• Tidak ada hasil yang ditemukan

Bab ini akan membahas mengenai metodologi penelitian yang digunakan dalam perancangan perangkat ajar statistika.

BAB IV PERANCANGAN DAN HASIL

Bab ini akan membahas mengenai langkah-langkah dalam merancang, proses pembuatan, hasil dan evaluasi dari perangkat ajar yang dibuat.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini akan membahas mengenai kesimpulan dari penelitian dan hasil akhir pemecahan masalah. Selain itu juga berisikan saran-saran untuk perbaikan perancangan perangkat ajar selanjutnya.

BAB II

2 TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Perangkat Ajar

Menurut Freedman (1996:111) dalam Imas Silviani (2004:7), perangkat ajar adalah perangkat lunak dari Computer Assisted Instruction (CAI) yang menyediakan pengajaran secara interaktif dengan ikut melibatkan elemen-elemen multimedia didalamnya.

2.2. Perancangan

Menurut Prof. Sasmadi Sasmojo merancang merupakan aktivitas kreatif untuk mendefinisikan bagaimana struktur yang perlu dibentuk dan merumuskan bagaimana cara membentuk struktur tersebut didalam upaya menciptakan suatu sistem.

2.3. Computer Assisted Instruction (CAI)

Menurut Mustamin (2002:8) dalam thesisnya mengenai Computer Assisted Instruction atau Computer Aided Instruction (CAI) adalah sistem pembelajaran dengan menggunakan bantuan komputer.

Menurut Burke dalam thesis yang ditulis oleh Zulkardi (1999:4), CAI adalah penggunaan langsung komputer untuk fasilitas belajar mudah dan tepat, dimana digunakannya record keeping siswa untuk umpan balik yang menyatakan bahwa belajar sudah berhasil atau perlu remidi (mengulang kembali).

Menurut Ronald Anderson (1994:199) dalam bukunya yang berjudul Pemilihan Dan Pengembangan Media Untuk Pembelajaran, menyebutkan CAI

adalah penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan-latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa.

Menurut Dwi Ratna dan Inu L. Wibowo (2001:8) dalam laporan penelitian mengenai perangkat ajar, CAI adalah model atau metode belajar dengan memanfaatkan komputer sebagai alat bantu untuk mempermudah pemahaman materi pelajaran.

2.3.1. Kelebihan CAI

Beberapa peneliti berpendapat bahwa komputer bermanfaat dalam pembelajaran. Seperti Maverech, dkk (1987), menunjukkan bahwa siswa yang belajar secara individual dengan menggunakan bantuan komputer prestasi belajarnya meningkat. Mennis, dkk (1980), menyatakan bahwa rasa malu adalah salah satu faktor yang menggangu si belajar yang lemah dalam usahanya atas belajar, sehingga membutuhkan pengulangan yang berkali-kali dan latihan-latihan tambahan untuk dapat memahami ide baru. Tsai dan Pohl (1981), menyatakan pembelajaran berbantuan komputer sangat mendukung pembelajaran individual, dimana pembelajaran individual dianjurkan dalam pendidikan. Dhaif (1989) mengemukakan bahwa pembelajaran berbantuan komputer menyebabkan siswa menjadi terbiasa dengan komputer yang merupakan tuntutan masyarakat modern. (Mustamin, 2002:10)

Menurut Ronald Anderson (1994:195-197) komputer dipilih sebagai media pembelajaran karena memiliki kelebihan yaitu komputer dapat membangun interaksi dua arah dengan pengguna, komputer dapat memvisualisasikan konsep

dapat menyampaikan pelajaran, memberikan latihan-latihan dan menguji kemampuan belajar siswa, komputer dapat berperan sebagai tutor yang sabar tanpa batas karena keluwesan dan kemampuan suatu komputer untuk memberikan pelajaran yang bervariasi, komputer mampu menyampaikan materi dengan model latihan dan praktek, tutorial, simulasi dan perhitungan yang kompleks.

Menurut Bagio Budiarjo (1991:60) komputer memiliki potensi yang amat besar untuk membantu proses pendidikan. Komputer memungkinkan para siswa untuk belajar sesuai dengan kecepatan belajar mereka masing-masing. Komputer dapat diprogram untuk bersikap tanggap dan bersahabat, sehingga para siswa dapat mengikuti pelajaran tanpa tekanan psikologis.

