CONTTOH COVEER LAPOR
S
PEM
FAK
U
RAN KERJASISTEM I
MBELIAN
Tugas M Strata Faku UnDONI O
TAOFIK
JURUSA
KULTAS
UNIVERSI
A PRAKTEINFORMA
N DI TOK
KERJA
Diajukan u Mata Kuliah a Satu Jurusa
LEM
LAM
MBAR P
MPIRAN
PENGE
N E
ESAHAN
N
SURAT
T KETE
LAM
ERANG
EKS
MPIRAN
GAN PEN
SKLUSI
N F
NYERA
IF
AHAN H
HAK
LAMPIRAN G
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
A. Data Pribadi
Nama : Doni Opan M
Nama Panggilan : Doni
Tempat, Tgl Lahir : Garut, 07 Mei 1990 Jenis Kelamin : Laki-Laki
Agama : Islam
Kewarganegaraan : Indonesia
Alamat : Jl. Tubagus Ismail Dalam No.15a Coblong, Bandung No.Tlp/Hp : 087779777621
Email : doniopanm@gmail.com
B.
PendidikanFormal
1997-2003 : SD Negeri Karang Mulya 1 2003-2006 : SMP Negeri 1Kadungora
2006-2009 : SMA Ciledug Al-Musaddadiyah Garut
2009- : UniversitasKomputerIndonesia, Bandung S1 Teknik Informatika
C.
Riwayat Pekerjaan
a.
Kerja PraktekdiMebel Mekar Sari Garut Tahun 2013
Bandung, 14 Januari 2013
Doni Opan M NIM.10109626
A. Data Pribadi
Nama : Taofik Septian
Nama Panggilan : Vik
Tempat, Tgl Lahir : Bandung, 4 September 1991 Jenis Kelamin : Laki-Laki
Agama : Islam
Kewarganegaraan : Indonesia
Alamat : Jl. Pangalengan KM.21 Ds.Margahurip RT01/RW04 Kec.Banjaran Bandung
No.Tlp/Hp : 0817437813
Email : Taofikseptian@yahoo.co.id
B.
PendidikanFormal
1997-2003 : SD Negeri Bhaktiwinaya 1 2003-2006 : SMP Negeri 2 Banjaran
2006-2009 : SMA Negeri 8 Bandung
2009- : UniversitasKomputerIndonesia, Bandung S1 Teknik Informatika
C.
Riwayat Pekerjaan
a.
Kerja PraktekdiMebel Mekar Sari Garut Tahun 2013
Bandung, 14 Januari 2013
iv
DAFTAR ISI
LEMBAR JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN
KATA PENGANTAR ... i
DAFTAR ISI ... ii
DAFTAR TABEL ... iii
DAFTAR GAMBAR ... iv
DAFTAR SIMBOL ... v
DAFTAR LAMPIRAN ... vi
BAB I. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Penelitian ... 11.2. Rumusan Masalah ... 1
1.3. Maksud dan Tujuan ... 2
1.4. Batasan Masalah ... 2
1.5. Metodologi Penelitian ... 2
1.6 Sistematika Penulisan ... 4
BAB II. LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Perusahaan ... 62.1.1.Sejarah Instansi ... 6
2.1.2. Logo Instansi ... 6
v
2.1.3.1 Struktur Organisasi ... 7
2.1.3.2 Job Description ... 7
2.2. Landasan Teori ... 8
2.2.1. Aplikasi ... 8
2.2.2. OOP ... 8
2.2.2.1. Pengertian OOP ... 8
2.2.2.1. Konsep OOP ... 9
2.2.3. Basis Data ... 10
2.2.3.1. Pengertian Basis Data ... 10
2.2.3.2. Normalisasi basis Data ... 11
2.2.3.3. ERD ... 12
2.2.3.4. Sistem Mananjemen Basis Data ... 13
2.2.3.5. Sistem Mananjemen Basis Data Relasional ... 13
2.2.4. Microsoft Access 2010 ... 14
2.2.5. Microsoft Visual studio ... 16
2.2.6. UML ... 16
2.2.6.1. Artifact UML ... 17
2.2.6.2. Tujuan UML ... 17
2.2.6.3. Notasi Dalam UML ... 18
BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1. Analisis Sistem ... 213.1.1. Analisis Masalah ... 21
3.1.2. Analisis Sistem yang Berjalan ... 21
vi
3.1.3.1. Analisis Perangkat Keras ... 22
3.1.3.2. Analisis Perangkat Lunak ... 23
3.1.3.3. Analisis Masyarakat ... 23
3.1.3.4. Analisis Data ... 24
3.1.3.4.1ERD ... 24
3.1.4. Analisis Kebutuhan Fungsional ... 24
3.1.4.1. Use Case Diagram ... 24
3.1.4.2. Use Case Scenario ... 25
3.1.4.2.1 Use Case Scenario Data Barang ... 25
1. Use Case Scenario Tambah Data Barang .... 26
2. Use Case Scenario Edit Data Barang ... 27
3. Use Case Scenario Hapus Data Barang ... 28
3.1.4.2.1 Use Case Scenario Data Supplier ... 29
1. Use Case Scenario Tambah Data Supplier .. 29
2. Use Case Scenario Edit Data Supplier ... 30
3. Use Case Scenario Hapus Data Supplier ... 31
3.1.4.3. Sequence Diagram ... 32
1. Sequence Diagram Tambah Data Barang ... 32
2. Sequence Diagram Edit Data Barang ... 33
3. Sequence Diagram Hapus Data Barang ... 33
3.1.4.4. Class Diagram ... 34
3.2.Perancangan Sistem ... 34
3.2.1 Perancangan Data ... 34
3.2.1.1 Skema Relasi ... 34
3.2.1.2 Struktur Tabel ... 35
vii
3.2.2. Perancangan Antar Muka ... 37
1. Form Utama ... 37
2. Form Data Barang ... 38
3. Form Data Pembelian ... 38
4. Form Data Penjualan ... 79
5. Form Data Supplier ... 79
6. Form Data Stok ... 40
7. Form Laporan Pembelian ... 40
8 .Form Laporan Penjualan ... 41
BAB IV. ANALISIS DAN PENGUJIAN SISTEM
4.1. Implementasi ... 424.1.1. Implementasi Perangkat Keras ... 42
4.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ... 42
4.1.3. Implementasi Basis Data ... 43
4.1.3. Implementasi Antar Muka ... 45
1. Form Utama ... 46
2. Form Data Barang ... 47
3. Form Data Pembelian ... 48
4. Form Data Penjualan ... 49
5. Form Data Stok ... 50
6. Form Data Supplier ... 51
7. Form Laporan Data Pembelian ... 53
8. Form laporan Data Penjualan ... 53
4.2.Pengujian Sistem ... 54
viii
4.2.2.Pengujian Alpha ... 54
4.2.2.1. Skenario Pengujian Alpha ... 55
4.2.2.2. Pengujian Data Barang ... 56
4.2.2.3. Pengujian Data Pembelian ... 57
4.2.2.4. Pengujian Data Penjualan ... 58
4.2.2.5. Pengujian Data Stok ... 59
4.2.2.6. Pengujian Data Supplier ... 60
4.2.2.7. Laporan Data Pembelian... 61
4.2.2.8. Laporan Data Penjualan ... 62
4.2.3. Hasil Pengujian Alpha... 62
4.2.4.Pengujian Betha ... 63
4.2.4.1. Wawancara Pengguna ... 63
4.2.5. Hasil Pengujian Betha... 64
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan ... 655.2 Saran ... 65
A panjatkan k karunia – kepada jun pencerahan Praktek in DAN PEM
maksud d memenuhi Jurusan T Universitas Da mendapat spiritual. O kasih dan p 1. Ir. Edd Kompu 2. Bapak
Teknik 3. Ibu U Pembim
Alhamdulillahi kehadirat ALL Nya, sholawa njunan kita Na n – Nya, sehing ni dengan judu MBELIAN DI
dari penulisan salah satu sy Teknik Inform
s Komputer Ind alam menyeles bantuan dari Oleh karena itu penghargaan se
dy Suryanto uter Indonesia
Irawan Afrian Informatika U tami Dewi W mbing di Uni
i
KATA PE
irabbil’alamin, LAH SWT yan at serta salam abi besar Muh gga penulis dap ul : ”SISTEM I TOKO MEB
laporan ker yarat dalam m matika Fakulta donesia. saikan laporan berbagai piha u, perkenanka ebesar-besarny Soegoto, M.
