• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI EDUKASI PAKAIAN ADAT INDONESIA DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "APLIKASI EDUKASI PAKAIAN ADAT INDONESIA DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI EDUKASI PAKAIAN ADAT INDONESIA

DENGAN TEKNOLOGI

AUGMENTED REALITY

BERBASIS ANDROID

Rangga Hidayatullah1, Faiz Rafdhi2 , Hidayat3

1

STMIK Muhammadiyah Jakarta, Jl.Kelapa Dua Wetan Ciracas No.17, Jakarta, Indonesia 2

STMIK Muhammadiyah Jakarta, Jl.Kelapa Dua Wetan Ciracas No.17, Jakarta, Indonesia 2 STMIK Muhammadiyah Jakarta, Jl.Kelapa Dua Wetan Ciracas No.17, Jakarta, Indonesia

1 ranggadayat123@gmail.com 2 faiz_rafdhi@stmikmj.ac.id 3 hidayat@stmikmj.ac.id Abstrak

Indonesia merupakan negara kepulauan dengan kondisi geografis yang sangat luas. Hal tersebut menjadikan Indonesia memiliki kebudayaan yang beranekaragam, salah satunya adalah pakaian adat. Hampir tiap provinsi di Indonesia memiliki pakaian adatnya masing-masing. Materi pakaian adat Indonesia diajarkan pada kelas 4 - 5 SD (menurut kurikulum tahun 2013). Penulis mendapat fakta bahwa hanya sedikit anak anak yang tertarik dengan pakaian adat Indonesia karena media pembelajaran yang digunakan masih minim dan kurang menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan pakaian adat Indonesia dengan cara yang lebih menarik dan inovatif sehingga menambah minat belajar anak-anak. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah wawancara dan studi pustaka untuk mendapatkan data mengenai cara belajar dan gaya materi yang disukai oleh anak. Selanjutnya, aplikasi dibuat menggunakan metodologi MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Hasilnya yaitu aplikasi edukasi pakaian adat Indonesia dengan teknologi augmented reality sebagai variasi media pembelajaran baru untuk anak. Dimana berdasarkan pengujian beta, aplikasi ini cocok untuk anak (khususnya SD) dan bisa meningkatkan minat anak dalam mempelajari pakaian adat daerah di Indonesia.

Kata Kunci: android, aplikasi edukasi, augmented reality, pakaian adat

__________________________________________________________________________

1. PENDAHULUAN

Indonesia merupakan negara kepulauan dengan kondisi geografis yang luas dan memiliki kebudayaan yang beraneka ragam. Salah satu keanekaragaman yang bisa terlihat adalah pakaian adat yang dikenakan di tiap provinsi dengan ciri khas masing-masing.

Generasi muda adalah penerus bangsa yang harus mengetahui identitas dan kebudayaan bangsanya serta berkewajiban untuk menjaga, melestarikan dan

(2)

meneruskan tradisi budaya tersebut. Namun nyatanya seiring dengan perkembangan zaman dan arus globalisasi mulai terasa efeknya terhadap masyarakat luas, khususnya di kota-kota besar. Masyarakat bahkan anak-anak secarasadar ataupun tidak, telah merubah gaya hidup dan budaya-nya dalam kehidupan sehari-hari.

Pakaian adat Indonesia semakin sulit untuk dilestarikan, bahkan untuk dikenali pun, khususnya pada anak-anak sekolah dasar. Saat ini pakaian adat hanya bisa dijumpai di acara-acara tertentu saja, seperti hari kartini pesta pernikahan, acara adat, upacara kematian dan lain sebagainya.

Pelajaran mengenai pakaian adat dijumpai di kelas 4 – 5 Sekolah Dasar dengan pembelajarannya yang dirasakan kurang efektif untuk menarik antusias anak-anak dalam mempelajari pakaian adat tradisional. Di antara penyebabnya adalah media yang digunakan hanya sebatas buku bacaan atau buku pelajaran.

