PEMBUATAN GAME EDUKASI PINTAR MEMILIH SAMPAH
BERBASIS ANDROID
PUBLIKASI ILMIAH
Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
Oleh:
RIZKI CATUR PUTRA
L 200 120 125
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
PEMBUATAN GAME EDUKASI PINTAR MEMILAH SAMPAH
BERBASIS ANDROID
Abstrak
Sampah merupakan material sisa yang tidak diinginkan setelah berakhirnya suatu proses dan erat kaitannya dengan kesehatan masyarakat. Di dalam sampah akan hidup berbagai macam mikroorganisme penyebab penyakit, dan juga binatang serangga pemindah/penyebar penyakit. Sampah masih menimbulakan permasalahan yang sulit dikendalikan. Permasalahan ini terjadi karena kurangnya kepedulian setiap orang untuk membuang sampah pada tempatnya. Untuk itu pendidikan membuang sampah harus diberikan sedini mungkin kepada anak, agar anak semakin peduli terhadap lingkungan. Pendidikan membuang sampah harus menarik. Di internet sudah banyak game tentang membuang sampah, namun dari tampilan dan gameplay masih kurang menarik minat anak untuk memainkannya. Dengan permasalahan diatas maka peneliti bertujuan untuk merancang dan menciptakan aplikasi game belajar sambil bermain. Pembuatan game edukasi menggunakan beberapa metode, yaitu metode penentuan jenis pengkategorian sampah, dan penentuan objek yang digunakan dalam pengenalan jenis sampah. Pembuatan aplikasi ini diawali dengan membuat storyboard permainan, kemudian asset-asset pendukung aplikasi game edukasi menggunakan Construct 2 sebagai building game, Corel Draw untuk membuat objek, dan Voice Recorder untuk merekam suara. Hasil dari penelitian ini yaitu sebuah aplikasi edugame pengenalan memilah sampah sesuai dengan kategori. Berdasarkan uji blackbox yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa edugame ini dapat berjalan baik.
Kata Kunci: Android, Game Edukasi, Pemilahan Sampah, Construct 2.
Abstract
Garbage is unwanted residual material after the end of a process, and is closely related to public health. Inside the garbage will live a wide variety of pathogenic microorganisms, insects and animals also transfer / spreading disease. Trash still give rise to problems which are difficult to control. This problem occurs because of a lack of concern for everyone to dispose of waste in place. The waste bins for education should be given as early as possible to children, so that children are increasingly concerned about the environment. Education dispose of waste should be interesting. Internet has many games about taking out the trash, but from the look and the gameplay is still lacking attract children to play. With the above problems, the researchers aim to design and create a game application to learn while playing. Making educational game using several methods, the method of determining the type of categorization of garbage, and the determination of the object used in the introduction of this kind of garbage. Making this application begins with making a storyboard of the game, then the assets supporting educational game apps using Construct 2 as a building game, Corel Draw to create objects, and Voice Recorder to record sounds. The results of this analysis, an application edugame introduction of waste sorting according to category. Based on the test black box, it can be concluded that this edugame can work well.
PENDAHULUAN
Permasalahan sampah saat ini semakin hari semakin tak dapat dihindarkan. Akan semakin kompleks
jika terus dibiarkan. Mulai dari berserakannya sampah yang mengganggu pemandangan sampai
tersumbatnya aliran sungai dan akhirnya menyebabkan banjir. Permasalahan itu terjadi karena
kurangnya kepedulian setiap orang untuk membuang sampah pada tempatnya. Aisyah (2013)
menerangkan bahwa pertambahan jumlah penduduk di perkotaan yang pesat berdampak terhadap
peningkatan jumlah sampah yang dihasilkan. Peningkatan jumlah sampah yang tidak diikuti oleh
perbaikan dan peningkatan sarana dan prasarana pengelolaan sampah mengakibatkan permasalahan
sampah menjadi kompleks. Bayangkan apa yang akan terjadi dalam kurun waktu dua puluh tahun
yang akan datang, mungkin dunia akan dipenuhi dengan sampah dan terjadi banyak kerusakan yang
diakibatkan dari sampah.
