• Tidak ada hasil yang ditemukan

Game Online di Kalangan Remaja (Studi Etnografi Tentang Faktor yang Mempengaruhi Remaja Bermain Game Online di Kecamatan Medan Johor Kota Medan)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Game Online di Kalangan Remaja (Studi Etnografi Tentang Faktor yang Mempengaruhi Remaja Bermain Game Online di Kecamatan Medan Johor Kota Medan)"

Copied!
100
0
0

Teks penuh

(1)

i GAME ONLINE DI KALANGAN REMAJA

(Studi Etnografi Tentang Faktor yang Mempengaruhi Remaja Bermain Game Online di Kecamatan Medan Johor Kota Medan)

SKRIPSI

Diajukan Guna Memenuhi Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Sosial Dalam Bidang Antropologi Sosial

Oleh

REZKY ZUCHRI SINURAT 150905032

DEPARTEMEN ANTROPOLOGI SOSIAL FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

2022

(2)
(3)
(4)

ii UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

PERNYATAAN ORIGINALITAS

GAME ONLINE DI KALANGAN REMAJA

(Studi Etnografi tentang Faktor yang Mempengaruhi Remaja Bermain Game Online di Kecamatan Medan Johor Kota Medan)

SKRIPSI

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk mempertoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Apabila dikemudian hari terbukti lain atau tidak seperti yang saya nyatakan disini, saya bersedia diproses secara hukum dan siap meninggalkan gelar kesarjanaan saya.

Medan, Desember 2021 Penulis

Rezky Zuchri Sinurat Nim. 150905032

(5)

iii ABSTRAK

Rezky Zuchri Sinurat, NIM 150905032. 2022. Judul Skripsi: GAME ONLINEDI KALANGAN REMAJA (Studi Etnografi Tentang Faktor yang Mempengaruhi Remaja Bermain Game Online di Kecamatan Medan Johor Kota Medan). Skripsi terdiri dari 5 bab.

Skripsi ini mengkaji tentang faktor yang mempengaruhi remaja dalam bermain game online di Kecamatan Medan Johor. Lebih lanjut, kajian ini berusaha membahas kepribadian status pada anak remaja serta faktor dan juga dampak dari bermain game online. Judul skripsi ini dapat digolongkan ke dalam studi Antropologi Psikologi yang ditulis berdasarkan hasil penelitian. Oleh karena itu, penting membahas kajian ini untuk kehidupan masyarakat umum, khususnya untuk para remaja di Kecamatan Medan Johor.

Tujuan penelitian ini adalah untuk menjelaskan faktor-faktor yang memengaruhi anak remaja dalam bermain game online di Kecamatan Medan Johor Kota Medan dan untuk menjelaskan dampak yang ditimbulkan pada anak remaja dari bermain game online. Metode yang digunakan untuk menjawab persoalan tersebut adalah menggunakan metode etnografi, dimana metode ini mampu menggambarkan secara jelas mengenai suatu fenomena yang terjadi. Teknik pengumpulan data yang dilakukan ketika berada dilapangan yakni observasi, wawancara, dokumentasi serta studi pustaka yang berkaitan dengan penelitian.

Hasil penelitian berupa berbagai macam faktor yang mempengaruhi remaja dalam bermain game online seperti hobi, lingkungan, rasa ingin tahu, dan bakat.

Selain ini, game online juga memiliki dampak bagi perilaku remaja, baik itu dampak positif ataupun dampak negative.

Kata Kunci:Faktor, Game Online, Dampak, Remaja

(6)

iv UCAPAN TERIMA KASIH

Puji dan Syukur penulis ucapkan kehadirat Allah Subhanahu Wa Ta’ala, oleh karena karunia-Nya yang melimpah, berupa kesehatan, kesempatan, kemudahan serta kelancaran dalam mengerjakan skripsi yang berjudul “GAME ONLINE DI KALANGAN REMAJA (Studi Etnografi Tentang Faktor yang

Mempengaruhi Remaja Bermain Game Online di Kecamatan Medan Johor Kota Medan)” sehingga penulis dapat menyelesaikannya dengan baik. Penulisan skripsi ini diajukan untuk memnuhi salah satu syarat kelulusan dalam jenjang Strata 1 (S-1) di Antropologi Sosial Fakultas Ilmu Politik dan Ilmu Sosial Universitas Sumatera Utara.

Selama menyesaikan skripsi ini, penulis banyak menerima masukan, bantuan, dan motivasi dari keluarga, dosen pembimbing, teman kuliah, dan berbagai pihak lainnya. Oleh karena itu, saya menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada seluruh keluarga yang telah senantiasa mengasihi, mendidik, membimbing dan memotivasi. Terutama kepada orang tua saya Alm.

Ramidin Sinurat dan Maydar, serta kedua kakak saya Dian Aswatul Sinurat dan Dian Indah A. Sinurat, yang senantiasa ada disepanjang hidup. Mereka yang selalu memberikan apa yang dibutuhkan anak-anaknya dan adik-adiknya, menjadi tempat sandaran dalam menjalani hidup, dan selalu sabar dalam menghadapi segala cobaan dalam hidup kami. Kepada keluarga yang selalu mendukung dan menyemangati saya. Tanpa mereka semua, saya tidak yakin skripsi ini dapat dituntaskan dengan baik.

(7)

v Saya juga menyampaikan terima kasih yang sangat tulus kepada Ibu Dra.

Tjut Syahriani.M.Soc.Sc, selaku dosen pembimbing akademik dan pembimbing skripsi yang telah banyak memberikan ilmu, waktu, perhatian, bimbingan serta kesabarannya mulai dari awal saya menjalani proses perkuliahan, pencarian judul, penyusunan proposal sampai pada akhir penyusunan skripsi ini. Saya juga menyampaikan rasa terima kasih kepada Bapak Dr. Drs. Irfan, M. Si selaku Ketua Penguji, dan Bapak Prof. Dr. R. Hamdani Harahap, M. Si selaku Penguji Tamu yang telah meluangkan waktunya untuk menghadiri siding skripsi dan memberikan masukan pada skripsi saya. Ucapan terima kasih juga saya tujukan kepada seluruh informan saya yang telah memberikan informasi dalam melengkapi data skripsi ini.

Kepada seluruh Kerabat Antropologi 2015 yang selalu menjadi teman dan saudara selama menjalani proses perkuliahan. Terutama, kepada Agus Ardianto, Dede Yosia, Jordan Hutabarat, Febriza Agrifa Lbs, Siti Sikumbang, Siti Zuhairani, Atika, Tasya Syafira, Mai , Mia, Olivia, Figo, Roy, Jon, Rinal, Kevin, yang telah banyak membantu selama menjalani perkuliahan. Saya ucapkan terima kasih banyak untuk kalian semua.

Saya sangat menyadari banyak kekurangan dalam penulisan skripsi ini, untuk itu saya sangat berharap akan masukan-masukan dari berbagai pihak untuk kesempurnaan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca, peneliti dan pihak-pihak yang memerlukannya.

Akhirnya dengan segala kerendahan hati, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya dan sedalam-dalamnya kepada semua pihak yang telah

(8)

vi membantu dalam menyelesaikan skripsi ini. Kiranya semua kebaikan yang didapatkan penulis hanya Allah Subhanahu Wa Ta’ala yang dapat membalasnya.

Medan, Desember 2021 Penulis

Rezky Zuchri Sinurat

(9)

vii DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Rezky Zuchri Sinurat, lahir pada 26 Februari 1998 di Desa Tanjung, Sigli, Aceh. Anak Teakhir dari 3 (tiga) bersaudara dari pasangan Alm. Bapak Ramidin Sinurat dan Maydar, beragama Islam. Penulis menyelesaikan pendidikan SD pada tahun 2009 di SDN 101788, selanjutnya penulis menyelesaikan pendidikan SMP pada tahun 2012 di SMP Swasta Al-Azhar Medan, dan terakhir menyelesaikan pendidikan SMA pada tahun 2015 di SMA Al-Azhar Medan dan mengambil jurusan IPS hingga lulus. Kemudian melanjutkan pendidikan ke Perguruan Tinggi di Universitas Sumatera Utara dengan Prodi Antropologi Sosial di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik. Alamat email rezkyzuchri@gmail.com, Instagram

@rezkyzcuhrii.

Penulis pernah mengikuti berbagai kegiatan diluar pendidikan formal seperti:

 Peserta Inisiasi di Jurusan Antropologi Sosialpada tahun 2015.

 Panitia Bayangan Inisiasi Antropologi pada tahun 2016..

 Panitia INISIASI Tahun 2017 di Jurusan Antropologi Sosial.

 Anggota INSAN dari 2015.

 Menjadi SC INISIASI 2019

 Volunteer di Sound Stasion Sampoerna Februari 2020

(10)

viii KATA PENGANTAR

Puji dan Syukur penulis panjatkan kehadirat Allah Subhanahu Wa Ta’ala berkat rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi dengan judul “GAME ONLINE DI KALANGAN REMAJA (Studi Etnografi Tentang Faktor yang Mempengaruhi Remaja Bermain Game Online di Kecamatan Medan Johor Kota Medan)”. Penulisan skripsi ini diajukan untuk memnuhi salah satu syarat kelulusan dalam jenjang Strata 1 (S-1) di Antropologi Sosial Fakultas Ilmu Politik dan Ilmu Sosial Universitas Sumatera Utara.