2. RUMUSAN MASALAH

1) Bagaimana merancang dan membuat aplikasi edukasi tentang Pakaian Adat Indonesia yang menarik dari segi tampilan, informatif untuk meningkatkan minat siswa mengenal pakaian adat Indonesia ?

2) Bagaimana mengimplementasikan model edukasi pakaian adat Indonesia melalui pendekatan formal (buku bacaan atau pelajaran sekolah) ke dalam bentuk aplikasi edukasi dengan teknologi Augmented Reality ?

3. BATASAN MASALAH

Untuk lebih mengarahkan dan mempermudah pengkajian edukasi aplikasi pakaian adat Indonesia, pembahasannya dibatasi pada :

1) Materi aplikasi mengacu pada kurikulum IPS Terpadu kelas 4 - 5 SD.

2) Menampilkan objek 3D manusia laki-laki dan perempuan yang berpakaian adat daerah.

3) Sumber Data diperoleh dari buku paket IPS kelas 4 SD dan Buku Ensiklopedia Negeriku (Pakaian Adat).

4) Setiap provinsi akan diwakili oleh 1 pakaian adat.

5) Sampel dibatasi hanya 16 pakaian adat yang ada di Indonesia dengan men-scan gambar marker.

6) Aplikasi edukasi melalui penjelasan singkat di layar smartphone melalui media suara (voice) berjalan pada Sistem Operasi Android (minimal versi Ice Cream Sandwich).

4. LANDASAN TEORI

Aplikasi

Aplikasi merupakan salah satu perangkat lunak yang dibuat agar bisa melayani suatu aktifitas manusia, contohnya untuk periklanan, pelayanan masyarakat, game, sistem perdagangan, dan hampir semua aktifitas manusia lainnya [1]. Aplikasi dapat dikelompokkan menjadi 7 macam, yakni aplikasi : perangkat lunak rekayasa produk, perangkat lunak pengembangan media, perangkat lunak media & hiburan, perangkat lunak pendidikan, perangkat lunak informasi kerja, perangkat lunak perusahaan dan infrastruktur perusahaan (enterprise).

(3)

Aplikasi edukasi pakaian adat dengan teknologi augmented reality ini bisa masuk ke 2 klasifikasi, yaitu media dan hiburan serta pendidikan.

Edukasi (Pendidikan)

Upaya yang dilakukan agar mental siap menghadapi tingkat kedewasaan dalam hidup yang baik yang dilakukan seorang atau kelompok itu disebut pendidikan [2]. Pendidikan bertujuan untuk membentuk karakter diri, menambah ilmu pengetahuan, serta mengarahkan untuk menjadi seorang pribadi yang lebih baik. Hal-hal tersebut bisa dicapai dengan cara memberikan bimbingan kepada anak di saat masa pertumbuhan dan perkembangannya.

Multimedia

Kombinasi dari unsur seni berupa teks, gambar, suara, animasi dan video melalui media komputer atau secara digital yang dapat dikendalikan atau disajikan dengan cara yang interaktif disebut Multimedia [3].

Pakaian Adat Indonesia

Pakaian Adat Indonesia adalah barang yang dipakai atau dikenakan tubuh, seperti baju, celana, rok dan lain sebagainya yang didasarkan pada kaidah-kaidah sosial dari leluhur yang menjadi tradisi dan ditaati turun menurun [4].

Augmented Reality

Augmented Reality ( AR ) adalah suatu teknologi yang bisa memvisualisasikan objek virtual ke dalam bentuk yang lebih nyata (3D) sehingga pengguna bisa lebih merasakan interaksi dengan komputer [5]. Dengan bantuan teknologi augmented reality lingkungan nyata disekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual).

Android

Android merupakan sebuah sistem operasi telepon seluler dan komputer tablet layar sentuh (touchscreen) yang berbasis linux [6].

