• Tidak ada hasil yang ditemukan

DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP KESEHATAN REMAJA (Studi di Fajar Net Raden Intan Bandar Lampung)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP KESEHATAN REMAJA (Studi di Fajar Net Raden Intan Bandar Lampung)"

Copied!
84
0
0

Teks penuh

(1)

DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP KESEHATAN REMAJA (Studi di Fajar Net Raden Intan Bandar Lampung)

Oleh NOVA DIANTY

Game Online juga membawa dampak negatif pada kesehatan remaja, karena remaja menjadi sehingga lupa akan kehidupan sosial dan menghabiskan waktunya untuk bermain. Beberapa dampak negatif game online pada kesehatan remaja adalah remaja menjadi acuh dan kurang peduli dengan lingkungan, menimbulkan efek ketagihan, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekelilingnya serta dapat mengganggu kesehatan fisik karena terlalu sering bermaingame online.

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: “Bagaimana dampak game online terhadap kesehatan remaja?” Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dampakgame onlineterhadap kesehatan remaja.

(2)

Bandar Lampung, adalah: (1) Remaja menjadi acuh dan kurang peduli dengan lingkungan, sebab remaja terlalu asik bermain game online sehingga ia kurang memperdulikan hal-hal yang terjadi di lingkungannya. (2) Menimbulkan efek ketagihan pada remaja yang berstatus sebagai pelajar sehingga mereka dapat melupakan kewajibannya dalam belajar. Kewajiban para pelajar yaitu belajar, sehingga dengan keseringan main game online maka dampak buruknya adalah waktu belajar semakin berkurang. (3) Remaja kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekelilingnya, mereka menjadi lupa waktu, untuk makan, beribadah dan waktu untuk pulang. Pikiran pemaingame onlineakan terus menerus memikirkan game yang sedang dimainkan, sehingga menjadi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos sekolah. (4) Dapat mengganggu kesehatan fisik apabila remaja terlalu lama dan sering bermain game online maka remaja tersebut akan mengalami ganguan kesehatan fisiknya, seperti gangguan pada mata, pegal-pegal, jantung dan pencernaan.

(3)

THE IMPACT ON ONLINE GAME TOWARD TEENAGER’S HEALTH (Study on Fajar Net Raden Intan of Bandar Lampung)

By

NOVA DIANTY

Online games also bring negative impact on the health of adolescents, as adolescents become so oblivious to the social life and spend time to play. Some negative effects of online games on the health of adolescents are adolescents become indifferent and less concerned with the environment, cause addictive effects, are less concerned about things going on around him and can impair physical health because too often play online games.

Formulation of the problem in this research is: "How is the impact of online games toward the health of adolescents?" The purpose of this research was to determine the impact of online games toward the health of adolescents.

(4)

Lampung, are: (1) Teenagers become indifferent and less concerned with the environment, because teenagers are too cool to play online games so he is less concerned with the things that happened in his neighborhood. (2) Potential effects of addiction in adolescents with the status as a student so that they can forget their obligations in the research. Obligations of the students are learning, so that the frequency of playing online games then it's time to learn the terrible effects of diminishing returns. (3) Teens are less concerned about things going on around him, they become oblivious to time, to eat, worship and time to go home. Mind online game players will constantly think about the game being played, so it becomes difficult to concentrate on studies, work, school absenteeism. (4) Can be annoying when the physical health of adolescents is too long and often play online games then teenagers will experience a physical health disorder, such as eye disorders, aches, heart and digestion.

(5)

A. Latar Belakang Masalah

Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan internet, dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah munculnya game online. Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet, game center memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak. Inilah yang membuatgame centerhampir selalu ramai dikunjungi.

(6)

Game Online juga membawa dampak pada perkembangan kesehatan remaja. Alasannya karena remaja yang main Game onlineterkadang membuat keasyikan tersendiri sehingga lupa akan kehidupan sosial, walaupun sebenarnya dalam bermaingameonline itu pemain dapat bersosialisai dengan pemain lainnya.

Teknologi game online di ilhami oleh penemuan metode networking computer tahun 70an oleh militer di amerika serikat. Dari konsep inilah dikembangkan berbagai fitur baru temasuk game. Jaringan yang digunakan masih local area network (LAN) kemudian berkembang menggunakan jaringan yang luas melalui jalurwww(world wide web) atau internet yang bisa diakses via nirkabel.

Untuk bisa memainkan game online terlebih dahulu harus menginstal dulu program game-nya. Untuk itu, perangkat keras (hardware) yang digunakan harus memadai. Berbeda dengangame biasa, pada game onlinesebelum dapat bermain harus mendaftar atau register terlebih dahulu. Tidak semua game online dimainkan secara gratis, beberapa di antaranya memerlukan registrasi atau pembuatan member yang memerlukan biaya. Game yang tidak memerlukan sejumlah biaya untuk pembuatan member, hanya perlu register dan dapat langsung memainkannya. Untuk game yang tidak gratis, terlebih dahulu harus memasukan kode khusus (source code) yang ada pada voucergameyang dibeli.

(7)

Banyak sekali jenis (genre) game online yang dapat dimainkan. Jenis-jenisgame itu antara lain First Person Shooter (FPS), Real-Time Strategy, Cross-Plarform Online. Menurut alvanov, pemain dapat menciptakan karakter sesuai dengan keinginan, bahkan terkadang sifat pemain dapat tercermin dalam karakter yang diciptakannya. Kesempatan untuk bertemu dengan pemain game (gamer) lain adalah salah satu daya tarik padagame online. Bilagame offlineyang hanya dapat dimainkan dengan jumlah pemain yang terbatas, lewat game online pemain game dapat bermain dengan banyak pemain. mewabahnya game online, dapat dilihat dengan semakin banyaknya warnet yang muncul dengan menyediakan layanan game online dan banyak remaja yang menghabiskan waktunya untuk bermain game(alvanov dalam Kompas, kamis, 15 April 2004).

Biasanya seorang anak mulai tertarik pada game online pada usia sekitar tujuh tahun. Hobi bermaingameini tak jarang berlanjut hingga diusia remaja. Pada usia anak-anak, reaksi aktivitas yang terjadi pada saat bermain game online adalah kegiatan yang belum ketagihan, meski sebagian orang sudah melihat adanya gejala kecanduan dan terkadang melakukan kegiatan yang dapat menggangu aktifitas lainnya.

(8)

kebutuhan dan motivasi yang akan membentuk adaptasi mereka terhadap lingkungan fisik dan sosiokultural dimana mereka tinggal.

Menurut Griffiths (Giffiths dalam Surabaya Post, 7 Februari 2009), dari penelitian yang dikutip dari situs BBC mengatakan, betapa besar dampak jangka panjang dari kegiatan yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per minggu pada perkembangan aspek pendidikan, kesehatan pada remaja.

Melihat rujukan dari BBC bahwa bila dalam 1 minggu untuk 30 jam remaja bermain game online, maka bisa dipastikan per hari kurang lebih 5 jam bermain game online sama dengan waktu mereka belajar disekolah, maka beralasan bila bermaingame onlinedapat mengganggu kesehatan remaja.

(9)

Remaja penggemar game online bisa menghabiskan lebih banyak waktunya bersama groupnya khususnya dengan sebuah kelompok kecil yang merupakan teman-teman dekat mereka atau membentuk suatu komunitas baru disuatu area yang memiliki beberapa persamaan dan menggemari permainan yang sama atau sering dimainkan bersama, untuk memainkan game online dan mencapai targer-target yang disediakan dalam permainan game online, ataupun menimbulkan suatu kompetisi bermain untuk menyelesaikan misi baru. dalam situasi seperti ini dapat menimbulkan adanya suatu rasa kebersamaan ataupun rasa senioritas yang timbul dengan sendirinya pada arena bermaingame online.

Menurut Panuju dan Umami (2005: 27), remaja berusaha diri untuk melepaskan diri dari orang tua untuk menemukan jati dirinya. Proses tersebut dapat disebut sebagai proses mencari identitas ego. Seseorang mencari secara aktif identitas tersebut dalam lingkungan sekolah dan pekerjaan, persahabatan, relasi dengan orang tua, bergaul dengan orang lain, kebebasan, penampilan, dan kesehatan.

Seperti telah dapat diketahui bahwa pemain game online adalah permainan yang peminatnya sebagian besar remaja, padahal remaja adalah juga manusia yang punya kesehatan yang kerap apabila berlebih bermain game online maka dapat terganngu kesehatan dan mentalnya.