nto, S.T. , M. Universitas Kom
Widianti, S.K versitas Komp
ENGANTAR
, segala puji d ng telah memb semoga selal hammad SAW
pat menyelesai M INFORMA
BEL MEKAR
rja praktek in menyelesaikan
s Teknik dan
kerja praktek ak, baik moril an penulis men ya kepada :
Sc, selaku R
.T. selaku Ket mputer Indones Kom, selaku
puter Indones
R
dan syukur pe berikan rahmat lu terlimpah c atas wasilah ikan Laporan K ASI PENJUAL
R SARI”. Ad
ni disusun u Program Stra n Ilmu Komp
ini, penulis ba l, materil, mau nyampaikan te
Rektor Univer
tua Program S sia.
dosen wali sia Program S
ii
Teknik Informatika yang telah memberi pengarhan dan motivasi kepada penulis.
4. Bapak Rony Sumarna selaku Pemilik Toko dan Pembimbing Kerja Praktek di Toko Mebel Mekar Sari .
5. Kedua orang tua dan seluruh keluarga yang selalu memberikan dukungan baik moril maupun materil.
6. Untuk sahabat dan teman-teman IF-14 yang telah memberikan motivasi dukungan dan bantuannya.
7. Untuk Edward Dita P dan Chris Resty yang telah meberikan bantuannya.
8. Semua pihak yang telah membantu dan memberikan motivasi kepada penulis.
Semoga Allah SWT berkenan memberikan berkah bagi mereka semua dan segala kebaikan serta bantuannya dibalas oleh Allah SWT dengan balasan yang setimpal, Amin.
Penulis menyadari dengan sepenuhnya bahwa dalam penulisan laporan kerja praktek ini masih jauh dari kata sempurna, untuk itu dengan senang hati penulis menerima segala saran dan kritik yang sifatnya membangun demi lebih baiknya laporan kerja praktek ini. Sadar akan kemampuan dan ilmu penulis yang terbatas, tetapi penulis berusaha untuk mendapatkan hasil yang semaksimal mungkin.
iii
Bandung, Januari 2013
66
DAFTAR PUSTAKA
Yuniar Supardi. 2012. Semua Bisa Menjadi Programer. Elex Media
Andi Publiser. 2011. Visual Basic 2010. Wahana Komputer
Al-Bahra Bin Ladjamudin. 2005. Analisis Dan Sistem Informasi. Graha Ilmu
Pemgertian tentang OOP di ambil di artikel Andi Suparno
Penjelasan tentang Basis Data di ambil di Artikel Komputer & blog Krida prasetia
Penjelasan Microsoft Visual Srudio & Microsoft Acces 2010 di Wikipedia
Makalah UML oleh Rina Pramitasari
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang Masalah
Toko merupakan salah asatu tempat terjadi transaksi jual beli, banyak macam-macam
toko salah satunya toko mebel yang menjual berbagai macam perlengkapan rumah tangga
dan Perkantoran, kebutuhan masyaraakat akan perlengakapan rumah tangga ini cukup
tinggi sehingga para pengusaha pun berlomba lomba untuk membuka toko mebel di
berbagai daerah.
Adanya persaingan antar pengusaha toko mebel khususnya di kabupaten Garut tidak
membuat Toko Mebel Mekar Sari menjadi sepi peminat, toko ini memiliki cukup banyak
pelanggan yang membuat tingkat penjualannya stabil bahkan cukup meningkat pada setiap
bulannya. Namun hal ini belum didukung oleh sistem transaksinya, setiap transaksi jual
beli yang meliputi data barang, data jual beli, data stok barang masih dicatat menggunakan
nota. Data perbulan yang di kumpulkan untuk pembuatan laporan kepada pemilik toko
membutuhkan yang tidak singkat. Pegawai harus mengumpulkan semua nota penjualan
barang ke konsumen dan nota pembelian barang dari supplier. Hal tersebut tidak efisien
karena nota bisa saja hilang atau tercecer.
Pembukuan secara tertulis cukup menyita waktu pegawai sehingga di butuhkan
sistem terkomputerisasi yang dapat membantu meringankan pekerjaan pegawai untuk
mengolah data. Sistem yang akan dibangun berfungsi sebagai tempat pegawai
menambahkan data, akses pencarian data, juga pembuatan laporan yang tentunya memakan
waktu lebih singkat dari sebelumnya.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, rumusan
masalahnya adalah bagaimana membangun Sistem Informasi Pengolahan Data di
Toko
Mebel Mekar Sari sehingga dapat memudahkan petugas untuk melakukan pengelolaan
2
1.3. Maksud dan Tujuan
Maksud penelitian ini adalah untuk membangun Sistem Informasi Pengolahan Data
di Toko Mebel Mekar Sari berbasis desktop. Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam
penelitian ini adalah :
1.
Membantu petugas toko dalam melakukan proses pengolahan data barang, data
transaksi, data stok.
2.
Mempermudah petugas toko untuk membuat laporan data barang data transaksi
secara periodik.
1.4. Batasan Masalah
Dalam penelitian ini, penulis membatasi masalah sebagai berikut :
1.
Aplikasi yang dibangun adalah aplikasi berbasis desktop.
2.
Data masukan yang diolah berupa data barang, data transaksi, data stok, dan data
supplier.
3.
Pengelola aplikasi dapat melakukan pembaharuan data seperti tambah, ubah, hapus pada
data data barang, data transaksi, data stok, dan data supplier.
4.
Informasi yang dihasilkan berupa informasi jual beli, informasi barang, informasi stok,
dan informasi supplier.
5.
Aplikasi dibangun dengan menggunakan Microsoft Visual Studio 2010 dengan bahasa
pemrograman
C Sharp
.
6.
Model analisis dalam pemodelan berorientasi objek menggunakan UML (
Unifed
Modelling Language
).
1.5. Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian adalah metode yang digunakan dalam melaksanakan
penelitian dan merupakan dasar penyusunan rancangan penelitian dan merupakan
penjabaran dari metode ilmiah secara umum. Penelitian ini menggunakan metode
deskriptif, yaitu metode penelitian yang bertujuan untuk membuat deskripsi, gambaran
atau lukisan secara sistematis, faktuan dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat serta
3
Metode yang digunakan pada saat mengumpulkan data dan membangun perangkat
lunak adalah sebagai berikut:
1.
Metode Pengumpulan Data
Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut :
a.
Studi Literatur
Pengumpulan data dilakukan dengan mengumpulkan jurnal, paper dan bacaan-bacaan
yang berkaitan proses mencari, membaca dan mempelajari buku-buku, majalah serta
website yang berkaitan dengan judul penelitian.
b.
Observasi
Pengumpulan data dilakukan dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung
terhadap masalah yang diambil.
c.