Manfaat komputer lainnya sebagai media pembelajaran yaitu mendukung siswa untuk berperan aktif dalam proses belajar, dapat mensimulasikan banyak hal yang tidak dapat dijabarkan oleh alat peraga konvensional, dan siswa dapat memanfaatkan teknologi sebagai alat bantu belajar daripada hanya menggunakan komputer sebagai sarana bermain.

Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar yang berpusat pada siswa dan memandu untuk belajar lebih baik (Davies dan Crowther dalam Suyanto, 2003:340).

Berdasarkan thesis yang ditulis oleh Mustamin (2002:18-19), mahasiswa Pasca Sarjana Universitas Gajah Mada, diketahui bahwa telah banyak peneliti yang melakukan eksperimen tentang CAI dan hasilnya menunjukkan bahwa

pembelajaran CAI jauh lebih efektif dari pembelajaran lainnya (Nejad, 1992, Chuang, 1991, Hwang, 1989). Bright (1983:144-152) memperkuat bahwa bila dibandingkan dengan pendekatan pengajaran tradisional, CAI sangat efektif dan efisien. Anak didik akan belajar lebih cepat, menguasai materi lebih banyak dan mengingat lebih banyak dari yang sudah dipelajari. Dalam studi meta analisisnya terhadap hasil-hasil penelitian tentang efektifitas CAI selama 25 tahun, Kulik dkk (1990:525-544) menyimpulkan bahwa anak didik akan belajar lebih banyak materi dari komputer (melalui CAI), anak didik mengingat apa yang telah dipelajari melalui CAI lebih lama, anak didik memerlukan waktu lebih sedikit, anak didik lebih betah dikelas, mereka memiliki sikap lebih positif terhadap komputer. Namun Richard Clarck (1983:445-549) mengkritik bahwa program pembelajaran seperti CAI bisa saja efektif tetapi dengan menempatkan materi secara asal, tidak akan meningkatkan efektifitas pengajaran. Oleh karena itu Simpson dan Tompson (1994:53) menyarankan agar pembuatan CAI harus direncanakan dengan baik dan usaha penelitian saat ini sebaiknya difokuskan pada pemakaian CAI untuk situasi khusus dan untuk mata pelajaran khusus pula.

Anthony Oettinger dari Universitas Harvard (Budiarjo, 1991:76) berpendapat bahwa CAI yang dirancang tidak realistis, tanpa pengarahan dan hanya

memindahkan isi buku ke komputer tidak akan mampu menunjang pendidikan. Model Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Hope, dkk (1984:17), Kemp dan Dayton (1985:246) dalam Mustamin (2002:11) menjelaskan lima bentuk atau model yang sering digunakan dalam pembelajaran berbasis komputer, yaitu :

1. Model Tutorial.

Model ini adalah bentuk penyajian informasi atau pesan yang disajikan melalui layar komputer, baik berupa penjelasan, definisi istilah, rumus, gambar, grafik, tabel, latihan soal-soal dan branching yang sesuai. Model ini meniru sistem tutor yang sering dilakukan oleh seorang guru atau instruktur.

Pada saat pembelajaran berlangsung, siswa diharapkan dapat membaca, menginterpretasikan dan menyerap materi pembelajaran, selanjutnya pertanyaan akan diajukan untuk mengukur kemampuan warga belajar. Jika jawaban siswa salah, diberikan kesempatan untuk mengulang sampai mendapatkan jawaban yang benar. Hal ini sesuai pendapat Terrel (1990 dalam Mustamin, 2002:12) bahwa program CAI seharusnya memberikan kesempatan bagi siswa untuk mengulang respon yang salah disebut sebagai strategi pengulangan respon.

Model drill and practice (latihan).

Latihan diperlukan untuk mengukur tingkat pemahaman sekaligus mempermahir keterampilan atau memperkuat kemampuan penguasaan konsep. Pembelajaran komputer menyajikan pertanyaan sebagaimana layaknya soal yang tersaji pada buku teks, dengan pilihan dapat berupa textbox atau button. Jawaban yang diklik dapat memberikan respon positif maupun negatif pada layar monitor.

