• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan perangkat ajar statistika Sekolah Menengah Pertama berbasis Computer Assisted Intruction (CAI)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan perangkat ajar statistika Sekolah Menengah Pertama berbasis Computer Assisted Intruction (CAI)"

Copied!
162
0
0

Teks penuh

(1)

Figure 1 LEMBAR JUDUL

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR STATISTIKA

SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

BERBASIS

COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

(CAI)

Ratna Muliasari

203091002007

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

(2)

Figure 2 LEMBAR PERSETUJUAN

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR STATISTIKA

SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

BERBASIS

COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

(CAI)

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Pada Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh: Ratna Muliasari

203091002007

Menyetujui,

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains Dan Teknologi

Nurhayati, M.Kom

Pembimbing I,

Ir. Bakri La Katjong, MT. M.Kom NIP. 470 035 764

Pembimbing II,

(3)

Figure 3 LEMBAR PENGESAHAN

PENGESAHAN UJIAN

Skripsi yang berjudul “Perancangan Perangkat Ajar Statistika Sekolah Menengah Pertama Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI)” telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada hari Selasa, 24 Juni 2008. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika

Jakarta, Juni 2008

Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 150 317 956

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Nurhayati, M.Kom NIP. 150 293 241 Penguji I,

Viva Arivin, MMSI NIP. 150 375 016

Penguji II,

(4)

Figure 4 LEMBAR PERNYATAANJR

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SYARIF HIDAYATULLAH

Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang ditulis : Nama : Ratna Muliasari

NIM : 203091002007

Program Studi : Teknik Informatika

Judul Skripsi : “Perancangan Perangkat Ajar Statistika Sekolah Menengah Pertama Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI)”

Dapat diterima sebagai syarat kelulusan untuk memperoleh gelar sarjana komputer pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Mengetahui

,

Pembimbing I Pembimbing II

Bakri La Katjong, MT. M.Kom Ir. Adil Siregar

NIP. 470 035 764

Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Ketua Program Studi Teknik Informatika

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis Nurhayati, M.Kom

(5)

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, 24 Juni 2008

(6)

Figure 5 ABSTRAK

ABSTRAK

RATNA MULIASARI, Perancangan Perangkat Ajar Statistika Sekolah Menegah Pertama Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI). (Di bawah bimbingan

BAKRIE LA KATJONG dan ADIL SIREGAR).

Metode pembelajaran konvensional yang biasa diterapkan dikelas memiliki keterbatasan, yaitu kesulitan dalam menjelaskan hal-hal yang bersifat abstrak, interaksi lebih cenderung teacher centered (berpusat pada guru) sehingga siswa menjadi pasif, guru kurang mengetahui dengan pasti sejauh mana siswa menguasai pelajaran, siswa dapat membentuk konsep lain dari yang dimaksudkan guru, kurang memberikan kesempatan pada siswa untuk berpikir dan memecahkan masalah karena diarahkan untuk mengikuti pikiran guru, kurang memberikan kesempatan untuk mengeluarkan pendapat sendiri, siswa harus belajar menurut kecepatan umumnya yang ditentukan oleh kecepatan guru mengajar.

Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi dapat dipadukan dengan metode belajar konvensional untuk menciptakan suatu metode pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Computer Assisted Instruction

(CAI) adalah model atau metode belajar dengan memanfaatkan komputer sebagai alat bantu untuk mempermudah pemahaman pelajaran.

Perangkat ajar ini dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash Profesional.

Hasil dari pembuatan skripsi ini adalah CD interaktif perangkat ajar statistika untuk Sekolah Menengah Pertama dengan spesifikasi ukuran (size) 13,8 MB dan waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan seluruh materi yaitu 4 jam. Pengoperasian dari perangkat ajar ini sangat mudah, tak perlu instalasi, cukup memasukan CD perangkat ajar ini maka perangkat ajar akan berjalan autorun dan langsung masuk ke halaman intro, setelah itu pengguna dapat memilih menu apa yang diinginkan. Spesifikasi minimum yang digunakan adalah komputer Pentium III, 500 MHz dan resolusi monitor 1024 x 768 px. Hasil dari CAI adalah perangkat ajar statistika sekolah menengah pertama yang menarik dan interaktif.

Dalam merancang perangkat ini memerlukan bantuan guru matematika sebagai analisa pengajaran. Penerapan teknologi komunikasi dan informasi dalam dunia pendidikan meningkatkan minat siswa untuk belajar dan dapat menutupi keterbatasan dalam pembelajaran konvensional. Perangkat ajar ini dapat membantu dan menarik perhatian siswa SMP kelas IX dalam mempelajari statistika dan memudahkan guru dalam mengajar statistika. Perangkat ajar statistika ini dapat digunakan secara individu dirumah atau bersama-sama dikelas.

(7)

Figure 6 KATA PENGANTAR

KATA PENGANTAR

Assalammu’alaikum Wr. Wb.

Alhamdulillahirabbil’alamin

Segala puji dan syukur marilah kita panjatkan kepada Allah SWT yang

telah memberikan rahmat dan nikmat-Nya ke seluruh alam semesta. Tak lupa pula

shalawat dan salam kita haturkan kepada junjungan dan tauladan seluruh umat

Islam di dunia Nabi Muhammad SAW.

Alhamdulillah. Akhirnya penulis menyelesaikan penulisan skripsi yang

berjudul “Perancangan Perangkat Ajar Statistika Sekolah Menengah Pertama

Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI)”. Penulisan skripsi wajib bagi

setiap mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN

Syarif Hidayatullah karena merupakan prasyarat untuk memperoleh gelar

kesarjanaan dan merupakan instrumen untuk meningkatkan profesionalisme

lulusan.

Penulis menghaturkan terima kasih sebesar-besarnya kepada semua pihak

yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skrips ini. Pada kesempatan

ini penulis menghaturkan terimakasih kepada :

1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan

Teknologi.

(8)

3. Bakri La Katjong, MT. M.Kom selaku dosen pembimbing 1 dan Bapak Ir.

Adil Siregar, selaku dosen pembimbing 2 yang telah bersedia meluangkan

waktu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

4. Orang tua dan seluruh anggota keluarga tercinta, yang selalu memberikan

dukungan, semangat, kasih sayang dan do’a yang tiada henti-hentinya, Lia dan

Sandi yang bersedia berbagi ilmunya tentang media pembelajaran, serta

teman-temanku semua angkatan 2003 non reguler seperjuangan, maju terus

pantang mundur.

Penulis sadar masih terdapat kekurangan dalam skripsi ini. Penulis berharap

skripsi ini dapat memberikan manfaat dan memperoleh tambahan pengetahuan

bagi yang membacanya.

Jakarta, 24 Juni 2008

(9)

BAB I

1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Permasalahan

Sebagian besar pelajar dan mahasiswa menganggap statistika adalah

pelajaran yang sulit dan membosankan, sebagaimana mereka memandang

pelajaran matematika. Kondisi ini tentu sangat memprihatinkan karena statistika

sangat penting dan banyak digunakan, baik di kehidupan sehari-hari dalam bentuk

yang sederhana maupun digunakan oleh pimpinan perusahaan dalam mengambil

kebijakan. Statistik sesungguhnya telah menjadi bagian dari hidup kita dan

banyak membantu untuk mengambil keputusan yang cermat. Pemerintah pun

menggunakan statistik untuk menyusun Anggaran Pendapatan dan Belanja Negara

(APBN). Apalagi mahasiswa, mata kuliah statistika sangat penting karena akan

sangat berguna untuk mengumpulkan, mengolah, menganalisis dan

menginterpretasikan data ketika menyusun skripsi. Di negara-negara maju seperti

Amerika, Eropa dan Jepang telah menerapkan ilmu statistika dalam memecahkan

masalah-masalah pembangunan. Statistika telah menjadi barometer untuk

menentukan kemajuan suatu bangsa. (Boediono dan Wayan Koster, 2002:2)

Pemahaman mengenai statistika, baik untuk diketahui sejak dini agar pada

tingkat yang lebih tinggi dapat mengimplementasikan statistika dengan lebih baik.

Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) Sekolah Menengah

Pertama tahun 2007, materi statistika merupakan materi baru yang harus dikuasai

(10)

Kompetensi (KBK) statistika tidak dipelajari pada tingkat SMP, statistika baru

akan dipelajari pada tingkat Sekolah Menengah Atas (SMA).