Pendidikan membuang sampah harus diberikan kepada setiap orang sedini mungkin, agar
anak-anak semakin peduli terhadap lingkungan. Kita dapat melihat bagaimana keadaan sekarang,
dimana banyak anak yang kurang peduli terhadap apa yang dia lakukan yaitu membuang sampah
dengan sembarangan. Selain itu peran orang tua dalam mendidik anaknya untuk membuang sampah
pada tempatnya juga kurang.
Berdasarkan hasil survey Wibisono dan Yulianto (2010) dalam jurnalnya yang berjudul
“Perancangan Game Edukasi untuk Media Pembelajaran pada Sekolah Menengah Pertama
Persatuan Guru Republik Indonesia Gondang Kecamatan Nawangan Kabupaten Pacitan”,
menuturkan bahwa pada saat ini kegiatan belajar mengajar menggunakan media pembelajaran sistem
konvensional, seperti mendengar dan mencatat dapat menyebabkan kejenuhan pada peserta didik
sehingga ketika pelajaran berlangsung siswa kebanyakan hanya bermain sendiri dan tidak
memperhatikan pelajaran yang diajarkan oleh gurunya. Sehingga pendidikan pembuangan sampah
untuk anak harus menarik.
Game merupakan salah satu media hiburan yang menjadi pilihan seseorang untuk
menghilangkan kejenuhan atau hanya untuk mengisi waktu luang. Selain menjadi media hiburan,
game juga dapat menjadi sebuah media pembelajaran, atau kita sebut sebgai game edukasi.
Sudarmilah, dkk (2015) dalam Jurnalnya yang berjudul “Popular Games, Can Any Concept of
Cognitive Prescholers Be In It?” merangkan bahwa game komputer pada awalnya dibuat untuk
tujuan kesengangan dan hiburan, tapi mereka baru-baru ini mengarahkannya pada hal-hal yang
memberikan keuntungan lebih pada user, sehingga disebut dengan game serius. Game yang serius
menggunakan pendidikan untuk memasukan sesuatu yang berguna melalui pengalaman dalam
Game edukasi memberikan banyak manfaat bagi pemainnya, antara lain dapat merangsang
pemikiran dan meningkatkan motivasi. Studi sebelumnya menunjukkan beberapa kemudahan dalam
penggunaan dan kegunaan dari game edukasi pada kegiatan pembelajaran.
Menurut Handriyantini dalam Molina (2014), game edukasi adalah permainan yang dirancang
atau dibuat untuk merangangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan
masalah. Molina, masih pada penelitian yang sama menambahkan bahwa, edugame adalah sebuah
permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung
unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan. Menurut Lynceo Falavigna Braghirolli (2016) game
mempunyai kontribusi untuk memotivasi dalam pembelajaran.
Pamungkas, dkk (2014) menerangkan bahwa sekarang game tidak hanya sebatas sarana
hiburan semata, tetapi telah berkembang menjadi salah satu media edukasi yang memiliki pola
pembelajaran untuk menyelesaikan suatu permasalahan agar dapat meningkatkan perkembangan otak
seseorang.
Widiastuti dan Setiawan (2012) dalam Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika yang berjudul
“Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo”, menuturkan bahwa materi pelajaran mengenai
sejarah Walisongo diperkenalkan di kelas V Sekolah Dasar pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan
Sosial dan Sejarah Kebudayaan Islam di kelas VI Madrasah Ibtidayah. Namun paradigma siswa-siswi
pada mata pelajaran tersebut tidak begitu baik karena mengganggap materi yang diajarkan terlalu
rumit, luas dan cenderung banyak hafalan.
Al Irsyadi dan Nugroho (2015) dalam penelitian yang berjudul Game Edukasi Pengenalan
Anggota Tubuh Dan Pengenalan Angka Untuk Anak Kebutuhankhusus (ABK) Tunagrahita
Berbasisi Kinect menyatakan bahwa Banyak metode belajar yang telah digunakan dan semuanya
mengacu pada satu prinsip yaitu mudah diterima dan diingat oleh anak tunagrahita. Salah satu
metodeyangdigunakandalamprosesbelajaranaktunagrahitayaitumenggunakanmediagame, yang
dapat menaridan meningkatkan minat belajar mereka.Penelitian ini bertujuan untuk membangun
sebuah game yang bisa dimanfaatkan untuk mengenalkan bagian-bagian dari anggota tubuh
dan mengenalkan angka. Game edukasi ini berbasis kinect sehingga menarik dan interaktif,
dapatmembantuanaktunagrahitadalambelajar.PenelitiandilakukandisekolahSLBkhususnya
SLB-C YPSLB Surakarta dengan mengacupada kurikulum sekolah SLB tersebut. Pembuatan game ini
menggunakan softwareutama Unity3D,Kinect SDK dan software pendukung 3DsMax, audacity.
