
1. Promosi dengan pembicaraan secara langsung oleh penjaga toko membuat
informasi menjadi kurang jelas hal ini disebabkan oleh kurangnya
pengetahuan calon pembeli akan detail dari lemari sehingga informasi yang
didapat oleh calon pembeli menjadi kurang jelas.
2. Keterbatasan tempat yang ada menyebabkan tidak semua lemari dapat
dipajang.
3. Keterbatasan katalog foto yang bersifat statis dalam memberikan informasi
produk lemari, menyebabkan calon pembeli tidak dapat melihat desain lemari
1.3. Maksud dan Tujuan
Berdasarkan dari permasalahan yang diteliti, maksud dari penelitian ini
adalah untuk membuat aplikasi interaktif yang mudah diakses sebagai sarana
untuk mempromosikan detail desain lemari yang ada pada katalog foto di Toko
Kaca & Aluminium Sinar Arafat Tenggarong berbasis android. Sedangkan tujuan
dari penulisan tugas akhir ini adalah :
1. Membangun suatu aplikasi interaktif dengan menggunakan teknologi
Augmented Reality untuk membantu penjaga toko dalam memberikan
informasi detail lemari secara lebih jelas kepada calon pembeli.
2. Dengan dibangunnya aplikasi ini diharapkan dapat menampilkan semua
lemari yang tidak dapat dipajang.
3. Dengan bantuan Augmented Reality calon pembeli dapat melihat desain
lemari dalam berbagai warna, ukuran, dan interior yang ada.
1.4. Batasan Masalah
Mengingati permasalahan yang dikaji cukup luas dan supaya pengerjaan
penelitian ini tidak menyimpang dari tujuan dan identifikasi masalah maka
penelitian ini dibatasi dengan hal-hal dibawah ini :
1. Aplikasi ini diperuntukkan khususnya untuk penjaga toko di Toko Kaca &
Aluminium Sinar Arafat Tenggarong.
2. Data informasi desain lemari yang berbentuk foto diambil dari koleksi foto
yang ada pada katalog foto di Toko Kaca & Aluminium Sinar Arafat
Tenggarong.
3. Aplikasi yang dibangun akan menampilkan objek 3D sesuai dengan foto yang
dijadikan marker.
4. Jenis interaksi yang akan ada didalam aplikasi adalah click spot, rotasi objek,
pilih interior, pilih warna kaca, pilih warna bahan, dan menentukan ukuran.
5. Kondisi tempat yang digunakan untuk memuat sample gambar lemari
haruslah memiliki intensitas cahaya yang baik.
7. Perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan aplikasi adalah Vuforia
SDK (Software Development Kit), Library Vuforia package, Unity3D, dan
Blender.
8. Metode pemodelan yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah
metode pemodelan terstruktur.
1.5. Metodologi Penelitian
Metode penelitian merupakan suatu proses untuk memecahkan suatu
masalah yang logis, dan memerlikan data-data untuk mendukung terlaksananya
suatu penelitian. Teknik penelitian tersebut adalah sebagai berikut :
1.5.1. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut :
1. Studi Literatur
Studi literatur, yaitu dengan mempelajari konsep dan teori pendukung
mengenai metode tentang image processing, mempelajari Augmented Reality
dan library pendukung yang digunakan untuk membangun aplikasi seperti
Vuforia.
2. Wawancara
Metode pengumpulan data ini dilakukan dengan berinteraksi atau
berkomunikasi secara langsung dengan pemilik Toko Kaca & Aluminium
Sinar Arafat yaitu Bapak Sarkani, S.Sos. Serta melakukan wawancara kepada
calon pembeli yang ada di Sinar Arafat.
1.5.2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Tahap pengembangan perangkat lunak menggunakan metode waterfall
Gambar 1.1 Metode Waterfall
Langkah-langkah dalam pembangunan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1. Analisa Kebutuhan
Tahap ini merupakan kegiatan pengumpulan kebutuhan secara lengkap
kemudian dianalisis dan diidentifikasikan kebutuhan yang harus dipernuhi
oleh program yang akan dibangun.
2. Desain Sistem
Dalam tahap ini dilakukan proses desain sistem yang mengalokasikan
kebutuhan baik untuk perangkat keras maupun perangkat lunak sistem dengan
membentuk arsitektur sistem secara keseluruhan.
3. Penulisan Kode Program
Tahap ini dikonversikan rancangan sistem kedalam kode bahasa pemrograman
yang digunakan dalam pembangunan aplikasi.
4. Pengujian Program
Pada tahap ini aplikasi secara keseluruhan akan diintegrasikan dan diuji
sebagai sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa seluruh kebutuhan
perangkat lunak telah terpenuhi
5. Penerapan dan Perawatan Program
Menjalankan program kepada penjaga toko dan calon pembeli serta
melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi
1.6. Sistematika Penulisan
Untuk memberikan gambaran secara umum tentang sistematika penulisan
tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN
Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti
permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang
kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika
penulisan.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik
penelitian yaitu tentang teknologi Augmented Reality dan hal-hal yang berguna
dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian
serupa yang pernah dilakukan sebelumnya.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Membahas tentang analisis sistem, cara kerja sistem, analisis masukan dan
keluaran dari metode penelitian untuk memperlihatkan keterkaitan antara objek
yang diteliti serta model untuk analisisnya. Perancangan sistem menggunakan
teknik pemodelan berbasis terstruktur.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisi tentang implementasi yang bertujuan untuk memastikan bahwa
aplikasi dapat berjalan secara efektif sesuai dengan yang diinginkan, Bab ini juga
membahas spesifikasi software, hardware dan brainware yang diperlukan, cara
pengoperasian sistem yang telah dibuat serta hasil evaluasinya. Pengujian sistem
hanya sebatas pada proses visualisasi objek Augmented Reality.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari hasil penulisan tugas akhir ini dan saran untuk
7
Toko Kaca & Aluminium Sinar Arafat merupakan usaha di bidang
properti menangani penjualan dan pemesanan lemari kaca dan alumunium. Toko
Kaca & Aluminium Sinar Arafat didirikan pada tanggal 7 April 2007. Toko yang
beralamatkan di Jalan Loa Ipuh RT. 18 No.37 A ini menjual dan menerima
pesanan berbagai jenis kaca dan lemari aluminium. Jenis kaca yang dijual antara
lain kaca polos, warma, sandblast, dan cermin. Sedangkan jenis lemari yang dijual
adalah lemari rak piring aluminium, lemari kompor, lemari pakaian, etalase,
lemari sepatu dan sebagainya. Sinar Arafat juga menerima order untuk pemasagan
set lemari dapur, untuk hal ini biasanya lemari yang dipesan akan dikerjakan di
rumah pelanggan langsung. Pemasarannya yang dilakukan oleh Sinar Arafat
hanya untuk daerah sekitar kota Tenggarong saja, dan sampai saat ini Sinar Arafat
mempunyai 4 karyawan tetap.