(10)

dampak bagi kesehatan juga kurang menguntungkan. Terkena paparan cahaya radiasi computer dapat merusak saraf mata dan otak. Kesehatan jantung menurun akibat begadang 24 jam bermain game online. Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan bermain. Berat badan menurun karena lupa makan, Mudah lelah ketika melakukan aktifitas fisik, dan kesehatan tubuh menurun.

Berdasarkan latar belakang diatas maka penulis berminat meneliti tentang “DampakGame OnlineTerhadap KesehatanRemaja”.

B.Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan pada latar belakang masalah dalam penelitian ini dirumuskan: “Bagaimanakah dampak game online terhadap kesehatan remaja?”

C. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dampakgame online terhadap kesehatan remaja.

D. Kegunaan Penelitian

Kegunaan penelitian ini adalah sebagai berikut:

(11)
(12)

A. PengertianGame Online

Menurut bobby bodenheimer (1999: 129), game onlinediartikan sebagai program permainan yang tersambung melalui jaringan yang dapat dimainkan kapan saja, dimana saja dan dapat dimainkan bersamaan secara kelompok diseluruh dunia dan permainan itu sendiri menampilkan gambar-gambar menarik seperti yang diinginkan, yang didukung oleh komputer.

IstilahGame online berasal dari istilah MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Online Game), yaitu ekstensi jenis game jenis Role-Playing Game yang memiliki fasilitas multiplayer, seorang pemain dapat menghubungkan komputer ke sebuah server, melalui server tersebut, dia dapat bermain bersamaan dengan ribuan pemain di seluruh dunia. Permainan ini sama dengan jenis Role-Playing Game, yakni pemain dalam permainan. MMORPG akan dihadapi dengan berbagai tantangan dan kesempatan untuk meningkatkan kemampuan tokoh yang dimainkannya (Agus Hermawan, 2009).

(13)

yang dapat digerakkan dengan kehendak pemainnya.Game online tersebut bukan hanya berupa permainan yang hanya bisa ditonton saja, tetapi para pemain dapat berpartisipasi menggerakkan gambar-gambar yang ada didalamnya secara bersama-sama dengan para pemain lainnya. Bahkan didalam game onlinetersebut para pemain dapat berkompetisi untuk memperoleh poin tinggi yang berkonsekuensi menjadi pemain yang kalah atau menang.

Jadi, dalam permainan game online tersebut secara psikologis dapat membangkitkan pemain untuk terus bersemangat mengalahkan pihak lawan. Secara sosilogis, permainan tersebut juga dapat dilakukan secara berkelompok, baik langsung maupun tidak langsung. Secara langsung, di mana para pemain dapat mengenali pihak-pihak lain secara pribadi karena di antara mereka sudah saling mengenal secara akrab, misalnya karena mereka berasal dari satu sekolah atau berasal dari satu kelompok sepermainan diluar sekolah. Sedangkan secara tidak langsung, di mana para pemain tidak saling mengenal satu sama lain secara fisik. Mereka hanya kebetulan behubungan ketika sama-sama bermain game onlinedalam satu jaringan permainan saat itu.

B. Macam-macamGame online

Dilihat dari artinya, game online tersebut dapat dibagi menjadi tiga kategori, yaitu:

(14)

tembak-tembakan). Misalnya Counter-Strikeyaitu permainan yang terdiri dari 2 kelompok dimana kelompok yang satu berperan sebagai teroris dan yang satu berperan sebagai polisi yang terdiri dari 5 orang/kelompoknya. Jadi di dalam permainan ini pertama pemain memilih apakah dia masuk kelompok teroris atau polisi dan setelah itu mereka akan berperang di sebuah gedung tua dan apabila team yang satu bisa lebih cepat membunuh semua anggota team yang lain maka team tersebut menang. Senjata yang digunakan berupa Pistol, Shootgun, Machine gun (pistol mitraliur), senapan serbu, Senapan runduk, senapan mesin, Rompi anti peluru, Pisau, Granat, perlengkapan penjinak bom, dan Bom.

(15)

3. Cross-Plarform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya need for speed yaitu game balap mobil dimana pemain memilih mobil yang akan digunakannya setelah itu dia mengikuti pertandingan balap dan dalam pertandingan pemain bebas memilih sirkuit yang akan digunakannya untuk balapan, serta bebas memilih jenis pertandingan yang akan dia ikuti seperti drift (dalam drift bukan kecepatan yang dibutuhkan tetapi tehnik dalam melewati tikungan-tikungan yang ada), drag (balapan mobil di terck lurus) dan sircuit (balapan di dalam sebuah sirkuit). Apabila pemain bisa menang makan akan mendapatkan hadiah berupa uang yang bisa digunakan untuk memodifikasi mobilnya sesuai dengan keinginannya baik modifikasi body agar terlihat lebih bagus maupun modifikasi mesin agar performa mobilnya menjadi lebih bagus dala hal kecepatan dan aselerasi mobil tersebut.

(www.google/makalah/gameonline.com. Agus Hermawan, 2009).

Sedangkan dilihat dari cara memainkan game online, menurut agus hermawan (2009), dapat dibagi menjadi 10 kategori, yaitu: (1)Real Time Strategi(RTS); (2) First Person Shooter (FPS); (3) Role Playing Game (RPG); (4) Life Simulation Games; (5) Construction and Management Simulation Games; (6) Vehicle Simulation; (7) Action Games; (8) Adventure Games; (9) Action Adventure Games; (10)Manager Simulation

(16)

dengan Negara tetangga, peningkatan ekonomi, pengembangan keyakinan, pengembangan pendidikam dari Negara primitive menuju peradaban modern. RTS dibedakan dari turn-based strategy dimana dalam RTS permainan tidak mengenal giliran. Setiap pemain dapat mengatur/memerintah pasukannya dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan dapat berupa sejarah Contohnya: misalnya Age of Empires yaitu pertama pemain memilih kerajaan yang mau ia mainkan, kemudian pemain membangun instruktur kota seperti rumah, sekolah, alat pertanian, perkebunan dan tambang, tempat ibadah, perpustakaan, pagar pertahanan serta barak yang bisa membentuk prajurit (prajurit berkuda, prajurit berpanah dan prajurit biasa), dan setelah jumlah prajuritnya banyak maka bisa menyerang kerajaan tetangga dan siapa yang bisa menghancurkan kerajaan musuh terlebih dahulu maka dia yang menang.

(17)

setelah itu mereka akan berperang di sebuah gedung tua dan apabila team yang satu bisa lebih cepat membunuh semua anggota team yang lain maka team tersebut menang.

3. Role Playing Game (RPG) adalah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokoh-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari system peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan akhir permainan ini. Contohnya yaitu DOTA yaitu permainan pertarungan yang tokohnya berupa manusia yang mempunyai kepala hewan seperti tokoh yang mempunyai kepala harimau, babi dan serigala dan di dalam permainan ini terdiri dari dua kelompok yang tiap kelompoknya terdiri dari masing-masing 5 orang. Di dalam permainan ini pertama pemain memilih tokoh/hero yang akan dimainkannya setelah itu pemain akan bertarung di hutan menggunakan berbagai strategi team untuk bisa membunuh herolawan dan apabilahero lawan ada yang mati maka hero yang membunuh bisa naik level dan memperoleh emas yang bisa dijadikan alat untuk memebeli senjata tambahan di barak untuk meningkatkan kemampuanherotersebut.

4. Live Simulation Games

(18)

bertanggung jawab atas inteligen serta kemampuan fisik dari tokohnya tersebut. Tokoh karakter tersebut memerlukan kebutuhan layaknya manusia seperti kegiatan belajar, bekerja, belanja, bersosialisasi, memelihara hewan, memelihara lingkungan dan lain-lain. Lawan mainnya bisa berupa pemain lain yang memainkan karakter sebagai tetangga maupun komputer dengan kecerdasan buatan tingkat tinggi. Contohnya adalah SimLife yaitu permainan yang dimana di dalam permainan tersebut seorang pemain memainkan seorang tokoh yang menjalani hidup layaknya kehidupan nyata seperti makan tidur sekolah dan bekerja, hal tersebut dilakukan agar tokoh yang dimainkan bisa mempunyai kemampuan fisik dan intelegensi layaknya manusia normal.