Problem solving adalah latihan yang tingkat kedalamannya jauh lebih tinggi daripada drill and practice. Permasalahan yang disajikan dapat berupa studi kasus yang memerlukan pemecahan.

3. Model simulasi.

Simulasi dalam pembelajaran komputer merupakan bentuk tiruan kejadian yang sebenarnya di dunia nyata. Misalnya simulasi sinyal digital yang ditunjukkan melalui osiloskop dapat disimulasikan melalui perangkat komputer dengan bantuan perangkat lunak. Resiko kesalahan pilihan melalui program komputer jauh lebih ringan daripada resiko kesalahan pilihan menggunakan alat sebenarnya di dunia nyata.

4. Model permainan.

Permainan yang disusun dengan baik dapat meningkatkan rasa senang dan motivasi yang tinggi atas keingintahuan terhadap sesuatu yang disajikan. Bentuk permainan dalam komputer dapat menyajikan aksi-aksi permainan teks, suara, gambar maupun penggabungan dari ketiganya melalui paket video. Permainan ini akan menuntut kreativitas siswa melalui suatu jawaban yang dapat di klik menggunakan mouse. Setiap fiksi atau imajinasi siswa diterima oleh komputer melalui suatu respon yang tersaji di layar komputer.

2.3.2. Pertimbangan Dalam Merancang CAI

Berdasarkan thesis yang ditulis oleh Mustamin (2002:13) Simpson dan Thompson (1994) mengemukakan aspek-aspek yang perlu dipertimbangkan dalam mengembangkan program CAI sebagai berikut :

1. Umpan Balik.

Program CAI yang baik memberikan respon atau umpan balik berupa komentar, ujian, peringatan atau perintah tertentu yang membantu menunjukkan dan mengarahkan siswa tersebut benar atau salah. Umpan balik akan semakin menarik dan menambah motivasi belajar apabila disertai ilustrasi suara, gambar atau video klip.

2. Percabangan.

Program CAI memberikan percabangan berdasarkan respon siswa. Misalkan, siswa yang selalu salah dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan tentang materi tertentu, maka program seharusnya merekomendasikan untuk mempelajari lagi bagian tersebut. Hal lainnya bila seorang siswa mengalami kemajuan yang lebih cepat dari siswa lain bisa langsung menuju ke tingkat selanjutnya dan bila kurang dapat kembali mengulang bagian sebelumnya atau diberi tambahan latihan-latihan lainnya.

3. Penilaian.

Penilaian sangat penting untuk mengetahui seberapa jauh siswa memahami materi yang dipelajari. Siswa dapat mengoreksi dirinya sendiri melalui skor nilai yang diperoleh ataupun melalui grafik keberhasilan yang terdokumentasi secara otomatis, sehingga guru bisa memonitor diwaktu yang lain.

4. Memonitoring Kemajuan.

Program CAI akan lebih efektif bila selalu memberikan informasi kepada anak didik pada bagian mana dia sedang bekerja dari materi yang sedang

dipelajari, apa yang akan dipelajari berikutnya dan yang akan dicapai setelah selesai melakukan pembelajaran.

5. Petunjuk.

Program CAI yang efektif adalah program yang bisa memberikan petunjuk kepada siswa kearah pencapaian jawaban dengan benar. Selain itu, adanya petunjuk dalam program CAI memudahkan siswa dalam melakukan pembelajaran secara individual tanpa bantuan orang lain.

6. Tampilan.

Perencanaan tampilan layar monitor program CAI meliputi jenis informasi, komponen tampilan dan keterbacaan. Perancangan tampilan program pembelajaran mengacu kepada empat prinsip, yaitu:

a. Kesederhanaan. Makna kesederhanaan dalam tatanan konsep visual adalah jumlah elemen yang ditampilkan tepat sasaran dan tidak membosankan siswa sebagai warga belajar. Pesan atau informasi yang singkat dan disajikan secara tepat akan lebih mudah dipahami oleh siswa dibandingkan pesan atau informasi yang panjang.