Wawancara
Pengumpulan data dilakukan dengan melakukan tanya jawab secara langsung dengan
pihak yang bersangkutan dalam memberikan keterangan terhadap data yang
dibutuhkan.
2.
Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Metode yang digunakan dalam proses pembangunan perangkat lunak ini adalah
dengan model w
aterfall
. Model ini melakukan pendekatan pada perkembangan
perangkat lunak secara sistematik dan sekuensial. Tahap-tahap utama dari model ini
adalah sebagai berikut :
a.
Analisis
Tahapan untuk menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksaan pembuatan
perangkat lunak.
b.
Perancangan
Tahapan penerjemahan dari data yang dianalisis ke dalam bentuk yang mudah
dimengerti oleh
user
.
c.
Implementasi
Tahap mengimplementasikan perangkat lunak yang akan di buat perancangan
4
d.
Pengujian
Setelah perangkat lunak yang dibuat selesai maka perangkat lunak akan diuji
kelayakannnya, apakah sesuai dengan permintaan yang diinginkan oleh pihak yang
bersangkutan.
e.
Pemeliharaan
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami
perubahan-perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan
user
.
Gambar 1.1
Model
Waterfall
1.6. Sistematika Penulisaan
Sistematika penulisan laporan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran
umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan laporan penelitian ini
adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud
dan tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian, serta sistematika
penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Membahas mengenai konsep dasar dan teori yang berkaitan dengan topik
penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis
permasalahan.
5
Menganalisis masalah dari model penelitian, analisis kebutuhan data,
hardware
,
software
,
brainware
, diagram pembuatan sistem dan UML.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini membahas tentang penerapan kepada perusahaan tentang kebutuhan
software dan hardware yang akan digunakan untuk pelaksanaan program atau
aplikasi yang dirancang. Yang berisi tentang Kebutuhan Sumber Daya sampai
dengan Petunjuk Penggunaan Program atau aplikasi yang dirancang.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi mengenai hal-hal penting yang telah dibahas dan kemudian
dibuatkan kesimpulan. Bab ini juga berisi saran-saran yang diberikan untuk
2.1 Tinja
2.1.1. Sej
T
No.202 A
kebutuha
S
dari toko
lagi caba
2. 1. 2. L
auan Perusa
jarah Instan
Toko Mebel
A Garut. Tu
an perlengka
aat ini Toko
o pertama. U
ang. Logo Instan
T
ahaan nsi Mekar Sari ujuan utamaapan rumah t
o Mebel Me
Untuk kedepa
nsi
Gam
BA
TINJAUA
i didirikan p
a didirikanny
tangga yang
ekar Sari m
annya Toko
mbar 2.1 Lo
6
AB II
AN PUSTA
pada tahun
ya Toko Me
ada di garut
menpunyai 3
Mebel Meka
ogo Toko M
AKA
2000, terlet
ebel Mekar
t.
cabang yg
ar Sari ingin
ebel Mekar
tak di Jl.Ray
Sari untuk terleteak tid n menambah Sari ya kadungor menyediaka dak berjauha
h lebih banya ra
an
an
2. 1. 3. S
S
Toko Me
2. 1. 3. 1
2. 1. 3. 2
Adapun J
truktur Org
truktur Orga
ebel Mekar S
. Struktur O
Ga
. Job Descrip
Job Descripti A. Pemili 1. M 2. M 3. M B. Penge 1. M 2. M 3. M C. Pegaw 1. M 2. M 3. M ganisasi dan
anisasi dan J Sari dan penj
Organisasi
ambar 2.2 S
iption
ion dari setia
ik memiliki t
Mengelola Tok Melayani Setia Mencatat setiap elola memilik Mengelola Tok Melayani Setia Mencatat setiap waimemiliki t Menjaga Toko Membersihkan Mengantarkan
n Job Descr
Job Descrip jelasan peke
Struktur Orga
ap bagian yai
tugas sebagai
ko Utama
ap Pembeli
p transaksi p
ki tugas sebag
ko Cabang
ap Pembeli
p transaksi p
tugas sebaga o n Toko Barang 7 ription
ption menjela erjaan yang d
anisasi Toko
tu :
i berikkut :
penjualan dan
gai berikkut
penjualan dan
i berikkut :
askan struktu
dilakukan da
o Mebel Mek
n pembelian b
:
n pembelian b
ur organisas
ari setiap bag
kar Sari
barang di sem
barang
si yang ada d
giannya.
8
2. 2. Landasan Teori
Landasan teori menjelaskan beberapa teori yang berkaitan dengan permasalahan yang
dibahas sebagai dasar pemahaman dalam sebuah sistem serta metode yang dipakai untuk
kegiatan pengembangan terhadap sistem sendiri.
2. 2. 1. Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang
memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan
pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan
berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut
untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat
lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut
sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan Open Office.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta
beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka
pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan
menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling
berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar
kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi
lembar kerja yang terpisah.
2.2.2. OOP
2.2.2.1. Pengertian OOP
Object Oriented Programming (OOP) adalah suatu metode pemrograman yang
berbasiskanpada objek, secara singkat pengertian dari OOP adalah koleksi objek yang saling
berinteraksi dan saling memberikan informasi satu dengan yang lainnya.
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih,
kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar.
Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula
dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan
9
2.2.2. Konsep OOP
Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek Pemrograman orientasi-objek
menekankan konsep berikut:
1. Kelas - kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu
tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas
definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam
perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur
dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat
dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan
yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat
mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak
menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait
dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut.
Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program
ataupun sebaliknya.
2. Objek -membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah
program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam
sebuah program komputer berorientasi objek.
3. Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang
diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam
sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja,
laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam
sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau
metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk
mengembangkan sebuah pengabstrakan.
4. Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan
dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek
tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses
interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya.
Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek
tersebut.
5. Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan
subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang
10
mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak
cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima
pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab
sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini
disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang
berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang
sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam
pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang
mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita
tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi
objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita
memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data
dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka
manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag
administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus
mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data
tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan
kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya
sendiri
2. 2. 3. Basis Data
2. 2. 3. 1. Pengertian Basis Data
Secara umum, basis data dapat diartikan sebagai kumpulan data yang tersimpan dalam
suatu tabel yang saling berelasi.
Adapun kegunaan basis data adalah :
1. Basis data merupakan komponen penting dalam sistem informasi, karena merupakan
dasar dalam menyediakan informasi.
2. Menentukan kualitas informasi yang akurat, tepat pada waktunya, dan relevan,
dimana informasi dikatakan bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan
dengan biaya untuk mendapatkannya.
11
5. Mengurangi pemborosan external storage.
Di dalam basis data terdapat beberapa istilah berikut yang juga dikenal sebagai urutan jenjang
data :
1. Characters
Merupakan bagian data yang terkecil yaitu berupa karakter numerik, huruf, maupun
karakter spesial (simbol) yang membentuk item data/ field. 2. Field
Merepresentasikan suatu atribut dari record yang menunjukan suatu item dari data, misalnya nama.
3. Record
Merupakan kumpulan dari field, menggambarkan suatu unit data individu tertentu. Kumpulan record membentuk suatu file. Misalnya, file personalia, tiap-tiap record mewakili data tiap-tiap karyawan.
4. File
File terdiri dari record-record yang menggambarkan satu kesatuan data yang sejenis. Misalnya, file mata kuliah berisi data tentang semua mata kuliah yang ada.
5. Database
Merupakan kumpulan dari file/ tabel. 2. 2. 3. 2. Normalisasi Basis Data
Normalisasi merupakan sebuah teknik dalam logika desain sebuah basis data, yaitu
mengelompokkan atribut dari suatu relasi sehingga membentuk struktur relasi yang baik
(tanpa redudansi).
