Figure 1 LEMBAR JUDUL
PERANCANGAN PERANGKAT AJAR STATISTIKA
SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
BERBASIS
COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION
(CAI)
Ratna Muliasari
203091002007
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
Figure 2 LEMBAR PERSETUJUAN
PERANCANGAN PERANGKAT AJAR STATISTIKA
SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
BERBASIS
COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION
(CAI)
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Pada Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh: Ratna Muliasari
203091002007
Menyetujui,
Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains Dan Teknologi
Nurhayati, M.Kom
Pembimbing I,
Ir. Bakri La Katjong, MT. M.Kom NIP. 470 035 764
Pembimbing II,
Figure 3 LEMBAR PENGESAHAN
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi yang berjudul “Perancangan Perangkat Ajar Statistika Sekolah Menengah Pertama Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI)” telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada hari Selasa, 24 Juni 2008. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika
Jakarta, Juni 2008
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 150 317 956
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Nurhayati, M.Kom NIP. 150 293 241 Penguji I,
Viva Arivin, MMSI NIP. 150 375 016
Penguji II,
Figure 4 LEMBAR PERNYATAANJR
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang ditulis : Nama : Ratna Muliasari
NIM : 203091002007
Program Studi : Teknik Informatika
Judul Skripsi : “Perancangan Perangkat Ajar Statistika Sekolah Menengah Pertama Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI)”
Dapat diterima sebagai syarat kelulusan untuk memperoleh gelar sarjana komputer pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Mengetahui
,
Pembimbing I Pembimbing II
Bakri La Katjong, MT. M.Kom Ir. Adil Siregar
NIP. 470 035 764
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Ketua Program Studi Teknik Informatika
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis Nurhayati, M.Kom
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, 24 Juni 2008
Figure 5 ABSTRAK
ABSTRAK
RATNA MULIASARI, Perancangan Perangkat Ajar Statistika Sekolah Menegah Pertama Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI). (Di bawah bimbingan
BAKRIE LA KATJONG dan ADIL SIREGAR).
Metode pembelajaran konvensional yang biasa diterapkan dikelas memiliki keterbatasan, yaitu kesulitan dalam menjelaskan hal-hal yang bersifat abstrak, interaksi lebih cenderung teacher centered (berpusat pada guru) sehingga siswa menjadi pasif, guru kurang mengetahui dengan pasti sejauh mana siswa menguasai pelajaran, siswa dapat membentuk konsep lain dari yang dimaksudkan guru, kurang memberikan kesempatan pada siswa untuk berpikir dan memecahkan masalah karena diarahkan untuk mengikuti pikiran guru, kurang memberikan kesempatan untuk mengeluarkan pendapat sendiri, siswa harus belajar menurut kecepatan umumnya yang ditentukan oleh kecepatan guru mengajar.
Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi dapat dipadukan dengan metode belajar konvensional untuk menciptakan suatu metode pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Computer Assisted Instruction
(CAI) adalah model atau metode belajar dengan memanfaatkan komputer sebagai alat bantu untuk mempermudah pemahaman pelajaran.
Perangkat ajar ini dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash Profesional.
Hasil dari pembuatan skripsi ini adalah CD interaktif perangkat ajar statistika untuk Sekolah Menengah Pertama dengan spesifikasi ukuran (size) 13,8 MB dan waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan seluruh materi yaitu 4 jam. Pengoperasian dari perangkat ajar ini sangat mudah, tak perlu instalasi, cukup memasukan CD perangkat ajar ini maka perangkat ajar akan berjalan autorun dan langsung masuk ke halaman intro, setelah itu pengguna dapat memilih menu apa yang diinginkan. Spesifikasi minimum yang digunakan adalah komputer Pentium III, 500 MHz dan resolusi monitor 1024 x 768 px. Hasil dari CAI adalah perangkat ajar statistika sekolah menengah pertama yang menarik dan interaktif.
Dalam merancang perangkat ini memerlukan bantuan guru matematika sebagai analisa pengajaran. Penerapan teknologi komunikasi dan informasi dalam dunia pendidikan meningkatkan minat siswa untuk belajar dan dapat menutupi keterbatasan dalam pembelajaran konvensional. Perangkat ajar ini dapat membantu dan menarik perhatian siswa SMP kelas IX dalam mempelajari statistika dan memudahkan guru dalam mengajar statistika. Perangkat ajar statistika ini dapat digunakan secara individu dirumah atau bersama-sama dikelas.
Figure 6 KATA PENGANTAR
KATA PENGANTAR
Assalammu’alaikum Wr. Wb.
Alhamdulillahirabbil’alamin
Segala puji dan syukur marilah kita panjatkan kepada Allah SWT yang
telah memberikan rahmat dan nikmat-Nya ke seluruh alam semesta. Tak lupa pula
shalawat dan salam kita haturkan kepada junjungan dan tauladan seluruh umat
Islam di dunia Nabi Muhammad SAW.
Alhamdulillah. Akhirnya penulis menyelesaikan penulisan skripsi yang
berjudul “Perancangan Perangkat Ajar Statistika Sekolah Menengah Pertama
Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI)”. Penulisan skripsi wajib bagi
setiap mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN
Syarif Hidayatullah karena merupakan prasyarat untuk memperoleh gelar
kesarjanaan dan merupakan instrumen untuk meningkatkan profesionalisme
lulusan.
Penulis menghaturkan terima kasih sebesar-besarnya kepada semua pihak
yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skrips ini. Pada kesempatan
ini penulis menghaturkan terimakasih kepada :
1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan
Teknologi.
3. Bakri La Katjong, MT. M.Kom selaku dosen pembimbing 1 dan Bapak Ir.
Adil Siregar, selaku dosen pembimbing 2 yang telah bersedia meluangkan
waktu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
4. Orang tua dan seluruh anggota keluarga tercinta, yang selalu memberikan
dukungan, semangat, kasih sayang dan do’a yang tiada henti-hentinya, Lia dan
Sandi yang bersedia berbagi ilmunya tentang media pembelajaran, serta
teman-temanku semua angkatan 2003 non reguler seperjuangan, maju terus
pantang mundur.
Penulis sadar masih terdapat kekurangan dalam skripsi ini. Penulis berharap
skripsi ini dapat memberikan manfaat dan memperoleh tambahan pengetahuan
bagi yang membacanya.
Jakarta, 24 Juni 2008
BAB I
1
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Permasalahan
Sebagian besar pelajar dan mahasiswa menganggap statistika adalah
pelajaran yang sulit dan membosankan, sebagaimana mereka memandang
pelajaran matematika. Kondisi ini tentu sangat memprihatinkan karena statistika
sangat penting dan banyak digunakan, baik di kehidupan sehari-hari dalam bentuk
yang sederhana maupun digunakan oleh pimpinan perusahaan dalam mengambil
kebijakan. Statistik sesungguhnya telah menjadi bagian dari hidup kita dan
banyak membantu untuk mengambil keputusan yang cermat. Pemerintah pun
menggunakan statistik untuk menyusun Anggaran Pendapatan dan Belanja Negara
(APBN). Apalagi mahasiswa, mata kuliah statistika sangat penting karena akan
sangat berguna untuk mengumpulkan, mengolah, menganalisis dan
menginterpretasikan data ketika menyusun skripsi. Di negara-negara maju seperti
Amerika, Eropa dan Jepang telah menerapkan ilmu statistika dalam memecahkan
masalah-masalah pembangunan. Statistika telah menjadi barometer untuk
menentukan kemajuan suatu bangsa. (Boediono dan Wayan Koster, 2002:2)
Pemahaman mengenai statistika, baik untuk diketahui sejak dini agar pada
tingkat yang lebih tinggi dapat mengimplementasikan statistika dengan lebih baik.
Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) Sekolah Menengah
Pertama tahun 2007, materi statistika merupakan materi baru yang harus dikuasai
Kompetensi (KBK) statistika tidak dipelajari pada tingkat SMP, statistika baru
akan dipelajari pada tingkat Sekolah Menengah Atas (SMA).