5. METODOLOGI PENELITIAN

Metode pengumpulan data dilakukan melalui wawancara dan studi pustaka untuk mendapatkan data mengenai cara belajar dan gayaMetode pengumpulan data dilakukan melalui wawancara dan studi pustaka untuk mendapatkan data mengenai cara belajar dan gaya materi yang disukai oleh anak. Metode pembuatan aplikasi yang digunakan adalah metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) versi Sutopo dengan modifikasi sebagai acuan perancangan. [7] MDLC terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian).

(4)

Gambar 1. Metode Pengembangan Multimedia (Multimedia Development Life Cycle) a. Concept

Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens).

b. Design

Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program.

c. Material Collecting

Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan.

d. Assembly

Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau bahan multimedia.

e. Testing

Tahap Testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak.

f. Distribution

Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan.

1) Konsep (Concept)

Konsep aplikasi yang dibuat merupakan sebuah aplikasi yang berisikan materi pembelajaran untuk umur anak SD kelas 4-5. Materi yang disajikan dalam aplikasi ini berupa pemodelan pakaian adat yang mewakili 34 Provinsi di Indonesia dalam bentuk 3 dimensi yang ditampilkan pada layar telepon pintar berbasis Android.

(5)

Target utama pengguna aplikasi ini adalah umum (anak maupun dewasa) yang ingin belajar tentang pakaian adat daerah Indonesia secara mudah, interaktif dan menarik.

2) Analisa Sistem Yang Berjalan

Sistem pembelajaran yang berjalan di sekolah saat ini umumnya menerapkan sistem pembelajaran konservatif. Di dalam sistem pembelajaran konservatif, para pengajar akan menerangkan pembelajaran dengan menggunakan buku pedomannya dan para murid mendengarkan sambil melihat buku pedoman mereka masing-masing, dalam kasus pelajaran mengenal pakaian adat ada di buku IPS kelas 4-5 SD dan juga buku Atlas Global.

Gambar 2. Analisa Sistem Yang Berjalan

3) Permasalahan Yang Ditemukan

Temuan hasil awancara dengan seorang guru kelas 4 SDN Ciracas 07 Pagi (Bu Iswatiningsih), di antaranya adalah metode belajar yang dilakukan di kelas dengan metode pembelajaran konservatif, guru dan murid berkomunikasi berdasarkan materi yang ada di buku pelajaran, maka kegiatan pembelajaran dirasa kurang maksimal untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pelajaran tentang Pakaian Adat Indonesia anya dibahas secara sekilas pada Buku pedoman serta tidak lengkap hanya ada beberapa daerah saja, dan pembahasannya berbarengan dengan pembahasan rumah adat, senjata tradisional, serta alat musik tradisional.

4) Konsep Sistem Yang Diusulkan

1. User membuka aplikasi dan pilih scan, lalu aplikasi melakukan proses pengecekan koneksi kamera smartphone.

(6)

2. Setelah terkoneksi, user mengarahkan kamera kearah gambar (marker) 3. Apabila terdeteksi aplikasi akan menangkap gambar (marker) lalu

mencocokan gambar (marker) dengan data yang ada pada aplikasi. 4. Aplikasi menampilkan objek 3D dan suara pada layar smartphone.

Gambar 3. Konsep Sistem Yang Diusulkan

4.1. Desain (Design)

a. Struktur Navigasi

Struktur navigasi yang digunakan adalah hierarchial model atau model hirarki yang menghubungkan antara Scene 1 sampai Scene terakhir sesuai dengan jumlah Scene yang terdapat pada aplikasi ini. Secara lebih jelas dapat dilihat pada Gambar 4.

(7)

Gambar 4. Struktur Navigasi Aplikasi

b. Flowchart

Aplikasi ini memiliki 5 menu utama, yaitu menu Mulai Scan VR, menu Latihan (Kuis), menu Panduan (Cara Penggunaan), manu Tentang dan Keluar. Diagram alir aplikasi edukasi pakaian adat ditunjukkan oleh Gambar 5.