2.1.1 Produk-Produk Sinar Arafat
Berikut ini adalah jenis-jenis lemari yang dibuat oleh Toko Kaca &
Aluminium Sinar Arafat Tenggarong diantaranya lemari pakaian, lemari sepatu,
lemari piring, lemari kompor, dan lemari set dapur. Pilihan warna bahan yang
tersedia adalah silver, coklat, ungu, dan hijau sedangkan untuk pilihan warna kaca
yang tersedia adalah putih, biru dan hitam.
1. Lemari Pakaian
Berikut ini merupakan contoh gambar lemari pakaian yang di tampilkan pada
katalog foto Sinar Arafat. Adapun gambar lemari pakaian dapat dilihat pada
Gambar 2.1 Lemari Pakaian
2. Lemari Sepatu
Berikut ini merupakan contoh gambar lemari sepatu yang ditampilkan pada
katalog foto Sinar Arafat. Adapun gambar lemari pakaian dapat dilihat pada
gambar 2.2.
Gambar 2.2 Lemari Sepatu
3. Lemari Piring
Berikut ini merupakan contoh gambar lemari piring yang ditampilkan pada
katalog foto Sinar Arafat. Adapun gambar lemari piring dapat dilihat pada
Gambar 2.3 Lemari Piring
4. Lemari Kompor
Berikut ini merupakan contoh gambar lemari kompor yang ditampilkan pada
katalog foto Sinar Arafat. Adapun gambar lemari kompor dapat dilihat pada
gambar 2.4
Gambar 2.4 Lemari Kompor
5. Lemari Set Dapur
Berikut ini merupakan contoh gambar lemari set dapur yang ditampilkan pada
katalog foto Sinar Arafat. Adapun gambar lemari kompor dapat dilihat pada
Gambar 2.5 Lemari Set Dapur
2.1.2 Struktur Organisasi
Berikut ini merupakan struktur organisasi dan deskripsi jabatan Toko Kaca
& Aluminium Sinar Arafat. Adapun struktur organisasi dapat dilihat pada gambar
2.6.
Pemilik
Penjaga Toko
Bagian Produksi
Gambar 2.6 Struktur Organisasi Toko Kaca & Aluminium Sinar Arafat
Adapun uraian tugas pada struktur organisasi Toko Kaca & Aluminium
1. Pemilik
Menyediakan biaya untuk pembelian bahan-bahan yang digunakan untuk
memproduksi lemari. Bertanggung jawab atas harga, kualitas, kuantitas, dan
kontinuitas produk yang diproduksi di Sinar Arafat.
2. Penjaga Toko
Melayani pelanggan dalam proses jual-beli, serta mengawasi kegiatan yang
dilakukan oleh karyawan toko dalam proses produksi lemari.
3. Bagian Produksi
Memproduksi lemari sesuai dengan permintaan pelanggan.
2.2 Landasan Teori
Landasan teori yang berkaitan dengan materi atau teori yang digunakan
sebagai acuan dalam melakukan penelitian. Landasan teori yang diuraikan
merupakan hasil dari literatur dan buku-buku.
2.2.1 Sistem
Sistem adalah beberapa komponen yang memiliki fungsi yang berbeda dan
saling bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan [4]. Sebagai gambaran, jika
dalam sebuah system terdapat elemen yang tidak memberikan manfaat dalam
mencapai tujuan yang sama, maka elemen tersebut dapat dipastikan bukanlah
bagian dari system. Berikut adalah beberapa elemen yang membentuk sebuah
sistem :
1. Tujuan
Setiap sistem pasti memiliki tujuan. Tujuan inilah yang mengarahkan sebuah
sistem dalam proses kerjanya. Tanpa Tujuan, sistem menjadi tak terarah dan
tidak dapat dikendalikan.
2. Input
Input suatu sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam database dan
selanjutnya menjadi bahan untuk diproses. Masukan dapat berupa hal-hal
3. Proses
Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari
input menjadi output.
4. Output
Output merupakan hasil pemrosesan. Pada sistem informasi, output bisa
berupa suatu informasi, saran, cetakan laporan, dan sebagainya.
5. Mekanisme Pengendalian dan Umpan Balik
Mekanisme pengendalian diwujudkan dengan menggunakan umpan balik,
yang mencuplik output. Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan
baik input maupun proses. Tujuannya adalah untuk mengatur agar system
berjalan sesuai dengan tujuan.
2.2.2 Aplikasi
Menurut Anisyah (2000:30), aplikasi adalah penerapan, penggunaan atau
penambahan. Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi
merupakan software yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan
atau tugas-tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data.[5]
Menurut Jogiyanto (2005:12), aplikasi adalah penggunaan dalam suatu
komputer, instruksi (instruction) atau pernyaraan (statement) yang disusun
sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output[6].
Menurut Buyens, aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat
untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas. Misalnya termasuk perangkat
lunak perusahaan , software akuntansi , perkantoran , grafis perangkat lunak dan
pemutar media. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan software yang
berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu
seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data. Program aplikasi
merupakan program siap pakai. Program yang direka untuk melaksanakan suatu
fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contoh-contoh aplikasi ialah
program pemproses kata dan Web Browser. Aplikasi akan menggunakan system
operasi (OS) computer dan aplikasi yang lainnya yang mendukung.
1. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang
dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.
2. Aplikasi paket, dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk jenis
masalah tertentu.