Metode pembelajaran konvensional yang biasa diterapkan dikelas
memiliki keterbatasan, yaitu kesulitan dalam menjelaskan hal-hal yang bersifat
abstrak, interaksi lebih cenderung teacher centered (berpusat pada guru) sehingga
siswa menjadi pasif, guru kurang mengetahui dengan pasti sejauh mana siswa
menguasai pelajaran, siswa dapat membentuk konsep lain dari yang dimaksudkan
guru, kurang memberikan kesempatan pada siswa untuk berpikir dan
memecahkan masalah karena diarahkan untuk mengikuti pikiran guru, kurang
memberikan kesempatan untuk mengeluarkan pendapat sendiri, siswa harus
belajar menurut kecepatan umumnya yang ditentukan oleh kecepatan guru
mengajar. (Rahmi Nurrahmah, 2006:31)
Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi dapat dipadukan
dengan metode belajar konvensional untuk menciptakan suatu metode
pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Computer Assisted Instruction
(CAI) adalah model atau metode belajar dengan memanfaatkan komputer sebagai
alat bantu untuk mempermudah pemahaman pelajaran. (Dwi Ratna S dan Inu L.
Wibowo, 2001:8)
Kelebihan metode pembelajaran dengan CAI adalah mendukung siswa
untuk berperan aktif dalam proses belajar (Davies dan Crowther dalam Suyanto,
2003:340), dapat memaparkan rumus-rumus dan teori-teori dengan bantuan
konvensional (Ronald Anderson, 1994:195-197), siswa yang lemah dapat
mengulang materi berkali-kali dan latihan tambahan untuk membantu memahami
materi baru, mendukung siswa mengikuti pelajaran tanpa tekanan psikologis
(Bagio Budiarjo, 1991:60), mendukung pembelajaran individual dimana sistem
pembelajaran individual dianjurkan dalam pendidikan (Tsai dan Pohl, 1981 dalam
Mustamin, 2002:10), membiasakan siswa dengan komputer yang merupakan
tuntutan masyarakat modern (Dhaif, 1989 dalam Mustamin, 2002:10). Selain itu
siswa dapat memanfaatkan teknologi sebagai alat bantu belajar daripada hanya
menggunakan komputer sebagai sarana bermain.
Metode pembelajaran dengan CAI sangat efektif dan efisien dibandingkan
dengan metode pembelajaran konvensional. Siswa akan lebih cepat memahami
materi pelajaran, menguasai materi lebih banyak dan mengingat lebih banyak dari
yang sudah dipelajari. (Bright, 1983 dalam Mustamin, 2002:18)
Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut penulis tertarik untuk
membuat suatu Perangkat Ajar Statistika Sekolah Menengah Pertama
Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI) yang dapat digunakan siswa
untuk belajar dan berlatih statistika, serta dapat mengetahui sejauh mana
1.2. Identifikasi Masalah
1. Metode pembelajaran konvensional yang biasa diterapkan di kelas
memiliki keterbatasan dan kurang memotivasi siswa dalam belajar.
2. Metode belajar CAI dengan penerapan teknologi informasi dan
komunikasi dalam pendidikan dapat meningkatkan perasaan ingin belajar
siswa.
3. Perlu suatu perangkat ajar statistika yang dapat memvisualisasikan konsep
statistika yang abstrak untuk memudahkan pemahaman mengenai
statistika.
1.3. Rumusan Permasalahan
Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut dapat dirumuskan
permasalahan :
4. Bagaimana struktur yang harus dibentuk dalam membuat perangkat ajar
statistika.
5. Bagaimana bentuk rancangan perangkat ajar statistika yang akan
memvisualisasikan konsep statistika sebagai tambahan bahan pengajaran
yang telah ada.
1.4. Batasan Masalah
Tugas akhir ini permasalahan yang akan dibahas dibatasi pada:
1. Pembahasan materi berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan
1.5. Tujuan Penulisan
Tujuan dari tugas akhir ini adalah merancang Perangkat Ajar Statistika
Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI) Sekolah Menengah Pertama yang
menarik dan interaktif sebagai tambahan materi pembelajaran statistika siswa
Sekolah Menengah Pertama kelas IX.
1.6. Manfaat Penulisan
1. Bagi Mahasiswa
a. Menerapkan pengetahuan akademis yang telah diperoleh selama
kuliah.
b. Memenuhi salah satu syarat kelulusan Strata Satu (S1) Program Studi
Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah.
2. Bagi Pengguna
a. Membantu siswa kelas IX SMP dalam mempelajari statistika.
b. Guru dapat memanfaatkan perangkat ajar statistika sebagai materi
tambahan dalam mengajar statistika.
3. Bagi Universitas
a. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam penguasaan materi yang
telah diberikan.
b. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya
1.7. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini
menggunakan dua metode, yaitu metode pengumpulan data dan metode
perancangan CAI.
1. Pengumpulan Data
a. Metode wawancara
Melakukan wawancara untuk memperoleh data-data yang diperlukan
sesuai dengan masalah yang sedang diteliti untuk terciptanya Perangkat Ajar
Statistika Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI) Sekolah Menengah
Pertama.
b. Metode Studi Pustaka (Library Research)
Mempelajari teori-teori dari buku yang berhubungan dengan perancangan
perangkat ajar yang akan dibuat sebagai landasan dasar untuk terciptanya
Perangkat Ajar Statistika Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI) Sekolah
Menengah Pertama.
c. Metode Kuesioner
Menyebarkan kuesioner kepada para pengguna perangkat ajar untuk
mengetahui apakah perangkat ajar statistika yang dibuat dapat membantu
2. Perancangan CAI
Roblyer dan Hall mengembangkan model perangkat ajar (Jonnasen, 1988
dalam Zulkardi, 1999) terdiri dari tiga fase yang berhubungan, yaitu :
a. Fase Perancangan
Fase perancangan terdiri dari penentuan tujuan instruksional, analisa
instruksional, pembuatan tujuan kerja, pembuatan strategi tes dan desain strategi
instruksional.
b. Fase Pra Pemrograman
Fase pra pemrograman terdiri dari pembuatan bagan alir, penyusunan
material atau data, tinjauan ulang dan revisi.
c. Fase Pemrograman
Fase pemrograman terdiri dari pemrograman dan evaluasi.
1.8. Sistematika Penulisan
Pembahasan dalam tugas akhir ini terbagi dalam lima bab. Secara singkat
akan diuraikan sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini akan membahas tentang latar belakang permasalahan,
permasalahan, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian serta
sistematika penulisan dalam penulisan tugas akhir.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini akan memuat tinjauan singkat dan jelas atas pustaka yang
menimbulkan gagasan dan mendasari penulisan skripsi.
Bab ini akan membahas mengenai metodologi penelitian yang digunakan
dalam perancangan perangkat ajar statistika.
BAB IV PERANCANGAN DAN HASIL
Bab ini akan membahas mengenai langkah-langkah dalam merancang,
proses pembuatan, hasil dan evaluasi dari perangkat ajar yang dibuat.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini akan membahas mengenai kesimpulan dari penelitian dan hasil
akhir pemecahan masalah. Selain itu juga berisikan saran-saran untuk perbaikan
BAB II
2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Perangkat Ajar
Menurut Freedman (1996:111) dalam Imas Silviani (2004:7), perangkat
ajar adalah perangkat lunak dari Computer Assisted Instruction (CAI) yang
menyediakan pengajaran secara interaktif dengan ikut melibatkan elemen-elemen
multimedia didalamnya.
2.2. Perancangan
Menurut Prof. Sasmadi Sasmojo merancang merupakan aktivitas kreatif
untuk mendefinisikan bagaimana struktur yang perlu dibentuk dan merumuskan
bagaimana cara membentuk struktur tersebut didalam upaya menciptakan suatu
sistem.
2.3. Computer Assisted Instruction (CAI)
Menurut Mustamin (2002:8) dalam thesisnya mengenai Computer
Assisted Instruction atau Computer Aided Instruction (CAI) adalah sistem
pembelajaran dengan menggunakan bantuan komputer.
Menurut Burke dalam thesis yang ditulis oleh Zulkardi (1999:4), CAI
adalah penggunaan langsung komputer untuk fasilitas belajar mudah dan tepat,
dimana digunakannya record keeping siswa untuk umpan balik yang menyatakan
bahwa belajar sudah berhasil atau perlu remidi (mengulang kembali).
Menurut Ronald Anderson (1994:199) dalam bukunya yang berjudul
adalah penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan
isi pelajaran, memberikan latihan-latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa.
Menurut Dwi Ratna dan Inu L. Wibowo (2001:8) dalam laporan penelitian
mengenai perangkat ajar, CAI adalah model atau metode belajar dengan
memanfaatkan komputer sebagai alat bantu untuk mempermudah pemahaman
materi pelajaran.