Gambar 5. Flowchart (Diagram Alir) Aplikasi Edukasi Pakaian Adat dengan Augmented Reality

c. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Perangkat Keras

• Perangkat keras yang akan digunakan dalam pembuatan sistem: 1) Laptop Asus dengan processor Intel Core i3

2) RAM 4 GB 3) HDD 500 GB 4) Mouse

(8)

• Perangkat keras yang digunakan dalam implementasi sistem: 1) Smartphone Android

2) Minimal RAM 1 GB

3) Minimal Penyimpanan 500MB

4) Perangkat tambahan bagi guru yang mengajar di kelas, diantaranya:

- Wi-Di atau Wireless Display - Projector with HDMI Port Perangkat Lunak

• Perangkat lunak yang digunakan untuk pembuatan sistem: 1) Operating System Windows 8

2) Photoshop CS6 3) Blender 3D 4) Unity 3D 5) Vuforia 6) SDK 7) JDK

• Perangkat lunak yang digunakan untuk implementasi: 1) OS Android minimal Ice Cream Sandwich

2) Perangkat tambahan bagi guru yang mengajar di kelas, yaitu : - Aplikasi penghubung perangkat Wi-Di dengan proyektor

d. Materi Pakaian Adat

Materi pakaian adat sebagian besar bersumber dari buku Ensiklopedia Negeriku : Pakaian Adat, sedangkan gambarnya diambil dari internet dan dicocokkan dengan yang ada di buku Ensiklopedia Negeriku : Pakaian Adat.

e. Pembuatan (Assembly)

Pembuatan aplikasi menggunakan software Unity 3D v.5.6.4p2, untuk desain model 3D menggunakan softwareBlender 3D, dan untuk desain tampilan menggunakan softwarePhotoshop CS6.

Tampilan User Interface Aplikasi

a) Tampilan Halaman Menu Utama

Pada saat aplikasi dibuka, halaman utama ini yang akan pertama kali tampil. Terdapat 5 tombol menu pilihan, yakni Mulai Scan, Latihan Soal, Bantuan, Tentang dan Keluar. Tampilan halaman menu utama dapat dilihat pada Gambar 6 berikut ini.

(9)

Gambar 6. Tampilan Halaman Menu Utama

b) Tampilan Halaman Mulai Scan

Halaman mulai scan merupakan tampilan dari kamera smartphone android ditambah 2 tombol yaitu home dan refresh. Pada layar ini, user mengarahkan kamera ke penanda (marker), kamera akan terus melakukan pelacakan sampai ditemukan penanda (marker) yang cocok. Setelah penanda ditemukan, aplikasi akan melakukan proses pencocokan dengan data yang ada, lalu akan muncul objek 3D di atas penanda (marker), berikut dengan 7 tombol tambahan yaitu : Mute, Zoom In, Zoom Out, Rotate Atas, Rotate Bawah, Rotate Kanan, dan Rotate Kiri. Tampilan halaman mulai scan dapat dilihat pada Gambar berikut ini.

Gambar 7. Tampilan Halaman Mulai Scan

c) Tampilan Halaman Informasi

Halaman informasi akan tampil dalam bentuk popup disaat user menekan tombol (i) seperti pada gambar berikut. Halaman ini berisi penjelasan singkat dari pakaian adat yang tampil dan juga ada dubbing yang membacakan informasi tersebut.

(10)

Gambar 8. Tampilan Halaman Informasi

d) Tampilan Halaman Latihan Soal

Halaman latihan soal berisi 5 soal tebak gambar pilihan ganda. User harus memilih asal daerah dari gambar pakaian yang tampil pada soal. User diberi waktu 10 detik per-soal dan akan mendapat skor 20 per-soal apabila jawabannya benar. Setelah 5 soal selesai ditampilkan, lalu akan muncul popup yang menginformasikan total skor yang didapat user berikut dengan 2 tombol pilihan yaitu, home dan retry. Tampilan halaman latihan soal dapat dilihat pada Gambar 9 dibawah ini.