5. Construction and Management simulation Games

(19)

keuangan, lingkungan dan kualitas kehidupan bagi para penduduknya. Pada permainan ini, kota terletak di sebuah wilayah luas yang dibagi menjadi bagian, yang kesemuanya dapat dibangun. Pemain dapat membuat kota di tiga jenis luas bagian, yaitu kecil, sedang, dan besar. Jika diukur pada kehidupan nyata, bagian yang terkecil memiliki luas 1 kilometer, sedangkan yang terbesar memiliki luas 4 kilometer.

6. Vehicle Simulati

Jenis permainan ini mensimulasi pengoprasian beberapa kendaraan, kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan perang, maupun kendaraan konstruksi. Contoh dari game jenis ini adalah Flightgear yaitu permainan yang pemain berperan sebagai pilot pesawat tempur di dalam suatu peperangan di luar angkasa dan di dalam permainan ini pemain dituntut untuk bertempur melawan pesawat-pesawat musuh untuk meningkatkan level. Semakin tinggi levelnya maka pesawatnya pun akan semakin canggih.

7. Action Games

(20)

Dimensi dan lucu dengan berbagai profesi untuk melawan berbagai monster yang disebut “Bale”. Di awal permainan, kita perlu memilih profesi bagi karakter kita. Profesi dalam game ini terbagi menjadi dua. Profesi 1 adalah profesi yang dapat kita pilih ketika kita mulai bermain, antara lain Beginner, Magician, knight,Warrior,Cleric,Clown, danCrafstman, sedangkan profwsi 2 adalah profesi lanjutan yang dapat kita pilih ketika karakter kita telah mencapai level 150, antara lain Destroyer, Paladin,Blademaster, Barbarian, Assasin, Trickkster, Freezer, Burner, Priest, Prophet, Bomber, danSmith. Kita dapat menaikkan level karakter dengan mengalahkan monster ataupun menyelesaikan misi. Di dalam permainan ini juga terdapat Pet yang merupakan peliharaan yang dapat membantu kita dalam permainan. Awalnya pet berbentuk telur. Namun, apabila kita memberikan makanan kepadanya, telur dapat tumbuh dan berkembang serta levelnya meningkat. Selain itu, pet juga dapat berevolusi menjadi beraneka ragam tumbuhan, binatang, maupun peri.

8. Adventure Games

(21)

9. Action Adventure Games

Permainan pertualangan yang dikombinasikan dengan aksi bertarung, menghadapi rintangan maupun memecahkan teka-teki. Contoh dari game jenis ini adalah Tomb Raider yaitu permainan petualangan dimana didalam permainan ini pemain memainkan seorang tokoh hero perempuan yang bertugas menyelesaikan suatu misi dimana di dalam menyelesaikan misi tersebut terdapat berbagai rintangan yang berupa teka-teki dan musuh yang perlu ditaklukan.

10. Manager Simulation

Permainan yang mensimulasikan menjadi seorang manager dalam sebuah klub sepakbola. Contoh dari game jenis ini adalah Championship Manager yaitu sebuah permainan simulasi dimana pemainnya berperan seolah-olah dia menjadi pelatih atau manager dalam sebuah team/klub sepakbola yang bertugas untuk mengatur strategi bermain dalam semua pertandingan-pertandingan yang dilakukan oleh klub tersebut.

(22)

memenuhi kebutuhan kesenangannya maka orang melakukan suatu kegiatan yaitu bermain.

Anggraini (1995: 31), mengemukakan bahwa ada 16 definisi tentang bermain salah satunya adalah suatu kegiatan berulang-ulang demi kesenangan. Jadi kegiatan apapun bila dilakukan dengan senang bisa dikatakan bermain. Sedangkan menurut bettleheim (1978: 15), yang dimaksud dengan aktivitas bermain adalah aktivitas seseorang yang bertujuan untuk mendapatkan kesenangan tanpa dibatasi oleh peraturan-peraturan, hanya mementingkan keterlibatan pemain dan tidak ada suatu pengaruh hasil akhir dari permainan tersebut terhadap kenyataan sesungguhnya dan bermain pada umumnya sebagai kegiatan spontan yang tidak mempunyai tujuan tertentu dan lebih didorong oleh kebutuhan untuk rasa senang. Berdasarkan beberapa pernyataan di atas dapat penulis simpulkan bahwa, aktivitas bermain game onlineadalah segala kegiatan yang dilakukan dengan rasa senang atau kegiatan untuk mendapatkan rasa senang. Dalam penelitian ini kegiatan tersebut berupa permainan game online. Dimana di dalam kegiatan ini pemain hanya melakukan kegiatan tersebut hanya sekedar untuk meraih kesenangan semata tanpa mempertimbangkan dampak buruk dari kebiasaannya tersebut.

C. DampakGame Online

(23)

1. Meningkatkan konsentari dan fokus yang lebih. Di dalam permainan game online tersebut kita diupayakan untuk mengatur strategi dan dibutuhkan konsentrasi saat melawan musuh

2. Permainan game online seringkali menuntut pemainnya untuk menyusun strategi dalam waktu singkat sehingga permainan yang tepat dapat melatih respon dan kecepatan berpikir seseorang. Hasil penelitian University of Rochester di New York, Amerika menyebutkan bahwa para pemain memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak maingame onlinesama sekali.

3. Permainangame online jika dimanfaatkan dapat membuka peluang bisnis dan lahan mandapatkan penghasilan tambahan. Misalnya saja dengan menjadi pengusaha game centre, berjualan voucher permainan, atau bahkan melakukan transaksi jual beli melalui permainan.

4. Game online dapat menghubungkan kita dengan pemain lain di seluruh dunia sehingga kita dapat bertegur sapa dan bersosialisasi dengan mereka.

5. Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik.

Sedangkan apabila terlalu sering dan menjadi kecanduan dalam bermain game onlinemaka dapat minumbulkan dampak negatif antara lain:

(24)

dalam hubungan sosial, tidak konsentrasi, dan mengalami penurunan gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer sedang tidak bermain.

2. Menimbulkan efek ketagihan, yang berakibat melalaikan kehidupan nyata. Sosialisasi dengan teman jadi berkurang, dan merasa sulit untuk berhubungan dengan orang lain.

3. Pikiran jadi terus-menerus memikirkan game yang sedang kita mainkan dan membuat kita jadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekeliling kita.

4. Jika terlalu sering berhadapan di depan monitor dapat merusak mata kita

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa dampak negatif game online pada kesehatan remaja terdiri dari remaja menjadi acuh dan kurang peduli dengan lingkungan, menimbulkan efek ketagihan, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekelilingnya serta dapat mengganggu kesehatan fisik karena terlalu sering bermaingame online.

D. Pengertian Kesehatan

(25)

Hanya segelintir publikasi telah difokuskan secara khusus pada definisi kesehatan dan evolusi dalam 6 dekade pertama. Beberapa dari mereka menyoroti kurangnya nilai operasional dan masalah yang diciptakan oleh penggunaan kata "lengkap." Lain menyatakan definisi, yang belum dimodifikasi sejak tahun 1948, "hanya yang buruk." Pada tahun 1986, WHO, dalam Piagam Ottawa untuk Promosi Kesehatan, mengatakan bahwa kesehatan adalah "sumber daya bagi kehidupan sehari-hari, bukan tujuan hidup Kesehatan adalah konsep positif menekankan sumber daya sosial dan pribadi, serta kemampuan fisik.." Klasifikasi sistem seperti WHO Keluarga Klasifikasi Internasional (WHO-FIC), yang terdiri dari Klasifikasi Internasional Berfungsi, Cacat, dan Kesehatan (ICF) dan Klasifikasi Internasional Penyakit (ICD) juga menentukan kesehatan.

Secara keseluruhan kesehatan dicapai melalui kombinasi fisik, mental, dan kesejahteraan sosial, yang bersama-sama sering disebut sebagai Segitiga Kesehatan.

E. Pengertian Remaja

(26)

Rumini & Siti Sundari (2004: 53) Masa remaja adalah peralihan dari masa anak dengan masa dewasa yang mengalami perkembangan semua aspek/ fungsi untuk memasuki masa dewasa. Masa remaja berlangsung antara umur 12 tahun sampai dengan 21 tahun bagi wanita dan 13 tahun sampai dengan 22 tahun bagi pria.