2.2.3 Pengertian Analisis Terstruktur
Analisis Terstruktur (Structured Analysis), merupakan salah satu teknik
analisis yang mengunakan pendekatan berorientasi fungsi. Analisis ini terfokus
pada aliran data dan proses bisnis perangkat dan perangkat lunak. Analisis ini
disebut process oriented. Analisis struktur sederhana dalam konsep.
Teknik ini mempunyai sekumpulan petunjuk dan perangkat komunikasi
grafis yang memungkinkan analis sistem mendefinisikan spesifikasi fungsional
perangkat lunak secara terstruktur. Pada metode ini, semua fungsi sistem
direpresentasikan sebagai sebuah proses transformasi informasi, dan disusun
secara hirarkis sesuai tingkat abstraksinya (sistem maupun perangkat lunak) yang
hasilnya ditujukan untuk entitas-entitas eksternal. Prinsip dari teknik ini adalah
dekomposisi fungsi dari sistem berdasarkan aliran data dan proses-prosesnya
untuk mendapatkan produk analisis yang dapat diubah dan diperbaiki secara
mudah (Highly maintainable). Dalam bukunya itu, DeMarco mendefinisikan
Analisis Terstruktur sebagai teknik untuk mendeskripsikan spesifikasi sistem baru
melalui Data Flow Diagrams, Data Dictionary, Structured English, dan Data
Structure Diagrams. Spesifikasi sistem tersebut dinyatakan dalam suatu dokumen
yang disebut Spesifikasi Terstuktur (Structured Specification).[8]
2.2.3.1Perangkat Pemodelan Analisis Terstruktur
Perangkat Pemodelan Analisis Terstruktur adalah alat bantu pemodelan
yang digunakan untuk menggambarkan hasil pelaksanaan Analisis Terstruktur.
Perangkat Analisis Terstruktur antara lain adalah [8]:
1. Diagram Konteks
Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan
menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level
sistem. Ia akan memberi gambaran tentang keseluruhan sistem. Dalam diagram
konteks hanya ada satu proses. Tidak boleh ada store dalam diagram konteks.
Diagram konteks berisi gambaran umum (secara garis besar) sistem yang akan
dibuat. Secara kalimat, dapat dikatakan bahwa diagram konteks ini berisi siapa
saja yang memberi data (dan data apa saja) ke sistem, serta kepada siapa saja
informasi (dan informasi apa saja) yang harus dihasilkan sistem.
2. Diagram Aliran Data atau Data Flow Diagram (DFD)
Diagram untuk menggambarkan aliran data dalam sistem, sumber dan
tujuan data, proses yang mengolah data tersebut, dan tempat penyimpanan
datanya. Keuntungan dari diagram arus data adalah memungkinkan
pengembangan sistem dari level yang paling tinggi dan memecah menjadi level
yang lebih rendah. Beberapa simbol yang digunakan DFD adalah sebagai berikut :
a) Entitas Luar (External Entity)
Suatu yang berada diluar sistem, tetapi ia memberikan data ke dalam sistem
atau memberikan data dari sistem, disimbolkan dengan suatu kotak notasi.
External Entity tidak termasuk bagian dari sistem. Bila sistem informasi
dirancang untuk suatu bagian lain yang masih terkait menjadi external entity.
b) Proses (Process)
Proses merupakan apa yang dikerjakan oleh sistem. Proses dapat mengolah
data atau aliran data masuk menjadi aliran data keluar. Proses berfungsi
mentransformasikan suatu atau beberapa data keluaran sesuai dengan
spesifikasi yang diinginkan. Setiap proses memiliki satu atau beberapa
masukan serta menghasilkan satu atau beberapa data kelurahan. Proses sering
juga disebut bubble.
c) Arus Data (Data Flow)
Arus data merupakan tempat mengalirnya informasi dan digambarkan dengan
garis yang menghubungkan komponen dari sistem. Arus data ditunjukan
dengan arah panah dan garis diberi nama atas arus data yang mengalir. Arus
data ini mengalir diantara proses, data store dan menunjukan arus data dari
d) Simpanan Data (Data Store)
Simpanan data merupakan tempat penyimpanaan data yang ada dalam sistem.
Data store dapat disimbolkan dengan dua garis sejajar atau dua garis dengan
salah satu sisi samping terbuka. Proses dapat mengambil data dari atau
memberikan data ke simpanan data (database).
2.2.4 Kamus Data
Kamus data tidak menggunakan notasi grafik sebagaimana halnya Data
Flow Diagram. Kamus data berfungsi untuk membantu pelaku system
mengartikan aplikasi secara detail dan mengorganisasi semua elemen data yang
digunakan dalam sistem secara presisi sehingga pemakai dan penganalisa system
mempunyai dasar pengertian yang sama tentang masukan, keluaran, penyimpanan
dan proses.
Kamus data sering disebut juga dengan sistem data dictionary adalah
katalog fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu system
informasi. Dengan menggunakan kamus data, analisa sistem dapat mendefinisikan
data yang mengalir di sistem dengan lengkap. Pada tahap analisa, kamus data
digunakan sebagai alat komunikasi antara analisa sistem dengan pemakai system
tentang data yang mengalir di sistem, yaitu tentang data yang masuk ke sistem dan
tentang informasi yang dibutuhkan oleh pemakai sistem [9].
2.2.5 Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang
menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer
sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Ronald Azuma pada tahun
1997 mendenisikan Augmented Reality sebagai sistem yang memiliki karakteristik
sebagai berikut:
1. Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual
2. Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata
3. Integrasi dalam tiga dimensi (3D)
Secara sederhana AR bisa didenisikan sebagai lingkungan nyata yang
dengan teknologi display yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui
perangkat-perangkat input tertentu.
AR merupakan variasi dari Virtual Environments (VE), atau yang lebih
dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR). Teknologi VE membuat pengguna
tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara keseluruhan. Ketika tergabung
dalam lingkungan tersebut, pengguna tidak bisa melihat lingkungan nyata di
sekitarnya. Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna untuk melihat lingkungan
nyata, dengan objek virtual yang ditambahkan atau tergabung dengan lingkungan
nyata. Tidak seperti VR yang sepenuhnya menggantikan lingkungan nyata, AR
sekedar menambahkan atau melengkapi lingkungan nyata.
Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan
menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna
merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Dengan kata lain,
pengguna merasa tidak ada perbedaan yang dirasakan antara AR dengan apa yang
mereka lihat/rasakan di lingkungan nyata. Dengan bantuan teknologi AR (seperti
visi komputasi dan pengenalan objek) lingkungan nyata disekitar kita akan dapat
berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi tentang objek dan
lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian
informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara realtime
seolah-olah informasi tersebut adalah nyata. Informasi yang ditampilkan oleh objek
virtual membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
AR banyak digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri
manufaktur dan juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang
digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam [2].
2.2.5.1Tujuan Augmented Reality
Tujuan utama dari sistem Augmented Reality akan berwujud sebagai
sebuah kacamata atau proyektor retina yang akan menyediakan tampilan
informasi yang relevan, dipetakan ke lingkungan sekitarnya secara realtime.
Misalnya, saat melihat sebuah restoran dengan kacamata Augmented Reality,
website restoran tersebut. Seorang ilmuwan yang bekerja pada perusahaan farmasi
bisa menggunakan kacamata untuk menampilkan model 3D dari berbagai molekul
dan menggunakannya untuk memvisualisasikan obat yang lebih baik. Anak-anak
mungkin menggunakan jaringan yang terhubung kacamata Augmented Reality
untuk bermain video game kehidupan nyata yang memungkinkan menembakkan
“laser” dari tangan mereka, meski kemungkinan agak terbatas.
Augmented Reality bergantung pada kemajuan teknologi miniaturisasi dan
komputasi bergerak (mobile computing). Saat ini, teknologi sistem proyeksi yang
efektif dan komputer kecil dan cepat masih kurang matang untuk benar-benar
dapat membuat antarmuka Augmented Reality yang efektif, walaupun kita sudah
semakin dekat pada kesempurnaan dengan riset yang dilakukan terus menerus
oleh para ahli.
Purwarupa telah banyak dibuat selama beberapa dekade, tetapi produk
utama yang benar-benar layak belum ada. Salah satu teknologi yang menjanjikan
adalah proyeksi retina, sehingga kacamata tidak digunakan lagi. Sistem proyeksi
retina komersial sebenarnya sudah ada, namun resolusi dan palet warnanya masih
sangat rendah.
Augmented Reality saat ini sebenarnya sudah ada dalam bentuk yang
belum sempurna. Misalnya, komentator olahraga sering menggunakan pena
cahaya untuk “menggambar” di lapangan sepak bola untuk memberikan bantuan visual untuk rekan komentatornya. Contoh lain yaitu gambar iklan yang sering
tampil dilapangan bulutangkis ketika ditayangkan di TV, seakan gambar iklan ini
melekat pada lapangan. Gambar iklan sponsor ini terus berganti-ganti selama
pertandingan. Ini menunjukkan bukti dari konsep Augmented Reality meski masih
terbatas [2].
2.2.5.2Alur kerja Augmented Reality
Alur kerja Augmented Reality secara umum dimulai dari pengambilan
gambar marker dengan kamera atau webcam. Marker tersebut dikenali
berdasarkan feature yang dimiliki, kemudian masuk ke dalam object tracker
sisi lain, marker tersebut telah didaftarkan dan disimpan kedalam database. Object
tracker selanjutnya akan melacak dan mencocokkan marker tersebut agar dapat
menampilkan informasi yang sesuai. Hasil keluaran pelacakan marker segera
ditampilkan kedalam layar komputer dan layar ponsel cerdas. Informasi yang
ditampilkan melekat pada marker yang bersangkutan secara real time.
Gambar 2.7 Alur kerja Augmented Reality.
1. Camera
Digunakan untuk menscan marker / markerless.
2. Frame Processing
Proses perhitungan pixel yang digunakan untuk pendeteksian gambar atau
objek.
3. Database
Digunakan untuk menyimpan data marker
4. Object Tracker
Objek yang dilacak yang akan di tampilkan informasi nya jika sesuai dengan
data yang ada didalam database.
5. Informasi
Menampilkan informasi yang sesuai dengan object tracker yang sudah di
inisilisasi didatabase.
6. Screen
Untuk menampilkan keluaran dari aplikasi yang berupa Teks, Gambar,
2.2.5.3Macam-macam Metode Augmented Reality
Augmented Reality memiliki berbagai jenis Metode yang semakin
berkembang sampai saat ini. Berikut macam-macam metode Augmented Reality.
a. Marker Based Tracking
Marker adalah suatu pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang akan
dikenali oleh webcam. Marker berfungsi sebagai pendefinisi dari Augmented
Reality. Informasi marker akan digunakan untuk mendefinisikan dan
menampilkan sebuah objek Augmented reality. Marker juga merupakan gambar
yang terdiri atas border outline dan pattern image seperti terlihat pada gambar 2.8.
Gambar 2.8 Contoh Marker
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas
hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan
orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu
yaitu X,Y,dan Z. Cara pembuatannya pun sederhana, tetapi harus diperhatikan
ketebalan Marker yang akan dibuat, ketebalan Marker jangan kurang dari 25%
dari panjang garis tepi agar pada saat proses deteksi Marker dapat lebih akurat.
Sedangkan objek warna putih sebagai background, yang nantinya akan digunakan
sebagai tempat objek yang akan di-render.
Warna putih pada Marker menunjukan warna sebuah objek, sedangkan
warna hitam menunjukan latar belakang.Intensitas warna pada suatu objek
memiliki warna yang lebih rendah (gelap), sedangkan latar belakang mempunyai
intensitas yang lebih tinggi (terang). Adapun beberapa aturan umum dalam
pembuatan pola marker, yaitu seperti harus kotak berbingkai hitam dan ini adalah
Warna selain hitam putih juga bisa dikenali oleh sistem Marker membantu
komputer dimana letak objek akan ditamplikan.
Ukuran Marker yang digunakan dapat mempengaruhi penangkapan pola
Marker oleh kamera. Semakin besar ukuran Marker, maka semakin jauh jarak
yang dapat ditangkap oleh kamera dalam proses pendeteksian Marker. Namun
masalahnya, ketika Marker bergerak menjauhi kamera, jumlah pixel pada layar
kamera menjadi lebih sedikit dan ini bisa mengakibatkan pendeteksian tidak
akurat.
b. Markerless Based Tracking
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang
adalah metode Markerless Augmented Reality, dengan metode ini pengguna tidak
perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen
digital.