Metode pembelajaran konvensional yang biasa diterapkan dikelas

memiliki keterbatasan, yaitu kesulitan dalam menjelaskan hal-hal yang bersifat

abstrak, interaksi lebih cenderung teacher centered (berpusat pada guru) sehingga

siswa menjadi pasif, guru kurang mengetahui dengan pasti sejauh mana siswa

menguasai pelajaran, siswa dapat membentuk konsep lain dari yang dimaksudkan

guru, kurang memberikan kesempatan pada siswa untuk berpikir dan

memecahkan masalah karena diarahkan untuk mengikuti pikiran guru, kurang

memberikan kesempatan untuk mengeluarkan pendapat sendiri, siswa harus

belajar menurut kecepatan umumnya yang ditentukan oleh kecepatan guru

mengajar. (Rahmi Nurrahmah, 2006:31)

Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi dapat dipadukan

dengan metode belajar konvensional untuk menciptakan suatu metode

pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Computer Assisted Instruction

(CAI) adalah model atau metode belajar dengan memanfaatkan komputer sebagai

alat bantu untuk mempermudah pemahaman pelajaran. (Dwi Ratna S dan Inu L.

Wibowo, 2001:8)

Kelebihan metode pembelajaran dengan CAI adalah mendukung siswa

untuk berperan aktif dalam proses belajar (Davies dan Crowther dalam Suyanto,

2003:340), dapat memaparkan rumus-rumus dan teori-teori dengan bantuan

(11)

konvensional (Ronald Anderson, 1994:195-197), siswa yang lemah dapat

mengulang materi berkali-kali dan latihan tambahan untuk membantu memahami

materi baru, mendukung siswa mengikuti pelajaran tanpa tekanan psikologis

(Bagio Budiarjo, 1991:60), mendukung pembelajaran individual dimana sistem

pembelajaran individual dianjurkan dalam pendidikan (Tsai dan Pohl, 1981 dalam

Mustamin, 2002:10), membiasakan siswa dengan komputer yang merupakan

tuntutan masyarakat modern (Dhaif, 1989 dalam Mustamin, 2002:10). Selain itu

siswa dapat memanfaatkan teknologi sebagai alat bantu belajar daripada hanya

menggunakan komputer sebagai sarana bermain.

Metode pembelajaran dengan CAI sangat efektif dan efisien dibandingkan

dengan metode pembelajaran konvensional. Siswa akan lebih cepat memahami

materi pelajaran, menguasai materi lebih banyak dan mengingat lebih banyak dari

yang sudah dipelajari. (Bright, 1983 dalam Mustamin, 2002:18)

Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut penulis tertarik untuk

membuat suatu Perangkat Ajar Statistika Sekolah Menengah Pertama

Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI) yang dapat digunakan siswa

untuk belajar dan berlatih statistika, serta dapat mengetahui sejauh mana

(12)

1.2. Identifikasi Masalah

1. Metode pembelajaran konvensional yang biasa diterapkan di kelas

memiliki keterbatasan dan kurang memotivasi siswa dalam belajar.

2. Metode belajar CAI dengan penerapan teknologi informasi dan

komunikasi dalam pendidikan dapat meningkatkan perasaan ingin belajar

siswa.

3. Perlu suatu perangkat ajar statistika yang dapat memvisualisasikan konsep

statistika yang abstrak untuk memudahkan pemahaman mengenai

statistika.

1.3. Rumusan Permasalahan

Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut dapat dirumuskan

permasalahan :

4. Bagaimana struktur yang harus dibentuk dalam membuat perangkat ajar

statistika.

5. Bagaimana bentuk rancangan perangkat ajar statistika yang akan

memvisualisasikan konsep statistika sebagai tambahan bahan pengajaran

yang telah ada.

1.4. Batasan Masalah

Tugas akhir ini permasalahan yang akan dibahas dibatasi pada:

1. Pembahasan materi berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan

(13)

1.5. Tujuan Penulisan

Tujuan dari tugas akhir ini adalah merancang Perangkat Ajar Statistika

Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI) Sekolah Menengah Pertama yang

menarik dan interaktif sebagai tambahan materi pembelajaran statistika siswa

Sekolah Menengah Pertama kelas IX.

1.6. Manfaat Penulisan

1. Bagi Mahasiswa

a. Menerapkan pengetahuan akademis yang telah diperoleh selama

kuliah.

b. Memenuhi salah satu syarat kelulusan Strata Satu (S1) Program Studi

Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah.

2. Bagi Pengguna

a. Membantu siswa kelas IX SMP dalam mempelajari statistika.

b. Guru dapat memanfaatkan perangkat ajar statistika sebagai materi

tambahan dalam mengajar statistika.

3. Bagi Universitas

a. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam penguasaan materi yang

telah diberikan.

b. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya

(14)

1.7. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini

menggunakan dua metode, yaitu metode pengumpulan data dan metode

perancangan CAI.

1. Pengumpulan Data

a. Metode wawancara

Melakukan wawancara untuk memperoleh data-data yang diperlukan

sesuai dengan masalah yang sedang diteliti untuk terciptanya Perangkat Ajar

Statistika Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI) Sekolah Menengah

Pertama.

b. Metode Studi Pustaka (Library Research)

Mempelajari teori-teori dari buku yang berhubungan dengan perancangan

perangkat ajar yang akan dibuat sebagai landasan dasar untuk terciptanya

Perangkat Ajar Statistika Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI) Sekolah

Menengah Pertama.

c. Metode Kuesioner

Menyebarkan kuesioner kepada para pengguna perangkat ajar untuk

mengetahui apakah perangkat ajar statistika yang dibuat dapat membantu

(15)

2. Perancangan CAI

Roblyer dan Hall mengembangkan model perangkat ajar (Jonnasen, 1988

dalam Zulkardi, 1999) terdiri dari tiga fase yang berhubungan, yaitu :

a. Fase Perancangan

Fase perancangan terdiri dari penentuan tujuan instruksional, analisa

instruksional, pembuatan tujuan kerja, pembuatan strategi tes dan desain strategi

instruksional.

b. Fase Pra Pemrograman

Fase pra pemrograman terdiri dari pembuatan bagan alir, penyusunan

material atau data, tinjauan ulang dan revisi.

c. Fase Pemrograman

Fase pemrograman terdiri dari pemrograman dan evaluasi.

1.8. Sistematika Penulisan

Pembahasan dalam tugas akhir ini terbagi dalam lima bab. Secara singkat

akan diuraikan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini akan membahas tentang latar belakang permasalahan,

permasalahan, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian serta

sistematika penulisan dalam penulisan tugas akhir.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini akan memuat tinjauan singkat dan jelas atas pustaka yang

menimbulkan gagasan dan mendasari penulisan skripsi.

(16)

Bab ini akan membahas mengenai metodologi penelitian yang digunakan

dalam perancangan perangkat ajar statistika.

BAB IV PERANCANGAN DAN HASIL

Bab ini akan membahas mengenai langkah-langkah dalam merancang,

proses pembuatan, hasil dan evaluasi dari perangkat ajar yang dibuat.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini akan membahas mengenai kesimpulan dari penelitian dan hasil

akhir pemecahan masalah. Selain itu juga berisikan saran-saran untuk perbaikan

(17)

BAB II

2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Perangkat Ajar

Menurut Freedman (1996:111) dalam Imas Silviani (2004:7), perangkat

ajar adalah perangkat lunak dari Computer Assisted Instruction (CAI) yang

menyediakan pengajaran secara interaktif dengan ikut melibatkan elemen-elemen

multimedia didalamnya.

2.2. Perancangan

Menurut Prof. Sasmadi Sasmojo merancang merupakan aktivitas kreatif

untuk mendefinisikan bagaimana struktur yang perlu dibentuk dan merumuskan

bagaimana cara membentuk struktur tersebut didalam upaya menciptakan suatu

sistem.

2.3. Computer Assisted Instruction (CAI)

Menurut Mustamin (2002:8) dalam thesisnya mengenai Computer

Assisted Instruction atau Computer Aided Instruction (CAI) adalah sistem

pembelajaran dengan menggunakan bantuan komputer.

Menurut Burke dalam thesis yang ditulis oleh Zulkardi (1999:4), CAI

adalah penggunaan langsung komputer untuk fasilitas belajar mudah dan tepat,

dimana digunakannya record keeping siswa untuk umpan balik yang menyatakan

bahwa belajar sudah berhasil atau perlu remidi (mengulang kembali).

Menurut Ronald Anderson (1994:199) dalam bukunya yang berjudul

(18)

adalah penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan

isi pelajaran, memberikan latihan-latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa.

Menurut Dwi Ratna dan Inu L. Wibowo (2001:8) dalam laporan penelitian

mengenai perangkat ajar, CAI adalah model atau metode belajar dengan

memanfaatkan komputer sebagai alat bantu untuk mempermudah pemahaman

materi pelajaran.