Dalam menelesaikan penulisan skripsi ini penulis menghadapi banyak hambatan, namun berkat semua bimbingan yang ada segala hambatan tersebut dapat diatasi dengan baik. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan karena menyadari segala keterbatasan yang ada. Oleh karena itu, demi sempurnanya skripsi ini, penulis sangat membutuhkan dukungan dan sumbangan pikiran yang berupa kritik dan saran yang bersifat membangun agar skripsi ini dapat lebih baik lagi.

Akhir kata penulis berharap bahwa nantinya skripsi ini dapat memberikan manfaat khususnya bagi penulis pribadi dan umumnya bagi kita semua. Amin

Medan, Desember 2021 Penulis

Rezky Zuchri Sinurat

(11)

ix DAFTAR ISI

PERNYATAAN ORIGINALITAS ... i

ABSTRAK ... ii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iii

RIWAYAT HIDUP PENULIS ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR FOTO ... x

DAFTAR TABEL ... xi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah ... 1

1.2. Tinjauan Pustaka ... 8

1.3. Rumusan Masalah ... 21

1.4. Tujuan dan Manfaat ... 22

1.5. Metode Penelitian ... 23

1.6. Analisis Data ... 28

1.7. Pengalaman Penelitian ... 28

BAB II KECAMATAN MEDAN JOHOR 2.1. Kecamatan Medan Johor ... 34

2.1.1. Penduduk... 35

2.1.2. Sarana Pendidikan ... 37

2.1.3. Tongkrongan ... 39

BAB III KEBERADAAN GAME ONLINE 3.1 Sekilas Tentang Game Online ... 42

3.1.1. Pengertian Game Online ... 44

3.1.2. Jenis-jenis Game Online ... 44

3.1.3. Sejarah Singkat Game Online ... 48

3.2. Kegiatan Remaja di Kecamatan Medan Johor ... 51

3.3. Dunia Game Online ... 55

3.4. Manajemen Waktu dan Keuangan ... 58

3.5. Kamus Game Online ... 62

BAB IV FAKTOR YANG MEMPENGARUHI REMAJA BERMAIN GAME ONLINE 4.1. Faktor Yang Mempengaruhi Remaja Bermain Game Online ... 65

4.2 Pengaruh Game Online pada Perilaku dan Kepribadian Remaja ... 68

4.2. Dampak Baik dan Buruk ... 72

4.3. Motivasi Diri ... 77

BAB V PENUTUP 5.1. Kesimpulan ... 79

5.2. Saran ... 81 DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

1. DAFTAR INFORMAN 2. PEDOMAN WAWANCARA

(12)

x DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Peta Kecamatan Medan Johor ... 35

Gambar 2.2. J-Walk J-City ... 42

Gambar 2.3. Valorant ... 45

Gambar 2.4. Clash Of Clans ... 46

Gambar 2.5. DOTA ... 47

Gambar 2.6. Sims 2 ... 48

Gambar 2.7. Ragnarog Online ... 52

Gambar 2.8. Point Blank ... 53

Gambar 3.1. Bermain Game Online Bersama ... 59

Gambar 3.2. Penulis Bersama Informan ... 63

(13)

xi DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Rincian Luas Kelurahan di kecamatan Medan Johor... 36

Tabel 2.2. Jumlah Penduduk Menurut kelompok Umur dan Jenis Kelamin ... 37

Tabel 2.3. Jumlah SMP di Kecamatan Medan Johor ... 39

Tabel 2.4. Jumlah SMA di Kecamatan Medan Johor ... 39

Tabel 2.5. Jumlah Restoran dan Café di Kecamatan Medan Johor ... 41

(14)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi saat ini berkembang sangat pesat dan begitu signifikan, khususnya di bidang internet1. Hampir setiap aspek kegiatan sangat mudah di akses melalui internet. Internet telah mengubah pola hidup manusia saat ini ke arah yang lebih global karena setiap informasi dari belahan dunia bisa masuk secara bebas kepada masyarakat, salah satunya adalah dunia game. Game juga mengalami perkembangan menyusul dengan perkembangan teknologi yang juga berubah. Saat ini setiap pemain game sudah bisa saling terhubung antara satu dengan lainnya diseluruh dunia, atau biasa dikenal dikalangan masyarakat umum dengan sebutan game online2.

Perangkat yang biasa digunakan untuk bermain game online adalah (PC) Personal Computer dan smartphone. Dahulunya pengguna yang bermain hampir semuanya menggunakan personal komputer. Hal tersebut dikarenakan penggunaan smartphone belum secanggih dan semaju saat ini. Jadi pengguna diharuskan membeli seperangkat komputer terlebih dahulu atau bisa juga dengan menyewa di tempat khusus agar bisa bermain game online, disamping penggunaan komputer yang terbilang kurang praktis. Tetapi saat ini dengan adanya perkembangan

1Nanang Martono, Sosiologi Perubahan Sosial, Rev,ed. (Jakarta: Rajawali Pers, 2016) hal. 204- 206

2 Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Online_game (akses 12 September 2021)

(15)

2 teknologi dari smartphone memungkinkan pemain bisa bermain bebas dimana saja.

Hal ini dikarenakan penggunannya yang cukup praktis dan mudah dibawa kemana- mana.

Ada beberapa game online yang sangat populer di Indonesia khususnya dikalangan remaja, baik menggunakan komputer maupun smartphone3. Jika pemain menggunakan komputer, biasanya game yang sangat popular yang dimainkan adalah DOTA dan juga Valorant. Kedua game ini adalah jenis game strategi yang mengharuskan bermain bersama beberapa orang. Kemudian untuk pengguna smartphone, yang paling sering dimainkan adalah Mobile Legend Bang Bang, Free Fire juga PUBG Mobile. Kedua game ini juga merupakan game dengan permainan yang menggunakan strategi, dengan tujuan untuk mengalahkan musuh.

Game ini banyak dimainkan karena memang dibuat khusus untuk pengguna smartphone agar lebih mudah dan praktis untuk bisa bermain dimana saja.

Pemain juga berasal dari semua kalangan baik anak-anak, remaja, hingga dewasa. Remaja adalah salah satu target dari peluncuran game online. Hal ini karena remaja biasanya memiliki rasa ingin tahu yang sangat tinggi. Dengan adanya game-game terbaru yang sangat menarik perhatian, menyebabkan banyak remaja kecanduan dan tidak bisa terlepas dari game. Trismarindra (dalam Firmansyah, 2019:99) mengatakan bahwa game online mempunyai kecenderungan yang bisa membuat para pemainnya lupa waktu, bahkan bisa melupakan tugas, pekerjaan dan

3 Tempo, https://tekno.tempo.co/read/1475812/3-game-online-ini-paling-populer-dimainkan-di- smartphone/full&view=ok (akses 12 September 2021)

(16)

3 termasuk makan dan minum. Dengan demikian, dapat dipastikan bahwa bermain game onlineakan berdampak pada perilaku sosial pemainnya.

Menurut Lemmens, Valkenburk and Peter (dalam Laily Nikmah: 2015) ada beberapa aspek dimana seseorang menjadi kecanduan bermain Game Online diantaranya adalah:

a. Salience (Arti)

Aspek dimana bermain game menjadi kegiatan yang paling penting dalam kehidupan seseorang dan mendominasi pikirannya (keasyikan), perasaan, dan perilaku (penggunaan yang berlebihan). Pemain game akan selalu terpikir dengan game online yang sedang dimainkan karena telah menjadi salah satu hal yang penting baginya, sehingga sebagian besar waktu luangnya akan digunakan untuk bermain game online.

b. Tolerance (Toleransi)

Toleransi adalah sikap menerima keadaan diri kita ketika melakukan suatu hal. Biasanya toleransi ini berkenaan dengan pelebaran batas jumlah waktu yang digunakan atau dihabiskan untuk melakukan kegiatan yang dalam hal ini adalah bermain game online. kebanyakan pemain game online tidak akan berhenti bermain hingga merasa puas dalam memainkan game online.

c. Mood Modification (Modifikasi Mood)

(17)

4 Dimensi ini sebelumnya diberi label euphoria, mengacu pada 'buzz' atau 'tinggi' yang berasal dari suatu kegiatan. Namun, modifikasi suasana hati juga dapat mencakup penenang dan-atau perasaan santai yang terkait dengan pelarian dari permasalahan dan stres, yang menjadi pengalaman subjektif seseorang akibat bermain game. Pemain game online akan merasakan suatu perubahan mood yang meningkat dan membaik ketika ia mulai bermain game online.

d. Relapse (Pengulangan)

Aspek ini berkaitan dengan kecenderungan pemain untuk berulang kali kembali ke pola awal dari bermain game. Pola bermain yang berlebihan dengan cepat dipulihkan setelah periode pantang atau kontrol. Ketika pemain game online berusaha untuk mengurangi waktu bermainnya, pada tahap kecanduan pemain akan selalu kembali ke pola awal dan gagal dalam usahanya untuk mengurangi waktu maupun intensitas bermainnya.

e. Withdrawal (Penarikan)

Aspek ini berkaitan dengan adanya emosi tidak menyenangkan dan- atau efek fisik yang terjadi ketika bermain game tiba-tiba berkurang atau dihentikan. Oleh karena itu pemain game online akan semakin kesulitan dalam menarik dirinya dari kebiasaan bermain game online yang berlebihan.

f. Conflict (Konflik)

(18)

5 Aspek ini mengacu pada semua konflik antar pribadi dihasilkan dari bermain game yang berlebihan. Konflik terjadi antara pemain dan orang- orang di sekitarnya. Konflik dapat mencakup argumen dan pengabaian atau juga kebohongan. Ketika pemain dalam tahap kecanduan, mereka akan mengabaikan kehidupan sosialnya demi fokus pada aktivitas gamingnya.