1. Normalisasi ke-1
Suatu data dikatakan normal pertama jika sudah memiliki karakter berikut:
a. Mendefinisikan atribut kunci (key). b. Tidak ada grup yang berulang.
c. Semua atribut bukan key tergantung pada atribut kunci. 2. Normalisasi ke-2
Suatu data dikatakan normal kedua jika sudah memiliki karakter berikut:
a. Sudah memenuhi dalam bentuk normal pertama.
12
2. 2. 3. 3. ERD ( Entity Relationship Diagram )
ERD merupakan notasi grafis dalam pemodelan data konseptual yang
mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan (tabel). ERD digunakan untuk memodelkan
struktur data dan hubungan antar data, kita dapat menguji data dengan mengabaikan proses
yang harus dilakukan serta bisa mengetahui data apa yang kita perlukan, serta bagaimana
data-data tersebut bisa saling berhubungan. Pada dasarnya terdapat 3 macam simbol yang
digunakan untuk menggambarkan struktur dan hubungan antar data, yaitu :
1. Entity
Suatu objek, merupakan bagian dari sitem yang dapat diidentifikasi dalam
lingkungan pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem
yang akan dibuat. Entity dapat berupa sebuah kelompok dari sesuatu, harus dapat dibedakan.
2. Atribut
Merupakan elemen dari entity. Setiap entity memiliki atribut yang berfungsi untuk mendeskripsikan karakternya. Misalnya, entity mahasiswa memiliki atribut nim, nama, dan sebagainya.
3. Relationship (hubungan)
Merupakan penghubung antar satu entitas dengan entitas yang lain, ataupun
satu entitas ke dalam entitas itu sendiri. Relationship dibagi menjadi 3 jenis, yaitu :
1) Satu ke satu (1-1)
Hubungan relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan entitas
A berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas
B.
2) Satu ke banyak/ banyak ke satu(1-n / n-1)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan
banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi setiap entitas pada entitas B
dapat berhubungan dengan satu entitas pada himpunan entitasA.
3) Banyak ke banyak (n-n)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan
13
2. 2. 3. 4. Sistem Manajemen Basis Data
Sistem Manajemen Basis Data adalah perangkat lunak yang didesain untuk membantu
dalam hal pemeliharaan dan utilitas kumpulan data dalam jumlah besar, serta menjadi
alternatif penggunaan secara khusus untuk aplikasi, seperti penyimpanan data dalam file dan menulis kode aplikasi yang spesifik untuk pengaturannya. Adapun keuntungan dari DBMS (
Database Management System ) adalah :
1. Data independence, DBMS dapat mengurangi kebergantungan antar data.
2. Efficient data access, DBMS dapat menimpa data dan meretrive data dengan efisien. Apabila suatu saat data tersebut dibutuhkan, maka efektif dalam pemanggilannya.
3. Data integrity and security, saat data diakses menggunkan DBMS, DBMS
mengintergrasi constraints dari tiap data tersebut.
4. Data administration, Administrasi data digunakan untuk mengatur hal-hal yang berhubungan dengan distribusi data, hak akses user yang mendistribusikan atau
menggunakan data tersebut, mengorganisasikan data untuk mengurangi redudansi
data dan fine-tuning penyimpanan data sehingga retrive data berjalan dengan efisien.
5. Concurrent access and crash recovery, DBMS dapat menjadwalkan concurrent
access (pengaksesan secara bersamaan) terhadap suatu data sehingga menghindari dari crash.
6. Reduced application development time, DBMS mendukung banyak fungsi penting
yang diakses oleh banyak aplikasi yang tersimpan dalam media penyimpanan.
2. 2. 3. 5. Sistem Manajemen Basis Data Relasional
RDBMS (Relational Database Management System) merupakan sekumpulan data yang saling beruhubungan yang disimpan sedemikian rupa sehingga mudah diambil
informasinya bagi pengguna. Ada tiga prinsip dalam RDBMS :
1. Data Definition
Mendefinisikan data yang akan dibuat, seperti nama tabel dan field serta keterangan mengenai field tersebut.
2. Data Manipulation
Memanipulasi data yang sudah dibuat, seperti mengubah nama field dan keterangannya, menghapus record.
3. Data Control
Bagian ini berkenaan pada mengendalikan data kepada siapa saja yang bisa
14
2.2.4. Microsoft Accsess 2010
Microsoft Access 2010 digunakan kebanyakan oleh bisnis-bisnis kecil dan menengah,
di dalam sebuah organisasi yang kecil bahkan mungkin juga digunakan oleh perusahaan yang
cukup besar, dan juga para programmer untuk membuat sebuah sistem buatan sendiri untuk
menangani pembuatan dan manipulasi data. Access juga dapat digunakan sebagai sebuah
basis data untuk aplikasi Web dasar yang disimpan di dalam server yang menjalankan
Microsoft Internet Information Services (IIS) dan menggunakan Microsoft Active Server
Pages (ASP). Meskipun demikian, penggunaan Access kurang disarankan, mengingat telah
ada Microsoft SQL Server yang memiliki kemampuan yang lebih tinggi. Beberapa
pengembang aplikasi profesional menggunakan Microsoft Access untuk mengembangkan
aplikasi secara cepat (digunakan sebagai Rapid Application Development/RAD tool),
khususnya untuk pembuatan purwarupa untuk sebuah program yang lebih besar dan aplikasi
yang berdiri sendiri untuk para salesman. Microsoft Access kurang begitu bagus jika diakses
melalui jaringan sehingga aplikasi-aplikasi yang digunakan oleh banyak pengguna cenderung
menggunakan solusi sistem manajemen basis data yang bersifat klien/server. Meskipun
demikian, tampilan muka Access (form, report, query, dan kode Visual Basic) yang
dimilikinya dapat digunakan untuk menangani basis data yang sebenarnya diproses oleh
sistem manajemen basis data lainnya, seperti halnya Microsoft Jet Database Engine (yang
secara default digunakan oleh Microsoft Access), Microsoft SQL Server, Oracle Database,
dan beberapa produk lainnya yang mendukung ODBC.
Microsoft mengungkapkan bahwa pada Office 2010 ini akan lebih ringan dari versi
sebelumnya. Pada Microsoft Office 2010, Microsoft Office akan mendukung dua versi yang
terpisah, yaitu versi 32 bit dan versi 64 bit dan Office 2010 akan menjadi yang pertama yang
melakukan dua versi yang berbeda, di kedua versi yang berbeda. Tak banyak disinggung
keunggulan Microsoft Office 2010.banyak kelebihan-kelebihan yang ditawarkan oleh office
2010 ini, diantaranya adalah :
1. LEBIH RINGAN.
Saat pertama kali dijalankan Microsoft Office 2010 hanya membutuhkan 2
detik untuk masuk ke lembar kerja. Sedangkan untuk penggunaan ke-2 dan
seterusnya, Microsoft Office 2010 hanya membutuhkan sepersekian detik untuk load
ke lembar kerja. Wow!
2. MENU FILE HADIR KEMBALI.
Saat masuk ke lembar kerja kita tidak akan menemukan lagi The Office 2007
15
digantikan dengan menu File, dengan tampilan penuh (full-window) bahkan fitur dan
fungsi didalamnya jauh lebih beragam.
3. TAMPILAN RIBBON SERAGAM
Ribbon atau pita menu kini juga dapat ditemukan pada aplikasi Office lainnya,
yakni Outlook, Visio, OneNote, Project, dan Publisher.
