• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV FAKTOR YANG MEMPENGARUHI REMAJA BERMAIN GAME

4.3. Motivasi Diri

Setiap insan memiliki tujuan di dalam hidupnya. Tujuan tersebut biasanya lahir karena melihat orang lain ataupun berdasarkan pengalaman pribadi. Dalam mencapai tujuan tersebut, diperlukan waktu untuk merealisasikannya. Misalnya

77 seseorang memiliki tujuan ingin memiliki sebuah mobil. Bagi sebagian orang dengan penghasilan lebih, rasanya akan cukup mudah untuk membeli sebuah mobil hanya dengan beberapa waktu saja. Tetapi bagi sebagian yang lain dengan penghasilan yang biasa saja akan memerlukan waktu yang cukup lama untuk bisa membelinya. Tentunya ini akan menjadi motivasi bagi setiap orang untuk berusaha agar bisa merealisasikan tujuannya tersebut.

Di dalam dunia game juga begitu. Beberapa orang yang mengetahui pemain yang telah sukses di dalam dunia game seperti misalnya Jess no limit. Beliau adalah salah satu pemain game online yang sukses di Indonesia. Banyak pemain yang ingin menjadi sepertinya. Penghasilan yang ia dapatkan bisa sampai ratusan juta per bulannya. Itulah sebabnya banyak yang termotivasi untuk menjadi pemain hebat di dalam game. Jika berhasil maka mereka akan mendapatkan tempat yang layak di dunia game.

Memang persentase yang bisa menjadi pemain hebat itu sangatlah sedikit.

Butuh usaha dan pengorbanan yang luar biasa, mulai dari waktu, tenaga, serta uang yang harus dikeluarkan. Belum lagi dalam membentuk sebuah tim harus mengesampingkan ego masing-masing. Jika masih memiliki ego maka keutuhan tim tidak akan bertahan lama dan malah akan bubar. Tentu menjadi kerugian jika harus memulai dengan pemain lain karena masih membutuhkan waktu lagi agar bisa mencapai visi bermain yang sama.

78 BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Game online sudah menjadi salah satu kegemaran baru bagi anak remaja, khususnya tempat penulis melakukan penelitian. Dewasa ini banyak remaja yang menghabiskan waktunya untuk bermain game online. Ada beberapa faktor yang menyebabkan para remaja tersebut, diantaranya adalah karena faktor lingkungan.

Memang lingkungan adalah salah satu yang paling berpengaruh dalam membentuk karakter seseorang. Pengetahuan yang didapat seseorang biasanya berasal dari lingkungan bermainnya.

Untuk bermain game online, remaja terlebih dahulu harus menyiapkan hal-hal yang berkaitan dengan masalah teknis, seperti misalnya internet, smartphone, ataupun komputer. Untuk pemain yang menggunakan komputer, terlebih dahulu harus membeli seperangkat alat komputer dengan dengan mengeluarkan sejumlah uang, atau paling tidak pergi untuk menyewa komputer di warung internet. Selain itu, pemain juga bisanya bermain dalam keadaan waktu yang luang dan tidak dalam suatu kegiatan apapun agar, bisa tetap fokus ketika in-game.

Permasalahan yang dikaji dalam penelitian kali ini faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi remaja di Kecamatan Medan Johor dalam bermain Game Online, bagaimana dampak yang ditimbulkan dari bermain Game Online pada anak remaja. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode etnografi, dimana metode etnografi mampu menjelaskan secara keseluruhan tentang suatau

79 fenomena. Kemudian penulis menjabarkan dan mengungkapkan seluruh temuannya dilapangan berdasarkan dari apa yang dilihat, didengar, dan diamati menjadi sebuah tulisan. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui kegiatan wawancara, observasi langsung, serta studi pustaka yang berhubungan dengan penelitian.

Dunia game juga memiliki kehidupan yang hampir sama dengan kehidupan nyata sehari-hari. Dimana di dalamnya terdapat interaksi antara para pemainnya, baik itu melalui pesan teks ataupun pesan suara. Sementara itu, para pemain juga harus memahami perkataan yang sering diungkapkan oleh pemain lainnya, karena hal tersebut biasanya berupa informasi yang berkaitan dengan permainan. Jika tidak memahami maka nantinya akan salah memahami apa yang diucapkan oleh pemain tersebut. Kemudian di dalam game juga terdapat kelompok-kelompok yang dibentuk berdasarkan kesamaan terhadap sesuatu. Biasanya karena kesamaan visi misi bermain, bisa juga karena skill, teknik, dan kemampuan bermain, bisa juga karena berasal dari daerah yang sama. Jadi banyak faktor yang menjadi alasan untuk membentuk suatu kelompok di dalam bermain game online. Walaupun juga ada beberapa pemain yang tidak terlalu mementingkan hal tersebut. Tetapi hampir semua pemain game online memiliki teman bermain.