2.3.1. Kelebihan CAI
Beberapa peneliti berpendapat bahwa komputer bermanfaat dalam
pembelajaran. Seperti Maverech, dkk (1987), menunjukkan bahwa siswa yang
belajar secara individual dengan menggunakan bantuan komputer prestasi
belajarnya meningkat. Mennis, dkk (1980), menyatakan bahwa rasa malu adalah
salah satu faktor yang menggangu si belajar yang lemah dalam usahanya atas
belajar, sehingga membutuhkan pengulangan yang berkali-kali dan latihan-latihan
tambahan untuk dapat memahami ide baru. Tsai dan Pohl (1981), menyatakan
pembelajaran berbantuan komputer sangat mendukung pembelajaran individual,
dimana pembelajaran individual dianjurkan dalam pendidikan. Dhaif (1989)
mengemukakan bahwa pembelajaran berbantuan komputer menyebabkan siswa
menjadi terbiasa dengan komputer yang merupakan tuntutan masyarakat modern.
(Mustamin, 2002:10)
Menurut Ronald Anderson (1994:195-197) komputer dipilih sebagai
media pembelajaran karena memiliki kelebihan yaitu komputer dapat membangun
dapat menyampaikan pelajaran, memberikan latihan-latihan dan menguji
kemampuan belajar siswa, komputer dapat berperan sebagai tutor yang sabar
tanpa batas karena keluwesan dan kemampuan suatu komputer untuk memberikan
pelajaran yang bervariasi, komputer mampu menyampaikan materi dengan model
latihan dan praktek, tutorial, simulasi dan perhitungan yang kompleks.
Menurut Bagio Budiarjo (1991:60) komputer memiliki potensi yang amat
besar untuk membantu proses pendidikan. Komputer memungkinkan para siswa
untuk belajar sesuai dengan kecepatan belajar mereka masing-masing. Komputer
dapat diprogram untuk bersikap tanggap dan bersahabat, sehingga para siswa
dapat mengikuti pelajaran tanpa tekanan psikologis.
Manfaat komputer lainnya sebagai media pembelajaran yaitu mendukung
siswa untuk berperan aktif dalam proses belajar, dapat mensimulasikan banyak hal
yang tidak dapat dijabarkan oleh alat peraga konvensional, dan siswa dapat
memanfaatkan teknologi sebagai alat bantu belajar daripada hanya menggunakan
komputer sebagai sarana bermain.
Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar
akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif,
memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar yang berpusat pada
siswa dan memandu untuk belajar lebih baik (Davies dan Crowther dalam
Suyanto, 2003:340).
Berdasarkan thesis yang ditulis oleh Mustamin (2002:18-19), mahasiswa
Pasca Sarjana Universitas Gajah Mada, diketahui bahwa telah banyak peneliti
pembelajaran CAI jauh lebih efektif dari pembelajaran lainnya (Nejad, 1992,
Chuang, 1991, Hwang, 1989). Bright (1983:144-152) memperkuat bahwa bila
dibandingkan dengan pendekatan pengajaran tradisional, CAI sangat efektif dan
efisien. Anak didik akan belajar lebih cepat, menguasai materi lebih banyak dan
mengingat lebih banyak dari yang sudah dipelajari. Dalam studi meta analisisnya
terhadap hasil-hasil penelitian tentang efektifitas CAI selama 25 tahun, Kulik dkk
(1990:525-544) menyimpulkan bahwa anak didik akan belajar lebih banyak
materi dari komputer (melalui CAI), anak didik mengingat apa yang telah
dipelajari melalui CAI lebih lama, anak didik memerlukan waktu lebih sedikit,
anak didik lebih betah dikelas, mereka memiliki sikap lebih positif terhadap
komputer. Namun Richard Clarck (1983:445-549) mengkritik bahwa program
pembelajaran seperti CAI bisa saja efektif tetapi dengan menempatkan materi
secara asal, tidak akan meningkatkan efektifitas pengajaran. Oleh karena itu
Simpson dan Tompson (1994:53) menyarankan agar pembuatan CAI harus
direncanakan dengan baik dan usaha penelitian saat ini sebaiknya difokuskan pada
pemakaian CAI untuk situasi khusus dan untuk mata pelajaran khusus pula.
Anthony Oettinger dari Universitas Harvard (Budiarjo, 1991:76) berpendapat bahwa CAI yang dirancang tidak realistis, tanpa pengarahan dan hanya
Menurut Hope, dkk (1984:17), Kemp dan Dayton (1985:246) dalam
Mustamin (2002:11) menjelaskan lima bentuk atau model yang sering digunakan
dalam pembelajaran berbasis komputer, yaitu :
1. Model Tutorial.
Model ini adalah bentuk penyajian informasi atau pesan yang disajikan
melalui layar komputer, baik berupa penjelasan, definisi istilah, rumus, gambar,
grafik, tabel, latihan soal-soal dan branching yang sesuai. Model ini meniru sistem
tutor yang sering dilakukan oleh seorang guru atau instruktur.
Pada saat pembelajaran berlangsung, siswa diharapkan dapat membaca,
menginterpretasikan dan menyerap materi pembelajaran, selanjutnya pertanyaan
akan diajukan untuk mengukur kemampuan warga belajar. Jika jawaban siswa
salah, diberikan kesempatan untuk mengulang sampai mendapatkan jawaban yang
benar. Hal ini sesuai pendapat Terrel (1990 dalam Mustamin, 2002:12) bahwa
program CAI seharusnya memberikan kesempatan bagi siswa untuk mengulang
respon yang salah disebut sebagai strategi pengulangan respon.
Model drill and practice (latihan).
Latihan diperlukan untuk mengukur tingkat pemahaman sekaligus
mempermahir keterampilan atau memperkuat kemampuan penguasaan konsep.
Pembelajaran komputer menyajikan pertanyaan sebagaimana layaknya soal yang
tersaji pada buku teks, dengan pilihan dapat berupa textbox atau button. Jawaban
yang diklik dapat memberikan respon positif maupun negatif pada layar monitor.
Problem solving adalah latihan yang tingkat kedalamannya jauh lebih
tinggi daripada drill and practice. Permasalahan yang disajikan dapat berupa studi
kasus yang memerlukan pemecahan.
3. Model simulasi.
Simulasi dalam pembelajaran komputer merupakan bentuk tiruan kejadian
yang sebenarnya di dunia nyata. Misalnya simulasi sinyal digital yang
ditunjukkan melalui osiloskop dapat disimulasikan melalui perangkat komputer
dengan bantuan perangkat lunak. Resiko kesalahan pilihan melalui program
komputer jauh lebih ringan daripada resiko kesalahan pilihan menggunakan alat
sebenarnya di dunia nyata.
4. Model permainan.
Permainan yang disusun dengan baik dapat meningkatkan rasa senang dan
motivasi yang tinggi atas keingintahuan terhadap sesuatu yang disajikan. Bentuk
permainan dalam komputer dapat menyajikan aksi-aksi permainan teks, suara,
gambar maupun penggabungan dari ketiganya melalui paket video. Permainan ini
akan menuntut kreativitas siswa melalui suatu jawaban yang dapat di klik
menggunakan mouse. Setiap fiksi atau imajinasi siswa diterima oleh komputer
melalui suatu respon yang tersaji di layar komputer.
2.3.2. Pertimbangan Dalam Merancang CAI
Berdasarkan thesis yang ditulis oleh Mustamin (2002:13) Simpson dan
Thompson (1994) mengemukakan aspek-aspek yang perlu dipertimbangkan
1. Umpan Balik.
Program CAI yang baik memberikan respon atau umpan balik berupa
komentar, ujian, peringatan atau perintah tertentu yang membantu menunjukkan
dan mengarahkan siswa tersebut benar atau salah. Umpan balik akan semakin
menarik dan menambah motivasi belajar apabila disertai ilustrasi suara, gambar
atau video klip.
2. Percabangan.
Program CAI memberikan percabangan berdasarkan respon siswa.
Misalkan, siswa yang selalu salah dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan
tentang materi tertentu, maka program seharusnya merekomendasikan untuk
mempelajari lagi bagian tersebut. Hal lainnya bila seorang siswa mengalami
kemajuan yang lebih cepat dari siswa lain bisa langsung menuju ke tingkat
selanjutnya dan bila kurang dapat kembali mengulang bagian sebelumnya atau
diberi tambahan latihan-latihan lainnya.