(27)

Berdasarkan beberapa pengertian remaja yang telah dikemukakan para ahli, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa remaja adalah individu yang sedang berada pada masa peralihan dari masa anak-anak menuju masa dewasa dan ditandai dengan perkembangan dari aspek fisik, psikologis dan sosial dengan batasan usia antara 12-22 tahun dan belum terikat oleh ikatan pernikahan.

Ada tiga aspek remaja sehat secara sosial, fisik dan psikologi, yaitu sebagai berikut:

1. Sehat sosial, tidak mempunyai perilaku yang mengganggu ketenangan umum. Kesehatan sosial terwujud apabila remaja mampu berhubungan dengan orang lain tanpa melihat SARA atau bisa terlihat dari sikap saling toleransi dan menghargai. Dari pengertian tersebut remaja bisa memenuhi criteria sehat karena tidak mengakibatkan keresahan kepada orang lain, bahkan tidak mengakibatkan kerugian di masyarakat.

2. Sehat fisik, tidak terganggu pada organ tubuh dan organ-organ tubuh berfungsi normal.

3. Sehat psikologi, tidak ada gangguan jiwa. Pikiran remaja dipastikan sehat karena mereka bisa berpikir logis. Secara emosional mereka sehat dan secara spiritual bisa dilihat dengan pengalaman ajaran agama dalam kehidupan sehari-hari, melihat pengertian tersebut remaja termasuk sehat karena ada agama yang mengajarkan umatnya untuk berlaku baik.

Ciri-ciri yang lain pada masa remaja adalah:

(28)

1. Peningkatan emosional yang terjadi secara cepat pada masa remaja awal yang dikenal dengan sebagai masa storm dan stress. Peningkatan emosional ini merupakan hasil dari perubahan fisik terutama hormon yang terjadi pada masa remaja. Dari segi kondisi sosial, peningkatan emosi ini merupakan tanda bahwa remaja berada dalam kondisi baru yang berbeda dari masa sebelumnya. Pada masa ini banyak tuntutan dan tekanan yang di tujukan pada remaja, misalnya mereka diharapkan untuk tidal lagi bertingkah seperti anak-anak, mereka harus lebih mandiri dan bertanggung jawab. Kemandirian dan tanggung jawab ini akan terbentuk seiring berjalannya waktu, dan akan nampak jelas pada remaja akhir yang duduk di awal-awal kuliah.

2. Perubahan yang cepat secara fisik yang juga disertai kematangan seksual. Terkadang perubahan ini membuat remaja tidak yakin akan diri dan kemampuan mereka sendiri. Perubahan fisik yang terjadi secara cepat, baik perubahan internal seperti sistem sirkulasi, pencernaan, dan sistem respirasi maupun perubahan eksternal seperti tinggi badan, berat badan, dan proposi tubuh sangat berbengaruh terhadap konsep diri remaja.

(29)

jenis kelamin yang sama, tetapi juga dengan lawan jenis, dan dengan orang dewasa.

4. Perubahan nilai, dimana apa yang mereka anggap penting pada masa kanak-kanak menjadi kurang penting karena sudah mendekati dewasa.

5. kebanyakan remaja bersikap ambivalen dalam menghadapi perubahan yang terjadi. Di satu sisi mereka menginginkan kebebasan, tetapi di sisi lain mereka takut akan tanggung jawab yang menyertai kebebasan tersebut, serta meragukan kemampuan mereka sendiri untuk memikul tanggung jawab tersebut.

F. Dampak Negatif Game Online pada Kesehatan Remaja

Dampak negatif game online pada kesehatan remaja yang dimaksud dalam penelitian ini terdiri dari remaja menjadi acuh, mudah marah, konsentrasi pada game, merusak mata, pening kepala, egois, menimbulkan efek ketagihan, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekelilingnya serta dapat mengganggu kesehatan fisik karena terlalu sering bermaingame online.

G. Kerangka Pikir

(30)

dengan waktu mereka belajar disekolah, maka beralasan bila bermain game online dapat mengganggu kesehatan remaja.

Penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui dampak game online terhadap kesehatan remaja, sebagaimana dapat dilihat pada bagan kerangka pikir sebagai berikut:

1.

2.

Gambar 1. Bagan Kerangka Pikir Aktivitas Remaja

Bermain Game Online

Dampak Negatif Bermain Game Online:

1. Remaja menjadi acuh, mudah marah, konsentrasi pada game, merusak mata, pening kepala, egois 2. Menimbulkan efek ketagihan

3. Kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekelilingnya.

(31)

A. Tipe Penelitian

Penelitian ini menggunakan tipe penelitian kualitatif. Penelitian kualitatif adalah penelitian yang bermaksud untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh subjek penelitian misalnya perilaku, persepsi, motivasi, tindakan dan lain-lain. Secara holistik dan dengan cara deskripsi dalam bentuk kata-kata dan bahasa, pada suatu konteks khusus yang alamiah dan dengan memanfaatkan berbagai metode ilmiah (Moleong, 2005:6).

Penelitian kualitatif adalah prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan perilaku yang dapat diamati. Penelitian kualitatif adalah tradisi tertentu dalam ilmu pengetahuan sosial yang secara fundamental bergantung pada pengamatan manusia dan kawasannya dan dalam peristilahannya.

(32)

B. Fokus Penelitian

Fokus penelitian menyatakan pokok persoalan apa yang menjadi pusat perhatian dalam penelitian. penelitian kualitatif. Hal ini karena suatu penelitian kualitatif tidak dimulai dari sesuatu yang kosong atau tanpa adanya masalah, baik masalah-maslah yang bersumber dari pengalaman peneliti atau melalui kepustakaan ilmiah (Moleong, 2000 : 62). Pada prinsipnya fokus penelitian dimaksudkan untuk dapat membantu penulis agar dapat melakukan penelitiannya sehingga hanya akan ada beberapa hal atau beberapan aspek yang dapat diarahkan penulis sesuai dengan tema yang telah ditentukan sebelumnya. Masalah dalam penelitian ini difokuskan pada dampakgame onlineterhadap kesehatan remaja.

C. Informan

(33)

D. Jenis Data

Jenis data penelitian ini meliputi :

1. Data Primer, yaitu data yang diperoleh langsung dari sumber penelitian atau lokasi penelitian.

2. Data Sekunder, yaitu data tambahan yang diperoleh dari berbagai sumber yang terkait dengan penelitian, seperti arsip, dokumen dan sumber lain yang sesuai dengan penelitian.

E. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dilakukan dengan:

1. Wawancara, adalah teknik yang digunakan untuk memperoleh data melalui percakapan langsung dengan para informan yang berkaitan dengan masalah yang dibahas dalam penelitian.

2. Dokumentasi, adalah teknik untuk mendapatkan data dengan cara mencari informasi dari berbagai sumber atau referensi yang terkait dengan penelitian, seperti arsip, dokumen, maupun produk perundang-undangan yang sesuai dengan penelitian

F. Teknik Analisa Data

(34)

a. Reduksi Data, yaitu tahap merangkum atau menyederhanakan data sesuai dengan kebutuhan dalam penelitian

b. Penyajian Data, yaitu tahap menyajikan data ke dalam deskripsi atau penjabaran kalimat dan memberikan interpretasi atas data tersebut

(35)

A. Identitas Informan

Informan penelitian ini adalah para remaja pengguna game online pada Fajar Net Raden Intan Bandar Lampung yang berjumlah empat orang. Untuk mendapatkan gambaran secara lebih jelas mengenai informan, dapat dilihat pada deskripsi sebagai berikut:

1. Informan Pertama

Nama : Ricko Oktaviansyah Jenis kelamin : Laki-laki

Umur : 14 Tahun

Status : Pelajar SMP

2. Informan Kedua

Nama : Erwin Pranoto

Jenis kelamin : Laki-laki

Umur : 15 Tahun

(36)

3. Informan Ketiga

Nama : Aldo Rifaldy

Jenis kelamin : Laki-laki

Umur : 15 Tahun

Status : Pelajar SMA

4. Informan Keempat

Nama : Taufik Hussen

Jenis kelamin : Laki-Laki

Umur : 16 Tahun

Status : Pelajar SMA

(Sumber: Diolah dari Hasil Penelitian. Data Primer Tahun 2011)

B. DampakGame onlineTerhadap Kesehatan Remaja

Pada subbab ini penulis akan mendeskripsikan dampak game online terhadap kesehatan remaja pada Fajar Net Raden Intan Bandar Lampung, Jawaban para informan penelitian.