Gambar 9. Tampilan Halaman Latihan Soal e) Tampilan Halaman Bantuan

Halaman bantuan akan muncul apabila user menekan tombol bantuan pada halaman menu utama. Halaman ini berisi pemaparan tentang tata cara atau panduan penggunaan dari aplikasi ini. Tampilan halaman bantuan dapat dilihat pada Gambar 10 dibawah ini.

(11)

Gambar 10. Tampilan Halaman Bantuan f) Tampilan Halaman Tentang

Halaman tentang ini berbentuk popup menu yang berisi informasi judul aplikasi, tujuan aplikasi, dan juga profil dari pembuat aplikasi. Halaman tentang akan muncul setelah user menekan tombol tentang pada halaman menu utama. Tampilan halaman tentang dapat dilihat pada Gambar 11 dibawah ini.

Gambar 11. Tampilan Halaman Tentang g) Tampilan Halaman Keluar

Halaman keluar ini berfungsi untuk keluar aplikasi apabila user menekan tombol pilihan pada halaman menu utama. Bentuknya adalah popup menu yang berisi pilihan Ya keluar aplikasi dan tidak. Tampilan halaman keluar dapat dilihat pada Gambar 12.

(12)

Gambar 12. Tampilan Halaman Keluar

5. Pengujian (Testing)

1) Pada pengujian aplikasi “Edukasi Pakaian Adat Indonesia Dengan Teknologi Augmented Reality” ini dilakukan pengujian alpha dan beta.

2) Untuk pengujian alpha (fungsional) diantaranya menggunakan Pengujian Kotak Hitam (Blackbox Testing) dan pengujian untuk mencari penyebab kamera gagal mendeteksi marker melibatkan peran dari jarak dan sudut kamera terhadap marker.

3) Pengujian beta dilakukan dengan wawancara kepada guru yang mengajar mata pelajaran IPS tentang pakaian adat daerah di Indonesia.

6. Hasil Pengujian

1) Pengujian Alpha

a. Berdasarkan Blackbox Testing fungsi yang diharapkan dari aplikasi semua berhasil dan berjalan dengan baik.

b. Marker gagal terdeteksi kamera jika jarak kamera terlalu dekat dengan marker yaitu kurang dari 10 cm dan jika jarak kamera terlalu jauh dengan marker yaitu lebih dari dari 45 cm.

c. Marker gagal terdeteksi kamera jika sudut posisi kamera terlalu kebawah (sejajar) dengan marker, yakni kurang dari 40o dan jika kamera diarahkan terbalik lebih dari 140o.

2) Pengujian Beta

Berdasarkan hasil pengujian beta melalui wawancara kepada pihak yang terlibat dalam penggunaan aplikasi, dapat disimpulkan bahwa aplikasi edukasi pakaian adat Indonesia dengan augmented reality sudah cocok untuk para siswa dari segi tampilan dan formatnya, serta bisa meningkatkan minat siswa untuk lebih mengenal pakaian adat daerah yang ada di Indonesia. Distribusi (Distribution)

Tahap distribution (distribusi) adalah tahap penggandaan dan penyebaran hasil kepada pengguna. Oleh karena itu, aplikasi edukasi pakaian adat Indonesia dengan Augmented reality ini di-export menjadi file *.apk yang siap di-install pada perangkat yang menggunakan Sistem Operasi Android dan sudah tersimpan pada Google Drive, sehingga bisa diunduh oleh pengguna.

(13)

7. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis, implementasi dan pengujian pada aplikasi edukasi pakaian adat Indonesia dengan augmented reality dapat diambil kesimpulan sebagai berikut.

1. Aplikasi Edukasi Pakaian Adat Indonesia dengan Augmented Reality ini dapat digunakan sebagai sarana belajar diluar sekolah. Semua scene (halaman) dapat ditampilkan, semua tombol bisa berfungsi sesuai harapan, serta deteksi marker serta objek 3D bisa ditampilkan.

