• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Pembelajaran Ilmu Tajwid Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Pembelajaran Ilmu Tajwid Berbasis Android"

Copied!
112
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Rossalinda Dhia Bonita

1.05.09.439

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)

BERBASIS ANDROID

Rossalinda Dhia Bonita NIM. 1.05.09.439

Telah disetujui dan disahkan di Bandung sebagaiSkripsipada tanggal : __________________________

Menyetujui, Pembimbing

Novrini Hasti, S.Si., MT.. NIP. 4127.70.26.017

Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir.,M.Sc Nip : 4127.70.015

Ketua Program Studi Sistem Informasi

(3)
(4)
(5)
(6)

iii

Dengan memanjatkan segala puji dan syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah memberikan kasih dan rahmat-Nya sehingga penulisan ilmiah yang berjudul “Aplikasi Pembelajaran Ilmu Tajwid Berbasiss Android” ini dapat penulis selesaikan dengan baik.

Adapun penulisan ilmiah ini disusun untuk melengkapi sebagian syarat dalam mencapai gelar Strata Satu.

Pada kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan penulisan ini, yaitu kepada :

1. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc. Selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

2. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Jr.,M.Sc. Selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer.

3. Bapak Syahrul Mauluddin, S.Kom., M.Kom. Selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi.

(7)

iv

6. Seluruh Staf dan Asisten Dosen Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer UNIKOM Bandung.

7. Bapak H. Nandi Supriyadi, M.Pd. selaku Kepala Sekolah SMP Negeri 2 Bandung atas izin dan rekomendasinya, sehingga penulis dapat melaksanakan penelitian dan menyelesaikan skripsi ini.

8. Seluruh Staf guru pengajar dan Bagian Tata Usaha SMP Negeri 2 Bandung atas doa dan dukungannya sehingga penulis dapat melaksanakan dan menyelesaikan skripsi ini. 9. Bapak H. Emay Sumarna dan Ibunda Hj. Neneng Syarifah, atas segala bantuannya baik

moril, materi, motivasi dan doa restu yang tiada henti dan tak ternilai harganya.

10.Kakak-kakak ku tercinta Budiyana Fajar Quintana, Diana Fajar Wati, Ria Puspita dan Taufik Saleh serta seluruh keluarga besar di manapun berada.

11.Seseorang yang selalu setia memberikan semangat dan do’a nya Reza Kharisma Purnama beserta keluarga, atas motivasi dan dukungan nya.

(8)

v kerjasamanya.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa masih banyak kekurangan dalam penulisan ini, baik dalam segi materi, teknis maupun penyajian bahannya. Oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun untuk lebih menyempurnakan penulisan ini.

Akhir kata penulis berharap semoga penulisan ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.

Bandung, Juli 2013 Penulis,

(9)

Alfa Satyaputra dan Eva Maulina Aritonang. 2012. Java For Beginners with Eclipse 4.2 Juno. PT Elex Media Komputindo. Jakarta

Eko Priyo Utomo. 2012. From Newbie To Advanced, Mudahnya Membuat Aplikasi Android. Andi. Yogyakarta

Husni. 2002. SQL Tutorial Plus Studi Kasus Dengan Oracle. Informatika. Bandung

Jogiyanto,HM.(2001). Sistem Teknologi Informasi, Andi. Yogyakarta

Masruri Yahya dan Drs. M. Ashim Yahya. 2012. 5 Jam Jago Tajwid. Qultum Media. Jakarta

Nazruddin Safaat H. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika. Bandung

Sugandi, Achmad, dkk. 2000. Teori Pembelajaran. Semarang

(10)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Perkembangan teknologi semakin cepat dan pesat, khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Hal ini membuat manusia bagaikan tak terpisah oleh ruang dan waktu. Dengan perkembangan teknologi yang kian maju, manusia dapat membuat berbagai macam peralatan sebagai alat bantu dalam menjalankan berbagai aktivitas untuk mendukung produktifitas. Dengan segala aktivitas yang kian padat menjadikan sebagian orang memiliki tingkat mobilitas yang tinggi. Seiring dengan tingkat mobilitas yang tinggi, beberapa tahun terakhir tengah marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile

yang paling pesat adalah Handphone dimana hampir setiap orang memilikinya. Handphone

yang sedianya sebagai alat komunikasi, saat ini sudah lebih dari fungsi dasarnya. Berbagai macam fitur telah ditanamkan, seperti pengolah gambar dan video, pengolah dokumen dan lain sebagainya. Hal ini tak lepas dari penggunaan Sistem Operasi pada Handphone.

Layaknya pada komputer, Handphone pun dapat di install berbagai macam aplikasi yang diinginkan.

(11)

bergerak agar pengguna mampu mengeksplorasi kemampuan dan menambah pengalaman lebih dibandingkan dengan platform mobile lainnya. Hingga saat ini Android terus berkembang, baik secara system maupun aplikasinya.

. Salah satu ilmu yang sangat penting dan harus dimiliki oleh seorang anak sejak usia dini dan umat muslim sebagai basic sebelum mempelajari ilmu-ilmu lainnya adalah membaca Al-Qur’an dengan baik dan benar. Terkadang hal yang tidak menjadi prioritas namun suatu keharusan bagi muslim terlalaikan. Salah satunya mengenal dan membaca huruf hijaiyah dengan tajwid yang benar, terabaikan bahkan terlupakan. Salah satu faktor penyebabnya adalah terbatasnya informasi atau waktu untuk belajar. Ilmu tersebut dinamakan Ilmu Tajwid. Hal ini sangat penting karena hukum mempelajari Al-Qur’an adalah fardhu ‘ain, yang berarti mendapat prioritas utama sebelum mempelajari ilmu-ilmu pengetahuan lainnya.

Rasulullah SAW bersabda : “Orang yang membaca Al-Qur’an dengan mahir, kelak

mendapat tempat di dalam surge bersama-sama dengan para Rasul yang mulia. Sedangkan orang yang membaca Al-Qur’an tetapi tidak mahir, membacanya tertegun-tegun dan tidak lancer, dia akan mendapat dua pahala”. (Riwayat Bukhori dan Muslim dari St. A’isyah ra.)

(12)

Islam yang baik. Alhamdulillah, dewasa ini ada kecenderungan meningkatnya semangat umat terutama dikalangan anak-anak, remaja serta orang dewasa untuk belajar membaca dan menulis Al-Qur’an. Demikian pula semakin terjadi peningkatan upaya baik di lingkungan lembaga pendidikan maupun di lingkungan masyarakat.

Dari hasil observasi penulis di SMP Negeri 2 Bandung, sebagai sample secara acak, sebagian besar mengalami kesulitan dalam menghafal berbagai macam jenis Ilmu Tajwid dan menerapkannya saat dihadapkan dengan bacaan Al-Qur’an. Begitu juga dengan hasil observasi kategori usia dewasa di tempat lain, sebagian besar hanya mengetahui sedikit Ilmu Tajwid dan jarang menerapkannya saat membaca Al-Qur’an, serta merasa malu jika harus datang ke guru Agama atau Guru ngaji untuk belajar Ilmu Tajwid kembali, melihat dari usia mereka yang sudah terlalu tua dan merasa terlambat untuk belajar.