Dalam perancangannya, seolah-olah markerless menggabungkan objek
virtual dengan objek nyata, dalam hal ini objek virtual berupa objek 2D atau 3D
dan objek nyatanya berupa gambar dengan pola tertentu (markerless). Meski
dinamakan dengan markerless namun aplikasi tetap berjalan dengan melakukan
pemindaian terhadap object, namun ruang lingkup yang dipindai lebih luas
dibanding dengan pemindaian menggunakan metode marker based tracking.
Berbagai macam teknik Markerless Based Tracking sebagai teknologi yang saat
ini terus dikembangkan adalah Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion
Tracking.
1) Face Tracking
Dengan menggunakan algoritma yang sedang dikembangkan, komputer
dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata,
hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di
sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya. Contoh face tracking
Gambar 2.9 Face Tracking
2) 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia,
secara umum teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda
yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain. Contoh 3D Object
Tracking dapat dilihat pada gambar 2.10
Gambar 2.10 3D Object Tracking
3) Motion Tracking
Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan. Motion Tracking mulai
digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba
mensimulasikan gerakan. Contohnya pada film Avatar The Last Airbender, di
mana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan
menggunakannya secara realtime. Contoh motion tracking dapat dilihat pada
Gambar 2.11 Motion Tracking
2.2.6 Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan
aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.
Awalnya, Google Inc.membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat
peranti lunak untuk ponsel [10]. Kemudian untuk mengembangkan Android,
dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras,
peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola,
Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5
November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan
mendukung pengembangan standar terbuka(open source) pada perangkat seluler.
Di lain pihak, Google merilis kode – kode Android dibawah lisensi Apache,
sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Terdapat
dua jenis distributor sistem operasi Android, pertama yang mendapat dukungan
penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang
benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal
sebagai Open Handset Distribution(OHD).
2.2.7 Tools yang digunakan
Tools implementasi merupakan peralatan-peralatan yang dibutuhkan
untuk membuat Aplikasi Sebagai Media Promosi Desain Lemari Kaca dan
Aluminium Menggunakan Teknologi Augmented Reality ini adalah Vuforia
sebagai perangkat lunak pembangun (Library), Unity3D, dan Blender yang
digunakan untuk membuat bjek 3D.
2.2.7.1Vuforia
Vuforia merupakan software untuk augmented reality yang dikembangkan
oleh Qualcomm, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer
vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur
dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan
pemikiran mereka tanpa adanya batasan secara teknikal.
Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia
mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan
dihampir seluruh jenis smartphone dan tablet. Pengembang juga diberikan
kebebasan untuk mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan
antara lain (Fernando, 2013):
1. Teknologi computer vision tingkat tinggi yang mengijinkan developer untuk
membuat efek khusus pada device.
2. Terus-menerus mengenali multiple image.
3. Tracking dan detection tingkat lanjut.
4. Solusi pengaturan database gambar yang fleksibel.
Target pada vuforia merupakan obyek pada dunia nyata yang dapat
dideteksi oleh kamera, untuk menampilkan obyek virtual. Beberapa jenis
target pada vuforia adalah :
1. Image targets, contoh : foto, papan permainan, halaman majalah,sampul
buku, kemasan produk, poster, kartu ucapan. Jenis target ini menampilkan
gambar sederhana dari Augmented.
2. Frame markers, tipe frame gambar 2D dengan pattern khusus yang dapat
3. Multi-target, contohnya kemasan produk atau produk yang berbentuk kotak
ataupun persegi. Jenis ini dapat menampilkan gambar sederhana Augmented
3D.
4. Virtual buttons, yang dapat membuat tombol sebagai daerah kotak sebagai
sasaran gambar.
Pada Vuforia, ada 2 jenis workflow dengan dasar database yang dapat
dipilih oleh developer, yaitu Cloud Database dan Device Database.
2.2.7.1.1 FAST Corner Detection
FAST (Features from Accelerated Segment Test) adalah suatu algoritma
yang dikembangkan oleh Edward Rosten, Reid Porter, dan Tom Drummond.
FAST corner detection ini dibuat dengan tujuan mempercepat waktu komputasi
secara real-time dengan konsekuensi menurunkan tingkat akurasi pendeteksian
sudut.
Vuforia menggunakan algoritma FAST Corner Detection untuk
mendefenisikan seberapa baik gambar dapat dideteksi dan dilacak menggunakan
Vuforia SDK. Peringkat ini ditampilkan dalam Target Manager yang telah
diupload melalui web API Vuforia. Rating target dapat berkisar dari 0 sampai 5
untuk setiap gambar yang diupload. Semakin tinggi rating target maka akan
semakin kuat kemampuan deteksi dan pelacakannya. Sebuah rating 0
menunjukkan bahwa target tidak dilacak sama sekali oleh sistem Augmented
Reality, sedangkan rating 5 menunjukkan bahwa sebuah gambar akan dengan
mudah dilacak sistem Augmented Reality yang disediakan oleh Vuforia.
FAST Corner Detection bekerja pada suatu citra sebagai berikut :
1. Tentukan sebuat titik p pada citra dengan posisi awal ( �,).
2. Tentukan lokasi keempat titik pengujian untuk dibandingkan dengan titik p,
dengan ketentuan sebagai berikut :
a. Titik pertama (n=1) terletak pada koordinat ( �, �−3),
b. Titik kedua (n=2) terletak pada koordinat ( �+3, �),
c. Titik ketiga (n=3) terletak pada koordinat ( �, �+3),
3. Intensitas pixels terbagi menjadi tiga subset, yaitu Much Brigter (lebih cerah),
Much Darker (lebih gelap), Similar (sama). Bandingkan intensitas titik pusat
p dengan keempat titik disekitar. Jika terdapat paling sedikit 3 titik yang
memenuhi syarat berikut, maka titik pusat p adalah sudut.
Keterangan :
Cp : Keputusan titik p sebagai sudut atau bukan sudut. Nilai 1
menunjukkan bahwa titik p merupakan suatu sudut, dan nilai 0
menunjukkan bahwa titip p bukan suatu sudut.