2. Berdasarkan pengujian beta, aplikasi ini cocok untuk siswa. Bisa meningkatkan minat siswa untuk mempelajari pakaian adat daerah di Indonesia karena menarik, user friendly, dan berjalan di Smartphone Android yang mana sebagian besar siswa saat ini sudah dapat menggunakannya. 3. Walaupun target utama dari aplikasi ini adalah siswa belajar di lingkungan

Sekolah Dasar, namun tidak menutup juga bisa digunakan oleh masyarakat umum yang ingin lebih mengenal pakaian-pakaian adat yang ada di Indonesia.

Saran

Dalam proses pembuatan aplikasi ini tentunya masih ada kekurangan dan diperlukan pengembangan lebih lanjut. Diantaranya adalah sebagai berikut.

1. Dalam aplikasi ini baru terdapat 16 sampel objek 3D pakaian adat, untuk pengembangan selanjutnya diharapkan bisa dilengkapi menjadi 34 provinsi dan menampilkan animasi objek 3D yang lebih interaktif.

2. Bentuk latihan yang disajikan diharapkan bisa dikembangkan dengan soal yang lebih banyak, beragam dan ada levelnya, agar memunculkan rasa penasaran dari user untuk bisa menyelesaikannya serta benar-benar bisa mengevaluasi apa yang sudah dipelajari.

3. Aplikasi ini berfokus pada pembahasan materi pakaian adat, untuk pengembangan selanjutnya diharapkan bisa dipadukan dengan senjata, rumah adat tradisional atau alat musik tradisional.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Supriyanto. (2005). Perancangan Aplikasi. Surabaya : Widyastana.

[2] Hasbullah, (2008). Dasar-Dasar Ilmu Pendidikan. Jakarta: RajaGrafindo Persada. [3] Iwan Binanto, (2010). Multimedia Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya.

Yogyakarta: Andi.

[4] KBBI. (2018). Kamus Besar Bahasa Indonesia Online sub kata pakaian, adat Indonesia. Diperoleh dari https://kbbi.web.id/.

[5] Sam, Hisam. (2018). Augmented Reality. Diperoleh dari https: // www.dosenpendidikan.com

[6] Kasman, Akhmad Dharma. (2013). Kolaborasi Dahsyat Android dengan PHP dan Mysql. Yogyakarta : Lokomedia.

(14)

Gambar

Gambar 1. Metode Pengembangan Multimedia (Multimedia Development Life Cycle)
Gambar 2. Analisa Sistem Yang Berjalan
Gambar 3. Konsep Sistem Yang Diusulkan
Gambar 5. Flowchart (Diagram Alir) Aplikasi Edukasi Pakaian Adat dengan Augmented Reality
+5

Referensi

Dokumen terkait

Peme- rataan pendayagunaan sumber daya air, artisipasi masyarakat dalam pengelolaan sumberdaya air, kepedulian masyarakat, sikap tolong menolong antar masyarakat

Dari kandungan ayat di atas, Allah swt., dengan sangat jelas memberikan warning yang keras kepada umat-Nya untuk jangan pernah mengkonsumsi hak orang lain dengan cara

Pada hari senin tanggal 7 Januari 2019, pengukuran awal (pre-test) dilakukan dengan kegiatan tanya jawab tentang macam alat dan bahan yang akan digunakan

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Usulan Penelitian Kelembagaan Tahun 2015. Semarang,

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kesesuaian wisata pantai yang ditinjau berdasarkan tingkat daya dukung kawasan pantai Binasi sebagai objek wisata pantai dan

Penulisan Hukum ini dengan judul “ PENGENAAN PAJAK TERHADAP PENGHASILAN DARI KEGIATAN USAHA YANG MENGGUNAKAN TRANSAKSI E-COMMERCE, STUDI KASUS PADA MAHASISWA

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan Judul

Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai uji karakteristik Abu Ampas Tebu dengan variasi tumbukan memenuhi syarat jika digunakan sebagai bahan campuran aspal beton