2.3.1. Kelebihan CAI

Beberapa peneliti berpendapat bahwa komputer bermanfaat dalam

pembelajaran. Seperti Maverech, dkk (1987), menunjukkan bahwa siswa yang

belajar secara individual dengan menggunakan bantuan komputer prestasi

belajarnya meningkat. Mennis, dkk (1980), menyatakan bahwa rasa malu adalah

salah satu faktor yang menggangu si belajar yang lemah dalam usahanya atas

belajar, sehingga membutuhkan pengulangan yang berkali-kali dan latihan-latihan

tambahan untuk dapat memahami ide baru. Tsai dan Pohl (1981), menyatakan

pembelajaran berbantuan komputer sangat mendukung pembelajaran individual,

dimana pembelajaran individual dianjurkan dalam pendidikan. Dhaif (1989)

mengemukakan bahwa pembelajaran berbantuan komputer menyebabkan siswa

menjadi terbiasa dengan komputer yang merupakan tuntutan masyarakat modern.

(Mustamin, 2002:10)

Menurut Ronald Anderson (1994:195-197) komputer dipilih sebagai

media pembelajaran karena memiliki kelebihan yaitu komputer dapat membangun

(19)

dapat menyampaikan pelajaran, memberikan latihan-latihan dan menguji

kemampuan belajar siswa, komputer dapat berperan sebagai tutor yang sabar

tanpa batas karena keluwesan dan kemampuan suatu komputer untuk memberikan

pelajaran yang bervariasi, komputer mampu menyampaikan materi dengan model

latihan dan praktek, tutorial, simulasi dan perhitungan yang kompleks.

Menurut Bagio Budiarjo (1991:60) komputer memiliki potensi yang amat

besar untuk membantu proses pendidikan. Komputer memungkinkan para siswa

untuk belajar sesuai dengan kecepatan belajar mereka masing-masing. Komputer

dapat diprogram untuk bersikap tanggap dan bersahabat, sehingga para siswa

dapat mengikuti pelajaran tanpa tekanan psikologis.

Manfaat komputer lainnya sebagai media pembelajaran yaitu mendukung

siswa untuk berperan aktif dalam proses belajar, dapat mensimulasikan banyak hal

yang tidak dapat dijabarkan oleh alat peraga konvensional, dan siswa dapat

memanfaatkan teknologi sebagai alat bantu belajar daripada hanya menggunakan

komputer sebagai sarana bermain.

Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar

akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif,

memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar yang berpusat pada

siswa dan memandu untuk belajar lebih baik (Davies dan Crowther dalam

Suyanto, 2003:340).

Berdasarkan thesis yang ditulis oleh Mustamin (2002:18-19), mahasiswa

Pasca Sarjana Universitas Gajah Mada, diketahui bahwa telah banyak peneliti

(20)

pembelajaran CAI jauh lebih efektif dari pembelajaran lainnya (Nejad, 1992,

Chuang, 1991, Hwang, 1989). Bright (1983:144-152) memperkuat bahwa bila

dibandingkan dengan pendekatan pengajaran tradisional, CAI sangat efektif dan

efisien. Anak didik akan belajar lebih cepat, menguasai materi lebih banyak dan

mengingat lebih banyak dari yang sudah dipelajari. Dalam studi meta analisisnya

terhadap hasil-hasil penelitian tentang efektifitas CAI selama 25 tahun, Kulik dkk

(1990:525-544) menyimpulkan bahwa anak didik akan belajar lebih banyak

materi dari komputer (melalui CAI), anak didik mengingat apa yang telah

dipelajari melalui CAI lebih lama, anak didik memerlukan waktu lebih sedikit,

anak didik lebih betah dikelas, mereka memiliki sikap lebih positif terhadap

komputer. Namun Richard Clarck (1983:445-549) mengkritik bahwa program

pembelajaran seperti CAI bisa saja efektif tetapi dengan menempatkan materi

secara asal, tidak akan meningkatkan efektifitas pengajaran. Oleh karena itu

Simpson dan Tompson (1994:53) menyarankan agar pembuatan CAI harus

direncanakan dengan baik dan usaha penelitian saat ini sebaiknya difokuskan pada

pemakaian CAI untuk situasi khusus dan untuk mata pelajaran khusus pula.

Anthony Oettinger dari Universitas Harvard (Budiarjo, 1991:76) berpendapat bahwa CAI yang dirancang tidak realistis, tanpa pengarahan dan hanya

(21)

Menurut Hope, dkk (1984:17), Kemp dan Dayton (1985:246) dalam

Mustamin (2002:11) menjelaskan lima bentuk atau model yang sering digunakan

dalam pembelajaran berbasis komputer, yaitu :

1. Model Tutorial.

Model ini adalah bentuk penyajian informasi atau pesan yang disajikan

melalui layar komputer, baik berupa penjelasan, definisi istilah, rumus, gambar,

grafik, tabel, latihan soal-soal dan branching yang sesuai. Model ini meniru sistem

tutor yang sering dilakukan oleh seorang guru atau instruktur.

Pada saat pembelajaran berlangsung, siswa diharapkan dapat membaca,

menginterpretasikan dan menyerap materi pembelajaran, selanjutnya pertanyaan

akan diajukan untuk mengukur kemampuan warga belajar. Jika jawaban siswa

salah, diberikan kesempatan untuk mengulang sampai mendapatkan jawaban yang

benar. Hal ini sesuai pendapat Terrel (1990 dalam Mustamin, 2002:12) bahwa

program CAI seharusnya memberikan kesempatan bagi siswa untuk mengulang

respon yang salah disebut sebagai strategi pengulangan respon.

Model drill and practice (latihan).

Latihan diperlukan untuk mengukur tingkat pemahaman sekaligus

mempermahir keterampilan atau memperkuat kemampuan penguasaan konsep.

Pembelajaran komputer menyajikan pertanyaan sebagaimana layaknya soal yang

tersaji pada buku teks, dengan pilihan dapat berupa textbox atau button. Jawaban

yang diklik dapat memberikan respon positif maupun negatif pada layar monitor.

(22)

Problem solving adalah latihan yang tingkat kedalamannya jauh lebih

tinggi daripada drill and practice. Permasalahan yang disajikan dapat berupa studi

kasus yang memerlukan pemecahan.

3. Model simulasi.

Simulasi dalam pembelajaran komputer merupakan bentuk tiruan kejadian

yang sebenarnya di dunia nyata. Misalnya simulasi sinyal digital yang

ditunjukkan melalui osiloskop dapat disimulasikan melalui perangkat komputer

dengan bantuan perangkat lunak. Resiko kesalahan pilihan melalui program

komputer jauh lebih ringan daripada resiko kesalahan pilihan menggunakan alat

sebenarnya di dunia nyata.

4. Model permainan.

Permainan yang disusun dengan baik dapat meningkatkan rasa senang dan

motivasi yang tinggi atas keingintahuan terhadap sesuatu yang disajikan. Bentuk

permainan dalam komputer dapat menyajikan aksi-aksi permainan teks, suara,

gambar maupun penggabungan dari ketiganya melalui paket video. Permainan ini

akan menuntut kreativitas siswa melalui suatu jawaban yang dapat di klik

menggunakan mouse. Setiap fiksi atau imajinasi siswa diterima oleh komputer

melalui suatu respon yang tersaji di layar komputer.

2.3.2. Pertimbangan Dalam Merancang CAI

Berdasarkan thesis yang ditulis oleh Mustamin (2002:13) Simpson dan

Thompson (1994) mengemukakan aspek-aspek yang perlu dipertimbangkan

(23)

1. Umpan Balik.

Program CAI yang baik memberikan respon atau umpan balik berupa

komentar, ujian, peringatan atau perintah tertentu yang membantu menunjukkan

dan mengarahkan siswa tersebut benar atau salah. Umpan balik akan semakin

menarik dan menambah motivasi belajar apabila disertai ilustrasi suara, gambar

atau video klip.

2. Percabangan.

Program CAI memberikan percabangan berdasarkan respon siswa.

Misalkan, siswa yang selalu salah dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan

tentang materi tertentu, maka program seharusnya merekomendasikan untuk

mempelajari lagi bagian tersebut. Hal lainnya bila seorang siswa mengalami

kemajuan yang lebih cepat dari siswa lain bisa langsung menuju ke tingkat

selanjutnya dan bila kurang dapat kembali mengulang bagian sebelumnya atau

diberi tambahan latihan-latihan lainnya.

3. Penilaian.

Penilaian sangat penting untuk mengetahui seberapa jauh siswa

memahami materi yang dipelajari. Siswa dapat mengoreksi dirinya sendiri melalui

skor nilai yang diperoleh ataupun melalui grafik keberhasilan yang

terdokumentasi secara otomatis, sehingga guru bisa memonitor diwaktu yang lain.

4. Memonitoring Kemajuan.

Program CAI akan lebih efektif bila selalu memberikan informasi kepada

(24)

dipelajari, apa yang akan dipelajari berikutnya dan yang akan dicapai setelah

selesai melakukan pembelajaran.