Hal tersebut tentu saja membuatnya memiliki konflik dengan orang-orang disekitarnya.

g. Problem (Masalah)

Aspek ini mengacu pada masalah yang disebabkan karena bermain game berlebihan. Masalah dengan lingkungan sosial, maupun yang timbul dalam diri individu, seperti konflik intrapsikis dan perasaan subjektif dari hilangnya kontrol. Masalah-masalah yang dapat dihadapi oleh pecandu game online dapat bersifat fisik maupun sosial. Secara fisik, pemain yang berlebihan dalam bermain game online akan mengganggu tidur dan kebutuhan lainnya, sehingga akan mengganggu kerja tubuh yang membutuhkan istirahat dan pemenuhan kebutuhan yang cukup. Pecandu juga akan mengalami masalah dengan sosial seperti yang disebutkan dalam aspek konflik sebelumnya. Selain itu juga permasalahan dalam kegiatan lainnya misalnya masalah pekerjaan atau perkuliahan bagi mahasiswa.

Ada sedikit perubahan orientasi saat ketika bertemu dengan teman dikalangan remaja saat ini. Berdasarkan pengalaman pribadi penulis, saat masih remaja ketika ingin bertemu dengan teman tidak melulu selalu bermain game

(19)

6 online. Banyak hal yang bisa dilakukan, terkadang untuk mengerjakan tugas-tugas sekolah, diskusi mengenai pelajaran, pergi mencari tempat liburan, berolahraga, dan masih banyak lagi. Tetapi saat ini, penulis melihat adanya perubahan yang sangat signifikan, game online menjadi tujuan utama kebanyakan para remaja ketika bertemu.

Penulis juga telah melakukan beberapa kali pengamatan terhadap remaja yang suka bermain game onlinekhususnya di Kecamatan Medan Johor. Perubahan perilaku yang tampak dari diri mereka ketika mereka sedang in-game (sedang berada dalam permainan) begitu terlihat dengan jelas, yang berbanding terbalik dengan kehidupan sehari-harinya. Dimana pada saat di kehidupan nyata tidak begitu aktif tetapi ketika in-game berubah menjadi pribadi yang lain. Semacam ada perubahan besar di dalam diri mereka ketika bermain. Ini merupakan salah satu yang menjadi latar belakang masalah dalam penelitian ini. Sampai seberapa besar pengaruh game online tersebut sampai membuat para remaja tersebut memiliki kepribadian yang lain.

Selain itu penulis juga mengamati perubahan perilaku pada remaja yang cenderung bersifat negatif, seperti misalnya menggunakan kata-kata kasar. Bahkan berkata-kata kasar saat ini sudah merupakan hal yang biasa bagi kalangan remaja yang bermain game online. Bukan hanya sesama mereka yang menjadi teman bermain, terkadang juga perkataan yang kurang sopan terbawa di kehidupan sehari- harinya. Seharusnya ada rasa hormat kepada orang lain yang diberikan, tetapi lama-

(20)

7 kelamaan memudar akibat dari game online. Dengan kata lain banyak yang terikuti arus dari lingkungan game online tersebut.

Ada juga beberapa kasus pemain game online khususnya remaja yang sampai bertindak keriminal akibat terlalu kecanduan bermain game online4. Desakan akan hal tertentu sehingga membuat remaja terkadang melakukan tindakan kriminal. Kalau sudah begini sudah harus ada tindakan preventif yang dilakukan agar remaja tidak sampai terjerumus melakukan tindakan kriminal. Jika hal ini terus dibiarkan begitu saja maka nantinya akan berdampak buruk bagi dirinya sendiri dan juga masa depannya kelak.

Game online tentunya tidak hanya selalu memberikan perubahan yang buruk pada remaja. Banyak juga hal-hal positif yang dijadikan perlajaran bagi para remaja yang suka bermain game online, diantaranya adalah menambah relasi pertemanan, bukan hanya antar kota/provinsi bahkan juga antar negara5. Hal ini yang menjadikan remaja belajar mengenal budaya baru yang dibawa oleh teman- temannya di dunia game. Budaya baru yang mereka terima terkadang mengubah kepribadian para remaja sehingga membentuk suatu kepribadian ataupun kebiasaan yang baru. Untuk itu penulis memusatkan penelitian ini pada kalangan remaja yang gemar bermain game online.

4 Kompas, https://regional.kompas.com/read/2019/12/20/06360071/5-kasus-kecanduan-game- online-bolos-sekolah-4-bulan-hingga-bunuh-sopir-taksi?page=all (akses 12 September 2021)

5Fadly Firmansyah dkk, “Dampak Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Mahasiswa”, e- Journal (Desember 2019) hal. 100-102

(21)

8 1.2. Tinjauan Pustaka

Perilaku secara pengertian umum adalah serangkaian tindakan dan respon yang dibuat oleh individu terhadap rangsangan, baik secara langsung ataupun tidak.

Perilaku merupakan hasil daripada segala macam pengalaman serta interaksi manusia dengan lingkunganya yang terwujud dalam bentuk pengetahuan, sikap dan tindakan. Perilaku juga merupakan respon/reaksi seorang individu terhadap stimulus yang berasal dari luar maupun dari dalam dirinya (Notoatmojo, dalam Lusianti Whardani, 2018).

Notoatmojo (dalam Lusianti Whardani, 2018) merumuskan bahwa perilaku merupakan respon atau reaksi seseorang terhadap stimulus (rangsangan dari luar).

Pengertian ini dikenal dengan teori “S-O-R” atau “Stimulus-Organisme-Respon”.

Respon itu sendiri dibedakan menjadi dua, yaitu:

 Respon responden atau reflektif, yaitu respon yang dihasilkan oleh

rangsangan-rangsangan tertentu. Biasanya respon yang dihasilkan bersifat relatif tetap disebut juga eliciting stimuli. Perilaku emosional yang menetap misalnya orang akan tertawa apabila mendengar kabar gembira atau lucu, sedih jika mendengar musibah, kehilangan dan gagal serta minum jika terasa haus.

 Operan Respon, yaitu respon yang timbul dan berkembang diikuti oleh stimulus atau rangsangan lain berupa penguatan. Perangsang perilakunya disebut reinforcing stimuli yang berfungsi memperkuat respon. Misalnya,

(22)

9 petugas kebersihan melakukan tugasnya dengan baik dikarenakan gaji yang diterima cukup, kerjanya yang baik menjadi stimulus untuk memperoleh promosi jabatan.

Bentuk-bentuk perilaku menurut Notoatmodjo, dilihat dari bentuk respons terhadap stimulus, maka perilaku dapat dibedakan menjadi dua, yaitu:

 Bentuk pasif /Perilaku tertutup, merupakan respons seseorang terhadap

stimulus dalam bentuk terselubung atau tertutup. Respons atau reaksi terhadap stimulus ini masih terbatas pada perhatian, persepsi, pengetahuan atau kesadaran dan sikap yang terjadi pada seseorang yang menerima stimulus tersebut, dan belum dapat diamati secara jelas oleh orang lain.

 Perilaku terbuka, merupakan respons terhadap stimulus tersebut sudah jelas

dalam bentuk tindakan atau praktik, yang dengan mudah dapat diamati atau dilihat orang lain.

Perilaku juga dipengaruhi oleh faktor-faktor, perilaku menurut Sunaryo (dalam Artini, 2019) dibagi menjadi 2, yaitu:

1). Faktor Genetik atau Faktor Endogen

Faktor genetik atau faktor keturunan merupakan konsep dasar atau modal untuk kelanjutan perkembangan perilaku makhluk hidup itu. Faktor genetik berasal dari dalam individu (endogen), antara lain:

(23)

10

 Jenis Ras

Semua ras di dunia memiliki perilaku yang spesifik, saling berbeda dengan yang lainnya, ketiga kelompok terbesar yaitu ras kulit putih (Kaukasia), ras kulit hitam (Negroid) dan ras kulit kuning (Mongoloid).

 Jenis Kelamin

Perbedaan perilaku pria dan wanita dapat dilihat dari cara berpakaian dan melakukan pekerjaan sehari-hari, pria berperilaku berdasarkan pertimbangan rasional. Sedangkan wanita berperilaku berdasarkan emosional.

 Sifat Fisik

Perilaku individu akan berbeda-beda karena sifat fisiknya.

 Sifat Kepribadian

Perilaku individu merupakan manifestasi dari kepribadian yang dimilikinya sebagai pengaduan antara faktor genetik dan lingkungan. Perilaku manusia tidak ada yang sama karena adanya perbedaan kepribadian yang dimiliki individu.