In : Nilai intensitas pixel ke-n
Ip : Nilai intensitas titik p
t : Batas ambang nilai intensitas yang ditoleransi (Threeshold)
4. Representasi hasil proses perbandingan intensitas pixels dalam bentuk vektor.
Titk p merupakan sebuah sudut karena terdapat 4 titik yang memenuhi syarat.
5. Ulangi proses sampai seluruh titik pada citra sudah dibandingkan
intensitasnya.
Alur dari FAST Corner Detection dalam menentukan titik sudut pada suatu
citra dapat dilihat pada gambar 2.12 berikut.
Gambar 2.12 Alur algoritma FAST Fungsi
Saliency
Fungsi Threshold
2.2.7.2Unity
Unity adalah game developing software,dengan built-in IDE yang
dikembangkan oleh Unity Technologies. Hal ini digunakan untuk
mengembangkan video game untuk plugin web, platform desktop, konsol dan
perangkat mobile, dan digunakan oleh lebih dari satu juta pengembang. Unity
tumbuh dari OS X didukung permainan alat pengembangan pada tahun 2005
untuk game developing software game multi platform.
Mesin grafis menggunakan Direct3D (Windows , Xbox 360 ) , OpenGL (
Mac , Windows , Linux , PS3 ) , OpenGL ES ( Android , iOS ) , dan kepemilikan
API ( Wii ) . Ada dukungan untuk pemetaan mesh , pemetaan refleksi , pemetaan
paralaks, bayangan dinamis menggunakan peta bayangan , merender ke tekstur
dan efek post-processing layar penuh.
Unity mendukung aset seni dan format file dari 3ds Max , Maya ,
Softimage , Blender , modo , ZBrush , Cinema 4D , Cheetah3D , Adobe
Photoshop , Adobe Fireworks dan Substansi Allegorithmic . Aset ini dapat
ditambahkan ke proyek game, dan dikelola melalui antarmuka pengguna grafis
Unity.
Bahasa ShaderLab digunakan untuk shader , mendukung kedua deklaratif
" pemrograman " dari program tetap fungsi pipa dan shader ditulis dalam GLSL
atau Cg . Shader A dapat mencakup beberapa varian dan spesifikasi fallback
deklaratif, memungkinkan Unity untuk mendeteksi varian yang terbaik untuk
kartu video saat ini, dan jika tidak ada yang kompatibel , jatuh kembali ke shader
alternatif yang mungkin mengorbankan fitur untuk kinerja.
2.2.7.3Blender
Blender adalah program pembuat kontek 3D yang bersifat sumber terbuka
(open source), yakni bebas untuk dikembangkan oleh penggunanya dan dapat
didistribusikan kembali secara legal [11]. Blender biasa digunakan untuk
kompositor video dan pembuat permainan yang terintegrasi. Karya yang
dihasilkan tidak dikenakan royaliti kepada pengembang, dan dapat dipublikasikan
Orang-orang biasa memandang perangkat-perangkat lunak gratis atau
freeware dengan negatif, fiturnya terbatas, atau hanya sekedar demo [13]. Blender
sepenuhnya sangat fungsional. Blender berada dibawah bangunan komunitas
sumber terbuka sehingga orang-orang dari seluruh dunia memberikan kontribusi
untuk keberhasilannya. Sampai saat ini Blender terus berkembang menjadi
perangkat lunak pengembang 3D yang kompeten dan beberapa produk 3D
profesional pun berhasil diciptakan dengan perangkat lunak sumber terbuka ini.
Blender adalah program rendering, pengembangan animasi dan permainan
3D yang dipelihara oleh Blender Foundation dan dapat diunduh gratis dari
http://www.blender.org . Blender Foundation merupakan sebuah organisasi
independen asal Belanda, bertindak sebagai perusahaan nirlaba untuk kepentingan
publik.
Blender merupakan salah satu program pemodelan dan animasi 3D yang
mempunya kelebihan dibanding program pemodelan 3D lainnya, kelebihan yang
dimiliki Blender adalah dapat membuat permainan tanpa menggunakan program
tambahan lainnya. Blender menggunakan OpenGl untuk render grafiknya yang
dapat digunakan pada berbagai sistem operasi. Kekurangannya terletak pada GUI
yang agak sulit dimengerti sehingga membutuhkan waktu untuk membiasakan
dan membuat permainan dengan lancar pada Blender.
2.2.7.4Android SDK (Software Development Kit)
Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang
diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android
menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat
lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middeware dan aplikasi kunci
yang di-release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software
Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mengembangkan aplikasi
pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai
platform aplikasi netral, Android memberi kesempatan untuk membuat aplikasi
yang dibutuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan handphone/smartphone
2.2.8 Pengujian Black Box
Pengujian black box fokus pada keperluan penelusuran kesalahan
fungsional dari software. Ujicoba black box berusaha untuk menentukan
kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :
1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang
2. Kesalahan interface
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
4. Kesalahan performa.
5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.
Teknik pengujian black box terdiri dari 10 jenis diantaranya Equivalence
Partitioning, Boundary Valu Analysis/Limit Testing, Comparison Testing, Sample
Testing, Robustness Testing, Behavior Testing, Requirement Testing, Performance
Testing, Endurance Testing, Cause-Effect Relationship Testing. Salah satunya
yang akan dibahas adalah Equivalence partitioning.
Equivalence partioning merupakan metode ujicoba black box yang
membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus
ujicoba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan
sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter)
yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan
umum diamati.
2.2.9 Pengujian Kuesioner
Kuesioner adalah sebuah daftar pernyataan yang harus diisi oleh orang
yang akan dievaluasi (responden). Metode yang digunakan dalam kuesioner pada
penelitian ini adalah skala Likert. Dalam skala likert, responden diminta untuk
membaca dengan seksama setiap pernyataan yang disajikan, kemudian ia diminta
untuk menilai pernyataan-pernyataan tersebut.
Derajat penilaian responden terhadap suatu pernyataan terbagi dalam 5
kategori yang tersusun secara bertingkat, mulai dari Sangat Tidak Setuju (STS),
dapat pula sebaliknya. Pernyataan tiap kuesioner dibuat berdasarkan aspek-aspek
yang diteliti. Bobot pemberian skor yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 2.1.