Berdasarkan hasil kuisioner yang diisi guru SLB khususnya SLB-C YPSLB Surakarta dapat
dinyatakan bahwa game yang dibuat sangat menarik sehingga membuat anak tertarik untuk
sebagai salah satu media pembelajaran. Game ini mudah dimainkan oleh anak tunagrahita dengan
kategoriringan.
Menurut Dewi dalam Prihantoro dan Sudarmilah (2012) dalam penelitiannya berjudul
Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media
Pembelajaran SiswaSDBerbasisMacromediaFlash,sebagai modelpembelajaranberupa permainan
guna membantu daya tarik siswa dalam belajar. Tujuan peneliti dapat mempermudah
siswa dalam menghafal dan menuliskan urutan huruf pada saat membentuk suatu kata dalam
menyebutkan nama hewan, memudahkan guru dan siswa dalam mempelajari materi
dikembangkanlah game edukasi animal pengenalan nama hewan dalam bahasa Inggris yang
digunakan untuk siswa kelas IV dalam kegiatan pembelajaran di SD Negeri Somokaton. Game
pembelajaran iniberbasis Macromedia Flashbertemakan “PengenalanNamaHewan Dalam Bahasa
Inggris”.
Karena dengan media game edukasi lebih menarik minat anak untuk belajar, maka penulis
bermaksud untuk membuat game edukasi berbasis android, yang dapat dimainkan di berbagai gadget
bersistem operasi android. Salah satu game engine yang mendukung pembuatan game edukasi tersebut
adalah Construct 2. Construct 2 adalah game editor berbasis HTML 5 yang dikembangkan oleh Scirra
Ltd. yang memaksimalkan fungsi visual editor dan behavior-based logic system. Construct 2
merupakan tools untuk membuat casual game yang sangat mudah dimengerti, dan compatible untuk
berbagai platform, (Sudarmilah & Jati, 2013).
Berdasarkan penelitian terdahulu, dapat ditarik kesimpulan bahwa diperlukan adanya media
yang disukai anak sebagai media pembelajaran agar tidak terjadi kejenuhan dalam proses
belajar-mengajar, yaitu sebuah permainan. Construct 2 adalah pilihan yang tepat untuk digunakan sebagai
game engine dalam pembuatan game edukasi ini. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan
menciptakan sebuah aplikasi bermain sambil belajar memilah sampah sesuai kategori, sehingga anak
mengenal jenis sampah dan dapat memilahnya.
METODE
2.1Penentuan Jenis Sampah
Di dalam game ini sampah akan dibedakan menjadi dua kategori yaitu sampah organik dan
sampah anorganik. Sampah organik yaitu sampah yang mudah membusuk atau mudah terurai,
sampah organik yang digunakan dalam game edukasi ini berupa sisa sayuran dan dedaunan.
Sampah anorganik adalah sampah yang tidak mudah membusuk atau sulit terurai, bahkan tidak
dapat terurai. Sampah anorganik yang digunakan dalam game ini adalah botol kaleng, botol
2.2Objek
Objek yang digunakan untuk menjadi asset dalam game merupaka jenis dari berbagai macam
sampah, sampah organik terdiri dari daun basah dan daun kering, jagung, sisa sayuran, sedangkan
untuk sampah anorganik berupa botol kaleng, dan botol plastik. Di dalam edugame ini terdapat
tiga macam tempat sampah, yaitu tempat sampah biasa, terdapat pada level pertama yang bisa
digunakan untuk membuang semua jenis sampah. Selanjutnya tempat sampah organik dan
anorganik yang terdapat pada level kedua untuk membuang sampah sesuai dengan kategori.
Terdapat juga ember, semprotan air dalam level ketiga. Objek dalam aplikasi ini adalah objek 2
dimensi.