Oleh karena itu dalam kegiatan penyusunan skripsi ini penulis mengambil judul “APLIKASI PEMBELAJARAN ILMU TAJWID BERBASIS ANDROID”. Dengan

(13)

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah

Identifikasi masalah secara umum adalah segala sesuatu yang menjadi obyek permasalahan yang akan di teliti dengan mempersiapkan alat dan metode pengumpulan data dan pengolahan.

Sedangkan rumusan masalah secara umum adalah segala sesuatu permasalahan yang dihadapi oleh instansi atau perusahaan tersebut dan dengan permasalahan tersebut harus bisa ditindak lanjuti demi tercapainya suatu tujuan instansi atau perusahaan.

1.2.1. Identifikasi Masalah

Mengacu pada latar belakang diatas serta hasil penelitian yang telah dilakukan, maka penulis dapat mengidentifikasi permasalahan yang ada yaitu :

1. Masih kurangnya pengetahuan umat Muslim tentang Ilmu Tajwid.

2. Cara atau metode yang digunakan pengajar dalam mengajar masih banyak yang sulit dipahami oleh siswa.

3. Masih kurang menariknya kegiatan belajar mengajar Ilmu Tajwid di lembaga, sekolah, dan lainnya.

1.2.2. Rumusan Masalah

Rumusan masalah dari penelitian ini adalah :

(14)

2. Bagaimana perancangan aplikasi pembelajaran Ilmu Tajwid menggunakan perangkat Android untuk kalangan umum agar mudah dipahami dan diaplikasikan.

3. Bagaimana testing dan implementasi aplikasi pembelajaran Ilmu Tajwid berbasis android pada siswa-siswi SMP Negeri 2 Bandung dan umat Muslim lainnya.

1.3Maksud dan Tujuan

Maksud dan tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1.3.1. Maksud

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi pembelajaran Ilmu Tajwid berbasis Android guna meningkatkan kualitas kerohanian dan kualitas umat Muslim dalam menjalankan kewajibannya membaca Al-Qur’an.

1.3.2. Tujuan

Adapun tujuan dasar dari penelitian ini yaitu :

1. Untuk mengetahui proses pembelajaran Ilmu Tajwid yang saat ini sedang berjalan pada pelajar SMP Negeri 2 Bandung dan umat Muslim lainya dari berbagai kalangan usia.

2. Untuk membuat aplikasi pembelajaran Ilmu Tajwid menggunakan perangkat Android untuk kalangan umum agar mudah dipahami dan diaplikasikan.

(15)

pada siswa-siswi SMP Negeri 2 Bandung dan umat Muslim lainnya.

1.4 Kegunaan Penelitian

Penelitian ini terbagi menjadi dua jenis kegunaan penelitian, yaitu :

1.4.1 Kegunaan Akademis

a. Bagi Pengembangan Ilmu

Usulan penelitian ini diharapkan berguna bagi pengembangan bidang keilmuan khususnya bidang keilmuan Sistem Informasi tentang aplikasi pembelajaran ilmu Tajwid berbasis Android mobile. Diharapkan temuan-temuan yang diperoleh dapat menjadi bahan-bahan pengkajian dan pengembangan bagi mahasiswa-mahasiswi Universitas Komputer Indonesia khususnya program studi Sistem Informasi.

b. Bagi Peneliti

Usulan penelitian ini diharapkan berguna bagi peneliti sendiri khususnya dalam menambah dan memperkaya wawasan pengetahuan baik teori maupun praktek, belajar menganalisis dan melatih daya fikir dalam mengambil kesimpulan atas permasalahan yang ada didalam lapangan, khususnya dalam perancangan dan pembuatan aplikasi pembelajaran ilmu Tajwid berbasis Android.

c. Bagi Peneliti Lain

(16)

perancangan dan pembuatan aplikasi pembelajaran ilmu Tajwid berbasis Android sekaligus sebagai referensi di dalam penulisan.

1.4.2 Kegunaan Praktis

a. Bagi Dinas Pendidikan

Bagi kepentingan instansi khususnya Bidang Pendidikan diharapkan usulan penelitian ini dapat memberikan gambaran tentang aplikasi pembelajaran ilmu Tajwid berbasis Android. Sehingga dapat mendukung para anak didik dalam meningkatkan kualitas ilmu Agama dan kualitas dalam mengerjakan kewajibannya dalam membaca Al-Qur’an.

b. Bagi Masyarakat

Usulan penelitian ini diharapkan berguna bagi masyarakat Muslim dalam mempermudah pembelajaran ilmu Tajwid agar bacaan Al-Qur’an benar dan sesuai dengan maknanya, dimanapun dan kapanpun. Diharapkan masyarakat Muslim meningkatkan kualitas nya dalam bidang Agama khususnya membaca Al-Qur’an.

1.5 Batasan Masalah

Batasan masalah bertujuan untuk membatasi adanya penyimpangan dalam penulisan. Perancangan ini diharapkan dapat mencapai sasaran dan tujuan, maka permasalah yang ada di batasi sebagai berikut :

(17)

2) Isi dari Aplikasi Pembelajaran Tajwid berbasis Android ini adalah : a. Huruf Hijaiyah

b. Izh-Haar c. Idgham d. Iqlaab e. Ikhfaa’ f. Qalqalah g. Waqaf h. Madd

i. Latihan-latihan Soal

3) Contoh-contoh yang ada di dalam program diambil dari penggalan ayat-ayat Al-Qur’an. Program ini juga dilengkapi pembacaan ayat-ayat Al-Qur’an dengan tujuan

agar makhroj dari setiap huruf yang dibaca dapat didengar dan dilihat sehingga akan lebih jelas.

4) Aplikasi yang dibuat ditampilkan dalam bahasa Indonesia. 5) Aplikasi ini hanya bisa di install dan digunakan di Android.

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

(18)

1.6.1 Lokasi

Lokasi penelitian ini dilakukan pada SMP Negeri 2 Bandung yang beralamat di Jalan Sumatera No. 42 Kota Bandung.

1.6.2 Waktu

Waktu pelaksanaan penelitian terdapat dalam tabel 1.1 dibawah ini: Tabel 1.1 Jadwal Penelitian

(19)

10 2.1Aplikasi

Aplikasi menurut Jogiyanto (2001), aplikasi merupakan penerapan, menyimpan sesuatu hal data, permasalahan, pekerjaan ke dalam suatu sarana atau media yang dapat digunakan untuk menerapkan atau mengimplementasikan hal atau permasalahan yang ada sehingga berubah menjadi suatu bentuk yang baru tanpa menghilangkan nilai-nilai dasar dari hal data, permasalahan, pekerjaan itu sendiri.

Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna. Aplikasi merupakan rangkaian kegiatan atau perintah untuk dieksekusi oleh komputer. Program merupakan kumpulan

instructionset yang akan dijalankan oleh pemroses, yaitu berupa software. Bagaimana sebuah sistem komputer berpikir diatur oleh program ini. Program inilah yang mengendalikan semua aktifitas yang ada pada pemroses. Program berisi konstruksi logika yang dibuat oleh manusia, dan sudah diterjemahkan ke dalam bahasa mesin sesuai dengan format yang ada pada instructionset.

(20)

menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya yang mendukung. Istilah ini mulai perlahan masuk ke dalam istilah Teknologi Informasi semenjak tahun 1993, yang biasanya juga disingkat dengan app. Secara historis, aplikasi adalah software yang dikembangkan oleh sebuah perusahaan. App adalah

software yang dibeli perusahaan dari tempat pembuatnya. Industri PC tampaknya menciptakan istilah ini untuk merefleksikan medan pertempuran persaingan yang baru, yang paralel dengan yang terjadi antar sistem operasi yang dimunculkan.