Tabel 2.1 Panduan Pemberian Skor
Jenis Pertanyaan Bobot Pendapat
SS S R TS STS
Positif 5 4 3 2 1
Negatif 1 2 3 4 5
Skor yang telah dihitung pada setiap pernyataan kemudian dikalikan
dengan masing-masing bobot tersebut sesuai dengan skenario kuesioner yang
telah dibuat. Setelah itu, totalkan seluruh bobot jawaban tersebut kemudian bagi
dengan total responden yang nantinya menjadi nilai rata-rata. Nilai rata-rata inilah
yang diambil sebagai acuan sikap dimana jika nilai rata-rata kurang dari 3, maka
dapat diartikan responden bersikap negatif dan jika nilai rata-rata lebih dari sama
dengan 3, maka dapat diartikan responden bersikap positif terhadap tujuan yang
ingin dicapai. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada rumus dibawah ini [15].
Dimana,
Keterangan :
= nilai rata-rata
= jumlah seluruh nilai setelah dikalikan dengan bobot
31
Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem untuk
mengidentifikasi masalah-masalah dan hambatan-hambatan yang terjadi pada
sistem yang sedang berjalan, sehingga dapat diusulkan kebutuhan-kebutuhan utuk
memperbaikinya. Tahap analisis sistem adalah tahapan dasar sebelum
perancangan untuk memperbaiki sistem yang sedang berjalan, sehingga dari hasil
analisis tersebut dapat dirancang atau diperbaiki sebuah sistem yang lebih efektif
dan efisien.
3.1.1 Analisis Masalah
Analisis masalah adalah langkah awal dari proses analisis sistem. Langkah
ini bertujuan untuk mengetahui masalah yang terjadi dalam sistem yang sedang
berjalan. Pada Toko Kaca & Aluminium Sinar Arafat ini terdapat beberapa
masalah dalam mempromosikan produknya yang bertujuan untuk menarik minat
calon pembeli. Masalah-masalah tersebut diantaranya :
1. Promosi dengan pembicaraan secara langsung oleh penjaga toko membuat
informasi menjadi kurang jelas hal ini disebabkan oleh kurangnya pengetahuan
calon pembeli akan detail dari lemari sehingga informasi yang didapat oleh
calon pembeli menjadi kurang jelas.
2. Keterbatasan tempat yang ada mengakibatkan tidak semua lemari dapat
dipajang di toko.
3. Keterbatasan katalog foto yang bersifat statis dalam memberikan informasi
produk lemari, menyebabkan calon pembeli tidak dapat melihat desain interior
3.1.2 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan
Analisis sistem atau analisis proses adalah tahapan yang memberi
gambaran tentang sistem yang sedang berjalan sekarang. Analisis ini bertujuan
untuk memberi gambaran yang lebih detail mengenai cara kerja dari sistem yang
sedang berjalan. Adapun analisis prosedur pada proses media yang sedang
berjalan adalah sebagai berikut :
Gambar 3.1 Alur sistem yang sedang berjalan
1. Calon pembeli mendatangi Toko Kaca & Aluminium Sinar Arafat
Tenggarong.
2. Calon Pembeli mendapatkan informasi dari media yang digunakan oleh Toko
Kaca & Aluminium Sinar Arafat Tenggarong, diantaranya :
a. Penjaga Toko, menyampaikan dan menjelaskan informasi kepada calon
pembeli mengenai detail-detail dari lemari yang ada di Toko Kaca &
Aluminium Sinar Arafat Tenggarong,
b. Katalog Foto, menampilkan informasi berupa gambar lemari kepada calon
pembeli.
Dari gambaran prosedur diatas terlihat beberapa media yang saat ini
digunakan sebagai media untuk memperoleh informasi mengenai detail dari
lemari yang ada di Toko Sinar Arafat masih memiliki beberapa kekurangan,
diantaranya informasi yang diberikan oleh penjaga toko kepada calon pembeli
kurang jelas dikarenakan kurangnya pengetahuan calon pembeli mengenai detail,
serta terbatasnya informasi yang ada dalam katalog foto.
3.1.3 Analisis Sistem yang Akan Dibangun
Sistem yang akan dibangun adalah sebuah aplikasi berbasis android yang
menggunakan teknologi Augmented Reality. Teknologi Augmented Reality dipilih
karena memiliki beberapa kelebihan, salah satunya adalah teknologi ini bisa
menampilkan objek tiga dimensi secara realtime, sehingga dapat menjadi solusi
dari permasalahan yang ada. Untuk dapat menampilkan objek Augmented Reality
digunakan metode marker based dengan teknik object tracking. Input yang
digunakan sebagai marker berupa gambar lemari. Dalam proses object tracking
digunakan bantuan dari Library Vuforia SDK. Library Vuforia SDK dipilih karena
library ini memiliki kelebihan komputasinya yang sangat cepat dalam mendeteksi
objek, karena hanya bergantung pada jumlah feature yang ada dalam sebuah objek
target.
Gambar 3.2 Alur Sistem yang akan dibangun
1. Pengguna yang akan menggunakan aplikasi adalah penjaga toko.
2. Pengguna menggunakan smartphone yang dilengkapi dengan aplikasi AR
untuk melakukan scan pada marker yang akan di cocokkan datanya
kedalam aplikasi AR Sinar Arafat.
3. Setelah data marker cocok akan muncul objek 3D lemari.
Pengguna
Objek 3D Lemari Katalog Foto
Menggunakan Smartphone
Menampilkan
Mendeteksi
QCAR
3.1.4 Analisis Perancangan Augmented Reality
Analisis perancangan Augmented Reality menjelaskan tahapan-tahapan
yang harus dilakukan untuk membangun sistem Augmented Reality, dalam
perancangan ada tiga bagian utama yaitu :
1. Inisialisasi
2. Tracking Object Target
3. Memunculkan Objek Augmented Reality.
3.1.4.1Inisialisasi
Pada tahap ini ditentukan proses untuk mengambil gambar sebagai data
masukan yang akan diproses. Proses ini dilakukan di web API yang disediakan
oleh vuforia. Sebelum meng-upload file data objek ke situs vuforia, terlebih
dahulu buat Account untuk dapat login ke situs vuforia. Secara garis besar tahap
yang dilakukan didalam proses ini adalah sebagai berikut :
1. Buat Database
Tahapan ini dilakukan untuk menampung file data marker
2. Tambahkan target
Pada tahap ini tambahkan target gambar yang akan dijadikan marker
3. Download Database
Tahapan ini dilakukan untuk memperoleh file database yang berisi dengan
data marker yang berekstensi .unitypackage.