1. Remaja Menjadi Acuh, Mudah Marah, Konsentrasi Pada Game, Merusak Mata, Pening Kepala dan Egois

(37)

a. Apakah ketika sedang bermain game online kamu sering lupa waktu? Mengapa?

Jawabab Ricko Oktaviansyah:

“Kalau sedang bermaingame onlinesaya suka lupa dengan waktu, sebab yang main game itu asik dan membuat penasaran. Saya konsentrasi untuk memenangkangameitu”

Penjelasan di atas menunjukkan bahwa permainan game online bagi kalangan remaja atau pelajar bukanlah hal yang asing lagi di zaman sekarang ini. Hal ini didukung oleh perkembangan usaha warnet baik di kota-kota besar di Indonesia bahkan sampai ke pedesaan. Hal inilah yang menyebabkan warnet umumnya terlihat dipenuhi oleh kalangan pelajar yang tak kelak selalu datang untuk menghabiskan waktunya bermain game online dan terkadang mereka rela untuk tidak masuk sekolah (bolos ) hanya demi bermaingame online.

b. Apakah ketika sedang bermain game online kamu tidak memperhatikan lingkungan? Mengapa?

Jawaban Erwin Pranoto:

“Iya, suka gak merhatiin lingkungan sekitar karena main game online harus fokus dan konsen, gak boleh pecah. Kalo tidak nanti kita kalah sama gamenya”

(38)

lebih cerdas bila dibandingkan yang tidak, walau penelitian ini masih berbau kontrovesi dan belum bisa dipertanggung jawabkan.

c. Apa yang harus kamu lakukan pada saat bermaingame online? Mengapa?

Jawaban Aldo Rifaldy:

“Kalo lagi maen game online harus konsen kak, supaya kita bisa menang, sebab kalo gak, bisa-bisa kita kalah mainnya”

Akibat apabila bermain game berlebihan adalah sangat fatal. Mulai dari kehidupan nyata yang kacau, tidak lulus sekolah (kuliah) bagi yang masih berstatus pelajar atau mahasiswa ataupun hal-hal lainnya seperti kejahatan-kejahatan karena kehabisan uang untuk bisa bermain game online. Untuk mencegah hal ini diperlukan kewaspadaan dari orang tua bagi anak-anak yang masih kecil. Memang lebih baik anak-anaknya bermain game dari pada bergaul dengan orang yang tidak jelas, yang mungkin bisa menjeratnya ke kasus narkoba yang sekarang marak terjadi. Yang penting adalah ditanamkan ke anaknya bahwa bermaingamehanya untuk sebagai pengisi waktu uang dan jangan dijadikan sebagai prioritas.

d. Mengapa kamu harus fokus pada saat bermaingame online? Jawaban Taufik Hussen:

“Kita harus konsen sama game, rata-rata kita bermain game online seperti Ayodance, RF, DotA, Point Blank. Pokoknya maen gameitu asyik. Jadi suka lupa waktu dan lingkungan”.

(39)

diri. Kehidupan real menjadi berantakan, seperti nilai pelajaran, tugas sekolah dan sebagainya. Lama kelaman bermain game dapat membuat orang menjadi bodoh. Orang berpikir terlalu pendek karena jalan main game yang ia mainkan. Bermain game juga membuat orang menjadi terisolisir dengan lingkungan sekitar. Ini adalah efek karena terlalu seringnya bermain game sehingga lupa akan kehidupan nyatanya.

2. Menimbulkan efek ketagihan pada Remaja

a. Mengapa bermaingame onlinemenyebabkan efek ketagihan pada remaja?

Jawaban Ricko Oktaviansyah:

” Maingameitu enak dan seru, biasanya maen Ayodance, leaf 4 dead sama buka facebook”.

Para pelajar sudah tak awam tentang warnet, khusus nya gameonile tersebut, bahkan mereka terlihat mahir sekali dengan menggunakan komputer apa lagi sudah paham betul menggunakan situs jejaringan sosial terkenal seperti Facebook yang umunya digunakan oleh para remaja atau orang dewasa. Ini menunjukkan perkembangan zaman saat sudah sangat pesat dan para remaja sudah dapat menggunakan komputer dengan baik walaupun hanya bermain game online.

b. Game apa yang membuat kamu ketagihan? Jawaban Erwin Pranoto:

(40)

Sehubungan dengan pendapat di atas, maka keterampilan mental memungkinkan orang untuk fokus pada informasi visual yang relevan sekaligus menyingkirkan yang tidak penting. Jadi, orang yang biasa main gametembak-tembakan, akan lebih cepat menemukan wajah teman mereka di antara kerumunan. Gamer juga diyakini akan lebih mampu mengendarai kendaraan di jalanan yang padat dan tak merasa sedang menjalani beban berat.

Hanya game ketangkasan yang memberikan manfaat ini. Game tembak-tembakan misalnya, menekankan respon yang cepat terhadap informasi visual dan membutuhkan perhatian pada beberapa hal sekaligusGamemengharuskan pemain untuk membidik dan menembak secara akurat di tengah layar sekaligus terus melacak musuh dan mengikuti obyek yang bergerak cepat.

c. Mengapa kamu ketagihan bermaingame online?

Jawaban Aldo Rifaldy:

“Saya ketagihan maengame online, karena sebagai hiburan dan bisa juga buat nambah kawan, maemgame onlinebisa juga buat nambah konsentrasi”

(41)

menambah teman. Dengan bermain game online (game online yang berhubungan dengan user lainnya) bisa menambah teman di dunia maya. Saling tegur sapa dan bisa untuk menjalin tali silaturahmi (misalnya melalui link facebook dan twitter), walaupun itu lawan di game online, namun nantinya bisa jadi kawan di dunia internet lainnya (misal facebook/jejaring sosial lainnya).

d. Menurut kamu mengapa bermaingame onlinebisa membuat ketagihan? Jawaban Taufik Hussen:

“Maen game online itu membuat ketagihan, kalo udah maen sekali, pengen maen terus, apalagi kalo ada yang nantangin maen game, besok-besok pengen maengamelagi”

Penjelasan di atas menunjukkan dampak negatif bermain game online bagi remaja sebab mereka dapat melupakan kewajibannya dalam belajar. Kewajiban para pelajar yaitu belajar, sehingga dengan keseringan maingame online maka dampak buruknya adalah waktu belajar semakin berkurang. Selain itu kita juga mempunyai kewajiban terhadap Agama dab kewajiban lainnya yang patutnya di laksanakan sebagaimana harusnya.

3. Remaja Kurang Peduli Terhadap Hal-Hal Yang Terjadi di Sekelilingnya

a. Apa yang kamu alami pada saat bermaingame online?

Jawaban Ricko Oktaviansyah:

(42)

Berdasarkan jawaban di atas maka dapat dinyatakan bahwa pegaruh atau dampak negatif game online bagi pelajar adalah pelajar yang bermain game online menjadi anti sosial dan menghambur-hamburkan waktu dan uang secara sia-sia, bermain bermain game online membuat mereka menjadi ketagihan dan terkadang lebih merelakan sekolahnya untuk bermain game online(bolos sekolah).

Dampak lainnya adalah dengan bermain game online tersebut juga bisa membuat mereka lupa waktu, untuk makan, beribadah dan waktu untuk pulang. Dengan terlalu sering berhadapan dengan monitor secara mata telanjang dapat membuat matanya menjadi minus sedangkan umur mereka masih muda. Para remaja juga jadi sering berbohong kepada orang tuanya karena ia awalnya pamit untuk berangkat sekolah ternyata ia bolos sekolah untuk bermaingame online.

b. Apakah saat bermaingame online, kamu tidak memperhatikan sekeliling? Jawaban Erwin Pranoto:

“Iya, kalo udah maen game onlinesuka gak merhatiin sekeliling. Gak ngaruh juga karena yang penting, kita menang maen gamenya. Tapi lama-lama maen gamekita bisanguasain computer juga”

(43)

online ini dapat menambah teman mereka walaupun hanya didunia nyata maupun maya.

c. Mengapa kamu senang bermaingame online?