2.3Penentuan Aplikasi
Penelitian ini memebutuhkan peralatan utama dan peraltan pendukung untuk perancang,
membuatdanmengimplemetasikangameedukasi.Peraltanyangdigunkanberupahardwaredan
softwaresebagaiberikut:
Storyboardadalahserangkaiansketsasecaravisualuntukmenggambarkanurutanataualur
dari sistem yangakan dibangun.Storyboard dari game edukasi pintar memilah sampah
ditunjukkan pada gambar 1 sampai gambar 10.
Gambar 1 adalah storyboad halaman utama ketika aplikasi pertama kali dibuka. User
memilihsalah satu tombol, melanjutkan untuk bermain atau keluar aplikasi
(a) (b)
(c)
Gambar 2. Storyboard level pertama (a) Bagian Pertama (b) Bagian Kedua
(c) Bagian Ketiga
Gambar 2 merupakan storyboard level pertama, bagian pertama merupakan pengenalan
tentang pentingnya membuang sampah, bagian kedua merupakan tampilan game dengan
latar sebuah sungai, bagian ketiga merupakan reward ketika user berhasil menyelesaikan
misi dalam game.
(a) (b)
(c)
Gambar 3 merupakan storyboard level kedua, bagian pertama halaman pengenalan,
bagian kedua tampilan game, bagian ketiga merupakan reward.
(a) (b)
Gambar 4. Storyboard level ketiga, (a) Bagian Pertama (b) Bagian Kedua
Gambar 4 adalah storyboard level ketiga, bagian pertama merupakan pengenalan dan
ajakan kepada user untuk membuat kompos, bagian kedua merupakan tampilan game
level ketiiga.
Gambar 5. Tampilan scene game over
Gambar 5 merupakan tampilan game over, ketika user gagal dalam menyelesaikan
permainan.
HASILDANPEMBAHASAN
Penelitian ini menghasilkan sebuah edugame tentang pintar memilah sampah yang menarik
dan interaktif serta dapat membantu orang tua untuk mendidik dan mengajarkan kepada anaknya
tentang cara membuang sampah yang benar. Game ini dibangun menggunakan Construct 2 sebagai
game engine, dimana game yang dibangun dengan Construct 2 dapat dipublish ke berbagai platform,
seperti web, iOS, Android, Windows Phone, Windows Desktop. Berikut ini adalah pembahasan hasil
3.1Hasil Aplikasi
3.1.1 Halaman Judul
Game edukasi ini diawali dengan halaman judul dan halaman menu yang ditunjukkan pada
gambar 6. Halaman judul berisi nama game edukasi yaitu “Pintar Memilah Sampah”,
sedangkan halaman menu terdapat 2 menu utama, yaitu Tombol Bermain untuk memulai
permainan dan Tombol Keluar untuk keluar dari permainan.
(a) (b)
Gambar 6. Screenshot (a) halaman judul (b) halaman menu
3.1.2 Halaman Pengenalan Level Pertama
Ketika tombol bermain di klik pada halaman menu maka akan muncul halaman pengenalan
level 1 seperti pada gambar 7. Dalam halaman ini user akan diberi pengenalan tentang pentingnya
membuang sampah pada tempatnya karena membuang sampah sembarangan dapat menyebabkan
banjir. Agar lebih menarik perhatian anak, pengenalan dibawakan oleh karakter seorang anak
laki-laki.
Gambar 7. Screenshot halaman pengenalan level pertama
3.1.3 Halaman Permainan Level Pertama
Halaman level pertama akan muncul ketika tombol main di halaman sebelumnya di klik.
sungai tersebut terdapat sampah yang hanyut terbawa arus sungai. Disini user diharuskan
membuang sampah tersebut ke dalam tempat sampah yang disediakan dengan cara drag and drop.
Ketika user berhasil memasukkan sampah ke dalam tempat sampah tersebut maka skor akan
bertambah 1. Jika terdapat sampah yang lolos/ tidak sempat terbuang maka HP (Health Point)
secara otomatis akan berkurang.
Gambar 8. Screenshot permainan level pertama
3.1.4 Halaman Reward Level Pertama
Halaman reward akan mucul ketika user berhasil menyelesaikan permainan pada level
pertama, yaitu ketika score telah mencapai angka 20. Di halaman ini user akan diberikan ucapan
selamat oleh seorang karakter anak laki-laki, serta user akan diberi bintang untuk memberikan
kesan menyenangkan.