2.2Pembelajaran

Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilakukan secara sadar dan sengaja. Tujuan pembelajaran dalam bukunya Sugandi, dkk (2000:25) adalah membantu siswa agar memperoleh berbagai pengalaman dan dengan pengalaman itu tingkah laku yang dimaksud meliputi pengetahuan, ketrampilan, dan nilai atau norma yang berfungsi sebagai pengendali sikap dan prilaku siswa. Tujuan pembelajaran menggambarkan kemampuan atau tingkat penguasaan yang diharapkan dicapai oleh siswa setelah mereka mengikuti suatu proses pembelajaran.

Tujuan pembelajaran adalah perubahan prilaku dan tingkah laku yang positif dari peserta didik setelah mengikuti kegiatan belajar mengajar, seperti perubahan yang secara psikologis akan tampil dalam tingkah laku (over behaviour) yang dapat diamati melalui alat indera oleh orang lain baik tutur katanya, motorik dan gaya hidupnya.

(21)

penilaian. Jadi proses pembelajaran merupakan suatu sistem yang saling terkait antar komponennya di dalam mencapai suatu tujuan yang telah ditetapkan.

2.2.1 Ciri – Ciri Pembelajaran

Ciri – ciri pembelajaran dalam bukunya Sugandi, dkk (2000:25) antara lain: 1. Pembelajaran dilakukan secara sadar dan direncanakan secara sistematis 2. Pembelajaran dapat menumbuhkan perhatian dan motivasi siswa dalam belajar 3. Pembelajaran dapat menyediakan bahan belajar yang menarik dan menantang

bagi siswa

4. Pembelajaran dapat menggunakan alat bantu belajar yang tepat dan menarik 5. Pembelajaran dapat menciptakan suasana belajar yang aman dan menyenangkan

bagi siswa

6. Pembelajaran dapat membuat siswa siap menerima pelajaran baik secara fisik maupun psikologis

2.2.2Prinsip - Prinsip Pembelajaran

Prinsip-prinsip pembelajaran dalam bukunya Sugandi, dkk (2000:27) antara lain adalah :

1. Kesiapan Belajar

(22)

2. Perhatian

Perhatian adalah pemusatan tenaga psikis tertuju pada suatu obyek. Belajar sebagai suatu aktifitas yang kompleks membutuhkan perhatian dari siswa yang belajar. Oleh karena itu, guru perlu mengetahui barbagai kiat untuk menarik perhatian siswa pada saat proses pembelajaran sedang berlangsung.

3. Motivasi

Motif adalah kekuatan yang terdapat dalam diri seseorang yang mendorong orang tersebut melakukan kegiatan tertentu untuk mencapai tujuan. Motivasi adalah motif yang sudah menjadi aktif, saat orang melakukan aktifitas. Motivasi dapat menjadi aktif dan tidak aktif. Jika tidak aktif, maka siswa tidak bersemangat belajar. Dalam hal seperti ini, guru harus dapat memotivasi siswa agar siswa dapat mencapai tujuan belajar dengan baik.

4. Keaktifan Siswa

Kegiatan belajar dilakukan oleh siswa sehingga siswa harus aktif. Dengan bantuan guru, siswa harus mampu mencari, menemukan dan menggunakan pengetahuan yang dimilikinya.

5. Mengalami Sendiri

(23)

6. Pengulangan

Untuk mempelajari materi sampai pada taraf insight, siswa perlu membaca, berfikir, mengingat, dan latihan. Dengan latihan berarti siswa mengulang-ulang materi yang dipelajari sehingga materi tersebut mudah diingat. Guru dapat mendorong siswa melakukan pengulangan, misalnya dengan memberikan pekerjaan rumah, membuat laporan dan mengadakan ulangan harian.

7. Materi Pelajaran Yang Menantang

Keberhasilan belajar sangat dipengaruhi oleh rasa ingin tahu. Dengan sikap seperti ini motivasi anak akan meningkat. Rasa ingin tahu timbul saat guru memberikan pelajaran yang bersifat menantang atau problematis. Dengan pemberian materi yang problematis, akan membuat anak aktif belajar.

8. Balikan Dan Penguatan

Balikan atau feedback adalah masukan penting bagi siswa maupun bagi guru. Dengan balikan, siswa dapat mengetahui sejauh mana kemampuannya dalam suatu hal, dimana letak kekuatan dan kelemahannya. Balikan juga berharga bagi guru untuk menentukan perlakuan selanjutnya dalam pembelajaran.

(24)

9. Perbedaan Individual

Masing-masing siswa mempunyai karakteristik baik dari segi fisik maupun psikis. Dengan adanya perbedaan ini, tentu minat serta kemampuan belajar mereka tidak sama. Guru harus memperhatikan siswa-siswa tertentu secara individual dan memikirkan model pengajaran yang berbeda bagi anak didik yang berbakat dengan yang kurang berbakat.

2.3Ilmu Tajwid

Tajwīd (تجويد) secara harfiah bermakna melakukan sesuatu dengan elok dan

indah atau bagus dan membaguskan. Tajwid berasal dari kata Jawwada

(

دّوج

-دّو ي

-

(ا يو ت

dalam bahasa Arab. Dalam ilmu Qiraah, Tajwid berarti

mengeluarkan huruf dari tempatnya dengan memberikan sifat-sifat yang dimilikinya. Jadi Ilmu Tajwid adalah suatu ilmu yang mempelajari bagaimana cara membunyikan atau mengucapkan huruf-huruf yang terdapat dalam kitab suci Al-Quran maupun bukan.

Adapun masalah-masalah yang dikemukakan dalam ilmu ini adalah makharijul huruf (tempat keluar-masuk huruf), shifatul huruf (cara pengucapan huruf), ahkamul huruf (hubungan antar huruf), ahkamul maddi wal qasr (panjang dan pendek ucapan),

ahkamul waqaf wal ibtida’ (memulai dan menghentikan bacaan) dan Al-Khat

(25)

Pengertian lain dari ilmu tajwid ialah menyampaikan dengan sebaik-baiknya dan sempurna dari tiap-tiap bacaan ayat Al-Quran. Para ulama menyatakan bahwa hukum bagi mempelajari tajwid itu adalah fardhu kifayah tetapi mengamalkan tajwid ketika membaca al-Quran adalah fardhu ain atau wajib kepada lelaki dan perempuan yang

mukallaf atau dewasa.

2.3.1Hijaiyyah

Huruf Hijaiyah merupakan huruf penyusun kata dalam Al Qur an. Seperti halnya di Indonesia yang memilki huruf alfabet dalam menyusun sebuah kata menjadi kalimat, huruf hijaiyah juga memiliki peran yang sama.