3. Penilaian.
Penilaian sangat penting untuk mengetahui seberapa jauh siswa
memahami materi yang dipelajari. Siswa dapat mengoreksi dirinya sendiri melalui
skor nilai yang diperoleh ataupun melalui grafik keberhasilan yang
terdokumentasi secara otomatis, sehingga guru bisa memonitor diwaktu yang lain.
4. Memonitoring Kemajuan.
Program CAI akan lebih efektif bila selalu memberikan informasi kepada
dipelajari, apa yang akan dipelajari berikutnya dan yang akan dicapai setelah
selesai melakukan pembelajaran.
5. Petunjuk.
Program CAI yang efektif adalah program yang bisa memberikan petunjuk
kepada siswa kearah pencapaian jawaban dengan benar. Selain itu, adanya
petunjuk dalam program CAI memudahkan siswa dalam melakukan pembelajaran
secara individual tanpa bantuan orang lain.
6. Tampilan.
Perencanaan tampilan layar monitor program CAI meliputi jenis
informasi, komponen tampilan dan keterbacaan. Perancangan tampilan program
pembelajaran mengacu kepada empat prinsip, yaitu:
a. Kesederhanaan. Makna kesederhanaan dalam tatanan konsep visual
adalah jumlah elemen yang ditampilkan tepat sasaran dan tidak
membosankan siswa sebagai warga belajar. Pesan atau informasi yang
singkat dan disajikan secara tepat akan lebih mudah dipahami oleh
siswa dibandingkan pesan atau informasi yang panjang.
b. Keterpaduan. Keterpaduan bermakna hubungan elemen-elemen atau
obyek-obyek seperti teks, gambar, tombol-tombol, suara, animasi dan
visualisasi yang terdapat dalam penyajian program pembelajaran harus
saling memiliki keterkaitan fungsi sebagai satu kesatuan. Setiap obyek
harus saling terkait dan menyatu sebagai satu kesatuan sistem yang
c. Penekanan. Penekanan dalam konsep visual pembelajaran adalah
pemfokusan kepada salah satu unsur yang ingin ditonjolkan kepada
siswa. Obyek-obyek yang ingin diberikan harus disajikan sedemikian
rupa seperti warna, ukuran dan link.
d. Keseimbangan. Konsep keseimbangan memerlukan daya imajinasi
yang lebih tinggi dan keinginan bereksperimen dalam merancang
tampilan pembelajaran. Contoh penerapan konsep keseimbangan
dalam program pembelajaran dapat dilihat dari pemilihan warna dan
peletakan tombol-tombol link, latar belakang, teks, gambar, warna,
tombol, animasi, suara dan video mengacu pada peletakan nilai
estetika dari perpaduan elemen-elemen tersebut.
2.3.3. Metode Desain CAI
Roblyer dan Hall mengembangkan model perangkat ajar CAI (Jonnassen,
1988, dalam Zulkardi, 1999:1) yang terdiri dari tiga fase yang berhubungan, yaitu
Fase Perancangan, Fase Pra-Pemrograman dan Fase Pemrograman.
1. Fase Perancangan
Fase Perancangan terdiri dari lima tahap, yaitu tahap penentuan
instruksional goal, tahap analisa instruksional, tahap pembuatan tujuan kerja,
tahap pembuatan strategi tes dan record keeping serta tahap desain strategi
2. Fase Pra Pemrograman
Fase Pra Pemrograman terdiri dari tiga tahap, yaitu tahap pembuatan
bagan alir, tahap penyusunan bahan pendukung, dan tahap tinjauan ulang dan
revisi.
3. Fase Pemrograman
Fase Pemrograman terdiri dari dua tahap, yaitu tahap pemrograman dan
tahap evaluasi.
2.4. Pembelajaran Konvensional
Metode pembelajaran konvensional atau klasikal adalah metode
pembelajaran yang biasa digunakan oleh guru. Metode yang biasa digunakan yaitu
metode ceramah. (Rahmi Nurrahmah, 2006:31)
Kekurangan pada metode ini yaitu :
1. Interaksi lebih cenderung teacher centered (berpusat pada guru) sehingga
siswa menjadi pasif.
2. Guru kurang mengetahui dengan pasti sejauh mana peserta didik
menguasai pelajaran.
3. Siswa dapat membentuk konsep lain dari yang dimaksudkan guru.
4. Kurang memberikan kesempatan pada siswa untuk berpikir dan
memecahkan masalah karena diarahkan untuk mengikuti pikiran guru.
5. Kurang memberikan kesempatan untuk mengembangkan kecakapan dalam
mengeluarkan pendapat sendiri.
2.5. Statistika
Statistika adalah pengetahuan yang berkaitan dengan metode, teknik atau
cara untuk mengumpulkan data, mengolah data, menyajikan data, menganalisis
data dan menarik kesimpulan atau menginterpretasikan data. Singkatnya statistika
dapat didefinisikan pengetahuan yang berkaitan dengan statistik atau statistika
adalah ilmu yang mempelajari statistik. (Boediono dan Wayan Koster, 2002:5)
Statistik adalah data. Dalam pengertian yang lebih luas statistik adalah
kumpulan data dalam bentuk angka maupun bukan angka yang disusun dalam
bentuk tabel (daftar) atau diagram yang menggambarkan (berkaitan) dengan
masalah tertentu. Statistik juga menyatakan ukuran atau karakteristik pada sampel
seperti nilai rata-rata, standar deviasi, variansi dan koefisien korelasi. (Boediono
dan Wayan Koster, 2002:4)
Jadi, statistik hanya merupakan data, yaitu kumpulan angka-angka yang
belum mempunyai arti apa-apa, sedangkan statistika merupakan suatu teknik, cara
atau metode bagaimana agar suatu data yang semula belum memiliki makna
menjadi sesuatu yang memiliki makna sehingga memberikan informasi yang
berguna bagi yang membutuhkannya.
Pada tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) kajian materi statistika
yang dipelajari meliputi teknik pengumpulan data, pengurutan data, mengolah
data sederhana serta penyajian data dalam bentuk grafik. Pada tingkat ini belum
mempelajari bagaimana cara menganalisis data dan menginterpretasikan data.
Menurut Boediono dan Wayan Koster (2002:11-14), untuk memperoleh data yang benar dan dapat dipertanggungjawabkan keabsahannya, maka data harus
1. Wawancara (interview), yaitu cara untuk mengumpulkan data dengan
mengadakan tatap muka secara langsung antara orang yang bertugas
mengumpulkan data dengan orang yang menjadi sumber data atau obyek
penelitian. Kelebihan dari wawancara adalah data yang diperlukan
langsung diperoleh sehingga lebih akurat dan dapat
dipertanggungjawabkan. Kekurangannya adalah tidak dapat dilakukan
dalam skala yang besar dan sulit memperoleh keterangan yang sifatnya
pribadi. Bila dilakukan dalam skala besar akan memerlukan dana yang
besar, karena memerlukan tenaga pewawancara yang lebih banyak.
2. Kuesioner (angket) adalah cara mengumpulkan data dengan mengirim
kuesioner yang berisi sejumlah pertanyaan yang ditujukan kepada orang
yang menjadi obyek penelitian sehingga jawabannya tidak langsung
diperoleh. Kelemahan kuesioner antara lain adalah bisa jadi tidak semua
pertanyaan dijawab, jawaban bisa tidak akurat karena faktor ketidakjujuran
dan kuesioner bisa tidak dikembalikan. Sedangkan kelebihannya adalah
bisa dilakukan dalam skala besar, biayanya lebih murah karena tidak perlu
mengirim banyak orang dan bisa memperoleh jawaban yang sifatnya
pribadi.
3. Observasi (pengamatan) adalah cara pengumpulan data dengan mengamati
atau mengobservasi obyek penelitian atau peristiwa baik berupa manusia,
benda mati atau gejala alam. Kelebihan dari observasi adalah data yang
Kelemahannya bisa terjadi kesalahan interpretasi terhadap kejadian yang
diamati.
4. Tes dan skala obyektif adalah cara mengumpulkan data dengan
memberikan tes kepada obyek yang diteliti.
5. Metode proyektif adalah cara mengumpulkan data dengan mengamati atau
menganalisis suatu obyek melalui ekspresi luar dari obyek tersebut dalam
bentuk karya (lukisan) atau tulisan.
2.6. Multimedia
Menurut McCormick (1996) multimedia secara umum merupakan
kombinasi dari tiga elemen yaitu suara, gambar, dan teks. Menurut Tuban, dkk
(2002) multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau
output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks,
grafik dan gambar. Menurut Robin dan Linda (2001) multimedia merupakan alat
yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. Sedangkan
definisi multimedia menurut Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar
bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi. (Suyanto, 2003:21).