Gambar 9. Screenshot halaman reward level pertama
3.1.5 Halaman Pengenalan Level Kedua
Dalam halaman pengenalan level kedua user akan diberi pengetahuan tentang jenis sampah.
Ada dua jenis sampah yang terdapat pada level ini, yaitu sampah organik dan sampah
(a) (b)
(c)
Gambar 10. Screenshot halaman pengenalan level kedua (a) Bagian Pertama (b) Bagian
Kedua (c) Bagian Ketiga
Bagian pertama user diajak untuk membuang sampah sesuai dengan kategorinya, bagian
kedua user diberi pengetahuan tentang pengertian sampah organik beserta contohnya, dan bagian
ketiga user diberi pengetahuan tentang pengertian sampah anorganik beserta contohnya.
3.1.6 Halaman Permainan Level Kedua
Pada level kedua ini permainan masih hamper sama seperti level pertama, yang
membedakan adalah user dalam level ini harus memilah antara sampah organik dan sampah
anorganik. Terdapat dua tempat sampah di dalam level ini, user harus memasukkan sampah sesuai
dengan kategori. Jika salah HP (Health Point) akan dikurangi, jika benar dalam memilah dan
memasukkan sampah maka score akan ditambah satu. Jika sampah lolos atau gagal diambil
Gambar 11. Screenshot permainan level kedua
3.1.7 Halaman Reward Level Kedua
Setelah user berhasil menyelesaikan permainan level kedua maka user mendapatkan
reward seperti level pertama berupa ucapan selamat dan tanda bintang. Yang membedakan
dengan level pertama adalah tampilannya, level pertama latar suasana siang, sedangkan level
kedua petang.
Gambar 12. Screenshot reward level kedua
3.1.8 Halaman Pengenalan Level Ketiga
Pada level ini user akan diajak untuk membuat kompos, kompos dibuat dari sampah daun
Gambar 13. Screenshot pengenalan level ketiga
3.1.9 Halaman Permainan level Ketiga
User akan diajarkan cara membuat kompos, user mendapat bantuan langkah demi langkah
bagaimana cara membuat kompos. Dari memasukkan sampah organik kering ke dalam ember,
menyemprotkan air, tetes tebu, dan cairan EM4. Di halaman ini user juga diberi pertanyaan berapa
lama kompos akan didiamkan.
Gambar 14. Screenshot permainan level 3
3.1.10Halaman Game Over
Halaman game over akan muncul ketika user kehabisan Health Point ketika bermain pada
permainan level 1 dan 2. Health Point akan berkurang ketika user gagal menangkap objek
sampah yang terbawa arus sungai. Pada halaman ini digambarkan terjadi banjir yang diakibatkan
sampah yang gagal ditangkap oleh user. Selanjutnya user akan diberi pertanyaan untuk main lagi
atau tidak, jika yam aka akan kembali ke halaman awal, jika tidak maka game otomatis akan
Gambar 15. Screenshot halaman game over
3.2Uji Blackbox
Uji Blackbox ini bertujuan untuk menunjukan fungsi perangkat lunak tentang cara beroperasinya,
apakah pemasukan data keluaran telah berjalan sebagaimana yang diharapkan (Adiwijaya dkk,
2015). Pada Tabel 1 di bawah ini menunjukkan bahwa uji Blackbox Edugame Pintar Memilah
Sampah dapat berjalan baik.