Huruf hijaiyyah yaitu : ابتثجحخدذرزسشصضطظ عغفق كلمنوهي

2.3.2Izhar

Izhar secara bahasa berarti jelas. Dalam ilmu Tajwid, yang dimaksud dengan izhar adalah bacaan dimana bunyi huruf nun pada saat nun mati atau tanwin bertemu

dengan huruf-huruf izhar dibaca jelas. Huruf nya :

خ

عغ

أ

ھ

2.3.3Idgham

Idgham berarti memasukkan/merubah bunyi huruf nun pada saat nun mati atau tanwin

bertemu dengan huruf-huruf idgham kepada huruf-hruf idgham. Setiap bacaan idgham adalah

(26)

2.3.4Ikhfa

Ikhfa berarti menyembunyikan/samar, yang maksudnya menyembunyikan atau menyamarkan bunyi huruf nun pada saat nun mati atau tanwin bertemu dengan huruf-huruf ikhfa. Semua bacaan dengan ikhfa adalah dua harakat. Hurufnya : تثجدذزس شصضطظممك

2.3.5Iqlab

Hukum Iqlab terjadi apabila nun mati atau tanwin bertemu dengan huruf “ba”,

dimana bunyi huruf nun pada saat nun mati atau tanwin bertemu dengan huruf “ba”

dibaca menjadi mim disertai dengan dengung. Setiap bacaan yang mengandung iqlab dibaca dua harakat. Hurufnya : ب

2.3.6Qalqalah

Qalqalah adalah membaca bunyi-bunyi huruf qalqalah dengan memantul karena diberi tanda sukun atau karena diwaqafkan. Huruf-huruf qalqalah terangkum dalam kalimat “baju di thoqo”, yaitu بجدتق

2.3.7Waqaf

(27)

napas, dengan berniat untuk mengulangi bacaannya atau memang berwaqaf di tempat yang pantas.

2.3.8Madd

Mad artinya memanjangkan bunyi huruf-huruf. Di dalam pelajaran tajwid ada

dua macam mad, yaitu mad ashli/tabi’i dan mad far’i. Ashli artinya pokok dan far’I

artinya cabang.

2.4Android

2.4.1Sejarah Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux

yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan

platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android. Dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

(28)

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

Sekitar September 2007 Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis

smartphone yang menggunakan Android sebagai sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010. Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communication, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.

(29)

2.4.2The Dalvik Virtual Machine

Salah satu elemen kunci dari Android adalah Dalvik Virtual Machine (DVM) bukan di Java Virtual Machine (JVM), sebenarnya banyak persamaannya dengan

Java Virtual Machine (JVM) seperti Java ME (Java Mobile Edition), tetapi Android menggunakan Virtual Machine sendiri yang dikustomisasi dan dirancang untuk memastikan bahwa beberapa fitur- fitur berjalan lebih efisien pada perangkat mobile.

Semua hardware yang berbasis Android dijalankan dengan menggunakan Virtual Machine untuk eksekusi aplikasi, pengembang tidak perlu khawatir tentang implementasi perangkat keras tertentu. Dalvik Virtual Machine mengeksekusi

executable file, sebuah format yang dioptimalkan untuk memastikan memori yang digunakan sangat kecil. The executable file diciptakan dengan mengubah kelas bahasa Java dan dikompilasi menggunakan tools yang disediakan dalam SDK Android. 2.4.3Android SDK

Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang

di-release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API unutk mulai mengembangkan aplikasi pada platform

(30)

merupakan aplikasi bawaan Handphone/Smartphone. Beberapa fitur-fitur Android yang paling penting adalah :

Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan

reusable.

 Mesin Virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile.  Integrated browser berdasarkan engine open sourceWebKit.

 Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D

berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional akselerasi hardware)  SQLite untuk penyimpanan data.

Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264,

MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF), GSM Telephony (tergantung

hardware)

 Bluetooth, EDGE, 3G dan WiFi (tergantung hardware)

 Kamera, GPS, kompas dan accelerometer (tergantung hardware)

 Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat

emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin

untuk IDE Eclipse.

2.4.4ADT (Android Development Tools)

Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang didesain untuk IDE

(31)

memudahkan kita dalam membuat aplikasi project android, membuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponen-komponen yang lainnya, begitu juga kita dapat melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK melalui Eclipse. Dengan ADT juga kita dapat melakukan pembuatan package android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi android yang kita rancang.

Mengembangkan aplikasi android dengan menggunakan ADT di Eclipse sangat dianjurkan dan sangat mudah untuk memulai mengembangkan aplikasi android. 2.4.5Arsitektur Android

Secara garis besar Arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut :

Applications dan Widgets

Application dan Widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan aplikasi saja, dimana biasanya kita download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java.

Applications Frameworks

Android adalah “Open Development Platform” yaitu Android menawarkan

(32)

background, mengatur alarm, dan menambahkan status notification, dan sebagainya. Pengembang memliki akses penuh menuju API framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi yang kategori inti. Arsitektur aplikasi dirancang supaya kita dengan mudah dapat menggunakan kembali komponen yang sudah digunakan (reuse).

Sehingga bisa disimpulkan ApplicationsFrameworks ini adalah layer dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan/pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem operasi Android, karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti content-providers yang berupa sms dan panggilan telepon.

Komponen-komponen yang termasuk di dalam Applications Frameworks

adalah sebagai berikut : a) Views

b) Content Provider

c) Resource Manager

d) Notification Manager

e) Activity Manager

Libraries

(33)

diatas kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta :

a) Libraries media untuk pemutaran media audio dan video

b) Libraries untuk manajemen tampilan

c) Libraries Graphics mencakup SGL dan Open GL untuk grafis 2D dan 3D

d) Libraries SQLite untuk dukungan database.

e) Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security.

f) Libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dengan engine embedded web view.

g) Libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES 1.0 API’s.

Android Run Time

Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Di dalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu :

(34)

b) Dalvik Virtual Machine: Virtual mesin berbasis register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat linux kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.

Linux Kernel

Linux kernel adalah layer dimana inti dari operating sistem dari Android itu berada. Berisi file-file system yang mengatur sistem processing, memory, resource, drivers, dan sistem - sistem operasi android lainnya.

(35)

2.4.6Versi Android

1) Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

2) Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan

menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video

dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard

pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

3) Android versi 1.6 (Donut)

(36)

Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.

4) Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi

2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.

Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah

(37)

5) Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update

dalam aplikasi Android Market.

6) Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

7) Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

(38)

Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus. Rencana masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.

8) Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)

Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email

secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. Ponsel pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.

9) Android versi 4.1 (Jelly Bean)

Android Jelly Bean yang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Tak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui. Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet

(39)

10)Android versi 4.2 (Jelly Bean)

Fitur photo sphere untuk panaroma, daydream sebagai screensaver, power control, lock screen widget, menjalankan banyak user (dalam tablet saja),

widget terbaru. Android 4.2 Pertama kali dikenalkan melalui LG, yakni Google Nexus 4.

2.4.7Kelebihan Android

Sudah banyak platform untuk perangkat selular saat ini, termasuk didalmnya Symbian, iPhone, Windows Mobile, Blackberry, Java Mobile Edition, Linux Mobile (LiM0) dan banyak lagi. Namun ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android. Walaupun beberapa fitur-fitur yang ada telah muncul sebelumnya pada platform lain, Android adalah yang pertama menggabungkan hal seperti berikut [Ed Burnette, Hello Android 2nd Edition, USA 2009]:

1. Keterbukaan, Bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap system

karena berbasiskan Linux dan opensource. Pembuat perangkat menyukai hal ini karena dapat membangun platform yang sesuai yang diinginkan tanpa harus membayar royality. Sementara pengembang software menyukai karena Android dapat digunakan diperangkat manapun dan tanpa terikat oleh vendor manapun. 2. Arsitektur komponen dasar Android terinspirasi dari teknologi internet

(40)

3. Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan berbagai macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian lokasi,

database SQL, browser dan penggunaan peta. Semua itu sudah tertanam pada android sehingga memudahkan dalam pengembangan aplikasi.