Jawaban Aldo Rifaldy:

“Seneng aja maen game online, biar gak bosen sama suasana rumah dan sekolah. Tapi kadang-kadang lupa waktu dan gak merhatiin lingkungan sekitar, yang penting kita menang”

Penjelasan di atas menunjukan bahwa secara psikis, pikiran pemain game online akan terus menerus memikirkan game yang sedang dimainkan, sehingga menjadi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos sekolah. Bermain game juga membuat seseorang menjadi acuh tak acuh dan kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekeliling. Hal lain yang mungkin muncul adalah melakukan apa pun demi bisa bermain game, seperti berbohong atau mencuri uang. Pemain game yang terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer membuat kita jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata.

d. Apakah ketika bermaingame onlinekamu lupa sama keluarga atau rumah?

Jawaban Taufik Hussen:

“Kalo sudah maen game online, suka lupa waktu dan lupa sama keluarga, karena pikiran kita fokus samagame”

(44)

game on line saja, sehingga membuat para pecandugame online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Keterampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang dilihat dan dimainkan digame online.

4. Dapat Mengganggu Kesehatan Fisik

a. Secara fisik apakah yang kamu rasakan setelah bermaingame online? Jawaban Ricko Oktaviansyah:

“Kalo kelamaan maen game online memang membuat mata cape, kadang-kadang juga pegel karena kelamaan duduk, tapi tetep asik aja karena kita merasa seneng mainnya”

Penjelasan di atas menunjukkan bahwa apabila remaja terlalu main game online maka remaja tersebut akan terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak. Selain itu apabila terlalu sering maingame juga menyebabkan kesehatan menurun. Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main.

b. Apakah kamu merasa pusing apabila terlalu lama bermaingame online? Jawaban Erwin Pranoto:

“Paling-paling yang dirasain pusing aja kalo kelamaan, apalagi kalo kalah terus. Kadang-kadang juga nahan laper sampe sakit perut tapi mau berenti main udah tanggung”

(45)

olahraga. Penjelasan di atas menunjukkan pentingnya upaya mengurangi bermain game online karena berdampak buruk bagi kesehatan. Unsur yang paling penting dalam menyembuhkan para pecandu game online adalah niat, kebulatan tekad dan kontrol diri untuk dapat terlepas dari kecanduan game online dan kembali menata kehidupan yang terganggu akibat kecanduan itu. Setelah ada niat, pengguna game online perlu mengakui bahwa kita tidak berdaya melawan keingian untuk bermain dan mengakui bahwa hidup menjadi tidak terarah dan tidak teratur akibatgame onlineitu.

c. Apakah kamu merasa pegal-pehal setelah terlalu lama bermaingame online? Jawaban Aldo Rifaldy:

“Saya sering pegel-pegel kalo main game online kelamaan, kurang minum juga membuat haus. Yang pasti mata jadi burem, karena lama di depan monitor”

Remaja yang menjadi pecandu game online dapat ketagihan dengan berbagai pilihan permainan dalamgameitu sendiri, di antaranya adalah:

1) First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalamgametersebut, kebanyakangameini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebutgametembak-tembakan).

(46)

3) Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan hardware/consolegame yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secaraonline).

4) Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat di mana sebuah browser dapat memainkangame ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.

5) Massive Multiplayer Online Games, adalahgame dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata

d. Apakah kamu merasa badan kurang fit setelah terlalu lama bermain game online?

Jawaban Taufik Hussen:

“Yang dirasain kalo main game online kelamaan, kepala jadi pusing, pegel-pegel sama nahan laper atau haus, mata jadi lelah tapi gak apa-apa yang penting bisa maengame”

(47)

lingkungannya sudah mengadopsi 3D. Sementara itu,gamebertipe 3 DImensi merupakangamedengan grapis yang baik dalam penggambaran secara realita, kebanyakan game-gameini memiliki perpindahan kamera (angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapigame3D meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar tampilan 3 Dimensigametersebut ditampilkan secara sempurna.

Penjelasan di atas menunjukkan bahwa bermain game dapat mengganggu kesehatan. Karena seseorang yang bermain gamedalam waktu sangat lama ia hanya melakukan kegiatan pasif. Mengakibatkan pola makan dan tidur yang tidak teratur sehingga mudah terserang penyakit. Jika terlalu sering akan menimbulkan pengaruh psikologis. Menghayal dan pikiran yang selalu tertuju padagameadalah efek negatif yang ditimbulkannya, mempengaruhi pola pikir dan tingkah laku.

Beberapa dampak negatif game online terhadap kesehatan tubuh adalah sebagai berikut:

1. Kulit dan rambut

(48)

2. Mata

Pengaruh radiasi dari layar monitor bisa melelahkan mata. Apalagi didukung oleh efek cahaya yang ditampilkan dalam sebuah game. Dalam satu kali penglihatan, efek cahaya yang bisa terjadi bisa mencapai ratusan. Ini biasanya bisa menyebabkan perut mual jika kita terus memaksa mata melihat ke layar TV atau monitor. Dan dengan kurangnya pencahayaan dalam ruangan, ini akan menjadi semakin buruk. Walaupun kenampakan efek-khusus dalam game lebih jelas, namun ini akan menjadikan mata lebih cepat lelah. Pemain harus menjaga jarak dari layar monitor, dan istirahatkan mata sebelum dan setelah bermaingamedalam waktu yang cukup lama.

3. Hidung

Sering sekali ketika bermain game online kita tidak peduli tentang suhu ruangan. Sekalipun ruangan pengap, pemain tetap akan melanjutkan bermain game. Sebenarnya menurut opini para pakar kesehatan, sirkulasi udara yang baik sangat penting.

4. Telinga

(49)

suara sedang. Memang volume yang rendah akan mengurangi kenikmatan dalam bermaingame, tetapi itu lebih aman.

5. Jantung

Pengaruh maingame onlineterhadap jantung bisa menimpa orang-orang yang lemah terhadap kejutan, yang lazimnya ditampilkan dalam game-game yang bertema horor. Bagi pemain yang lemah jantung hindari main game yang bertema horor. Penyakit-penyakit yang disebabkan oleh maingame.

6. Osteoporosis

Terlalu lama bermain game menyebabkan aktivitas tubuh menurun. Ini bisa menyebabkan osteoporosis, atau kerapuhan tulang. Penyakit ini biasanya menyerang orang-orang yang sudah tua karena tulangnya kekurangan kalsium. Tetapi di era moderen ini, orang yang mengalami osteoporosis di usia muda sudah banyak. Perhatikan bahwa pola makan yang tidak teratur, dan kurang aktivitas, menjadi penyebab utama.

7. Bawasir

Jika terlalu lama duduk, dan pemain kurang minum air, pemain akan berisiko untuk mengalami bawasir. Jadi sebelum terlambat, posisikan tubuh pemain dengan posisi yang nyaman saat bermain game. Persiapkan alas duduk yang empuk dan hindari alas duduk yang kasar. Dan dari waktu ke waktu gerakkan otot pinggul agar tidak kaku. Selain itu minum banyak air saat duduk lama di depan komputer.

8. Obesitas

(50)

adalah risikonya. Untuk menghindari ini, hindari minuman dan makanan dengan kandungan lemak tinggi. Untuk lebih amannya, jangan makan terlalu banyak saat bermain game. Tetapi jika sulit dihindari, lebih baik mengganti makanan dengan buah-buahan.

Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan sosial pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Beberapa upaya yang dapat dilakukan dalam mengurangi dampak buruk bermaingame onlineadalah sebagai berikut:

1. Membatasi Waktu MainGame

Kalau sudah enak main game biasanya orang lupa waktu untuk berhenti dan melakukan kegiatan berguna lain. Di awal main game tetapkan waktu sepengguna gamer satu atau dua jam saja. Kalau perlu pasang jam weker untuk mengetahui batasan waktu. Main game kelamaan dapat berdampak buruk pada tubuh pengguna game, karena otak yang konsentrasi penuh pada game akan mengabaikan kegiatan penting atau kebutuhan tubuh seperti makan, minum, ibadah, mandi, tidur, istirahat, olahraga, bersosialisasi, dan lain sebagainya. Terkadang orang baru sadar setelah maingameterasa pusing.

2. Menghindari BermainGameTiada Akhir

(51)

kadang bisa merasa malu jika status account game yang pengguna game mainkan memiliki hasil yang rendah dibanding gamer lain. Alangkah baiknya jika penggunagamegunakan waktu yang ada untuk kegiatan lain.