5. Petunjuk.

Program CAI yang efektif adalah program yang bisa memberikan petunjuk

kepada siswa kearah pencapaian jawaban dengan benar. Selain itu, adanya

petunjuk dalam program CAI memudahkan siswa dalam melakukan pembelajaran

secara individual tanpa bantuan orang lain.

6. Tampilan.

Perencanaan tampilan layar monitor program CAI meliputi jenis

informasi, komponen tampilan dan keterbacaan. Perancangan tampilan program

pembelajaran mengacu kepada empat prinsip, yaitu:

a. Kesederhanaan. Makna kesederhanaan dalam tatanan konsep visual

adalah jumlah elemen yang ditampilkan tepat sasaran dan tidak

membosankan siswa sebagai warga belajar. Pesan atau informasi yang

singkat dan disajikan secara tepat akan lebih mudah dipahami oleh

siswa dibandingkan pesan atau informasi yang panjang.

b. Keterpaduan. Keterpaduan bermakna hubungan elemen-elemen atau

obyek-obyek seperti teks, gambar, tombol-tombol, suara, animasi dan

visualisasi yang terdapat dalam penyajian program pembelajaran harus

saling memiliki keterkaitan fungsi sebagai satu kesatuan. Setiap obyek

harus saling terkait dan menyatu sebagai satu kesatuan sistem yang

(25)

c. Penekanan. Penekanan dalam konsep visual pembelajaran adalah

pemfokusan kepada salah satu unsur yang ingin ditonjolkan kepada

siswa. Obyek-obyek yang ingin diberikan harus disajikan sedemikian

rupa seperti warna, ukuran dan link.

d. Keseimbangan. Konsep keseimbangan memerlukan daya imajinasi

yang lebih tinggi dan keinginan bereksperimen dalam merancang

tampilan pembelajaran. Contoh penerapan konsep keseimbangan

dalam program pembelajaran dapat dilihat dari pemilihan warna dan

peletakan tombol-tombol link, latar belakang, teks, gambar, warna,

tombol, animasi, suara dan video mengacu pada peletakan nilai

estetika dari perpaduan elemen-elemen tersebut.

2.3.3. Metode Desain CAI

Roblyer dan Hall mengembangkan model perangkat ajar CAI (Jonnassen,

1988, dalam Zulkardi, 1999:1) yang terdiri dari tiga fase yang berhubungan, yaitu

Fase Perancangan, Fase Pra-Pemrograman dan Fase Pemrograman.

1. Fase Perancangan

Fase Perancangan terdiri dari lima tahap, yaitu tahap penentuan

instruksional goal, tahap analisa instruksional, tahap pembuatan tujuan kerja,

tahap pembuatan strategi tes dan record keeping serta tahap desain strategi

(26)

2. Fase Pra Pemrograman

Fase Pra Pemrograman terdiri dari tiga tahap, yaitu tahap pembuatan

bagan alir, tahap penyusunan bahan pendukung, dan tahap tinjauan ulang dan

revisi.

3. Fase Pemrograman

Fase Pemrograman terdiri dari dua tahap, yaitu tahap pemrograman dan

tahap evaluasi.

2.4. Pembelajaran Konvensional

Metode pembelajaran konvensional atau klasikal adalah metode

pembelajaran yang biasa digunakan oleh guru. Metode yang biasa digunakan yaitu

metode ceramah. (Rahmi Nurrahmah, 2006:31)

Kekurangan pada metode ini yaitu :

1. Interaksi lebih cenderung teacher centered (berpusat pada guru) sehingga

siswa menjadi pasif.

2. Guru kurang mengetahui dengan pasti sejauh mana peserta didik

menguasai pelajaran.

3. Siswa dapat membentuk konsep lain dari yang dimaksudkan guru.

4. Kurang memberikan kesempatan pada siswa untuk berpikir dan

memecahkan masalah karena diarahkan untuk mengikuti pikiran guru.

5. Kurang memberikan kesempatan untuk mengembangkan kecakapan dalam

mengeluarkan pendapat sendiri.

(27)

2.5. Statistika

Statistika adalah pengetahuan yang berkaitan dengan metode, teknik atau

cara untuk mengumpulkan data, mengolah data, menyajikan data, menganalisis

data dan menarik kesimpulan atau menginterpretasikan data. Singkatnya statistika

dapat didefinisikan pengetahuan yang berkaitan dengan statistik atau statistika

adalah ilmu yang mempelajari statistik. (Boediono dan Wayan Koster, 2002:5)

Statistik adalah data. Dalam pengertian yang lebih luas statistik adalah

kumpulan data dalam bentuk angka maupun bukan angka yang disusun dalam

bentuk tabel (daftar) atau diagram yang menggambarkan (berkaitan) dengan

masalah tertentu. Statistik juga menyatakan ukuran atau karakteristik pada sampel

seperti nilai rata-rata, standar deviasi, variansi dan koefisien korelasi. (Boediono

dan Wayan Koster, 2002:4)

Jadi, statistik hanya merupakan data, yaitu kumpulan angka-angka yang

belum mempunyai arti apa-apa, sedangkan statistika merupakan suatu teknik, cara

atau metode bagaimana agar suatu data yang semula belum memiliki makna

menjadi sesuatu yang memiliki makna sehingga memberikan informasi yang

berguna bagi yang membutuhkannya.

Pada tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) kajian materi statistika

yang dipelajari meliputi teknik pengumpulan data, pengurutan data, mengolah

data sederhana serta penyajian data dalam bentuk grafik. Pada tingkat ini belum

mempelajari bagaimana cara menganalisis data dan menginterpretasikan data.

Menurut Boediono dan Wayan Koster (2002:11-14), untuk memperoleh data yang benar dan dapat dipertanggungjawabkan keabsahannya, maka data harus

(28)

1. Wawancara (interview), yaitu cara untuk mengumpulkan data dengan

mengadakan tatap muka secara langsung antara orang yang bertugas

mengumpulkan data dengan orang yang menjadi sumber data atau obyek

penelitian. Kelebihan dari wawancara adalah data yang diperlukan

langsung diperoleh sehingga lebih akurat dan dapat

dipertanggungjawabkan. Kekurangannya adalah tidak dapat dilakukan

dalam skala yang besar dan sulit memperoleh keterangan yang sifatnya

pribadi. Bila dilakukan dalam skala besar akan memerlukan dana yang

besar, karena memerlukan tenaga pewawancara yang lebih banyak.

2. Kuesioner (angket) adalah cara mengumpulkan data dengan mengirim

kuesioner yang berisi sejumlah pertanyaan yang ditujukan kepada orang

yang menjadi obyek penelitian sehingga jawabannya tidak langsung

diperoleh. Kelemahan kuesioner antara lain adalah bisa jadi tidak semua

pertanyaan dijawab, jawaban bisa tidak akurat karena faktor ketidakjujuran

dan kuesioner bisa tidak dikembalikan. Sedangkan kelebihannya adalah

bisa dilakukan dalam skala besar, biayanya lebih murah karena tidak perlu

mengirim banyak orang dan bisa memperoleh jawaban yang sifatnya

pribadi.

3. Observasi (pengamatan) adalah cara pengumpulan data dengan mengamati

atau mengobservasi obyek penelitian atau peristiwa baik berupa manusia,

benda mati atau gejala alam. Kelebihan dari observasi adalah data yang

(29)

Kelemahannya bisa terjadi kesalahan interpretasi terhadap kejadian yang

diamati.

4. Tes dan skala obyektif adalah cara mengumpulkan data dengan

memberikan tes kepada obyek yang diteliti.

5. Metode proyektif adalah cara mengumpulkan data dengan mengamati atau

menganalisis suatu obyek melalui ekspresi luar dari obyek tersebut dalam

bentuk karya (lukisan) atau tulisan.

2.6. Multimedia

Menurut McCormick (1996) multimedia secara umum merupakan

kombinasi dari tiga elemen yaitu suara, gambar, dan teks. Menurut Tuban, dkk

(2002) multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau

output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks,

grafik dan gambar. Menurut Robin dan Linda (2001) multimedia merupakan alat

yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang

mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. Sedangkan

definisi multimedia menurut Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan

komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar

bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang

memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan

berkomunikasi. (Suyanto, 2003:21).

Interaktif yaitu melibatkan pengguna untuk mengontrol atau memberi

perintah. Multimedia interaktif adalah multimedia yang dapat menangani

(30)

2.6.1. Elemen-Elemen Multimedia

1. Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis

multimedia. Media paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan

paling kecil. Dipresentasikan dengan jenis huruf yang beragam agar harmonis

dengan elemen multimedia lainnya.

2. Gambar Bitmap

Gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Bitmap adalah representasi spasial dari objek yang disusun sebagai matriks nilai numerik yang merepresentasikan setiap titik atau piksel. Bitmap baik digunakan untuk gambar-gambar rumit yang membutuhkan rincian halus.