4. SMART-ART DAN TEMPLATE BARU.
Office 2010 memberikan SmartArt dan Template baru plus koleksi sebelumnya dari
Office 2007.
5. SAVE AS LEBIH VARIATIF.
Kejutan baru yang ditawarkan oleh Office 2010 adalah fungsi menyimpan
dokumen menjadi format PDF, XPS (portable online), ODT (OpenOffice) secara
langsung. Format PDF dan XPS awalnya hanya dapat difungsikan dengan add-ons
pada Office 2007. Sedangkan ODT merupakan format atau ekstensi dokumen pada
OpenOffice, ini bukti universalitas dan support Microsoft Office bahkan terhadap
open source.
6. PRINT FUNCTION INTEGRATED
Fungsi print preview dan print telah terintegrasi dengan full-window pada
menu File pada offce 2010 yang sangat memudahkan kita.
7. FUNGSI JUMP-LISTS.
Dengan fungsi jump-lists kita dapat langsung menuju dokumen yang
sebelumnya pernah kita buka atau jalankan melalui StartMenu. Bisa dibilang
layaknya RecentDocuments tetapi terbagi atas tiap aplikasi Office tersendiri dan
hanya Anda dapatkan pada Windows 7 (Seven).
8. FITUR THUMBNAIL.
Microsoft Office 2010 meniru fitur thumbnail atau preview layaknya Adobe Reader
untuk file PDF. Dengan begitu kita dapat mengintip tampilan atau isi file dokumen
(.DOCX) tanpa harus membukanya terlebih dahulu.
Microsoft Office 2010 terdiri dari Microsoft Office Word 2010, Microsoft Office
Excel 2010, Microsoft Office PowerPoint 2010, Microsoft Office Outlook 2010,Microsoft
Office OneNote 2010, Microsoft Office Access 2010, Microsoft Office Publisher 2010,
16
2.2.5. MICROSOFT VISUAL STUDIO
Microsoft Visual Studio merupakan sebuah perangkat lunak lengkap (suite) yang
dapat digunakan untuk melakukan pengembangan aplikasi, baik itu aplikasi bisnis, aplikasi
personal, ataupun komponen aplikasinya, dalam bentuk aplikasi console, aplikasi Windows,
ataupun aplikasi Web. Visual Studio mencakup kompiler, SDK, Integrated Development
Environment (IDE), dan dokumentasi (umumnya berupa MSDN Library). Kompiler yang
dimasukkan ke dalam paket Visual Studio antara lain Visual C++, Visual C#, Visual Basic,
Visual Basic .NET, Visual InterDev, Visual J++, Visual J#, Visual FoxPro, dan Visual
SourceSafe.
Microsoft Visual Studio dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi dalam
native code (dalam bentuk bahasa mesin yang berjalan di atas Windows) ataupun managed
code (dalam bentuk Microsoft Intermediate Language di atas .NET Framework). Selain itu,
Visual Studio juga dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi Silverlight, aplikasi
Windows Mobile (yang berjalan di atas .NET Compact Framework).
Visual Studio kini telah menginjak versi Visual Studio 9.0.21022.08, atau dikenal
dengan sebutan Microsoft Visual Studio 2008 yang diluncurkan pada 19 November 2007,
yang ditujukan untuk platform Microsoft .NET Framework 3.5. Versi sebelumnya, Visual
Studio 2005 ditujukan untuk platform .NET Framework 2.0 dan 3.0. Visual Studio 2003
ditujukan untuk .NET Framework 1.1, dan Visual Studio 2002 ditujukan untuk .NET
Framework 1.0. Versi-versi tersebut di atas kini dikenal dengan sebutan Visual Studio .NET,
karena memang membutuhkan Microsoft .NET Framework. Sementara itu, sebelum muncul
Visual Studio .NET, terdapat Microsoft Visual Studio 6.0 (VS1998).
2. 2. 6. UML
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan
pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO ( Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik,
17
2. 2. 6. 1. Artifact UML
UML menyediakan beberapa notasi dan artifact standar yang bisa digunakan sebagai alat komunikasi bagi para pelaku dalam proses analisis dan desain. Artifact didalam UML didefinisikan sebagai informasi dalam bentuk yang digunakan atau dihasilkan dalam proses
pengembangan perangkat. Contohnya adalah source code yang dihasilkan oleh proses
pemrograman.
Yang harus diperhatikan untuk menjaga konsistensi antar artifact selama proses
analisis dan desain adalah bahwa setiap perubahan yang terjadi pada satu artifact harus juga dilakukan pada atifact sebelumnya.
Untuk membuat suatu model, UML memiliki diagram grafis sebagai berikut :
1. Use Case Diagram
2. Class Diagram 3. Statechart Diagram 4. Activity Diagram
5. Sequence Diagram
6. Collaboration Diagram
7. Component Diagram
8. Deployment Diagram
Dibuatnya berbagai jenis diagram diatas karena :
a. Setiap sistem yang kompleks selalu paling baik jika didekati melalui himpunan
berbagai sudut pandang yang kecil yang satu sama lain hampir saling bebas
(independent). Sudut pandang tunggal senantiasa tidak mencukupi untuk melihat sistem yang besar dan kompleks.
b. Diagram yang berbeda-beda tersebut dapat menyatakan tingkatan yang berbeda-beda
dalam proses rekayasa.
c. Diagram-diagram tersebut dibuat agar model yang dibuat semakin mendekati realitas
2.2.6.2. Tujuan UML
Tujuan utama UML diantaranya untuk :
1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk
mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara
umum.
2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan
18
3. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam bahasa pemodelan.
2.2.6.3. Notasi dalam UML
1. Actor
Actor menggambarkan segala pengguna software aplikasi (user). Actor memberikan suatu gambaran jelas tentang apa yang harus dikerjakan software aplikasi. Sebagai contoh sebuah actor dapat memberikan input kedalam dan menerima informasi dari
software aplikasi, perlu dicatat bahwa sebuah actor berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Sebuah actor mungkin seorang manusia, satu device, hardware atau sistem informasi lainnya.
2. Use Case
Use case menjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan actor dan sistem untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Walaupun menjelaskan kegiatan, namun use case hanya menjelaskan apa yang dilakukan oleh actor dan sistem bukan bagaimana actor dan sistem melakukan kegiatan tersebut.
a. Use-case Konkret adalah use case yang dibuat langsung karena keperluan actor. Actor dapat melihat dan berinisiatif terhadapnya
b. Use-case Abstrak adalah use case yang tidak pernah berdiri sendiri. Use case abstrak senantiasa termasuk didalam (include), diperluas dari (extend) atau memperumum (generalize) use case lainnya.
Untuk menggambarkannya dalam use case model biasanya digunakan association relationship yang memiliki stereotype include, extend atau generalization relationship. Hubungan include menggambarkan bahwa suatu use case seluruhnya meliputi fungsionalitas dari use case lainnya. Hubungan extend antar use case berarti bahwa satu use case merupakan tambahan fungsionalitas dari use case yang lain jika kondisi atau syarat tertentu terpenuhi.
3. Class
Class merupakan pembentuk utama dari sistem berorientasi obyek, karena class menunjukkan kumpulan obyek yang memiliki atribut dan operasi yang sama. Class digunakan untuk mengimplementasikan interface.
19
Notasi class berbentuk persegi panjang berisi 3 bagian: persegi panjang paling atas untuk nama class, persegi panjang paling bawah untuk operasi, dan persegi panjang ditengah untuk atribut.
Atribut digunakan untuk menyimpan informasi. Nama atribut menggunakan
kata benda yang bisa dengan jelas merepresentasikan informasi yang tersimpan
didalamnya. Operasi menunjukkan sesuatu yang bisa dilakukan oleh obyek dan menggunakan kata kerja.