4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara satu sama lain oleh berbagai lapisan kemanan, sehingga kerja system menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu khawatir dalam menggunakan aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas.

5. Dukungan grafis dan suara terbaik, dengan adanya dukungan 2D grafis dan animasi yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunakan OpenGL

memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda.

6. Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada saat ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman Java dan dieksekusi oleh mesin virtual Dalvik, sehingga kode program portable antara ARM, X86, dan arsitektur lainnya. Sama halnya dengan dukungan masukan seperti penggunaan Keyboard, layar sentuh,

(41)

2.5Perangkat Lunak Pendukung

2.5.1Eclipse

Eclipse yang diluncurkan oleh IBM pada tanggal 5 November 2001 merupakan sebuah IDE yang gratis dan open source atau yang dapat dikembangkan dan digunakan untuk membangun sebuah program computer dan dapat dijalankan di semua platform. Eclipse memiliki banyak keunggulan diantaranya :

 Dapat dijalankan pada sistem operasi apa saja (multi platform)

 Mendukung pengembangan aplikasi dengan bahasa pemrograman lain,

seperti C/C++, Cobol, Pyton, Perl, PHP, dan lain sebagainya (multi language)

 Dapat digunakan dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti

dokumentasi, tes perangkat lunak, pengembangan web, dan lainnya (multi role).

 Relatif lebih ringan dan memiliki kemampuan untuk dapat dikembangkan

oleh pengguna dengan banyak komponen (plug-in). Salah satunya adalah JDT yang membuat Eclipse kompatibel dalam pengembangan program. Eclipse dilengkapi juga dengan adanya PDE (Plug-in Development Environment) untuk mengembangkan plug-in baru.

(42)

keperluan lainnya. Dan itu semua dapat dilakukan dengan cukup hanya menginstal

plug-in yang dibutuhkan. Sebagai contoh, jika ingin mengembangkan program C/C++, hanya perlu mencari plug-in CDT (C/C++ Development Tools). Atau jika membutuhkan UML sebagai flow diagram, hanya perlu mencari plug-in UML2.

2.5.2Java

Java merupakan perangkat lunak produksi Sun Microsystem Inc. untuk pemrograman beberapa tujuan (multi purpose), multiplatform (dapat berjalan di beberapa sistem operasi), mudah dipelajari dan powerful. Aplikasi-aplikasi yang dapat dibuat dengan Java, meliputi web programming (pemrograman web), Desktop Programming (pemrograman desktop), mobile programming (pemrograman

mobile/handphone). 2.5.2.1Mengenal Java 2

Perangkat lunak Java sintaknya (tulisannya) mirip dengan C, karena bahasa Java dibuat memakai bahasa pemrograman C, tetapi bahasa Java menyempurnakan kekurangan C. Pertama rilis, Java disebut JDK (Java Development Kit), hingga JDK versi 2 atau dikenal dengan Java 2, dibagi menjadi 3 edisi, yaitu J2SE (Java 2 Standard Edition), J2EE (Java 2 Enterprise Edition), dan J2ME (Java 2 Micro Edition).

(43)

J2EE merupakan edisi atau teknologi untuk pemrograman enterprise seperti pemrograman database, JSP, Beans, dan lain-lainnya. J2ME merupakan edisi atau teknologi untuk pemrograman mobile/handphone dan peralatan kecil (small device).

2.5.2.2Kenapa Menggunakan Java

Android hanya menyediakan lingkungan runtime/sebagai interpreter. Dimana kode sumber yang telah di compile dengan compiler Java akan dioptimasi oleh Delvik. Sebuah virtual machine yang memang dibuat khusus untuk menjalankan kode-kode program yang dibuat dengan bahasa pemrograman Java. Yang tentunya berbentuk sebuah Class. Kemudian oleh dex tools (merupakan bagian dai DVM) mengubah Java Class yang telah di-compile oleh Java Compiler ke lingkungan native

yang berbentuk *.dex format (Dalvik executable), yang teroptimasi untuk lingkungan perangkat keras dengan komputasi yang rendah.

2.5.3SQL

SQL merupakan subbahasa pemrograman yang khusus dipergunakan untuk memanipulasi basis data. SQL adalah salah satu DBMS (database management system) yang saat ini banyak digunakan untuk operasi basis data dan embedded

(ditempelkan) di hampir semua bahasa pemrograman yang mendukung basis data relasional. Perbedaan penggunaan SQL pada masing-masing bahasa biasanya pada

sintaks2 khusus. Misalnya : INSERT INTO … VALUE. Pada bahasa yang lain

(44)

lain : V Basic, C++ Builder,Delphi, ORACLE, MySQL,PostGreeSQL,JAVA,dan lain-lain.

2.5.4SQLite

(45)

36 3.1Objek Penelitian

Menurut Nyoman Kutha Ratna (2010:12), obyek adalah keseluruhan gejala yang ada di sekitar kehidupan manusia. Apabila dilihat dari sumbernya, obyek dalam penelitian kualitatif menurut Spradley disebut socil situation atau situasi social yang terdiri dari tiga elemen, yaitu tempat (place), pelaku (actors) dan aktivitas (activity)

yang berinteraksi secara sinergis (Sugiyono, 2007:49).

Namun sebenarnya, objek penelitian kualitatif juga bukan semata-mata terpatok pada situasi sosial yang terdiri dari tiga elemen di atas, melainkan juga berupa peristiwa alam, tumbuh-tumbuhan, binatang, kendaraan dan sejenisnya (Sugiyono,2007:50).

Objek penelitian penting diungkapkan karena berperan dalam menunjang keberhasilan kegiatan selama penelitian, sehingga hal-hal yang diperlukan dalam penelitian akan mudah dicapai. Dengan demikian yang menjadi objek penelitian ini

adalah “Pembelajaran Ilmu Tajwid di SMP Negeri 2 Bandung”. Selanjutnya untuk

melengkapi objek penelitian ini, akan diuraikan tentang sejarah singkat, visi dan misi, struktur organisasi dan deskripsi tugasnya di bawah ini.

3.1.1 Sejarah Singkat

(46)

pindah ke jalan Babakan (sekarang JL. H. Yakub (SLTP 6) kemudian setelah 3 tahun merdeka yaitu pada tahun 1948 berganti nama menjadi SMP No.2 mengikuti nomor SMP yang sudah ada di jalan Kesatriaan yaitu SMP No.1 dan selanjutnya pada tahun 1950 harus pindah menempati gedung bekas sekolah Belanda yang namanya ELS (Europersche Lagere School) sesuai dengan SK P & K No. 9033/SK/B/11 Oktober 1950. Persiapan menempati gedung tersebut selama dua bulan yaitu bulan November dan Desember 1950 dan pada awal tahun yaitu Januari 1950 dan pada awal tahun yaitu Januari 1951 tepatnya tanggal 11, maka kegiatan belajar mengajar mulai diefektifkan.

Gedung SMPN 2 Bandung berdiri sejak tahun 1913 berada di wilayah sumur bandung yang posisinya tidak jauh dari tengah atau pusat kota Bandung yaitu di jalan Sumatera N0 42 Bandung. Bangunan tersebut berdiri diatas tanah seluas 9.700 meter persegi dengan warna brand bangunan berwarna hijau daun yang mana dengan warna tersebut memiliki positioning yang dapat menggambarkan kesejukan hati bagi keluarga besar SMPN 2 Bandung serta kesuburan tanak yang dipijaknya. Ini memiliki arti bahwa SMPN 2 Bandung memiliki lingkungan yang indah, sejuk, bersih, dan tertata rapih.