3. Grafik Vektor

Vektor merupakan representasi spasial dari objek yang disusun dari

bangun-bangun grafis seperti garis, persegi panjang, elips, segi banyak dan

sebagainya. Yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat, ukuran,

ketebalan sisi dan pola pengisian pada bidang. Vektor baik untuk menyimpan

kartun dan gambar-gambar yang tidak fotorealistik.

4. Animasi

Animasi adalah penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk

menghasilkan kesan gerakan. Teks dan gambar memiliki keterbatasan dalam

menyampaikan suatu informasi, dengan menggunakan animasi dapat membantu

menyajikan informasi yang sulit disampaikan dalam bentuk teks atau gambar saja.

5. Suara atau Audio

(31)

perdengaran alat musik), efek suara (suara lainnya, seperti tembakan, gelas pecah,

halilintar, dll). Audio membantu memperjelas pengertian dari informasi dari suatu

teks, gambar atau video dan memberikan efek dramatis.

6. Video

Video seperti animasi, tetapi disimpan dalam format khusus yang dapat

menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer. Dari elemen

multimedia lainnya video yang paling kompleks, paling memerlukan persyaratan

hardware yang tinggi dan membutuhkan penyimpanan yang jauh lebih besar.

Video dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi.

2.6.2. Penggunaan Multimedia

Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak

pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar

mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran

pendidikan.

Pelopor penyedia perangkat lunak multimedia dalam proses belajar

mengajar di Indonesia adalah Pustekkom Depdiknas. Program Multimedia dari

Pustekkom ini adalah media pembelajaran yang berbasis komputer. Media ini

menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafis,

foto, video, animasi, musik, narasi dan interaktivitas yang diprogram berdasarkan

teori pembelajaran. Pustekkom telah mengembangkan dan memproduksi program

multimedia sejak tahun 1995. Program tersebut antara lain ditujukan untuk siswa

(32)

2.7. Flowchart

Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang

menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart

merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. (Al-Bahra, 2005: 263)

Terdapat dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan

komputer, yaitu system flowchart dan programme flowchart. System flowchart

adalah bagan yang memperlihatkan urutan proses dalam sistem dengan

menunjukan alat media input, output serta jenis media penyimpanan dalam proses

pengolahan data. Programme flowchart adalah bagan yang memperlihatkan urutan

instruksi yang digambarkan dengan simbol tertentu untuk memecahkan masalah

dalam suatu program.

Pembuatan flowchart tidak ada kaidah baku yang bersifat mutlak, karena

flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah

dengan komputer, sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu

programmer dengan programmer lainnya. Namun secara garis besar terdiri dari

tiga bagian utama, yaitu input, proses dan output. Untuk lebih jelasnya lihat

Gambar 2.1.

Gambar 2. 1. Proses Flowchart (Al Bahra bin Ladjamudin:2005)

2.8. State Transition Diagram (STD)

State Transition Diagram (STD) adalah sebuah model tingkah laku yang

bertumpu pada definisi dari serangkaian keadaan sistem. (Pressman, 2002 : 373)

Notasi State Transition Diagram :

1. Keadaan sistem. Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem

Proses Output

(33)

Gambar 2. 2. Simbol State (Pressman : 2002)

2. Perubahan sistem. Untuk menghubungkan suatu keadaan dengan keadaan

lain, menggunakan ini jika sistem memiliki transisi dalam prilakunya,

maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu.

Gambar 2. 3 Simbol Transition State (Pressman : 2002)

3. Kondisi dan aksi. Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan :

Kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk mengubah

keadaan. Dibawah ini adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang

ditampilkan disebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.

Gambar 2. 4. Kondisi dan Aksi STD (Pressman : 2002)

2.9. Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa perangkat lunak adalah sebuah disiplin yang mengintegrasikan

proses, metode dan alat-alat bantu bagi perkembangan proses perangkat lunak

komputer. (Pressman, 2002: 59)

Pressman (2002:10) mendefinisikan perangkat lunak sebagai berikut:

1. Perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan

unjuk kerja seperti yang diinginkan.

2. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi

secara proporsional.

3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. Aksi

Keadaan 1

(34)

2.10. Macromedia Flash Professional 8

Macromedia Flash adalah perangkat lunak untuk merancang grafis dan

animasi pada web (Suyanto, 2003: 228). Dengan Macromedia Flash, aplikasi web

dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio, animasi interaktif dan

lain-lain. Macromedia Flash memiliki pemrograman ActionScript dan merupakan

authoring tool berbasis timeline dan terstruktur. Macromedia flash dapat

digunakan untuk pengembangan multimedia interaktif untuk produksi CD,

jaringan, maupun penggunaan pada web. Dalam multimedia dapat dilihat teks,

gambar, animasi, audio dan digital video bersama-sama tampil pada satu saat dan

penggunaan button sebagai alat interaktif. (Ariesto Sutopo Hadi, 2003: )

Macromedia Flash merupakan cara tercepat untuk membuat aplikasi dan

isi internet yang kaya dengan Return On Investmen (ROI) yang lebih baik. Fitur

video, multimedia dan pengembangan aplikasi yang powerful memungkinkan

untuk membuat iklan online, kursus dengan e-learning, interface pemakai yang

kaya. Download aplikasi dan isi berbasis vektor menjadikan lebih cepat daripada

berbasis bitmap. Aliran isi data muncul secara cepat tanpa harus menunggu

seluruhnya di download. Workspace dirancang berorientasi pada konsumen,

interface pemakai yang intuitif dengan menggunakan pendekatan pada animator

atau desainer. Tampilan lembar kerja macromedia flash seperti terlihat pada

(35)
(36)

2.11. Adobe Photoshop CS

Photoshop adalah standar program aplikasi pengolah foto dan penyunting

grafik yang banyak digunakan oleh para desainer untuk keperluan media cetak,

reklame, elektronik, stiker, iklan dan internet.

Photoshop bukanlah sebuah program penyunting gambar biasa, tetapi

merupakan program yang paling populer dan paling hebat yang ada dipasaran saat

ini. Keunggulannya terletak pada kemudahannya, fasilitas, fleksibilitas dan

dukungan berbagai filter, style dan efek-efek yang sangat membantu dalam

membuat grafik yang mengagumkan dengan mudah dan cepat. Tampilan lembar

kerja Adobe Photoshop CS seperti terlihat pada Gambar 2.6.

Gambar 2. 6. Tampilan Lembar Kerja Adobe Photoshop CS (Printscreen Adobe Photoshop CS)

(37)

BAB III

3

METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Metode Pengumpulan Data

Penulis memerlukan data-data yang lengkap untuk menunjang validitas

data dari tugas akhir ini. Dalam mengumpulkan data-data yang diperlukan,

penulis menggunakan tiga metode, yaitu metode studi pustaka dan metode

wawancara.

1. Metode Studi Pustaka (Library Research)

Penulis membaca dan mempelajari buku-buku, literatur, laporan penelitian

serta thesis yang mendukung dalam penulisan tugas akhir ini. Metode ini

dilakukan untuk mengetahui hal-hal yang berkaitan dengan statistik, bagaimana

strategi mengajar yang baik, bagaimana merancang perangkat ajar yang baik,

langkah-langkah dalam merancang perangkat ajar, tools apa saja yang digunakan

dan lain-lain. Adapun buku-buku yang penulis gunakan dalam penulisan tugas

akhir ini dapat dilihat pada daftar pustaka.

2. Metode Wawancara

Penulis mewawancarai guru matematika yang memahami mengenai

penggunaan media komputer dalam pembelajaran. Wawancara dilakukan untuk

meminta masukan dan saran berkaitan dengan penyusunan materi pengajaran

statistika sesuai dengan kaidah-kaidah pengajaran, mengetahui apakah materi

sesuai dengan kurikulum yang berlaku pada tahun pengajaran 2007/2008,

mengetahui bagaimana menyusun materi perangkat ajar yang dapat menarik

(38)

menggunakan perangkat ajar untuk mengetahui apakah perangkat ajar yang dibuat

dapat membantu guru dalam mengajar. Wawancara dilakukan secara tidak

terstruktur. Adapun guru matematika yang penulis wawancarai adalah :

Nama : Liya Mulyawati

Status : Guru Tentor Primagama Cabang Pdk. Cabe

Nama : Ahmad Sandi Rinzani

Status : Guru Tentor Primagama Cabang Pdk. Cabe

(39)

3.2. Metode Desain CAI

Perancangan perangkat ajar statistika ini penulis menggunakan metode

desain CAI yang dikembangkan Roblyer dan Hall. Roblyer dan Hall

mengembangkan model perangkat ajar CAI (Jonnassen, 1988, dalam Zulkardi,

1999) yang terdiri dari tiga fase yang berhubungan, yaitu Perancangan,

Pra-Pemrograman dan Pra-Pemrograman. Untuk lebih jelas lihat Gambar 3.1.