3. MenghindariGameSulit yang Memancing Emosi

Game yang susah terkadang membuat pengguna game kesal dan akhirnya emosi dan marah-marah tidak jelas. Tombol dan joystick pun bisa jadi sasaran kalau lagi kalap dan bisa dibanting, dipukul, diinjak, dan beragam tindak kejam lainnya. Tidak hanya mesin atau komputer PC/laptop saja yang jadi rusak. Tangan, kaki dan badan pun bisa sakit kalau melakukan tindak kekerasan pada benda mati yang keras dan padat. Hentikan main game jika sudah emosi dan langsung nonton televisi untuk meredam amarah.

4. MemainkanGameyang Mengasah Otak

Terdapat beberapa game yang bisa meningkatkan kemampuan berpikir otak pengguna game seperti game puzzle, game kasus, game ingatan, game strategi, dan sebagainya. Ada juga game yang lucu bisa menghibur pengguna game saat memainkannya. Analisa game yang Anda mainkan, apakah dapat memberikan dampak positif, bisa memberi hiburan atau kemampuan berpikir. Jika tidak memberikan apapun, berartigamehanya membuang waktu.

5. Mengajak Orang Lain Main Bersama

(52)

tidak membuat emosi. Main game sendirian saja akan menghilangkan jiwa sosial pengguna game dan dapat mengurangi jumlah teman pengguna game dari waktu ke waktu. Teman kenalan dari main game online bukan teman nyata karena orang itu, bisa jadi, tidak jujur pada pengguna game. Teman di kehidupan nyata jauh lebih berharga daripada teman maya.

e. Menghindari Bermain Judi

Game yang melibatkan taruhan uang di dalamnya merupakan judi. Jaman sekarang, game itu hadir dalam bentuk game elektronik seperti bola tangkas, judi kartu, game koin, dan game lainnya yang bisa dimainkan secara online dan bebas beredar di internet. Judi bisa membuat pengguna game miskin mendadak. Judi online, misalnya, semua sudah di-setting. Bandar tidak akan pernah rugi karena sistem sudah menetapkan berapa keuntungan bandar. Semua merugikan pengguna game. Sebab, selain dosa, main game judi juga bisa membuat penggunagamelupa waktu, lupa keluarga, dan Tuhan.

f. Jangan Hamburkan Uang

(53)

ditukarkan dengan hadiah yang nilainya jauh lebih rendah dari uang yang telah penggunagamekeluarkan untuk maingame.

g. Tidak BermainGameBajakan

Bayangkan orang-orang yang sudah susah payah membuat game dengan modal uang besar, otak pikiran yang terkuras habis, serta tenaga dan keringat selama berbulan-bulan, atau bahkan bertahun-tahun. Pengguna game tinggal seenaknya beli game copy-an dari tukang bajak dengan harga yang sangat murah. Pengembang game tidak dapat apa-apa, penjahat tukang bajak game dapat uang besar dan kaya raya. Apabila tidak punya uang banyak, usahakan tidak memainkan game komersial yang didistribusikan secara tidak gratis. Cari game-game yang bersifat free alias gratis lisensinya. Di internet pengguna game bisa download game gratis, demo, dan game yang bisa dimainkan secaraonlinelangsung di internet tanpa menginstalgame-nya.

h. Menjaga Kesehatan Tubuh

(54)

Sehubungan dengan status remaja sebagai pelajar maka game online dapat mengganggu prestasi belajar. Hal ini karena permainan game online memiliki sifat adiktif atau membawa candu. Akibatnya anak yang sudah mengenal game online akan cenderung terpengaruh, baik secara langsung maupun tidak. Anak sekolah merupakan salah satu kelompok yang mudah terpengaruh oleh dampak game online. Waktu yang seharusnya digunakan untuk beristirahat atau bermain, namun anak cenderung memanfaatkannya untuk duduk di depan komputer dan asik dalam permainangame onlinetersebut.

Meskipun kelihatanya sekedar duduk dampak jangka panjang dari permainan games yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per minggu, serta permainangamedapat menguras energi serta membutuhkan konsentrasi dan anak diransang penasaran untuk mengejar nilai tinggi bahkan anak lupa waktu untuk berhenti sejenak. Ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku negatif seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, malas mengerjakan PR, atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain games. Apabila anak bermain game dengan tingkat ketergantungan yang tinggi dan posisi duduk yang salah saat bermain games dikawatirkan anak akan mengidap Repetitive Strain Injury(RSI) atau nyeri sendi di kalangan anak-anak dan remaja.

(55)

Tabel 1. Klasifikasikan DampakGame OnlineTerhadap Kesehatan Remaja

No Nama Informan

Dampak Game Online pada Kesehatan Remaja

Acuh, Mudah Marah, 3 Aldo Rifaldy Konsentrasi pada game Menyebabkan

Ketagihan dan

(56)

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat disimpulkan bahwa dampak game online terhadap kesehatan remaja pada Fajar Net Raden Intan Bandar Lampung, adalah sebagai berikut:

1. Remaja menjadi acuh dan kurang peduli dengan lingkungan

Dampak game online terhadap bagi remaja penggunanya adalah mengakibatkan remaja menjadi acuh dan kurang peduli dengan lingkungan, sebab remaja terlalu asik bermain game online sehingga ia kurang memperdulikan hal-hal yang terjadi di lingkungannya.

2. Menimbulkan efek ketagihan pada remaja

Dampak negatif bermain game online bagi remaja adalah menimbulkan efek ketagihan pada remaja yang berstatus sebagai pelajar sehingga mereka dapat melupakan kewajibannya dalam belajar. Kewajiban para pelajar yaitu belajar, sehingga dengan keseringan maingame onlinemaka dampak buruknya adalah waktu belajar semakin berkurang.

3. Remaja kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekelilingnya

(57)

untuk makan, beribadah dan waktu untuk pulang. Pikiran pemaingame online akan terus menerus memikirkan game yang sedang dimainkan, sehingga menjadi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos sekolah. Bermain game juga membuat seseorang menjadi acuh tak acuh dan kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekeliling.

4. Dapat mengganggu kesehatan fisik

Apabila remaja terlalu lama dan sering bermain game online maka remaja tersebut akan mengalami ganguan kesehatan fisiknya, seperti gangguan pada mata, pegal-pegal, jantung dan pencernaan.

B. Saran

Saran dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Para remaja hendaknya berupaya untuk mengurangi bermain game online karena dapat berdampak buruk bagi remaja tersebut, baik dampak negatif secara fisik maupun sosial. Para remaja dapat mengisi waktu luang dengan berbagai hal-hal positif lainnya seperti kegiatan ekstrakurikuler di sekolah.

(58)

(Skripsi)

Oleh

NOVA DIANTY

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS LAMPUNG

(59)

Oleh

NOVA DIANTY

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mencapai Gelar SARJANA SOSIOLOGI

pada Jurusan Sosiologi

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS LAMPUNG

(60)
(61)
(62)

B. DampakGame OnlineTerhadap Kesehatan Remaja... 35 1. Remaja Menjadi Acuh, Mudah Marah, Konsentrasi pada

Game, Merusak Mata, Pening Kepala dan Egosi ... 35 2. Menimbulkan Efek Ketagihan pada Remaja ... 38 3. Remaja Kurang Peduli Terhadap Hal-Hal yang Terjadi di

(63)

Ali, M,. dan Muhammad Asrori.Psikologi Remaja. PT. Bumi Aksara, Jakarta, 2005.

Dariyo. A, 2004,Psikologi Perkembangan Remaja, Bogor Selatan, Ghalia Indonesia.

Deradjat, Zakiah. 1998.Pembinaan Remaja, Bulan Bintang . Jakarta..

Haryanthi, L. P.S.2001.Kecenderungan Kecanduan Cybersex ditinjau dari Tipe Kepribadian. Fakultas Psikologi Universitas Gajah mada.

Hurlock B Elizabeth. 2000.Psikologi Perkembangan. Erlangga. Jakarta. Gunarsa Y.S.D. 2001.Psikologi Remaja.Jakarta : Gunung Mulia.

Kartono, Kartini. 2001.Patologi sosial. Jakarta. PT. Rajagrafindo Persada. Mappiare, Andi. 1997.Remaja dan Perkembangannya. Rajawali Press.