SMPN 2 Bandung memiliki moto yang tak kalah bagusnya dari bangunan yang

dimilikinya, yaitu melangkah dengan “PASTI” yang artinya adalah pelajaran sekolah

yang ditempuh oleh seluruh siswa yang belajar di SMPN 2 Bandung akan selesai sampai tuntas dengan prestasi yang memuaskan.

3.1.2Visi dan Misi

3.1.2.1Visi

(47)

3.1.2.2Misi

Misi SMP Negeri 2 Bandung yaitu :

1. Melakukan tindakan sesuai dengan tuntunan Agama dan peraturan yang berlaku. 2. Menyikapi diri dengan jujur, tanggung jawab, disiplin, kerja keras dan mandiri. 3. Mengembangkan cara berpikir logis dan kritis.

4. Menciptakan suasana harmonis, santun, dan demokratis.

5. Meningkatkan profesionalitas pendidik dan tenaga kependidikan.

6. Melaksanakan pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan.

7. Mengikutsertakan seni budaya dan prestasi belajar pada kegiatan tingkat Nasional dan Internasional

3.1.3 Struktur Organisasi

Struktur Organisasi SMP Negeri 2 Bandung

(48)

3.1.4Deskripsi Tugas

Deskripsi pekerjaan adalah seperangkat fungsi dan tugas tanggung jawab yang dijabarkan ke dalam kegiatan pekerjaan. Berikut deskripsi pekerjaan yang ada di SMP Negeri 2 Bandung :

1. Kepala Sekolah

Sesuai dengan fungsi kepala sekolah sebagai administrator, edukator, manajer, dan supervisor, maka tugas kepala sekolah ialah:

a. Sebagai penanggung jawab pelaksanaan pendidikan disekolah termasuk dalam pelaksanaan administrasi sekolah.

b. Kepala sekolah mempunyai tugas merencanakan, mengorganisir, mengawasi dan mengevaluasi proses pendidikan di sekolah yang meliputi aspek edukatif dan administratif. Hubungan dengan pelaksanaan kurikulum sedangkan administratif meliputi pengaturan administrasi belajar mengajar, siswa, keuangan, perlengkapan dan hubungan masyarakat.

2. Wakil Kepala Sekolah urusan Manajemen Mutu

Wakil kepala sekolah urusan manajemen mutu bertugas membantu kepala sekolah dalam :

(49)

b. Menginventarisir target kinerja pada tiap bidang kegiatan sebagai dasar penentuan target kinerja penjaminan mutu

c. Menentukan indikator mutu yang menjadi sasaran evaluasi kinerja d. Mengolah data hasil evaluasi dan penjaminan mutu

e. Menyusun rekomendasi perbaikan mutu 3. Wakil Kepala Sekolah urusan Kurikulum

Wakil kepala sekolah urusan kurikulum bertugas membantu kepala sekolah dalam : a. Menyusun program pengajaran/jadwal mengajar

b. Pembagian tugas mengajar

c. Menyusun program evaluasi belajar, semester dan akhir tahun pelajaran

d. Mengorganisasi/mengkoordinasi pelaksanaan pembagian raport, STTB (Surat Tanda Tamat Belajar) dan lain-lain

e. Mengkoordinasi penyusunan program satuan pelajaran f. Menyusun laporan pelaksanaan pengajaran secara berkala 4. Wakil kepala sekolah urusan humas

Wakil kepala sekolah urusan humas bertugas membantu kepala sekolah dalam: a. Mengatur dan menyelenggarakan hubungan sekolah dengan orang tua / wali

siswa

b. Membina pengembangan hubungan antar sekolah dengan lembaga-lembaga pemerintah, dunia usaha, dunia industri, dan lembaga sosial lainnya

(50)

Wakil kepala sekolah urusan sarana dan prasarana bertugas membantu kepala sekolah dalam:

a. Melaksanakan urusan inventaris barang sekolah

b. Merencanakan pendayagunaan sarana/prasarana sekolah

c. Melaksanakan penyusunan laporan keadaan bangunan sekolah, meliputi kerusakan maupun pengembangan

6. Wakil kepala sekolah urusan kesiswaan

Wakil kepala sekolah urusan kesiswaan bertugas membantu kepala sekolah dalam: a. Menyusun program pembinaan kesiswaan

b. Melaksanakan bimbingan, pengarahan, dan pengendalian kegiatan siswa dalam rangka peningkatan kedisiplinan dan tata tertib sekolah

c. Membina dan melaksanakan koordinasi keamanan, kebersihan, ketertiban, keindahan, kekeluargaan dan perindangan

d. Memberikan pengarahan dalam pemilihan pengurus OSIS e. Memberikan kepengurusan OSIS

7. Tata Usaha

Adapun tugas daru tata usaha adalah: a. Menyusun program kerja tata usaha b. Membantu kepala sekolah

c. Pengurusan administrasi guru, pegawai, siswa

(51)

Metode ialah suatu kerangka kerja untuk melakukan suatu tindakan, atau suatu kerangka berfikir menyusun gagasan, yang beraturan, berarah dan berkonteks, yang patut (relevant) dengan maksud dan tujuan. Secara ringkas, metode ialah suatu sistem berbuat. Karena berupa sistem maka metode merupakan seperangkat unsur-unsur yang membentuk suatu kesatuan.

3.2.1Desain Penelitian

Untuk melakukan suatu penelitian perlu dilakukan perencanaan penelitian, agar penelitian yang dilakukan dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian adalah semua proses yang diperlukan dalam perencanaan dan pelaksaan penelitian, dalam penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif dan penelitian tindakan (action research).

Penelitian deskriptif ialah penelitian yang mempelajari masalah dalam masyarakat, tata cara yang berlaku dalam masyarakat serta situasi-situasi, sikap, pandangan, proses yang sedang berlangsung, pengaruh dari suatu fenomena, pengukuran yang cermat tentang fenomena dalam masyarakat. Peneliti mengembangkan konsep, menghimpun fakta, tapi tidak menguji hipotesis.

Penelitian tindakan (Action Research) ialah penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan keterampilan-keterampilan baru, cara pendekatan baru atau produk pengetahuan yang baru dan untuk memecahkan masalah dengan penerapan langsung di dunia aktual/lapangan (Narimawati, 2010). Peneliti memecahkan permasalahan yang ada dilapangan dengan mencari dan memilih alternatif metode pendekatan yang tepat.

(52)

Dalam penelitian ini sumber data primer diperoleh dari pengamatan langsung (observasi) dan wawancara, sedangkan data sekunder yakni dokumen-dokumen yang ada di Dinas Pendidikan yang berhubungan dengan penelitian.