Berdasarkan hasil penelitian yang penulis lakukan, didapatkan faktor-faktor yang mempengaruhi remaja bermain game online khususnya remaja di Kecamatan Medan Johor, yaitu hobi, lingkungan, rasa ingin tahu, dan bakat. Pengaruh game online pada perilaku dan kepribadian remaja juga dapat dilihat dari keseharian aktivitas remaja tersebut. Sikap mereka di dalam keluarga tidak sama saat berada

80 di dalam lingkungan lain, seperti misalnya tempat kerja. Saat berada di dalam rumah mereka adalah pemimpinnya. Setiap keputusan yang diambil harus berasal darinya ataupun harus melaluinya terlebih dahulu. Tetapi saat berada di lingkungan lain seperti berada di tempat kerja, mungkin kepribadian status mereka tidak sama.

Ketika berada di pekerjaannya, ia hanyalah seorang karyawan biasa yang memiliki atasan. Dengan kata lain, mereka tidak memiliki hak untuk membuat keputusan melainkan hanya menjalankan pekerjaannya saja.

Game online memiliki dampak positif dan dampak negatif bagi remaja.

Dampak positif dari game online menurut hasil penelitian adalah mengasah kekompakan tim. Bermain game online memerluka kesabaran. Menyatukan beberapa pikiran menjadi satu visi dan misi bukanlah hal yang mudah. Jika salah satunya saja tidak sependapat maka akan berpengaruh bagi tim nya. Dampak positif lainnya adalah menambah skill kemampuan menganalisa secara cepat. Tentu saja saat bermain game online dibatasi dengan waktu bermain ataupun kerap kali terjebak pada situasi kritis yang mengharuskan setiap pemain harus segera mengambil keputusan yang penting. Dampak positif selanjutnya yaitu remaja menjadi cukup lancara berbahasa inggris. Saat bertemu pemain dari luar negeri tentunya bahasa yang dipakai adalah bahasa inggris. Tujuannya adalah agar semua orang bisa memahami karena itu adalah bahasa internasional.

Selain dampak positif, bermain game online juga memiliki dampak negatif seperti sulit mengendalikan perilaku impulsif. Biasanya perilaku yang tidak terkontrol seperti ini akibat dari tidak bisa menahan diri dari adanya tuntutan untuk bermain yang baik. Dampak kedua adalah sering berkata kasar, sudah menjadi hal

81 yang biasa ketika di dalam sebuah permainan game online banyak sekali pemain yang seenaknya saja mengucapkan kata-kata kasar. Tentunya hal ini menjadi efek buruk bagi para remaja yang masih memiliki jiwa yang labil. Dampak yang ketiga adalah menurunnya kesehatan tubuh, khusus nya mata. Dampak negatif yang terakhir adalah menghabiskan banyak biaya, game online banyak menyediakan peralatan dan alat-alat kelengkapan bermain yang berbayar, selain daripada yang disediakan secara gratis.

Pada akhirnya memang game itu adalah bisa dijadikan sebuah wadah untuk mencari informasi, menambah wawasan, mengasah keterampilan, yang akan berdampak pada individu, khusunya bagi para remaja yang memang masih memiliki emosi yang tidak stabil. Bagi remaja yang sudah bisa memilah mana yang baik dan yang benar, memiliki motivasi, maka menurut penulis pribadi orang-orang seperti ini bisa menjadi sesuatu jika mereka serius menekuni dunia game.

Sebaliknya jika mereka malah terbawa arus budaya negatif yang ada di dalam game online maka mungkin para pemain tersebut tidak akan menjadi sesuatu.

5.2. Saran

Adapun saran yang dapat penulis berikan berkaitan dengan penelitian ini adalah sebagai berikut:

 Para remaja khususnya yang berada di Kecamatan Medan Johor harus mampu membagi waktu saat bermain game online. Jika bisa dilakukan jangan sampai larut malam yang bisa mengganggu kesehatan fisik.

82

 Harus lebih diperhatikan lagi untuk membeli barang-barang yang ada

dengan menggunakan uang. Lebih baik uang tersebut dipergunakan untuk sesuatu yang lebih penting

 Harus pandai memilah mana yang baik dan mana yang tidak baik.

Sebaiknya tidak perlu terikuti oleh para pemai game lain yang bersifat emosi, artinya harus bisa mengotrol diri.

 Jadikan seluruh pengetahuan positif yang didapatkan di dalam game menjadi pengalaman untuk diterapkan di dalam kehidupan sehari-hari.

 Jika menginginkan sesuatu yang lebih dari game online, tetaplah fokus, timbulkan selalu motivasi di dalam diri untuk selalu melang maju kedepan.