Interaktif yaitu melibatkan pengguna untuk mengontrol atau memberi
perintah. Multimedia interaktif adalah multimedia yang dapat menangani
2.6.1. Elemen-Elemen Multimedia
1. Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis
multimedia. Media paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan
paling kecil. Dipresentasikan dengan jenis huruf yang beragam agar harmonis
dengan elemen multimedia lainnya.
2. Gambar Bitmap
Gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Bitmap adalah representasi spasial dari objek yang disusun sebagai matriks nilai numerik yang merepresentasikan setiap titik atau piksel. Bitmap baik digunakan untuk gambar-gambar rumit yang membutuhkan rincian halus.
3. Grafik Vektor
Vektor merupakan representasi spasial dari objek yang disusun dari
bangun-bangun grafis seperti garis, persegi panjang, elips, segi banyak dan
sebagainya. Yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat, ukuran,
ketebalan sisi dan pola pengisian pada bidang. Vektor baik untuk menyimpan
kartun dan gambar-gambar yang tidak fotorealistik.
4. Animasi
Animasi adalah penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk
menghasilkan kesan gerakan. Teks dan gambar memiliki keterbatasan dalam
menyampaikan suatu informasi, dengan menggunakan animasi dapat membantu
menyajikan informasi yang sulit disampaikan dalam bentuk teks atau gambar saja.
5. Suara atau Audio
perdengaran alat musik), efek suara (suara lainnya, seperti tembakan, gelas pecah,
halilintar, dll). Audio membantu memperjelas pengertian dari informasi dari suatu
teks, gambar atau video dan memberikan efek dramatis.
6. Video
Video seperti animasi, tetapi disimpan dalam format khusus yang dapat
menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer. Dari elemen
multimedia lainnya video yang paling kompleks, paling memerlukan persyaratan
hardware yang tinggi dan membutuhkan penyimpanan yang jauh lebih besar.
Video dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi.
2.6.2. Penggunaan Multimedia
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak
pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar
mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran
pendidikan.
Pelopor penyedia perangkat lunak multimedia dalam proses belajar
mengajar di Indonesia adalah Pustekkom Depdiknas. Program Multimedia dari
Pustekkom ini adalah media pembelajaran yang berbasis komputer. Media ini
menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafis,
foto, video, animasi, musik, narasi dan interaktivitas yang diprogram berdasarkan
teori pembelajaran. Pustekkom telah mengembangkan dan memproduksi program
multimedia sejak tahun 1995. Program tersebut antara lain ditujukan untuk siswa
2.7. Flowchart
Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang
menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart
merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. (Al-Bahra, 2005: 263)
Terdapat dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan
komputer, yaitu system flowchart dan programme flowchart. System flowchart
adalah bagan yang memperlihatkan urutan proses dalam sistem dengan
menunjukan alat media input, output serta jenis media penyimpanan dalam proses
pengolahan data. Programme flowchart adalah bagan yang memperlihatkan urutan
instruksi yang digambarkan dengan simbol tertentu untuk memecahkan masalah
dalam suatu program.
Pembuatan flowchart tidak ada kaidah baku yang bersifat mutlak, karena
flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah
dengan komputer, sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu
programmer dengan programmer lainnya. Namun secara garis besar terdiri dari
tiga bagian utama, yaitu input, proses dan output. Untuk lebih jelasnya lihat
Gambar 2.1.
Gambar 2. 1. Proses Flowchart (Al Bahra bin Ladjamudin:2005)
2.8. State Transition Diagram (STD)
State Transition Diagram (STD) adalah sebuah model tingkah laku yang
bertumpu pada definisi dari serangkaian keadaan sistem. (Pressman, 2002 : 373)
Notasi State Transition Diagram :
1. Keadaan sistem. Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem
Proses Output
Gambar 2. 2. Simbol State (Pressman : 2002)
2. Perubahan sistem. Untuk menghubungkan suatu keadaan dengan keadaan
lain, menggunakan ini jika sistem memiliki transisi dalam prilakunya,
maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu.
Gambar 2. 3 Simbol Transition State (Pressman : 2002)
3. Kondisi dan aksi. Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan :
Kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk mengubah
keadaan. Dibawah ini adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang
ditampilkan disebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.
Gambar 2. 4. Kondisi dan Aksi STD (Pressman : 2002)
2.9. Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa perangkat lunak adalah sebuah disiplin yang mengintegrasikan
proses, metode dan alat-alat bantu bagi perkembangan proses perangkat lunak
komputer. (Pressman, 2002: 59)
Pressman (2002:10) mendefinisikan perangkat lunak sebagai berikut:
1. Perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan
unjuk kerja seperti yang diinginkan.
2. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi
secara proporsional.
3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. Aksi
Keadaan 1
2.10. Macromedia Flash Professional 8
Macromedia Flash adalah perangkat lunak untuk merancang grafis dan
animasi pada web (Suyanto, 2003: 228). Dengan Macromedia Flash, aplikasi web
dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio, animasi interaktif dan
lain-lain. Macromedia Flash memiliki pemrograman ActionScript dan merupakan
authoring tool berbasis timeline dan terstruktur. Macromedia flash dapat
digunakan untuk pengembangan multimedia interaktif untuk produksi CD,
jaringan, maupun penggunaan pada web. Dalam multimedia dapat dilihat teks,
gambar, animasi, audio dan digital video bersama-sama tampil pada satu saat dan
penggunaan button sebagai alat interaktif. (Ariesto Sutopo Hadi, 2003: )
Macromedia Flash merupakan cara tercepat untuk membuat aplikasi dan
isi internet yang kaya dengan Return On Investmen (ROI) yang lebih baik. Fitur
video, multimedia dan pengembangan aplikasi yang powerful memungkinkan
untuk membuat iklan online, kursus dengan e-learning, interface pemakai yang
kaya. Download aplikasi dan isi berbasis vektor menjadikan lebih cepat daripada
berbasis bitmap. Aliran isi data muncul secara cepat tanpa harus menunggu
seluruhnya di download. Workspace dirancang berorientasi pada konsumen,
interface pemakai yang intuitif dengan menggunakan pendekatan pada animator
atau desainer. Tampilan lembar kerja macromedia flash seperti terlihat pada
2.11. Adobe Photoshop CS
Photoshop adalah standar program aplikasi pengolah foto dan penyunting
grafik yang banyak digunakan oleh para desainer untuk keperluan media cetak,
reklame, elektronik, stiker, iklan dan internet.
Photoshop bukanlah sebuah program penyunting gambar biasa, tetapi
merupakan program yang paling populer dan paling hebat yang ada dipasaran saat
ini. Keunggulannya terletak pada kemudahannya, fasilitas, fleksibilitas dan
dukungan berbagai filter, style dan efek-efek yang sangat membantu dalam
membuat grafik yang mengagumkan dengan mudah dan cepat. Tampilan lembar
kerja Adobe Photoshop CS seperti terlihat pada Gambar 2.6.
Gambar 2. 6. Tampilan Lembar Kerja Adobe Photoshop CS (Printscreen Adobe Photoshop CS)
BAB III
3
METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Metode Pengumpulan Data
Penulis memerlukan data-data yang lengkap untuk menunjang validitas
data dari tugas akhir ini. Dalam mengumpulkan data-data yang diperlukan,
penulis menggunakan tiga metode, yaitu metode studi pustaka dan metode
wawancara.
1. Metode Studi Pustaka (Library Research)
Penulis membaca dan mempelajari buku-buku, literatur, laporan penelitian
serta thesis yang mendukung dalam penulisan tugas akhir ini. Metode ini
dilakukan untuk mengetahui hal-hal yang berkaitan dengan statistik, bagaimana
strategi mengajar yang baik, bagaimana merancang perangkat ajar yang baik,
langkah-langkah dalam merancang perangkat ajar, tools apa saja yang digunakan
dan lain-lain. Adapun buku-buku yang penulis gunakan dalam penulisan tugas
akhir ini dapat dilihat pada daftar pustaka.