4. Interface
Interface merupakan kumpulan operasi tanpa implementasi dari suatu class. Implementasi operasi
5. Interaction
Interaction digunakan untuk menunjukkan baik aliran pesan atau informasi antar obyek maupun hubungan antar obyek. Biasanya interaction ini dilengkapi juga dengan teks bernama operation signature yang tersusun dari nama operasi, parameter yang dikirim dan tipe parameter yang dikembalikan.
6. Note
Note digunakan untuk memberikan keterangan atau komentar tambahan dari suatu elemen sehingga bisa langsung terlampir dalam model. Note ini bisa disertakan ke semua elemen notasi yang lain.
7. Depedency
Dependency merupakan relasi yang menunjukan bahwa perubahan pada salah satu elemen memberi pengaruh pada elemen lain. Elemen yang ada di bagian tanda
panah adalah elemen yang tergantung pada elemen yang ada dibagian tanpa tanda
panah. Terdapat 2 stereotype dari dependency, yaitu include dan extend. Include menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen (yang ada digaris tanpa panah) memicu
eksekusi bagian dari elemen lain (yang ada di garis dengan panah). Extend menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen di garis tanpa panah bisa disisipkan
kedalam elemen yang ada di garis dengan panah.
8. Association
20
informasi dari class lainnya. Sementara Uni Directional navigation hanya dengan mengetahui class diujung garis association tanpa panah kita bisa mendapatkan informasi dari class di ujung dengan panah, tetapi tidak sebaliknya.
Aggregation mengacu pada hubungan “has-a”, yaitu bahwa suatu class memiliki class lain, misalnya Rumah memiliki class Kamar.
9. Generalization
Generalization menunjukkan hubungan antara elemen yang lebih umum ke
elemen yang lebih spesifik. Dengan generalization, class yang lebih spesifik (subclass) akan menurunkan atribut dan operasi dari class yang lebih umum
(superclass) atau “subclass is superclass”. Dengan menggunakan notasi
generalization ini, konsep inheritance dari prinsip hirarki dapat dimodelkan. 10.Realization
Realization menunjukkan hubungan bahwa elemen yang ada di bagian tanpa panah akan merealisasikan apa yang dinyatakan oleh elemen yang ada di bagian
21 BAB III
PEMBAHASAN
3.1Analisis Sistem
Analisis sistem adalah penguraian dari satu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian
komponen dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi masalah, sehingga
diperoleh solusi. Analisis merupakan tahapan penting karena jika terjadi kesalahan pada
tahap ini maka akan menyebabkan kesalahan di tahap berikutnya.
3.1.1 Analisis Masalah
Setelah melalui proses wawancara dengan pemilik Toko Mebel Mekar Sari tempat
kerja praktek, maka dihasilkan permasalahan berikut:
1. Masih menggunakan cara manual dalam melakukan proses transaksi dan
pembaharuan data, yaitu dengan pencatatan data dalam buku.
2. Proses pengaksesan data lama yang cenderung lambat karena banyaknya lembaran
yang harus dicari.
3. Besarnya kemungkinan data yang tercecer karena data tersimpan dalam bentuk kertas.
Melihat permasalahan tersebut, Toko Mebel Mekar Sari membutuhkan aplikasi untuk
pengolahan data dan pembuatan laporan.
3.1.2 Analisis Sistem yang Berjalan
Prosedur pengolahan data barang, penjualan, dan pembelian di Toko Mebel Mekar Sari:
1. Pemilik toko memberikan daftar barang yang harus dibeli dan dibayar kepada
supplier.
2. Pegawai toko mencatat semua daftar barang yang dibeli dari setiap supplier dalam
nota.
3. Pegawai toko mencatat setiap transaksi penjualan yang telah dibayar oleh konsumen.
4. Secara periodik pemilik toko akan meminta semua laporan data. Pegawai toko
mencatat ulang setiap transaksi pembelian barang dari supplier, maupun penjualan
barang kepada konsumen ke dalam sebuah buku laporan dengan mengumpulkan
3.1.3 An dip non keb 3 Prosedur G alisis Kebut Analisis erlukan un nfungsional butuhan toko .1.3.1 Anali Peran spesifika 1. Proce 2. Hard 3. RAM 4. DVD 5. Keyb 6. Moni pengolahan Gambar 3.1 tuhan Nonf s kebutuhan ntuk menja bertujuan ag
o dalam peng
isis Perangk
gkat keras
si sebagai be
essor Core to d Disk berkap Mberkapasita
D Rom. oard dan Mo itor VGA de
n data tersebu
1 Pengolahan
fungsional nonfungsion alankan ap gar aplikasi golahan data kat Keras yang dised erikut :
o Duo @ 2.8
pasitas 500 G
as 3 GHz.
ouse.
engan resolus
22 ut digambark
n Data yang
nal menggam
plikasi yan
yang diban
a dan laporan
diakan di T
8 GHz.
GB.
si 1024 x 76
kan pada act
Sedang Ber
mbarkan keb
g dibangun
ngun dapat d
n. Toko Meube 68 pixel. tivity diagram rjalan butuhan luar n. Analisis
digunakan s
el Mekar S
m berikut.
r sistem yan
23 3.1.3.2 Analisis Perangkat Lunak
Kebutuhan perangkat lunak merupakan faktor-faktor yang harus dipenuhi
untuk merancang sebuah perangkat lunak sehingga perangkat lunak tersebut
sesuai dengan maksud dan tujuan pembuatannya. Beberapa perangkat lunak
pendukung sebagai berikut :
1. Windows 7 sebagai sistem operasi.
2. Microsoft Visual Studio 2010 sebagai software pembangun. 3. Star UML untuk pembuatan diagram perancangan.
4. Microsoft Access 2010 untuk pembuatan database.
Spesifikasi perangkat lunak yang dibutuhkan untuk mendukung aplikasi yang
akan dibangun adalah sebagai berikut :
1. Microsoft XP/Microsoft Windows 7
2. Microsoft Access 2003
3.1.3.3 Analisis Masyarakat
Pengguna Sistem Informasi Toko Mebel Mekar Sari akan dijelaskan pada
[image:37.612.90.524.414.638.2]tabel di bawah ini :
Tabel 3.1 Analisis Masyarakat
Perihal Pegawai Toko Pemilik Toko
Tanggung Jawab Melakukan proses perbaharuan
data sesuai informasi sebenarnya
Memantau setiap informasi
data yang dimasukkan oleh
pegawai
Hak Akses Melihat dan memperbaharui semua
informasi pada sistem
Melihat dan memperbaharui
semua informasi pada sistem
Tingkat Pendidikan SMA SMA
Tingkat Keterampilan Mengerti secara teknis cara
pengelolaan data
Mengerti secara teknis cara
pengelolaan data
Jenis Pelatihan Mengetahui tata cara mengelola
sistem
Mengetahui tata cara
3.1.3.4 A A data yang 3 3.1.4 si se 3 Analisis Data Analisis data
g akan dipak
.1.3.4.1 ERD
4 Analisis K
Analis
istem mengg
equence diag .1.4.1 Use C
hubun Pemo a merupakan kai. D Kebutuhan F
sis sistem y
gunakan UM
gram, dan cl Case Diagra
Use case ngan yang te
delan use c
tahapan unt
Fungsional
yang dilakuk
ML adalah us lass diagram
m
diagram erjadi antar a
case mende
[image:38.612.97.519.137.518.2]24 tuk memetak
Gambar 3
kan menggu
se case diagr m.
digunakan
actor dengan
finisikan sc
kan model k
3.2 ERD
unakan tools
ram, activity
untuk men
n aktivitas y
cenario peng
konseptual ke
s UML. Tah
y diagram, s
ndeskripsikan
ang terdapat
ggunaan yan
e model bas
hapan analis
state diagram
n hubungan
t pada sistem
3 Nomo Nama Deskr Aktor Use c Kond Aksi A 1. pil (ta pemak case dilihat Gambar 3.3
.1.4.2 Use C
3.1.4.2
or
a
ripsi
r
case yang be
disi Awal
Aktor
Memilih
lihan pada
ambah, edit,
kai dan peng
diagram un t sebagai ber
3 Use Case D
Case Scenari
2.1 Use Cas
Tabe erkaitan tomb Data Baran hapus) gembang. Da ntuk Sistem rikut.