 Bakat Pembawaan

(24)

11 Bakat menurut Notoatmodjo (2003) dikutip dari William B. Micheel (1960) adalah kemampuan individu untuk melakukan sesuatu lebih sedikit sekali bergantung pada latihan mengenai hal tersebut.

 Intelegensi

Intelegensi sangat berpengaruh terhadap perilaku individu, oleh karena itu kita kenal ada individu yang intelegensi tinggi yaitu individu yang dalam pengambilan keputusan dapat bertindak tepat, cepat dan mudah. Sedangkan individu yang memiliki intelegensi rendah dalam pengambilan keputusan akan bertindak lambat.

2). Faktor Eksogen atau Faktor Dari Luar Individu

Selain faktor yang berasal dari dalam diri individu, perilaku juga dibentuk dari faktor yang berasal dari luar individu. Berikut adalah faktor pembentuk perilaku yang berasal dari luar indivisu, antara lain:

 Faktor Lingkungan

Lingkungan disini menyangkut segala sesuatu yang ada disekitar individu.

Lingkungan sangat berpengaruh terhadap individu karena lingkungan merupakan lahan untuk perkembangan perilaku. Perilaku itu dibentuk melalui suatu proses dalam interkasi manusia dengan lingkungan. Individu akan secara perlahan sadar atau tidak akan mengikuti apa yang ada di lingkungan bermainnya.

(25)

12

 Pendidikan

Kegiatan pendidikan formal maupun informal berfokus pada proses belajar dengan tujuan agar terjadi perubahan perilaku, yaitu dari tidak tahu menjadi tahu, dari tidak mengerti menjadi mengerti dan tidak dapat menjadi dapat.

Menurut Notoatmodjo, pendidikan mempengaruhi perilaku manusia, beliau juga mengatakan bahwa apabila penerimaan perilaku baru didasari oleh pengetahuan, kesadaran, sikap positif maka perilaku tersebut akan bersifat langgeng. Dengan demikian semakin tinggi tingkat pengetahuan seseorang maka semakin tepat dalam menentukan perilaku serta semakin cepat pula untuk mencapai tujuan meningkatkan derajat kesehatan.

 Pekerjaan

Bekerja adalah salah satu jalan yang dapat digunakan manusia dalam menemukan makna hidupnya. Dalam berkarya manusia menemukan sesuatu serta mendapatkan penghargaan dan pencapaian pemenuhan diri menurut Azwar (2003). Pekerjaan umumnya merupakan kegiatan yang menyita waktu dan kadang cenderung menyebabkan seseorang lupa akan kepentingan kesehatan diri.

 Agama

Agama sebagai suatu keyakinan hidup yang masuk dalam konstruksi kepribadian seseorang sangat berpengaruh dalam cara berpikir, bersikap, bereaksi dan berperilaku individu.

(26)

13

 Sosial Ekonomi

Lingkungan yang berpengaruh terhadap perilaku seseorang adalah lingkungan sosial, lingkungan sosial dapat menyangkut sosial. Status sosial ekonomi adalah posisi dan kedudukan seseorang di masyarakat berhubungan dengan pendidikan, jumlah pendapatan dan kekayaan serta fasilitas yang dimiliki.

 Kebudayaan

Kebudayaan diartikan sebagai kesenian, adat-istiadat atau peradaban manusia, dimana hasil kebudayaan manusia akan mempengaruhi perilaku manusia itu sendiri.

Kehidupan manusia terus mengalami perkembangan menuju kearah yang lebih komplek, atau yang lebih sering dikenal dengan sebutan modern, yakni meninggalkan kehidupan yang lama dan sederhana ke kehidupan yang baru. Tentu individu juga akan mengalami perubahan sikap dan pandangan dalam menanggapi suatu hal yang baru. Alex Inkeles (dalam Antropologi Psikologi karya James Danandjaja, 1988) menyebutkan pendapatnya dengan istilah kepribadian orang modern. Ia membaginya menjadi dua ciri yakni ciri dalam dan luar. Ciri luar adalah yang erat kaitannya dengan kemajuan teknologi.

Berbicara mengenai perubahan sosial tidak lengkap apabila tidak membahas teknologi. Teknologi memang merupakan suatu faktor yang diperhitungkan dalam memengaruhi proses perubahan sosial. Bahkan, teknologi hampir selalu menjadi

(27)

14 ciri masyarakat modern. Seorang individu seolah belum layak dikatakan sebagai manusia modern jika tidak bersentuhan langsung dengan teknologi. Menurut KBBI (Pusat Bahasa, 2011) teknologi didefinisikan sebagai metode ilmial untuk mencapai tujuan praktis ilmu pengetahuan terapan, atau keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kenyamanan dan kelangsungan hidup manusia.

Kemudian adalah ciri dalam seseorang dikatakan telah menjadi manusia modern apabila telah mengalami perubahan dari yang tradisional menjadi modern.

Diantaranya adalah mempunyai kesediaan untuk menerima pengalaman baru dan keterbukaan bagi pembaharuan dan perubahan. Salah satu ciri orang modern menurut Inkeles adalah menerima perubahan yang bertujuan untuk memudahkan manusia. Kemudian percaya pada ilmu pengetahuan dan teknologi. Inkeles juga menyebutkan ciri orang modern adalah menerima ilmu pengetahuan dan teknologi.

Fandy adalah salah satunya. Remaja yang menjadi salah satu informan penulis ini termasuk ke dalam ciri manusia modern karena memanfaatkan dan menggunakan teknologi yang ada. Saat ini smartphone yang ia miliki menjadi akses baginnya untuk mempermudah aktivitas sehari-harinya.

Henslin (dalam Sosiologi Perubahan Sosial karya Nanang Martono, 2011:205) menjelaskan bahwa istilah teknologi salah satunya merujuk kepada peralatan, yaitu unsur yang digunakan untuk menyelesaikan tugas, salah satunya adalah penggunaan komputer. Teknologi dalam kasus ini tidak hanya merujuk pada prosedur yang diperlukan membuat komputer, tetapi juga untuk dapat memasuki

(28)

15 jaringan internet. Contoh penggunaannya adalah dengan adanya game onlineyang dimainkan dengan menggunakan jaringan internet agar bisa terhubung dengan pemain lainnya. Dengan hadirnya suatu konsep baru tentang game online maka seiring itu juga manusia digiring kepada pemahaman yang baru, dalam hal ini khususnya adalah anak remaja.

Perubahan yang baru tersebut tentunya berkaitan dengan kepribadian.

Secara umum kepribadian ini diartikan sebagai watak seorang individu yang konsisten. Bagaimana nantinya ia mendefinisikan hal baru tersebut ke dalam kehidupan sehari-harinya. Dalam mempelajari manusia, antropologi melihat “pola kelakuan manusia”, maka yang dimaksudkan adalah kelakuan manusia yang ditentukan oleh naluri, dorongan-dorongan, reflek-reflek, atau kelakuan manusia yang tidak lagi dipengaruhi dan ditentukan oleh akal dan jiwanya (Koentjaraningrat, 2009:83). Artinya perilaku yang ada pada anak remaja itu berdasarkan apa yang ia dapat dari lingkungan tempat ia bermain.

Koentjaraningrat dalam buku Pengantar Ilmu Antropologi (2009) menyebutkan unsur kepribadian kedalam beberapa bagian, yaitu:

a. Pengetahuan

Koentjaraningrat menyebutkan salah satu yang membentuk kepribadian adalah pengetahuan. Pengetahuan yang didapat oleh seorang manusia dari berbagai sisi kehidupannya yang kemudian diproses dengan akal dan jiwa manusia. Pengetahuan tersebut diproyeksikan oleh suatu individu tersebut menjadi suatu penggambaran mengenai suatu hal, istilah

(29)

16 ini biasa dikenal dengan sebutan persepsi. Menggambarkan sesuatu menggunakan akal dan jiwa yang kemudian diterapkan dalam kehisupan sehari-hari.

Seorang individu juga dapat menggabungkan serta membandingkan bagian-bagian dari suatu penggambaran dengan bagian dari berbagai penggambaran yang lain yang sejenis, berdasarkan asas-asas tertentu secara konsisten. Dengan proses akal itu individu mempunyai suatu kemampuan untuk membentuk suatu penggambaran baru yang abstrak. Dengan demikian individu dapat membuat suatu penggamabaran mengenai tempat tertentu ataupun hal lainnya walaupun sebelumnya belum pernah ia lihat.

Istilah penggambaran abstrak ini disebut sebagai konsep.

Pengetahuan sebagai salah satu unsur kepribadian memiliki aspek- aspek sebagai berikut: persepsi, pengamatan, konsep, dan fantasi yang berada di alam sadar manusia. Walaupun demikian, diakui bahwa banyak pengetahuan atau bagian dari seluruh himpunan pengetahuan yang ditimbun oleh seorang individu selama hidupnya itu, seringkali hilang dari alam akalnya yang sadar, atau dalam "kesadarannya," karena berbagai macam sebab.

b. Perasaan

Koentjaraningrat menyatakan bahwa perasaan adalah suatu keadaan dalam kesadaran manusia yang karena pengaruh pengetahuannya dinilainya sebagai keadaan positif atau negatif. Suatu perasaan yang selalu bersifat

(30)

17 subyektif karena adanya unsur penilaian, yang biasanya menimbulkan suatu kehendak dalam kesadaran seorang individu. Kehendak itu bisa juga positif, artinya individu tersebut ingin mendapatkan hal yang dirasakannya sebagai suatu hal yang akan memberikan kenikmatan kepadanya, atau bisa juga negatif, artinya ia hendak menghindari hal yang dirasakannya sebagai hal yang akan membawa perasaan tidak nikmat kepadanya. Alam kesadaran manusia juga mengandung berbagai macam perasaan.