Jakarta

Moleong, Lexy J. 2005.Metode Penelitian Kualitatif. Rosda Karya Bandung. Sulaeman, Evelyn. 1999Bunga Rampai Sosiologi Keluarga.Yayasan Obor

Indonesia

Wiryawan, SS. 1988 Psikologi Remaja.Rajawali Press : Jakarta

Tim Penyusun. 1997.Kamus Besar Bahasa Indonesia.Balai Pustaka. Jakarta. Harian Kompas, Kamis, 15 April 2004

(64)

Oleh

NOVA DIANTY

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mencapai Gelar SARJANA SOSIOLOGI

pada Jurusan Sosiologi

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS LAMPUNG

(65)

Nama Mahasiswa : NOVA DIANTY No. Pokok Mahasiswa : 0746011037

Jurusan : Sosiologi

Fakultas : Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

MENYETUJUI,

1. Pembimbing

Dra. Yuni Ratna Sari, M.Si. NIP. 19690626 199303 2 002

2. Ketua Jurusan

(66)

1. Tim Penguji

Ketua : Dra. Yuni Ratna Sari, M.Si. ……….

Penguji Utama : Dra. Paraswati D.M. ……….

2. Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Drs. Hi. Agus Hadiawan, M.Si. NIP. 19580109 198603 1 002

(67)

Penulis dilahirkan di Tanjung Karang Kota Bandar Lampung pada tanggal 25 November 1988, sebagai anak pertama dari tiga bersaudara, pasangan Bapak Erwinsyah dan Ibu Sulastri.

Pendidikan yang pernah ditempuh dimulai dari Sekolah Dasar (SD) Negeri 6 Penengahan Bandar Lampung yang diselesaikan pada tahun 2000. dilanjutkan Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) Negeri 9 Bandar Lampung yang diselesaikan pada tahun 2003. Penulis melanjutkan ke Sekolah Menengah Atas (SMA) YP Unila Bandar Lampung yang diselesaikan pada tahun 2006. Pada tahun 2007, penulis tercatat sebagai mahasiswi Jurusan Sosiologi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Lampung.

(68)

"Dan sesungguhnya doa itu bermanfaat terhadap apa saja

yang telah diturunkan Allah dan juga sesuatu yang belum diturunkan.

Dan tidaklah akan dapat menolak (merubah) ketetapan (takdir)

kecuali do'a. Karena itu berdo'alah kamu"

(69)

PERSEMBAHAN

Untuk-Mu segala puji Dzat yang Maha Dahsyat dan segala- galanya bagiku

Tiada Tuhan selain Allah SWT

Kupersembahkan karya kecil ini Untuk Kedua orang tuaku tercinta,

yang selalu memberikan doa, motivasi dan kasih sayang yang tak pernah berhenti seiring denyut nadinya. Terima kasih atas segala kesabaran dan keikhlasannya

kalian adalah semangat hidupku Untuk penyambung harapan dan cita-citaku,

Untuk Adik-adikku

Anisa Mutiara dan Muhammad Rhenaldy terima kasih segala motivasi dan dukungan kalian semoga kita bisa menggapai cita-cita dan membanggakan

kedua orang tua kita.

keluarga besarku

(70)

Segala puji bagi Allah SWT atas rahmat dan hidayahnya. Tiada daya dan upaya serta kekuatan yang penulis miliki untuk menyelesaikan skripsi ini, Selain berkat daya, upaya dan kekuatan yang dianugerahkan-Nya. Shalawat beriring salam senantiasa

tercurah kepada Nabi Besar Muhammad SAW yang syafa’atnya selalu kita nanti

hingga hari akhir kelak.

Skripsi dengan judul “Dampak Game Online Terhadap Kesehatan Remaja (Studi di Fajar Net Raden Intan Bandar Lampung)” ini merupakan salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Sosiologi di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Lampung.

Penulis menyadari, bahwa apa yang tertulis dalam skripsi ini masih sangat jauh dari yang dicita-citakan. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran dari semua pihak sehingga menjadi lebih baik. Dalam penulisan skripsi ini, penulis mendapatkan bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Maka dari itu, penulis menyampaikan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Drs. Hi. Agus Hadiawan, M.Si selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Lampung;

2. Bapak Drs. Susetyo, M.Si selaku Ketua Jurusan Sosiologi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Lampung

(71)

skripsi ini. Sehingga saya dapat meraih gelar Sarjana Sosiologi (S.Sos) di Universitas Lampung;

5. Ibu Dra. Paraswati Daril Milyan selaku Dosen Pembahas seminar usul dan hasil serta dosen penguji penulis yang telah mengoreksi, memberikan saran dan kritik dalam penulisan skripsi ini;

6. Bapak Dr. Suripto, S.Sos, M. AB, Ibu Dra. Yuni Ratnasari M.Si, Bapak Drs. Pairulsyah M.H, yang menjadi tim PKL, senang dan bangga penulis pernah menjadi bagian yang membantu dan bekerjasama dengan orang-orang yang hebat;

7. Seluruh dosen di Jurusan Sosiologi dan FISIP Unila yang telah membekali penulis dengan ilmu dan pengetahuan selama menjalani masa perkuliahan;

8. Seluruh staf administrasi dan karyawan di FISIP Unila yang membantu dan melayani urusan administrasi perkuliahan dan skripsi;

9. Buat ibuku Sulastri dan bapakku Erwinsyah terima kasih atas dukunganya baik moril dan materil kalian adalah semangat hidupku

10. Buat adik-adikku Anisa Mutiara dan Muhammad Rhenaldy semoga kita bisa membahagiakan bapak ibu.

11. Buat Seluruh Keluarga, sepupu-sepupuku semoga kita kelak menjadi orang yang berguna

(72)

13. Dede dan Andhika yang sudah menjadi Pembahas Mahasiswa Seminar I dan II, Semoga Allah membalas kebaikan kalian dengan yang lebih baik.

14. Teman-teman Sosiologi 2007, Samiyan, Dede, Royyan, Desma, Roseana, Bram, Ozi, Adi Nunu. Semoga kita sukses selalu.

15. Tidak lupa Riski Kiki yang memotivasi dan mendukung untuk saya bisa masuk Unila. Hal itu tidak bisa saya lupakan.

16. Serta orang-orang yang pernah ada dan mengukir hari hariku baik hitam maupun putih.

Penulis hanya bisa berdoa semoga Allah SWT membalas semua kebaikan dan bantuan yang telah diberikan kepada penulis. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Amin.

Bandar Lampung, Januari 2012 Penulis

(73)
(74)
(75)
(76)

"Dan sesungguhnya doa itu bermanfaat terhadap apa saja

yang telah diturunkan Allah dan juga sesuatu yang belum

diturunkan. Dan tidaklah akan dapat menolak (merubah) ketetapan

(takdir)

kecuali do'a. Karena itu berdo'alah kamu"

(77)

Nama Mahasiswa : NOVA DIANTY No. Pokok Mahasiswa : 0746011037

Jurusan : Sosiologi

Fakultas : Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

MENYETUJUI,

1. Pembimbing

Dra. Yuni Ratna Sari, M.Si. NIP. 19690626 199303 2 002

2. Ketua Jurusan

(78)

1. Tim Penguji

Ketua : Dra. Yuni Ratna Sari, M.Si.

……….

Penguji Utama : Dra. Paraswati D.M.

……….

2. Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Drs. Hi. Agus Hadiawan, M.Si. NIP. 19580109 198603 1 002

(79)
(80)

PERSEMBAHAN

Untuk-Mu segala puji Dzat yang Maha Dahsyat dan segala- galanya bagiku

Tiada Tuhan selain Allah SWT

Kupersembahkan karya kecil ini Untuk Kedua orang tuaku tercinta,

yang selalu memberikan doa, motivasi dan kasih sayang yang tak pernah berhenti seiring denyut nadinya. Terima kasih atas segala kesabaran dan keikhlasannya

kalian adalah semangat hidupku Untuk penyambung harapan dan cita-citaku,

Untuk Adik-adikku

Anisa Mutiara dan Muhammad Rhenaldy terima kasih segala motivasi dan dukungan kalian semoga kita bisa menggapai cita-cita dan membanggakan

kedua orang tua kita.

keluarga besarku

Gambar

Gambar 1. Bagan Kerangka Pikir
Tabel 1. Klasifikasikan Dampak Game Online Terhadap Kesehatan Remaja
GAMBARAN UMUM LOKASI PENELITIAN ................................

Referensi

Dokumen terkait