(40)

3.2.1. Perancangan

Fase ini terdiri dari lima tahap, yaitu penentuan tujuan instruksional,

analisa instruksional, pembuatan tujuan kerja, pembuatan strategi tes dan record

keeping serta desain strategi instruksional.

1. Penentuan tujuan instruksional

Kegiatan pada tahap ini mencakup penentuan topik dan rasional dari

materi, karakteristik siswa yang akan memakai perangkat ajar dan setting

pengajaran, misalnya bagaimana dan dimana perangkat ajar akan digunakan.

2. Analisa instruksional

Kegiatan pada tahap ini meliputi penentuan outline dari materi,

menganalisa prasyarat apa yang selayaknya harus dimiliki oleh pelajar, tujuan

instruksional umum dan hasil belajar yang diharapkan setelah belajar materi

statistika.

3. Pembuatan Tujuan Kerja

Kegiatan pada tahap ini meliputi tujuan pengajaran khusus yang akan

dicapai oleh siswa dan disesuaikan dengan hasil belajarnya.

4. Pembuatan Strategi Tes dan Record Keeping

Kegiatan pada tahap ini menentukan bentuk dan macam tes yang

dibutuhkan, jumlah soal dan tempat penyimpanan nilai (record keeping). Misalnya

adanya tes awal penempatan atau tes akhir untuk evaluasi. Bentuk tes dapat

(41)

5. Desain Strategi Instruksional

Kegiatan pada tahap ini menentukan even atau strategi yang digunakan

dalam menyampaikan materi. Strategi itu meliputi penentuan komponen yang

akan ditampilkan, metode pengajaran yang digunakan, even-even instruksional

yang dilakukan, dan mengaplikasikan strategi untuk menambah motivasi siswa.

3.2.2. Pra-Pemrograman

Fase ini terdiri dari tiga tahap, yaitu pembuatan bagan alir, penyusunan

material atau data, dan tinjauan ulang dan revisi

1. Pembuatan Bagan Alir

Materi yang telah dibuat digambarkan dalam diagram alur. Diagram alur

ini adalah gambaran strategi proses Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)

yang disusun bersama data pada tahap perancangan. Jika pembuatan sistem PBK

ini dilaksanakan dalam suatu tim dimana orang yang akan melakukan

pemrograman berbeda dengan orang yang menyusun strategi dan data, maka perlu

dibuat suatu gambaran dari rangkaian data dan strategi yang akan disampaikan

pada layar monitor. Gambaran itu disebut dengan Storyboard.

2. Penyusunan material atau data

Materi atau data-data yang digunakan dalam perancangan perangkat ajar

ini dikumpulkan dan disimpan dalam satu berkas basis data.

3. Review dan revisi

Sebelum melangkah ke tahap pengembangan, dilakukan peninjauan ulang

terhadap keseluruhan rancangan sistem yang akan dibangun. Hal ini untuk

(42)

3.2.3. Pemrograman

Fase ini terdiri dari dua tahap, yaitu pemrograman dan evaluasi.

1. Pemrograman

Tahap ini mulai pembuatan program. Dengan menggunakan data dan

diagram alur yang didesain pada fase perancangan dan fase pra-pemrograman,

dibuat algoritma program yang dituliskan kedalam kode semu. Algoritma ini

sebagai dasar dalam pemrograman pada komputer.

2. Evaluasi

Perangkat ajar yang dihasilkan sebaiknya diujicobakan kepada

sekelompok siswa yang sesuai dengan materi perangkat ajar tersebut untuk dicari

(43)

BAB IV

4

PERANCANGAN

4.1. Fase Perancangan

Fase ini terdiri dari lima tahap, yaitu penentuan tujuan instruksional,

analisa instruksional, pembuatan tujuan kerja, pembuatan strategi tes dan record

keeping serta desain strategi instruksional.

4.1.1. Penentuan Instruksional Goal

Perangkat ajar ini membahas pelajaran statistika siswa kelas IX SMP.

Materi pelajaran statistika yang disajikan dalam perangkat ajar ini disusun

berdasarkan kurikulum yang berlaku pada tahun ajaran 2007/2008 yaitu

Kurikulum Satuan Tingkat Pendidikan (KTSP). Pengguna dari perangkat ajar ini

adalah siswa kelas IX SMP, guru pengajar atau pihak lain yang ingin mempelajari

statistika untuk SMP. Dalam penggunaan perangkat ajar ini tidak diperlukan

keahlian khusus dalam menggunakan komputer, karena perangkat ajar ini

dirancang User Friendly. Perangkat ajar satistika, dapat digunakan secara

bersama-sama di kelas atau digunakan secara individual baik di laboratorium

(44)

4.1.2. Analisa Instruksional

Topik outline pelajaran statistika SMP, yaitu :

1. Data Statistika

a. Pengertian Data

b. Pengumpulan Data

c. Mengurutkan Data (Data Tunggal)

d. Sampel dan Populasi

2. Ukuran Pemusatan (Data Tunggal)

a. Rata-Rata Hitung (Mean)

b. Modus

c. Median

3. Ukuran Letak

Quartil

4. Ukuran Pencaran (Data Tunggal)

a. Jangkauan Data

b. Jangkauan Quartil

5. Penyajian Data Statistik

a. Penyajian data dalam bentuk diagram gambar

b. Penyajian data dalam bentuk diagram batang

c. Penyajian data dalam bentuk diagram garis

(45)

Standar Kompetensi dari pembelajaran statistika SMP kelas IX, yaitu

siswa dapat memahami statistika dan menerapkannya dalam matematika, dalam

mata pelajaran lain dan dalam kehidupan sehari-hari. Hasil belajar yang

diharapkan dalam belajar statistika ini meliputi kemampuan intelektual untuk

menggunakan konsep statistika dalam kehidupan sehari-hari.

4.1.3. Pembuatan Tujuan Kerja

Indikator kompetensi yang ingin dicapai siswa, yaitu :

1. Siswa dapat mengumpulkan data dengan mencacah dan mengukur.

2. Siswa dapat mengurutkan data tunggal, mengenal pengertian data terkecil

dan data terbesar serta jangkauan data.

3. Siswa dapat menghitung mean, modus, dan quartil data tunggal dan

menjelaskan makna mean, modus, median dan quartil data tunggal.

4. Siswa dapat menyajikan data tunggal dan berkelompok dalam bentuk tabel

dan diagram piktogram, diagram batang, diagram lingkaran dan diagram

garis.

5. Siswa dapat membaca atau menafsirkan diagram suatu data.

6. Siswa dapat mengenal pengertian sampel dan populasi.

7. Siswa dapat menyelesaikan pengertian percobaan statistika, ruang sampel,

titik sampel kejadian.

8. Siswa dapat menentukan ruang sampel suatu percobaan dengan mendata

(46)

4.1.4. Pembuatan Strategi Tes dan Record Keeping

Perangkat ajar statistika ini akan memberikan tes komprehensif berupa

soal pilihan ganda dan pada setiap soal diberikan kesempatan menjawab. Tes yang

diberikan adalah tes akhir.

Tes akhir diberikan setelah semua kegiatan belajar selesai. Tes akhir

diadakan untuk mengetahui sejauh mana pencapaian pemahaman siswa atas hasil

pembelajarannya.

4.1.5. Perancangan Srategi Pengajaran

Komponen-komponen teori yang akan ditampilkan meliputi data

pendahuluan statistika, soal tes awal, aturan tujuan khusus, contoh soal

masing-masing unit, soal latihan dan jawaban, umpan balik, soal tes akhir, bantuan serta

petunjuk siswa.

Perangkat ajar ini mengkombinasikan dua model pembelajaran CAI yaitu

model tutorial dan model drill and practice. Untuk penjabaran materi pelajaran

statistika menggunakan model tutorial, sedangkan untuk tes akhir dan latihan soal

digunakan metode drill and practice. Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya

pada BAB II, model tutorial adalah bentuk dari penyajian informasi atau pesan

yang disajikan melalui layar komputer, baik berupa penjelasan, definisi istilah,

rumus, gambar, grafik, tabel, latihan soal-soal dan branching yang sesuai. Dan

metode Drill and Practice adalah pembelajaran komputer dengan menyajikan

pertanyaan sebagaimana layaknya soal yang tersaji pada buku teks, dengan pilihan

(47)

untuk mengevaluasi hasil pembelajaran dan mengukur tingkat pemahaman

sekaligus mempermahir keterampilan atau memperkuat kemampuan penguasaan

konsep.

Untuk mencapai proses belajar dalam diri siswa dibutuhkan even-even

instruksional secara eksternal. Hal ini akan mempengaruhi proses belajar dalam

diri siswa yang sedang belajar. Penerapan even-even instruksional dilakukan

terhadap lima unit materi, tetapi karena pola penerapannya sama yang dibahas

disini hanyalah unit data statistika.