2. Metode Wawancara
Penulis mewawancarai guru matematika yang memahami mengenai
penggunaan media komputer dalam pembelajaran. Wawancara dilakukan untuk
meminta masukan dan saran berkaitan dengan penyusunan materi pengajaran
statistika sesuai dengan kaidah-kaidah pengajaran, mengetahui apakah materi
sesuai dengan kurikulum yang berlaku pada tahun pengajaran 2007/2008,
mengetahui bagaimana menyusun materi perangkat ajar yang dapat menarik
menggunakan perangkat ajar untuk mengetahui apakah perangkat ajar yang dibuat
dapat membantu guru dalam mengajar. Wawancara dilakukan secara tidak
terstruktur. Adapun guru matematika yang penulis wawancarai adalah :
Nama : Liya Mulyawati
Status : Guru Tentor Primagama Cabang Pdk. Cabe
Nama : Ahmad Sandi Rinzani
Status : Guru Tentor Primagama Cabang Pdk. Cabe
3.2. Metode Desain CAI
Perancangan perangkat ajar statistika ini penulis menggunakan metode
desain CAI yang dikembangkan Roblyer dan Hall. Roblyer dan Hall
mengembangkan model perangkat ajar CAI (Jonnassen, 1988, dalam Zulkardi,
1999) yang terdiri dari tiga fase yang berhubungan, yaitu Perancangan,
Pra-Pemrograman dan Pra-Pemrograman. Untuk lebih jelas lihat Gambar 3.1.
3.2.1. Perancangan
Fase ini terdiri dari lima tahap, yaitu penentuan tujuan instruksional,
analisa instruksional, pembuatan tujuan kerja, pembuatan strategi tes dan record
keeping serta desain strategi instruksional.
1. Penentuan tujuan instruksional
Kegiatan pada tahap ini mencakup penentuan topik dan rasional dari
materi, karakteristik siswa yang akan memakai perangkat ajar dan setting
pengajaran, misalnya bagaimana dan dimana perangkat ajar akan digunakan.
2. Analisa instruksional
Kegiatan pada tahap ini meliputi penentuan outline dari materi,
menganalisa prasyarat apa yang selayaknya harus dimiliki oleh pelajar, tujuan
instruksional umum dan hasil belajar yang diharapkan setelah belajar materi
statistika.
3. Pembuatan Tujuan Kerja
Kegiatan pada tahap ini meliputi tujuan pengajaran khusus yang akan
dicapai oleh siswa dan disesuaikan dengan hasil belajarnya.
4. Pembuatan Strategi Tes dan Record Keeping
Kegiatan pada tahap ini menentukan bentuk dan macam tes yang
dibutuhkan, jumlah soal dan tempat penyimpanan nilai (record keeping). Misalnya
adanya tes awal penempatan atau tes akhir untuk evaluasi. Bentuk tes dapat
5. Desain Strategi Instruksional
Kegiatan pada tahap ini menentukan even atau strategi yang digunakan
dalam menyampaikan materi. Strategi itu meliputi penentuan komponen yang
akan ditampilkan, metode pengajaran yang digunakan, even-even instruksional
yang dilakukan, dan mengaplikasikan strategi untuk menambah motivasi siswa.
3.2.2. Pra-Pemrograman
Fase ini terdiri dari tiga tahap, yaitu pembuatan bagan alir, penyusunan
material atau data, dan tinjauan ulang dan revisi
1. Pembuatan Bagan Alir
Materi yang telah dibuat digambarkan dalam diagram alur. Diagram alur
ini adalah gambaran strategi proses Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)
yang disusun bersama data pada tahap perancangan. Jika pembuatan sistem PBK
ini dilaksanakan dalam suatu tim dimana orang yang akan melakukan
pemrograman berbeda dengan orang yang menyusun strategi dan data, maka perlu
dibuat suatu gambaran dari rangkaian data dan strategi yang akan disampaikan
pada layar monitor. Gambaran itu disebut dengan Storyboard.
2. Penyusunan material atau data
Materi atau data-data yang digunakan dalam perancangan perangkat ajar
ini dikumpulkan dan disimpan dalam satu berkas basis data.
3. Review dan revisi
Sebelum melangkah ke tahap pengembangan, dilakukan peninjauan ulang
terhadap keseluruhan rancangan sistem yang akan dibangun. Hal ini untuk
3.2.3. Pemrograman
Fase ini terdiri dari dua tahap, yaitu pemrograman dan evaluasi.
1. Pemrograman
Tahap ini mulai pembuatan program. Dengan menggunakan data dan
diagram alur yang didesain pada fase perancangan dan fase pra-pemrograman,
dibuat algoritma program yang dituliskan kedalam kode semu. Algoritma ini
sebagai dasar dalam pemrograman pada komputer.
2. Evaluasi
Perangkat ajar yang dihasilkan sebaiknya diujicobakan kepada
sekelompok siswa yang sesuai dengan materi perangkat ajar tersebut untuk dicari
BAB IV
4
PERANCANGAN
4.1. Fase Perancangan
Fase ini terdiri dari lima tahap, yaitu penentuan tujuan instruksional,
analisa instruksional, pembuatan tujuan kerja, pembuatan strategi tes dan record
keeping serta desain strategi instruksional.
4.1.1. Penentuan Instruksional Goal
Perangkat ajar ini membahas pelajaran statistika siswa kelas IX SMP.
Materi pelajaran statistika yang disajikan dalam perangkat ajar ini disusun
berdasarkan kurikulum yang berlaku pada tahun ajaran 2007/2008 yaitu
Kurikulum Satuan Tingkat Pendidikan (KTSP). Pengguna dari perangkat ajar ini
adalah siswa kelas IX SMP, guru pengajar atau pihak lain yang ingin mempelajari
statistika untuk SMP. Dalam penggunaan perangkat ajar ini tidak diperlukan
keahlian khusus dalam menggunakan komputer, karena perangkat ajar ini
dirancang User Friendly. Perangkat ajar satistika, dapat digunakan secara
bersama-sama di kelas atau digunakan secara individual baik di laboratorium
4.1.2. Analisa Instruksional
Topik outline pelajaran statistika SMP, yaitu :
1. Data Statistika
a. Pengertian Data
b. Pengumpulan Data
c. Mengurutkan Data (Data Tunggal)
d. Sampel dan Populasi
2. Ukuran Pemusatan (Data Tunggal)
a. Rata-Rata Hitung (Mean)
b. Modus
c. Median
3. Ukuran Letak
Quartil
4. Ukuran Pencaran (Data Tunggal)
a. Jangkauan Data
b. Jangkauan Quartil
5. Penyajian Data Statistik
a. Penyajian data dalam bentuk diagram gambar
b. Penyajian data dalam bentuk diagram batang
c. Penyajian data dalam bentuk diagram garis
Standar Kompetensi dari pembelajaran statistika SMP kelas IX, yaitu
siswa dapat memahami statistika dan menerapkannya dalam matematika, dalam
mata pelajaran lain dan dalam kehidupan sehari-hari. Hasil belajar yang
diharapkan dalam belajar statistika ini meliputi kemampuan intelektual untuk
menggunakan konsep statistika dalam kehidupan sehari-hari.
4.1.3. Pembuatan Tujuan Kerja
Indikator kompetensi yang ingin dicapai siswa, yaitu :
1. Siswa dapat mengumpulkan data dengan mencacah dan mengukur.
2. Siswa dapat mengurutkan data tunggal, mengenal pengertian data terkecil
dan data terbesar serta jangkauan data.
3. Siswa dapat menghitung mean, modus, dan quartil data tunggal dan
menjelaskan makna mean, modus, median dan quartil data tunggal.
4. Siswa dapat menyajikan data tunggal dan berkelompok dalam bentuk tabel
dan diagram piktogram, diagram batang, diagram lingkaran dan diagram
garis.
5. Siswa dapat membaca atau menafsirkan diagram suatu data.
6. Siswa dapat mengenal pengertian sampel dan populasi.
7. Siswa dapat menyelesaikan pengertian percobaan statistika, ruang sampel,
titik sampel kejadian.
8. Siswa dapat menentukan ruang sampel suatu percobaan dengan mendata
4.1.4. Pembuatan Strategi Tes dan Record Keeping
Perangkat ajar statistika ini akan memberikan tes komprehensif berupa
soal pilihan ganda dan pada setiap soal diberikan kesempatan menjawab. Tes yang
diberikan adalah tes akhir.
Tes akhir diberikan setelah semua kegiatan belajar selesai. Tes akhir
diadakan untuk mengetahui sejauh mana pencapaian pemahaman siswa atas hasil
pembelajarannya.
4.1.5. Perancangan Srategi Pengajaran
Komponen-komponen teori yang akan ditampilkan meliputi data
pendahuluan statistika, soal tes awal, aturan tujuan khusus, contoh soal
masing-masing unit, soal latihan dan jawaban, umpan balik, soal tes akhir, bantuan serta
petunjuk siswa.