83 DAFTAR PUSTAKA

Buku

Koentjaraningrat. Pengantar Ilmu Antropologi. Rev.ed.Jakarta: Bineka Cipta, 2009.

Danandjaja, James. Antropologi Psikologi. Jakarta: Rajawali Pers, 1988.

Keesing, Roger M. Antropologi Budaya. Jakarta: Anggota Ikapi, 1989.

Koentjaraningrat. Teori Antropologi I. Jakarta: Universitas Indonesia (UI Press), 2009.

Martono, Nanag. Sosiologi Perubahan Sosial. Jakarta: Rajawali Pers, 2016.

Spradley, P James. The Etnographic Interview, terj. Misbah Zulfa Elisabeth.

Yogyakarta: Tiara Wacana, 2006.

Skripsi/Tesis/Desertase

Faurin, Lestari Ifmayani. “Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Sosial Remaja SMK di Desa Pener Kecamatan Taman Kabupaten Pemalang,”

Skripsi Sarjana, Universitas Pancasakti Tegal, 2021.

Mira Safira, Tamara. “Perilaku Konsumen Online (Studi Etnografi Terhadap Konsumen Bosquet Candy Cravers di Kota Medan),” Skripsi Sarjana.

Universitas Sumatera Utara, Medan, 2018.

Nikmah, Laily Faridatun. “Hubungan Antara Kecanduan Game Online Dengan Motivasi Belajar Pada Siswa Laki-laki Kelas VII SMPN 13 Malang,”

Tesis Master, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim, Malang, 2015.

Thita, Lusianti Whardani. “PERILAKU PENCEGAHAN CEDERA DENGAN PENGGUNAAN ALAT PELINDUNG DIRI PADA PEKERJA

INDUSTRI MEBEL Di Kelurahan Patihan Wetan, Kecamatan Babadan, Kabupaten Ponorogo,” Tesis Master, Ponorogo, 2018.

Jurnal

Firmansyah, Fadly dkk. “Dampak Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Mahasiswa,”e-Journal, (Desember, 2019) hal. 98-103.

84 Suryatni, Luh. “Kecerdasan Emosional Dan Perilaku Manusia (Dalam Perspektif

Antropologi),” Jurnal Mitra Manajemen, Vol 7 No.2,(Oktober, 2015) hal.

1-8.

Internet

Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Online_game, akses 12 September 2021 Tempo,

https://tekno.tempo.co/read/1475812/3-game-online-ini-paling-populer-dimainkan-di-smartphone/full&view=ok, akses 12 September 2021 Kompas,

https://regional.kompas.com/read/2019/12/20/06360071/5-kasus- kecanduan-game-online-bolos-sekolah-4-bulan-hingga-bunuh-sopir-taksi?page=all, akses 12 September 2021

Kompas, https://www.kompas.com/tren/read/2020/06/20/160600665/5-faktor-mengapa-game-bisa-membuat-kecanduan-pemainnya?page=all, akses 12 September 2021

85

Lampiran 1 DAFTAR INFORMAN

1. Nama : Fauzan Umur : 18 tahun

Alamat : Jl. Karya Budi gang Ponco Kel. Pangkalan Masyhur

2. Nama : Mahri Umur : 17 tahun

Alamat : Jl. Karya Amal gang Makmur Kel. Pangkalan Masyhur

3. Nama : Fandy Umur : 17 tahun

Alamat :Jl. Pintu Air IV Kel. Kwala Bekala

4. Nama : Jorgenesis Umur : 20 tahun

Alamat : Jl. Persatuan Kel. Kwala bekala

5. Nama : Anjas Umur : 17 tahun

Alamat : Jl Eka Rasmi Kelurahan Gedung Johor

6. Nama : Robi Umur : 16 tahun

Alamat : Jl. Eka Warni gang Mawar Kel. Gedung Johor

1

No. Topik/Judul Tema Sub Tema Metode Sumber Data Jenis Data

1. Gambaran Umum Penelitian

Geografis  Iklim dan Cuaca

 Keadaan

Wilayah Studi Pustaka Arsip, Artikel, Internet

Data Sekunder

Demografi  Jumlah

Penduduk

 Pendidikan

Studi Pustaka dan Wawancara

Arsip, Perangkat Desa

Data Primer dan Data Sekunder

Tongkrongan Café/Restaurant

Studi Pustaka dan

Pengamatan

Arsip Data Sekunder

Sejarah dan Gambaran Game Online

Wawancara Remaja Data Primer dan Data Sekunder

2. Game Online Pengertian

Menurut Informan Wawancara Remaja Data Primer

Kehidupan di dalam Game Online

 Kelompok

 Kebiasaan

Wawancara Remaja Data Primer

Dokumen terkait