b. Keterpaduan. Keterpaduan bermakna hubungan elemen-elemen atau obyek-obyek seperti teks, gambar, tombol-tombol, suara, animasi dan visualisasi yang terdapat dalam penyajian program pembelajaran harus saling memiliki keterkaitan fungsi sebagai satu kesatuan. Setiap obyek harus saling terkait dan menyatu sebagai satu kesatuan sistem yang dapat membantu pemahaman pesan dan informasi yang dikandungnya.

c. Penekanan. Penekanan dalam konsep visual pembelajaran adalah pemfokusan kepada salah satu unsur yang ingin ditonjolkan kepada siswa. Obyek-obyek yang ingin diberikan harus disajikan sedemikian rupa seperti warna, ukuran dan link.

d. Keseimbangan. Konsep keseimbangan memerlukan daya imajinasi yang lebih tinggi dan keinginan bereksperimen dalam merancang tampilan pembelajaran. Contoh penerapan konsep keseimbangan dalam program pembelajaran dapat dilihat dari pemilihan warna dan peletakan tombol-tombol link, latar belakang, teks, gambar, warna, tombol, animasi, suara dan video mengacu pada peletakan nilai estetika dari perpaduan elemen-elemen tersebut.

2.3.3. Metode Desain CAI

Roblyer dan Hall mengembangkan model perangkat ajar CAI (Jonnassen, 1988, dalam Zulkardi, 1999:1) yang terdiri dari tiga fase yang berhubungan, yaitu Fase Perancangan, Fase Pra-Pemrograman dan Fase Pemrograman.

1. Fase Perancangan

Fase Perancangan terdiri dari lima tahap, yaitu tahap penentuan instruksional goal, tahap analisa instruksional, tahap pembuatan tujuan kerja, tahap pembuatan strategi tes dan record keeping serta tahap desain strategi instruksional.

2. Fase Pra Pemrograman

Fase Pra Pemrograman terdiri dari tiga tahap, yaitu tahap pembuatan bagan alir, tahap penyusunan bahan pendukung, dan tahap tinjauan ulang dan revisi.

3. Fase Pemrograman

Fase Pemrograman terdiri dari dua tahap, yaitu tahap pemrograman dan tahap evaluasi.

2.4. Pembelajaran Konvensional

Metode pembelajaran konvensional atau klasikal adalah metode pembelajaran yang biasa digunakan oleh guru. Metode yang biasa digunakan yaitu metode ceramah. (Rahmi Nurrahmah, 2006:31)

Kekurangan pada metode ini yaitu :

1. Interaksi lebih cenderung teacher centered (berpusat pada guru) sehingga siswa menjadi pasif.

2. Guru kurang mengetahui dengan pasti sejauh mana peserta didik menguasai pelajaran.

3. Siswa dapat membentuk konsep lain dari yang dimaksudkan guru.

4. Kurang memberikan kesempatan pada siswa untuk berpikir dan

memecahkan masalah karena diarahkan untuk mengikuti pikiran guru. 5. Kurang memberikan kesempatan untuk mengembangkan kecakapan dalam

mengeluarkan pendapat sendiri.

2.5. Statistika

Statistika adalah pengetahuan yang berkaitan dengan metode, teknik atau cara untuk mengumpulkan data, mengolah data, menyajikan data, menganalisis data dan menarik kesimpulan atau menginterpretasikan data. Singkatnya statistika dapat didefinisikan pengetahuan yang berkaitan dengan statistik atau statistika adalah ilmu yang mempelajari statistik. (Boediono dan Wayan Koster, 2002:5)

Statistik adalah data. Dalam pengertian yang lebih luas statistik adalah kumpulan data dalam bentuk angka maupun bukan angka yang disusun dalam bentuk tabel (daftar) atau diagram yang menggambarkan (berkaitan) dengan masalah tertentu. Statistik juga menyatakan ukuran atau karakteristik pada sampel seperti nilai rata-rata, standar deviasi, variansi dan koefisien korelasi. (Boediono dan Wayan Koster, 2002:4)

Jadi, statistik hanya merupakan data, yaitu kumpulan angka-angka yang belum mempunyai arti apa-apa, sedangkan statistika merupakan suatu teknik, cara atau metode bagaimana agar suatu data yang semula belum memiliki makna menjadi sesuatu yang memiliki makna sehingga memberikan informasi yang berguna bagi yang membutuhkannya.