Seperti misalnya seorang remaja yang sedang bermain game online.

Baginya dengan bermain game bisa merubah perasaan yang tadinya suram menjadi sesuatu yang lebih baik. Inidividu bagaimanapun akan selalu berusaha untuk membuat perasaannya selalu merasa nyaman. Walalupun terkadang ada hal-hal yang tidak bisa dikendalikan oleh manusia tetapi sejatinya manusia selalu ingin merasakan sesuatu hal uang positif bagi dirinya. Sehingga dengan melakukan suatu kegiatan yang lain diharapkan bisa merubah perasaannya kearah yang lebih baik lagi.

c. Dorongan Naluri

Kesadaran manusia menurut para ahli psikologi juga mengandung berbagai perasaan lain yang tidak ditimbulkan karena pengaruh pengetahuannya, melainkan karena sudah terkandung dalamdirinya sebagai naluri. Kemauan yang sudah merupakan naluri pada tiap makhluk manusia

(31)

18 tersebut, disebut dorongan. Salah satu dorongan yang disebutkan oleh para ahli adalah dorongan untuk bergaul dan berinteraksi sesama manusia. Sudah selayaknya manusia membutuhkan orang lain dalam kehidupan sehari- harinya. Karena pada dasarnya manusia adalah makhluk sosial yang saling membutuhkan.

Kemudian adalah dorongan untuk meniru tingkah laku sesamanya.

Secara tidak langsung manusia akan selalu mengikuti apa yang sedang dekat bersamanya. Misalnya saja seseorang yang sedang berteman dengan orang yang suka melakukan olahraga. Maka secara otomatis tanpa ia sadari perilakunya akan berubah menjadi suka berolahraga atau paling tidak hal yang berkaitan dengan olahraga. Contoh lain seseorang yang berteman dengan kelompok yang suka bermain game online maka secara perlahan individu tersebut akan mengikuti perilaku kelompok tersebut. Hal tersebut berkaitan dengan pengetahuan baru yang individu dapatkan yang kemudian diproses oleh akal pikirannya sehingga menghasilkan suatu penggambaran yang baru.

Keesing dalam Buku Antropologi Budaya (1989) menyatakan bahwa Teori interaksi yang memandang kepribadian sebagai hasil saling pengaruh antara berbagai potensi biologis dan pengalaman, mengenai perbedaan-perbedaan individu dalam suatu tradisi budaya. Spiro(1978) berpendapat bahwa keuniversalan dari sifat alami manusia, dari emosi dan tingkah laku mendasari perbedaan berbagai budaya. Di suatu tempat sikap bersaing dan agresif bisa jadi dihargai dan secara budaya ditekankan, sementara di tempat lain tidak dihargai dan tidak ditekankan.

(32)

19 Hal ini tentu saja berlaku pada komunitas ataupun orang-orang yang tergabung di dalam game online. Pada dasarnya individu ataupun kelompok yang bermain game online memiliki budaya yang mereka bawa di lingkungannya masing-masing. Tetapi pada saat individu tersebut bertemu ataupun berinteraksi dengan berbagai macam orang dan karakter yang berbeda maka bisa saja mereka mengikuti sebagian ataupun seluruhnya tingkah laku serta emosi dan kebiasaan para pemain game online lainnya. Tentunya dalam permainan game online juga ada kebiasaan yang universal yang harus dimiliki oleh setiap pemain.

Ralph Linton (dalam Antropologi Psikologi karya James Dananjdaja, 1988:48-49) mengatakan bahwa sejatinya manusia memiliki lebih dari satu kedudukan status, artinya manusia tidak cukup hanya memiliki sejenis keperibadian saja, melainkan memerlukan seperangkan kepribadian yang tipikal, yang ada hubungannya dengan peran yang harus dijalani dalam kehidupan sehari-hari. Ia mencontohkan seorang mahasiswa S2 yang telah menikah, dan telah menjadi dosen di salah satu universitas. Sudah tentu akan mempunyai tiga kepribadian tipikal, yakni kepribadian tipikal mahasiswa, kepribadian tipikal kepala rumah tangga, dan kepribadian tipikal dosen. Kepribadian tipikal tersebut karena ada hubungannya dengan status Ralph Linton menyebutnya dengan kepribadian status.

Hal ini juga mungkin terjadi pada remaja yang bermain game online.

Pertama kepribadian tipikal yang berbeda akan ia tunjukkan ketika sedang bermain game online, kemudian kepribadian tipikal pada saat berada dirumah sebagai seorang anak, lalu kepribadian tipikal ketika sedang berada di sekolah untuk mengenyam pendidikan. Keadaan inilah yang membuat penulis tertarik untuk

(33)

20 menguraikan permasalahan ini, perbedaan kepribadian di kehidupan sehari-harinya yang berbeda dengan ketika ia sedang bermain game online.

Untuk memperkaya referensi bacaan, penulis menambahkan dua penelitian terdahulu yang berhubungan dengan penelitian ini yaitu:

1. Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Sosial Remaja SMK di Desa Pener Kecamatan Taman Kabupaten Pemalang oleh Ifmayani Faurin Lestari (2021).

2. Dampak Game Online Mobile Legend Terhadap Perilaku Sosial Mahasiswa UIN Sunan Kalijaga di Warung Kopi Blandongan oleh Alfiya Alfan (2020).

Dari kedua penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa penelitian pertama bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh game online pada anak remaja terhadap perilaku sosialnya. Penelitian tersebut berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan karena membahas perilaku sosial dan juga game online.

Sedangkan dari penelitian kedua memiliki tujuan untuk mengetahui dampak terhadap perilaku mahasiswa UIN Sunan Kalijaga, baik dampak positif maupun negatif. Penelitian ini berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan karena penulis juga membahas mengenai dampak yang ditimbulkan akibat bermain game online pada perilaku anak remaja.

Perbedaan kedua penelitian diatas dengan penelitian yang penulis lakukan adalah dari kedua penelitian tersebut dijelaskan dengan spesifik remaja yang dijadikan objek penelitian. Seperti pada penelitian pertama, objek penelitian yang disebutkan adalah remaja SMK di Desa Pener Kecamatan Taman Kabupaten

(34)

21 Pemalang sedangkan pada penelitian kedua objek penelitian nya adalah Mahasiswa UIN Sunan Kalijaga di Warung Kopi Blandongan. Sedangkan objek penelitian penulis adalah Anak Remaja di Kecamatan Medan Johor Kota Medan yang rentang usianya tidak dibatasi oleh jenjang pendidikan remaja tersebut.

1.3. Rumusan Masalah

Permasalahan dalam tulisan ini berkaitan dengan pengaruh game online terhadap kehidupan para remaja yang bersentuhan langsung dengan game online.

terkhusus kepada remaja yang memang menghabiskan sebagian besar waktunya bermain game online. Untuk mengkaji perubahan-perubahan perilaku, orientasi serta kebiasaan yang dialami oleh para remaja, penulis memusatkan perhatian pada lingkungan bermain mereka. Sebab, orang-orang yang tergabung di dalam game online merupakan unit yang paling penting dalam proses perubahan perilaku para remaja.

Perumusan masalah yang dibuat dalam penelelitian ini adalah:

 Faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi remaja di Kecamatan Medan Johor dalam bermain Game Online?

 Bagaimana dampak yang ditimbulkan dari bermain Game Online pada anak remaja?

1.4. Tujuan Dan Manfaat Penelitian

Penelitian ini memiliki tujuan dan manfaat yang penting, tidak hanya bagi penulis tetapi juga bagi masyarakat umum.

(35)

22 a. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Untuk menjelaskan faktor-faktor yang memengaruhi anak remaja dalam bermain Game Online di Kecamatan Medan Johor Kota Medan.

2. Untuk menjelaskan dampak yang ditimbulkan pada anak remaja dari bermain Game Online.

b. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Menambah literatur kepustakaan yang dapat digunakan untuk pengembangan ilmu pengetahuan, khususnya ilmu antropologi.

2. Menambah informasi bagi masyarakat khususnya para remaja yang ingin mencoba untuk bermain game online.

3. Sebagai salah satu bahan studi bagi pemerintah untuk melihat dan mengkaji kegiatan game online.

1.5. Metode Penelitian

Penelitian menjadi hal yang wajib dilakukan guna mendapatkan sebuah informasi. Hal itu dikarenakan informasi adalah hal yang mutlak dan tidak bisa ditawar ketika ingin mendapatkannya. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan pendekatan etnografi. Etnografi itu sendiri secara pengertian umum adalah gambaran mengenai suatu suku bangsa. Sebagaimana telah diketahui bahwa aktivitas utama dari etnografi bertujuan untuk memahami suatu pandangan hidup

(36)

23 dari sudut pandang penduduk asli, hubungannya dengan kehidupan, untuk mendapatkan pandangannya mengenai dunianya (Spradley, 2006:4).