Perangkat ajar ini mengkombinasikan dua model pembelajaran CAI yaitu
model tutorial dan model drill and practice. Untuk penjabaran materi pelajaran
statistika menggunakan model tutorial, sedangkan untuk tes akhir dan latihan soal
digunakan metode drill and practice. Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya
pada BAB II, model tutorial adalah bentuk dari penyajian informasi atau pesan
yang disajikan melalui layar komputer, baik berupa penjelasan, definisi istilah,
rumus, gambar, grafik, tabel, latihan soal-soal dan branching yang sesuai. Dan
metode Drill and Practice adalah pembelajaran komputer dengan menyajikan
pertanyaan sebagaimana layaknya soal yang tersaji pada buku teks, dengan pilihan
untuk mengevaluasi hasil pembelajaran dan mengukur tingkat pemahaman
sekaligus mempermahir keterampilan atau memperkuat kemampuan penguasaan
konsep.
Untuk mencapai proses belajar dalam diri siswa dibutuhkan even-even
instruksional secara eksternal. Hal ini akan mempengaruhi proses belajar dalam
diri siswa yang sedang belajar. Penerapan even-even instruksional dilakukan
terhadap lima unit materi, tetapi karena pola penerapannya sama yang dibahas
disini hanyalah unit data statistika.
Even-even instruksional yang digunakan dalam perangkat ajar statistika ini
adalah sebagai berikut :
1. Menarik perhatian siswa dengan menampilkan gambaran dan animasi serta
penggunaan warna yang menarik.
2. Presentasi, membahas mengenai materi pelajaran dan cara
penyampaiannya. Pada dasarnya materi pelajaran dibagi menjadi dua
kelompok yaitu aturan atau teori dan contoh soal. Penjelasan akan
menggunakan bantuan animasi dan audio. Contoh soal diberikan setelah
penjabaran teori.
Contoh soal : Jika seorang peneliti ingin mengetahui tingkat pencemaran
air disungai A sebagai akibat dari limbah industri, maka tentukan populasi dan
sampelnya?
Jawab : Populasi adalah seluruh air di sungai A, dan sampelnya adalah
beberapa tabung (gelas) air dari sungai A yang diambil secara acak di beberapa
3. Bimbingan belajar diberikan berupa petunjuk dan bantuan untuk latihan
soal yang mempermudah siswa menggunakan perangkat ajar dan dalam
menjawab soal latihan. Latihan menggunakan metode drill.
4. Umpan balik diberikan sebagai tanggapan dari latihan, baik tanggapan
jawaban salah maupun jawaban benar. Umpan balik jawaban salah dibuat
untuk menolong siswa mendapatkan jawaban yang benar.
5. Tes diberikan setelah siswa selesai mempelajari semua sub unit. Soal yang
diberikan merupakan soal campuran dari seluruh sub unit.
6. Arahkan ke materi selanjutnya.
4.2. Fase Pra Pemrograman
Fase ini terdiri dari tiga tahap, yaitu pembuatan bagan alir, penyusunan
material atau data, dan tinjauan ulang dan revisi.
4.2.1. Pembuatan Bagan Alur
Bagan atau diagram yang perlu dibuat pada tahap ini adalah flowchart,
storyboard, state transition diagram, rancangan layar rancangan audio dan
rancangan animasi.
1. Flowchart
Flowchart yang dibuat dalam perancangan perangkat ajar ini terdiri dari
flowchart latihan, flowchart menu utama, flowchart tes akhir, flowchart data
statistika, flowchart ukuran pemusatan, flowchart ukuran letak, flowchart ukuran
a. Flowchart Menu Utama
Gambar 4. 1. Flowchart Menu Utama
b. Flowchart Tes Akhir Penjelasan flowchart:
Flowchart ini menggambarkan alur dari menu utama. Bila aplikasi dijalankan, pertama menampilkan halaman intro, kemudian tampil halaman menu utama. Pada menu utama tersedia menu data statistika, menu ukuran pemusatan, menu ukuran letak, menu ukuran
pencaran, menu penyajian data dan menu tes komprehensif. Selain itu juga terdapat tombol bantuan, profil dan keluar. Jika memilih salah satu menu maka akan tampil halaman dari menu yang dipilih. Bila memilih keluar maka akan keluar dari aplikasi.
Penjelasan flowchart:
Flowchart ini menggambarkan alur dari tes akhir. Pertama menampilkan halaman tes. Kemudian tampil soal dan ambil jawaban. Jika soal masih ada maka kembali
menampilkan soal dan ambil jawaban, jika tidak maka nilai akan dihitung dan
ditampilkan hasil tesnya. Jika score lebih dari atau sama dengan 70 maka hasil tes adalah pengguna telah menguasai materi, jika tidak maka pengguna belum
Gambar 4. 2. Flowchart Tes Akhir
c. Flowchart Latihan
Gambar 4. 3. Flowchart Latihan
Penjelasan flowchart:
Flowchart ini menggambarkan alur dari latihan. Pertama akan muncul soal dan ambil jawaban. Jika jawaban salah akan
diberikan umpan balik dan diberikan kesempatan untuk menjawab sekali lagi. Jika jawaban benar maka akan
d. Flowchart Data Statistika
Gambar 4. 4. Flowchart Data Statistika
Penjelasan flowchart:
e. Flowchart Ukuran Pemusatan
Gambar 4. 5. Flowchart Ukuran Pemusatan
Penjelasan flowchart:
f. Flowchart Ukuran Letak
Gambar 4. 6. Flowchart Ukuran Letak
Penjelasan flowchart:
Flowchart ini menggambarkan alur dari ukuran letak. Pertama
menampilkan halaman ukuran letak, pada halaman ini tersedia menu quartil dan
menu latihan. Bila memilih salah satu menu maka akan menampilkan menu yang
g. Flowchart Ukuran Pencaran
Gambar 4. 7. Flowchart Ukuran Pencaran
Penjelasan flowchart:
Flowchart ini menggambarkan alur dari ukuran pencaran. Pertama menampilkan halaman ukuran pencaran, pada halaman ini tersedia menu jangkauan data, menu
h. Flowchart Penyajian Data
Gambar 4. 8. Flowchart Penyajian Data
Penjelasan flowchart:
2. Storyboard
Storyboard yang dibuat terdiri dari storyboard intro, menu utama, data
statistika, ukuran pemusatan, ukuran letak, ukuran pencaran, penyajian data,
bantuan, profil, materi pelajaran dan keluar.
a. Storyboard Intro
Project : Perangkat Ajar Statistika
Modul : Intro
MULTIMEDIA STORYBOARD
Prepared by Ratna Muliasari
Fakultas Sains dan Teknologi
Date : 17 Februari 2008
Screen Size 1024 x 768 Pixel
Color : Biru#003333.
Text Attributes : Century Gothic, 80 pt, hijau, merah. Square721 BT, 20pt, Putih#FFFFFF. Still Images : Anak & komputer.gif
Animation : Animasi garis, efek Fade in, efek masking.
b. Storyboard Menu Utama
Project : Perangkat Ajar Statistika
Modul : Menu Utama
MULTIMEDIA STORYBOARD
Prepared by Ratna Muliasari
Fakultas Sains dan Teknologi
Date : 17 Februari 2008 Teknik Informatika
Screen Size 1024 x 768 Pixel
Color : Hijau#8FF7B6, Hijau#D6FCE4
Text Attributes : Square721 BT, 20pt, Hijau#003333. Still Images : BG.jpg.Komputer.gif
Animation : Animasi gabarm.
Audio : Music loop.
Narration : -
Video : -
Navigation : Next : “Profil”. Back : -
c. Storyboard Data Statistika
Modul : Data Statistika
MULTIMEDIA STORYBOARD
Prepared by Ratna Muliasari
Fakultas Sains dan Teknologi
Date : 17 Februari 2008 Teknik Informatika
Screen Size 1024 x 768 Pixel
Color : Hijau#8FF7B6, Hijau#D6FCE4.
Text Attributes : Square721 BT, 20pt, Putih#FFFFFF, Hijau#003333.
Still Images : BG.jpg.
Animation : Animasi teks.
Audio : Music loop.
Narration : -
Video : -
Navigation : Next : -
Back : “Menu Utama”.