Pada tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) kajian materi statistika yang dipelajari meliputi teknik pengumpulan data, pengurutan data, mengolah data sederhana serta penyajian data dalam bentuk grafik. Pada tingkat ini belum mempelajari bagaimana cara menganalisis data dan menginterpretasikan data. Menurut Boediono dan Wayan Koster (2002:11-14), untuk memperoleh data yang benar dan dapat dipertanggungjawabkan keabsahannya, maka data harus

dikumpulkan dengan cara atau proses yang benar. Baik melalui sensus maupun sampling data dapat dilakukan dengan beberapa cara (teknik), yaitu :

1. Wawancara (interview), yaitu cara untuk mengumpulkan data dengan mengadakan tatap muka secara langsung antara orang yang bertugas mengumpulkan data dengan orang yang menjadi sumber data atau obyek penelitian. Kelebihan dari wawancara adalah data yang diperlukan langsung diperoleh sehingga lebih akurat dan dapat dipertanggungjawabkan. Kekurangannya adalah tidak dapat dilakukan dalam skala yang besar dan sulit memperoleh keterangan yang sifatnya pribadi. Bila dilakukan dalam skala besar akan memerlukan dana yang besar, karena memerlukan tenaga pewawancara yang lebih banyak.

2. Kuesioner (angket) adalah cara mengumpulkan data dengan mengirim kuesioner yang berisi sejumlah pertanyaan yang ditujukan kepada orang yang menjadi obyek penelitian sehingga jawabannya tidak langsung diperoleh. Kelemahan kuesioner antara lain adalah bisa jadi tidak semua pertanyaan dijawab, jawaban bisa tidak akurat karena faktor ketidakjujuran dan kuesioner bisa tidak dikembalikan. Sedangkan kelebihannya adalah bisa dilakukan dalam skala besar, biayanya lebih murah karena tidak perlu mengirim banyak orang dan bisa memperoleh jawaban yang sifatnya pribadi.

3. Observasi (pengamatan) adalah cara pengumpulan data dengan mengamati atau mengobservasi obyek penelitian atau peristiwa baik berupa manusia, benda mati atau gejala alam. Kelebihan dari observasi adalah data yang diperoleh lebih dapat dipercaya karena dilakukan atas pengamatan sendiri.

Kelemahannya bisa terjadi kesalahan interpretasi terhadap kejadian yang diamati.

4. Tes dan skala obyektif adalah cara mengumpulkan data dengan

memberikan tes kepada obyek yang diteliti.

5. Metode proyektif adalah cara mengumpulkan data dengan mengamati atau menganalisis suatu obyek melalui ekspresi luar dari obyek tersebut dalam bentuk karya (lukisan) atau tulisan.

2.6. Multimedia

Menurut McCormick (1996) multimedia secara umum merupakan kombinasi dari tiga elemen yaitu suara, gambar, dan teks. Menurut Tuban, dkk (2002) multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Menurut Robin dan Linda (2001) multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. Sedangkan definisi multimedia menurut Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. (Suyanto, 2003:21).

Interaktif yaitu melibatkan pengguna untuk mengontrol atau memberi perintah. Multimedia interaktif adalah multimedia yang dapat menangani pengguna interaktif (Ariesto Sutopo Hadi, 2003: 7).

2.6.1. Elemen-Elemen Multimedia

1. Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Media paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan paling kecil. Dipresentasikan dengan jenis huruf yang beragam agar harmonis dengan elemen multimedia lainnya.

2. Gambar Bitmap

Gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Bitmap adalah representasi spasial dari objek yang disusun sebagai matriks nilai numerik yang merepresentasikan setiap titik atau piksel. Bitmap baik digunakan untuk gambar-gambar rumit yang membutuhkan rincian halus.

3. Grafik Vektor

Vektor merupakan representasi spasial dari objek yang disusun dari bangun-bangun grafis seperti garis, persegi panjang, elips, segi banyak dan sebagainya. Yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi dan pola pengisian pada bidang. Vektor baik untuk menyimpan kartun dan gambar-gambar yang tidak fotorealistik.