Secara umum tahapan yang dilakukan dalam proses inisialisasi
digambarkan kedalam alur penentuan marker sebagai berikut.
Gambar 3.3 Alur Penentuan Marker
Buat Database
Tambahkan Target
3.1.4.2Tracking Object Target
Tracking object target adalah proses dimana aplikasi akan melakukan
proses deteksi atau pelacakan sebuah object target dengan tujuan untuk
menampilkan Object Augmented reality berupa objek 3D Lemari. Setiap Object
Target yang telah diinisialisaikan akan digunakan dalam proses pelacakan
(tracking) dan pencocokan pola objek 3D dengan pola object target. Jika pola
dinyatakan cocok atau berhasil dikenali, maka akan dilakukan pencocokan object
target dengan object augmented reality yang akan ditampilkan. Tracking objek
target ini menggunakan metode FAST Corner Detection yang diimplementasikan
pada Library Vuforia SDK.
Gambar 3.4 Pencocokan Database Target
3.1.4.3Menampilkan Objek Augmented Reality
Hasil pencocokan objek target yang telah dilakukan pada proses
sebelumnya menjadi data acuan untuk menampilkan object Augmented reality
yang sesuai dengan data object target di dalam database. Library Vuforia SDK
menyediakan fungsi tersendiri untuk menampilkan objek Augmented reality.
Aplikasi akan menampilkan object augmented reality berupa objek 3D lemari
Gambar 3.5 Menampilkan 3D kedalam data target
3.1.5 Komponen Pada Aplikasi AR Sinar Arafat
Adapun komponen dari aplikasi AR Sinar Arafat dapat dilihat pada tabel
berikut.
Tabel 3.1Tabel Komponen Pada Aplikasi AR Sinar Arafat
No Komponen Keterangan
1 Menu Aplikasi ini memiliki menu yaitu :
1. Menu Mulai
a. Pilih interior
b. Pilih warna kaca dan warna lemari c. Pilih ukuran
2. Menu Tutorial
3. Menu Tentang
4. Menu Exit
2 Tombol Aplikasi ini terdiri dari beberapa tombol yang memiliki fungsi yang beragam yaitu :
1. Tombol Mulai
2. Tombol Tutorial 3. Tombol Tentang 4. Tombol Keluar
5. Tombol Kembali
6. Tombol Prev 7. Tombol Next
8. Tombol Warna Kaca (Putih, Hitam, dan Biru)
9. Tombol Warna Bahan (Silver, Coklat, Hijau, dan Ungu)
3 Fungsi Aplikasi Aplikasi ini memiliki beberapa fungsi, diantaranya : 1. Menampilkan informasi berupa objek 3D
2. Memberikan interaksi kepada penggunanya untuk
mengetahui detail desain lemari.
a. Mengganti interior lemari b. Mengganti warna kaca c. Mengganti warna lemari d. Mengganti ukuran lemari e. Merotasi lemari
f. Pintu lemari akan terbuka saat disentuh.
4 Warna Bentuk aplikasi ini terdiri dari kombinasi beberapa macam jenis warna
Adapun penjelasan lebih lanjut terhadap mengenai fungsi aplikasi adalah
sebagai berikut :
1. Menampilkan informasi berupa Objek 3D
Aplikasi akan menampilkan objek Augmented Reality berupa objek 3D lemari
sesuai dengan data Image Target yang ditentukan didalam Unity.
2. Interaksi
a. Mengganti interior
Aplikasi akan mengganti interior lemari yang sedang ditampilkan di layar
smartphone pengguna, fungsi ini dilakukan dengan memasukkan script
kedalam unity
b. Mengganti warna kaca
Aplikasi akan mengganti warna kaca lemari yang sedang ditampilkan
dilayar smartphone pengguna, fungsi ini dilakukan dengan memasukkan
script kedalam unity.
c. Mengganti warna lemari
Aplikasi akan mengganti warna bahan lemari yang sedang ditampilkan
dilayar smartphone pengguna, fungsi ini dilakukan dengan memasukkan
script kedalam unity.
d. Mengganti ukuran lemari
Aplikasi akan mengganti ukuran lemari yang sedang ditampilkan dilayar
smartphone pengguna, fungsi ini dilakukan dengan memasukan script
kedalam unity. Dalam proses ini objek yang diperbesar menggunakan
e. Merotasi lemari
Aplikasi akan memberikan interaksi rotasi kekiri dan kekanan kepada objek
3D yang sedang ditampilkan kepada pengguna. Fungsi ini dilakukan dengan
menambahkan script kedalam unity untuk dapat melakukan rotasi
f. Pintu lemari akan terbuka saat disentuh
Saat pengguna menyentuh pintu lemari, pintu lemari akan terbuka sehingga
pengguna dapat melihat interior lemari. Fungsi ini dilakukan dengan
menambahkan script kedalam unity.
3.1.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Analisis kebutuhan non fungsional meliputi analisis dan kebutuhan
perangkat keras serta analisis dan kebutuhan perangkat lunak. Adapun kebutuhan
non fungsional untuk menjalankan aplikasi ini meliputi kebutuhan perangkat
keras, kebutuhan perangkat lunak dan pengguna sistem yang akan memakai
aplikasi. Analisis kebutuhan non fungsional bertujuan agar aplikasi yang dibangun
dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan pengguna aplikasi dalam memperoleh
informasi yang dibutuhkan.
3.1.6.1Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Analisis perangkat keras yang dibutuhkan berdasarkan kebutuhan minimal
yang harus terpenuhi untuk menjalankan aplikasi pada perangkat smartphone
dengan sistem operasi Android dapat dilihat pada Tabel 3.2.
Tabel 3.2 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Keras Mobile Android
Jenis Perangkat Keras Kebutuhan Minimal
Resolusi Layar 480 x 800 pixels
Memory 512 MB
Processor 1.4 GHz