3.2.2.1Sumber Data Primer

Data primer didapatkan dengan cara melakukan pengamatan langsung kelapangan (observasi) dan wawancara kepada wakil kepala sekolah bidang kurikulum di SMP Negeri 2 Bandung .

a. Pengamatan Langsung (Observasi)

Observasi merupakan suatu cara pengumpulan data melalui pengamatan dan pencatatan oleh pengumpul data terhadap gejala atau peristiwa yang diselidiki pada obyek penelitian secara langsung tetapi tidak ada interaksi dengan objek yang diteliti dan tanpa sepengetahuan objek yang sedang diteliti tersebut dengan cara melakukan tinjauan langsung ke SMP Negeri 2 Bandung.

b. Wawancara (Interview)

Wawancara merupakan proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab, sambil bertatap muka antara si penanya atau pewawancara dengan si penjawab atau responden. Dalam penelitian ini penulis melakukan wawancara secara langsung dengan mengajukan berbagai pertanyaan kepada pihak yang ikut terlibat langsung yaitu diantaranya pada bagian kurikulum bidang kesiswaan dan umat muslim secara acak.

(53)

Data sekunder merupakan cara pengumpulan data dengan mempelajari data yang telah tersedia atau diberikan oleh pihak yang bersangkutan (wakil kepala sekolah bidang kurikulum). Data sekunder yang diperoleh dari instansi terkait seperti struktur organisasi, visi misi dan fungsi dari struktur organisasi (job description), serta data-data yang bersangkutan dengan instansi terutama dalam hal yang menunjang pembuatan aplikasi pembelajaran Ilmu Tajwid berbasis Android.

3.2.3Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Dalam pembuatan sistem informasi, perlu digunakan suatu metodologi yang dapat digunakan sebagai pedoman bagaimana dan apa yang harus dikerjakan selama pembuatan sistem antara lain, metode pendekatan sistem dan pengembangan sistem. Dalam penelitian ini metode pendekatan sistem yang digunakan ialah metode pendekatan berorientasi objek (object oriented) dan untuk mengembangkan sistem informasinya menggunakan metode pengembangan prototype.

3.2.3.1Metode Pendekatan Sistem

Menurut Bambang Heriyanto (2004:269) pendekatan berorientasi objek adalah cara memandang persoalan menggunakan model-model yang diorganisasikan seputar konsep objek yang mengkombinasikan struktur data dan perilaku suatu entitas.

(54)

Metode pendekatan sistem yang di gunakan adalah pendekatan dengan Object Oriented yang di visualisasikan dengan UML dan di antara nya adalah sebagai berikut : Use Case, Activity Diagram , Class Diagram , Sequence Diagram, Component

Diagram, dan Deployment Diagram. 3.2.3.2Metode Pengembangan Sistem

Sugiyono (2009:3) mendefinisikan metode penelitian adalah cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Selanjutnya dalam pengertian yang luas, Sugiyono (2009:6) menjelaskan bahwa metode penelitian adalah cara-cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid, dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan dan dibuktikan, suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan, dan mengantisipasi masalah.

Dalam penyusunan penelitian ini penulis melakukan penelitian untuk memperoleh fakta dan mengumpulkan data yang diperlukan. Tahap-tahap dalam mengumpulkan data yang diperlukan yaitu dengan cara :

1. Observasi

Observasi adalah penelitian yang dilakukan dengan pengamatan langsung terhadap bagian-bagian yang diteliti. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan data yang tepat.

2. Wawancara

(55)

3. Studi Pustaka

Yaitu penelitian yang dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku, diktat kuliah, literature-literature dan sumber-sumber kepustakaan lain yang berhubungan dengan masalah yang sedang dibahas. Dalam penelitian ini penulis menggunakan pendekatan pengembangan perangkat lunak dengan metode prototype, karena metode ini berfungsi sebagai sebuah mekanisme untuk mengidentifikasi kebutuhan perangkat lunak. Menurut Abdul Kadir (2003:416), suatu prototype merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai.

Tahapan-tahapan yang dilakukan di dalam mekanisme pengembangan sistem dengan metode prototype adalah sebagai berikut:

1. Penulis akan mengidentifikasi kebutuhan user, supaya penulis bisa merancang sistem yang akan dibangun sesuai dengan yang diharapkan user. Sebelum pada tahap perancangan, penulis akan memulai pada tahap awal terlebih dahulu yaitu penulis akan menganalisis sistem dengan cara melakukan mengumpulkan data yaitu dengan field reserch (metode penelitian)/observasi, dan interview (wawancara) dan dengan cara literatur yaitu dengan dokumentasi terhadap kebutuhan yang diinginkan pemakai, baik dalam model interface,

(56)

2. Pada tahap kedua yaitu membuat prototype, penulis akan membuat prototype

sistem tersebut untuk memperlihatkan kepada pemakai model sistem yang akan dirancang.

3. Pada tahap ketiga yaitu pengujian prototype, penulis akan melakukan uji coba sistem yang telah dirancang untuk memastikan bahwa sistem tersebut dapat digunakan dengan baik dan benar, sesuai kebutuhan pemakai.

(57)

Identifikasi

Gambar 3.2 Mekanisme Pengembangan Sistem dengan Prototype

(Sumber : Abdul kadir, Pengenalan Sistem Informasi 2003, Andi. Yogyakarta)

3.2.3.3Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Alat bantu analisis dan perancangan digunakan untuk memudahkan dalam Aplikasi Pembelajaran Ilmu Tajwid Berbasis Android yang dikembangkan penulis adalah:

(58)

Use case Diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari

sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang di perbuat system, dan bukan

“bagaimana”. Use-caseDiagrams menyediakan cara medeskripsikan pandangan

eksternal terhadap sistem dan interaksi-interaksinya dengan dunia luar. Dengan cara ini diagram use-case menggantikan diagram konteks pada pendekatan konvensional. Untuk penciptaan model use-case melibatkan pendefinisian sistem, pencarian aktor-aktor dan use-case, mendeskripsikan use-case dan mendefinisikan hubungan antar use-case dan terakhir adalah melakukan validasi model.

Use-case bertindak sebagai mekanisme terstuktur untuk diagram-diagram interaksi. Umumnya, satu diagram interaksi digambarkan untuk masing-masing

use-case diagram. Salah satu bahaya use-case merupakan bagian vital dari pengembangan berorientasi objek. Kita seharusnya menggunakannya setiap ingin memahami kebutuhan-kebutuhan sistem.

Menurut Bambang Heriyanto (2004:269) Dalam pemodelan sistem dengan UML, actor adalah seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem. Yang dimaksud dengan berinteraksi adalah actor mengirim atau menerima pesan ke atau dari sistem atau mempertukarkan informasi dengan sistem.

(59)

1. Aktor yang pertama yaitu orang-orang yang hadir secara fisik, atau para pengguna. Mereka adalah aktor yang paling umum dan hadir di setiap sistem/perangkat lunak.

2. Aktor yang kedua yaitu sistem lain.

3. Aktor yang ke tiga yaitu waktu menjadi aktor ketika ia memicu event-event tertentu bagi sistem/perangkat lunak yang kita kembangkan

2) Activity Diagram

Activity Diagram atau yang di sebut Diagram Aktivitas digunakan untuk mendokumentasikan alur kerja pada sebuah system, yang di mulai dari pandangan business level hingga ke operational level, adapaun penjelasanya antara lain :

1. Activity diagram merupakan cara lain memodelkan aliran kejadian. 2. Kita gunakan activity diagram untuk menggambarkan workflow/aliran kerja proses bisnis.

3. Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang di rancang bagaimana masing – masing alir berawal, decision

yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.

4. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

3) Class Diagram

(60)

Class Diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat diantara mereka. Class Diagram juga menunjukkan property dan operasi sebuah class dan batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut. UML menggunakan istilah fitur sebagai istilah umum yang meliputi property dan operasi sebuah class.