4. Animasi

Animasi adalah penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan. Teks dan gambar memiliki keterbatasan dalam menyampaikan suatu informasi, dengan menggunakan animasi dapat membantu menyajikan informasi yang sulit disampaikan dalam bentuk teks atau gambar saja.

5. Suara atau Audio

perdengaran alat musik), efek suara (suara lainnya, seperti tembakan, gelas pecah, halilintar, dll). Audio membantu memperjelas pengertian dari informasi dari suatu teks, gambar atau video dan memberikan efek dramatis.

6. Video

Video seperti animasi, tetapi disimpan dalam format khusus yang dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer. Dari elemen multimedia lainnya video yang paling kompleks, paling memerlukan persyaratan hardware yang tinggi dan membutuhkan penyimpanan yang jauh lebih besar. Video dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi.

2.6.2. Penggunaan Multimedia

Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.

Pelopor penyedia perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar di Indonesia adalah Pustekkom Depdiknas. Program Multimedia dari Pustekkom ini adalah media pembelajaran yang berbasis komputer. Media ini menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafis, foto, video, animasi, musik, narasi dan interaktivitas yang diprogram berdasarkan teori pembelajaran. Pustekkom telah mengembangkan dan memproduksi program multimedia sejak tahun 1995. Program tersebut antara lain ditujukan untuk siswa SMU, SMK dan pendidikan pra sekolah.

2.7. Flowchart

Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. (Al-Bahra, 2005: 263)

Terdapat dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu system flowchart dan programme flowchart. System flowchart adalah bagan yang memperlihatkan urutan proses dalam sistem dengan menunjukan alat media input, output serta jenis media penyimpanan dalam proses pengolahan data. Programme flowchart adalah bagan yang memperlihatkan urutan instruksi yang digambarkan dengan simbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program.

Pembuatan flowchart tidak ada kaidah baku yang bersifat mutlak, karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah dengan komputer, sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu programmer dengan programmer lainnya. Namun secara garis besar terdiri dari tiga bagian utama, yaitu input, proses dan output. Untuk lebih jelasnya lihat Gambar 2.1.

Gambar 2. 1. Proses Flowchart (Al Bahra bin Ladjamudin:2005)

2.8. State Transition Diagram (STD)

State Transition Diagram (STD) adalah sebuah model tingkah laku yang bertumpu pada definisi dari serangkaian keadaan sistem. (Pressman, 2002 : 373) Notasi State Transition Diagram :

1. Keadaan sistem. Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem

Proses Output

Gambar 2. 2. Simbol State (Pressman : 2002)

2. Perubahan sistem. Untuk menghubungkan suatu keadaan dengan keadaan lain, menggunakan ini jika sistem memiliki transisi dalam prilakunya, maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu.

Gambar 2. 3 Simbol Transition State (Pressman : 2002)

3. Kondisi dan aksi. Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan : Kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk mengubah keadaan. Dibawah ini adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan disebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.

Gambar 2. 4. Kondisi dan Aksi STD (Pressman : 2002)

2.9. Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa perangkat lunak adalah sebuah disiplin yang mengintegrasikan proses, metode dan alat-alat bantu bagi perkembangan proses perangkat lunak komputer. (Pressman, 2002: 59)

Pressman (2002:10) mendefinisikan perangkat lunak sebagai berikut: 1. Perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan

unjuk kerja seperti yang diinginkan.

2. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional.

3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. Aksi

Keadaan 1

Keadaan 2 Kondisi

2.10. Macromedia Flash Professional 8

Macromedia Flash adalah perangkat lunak untuk merancang grafis dan animasi pada web (Suyanto, 2003: 228). Dengan Macromedia Flash, aplikasi web dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio, animasi interaktif dan lain-lain. Macromedia Flash memiliki pemrograman ActionScript dan merupakan authoring tool berbasis timeline dan terstruktur. Macromedia flash dapat digunakan untuk pengembangan multimedia interaktif untuk produksi CD, jaringan, maupun penggunaan pada web. Dalam multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi, audio dan digital video bersama-sama tampil pada satu saat dan penggunaan button sebagai alat interaktif. (Ariesto Sutopo Hadi, 2003: )

Macromedia Flash merupakan cara tercepat untuk membuat aplikasi dan

Dokumen terkait