Pendekatan ini telah memberikan gambaran dengan jelas dan menyeluruh tentang suatu gejala dan fenomena yang menghasilkan suatu realitas. Dalam ilmu antropologi, etnografi adalah metode yang paling tepat digunakan ketika ingin melihat suatu fenomena. Itulah sebabnya penulis memilih metode ini karena penulis merasa metode etnografi yang paling cocok sebab menggambarkan secara keseluruhan aspek kehidupan manusia. Penulis mejelaskan semua informasi yang didapatkan secara alamiah sesuai dengan fakta yang ada dilapangan. Kemudian penulis akan menafsirkan berdasarkan apa yang dilihat dan didengar sesuai dengan prinsip etnografi.

a. Sumber data

Dalam penelitian ini, dalam mengumpulkan data penulis membaginya ke dalam dua sumber data, yakni sumber data primer dan sumber data sekunder. Data primer adalah data yang diperoleh secara langsung dari sumber aslinya yang berupa wawancara, jejak pendapat dari individu atau kelompok maupun dari observasi dari suatu obyek. Dengan kata lain, peneliti membutuhkan pengumpulan data dengan cara menjawab pertanyaan riset. Kelebihan dari data primer adalah data lebih mencerminkan kebenaran berdasarkan dengan apa yang dilihat dan didengar langsung oleh peneliti sehingga unsur-unsur kebohongan dari sumber yang fenomenal dapat dihindari.

(37)

24 Kemudian sumber data yang kedua adalah berupa data sekunder. Data sekunder penelitian diperoleh melalui media perantara atau secara tidak langsung yang berupa buku, jurnal, catatan, bukti yang telah ada, atau arsip baik yang dipublikasikan maupun yang tidak dipublikasikan secara umum. Dengan kata lain, peneliti membutuhkan pengumpulan data atau membaca buku yang berhubungan dengan penelitiannya.

b. Teknik Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data yang optimal dan relevan perlu memperhatikan sumber data yang akan diperoleh dan metode pengumpulan data yang tepat.

Sedangkan teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Observation (pengamatan)

Hasil observasi berupa aktivitas, kejadian, peristiwa, objek, kondisi atau suasana tertentu, dan perasaan emosi seseorang. Observasi dilakukan untuk memperoleh gambaran riil suatu peristiwa atau kejadian untuk menjawab pertanyaan penelitian. Observasi yang dilakukan penulis dalam penelitian ini yakni observasi partisipasi yaitu dengan cara melakukan pengamatan secara langsung ditempat penelitian yaitu di Kecamatan Medan Johor Kota Medan. Observasi ini bertujuan untuk mendapatkan data mengenai perilaku anak remaja yang gemar bermain game online, yang menghabiskan sebagian waktunya untuk bermain game. Bagaimana

(38)

25 perubahan perilaku pada saat bermain game, lingkungan sosial, dan di keluarga.

2. Interview (wawancara)

Pada hakikatnya wawancara merupakan kegiatan untuk memperoleh informasi secara mendalam tentang sebuah isu atau tema yang diangkat dalam penelitian. Dalam maksud lain, wawancara juga merupakan proses pembuktian terhadap informasi yang telah diperoleh lewat teknik yang lain sebelumnya.

Wawancara juga dapat dibagi menjadi dua bagian, yaitu wawancara mendalam (in-depth interview) dan wawancara terarah (guided interview).

Wawancara mendalam (in-depth interview) merupakan wawancara yang mengharuskan seorang peneliti menggali informasi secara mendalam dengan cara terlibat langsung dengan kehidupan informan dan bertanya jawab secara bebas tanpa pedoman pertanyaan yang disiapkan sebelumnya sehingga dapat menghidupkan suasana, dan dilakukan berulang-ulang.

Sedangkan wawancara terarah (guided interview) adalah penulis menanyakan kepada informan hal-hal yang telah disiapkan sebelumnya.

Dalam penelitian ini untuk mendapatkan hasil yang sesuai dengan tujuan penelitian, maka penulis menggunakan wawancara mendalam (in- depth interview). Karena melalui wawancara ini dapat diperoleh data yang menyangkut permasalahan dalam penelitian ini.

(39)

26 Dalam melakukan wawancara, penulis menetapkan satu tingkatan informan yang nantinya diwawancarai yaitu informan biasa. Informan biasa merupakan informan yang umum atau informan yang sedikit mengerti tentang hal-hal yang berkaitan dengan game online dan merupakan remaja yang yang menghabiskan sebagian waktunya untuk bermain game online.

Kriteria informan di dalam penelitian ini adalah orang yang pertama kali ditemui oleh peneliti dan kemudian dia lah yang menunjuk orang yang paham tentang game online. remaja yang yang menghabiskan sebagian waktunya untuk bermain game online. James (disamarkan) karena dia tidak mau nama aslinya diketahui orang, adalah orang yang yang pertama temui dan enak diajak untuk wawancara tentang game online ini dan dialah sebagai informan kunci. Selain James, ada 3(tiga) informan lainnya, yaitu Fandy, Mahri, Anjas.

3. Dokumentasi

Dokumentasi juga diperlukan untuk memperkaya data. Dokumentasi merupakan bentuk aktivitas yang disertai bukti-bukti akurat berdasarkan sumber informasi yang menjadi data penelitian. Nantinya dokumentasi tersebut dapat berupa foto, suara rekaman, serta video rekaman.

Dokumentasi juga merupakan bagian yang cukup penting untuk mendukung hasil penelitian. Pada proses penelitian, penulis juga menggunakan alat bantu untuk mempermudah dalam mengumpulkan informasi. Selain itu alat bantu nantinya akan berguna jika sewaktu-waktu penulis melupakan bagian

(40)

27 penting pada saat wawancara dengan informan Berikut merupakan beberapa alat bantu penelitian, antara lain:

 Buku catatan, digunakan untuk tempat dimana peneliti menuangkan hasil data penelitian selama penelitian.

 Alat tulis, digunakan sebagai alat untuk menorehkan sejumlah kata yang didapat dari hasil penelitian.

 Smartphone, digunakan sebagai alat untuk merekam hasil pembicaraan yang dilakukan oleh peneliti terhadap informan.

 Earphone, digunakan sebagai sarana dalam mendengar ulang hasil rekaman.

Alat ini sangat membantu karena msmpu mendengar seluruh hasil.

1.6. Analisis Data

Data-data serta semua informasi yang telah penulis dapatkan selama penelitian dilapangan melalui hasil observasi dan wawancara yang ditulis dalam bentuk etnografi. Proses analisis data dimulai dengan menelaah seluruh data yang tersedia dari berbagai sumber, yaitu melalui observasi, wawancara, hasil pengambilan foto-foto dilapangan, cacatan selama penelitian, dan sumber-sumber lainnya yang berhubungan dengan permasalahan yang sedang diteliti. Kemudian data tersebut disusun berdasarkan fokus permasalahan penelitian. Pada tahapan akhir penulis kemudian melakukan pendeskripsian terhadap permasalahan yang diteliti.

(41)

28 1.7. Pengalaman Penelitian

Pertama kali untuk melakukan penelitian penulis sedikit kebingungan mau ke lapangan yang terlebih dahulu didatangi, karena penulis tidak mengenal satu pun dari mereka yang penggemar game online. Kelurahan Johor adalah tempat penelitianku dimana kelurahan ini tmpatku tinggal. Teman saya menyarankan untuk pergi ke beberapa café atau kelurahan untuk penelitian disana. Jadi, pada tanggal 20 November 2021, saya memulai penelitian di Jalan Eka Jaya di beberapa café tersebut untuk melakukan penelitian apakah diantara pengunjung yang bermain game onile tersebut, dan ternyata benar dari mereka ada yang mabar (main bareng) disalah satu café tersebut dengan berkelompok 5orang. Saya pergi ke lokasi tersebut bersama teman saya yang dianya sendiri adalah pemain game online. Saya memilih mereka sebagai teman informan saya ke lokasi penelitian agar mempermudah saya berinteraksi dengan kerabat yang lain untuk mewawancarai mereka tentang game online. dari mereka saya tidak ada yang kenal dan ketidak kenalan itu mereka sangat friendly dan welcome pada saya untuk mewawancarai tentang game online dan main bareng pada game tersebut. Saya takjub dengan mereka yang bermain game nline ini, mereka bermain game in adajuga yang bisa dibawa wawancara, dan ada juga yang tidak bisa diajak wawancara (asik dengan dunianya). Dari mereka ini ada juga yang sudah Pro dalam memainkan game online tersebut samai terbawa pada perlombaan bergengsi (e-sport) diluar kota atau via online.

Awal-awal kenal mereka saya agak erlihat canggung dengan mereka, apakah mereka enak diajak untuk wawancara atau tidak atau tidak sama sekali. Dan alhasil

(42)

29 mereka enak untuk diajak wawancara. Dari situ saya meresa lega akan hal ini.