Even-even instruksional yang digunakan dalam perangkat ajar statistika ini

adalah sebagai berikut :

1. Menarik perhatian siswa dengan menampilkan gambaran dan animasi serta

penggunaan warna yang menarik.

2. Presentasi, membahas mengenai materi pelajaran dan cara

penyampaiannya. Pada dasarnya materi pelajaran dibagi menjadi dua

kelompok yaitu aturan atau teori dan contoh soal. Penjelasan akan

menggunakan bantuan animasi dan audio. Contoh soal diberikan setelah

penjabaran teori.

Contoh soal : Jika seorang peneliti ingin mengetahui tingkat pencemaran

air disungai A sebagai akibat dari limbah industri, maka tentukan populasi dan

sampelnya?

Jawab : Populasi adalah seluruh air di sungai A, dan sampelnya adalah

beberapa tabung (gelas) air dari sungai A yang diambil secara acak di beberapa

(48)

3. Bimbingan belajar diberikan berupa petunjuk dan bantuan untuk latihan

soal yang mempermudah siswa menggunakan perangkat ajar dan dalam

menjawab soal latihan. Latihan menggunakan metode drill.

4. Umpan balik diberikan sebagai tanggapan dari latihan, baik tanggapan

jawaban salah maupun jawaban benar. Umpan balik jawaban salah dibuat

untuk menolong siswa mendapatkan jawaban yang benar.

5. Tes diberikan setelah siswa selesai mempelajari semua sub unit. Soal yang

diberikan merupakan soal campuran dari seluruh sub unit.

6. Arahkan ke materi selanjutnya.

4.2. Fase Pra Pemrograman

Fase ini terdiri dari tiga tahap, yaitu pembuatan bagan alir, penyusunan

material atau data, dan tinjauan ulang dan revisi.

4.2.1. Pembuatan Bagan Alur

Bagan atau diagram yang perlu dibuat pada tahap ini adalah flowchart,

storyboard, state transition diagram, rancangan layar rancangan audio dan

rancangan animasi.

1. Flowchart

Flowchart yang dibuat dalam perancangan perangkat ajar ini terdiri dari

flowchart latihan, flowchart menu utama, flowchart tes akhir, flowchart data

statistika, flowchart ukuran pemusatan, flowchart ukuran letak, flowchart ukuran

(49)

a. Flowchart Menu Utama

Gambar 4. 1. Flowchart Menu Utama

b. Flowchart Tes Akhir Penjelasan flowchart:

Flowchart ini menggambarkan alur dari menu utama. Bila aplikasi dijalankan, pertama menampilkan halaman intro, kemudian tampil halaman menu utama. Pada menu utama tersedia menu data statistika, menu ukuran pemusatan, menu ukuran letak, menu ukuran

pencaran, menu penyajian data dan menu tes komprehensif. Selain itu juga terdapat tombol bantuan, profil dan keluar. Jika memilih salah satu menu maka akan tampil halaman dari menu yang dipilih. Bila memilih keluar maka akan keluar dari aplikasi.

Penjelasan flowchart:

Flowchart ini menggambarkan alur dari tes akhir. Pertama menampilkan halaman tes. Kemudian tampil soal dan ambil jawaban. Jika soal masih ada maka kembali

menampilkan soal dan ambil jawaban, jika tidak maka nilai akan dihitung dan

ditampilkan hasil tesnya. Jika score lebih dari atau sama dengan 70 maka hasil tes adalah pengguna telah menguasai materi, jika tidak maka pengguna belum

(50)

Gambar 4. 2. Flowchart Tes Akhir

c. Flowchart Latihan

Gambar 4. 3. Flowchart Latihan

Penjelasan flowchart:

Flowchart ini menggambarkan alur dari latihan. Pertama akan muncul soal dan ambil jawaban. Jika jawaban salah akan

diberikan umpan balik dan diberikan kesempatan untuk menjawab sekali lagi. Jika jawaban benar maka akan

(51)

d. Flowchart Data Statistika

Gambar 4. 4. Flowchart Data Statistika

Penjelasan flowchart:

(52)

e. Flowchart Ukuran Pemusatan

Gambar 4. 5. Flowchart Ukuran Pemusatan

Penjelasan flowchart:

(53)

f. Flowchart Ukuran Letak

Gambar 4. 6. Flowchart Ukuran Letak

Penjelasan flowchart:

Flowchart ini menggambarkan alur dari ukuran letak. Pertama

menampilkan halaman ukuran letak, pada halaman ini tersedia menu quartil dan

menu latihan. Bila memilih salah satu menu maka akan menampilkan menu yang

(54)

g. Flowchart Ukuran Pencaran

Gambar 4. 7. Flowchart Ukuran Pencaran

Penjelasan flowchart:

Flowchart ini menggambarkan alur dari ukuran pencaran. Pertama menampilkan halaman ukuran pencaran, pada halaman ini tersedia menu jangkauan data, menu

(55)

h. Flowchart Penyajian Data

Gambar 4. 8. Flowchart Penyajian Data

Penjelasan flowchart:

(56)

2. Storyboard

Storyboard yang dibuat terdiri dari storyboard intro, menu utama, data

statistika, ukuran pemusatan, ukuran letak, ukuran pencaran, penyajian data,

bantuan, profil, materi pelajaran dan keluar.

a. Storyboard Intro

Project : Perangkat Ajar Statistika

Modul : Intro

MULTIMEDIA STORYBOARD

Prepared by Ratna Muliasari

Fakultas Sains dan Teknologi

Date : 17 Februari 2008

Screen Size 1024 x 768 Pixel

Color : Biru#003333.

Text Attributes : Century Gothic, 80 pt, hijau, merah. Square721 BT, 20pt, Putih#FFFFFF. Still Images : Anak & komputer.gif

Animation : Animasi garis, efek Fade in, efek masking.

(57)

b. Storyboard Menu Utama

Project : Perangkat Ajar Statistika

Modul : Menu Utama

MULTIMEDIA STORYBOARD

Prepared by Ratna Muliasari

Fakultas Sains dan Teknologi

Date : 17 Februari 2008 Teknik Informatika

Screen Size 1024 x 768 Pixel

Color : Hijau#8FF7B6, Hijau#D6FCE4

Text Attributes : Square721 BT, 20pt, Hijau#003333. Still Images : BG.jpg.Komputer.gif

Animation : Animasi gabarm.

Audio : Music loop.

Narration : -

Video : -

Navigation : Next : “Profil”. Back : -

(58)

c. Storyboard Data Statistika

Modul : Data Statistika

MULTIMEDIA STORYBOARD

Prepared by Ratna Muliasari

Fakultas Sains dan Teknologi

Date : 17 Februari 2008 Teknik Informatika

Screen Size 1024 x 768 Pixel

Color : Hijau#8FF7B6, Hijau#D6FCE4.

Text Attributes : Square721 BT, 20pt, Putih#FFFFFF, Hijau#003333.

Still Images : BG.jpg.

Animation : Animasi teks.

Audio : Music loop.

Narration : -

Video : -

Navigation : Next : -

Back : “Menu Utama”.

Menu : “Pengertian data”, “Pengumpulan data”, “Pengurutan Data”, “Sampel & Populasi”, “Latihan”. Project : Perangkat Ajar Statistika

(59)

d. Storyboard Ukuran Pemusatan

Modul : Ukuran Pemusatan

MULTIMEDIA STORYBOARD

Prepared by Ratna Muliasari

Date : 17 Februari 2008 Teknik Informatika

Screen Size 1024 x 768 Pixel

Color : Hijau#8FF7B6, Hijau#D6FCE4.

Text Attributes : Square721 BT, 20pt, Putih#FFFFFF, Hijau#003333.

Still Images : BG.jpg.

Animation : Animasi angka.

Audio : Music loop.

Narration : -

Video : -

Navigation : Next : -

Back : “Menu Utama”.

Menu : “Mean”, “Median”, “Modus”, “Latihan”. Help : -

Mean Median Modus Latihan

UKURAN PEMUSATAN

Animasi

Project : Perangkat Ajar Statistika Fakultas Sains dan Teknologi

(60)

e. Storyboard Ukuran Letak

Modul : Ukuran Letak

MULTIMEDIA STORYBOARD

Prepared by Ratna Muliasari

Date : 17 Februari 2008 Teknik Informatika

Color : Hijau#8FF7B6, Hijau#D6FCE4.

Text Attributes : Square721 BT, 20pt, Putih#FFFFFF, Hijau#003333.

Still Images : BG.jpg

Animation : Animasi angka.

Audio : Music loop.

Narration : -

Video : -

Navigation : Next : -

Back : “Menu Utama”.

Menu : “Quartil”, “Latihan”.