Menu : “Pengertian data”, “Pengumpulan data”, “Pengurutan Data”, “Sampel & Populasi”, “Latihan”. Project : Perangkat Ajar Statistika
d. Storyboard Ukuran Pemusatan
Modul : Ukuran Pemusatan
MULTIMEDIA STORYBOARD
Prepared by Ratna Muliasari
Date : 17 Februari 2008 Teknik Informatika
Screen Size 1024 x 768 Pixel
Color : Hijau#8FF7B6, Hijau#D6FCE4.
Text Attributes : Square721 BT, 20pt, Putih#FFFFFF, Hijau#003333.
Still Images : BG.jpg.
Animation : Animasi angka.
Audio : Music loop.
Narration : -
Video : -
Navigation : Next : -
Back : “Menu Utama”.
Menu : “Mean”, “Median”, “Modus”, “Latihan”. Help : -
Mean Median Modus Latihan
UKURAN PEMUSATAN
Animasi
Project : Perangkat Ajar Statistika Fakultas Sains dan Teknologi
e. Storyboard Ukuran Letak
Modul : Ukuran Letak
MULTIMEDIA STORYBOARD
Prepared by Ratna Muliasari
Date : 17 Februari 2008 Teknik Informatika
Color : Hijau#8FF7B6, Hijau#D6FCE4.
Text Attributes : Square721 BT, 20pt, Putih#FFFFFF, Hijau#003333.
Still Images : BG.jpg
Animation : Animasi angka.
Audio : Music loop.
Narration : -
Video : -
Navigation : Next : -
Back : “Menu Utama”.
Menu : “Quartil”, “Latihan”.
Help : -
Screen Size 1024 x 768 Pixel
Quartil Latihan
UKURAN LETAK
Animasi
Project : Perangkat Ajar Statistika Fakultas Sains dan Teknologi
f. Storyboard Ukuran Pencaran
Modul : Ukuran Pencaran
MULTIMEDIA STORYBOARD
Prepared by Ratna Muliasari
Date : 17 Februari 2008 Teknik Informatika
Color : Hijau#8FF7B6, Hijau#D6FCE4.
Text Attributes : Square721 BT, 20pt, Putih#FFFFFF, Hijau#003333.
Still Images : BG.jpg.
Animation : Animasi angka.
Audio : Music loop.
Narration : -
Video : -
Navigation : Next : -
Back : “Menu Utama”.
Menu : “Jangkauan Data”, “Jangkauan Interquartl”, “Latihan”.
Help : -
Screen Size 1024 x 768 Pixel
Jangkauan Data Project : Perangkat Ajar Statistika
Fakultas Sains dan Teknologi
g. Storyboard Penyajian Data
Modul : Penyajian Data
MULTIMEDIA STORYBOARD
Prepared by Ratna Muliasari
Date : 17 Februari 2008 Teknik Informatika
Color : Hijau#8FF7B6, Hijau#D6FCE4.
Text Attributes : Square721 BT, 20pt, Putih#FFFFFF, Hijau#003333.
Still Images : BG.jpg.
Animation : Animasi diagram.
Audio : Music loop.
Narration : -
Video : -
Navigation : Next : -
Back : “Menu Utama”.
Menu : “Diagram Gambar”, “Diagram Batang”, “Diagram Garis”, “Diagram Lingkaran”, “Latihan”.
Help : -
Screen Size 1024 x 768 Pixel
Diagram Gambar Diagram Batang Diagram Garis Diagram Lingkaran Latihan PENYAJIAN DATA
Animasi Project : Perangkat Ajar Statistika
Fakultas Sains dan Teknologi
h. Storyboard Materi Pelajaran
3. Struktur Menu
Project : Perangkat Ajar Statistika
Modul : Menu Utama
MULTIMEDIA STORYBOARD
Prepared by Ratna Muliasari
Fakultas Sains dan Teknologi
Date : 17 Februari 2008 Teknik Informatika
Screen Size 1024 x 768 pixel
Color : Hijau#8FF7B6, Hijau#D6FCE4.
Text Attributes : Square721 BT, 20pt. Putih#FFFFFF. Hijau#003333.
Still Images : BG.jpg.
Animation : Materi statistika.
Audio : Music loop.
Narration : -
Video : -
Navigation : Next : “Selanjutnya”.
Back : “Sebelumnya”, “kembali”. Menu : -
Help : -
Ulang
Perangkat ajar statistika diawali dengan intro, kemudian masuk ke menu
utama. Pada menu utama terdapat lima menu yang dapat dipilih, yaitu :
a. Data statistika, terdiri dari lima sub menu yang berisi pengertian data,
pengumpulan data, pengurutan data, sampel & populasi, dan latihan.
b. Ukuran Pemusatan, terdiri dari empat sub menu yang berisi mean,
modus, median dan latihan.
c. Ukuran Letak, terdiri dari dua sub menu yang berisi quartil dan latihan.
d. Ukuran Pencaran, terdiri dari tiga sub menu yang berisi jangkauan
data, jangkauan interquartil dan latihan.
e. Penyajian Data, terdiri dari lima sub menu yang berisi diagram
gambar, diagram batang, diagram garis, diagram lingkaran dan latihan.
Selain menu yang telah disebutkan diatas juga terdapat menu tes, menu
4. State Transition Diagram (STD)
STD dalam perancangan perangkat ajar ini terdiri dari STD menu utama,
STD data statistika, STD ukuran pemusatan, STD ukuran letak, STD ukuran
pencaran, dan STD penyajian data.
a. STD Menu Utama
Gambar 4. 10. STD Menu Utama
Penjelasan STD layar menu utama :
Perangkat ajar dimulai dengan mengklik dua kali ikon statistika.exe,
kemudian akan tampil halaman intro dan masuk ke menu utama. Pada menu
utama terdapat sembilan tombol. Jika memilih tombol “data statistika” maka
akan muncul halaman data statistika, bila memilih tombol “ukuran pemusatan”
maka akan muncul halaman ukuran pemusatan, bila memilih tombol “ukuran
letak” maka akan muncul halaman ukuran letak, dan seterusnya. Bila memilih
Gambar 4. 11. STD Data Statistika
Penjelasan STD halaman data statistika:
Halaman data statistika terdapat enam tombol. Bila memilih tombol
“pengertian data” maka akan muncul halaman pengertian data, bila memilih
tombol “pengumpulan data” maka akan muncul halaman pengumpulan data, bila
memilih tombol “pengurutan data” maka akan muncul halaman pengurutan data,
bila memilih tombol “sampel & populasi” maka akan muncul halaman sampel dan
populasi, bila memilih tombol “latihan” maka akan muncul halaman latihan, bila
c. STD Ukuran Pemusatan
Gambar 4. 12. STD Ukuran Pemusatan
Penjelasan STD halaman ukuran pemusatan:
Halaman ukuran pemusatan terdapat lima tombol. Bila memilih tombol
“mean” maka akan muncul halaman mean, bila memilih tombol “modus” maka
akan muncul halaman modus, bila memilih tombol “median” maka akan muncul
halaman median, bila memilih tombol “latihan” maka akan muncul halaman
latihan, bila memilih tombol “menu utama” maka akan kembali ke halaman menu
utama.
Gambar 4. 13. STD Ukuran Letak
Penjelasan STD halaman ukuran letak:
Halaman ukuran letak terdapat tiga tombol. Bila memilih tombol “quartil”
maka akan muncul halaman quartil, bila memilih tombol “latihan” maka akan
muncul halaman latihan, bila memilih tombol “menu utama” maka akan kembali
e. STD Ukuran Pencaran
Gambar 4. 14. STD Ukuran Pencaran
Penjelasan STD halaman ukuran pencaran:
Halaman ukuran pencaran terdapat empat tombol. Bila memilih tombol
“jangkauan data” maka akan muncul halaman jangkauan data, bila memilih
tombol “jangkauan interquartil” maka akan muncul halaman jangkauan
interquartil, bila memilih tombol “latihan” maka akan muncul halaman latihan,
f. STD Penyajian Data
Gambar 4. 15. STD Penyajian Data
Penjelasan STD halaman penyajian data:
Halaman penyajian data terdapat enam tombol. Bila memilih tombol
“diagram gambar” maka akan muncul halaman diagram gambar, bila memilih
tombol “diagram batang” maka akan muncul halaman diagram batang, bila
memilih tombol “diagram garis” maka akan muncul halaman diagram garis, bila
memilih tombol “diagram lingkaran” maka akan muncul halaman diagram
lingkaran, bila memilih tombol “latihan” maka akan muncul halaman latihan, bila