Pelan-pelan saya melakukan percakapan basic dengan bertanya “apa kabar” dn berlanjut lainnya tentang game online dsb. Dari mereka yang saya wawancarai ada beberapa diantara yang masih ABG dan sudah DEWASA mereka bersatu pada game online untuk bermain pada 1meja di café tersebut. Mereka melakukan permainan dan brkumpul di café itu mulai pukul 9malam-12malam dilihat dari criteria masing-masing mereka. Kalu ada yang sekolah ya sehabis ngerjain pekerjaan rumah juga belajar dan yang dewasa sehabis pulang kerja. Mereka tidak setiap hari untuk bermain game tersebut dan mereka sudah menjadwalkan hari apa dan minggu keberapa untuk bermain di café itu.

Diantara mereka ada yang baru sekali di wawancari langsung untuk ajak bergabung pada permainaan tersebut. Dan disitu saya tidak pro sekali dengan permainan itu hanya basic saja dan mereka menjawab tidak apa-apa ini hanya permainan yang biasa belum masuk pada turnamen. Kalau ada turnamen mereka cukup lama dalam menghabiskan waktu. Waktu yang mereka pakai sekitar 6-12jam lamanya mereka duduk dan menatap handpone atau laptop hanya untuk berlatih dan focus pada 1 permainan ini. Terkadang dianatara mereka ada yang kurang minum perkara permainan ini.

Sangat berterima kasih kepada James (disamarkan) karena dia tidak mau nama aslinya diketahui orang, dialah orang yang yang pertamaku kenal dan enak diajak untuk wawancara tentang game online ini dan dialah sebagai informan kunci. Dan berterima kasih juga kepada tim “ProML” dimana grup ini yang mau terjun untuk lanjut pada tahap turnamen e-sport mendatang semoga kalian menang aammin.

(43)

30 Bersyukur sekali telah ditemukan dengan orang-orang yang baik dan mau meluangkan waktunya pada wawancara ini. Dan mereka sangat senang akan diwawancarai tentang game online. Game online ini sebenarnya ada dari beberapa mereka yang merasa “bangkrut” karena mereka harus membeli skin untuk mempermudah mereka dlam bermain game pada lawan mainnya. Terkadang mereka membeli skin tersebut dengan waktu 1minggu sekali itu paling cepat tergantung berapa skin yang di butuhkan. Diantara mereka ada yang meminta uang untuk membeli skin kepada orng tua adajuga yang bekerja keras untuk membeli skin itu dengan uang hasil keringatnya sendiri.

Game online ini sangat jadi candu pada mereka yang tidk bisa membagi waktu pada bermain game ini. Tetapi ada 1 hingga 2 orang yang bolos sekolah hanya untuk duduk di café dan bermain game dengan jaringan wi-fi di café tersebut. Kalau dilihat apa tidak kasihan dengan orangtuanya yang membanting tulang demi anak bersekolah, eh mlah si anak yang tidak tau betapa capeknya orang tua untuk dirinya.

Berpindah pada café selanjutnya. Pengalaman ke café selanjutnya agak sedikit berbeda dengan café sebelumnya. Karena café yang sebelumnya orangnya agak friendly tidak seperti di café ini penunjungnya tidak mau diwawancarai dan malah asik dengan game masing-masing. Ku pun sempat bingung dan mau kemana lagi ku pergi untuk mewawancarai anak-anak muda yang sedang main game kalau tidak di café tempat mereka berkumpul menghabiskan waktu luangnya.

Sedikit cerita, diantara mereka itu ada juga yang menghabiskan waktunya bermain game seharian di café itu dari awal buka café hingga tutup. Tidak disangka

(44)

31 mengapa dia melakukan hal yang tidak masuk akal hanya untuk bermain gme. Apa dirinya tidak punya pekerjan atau hal apa yang lain selain mneghabiskan waktu dengan main game. Mungkin saja itu hanya hoby yang terpendam pada dirinya.

Hoby? Menurutku itu adalah hal yang dimiliki setiap orang. Dengan tidak adanya hoby ku rasa hampa tidak ada hal yang lain yang bisa dikerjakan. Pasti semua orang memiliki hoby yang terpendam mau itu main game, olahraga, atau memasak dilihat dari anak bakatnya dimana.

Setiap anak memiliki porsi masing-masing pada kegemarannya. Tidak pula melampaui batas limit pada porsi kegemarannya. Mereka tidak selalu bermain game itu di café saja melainkan di rumah masing-masing dengan jaringan internet masing-masing yang mereka punya, ada pakai wi-fi ada juga yang pakai kuota paket internet. Sebagian mereka ada yang merasa senang kalau bermain game itu dirumah karena kalau makan atau minum ataupun buang air tidak perlu lagi mengeluarkan uang dan hanya saja mengeluarkan uang untuk paket internet atau wi-fi jadi dari mereka ada yang hemat dari pengeluaran. Tapi itu semua ada juga kebalikannya karena kalau dirumah tidak ada teman yang secara lagsung bisa diajak ngobrol tidak seperti kita duduk di café yang rame pengunjung bisa diajak main bareng (mabar).

Pengunjung café yang ku teliti lebih banyak anak yang ingin bermain game menggunakan wi-fi di lokasi tersebut ketimbang pengunjung umum yang hanya untuk bersantai ria dengan menikmati makanan dan minuman yang sudah ada di café tersebut.

(45)

32 Ada pengunjung umum yang saat itu ingin pakai wi-fi tersebut untuk melakukan pekerjaan dan pengunjung tersebut meminta password wi-fi kepada waiters café itu, setelah digunakan ternayata wi-finya lelet untuk membuka beberapa browsing.

Tetapi yang bermain game itu tidak ada dari mereka yang mengeluh karena wi-fi lelet. Mungkin saja ada limit dari pengaturan wi-fi yang tidak kita ketahui berapa harusnya jangkauan pemakaian pada gadget tersebut. Dan akhirnya si pengunjung umum ini pun hanya bisa menunggu jaringan wi-fi up normal kembali.

Dari mereka yang bermain game ini semuanya hampir rata bermain game Mobile Legend, dan PUBG, atau FreeFire. Tapi paling banyak mereka main game Mobil Legend menurut mereka game ini sangat seru untuk dimainkan, dan saya pun hanya melihat mereka dengan ligatnya tangan mereka memainkan game tersebut.

(46)

33 BAB II

KECAMATAN MEDAN JOHOR

2.1. Kecamatan Medan Johor

Kecamatan Medan Johor merupakan salah satu kecamatan di Kota Medan yang mempunyai luas sekitar 16,96 km2. Jika menghitung jarak kantor kecamatan ke kantor walikota Medan, akan menempuh jarak yaitu sekitar 8,5 km2. Kecamatan Medan Johor berbatasan langsung dengan Kecamatan Medan Polonia di sebelah utara, Kecamatan Medan Amplas di sebelah timur, dan Kecamatan Medan Tuntungan di sebelah barat, Kabupaten Deli Serdang di sebelah selatan.

Gambar 2.1. Peta Kecamatan Medan Johor

(47)

34 Kecamatan Medan Johor terbagi atas enam kelurahan, diantaranya adalah, Kwala Bekala, Gedung Johor, Kedai Durian, Suka Maju, Titi Kuning dan Pangkalan Masyhur. Dari enam kelurahan di Kecamatan Medan Johor, Kelurahan Kwala Bekala memiliki luas wilayah terbesar yaitu sebesar 5,50 km2 sedangkan Kelurahan Kedai Durian memiliki luas wilayah terkecil yaitu 0,98 km2. Berikut ini adalah rincian luas kelurahan di Kecamatan Medan Johor.

Tabel 2.1. Rincian Luas Kelurahan di Kecamatan Medan Johor.

Kelurahan Luas (km2) Persentase

Kwala Bekala 5,50 32,43%

Gedung Johor 3,15 18,57%

Kedai Durian 0,98 5,79%

Suka Maju 1,52 8,96%

Titi Kuning 1,81 10,67%

Pangkalan Masyhur 4,00 23,58%

Jumlah 16,96 km2 100%

2.1.1. Penduduk

Kecamatan Medan Johor dihuni oleh 136.069 jiwa. Jumlah penduduk paling banyak berada di Kelurahan Kwala Bekala yaitu sebanyak 35 382 jiwa, sedangkan jumlah penduduk paling kecil di Kelurahan Kedai Durian yaitu sebanyak 7.251 jiwa. Jika dibandingkan antara jumlah penduduk serta luas wilayahnya, maka Kelurahan Titi Kuning merupakan kelurahan terpadat yaitu 12 582 jiwa tiap km2.

(48)

35 Berdasarkan Jenis Kelamin dan Kelompok Umur di Kecamatan Medan Johor Jumlah Penduduk terdiri dari 67.053 jiwa laki-laki (49,28%) serta 69.016 jiwa perempuan (50,72%%). Komposisi penduduk Kecamatan Medan Johor didominasi oleh penduduk pada kelompok umur 20-24 tahun sebanyak 15.013 jiwa (11,03%).

Berikut ini adalah jumlah penduduk dirinci berdasarkan kelompok umur dan jenis kelamin tahun 2019:

Tabel 2.2. Jumlah Penduduk Menurut Kelompok Umur dan Jenis Kelamin.