Class diagrams menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, agregasi dan hubungan dinamis.

Class memiliki tiga area pokok, yaitu: a) Nama

b) Atribut c) Metoda

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class

abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time. Hubungan antar Class:

a. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan

class yang memiliki atribut berupa class lain.

b. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian.

(61)

menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya.

d. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan yang di-passing dari satu class

kelapada class lain. 4) Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message

yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output

apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline

vertikal.

Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon

(62)

Deployment atau physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal . Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.

6) Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code

maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada

compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

3.2.4 Pengujian Software

(63)

atau mengidentifikasi perbedaan-perbedaan antara hasil yang diharapkan dengan yang terjadi.Perangkat lunak dapat diuji dengan dua cara, yaitu :

1. White Box Testing

Adalah meramalkan cara kerja perangkat lunak secara rinci, karenanya logikal path (jalur logika) perangkat lunak akan ditest dengan menyediakan test case yang akan mengerjakan kumpulan kondisi dan atau pengulangan secara spesifik. Secara sekilas dapat diambil kesimpulan white box testing merupakan petunjuk untuk mendapatkan program yang benar secara 100%.

2. Black Box Testing

Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar.

Pada pengujian black-box, kasus-kasus pengujian berdasarkan pada spesifikasi sistem. Rencana pengujian dapat dimulai sedini mungkin di proses pengembangan perangkat lunak.

Pada pengujian black box, mencoba beragam masukan dan memeriksa keluaran yang dihasilkan. Teknik pengujian black box juga dapat digunakan untuk pengujian berbasis skenario, dimana isi dalam sistem mungkin tidak tersedia untuk diinspeksi tapi masukan dan keluaran yang didefinisikan dengan

use case dan informasi analisis yang lain.

(64)

Ada data yang dimasukkan melalui aplikasi akan tidak bisa diubah. Prosedur yang akan memastikan bahwa file yang digunakan benar dan data dalam file

tersebut akan disimpan sekuensial dan benar. 2. Service levels

Menekankan bahwa hasil yang diinginkan didapat dalam waktu yang diinginkan oleh user. Untuk mencapai keinginan tersebut, harus dilakukan penyesuaian antara keinginan user dengan sumber daya yang ada.

3. Ease of use

Menekankan perluasan usaha yang diminta untuk belajar, mengoprasikan dan menyiapakan inputan, dan menginterpretasikan output dari sistem. Faktor ini tersangkut dengan usability system terhadap interaksi antara manusia dan

system.

4. Authorization

Menjamin data diproses sesuai dengan ketentuan manajemen. Authorization

menyangkut proses transaksi secara umum dan khusus. Fokus Pengujian Black boxtesting yaitu sebagai berikut : a) Menguji fungsi-fungsi khusus dari aplikasi.

b) Test input dan output untuk fungsi yang ada tanpa memperhatikan prosesnya.

Beberapa jenis kesalahan yang dapat di identifikasi : 1) Fungsi tidak benar atau hilang,

(65)

3) Kesalahan pada struktur data (pengaksesan basis data), 4) Kesalahan inisialisasi dan akhir program, dan

(66)

56 4.1Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan

Untuk merancang sebuah aplikasi pembelajaran Ilmu Tajwid berbasis Android, maka terlebih dahulu perlu dilakukan analisis sebuah system pembelajaran mengenai materi Tajwid dasar tersebut yang sedang berjalan.

4.1.1Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan

Penulis menggunakan metodologi berorientasi objek, dengan demikian sebelum membuat sebuah aplikasi hendaknya melakukan analisis terlebih dahulu terhadap kebutuhan-kebutuhan apa saja yang diperlukan dengan menggunakan metode-metode yang telah ada.

4.1.1.1Use Case Diagram yang Sedang Berjalan

Diagram ini memperlihatkan himpunan Use Case dan Aktor. Diagram ini penting untuk mengorganisir dan memodelkan perilaku dari suatu system yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

Gambar 4.1 Use Case Diagram Belajar Ilmu Tajwid yang Sedang Berjalan siswa

Mendapatkan Materi

(67)

Gambar diatas merupakan Use Case Diagram Sistem Pembelajaran yang sedang berjalan, dimana dalam gambar tersebut siswa mendapat materi dan mengerjakan evaluasi belajar yang diberikan oleh gurunya sebagai uji kompetensi di tengah dan diakhir setiap semester yang biasa disebut dengan UTS (Ujian Tengah Semester) dan UAS (Ujian Akhir Semester).

4.1.1.2Skenario Use Case yang Sedang Berjalan

Skenario use case digunakan untuk memudahkan dalam menganalisa skenario yang akan kita gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan penilaian terhadap skenario tersebut. Adapun tahapan-tahapan skenario use case Belajar Ilmu Tajwid yang sedang berjalan adalah sebagai berikut :

Tabel 4.1 Skenario Use Case Belajar Ilmu Tajwid

Nama Use Case Belajar Ilmu Tajwid

Tujuan Mendapatkan materi Ilmu Tajwid Deskripsi

Aktor Siswa dan Guru

Skenario Utama

Aksi Siswa Aksi Guru

1. Guru memberikan materi Tajwid seperti izhar, idgham, ikhfa, iqlab, qalqalah, waqaf dan madd.

2. Siswa mendapatkan materi Tajwid

Tabel 4.2 Skenario Use Case Evaluasi Belajar Ilmu Tajwid

Nama Use Case Evaluasi Belajar Ilmu Tajwid

Tujuan Menguji kemampuan siswa

Deksripsi

Aktor Siswa dan Guru

Skenario Utama

Gambar

Gambar 2.1 Arsitektur Android
Gambar 3.2 Mekanisme Pengembangan Sistem dengan Prototype
Tabel 4.3 Skenario Use Case Belajar Tajwid
Tabel 4.4 Skenario Use Case Latihan Soal
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hasil dari penelitian adalah aplikasi pembelajaran bersifat read only yang berisi bagaimana cara mempelajari ilmu tajwid, definisi setiap bab materi, contoh pengucapan

Hasil dari penelitian adalah aplikasi pembelajaran bersifat read only yang bagaimana cara mempelajari ilmu tajwid, definisi setiap bab materi, contoh pengucapan

Pengembang memiliki akses penuh menuju API Framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi yang kategori inti.Arsitektur aplikasi dirancang supaya dengan mudah

Berdasarkan rumusan masalah, maksud dari penelitian ini adalah membuat aplikasi mobile edukasi ilmu tajwid berbasis android, sebagai media baru bagi anak serta sarana

Kurangnya pengajaran Ilmu tajwid di sekolah karena tidak menjadi mata pelajaran tersendiri. Ilmu tajwid harus diajarkan dalam satu matapelajaran karena materinya yang

Izhar secara bahasa berarti jelas. Dalam ilmu Tajwid, yang dimaksud dengan izhar adalah bacaan dimana bunyi huruf nun pada saat nun mati atau tanwin bertemu dengan

mengetahui tentang tata cara membaca Al Qur’an yang benar. Di masyarakat belajar ilmu tajwid hanya menggunakan buku sehingga belajar ilmu tajwid terkesan klasik dan

Adapun hasil penelitian ini adalah aplikasi ini bisa memberikan contoh membaca jurus dan bacaan ayat-ayat gharib dengan menggunakan media suara, aplikasi ini juga bisa