Help : -

Screen Size 1024 x 768 Pixel

Quartil Latihan

UKURAN LETAK

Animasi

Project : Perangkat Ajar Statistika Fakultas Sains dan Teknologi

(61)

f. Storyboard Ukuran Pencaran

Modul : Ukuran Pencaran

MULTIMEDIA STORYBOARD

Prepared by Ratna Muliasari

Date : 17 Februari 2008 Teknik Informatika

Color : Hijau#8FF7B6, Hijau#D6FCE4.

Text Attributes : Square721 BT, 20pt, Putih#FFFFFF, Hijau#003333.

Still Images : BG.jpg.

Animation : Animasi angka.

Audio : Music loop.

Narration : -

Video : -

Navigation : Next : -

Back : “Menu Utama”.

Menu : “Jangkauan Data”, “Jangkauan Interquartl”, “Latihan”.

Help : -

Screen Size 1024 x 768 Pixel

Jangkauan Data Project : Perangkat Ajar Statistika

Fakultas Sains dan Teknologi

(62)

g. Storyboard Penyajian Data

Modul : Penyajian Data

MULTIMEDIA STORYBOARD

Prepared by Ratna Muliasari

Date : 17 Februari 2008 Teknik Informatika

Color : Hijau#8FF7B6, Hijau#D6FCE4.

Text Attributes : Square721 BT, 20pt, Putih#FFFFFF, Hijau#003333.

Still Images : BG.jpg.

Animation : Animasi diagram.

Audio : Music loop.

Narration : -

Video : -

Navigation : Next : -

Back : “Menu Utama”.

Menu : “Diagram Gambar”, “Diagram Batang”, “Diagram Garis”, “Diagram Lingkaran”, “Latihan”.

Help : -

Screen Size 1024 x 768 Pixel

Diagram Gambar Diagram Batang Diagram Garis Diagram Lingkaran Latihan PENYAJIAN DATA

Animasi Project : Perangkat Ajar Statistika

Fakultas Sains dan Teknologi

(63)

h. Storyboard Materi Pelajaran

3. Struktur Menu

Project : Perangkat Ajar Statistika

Modul : Menu Utama

MULTIMEDIA STORYBOARD

Prepared by Ratna Muliasari

Fakultas Sains dan Teknologi

Date : 17 Februari 2008 Teknik Informatika

Screen Size 1024 x 768 pixel

Color : Hijau#8FF7B6, Hijau#D6FCE4.

Text Attributes : Square721 BT, 20pt. Putih#FFFFFF. Hijau#003333.

Still Images : BG.jpg.

Animation : Materi statistika.

Audio : Music loop.

Narration : -

Video : -

Navigation : Next : “Selanjutnya”.

Back : “Sebelumnya”, “kembali”. Menu : -

Help : -

Ulang

(64)
(65)

Perangkat ajar statistika diawali dengan intro, kemudian masuk ke menu

utama. Pada menu utama terdapat lima menu yang dapat dipilih, yaitu :

a. Data statistika, terdiri dari lima sub menu yang berisi pengertian data,

pengumpulan data, pengurutan data, sampel & populasi, dan latihan.

b. Ukuran Pemusatan, terdiri dari empat sub menu yang berisi mean,

modus, median dan latihan.

c. Ukuran Letak, terdiri dari dua sub menu yang berisi quartil dan latihan.

d. Ukuran Pencaran, terdiri dari tiga sub menu yang berisi jangkauan

data, jangkauan interquartil dan latihan.

e. Penyajian Data, terdiri dari lima sub menu yang berisi diagram

gambar, diagram batang, diagram garis, diagram lingkaran dan latihan.

Selain menu yang telah disebutkan diatas juga terdapat menu tes, menu

(66)

4. State Transition Diagram (STD)

STD dalam perancangan perangkat ajar ini terdiri dari STD menu utama,

STD data statistika, STD ukuran pemusatan, STD ukuran letak, STD ukuran

pencaran, dan STD penyajian data.

a. STD Menu Utama

Gambar 4. 10. STD Menu Utama

Penjelasan STD layar menu utama :

Perangkat ajar dimulai dengan mengklik dua kali ikon statistika.exe,

kemudian akan tampil halaman intro dan masuk ke menu utama. Pada menu

utama terdapat sembilan tombol. Jika memilih tombol “data statistika” maka

akan muncul halaman data statistika, bila memilih tombol “ukuran pemusatan”

maka akan muncul halaman ukuran pemusatan, bila memilih tombol “ukuran

letak” maka akan muncul halaman ukuran letak, dan seterusnya. Bila memilih

(67)

Gambar 4. 11. STD Data Statistika

Penjelasan STD halaman data statistika:

Halaman data statistika terdapat enam tombol. Bila memilih tombol

“pengertian data” maka akan muncul halaman pengertian data, bila memilih

tombol “pengumpulan data” maka akan muncul halaman pengumpulan data, bila

memilih tombol “pengurutan data” maka akan muncul halaman pengurutan data,

bila memilih tombol “sampel & populasi” maka akan muncul halaman sampel dan

populasi, bila memilih tombol “latihan” maka akan muncul halaman latihan, bila

(68)

c. STD Ukuran Pemusatan

Gambar 4. 12. STD Ukuran Pemusatan

Penjelasan STD halaman ukuran pemusatan:

Halaman ukuran pemusatan terdapat lima tombol. Bila memilih tombol

“mean” maka akan muncul halaman mean, bila memilih tombol “modus” maka

akan muncul halaman modus, bila memilih tombol “median” maka akan muncul

halaman median, bila memilih tombol “latihan” maka akan muncul halaman

latihan, bila memilih tombol “menu utama” maka akan kembali ke halaman menu

utama.

(69)

Gambar 4. 13. STD Ukuran Letak

Penjelasan STD halaman ukuran letak:

Halaman ukuran letak terdapat tiga tombol. Bila memilih tombol “quartil”

maka akan muncul halaman quartil, bila memilih tombol “latihan” maka akan

muncul halaman latihan, bila memilih tombol “menu utama” maka akan kembali

(70)

e. STD Ukuran Pencaran

Gambar 4. 14. STD Ukuran Pencaran

Penjelasan STD halaman ukuran pencaran:

Halaman ukuran pencaran terdapat empat tombol. Bila memilih tombol

“jangkauan data” maka akan muncul halaman jangkauan data, bila memilih

tombol “jangkauan interquartil” maka akan muncul halaman jangkauan

interquartil, bila memilih tombol “latihan” maka akan muncul halaman latihan,

(71)

f. STD Penyajian Data

Gambar 4. 15. STD Penyajian Data

Penjelasan STD halaman penyajian data:

Halaman penyajian data terdapat enam tombol. Bila memilih tombol

“diagram gambar” maka akan muncul halaman diagram gambar, bila memilih

tombol “diagram batang” maka akan muncul halaman diagram batang, bila

memilih tombol “diagram garis” maka akan muncul halaman diagram garis, bila

memilih tombol “diagram lingkaran” maka akan muncul halaman diagram

lingkaran, bila memilih tombol “latihan” maka akan muncul halaman latihan, bila

Gambar

Gambar Bitmap
grafik yang banyak digunakan oleh para desainer untuk keperluan media cetak,
Gambar 3. 1.   Model Desain CAI (Zulkardi:1999)
Gambar 4. 1.  Flowchart Menu Utama
+7

Referensi

Dokumen terkait

Agar meningkat nilai indeks keanekaragaman dan indeks konservasi kawasan maka spesies yang dapat tumbuh cepat dan mencapai ukuran besar dari famili-famili yang bern- ilai

Saat ini terdapat 9 kelompok tani di Daerah Istimewa Yogyakarta yang tersertifikasi pertanian organik oleh LSO (Lembaga Sertifikasi Organik). Pada penelitian

Hasil analisis ragam menunjukkan semua perlakuan baik menggunakan pita organik maupun secara tradisional pada semua tekstur tanah tidak menunjukkan pengaruh yang

Disandingkan dengan penelitian-penelitian sebelumnya yang dilakukan di Samudra Hindia bagian timur, ukur- an panjang cagak maksimum ikan jantan yang tertangkap pada

Bertitik tolak dari latar belakang seperti dikemukakan di atas, maka dilakukan pene- litian dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh padat tebar yang berbeda

Pengaruh logam berat pada terumbu karang secara umum dibagi menjadi dua yaitu pengaruh yang tidak menyebabkan kematian (sublethal) dan yang menyebabkan

Tentu saja gaya berpakaian mereka yang banyak ditiru para cosplayer (lihat gambar 27). Pada dasarnya ciri khas gothic dari negri asalnya maupun di Jepang masih bercirikan sama,

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana aturan terhadap kos- kosan, apa saja yang dilakukan oleh tokoh-tokoh masyarakat dalam pelaksanaan aturan kos-kosan, dan