Kelompok Umur (Tahun)

Jenis Kelamin Jumlah

Laki-laki Perempuan

0-4 6.077 5.764 11.841

5-9 6.079 5.837 11.916

10-14 5.830 5.479 11.309

15-19 6.717 7.109 13.826

20-24 7.238 7.730 15.013

25-29 5.878 6.206 12.084

30-34 5.134 5.448 10.582

35-39 4.660 5.097 9.757

40-44 4.556 4.675 9.231

45-49 4.143 4.415 8.558

50-54 3.496 3.675 7.171

55-59 2.970 2.958 5.928

60-64 2.082 2.031 4.113

(49)

36

65-69 1.129 1.159 2.288

70+ 1.019 1.433 2.452

Jumlah 67.053 69.016 136.069

Penelitian kali ini memfokuskan pada anak remaja yang tinggal di Kecamatan Medan Johor. Jika dilihat berdasarkan tabel di atas, kelompok remaja yang berusia antara 15 tahun sampai 19 tahun berkisar antara 13.800 jiwa laki-laki dan perempuan. Dalam penelitian ini, penulis akan lebih condong ke aran anak remaja laki-laki yang memang banyak sekali menggeluti dunia game online. Tetapi tidak menutup kemungkinan juga ada anak remaja perempuan yang bermain game online. Hal ini tentunya dibuktikan dengan adanya kompetisi game online yang khusus dimainkan oleh kaum perempuan6.

2.1.2. Sarana Pendidikan

Pendidikan adalah salah satu hal yang pernting bagi setiap individu untuk mendapatkan pola pikir serta intelegensi yang tinggi. Tentunya pendidikan yang didapat melalui kegiatan formal seperti misalnya sekolah akan sangat berguna untuk kehidupan sehari-hari. Pada dasarnya sekolah mengedepankan pendidikan karakter anak-anak remaja yang akan beranjak dewasa. Sangat disayangkan apabila seseorang tidak mendapatkan pendidikan formal pada masa remajanya. Hal ini bisa saja berdampak pada kehidupannya sehari-harinya di lingkungan tempat tinggalnya. Tanpa adanya pendidikan yang kuat, maka akan sangat mudah bagi

6UrbanDigital.https://urbandigital.id/esport-wanita/ (akses 25 Oktober 2021)

(50)

37 seorang individu terbawa arus dalam kehidupannya. Berikut ini adalah jumlah pendidikan formal yang terdapat di Kecamatan Medan Johor pada anak SMP dan SMA:

Tabel 2.3. Jumlah Sekolah Menengah Pertama di Kecamatan Medan Johor Dirinci Berdasarkan Kelurahan Tahun 2019

Kelurahan Negeri Swasta Jumlah

Kwala Bekala 0 5 5

Gedung Johor 0 8 8

Kedai Durian 3 3 6

Suka Maju 3 3 6

Titi Kuning 0 6 6

Pangkalan Masyhur 1 3 4

Jumlah 7 28 35

Tabel 2.4. Jumlah Sekolah Menengah Atas di Kecamatan Medan Johor Dirinci Berdasarkan Kelurahan Tahun 2019

Kelurahan Negeri Swasta Jumlah

Umum Kejuruan Umum Kejuruan

Kwala Bekala 0 5 0 1 6

Gedung Johor 0 6 0 3 9

Kedai Durian 0 2 0 0 2

Suka Maju 0 1 0 1 2

Titi Kuning 0 5 0 1 6

(51)

38 Pangkalan

Masyhur

0 0 0 3 3

Jumlah 0 19 0 9 28

Selain pendidikan formal juga ada pendidikan informal. Maksudnya adalah setiap pengetahuan yang didapat berasal dari pengalaman hidup, teman bermain, ataupun lingkungan sosial. Salah satu manfaat yang bisa didapat adalah bisa memotivasi indivisu agar mampu mengembangkan potensi atau bakat yang dimilikinya. Biasanya pendidikan ini didapat dari orang-orang terdekat yang secara tidak langsung bisa memengaruhi si individu tersebut.

2.1.3. Tongkrongan

Pada dasarnya setiap individu akan selalu mencari suatu tempat yang nyaman bagi dirinya untuk beristirahat ataupun untuk melepas penat bersama dengan keluarga ataupun teman bermain. Begitu juga padaa saat bermain game, sebisa mungkin setiap pemain akan mencari tempat yang nyaman agar bisa bermain dengan baik. Semakin nyaman suatu tempat bermain maka akan semakin nyaman pula saat sedang in-game.

Tetapi selalu ada perubahan yang terjadi di setiap lingkungan sosial.

Beberapa tahun yang lalu saat seseorang mengunjungi sebuah restoran ataupun café atau tempat hiburan lainnya adalah untuk melepas penat dan meremajakan badan.

Tetapi semakin lama hal itu bukan lagi hanya sebatas itu saja, melainkan sekarang tempat-tempat tersebut sudah menjadi sebuah gaya hidup baru. Seseorang yang mengunjungi café adalah untuk menunjukkan eksistensinya di kehidupan nyata.

(52)

39 Membagi kegiatannya dengan memanfaatkan media sosial agar terlihat oleh orang lain.

Terbukti semakin lama warung ataupun café tempat makan dan minum keberadaannya semakin banyak, hampir di setiap sudut kota. Hal ini yang memungkinkan bagi setiap remaja khususnya banyak yang mulai mengubah gaya hidupnya dengan mengunjungi tempat-tempat tongkrongan tersebut. Karena hal tersebut merupakan gaya hidup baru. Apalagi ditambah dengan kebiasaan yang para pemain lakukan adalah selalu mencari tempat terbaik saat ingin bermain game.

Berikut Ini adalah jumlah restoran dan café yang berada di Kecamatan Medan Johor dirinci berdasarkan kelurahan:

Tabel 2.5. Jumlah Restoran dan Café di Kecamatan Medan Johor Dirinci Berdasarkan KelurahanTahun 2019

Kelurahan Restoran Cafe

Kwala Bekala 70 73

Gedung Johor 31 91

Kedai Durian 4 16

Suka Maju 7 20

Titi Kuning 25 15

Pangkalan Masyhur 35 73

Jumlah 172 288

Salah satu tempat yang sangat sering dikunjungi oleh masyarakat khususnya remaja di Kecamatan Medan Johor adalah J-Walk J-City. Ini adalah tempat wisata

(53)

40 bagi para masyakat yang ingin menghabiskan waktu liburnya bersama keluarga ataupun teman bermain. Di dalamnya terdapat tempat hiburan serta café dengan berbagai macam desain yang unik dan menarik yang bisa membuat nyaman setiap pengunjungnya. Remaja banyak menjadikan J-Walk J-City ini sebagai tempat tongkrongan mereka ketika bermain game bersama dengan teman bermain.

Gambar 2.2. J-Walk J-City

(54)

41 BAB III

KEBERADAAN GAME ONLINE

3.1. Sekilas Tentang Game Online

3.1.1. Pengertian Game Online

Game online adalah suatu jenis permainan komputer ataupun juga smartphone yang memanfaatkan jaringan internet sebagai daya dukung dari game tersebut. Jaringan internet tersebut dapat berupa seperti modem, koneksi kabel ataupun kartu paket internet lainnya. Perluasan game online telah mencerminkan keseluruhan perluasan jaringan komputer dari jaringan lokal kecil ke internet serta pertumbuhan akses internet itu sendiri. Game online dapat berkisar dari yang sederhana lingkungan berbasis teks grafis game menggabungkan dunia maya yang dihuni oleh banyak pemain secara bersamaan.

Game online merupakan salah satu bentuk dari adanya kemajuan teknologi yang bertemakan hiburan dengan segala jenis-jenis permainan yang terdapat di dalam aplikasi pendukungnya. Bahkan bukan hanya hiburan semata, banyak yang menjadikan game online saat ini sebagai salah satu pekerjaan baru yang menghasilkan keuntungan. Hal ini terbukti dengan adanya kompetisi game yang banyak diadakan, dengan berbagai macam penghargaan yang diterima nantinya oleh para pemenangnya.

Salah satu keuntungan dari game online ialah kemampuan untuk terhubung kedalam permainan dengan sesama pemain lainnya. Dahulunya, para pemain game biasanya harus juga saling bertemu dan tatap muka ketika saat ingin bermain. Tetapi

Referensi

Dokumen terkait

Considering the motivation behind the activities of using certain online recruitment media was extrinsic near intrinsic motivation, especially toward job boards..

Radang pada Telinga Luar adalah radang pada kulit atau kartilago aurikula, liang telinga atau lapisan epitel membran timpani yang disebabkan oleh bakteri, jamur dan virus..

Pada awalnya lalat ini akan menjadi lalat jantan, akan tetapi karena kromosom autosom- nya bersifat triploid (3n) maka justru akan membentuk lalat jantan super (3AAAXY) yang

Perencanaan dalam pembelajaran berbasis karakter itu dimulai dengan mendiagnosa permasalahan yang terjadi pada perilaku siswa, selanjutnya memilih nilai yang

[r]

In this paper, we present an approach based on RS, GIS and two-dimensional (2D) flood modelling to generate new flood layers (in addition to the usual flood depths and hazard

memiliki pengalaman manajerial di lingkungan perguruan tinggi paling rendah sebagai ketua jurusan atau sekretaris jurusan atau yang setara bagi wakil rektor dan Ketua

Hasil : Data yang didapat oleh penulis mengenai kasus kejang demam di ruang khantil RSUD Banyumas selama kurun waktu 1 tahun terakhir dari bulan juli 2012- bulan juni 2013