Tabel 1. Uji Blackbox Edugame Pintar Memilah Sampah
Yang Diuji Pengujian Input Output Keterangan
Halaman Judul Sentuh layar Sentuh layar Menuju kehalaman berikutnya Diterima
Halaman pengenalan 1 Tombol main Sentuh tombol main Menuju ke halaman game 1 Diterima
Halaman game 1 Drag and drop objek Drag and drop objek Objek dapat bergerak ssesuai
keinginan user Diterima
Halaman reward 1 Tombol lanjut Sentuh tombol lanjut Menuju ke halaman pengenalan
2 Diterima
Halaman pengenalan 2
Tombol lanjut Sentuh tombol lanjut Menuju ke pengenalan
selanjutnya Diterima
Tombol main Sentuh tombol main Menuju ke game 2 Diterima
Halaman game 2 Drag and drop objek Drag and drop objek Objek dapat bergerak ssesuai
keinginan user Diterima
Halaman reward 2 Tombol lanjut Sentuh tombol lanjut Menuju ke pengenalan 3 Diterima
Halaman pengenalan 3 Tombol main Sentuh tombol main Menuju ke halaman game 3 Diterima
Halaman game 3
Tombol mulai Sentuh tombol mulai Memulai instruksi game Diterima
Memasukkan sampah kering
Drag and drop sampah
kering Sampah masuk ember Diterima
Objek sprayer air Sentuh objek sprayer air
Objek mengeluarkan air menuju
Objek sprayer tetes
Objek sprayer EM4 Sentuh objek sprayer EM4
Objek mengeluarkan cairan
menuju ember Diterima
Menutup ember Drag and drop tutup ember
Tutup ember dapat bergerak
sesuai perintah user Diterima
Tulisan 2 bulan Sentuh tulisan 2 bulan Mucul ucapan selamat menang Diterima
Tulisan 6 bulan Sentuh tulisan 6 bulan Mucul tulisan kalah Diterima
Tombol main lagi Sentuh tombol main
lagi Menuju ke awal game Diterima
Tombol keluar Sentuh tombol keluar Keluar game Diterima
PENUTUP
Berdasarkanpenelitianyangtelahdilakukan,kesimpulanyangdapatdiambildiantaranya:
1) Aplikasi Game edukasi pintar memilah sampah menggunakna Constrruct 2 dapat
diguanakan sebagai media bermainsambil belajar olehmasyarakat terutama anak-anak untuk
mengetahuipentingnya membuang sampah pada tempatnya serta memilah sampah tersebut.
2) Pengoperasian aplikasi bisa menggunakan PC, laptop dan Gadget yang mengunakan aplikasi Android.
3) Berdasarkan uji blackbox yang telah dilakukan dapat, edugame ini dapat berjalan baik.
DAFTAR PUSTAKA
Adiwijaya, Mohammad; S, Kodrat Iman; Christiyono, Yuli. 2015. Perancangan Game Edukasi Platform Belajar Matematika berbasis Android menggunakan Construct 2. Jurnal. Jurusan Teknik Elektro, Universitas Diponegoro. Semarang.
Aisyah. 2013. Pengelolaan Sampah Rumah Tangga Berbasis Masyarakat di Rt 50 Kelurahan Sungai Pinang Dalam Kecamatan Samarinda Utara (Tinjauan Peraturan Daerah Kota Samarinda Nomor 02 Tahun 2011 Tentang Pengelolaan Sampah). Jurnal Beraja Niti. Samarinda.
Al Irsyadi, Fatah Yasin., & Nugroho, Yusuf Sulistyo . 2015. Game Edukasi Pengenalan Anggota Tubuh Dan Pengenalan Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect. Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika. Kudus:
UniversitasMurnaKudus.ISBN:978-602-1180-21-1.
Molina, Ditra Nurul; Melia; Sopryadi, Hendri. 2014. Rancang Bangun Edugame untuk Pembelajaran Profil Negara-Negara ASEAN Berbasis Android. Skripsi. Jurusan Teknik Informatika, STIMIK GI MDP. Palembang.
Pamungkas, Agung; Widiyanto, Eka Puji; Angreni, Renni. 2014. Penerapan Algoritma A* (A Star) pada Game Edukasi The Maze Island Berbasis Android. Skripsi. Jurusan Teknik Informatika, STIMIK GI MDP. Palembang.f
Sudarmilah, Endah dkk. 2015. Popular Games, Can Any Concept of Cognitive Prescholers Be In It? . ICITACEE2015. Departemen of Electrical Engineering and Information Technology Universitas Gadjah Mada. Yogyakarta.
Sudarmilah, Endah; Jati, Jayus Purnomo. 2013. Modul Praktikum Pemrograman Game dan Animasi
Berdasarkan Kurikulum 2013. Surakarta : Program Studi Informatika Universitas
Muhammadiyah Surakarta.
Wibisono, Wahyu; Yulianto, Lies. 2010. Perancangan Game Edukasi untuk Media Pembelajaran pada Sekolah Menengah Pertama Persatuan Guru Republik Indonesia Gondang Kecamatan Nawangan Kabupaten Pacitan. Jurnal Speed. Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi. Pacitan.