Diagram Sis
io
se Scenario D
el 3.2 Use C
Iden 1 Data Ba Mengol Pegawa Tambah Skena 1. S 2. P Reaksi ol ng 2. M oleh 25 ari analisis p
Informasi stem Inform Data Baran Case Scenario ntifikasi arang
lah Data Bar
ai
h, Edit, Hapu
ario Utama
Sistem mena
Pegawai me
Sistem
Melakukan
h actor (tamb
pengguna apl
di Toko M
asi Toko Me
ng
o Data Baran
rang
us Data Bara
ampilkan da
lihat inform
proses pen
bah, edit, hap
likasi yang a
Meubel Meka
eubel Mekar
ng
ang
ata barang
masi data bara
ngolahan yan
pus)
ada, maka us ar Sari dap
r Sari
ang
ng dipilih se
26 1. Use Case Scenario Tambah Data Barang
Tabel 3.3 Use Case Scenario Tambah Data Barang
Identifikasi
Nomor 2
Nama Tambah Data Barang
Deskripsi Menambahkan Data Barang
Aktor Pegawai
Use case yang berkaitan
Skenario Utama
Kondisi Awal Sistem menampilkan form tambah data barang
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Mengisi form tambah
data barang
2. Melakukan proses penambahan data barang
3. Menyimpan data hasil proses penambahan
data barang
4. Menampilkan pesan data berhasil disimpan
Skenario Alternatif (Proses Gagal)
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Menampilkan pesan bahwa proses data gagal
ditambahkan
2. Mengisi kembali form
tambah data barang
3. Menyimpan data hasil penambahan oleh actor
4. Menampilkan pesan data berhasil disimpan
Kondisi Akhir Pegawai dapat menambah data barang sesuai dengan
27 2. Use Case Scenario Edit Data Barang
Tabel 3.4 Use Case Scenario Edit Data Barang
Identifikasi
Nomor 3
Nama Edit Data Barang
Deskripsi Mengubah Data Barang
Aktor Pegawai
Use case yang berkaitan
Skenario Utama
Kondisi Awal Sistem menampilkan form edit data barang
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Mengisi form edit data
barang
2. Melakukan proses perubahan data barang
3. Menyimpan data hasil proses perubahan data
barang
4. Menampilkan pesan data berhasil disimpan
Skenario Alternatif (Proses Gagal)
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Menampilkan pesan bahwa proses data gagal
diubah
2. Mengisi kembali form
edit data barang
3. Menyimpan data hasil perubahan oleh aktor
4. Menampilkan pesan data berhasil disimpan
Kondisi Akhir Pegawai dapat mengubah data barang sesuai dengan
28 3. Use Case Scenario Hapus Data Barang
Tabel 3.5 Use Case Scenario Hapus Data Barang
Identifikasi
Nomor 4
Nama Hapus Data Barang
Deskripsi Menghapus Data Barang
Aktor Pegawai
Use case yang berkaitan
Skenario Utama
Kondisi Awal Sistem menampilkan form hapus data barang
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih data barang
yang akan dihapus
2. Menghapus data
barang
3. Melakukan proses hapus data barang
4. Menyimpan data hasil proses hapus data
barang
5. Menampilkan pesan data berhasil disimpan
Skenario Alternatif (Proses Gagal)
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Menampilkan pesan bahwa proses data gagal
dihapus
2. Menghapus kembali
data barang
3. Melakukan proses hapus data barang
4. Menyimpan data hasil penambahan oleh aktor
5. Menampilkan pesan data berhasil disimpan
Kondisi Akhir Pegawai dapat menghapus data barang sesuai dengan
29 3.1.4.2.2 Use Case Scenario Data Supplier
Tabel 3.6 Use Case Scenario Data Supplier
Identifikasi
Nomor 5
Nama Data Supplier
Deskripsi Mengolah Data Supplier
Aktor Pegawai
Use case yang berkaitan Tambah, Edit, Hapus Data Supplier
Skenario Utama
Kondisi Awal 1. Sistem menampilkan data supplier
2. Pegawai melihat informasi data supplier
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih tombol
pilihan pada Data Supplier
(tambah, edit, hapus)
2. Melakukan proses pengolahan yang dipilih
oleh actor (tambah, edit, hapus)
4. Use Case Scenario Tambah Data Supplier
Tabel 3.7 Use Case Scenario Tambah Data Supplier
Identifikasi
Nomor 6
Nama Tambah Data Supplier
Deskripsi Menambahkan Data Supplier
Aktor Pegawai
Use case yang berkaitan
Skenario Utama
Kondisi Awal Sistem menampilkan form tambah data supplier
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Mengisi form tambah
data supplier
2. Melakukan proses penambahan data supplier
[image:43.612.105.511.450.720.2]30 data supplier
4. Menampilkan pesan data berhasil disimpan
Skenario Alternatif (Proses Gagal)
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Menampilkan pesan bahwa proses data gagal
ditambahkan
2. Mengisi kembali form
tambah data supplier
3. Menyimpan data hasil penambahan oleh actor
4. Menampilkan pesan data berhasil disimpan
Kondisi Akhir Pegawai dapat menambah data supplier sesuai
dengan kebutuhan
[image:44.612.101.513.63.304.2]5. Use Case Scenario Edit Data Supplier
Tabel 3.8 Use Case Scenario Edit Data Supplier
Identifikasi
Nomor 7
Nama Edit Data Supplier
Deskripsi Mengubah Data Supplier
Aktor Pegawai
Use case yang berkaitan
Skenario Utama
Kondisi Awal Sistem menampilkan form edit data supplier
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Mengisi form edit data
supplier
2. Melakukan proses perubahan data supplier
3. Menyimpan data hasil proses perubahan data
supplier
4. Menampilkan pesan data berhasil disimpan
Skenario Alternatif (Proses Gagal)
Aksi Aktor Reaksi Sistem
31 diubah
2. Mengisi kembali form
edit data supplier
3. Menyimpan data hasil perubahan oleh aktor
4. Menampilkan pesan data berhasil disimpan
Kondisi Akhir Pegawai dapat mengubah data supplier sesuai dengan
kebutuhan
6. Use Case Scenario Hapus Data Barang
Tabel 3.9 Use Case Scenario Hapus Data Barang
Identifikasi
Nomor 8
Nama Hapus Data Supplier
Deskripsi Menghapus Data Supplier
Aktor Pegawai
Use case yang berkaitan
Skenario Utama
Kondisi Awal Sistem menampilkan form hapus data supplier
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih data supplier
yang akan dihapus
2. Menghapus data
supplier
3. Melakukan proses hapus data supplier
4. Menyimpan data hasil proses hapus data
supplier
5. Menampilkan pesan data berhasil disimpan
Skenario Alternatif (Proses Gagal)
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Menampilkan pesan bahwa proses data gagal
dihapus
2. Menghapus kembali
Kond
3.
disi Akhir
.1.4.3 Seque
use ca
yang s
1. Sequ
ence Diagra
Sequence ase dalam ur
saling berint
ence Diagra
Gambar
3. M
4. M
5. M
Pegawa
dengan
m
diagram me rutan waktu.
teraksi.
am Tambah
r 3.4 Sequenc
32 Melakukan p
Menyimpan
Menampilka
ai dapat m
kebutuhan
enggambark
Interaksi in
h Data
ce Diagram
proses hapus
data hasil p
an pesan data
menghapus d
kan interaksi
ni berupa pen
Tambah Da
s data auppli
enambahan
a berhasil di
data suppli
i antar objek
ngiriman dat
ata
ier
oleh aktor
isimpan
ier sesuai
k pada setia
ta antar obje ap
2. Sequ
3. Sequ
ence Diagra
Gamba
ence Diagra
Gambar
am Edit Dat
ar 3.5 Seque
am Hapus D
r 3.6Sequen
33 ta
ence Diagram Data
nce Diagram
m Edit Data
3.1.4. p cl 3.2 Peran P dilakukan pembuata yang utuh 3.2.1 Per P model ba skema re 3 di ke an en se si
.4Class Dia
Class Dia ada system. lass. ncangan Sis erancangan n. Perancan
an sketsa at
h dan berfun
rancangan B
erancangan
asis data ya
elasi dan stru
.2.1.1 Skem
Suatu
iorganisasik
elompok ele
ntar tabel m
ntitas dan r
ehingga data
istem adalah agram
agram meng
Struktur itu
stem
n akan dim
ngan dapat
au pengatur
ngsi.
Basis Data
basis data m
ang akan di
uktur tabel.
ma Relasi
file terdiri
an kembali.
emen yang
merupakan p
relasi yang
abase muda
h sebagai ber
ggambarkan
meliputi atr
mulai setel
didefinisik
r dari bebera
[image:48.612.172.444.495.698.2]merupakan ta gunakan. Pe dari beberap Proses untu berulang-ul pengelompo berfungsi ah dimodifik rikut : Gambar 3. 34 n sttruktur d
ribut dan m
lah tahap
kan sebagai
apa elemen y
ahapan untuk
erancangan
pa kelompo
uk mengorg
ang ini dise
okan data m
untuk men
kasi. Relasi
.7 Skema Re
dan hubunga method yang analisis te i penggamb yang terpisa k memetakan basis datate
ok elemen ya
anisasikan f
ebut relasi a
menjadi tabe
ngakses data
antar tabel
elasi
an antar obj
ada pada m
erhadap sis
baran, pere
ah kedalams
n model ko
erbagi menja
ang berulan
file untuk m
antar tabel.
el-tabel yan
a item sede
l untuk pen
jek yang ad
masing-masin
stem selesa
ncanaan da
s atu kesatua
onseptual k
adi dua yait
35 3.2.1.3 Struktur Tabel
Struktur tabel menggambarkan detail tabel yang berisi field, tipe data, panjang
data, dan keterangan lainnya. Berikut merupakan deskripsi dari
[image:49.612.155.458.503.704.2]masing-masing tabel.
Tabel 3.10 Struktur File Kasir
Nama Field Tipe Size Keterangan
KasirID Varchar 50 Primary Key
Kasir Varchar 50
Tabel 3.11 Struktur File Data Barang
Nama Field Tipe Size Keterangan
KodeBarang Varchar 50 Primary Key
SupplierID Varchar 50
NamaSupplier Varchar 50
NamaBarang Varchar 50
Kategori Varchar 50
HargaJual Number
HargaPokok Number
Stok Number
Tabel 3.12 Struktur File Data Pembelian
Nama Field Tipe Size Keterangan
BeliID Varchar 50 Primary Key
SupplierID Varchar 50
TanggalBeli Date
KodeBarang Varchar 50
HargaBeli Number
Jumlah Number
TotalBeli Number
JumlahBayar Number
36
Tabel 3.13 Struktur File Penjualan
Nama Field Tipe Size Keterangan
JualID Varchar 50 Primary Key
TanggalJual Date
KodeBarang Varchar 50
HargaJual Number
Jumlah Number
TotalJual Number
JumlahBayar Number
Kasir Varchar 50
Tabel 3.14 Struktur File Kategori
Nama Field Tipe Size Keterangan
Kategori Varchar 50
Tabel 3.15 Struktur File Data Supplier
Nama Field Tipe Size Keterangan
SupplierID Varchar 50 Primary Key
NamaSupplier Varchar 50
NamaKontak Varchar 50
Alamat Varchar 50
Telepom Number
Tabel 3.16 Struktur File Data Stok
Nama Field Tipe Size Keterangan
KodeBarang Varchar 50
SupplierID Varchar 50
NamaBarang Varchar 50
Stok Number
Jual Number
3 se P 3 ta in .2.1.4 Struk Peran ehingga ap erancangan .2.2 Peranca Peran ampilan yang nformasi pen 1. Fo ktur Menu cangan stru plikasi yang struktur men angan Anta cangan ant
g akan digun
njualan dan p
orm Menu U
G
uktur menu
g dibangun
nu dari aplik
Ga
amuka
tarmuka me
nakan pada a
pembelian d Utama Gambar 3.9 37 merupakan n mudah
[image:51.612.101.515.165.337.2]kasi ini adala
mbar 3.8 St
endeskripsik
aplikasi ini.
i took mebel
9 Perancanga
gambaran j
dipahami d
ah sebagai be
truktur Menu
kan rencana
Perancanga
l mekar sari
an Form Me
jalur pemak dan mudah erikut : u a tampilan an antarmuka adalah seba enu Utama kaian aplika h digunakan dari setia
a pada system
agai berikut. asi
n.
ap
2. Fo
3. Fo
orm Data B
G
orm Data P
Ga Barang
Gambar 3.1
embelian
ambar 3.11
38 10 Perancang
Perancanga
gan Form Da
an Form Data
ata Barang
4. Fo
5. Fo
orm Data P
G
[image:53.612.150.517.80.304.2] [image:53.612.150.518.356.581.2]orm Data Su
Gambar
enjualan
ambar 3.12
upplier
3.13 Peranc
39 2 Perancanga
angan Form
an Form Dat
m Data Suppli
ta Penjualan
6. Fo
7. Fo
G
orm Data St
[image:54.612.150.516.81.304.2]orm Lapora
[image:54.612.150.517.357.581.2]Gambar 3.1 tok
Gambar 3.
an Pembelia
15 Perancang
40 .14 Perancan
an
gan Form La
ngan Form D
aporan Pemb
Data Stok
8. Foorm Lapora
Gam
an Penjuala
mbar 3.16 P
41 an
42
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
4.1 Implementasi
4.1.1 Implementasi Perangkat Keras
[image:56.612.100.509.290.542.2]Untuk menjalankan suatu aplikasi maka diperlukan perangkat keras yang dapat
mendukung proses kerja dari sistem itu sendiri. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan
dalam melakukan pengolahan data barang di Toko Mebel Mekar Sari tertera dalam Tabel 4.1.
Tabel 4.1
Spesifikasi Perangkat Keras
No
Perangkat Keras
Spesifikasi
1
Prosessor
Kecepatan 2.0 GHz
2
Monitor
Acer X163W (1366x768)
3
VGA
Onboard 32 Mb
4 Memori
1
GB
5
Hard Disk
40 GB ( ruang kosong 2 GB)
6 Keyboard
Standar
7 Mouse
Standar
8
Printer
Hitam putih dan warna
Spesifikasi perangkat keras yang ada sudah mencukupi untuk menjalankan aplikasi
sistem informasi penjualan dan pembelian di toko mebel mekar sari.
4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak