• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN GAME EDUKASI MENGENALI SAMPAH ORGANIK DAN ANORGANIK MENGGUNAKAN ANDENGINE BERBASIS ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBUATAN GAME EDUKASI MENGENALI SAMPAH ORGANIK DAN ANORGANIK MENGGUNAKAN ANDENGINE BERBASIS ANDROID"

Copied!
28
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN GAME EDUKASI MENGENALI SAMPAH

ORGANIK DAN ANORGANIK MENGGUNAKAN

ANDENGINE BERBASIS ANDROID

Proposal Tugas Akhir

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan Tugas Akhir Jurusan S1 Teknik Informatika

Diajukan oleh : Syifa Agustina RJ

1209705134

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN GUNUNG DJATI BANDUNG

(2)

1

PROPOSAL TUGAS AKHIR

PEMBUATAN GAME EDUKASI MENGENALI SAMPAH ORGANIK DAN ANORGANIK MENGGUNAKAN ANDENGINE BERBASIS ANDROID

1.1 Latar Belakang Masalah

Menurut definisi World Health Organization (WHO) sampah adalah sesuatu yang tidak digunakan, tidak dipakai, tidak disenangi atau sesuatu yang dibuang yang berasal dari kegiatan manusia dan tidak terjadi dengan sendirinya (Chandra, 2006). Undang-Undang Pengelolaan Sampah Nomor 18 tahun 2008 menyatakan sampah adalah sisa kegiatan sehari-hari manusia dan/atau dari proses alam yang berbentuk padat. Sampah kini jadi ancaman serius bagi keberlangsungan hidup di Indonesia. Bila tidak dikelola dengan baik, beberapa tahun mendatang sekitar 250 Juta rakyat Indonesia akan hidup bersama tumpukan sampah.

Kementerian Lingkungan hidup pada tahun 2012 mencatat rata-rata penduduk Indonesia menghasilkan sekitar 2,5 liter sampah per hari atau 625 juta liter dari jumlah total penduduk dan data Bank Dunia menyebutkan, produksi sampah padat secara nasional mencapai 151.921 ton per hari. Hal ini berarti, setiap penduduk Indonesia membuang sampah padat rata-rata 0,85 kg per hari. Data yang sama juga menyebutkan, dari total sampah yang dihasilkan secara nasional, hanya 80% yang berhasil dikumpulkan. Sisanya terbuang mencemari lingkungan. Kondisi ini akan terus bertambah sesuai dengan kondisi lingkungannya.

Saat ini masyarakat masih banyak yang belum melaksanakan pemisahan antara sampah organik dan sampah anorganik, hal ini dimungkinkan masyarakat masih belum memiliki pengetahuan tentang pengelolaan sampah yang efektif, ramah lingkungan dan memberikan nilai tambah pada sampah itu sendiri.

(3)

2

Gambar 1. 1 Diagram aktifitas memisahkan sampah Sumber: Kuncoro sejati, Pengolahan sampah Terpadu, 2009

Salah satu alternatif pengelolaan sampah yang bisa dilakukan oleh masyarakat adalah dengan melakukan pemilahan sampah organik dan anorganik, tetapi pemilahan sampah merupakan perilaku yang baru dalam masyarakat oleh karena itu studi pengetahuan dan sikap masyarakat perlu dilakukan. Studi pengetahuan dapat dilakukan dengan media pembelajaran dan sikap masyarakat dapat dilakukan dengan menanamkan perilaku pemilahan sampah organik dan anorganik sejak dini pada anak-anak.

Salah satu media pembelajaran yang bisa diterima anak-anak berupa game, atau yang saat ini lebih sering dikenal dengan sebutan edugames. Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun

71% 29%

Aktifitas Memisahkan sampah

(4)

3

animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.

AndEngine merupakan framework atau library tambahan untuk membuat game di Android melalui eclipse atau biasa disebut sebagai game engine. AndEngine cukup populer, selain gratis dan mudah digunakan, andengine menyediakan forum yang sangat aktif untuk berbagi permasalahan, bahkan pencipta AndEngine yaitu Nicolas Gramlich aktif membalas pertanyaan-pertanyaan yang ada di forum sehingga mempermudah developer dalam mengembangkan game.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan pengamatan dan penelitian permasalahan, yang menjadi pokok permasalahan:

1. Bagaimana membuat sebuah game agar user (anak-anak mulai usia 5 tahun) dapat mengenali jenis sampah?

2. Bagaimana membuat sebuah game bertema sampah organik dan anorganik?

1.3 Batasan Masalah

Agar permasalahan terhadap penulisan laporan skripsi ini tidak meluas, maka permasalahan dibatasi pada:

1. Game ini merupakan permainan yang mempunyai nilai edukasi terhadap lingkungan.

(5)

4

Gambar 1.2 Jenis sampah organik dan anorganik

3. Game ini dapat di jalankan pada smartphone berbasis sistem operasi android.

4. Game ini dibangun menggunakan framework AndEngine

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari pembuatan game ini:

1. Menghasilkan game mobile yang mempunyai nilai edukasi terhadap lingkungan.

2. Menghasilkan game yang memberikan pengetahuan pada user (anak-anak mulai usia 5 tahun) untuk dapat mengenali jenis sampah yaitu organik dan anorganik.

Organik Anorganik

Sisa Makanan Botol Sisa Buah Plastik Sisa Sayur Kaleng

Kertas Pecahan Kaca

Kayu Karet

(6)

5

1.5 State Of the Art

Berikut ini adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki korelasi yang searah dengan penelitian yang dibahas, antara lain:

Putri Nikensasi, Imam Kuswardayan dan Dwi Sunaryono (2012) tentang “Rancang Bangun Permainan Edukasi Matematika dan Fisika dengan Memanfaatkan Accelerometer dan Physics Engine Box2d pada Android”. Penelitian ini menciptakan sebuah permainan mobil edukasi yang menyenangkan sekaligus memiliki manfaat yang berguna. Kelebihan dari . aplikasi ini menggunakan teknologi mobile terbaru yaitu integrasi antara Box2D dengan accelerometer untuk mendukung aturan permainan agar lebih menarik.

Mauza Saputri Handayani, Dedy Arisandi, Opim Salim Sitompul (2012) tentang “Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search” aplikasi game Othello pada mobile phone berbasis Android ini menerapkan algoritma DFS menggunakan algoritma Negamax yang dioptimasi dengan Alpha Beta Pruning yang diharapkan dapat membantu mencari solusi pada permainan Othello tersebut.

Lukman Nurhakim (2013) tentang “Game Edukasi Kebudayaan Sunda” game edukasi ini adalah sebuah game casual berbasis mobile phone yang didalamnya terdapat unsur-unsur kebudayaan sunda yang menarik untuk anak-anak sebagai pengetahuan menggunakan logika fuzzy.

(7)

6

Tabel 1.1 State Of The Art

No. Peneliti Judul Penelitian

1

Putri Nikensasi, Imam Kuswardayan dan Dwi

Sunaryono. (2012)

Rancang Bangun Permainan Edukasi Matematika dan Fisika dengan Memanfaatkan Accelerometer dan Physics Engine Box2d pada Android 2 Mauza Saputri Handayani, Dedy Arisandi, Opim Salim Sitompul (2012)

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma

Depth-First Search

3 Lukman Nurhakim

(2013) Game Edukasi Kebudayaan Sunda

1.6 Arsitektur Sistem

Gambar 1.3 Arsitektur Sistem Game Play user Aplikasi Game Sampah organik dan anorganik Java SDK Android SDK AndEngine ADV Plugins Java New Game Handbook Level 1 Level 2 About Level 3 Exit

Membuang sampah organik

Membuang sampah anorganik

Membuang sampah organik dan anorganik

(8)

7

1. User

User mengakses game sampah organik dan anorganik yang berada pada handset/alat genggam berbasis android.

2. Aplikasi Game sampah organic dan anorganik

Game sampah organik dan anorganik menampilkan game play.

3. Game play

Bagian merangkum aksi yang akan dilakukan pemain ketika pemain memainkan game tersebut. Biasanya, bagian ini dimulai dengan menentukan genre dari game dan kemudian menjelaskan cara yang kreatif dan menghibur. 4. Java SDK

Platform dasar Java yang diperlukan agar PC anda bisa mengeksekusi kode-kode program anda yang menggunakan bahasa Java.

5. Android SDK

Platform tools yang dapat digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak berbasis android.

6. Java

Bahasa pemograman untuk membangun mobile game. 7. ADV Plugins

Android Virtual Device (ADV) plugins emulator yang konfigurasi memungkinkan Anda memiliki model perangkat yang sebenarnya dengan mendefinisikan pilihan hardware dan software yang akan ditiru oleh Emulator Android.

8. AndEngine Framework

(9)

8 1.7 Arsitektur Aplikasi

Secara garis besar arsitektur dari aplikasi game sampah organik dan anorganik ini dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut:

1. Android

Aplikasi game sampah organik dan anorganik ini dibangun diatas platform android.

2. Resource

Untuk mengatur sumber daya yang ada dalam program. Serta menyediakan akses sumber daya diluar kode program, seperti karakter, grafik, dan file layout.

3. I/O Device

Input / Output Device pada game sampah organik dan anorganik ini audio driver dan display driver.

4. AndEngine Framework

Gambar 1.4 Arsitektur Aplikasi Arsitektur Aplikasi Game Sampah Organik dan Anorganik

Game Aplication Andengine Sprite Teks Collisio n Font Texture Background

Audio Event Touch

Resource I/O Device

Game Play

(10)

9 1.8 Kerangka Pemikiran

Gambar 1.2 Kerangka Pemikiran Literatur

 Putri Nikensasi, Imam Kuswardayan dan Dwi Sunaryono (Rancang Bangun Permainan Edukasi Matematika dan Fisika dengan Memanfaatkan Accelerometer dan Physics Engine Box2d pada Android)

 Mauza Saputri Handayani, Dedy Arisandi, Opim Salim Sitompul (Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search)

 Lukman Nurhakim (Game Edukasi Kebudayaan Sunda) Metode Pengembangan  Prototype Perancangan  UML Latar Belakang

 Masyarakat masih banyak yang belum melaksanakan pemisahan antara sampah organik dan sampah anorganik

 Kurangnya pengetahuan

masyarakat tentang pengelolaan sampah yang efektif, ramah lingkungan dan memberikan nilai tambah pada sampah itu sendiri.  Menanamkan perilaku pemilahan

sampah organik dan anorganik sejak dini pada anak-anak

Tujuan

 Menghasilkan game mobile yang mempunyai nilai edukasi terhadap lingkungan.

 Menghasilkan game yang memberikan pengetahuan pada user (anak-anak mulai usia 5 tahun) untuk dapat mengenali jenis sampah yaitu organik dan anorganik.

Aplikasi

PEMBUATAN GAME EDUKASI MENGENALI SAMPAH

ORGANIK DAN ANORGANIK MENGGUNAKAN

(11)

10 1.9 Landasan Teori

1.9.1 Android Operating System

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuk Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qalcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Pada saat perilisan perdana android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Aylliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode-kode android dibawah lisensi apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat selular.

Tidak hanya menjadi Sistem operasi di smartphone, saat ini android menjadi pesaing utama dari Apple dana system operasi Tablet PC. Pesatnya pertumbuhan android selain faktor yang disebutkan diatas adalah karena Android itu sendiri adalah platform yang sangat lengkap, baik itu sistem operasinya, Aplikasi Tool pengembangan, Market aplikasi android serta dukungan yang sangat tinggi dari komunitas Open source di dunia, sehingga android terus berkembang pesat baik dari segi teknologi maupun dari segi jumlah device yang ada di dunia. Android dipuji sebagai “platform mobile pertama yang lengkap, terbuka, dan bebas”.

(12)

11

 Lengkap (Complete Platform): para desainer dapat melakukan pendekatan yang komperehensif ketika sedang mengembangkan platform Android. Android merupakan sistem operasi yang aman dan memungkinkan untuk peluang pengembangan aplikasi.

 Terbuka (Open source Platform): platform Android disediakan melalui lisensi open source. Pengembangan dapat dengan bebas untuk mengembangkan aplikasi. Android sendiri menngunakan Linux kernel 1,6.

 Free (Free platform): android adalah Platform/aplikasi yang bebas untuk develop. Tidak ada lisensi atau biaya royalty untuk dikembangkan pada platform android.

a. Andriod SDK (Software Development Kit)

Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android memberi kesempatan untuk membuat Aplikasi yang kita butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan Handphone/Smartphone. Beberapa fitur Android yang paling penting adalah:

1. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable.

2. Mesin Virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile. 3. Integrated Browser berdasarkan engine open source WebKit.

4. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional akselerasi Hardware) 5. SQLite untuk penyimpanan data.

(13)

12

6. Media support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF), GSM Telephony (tergantung hardware)

7. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (Tergantung Hardware)

8. Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (ketergantungan hardware) 9. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat

emulator,tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk IDE Eclipse.

b. ADT (Android Development Tools)

Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi android dengan menggunakan IDE Eclipse. Dengan ADT kita juga dapat melakukan pembuatan package android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi android yang kita rancang.

c. Arsitektur Android

Secara garis besar arsitektur android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut:

1. Applications and Widgets

Application dan Widgets ini adalah layer di mana kita berhubungan dengan aplikasi saja, di mana biasanya kita download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut.

2. Application Frameworks

Layer di mana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan/pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem

(14)

13

operasi Android, karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti content-providers yang berupa sms dan panggilan telepon.

Komponen-komponen yang termasuk di dalam Applications Frameworks adalah sebagai berikut :

a. Views b. Content Provider c. Resource Manager d. Notification Manager e. Activity Manager 3. Libraries

Libraries adalah layer di mana fitur-fitur android berada. 4. Android Run Time

Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan di mana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux.

5. Linux Kernel

Linux kernel adalah layer di mana inti-inti dari operating system itu berada.

(15)

14

Gambar 1.5 Arsitektur Android (Mario Zechner – Robert Green, 2011)

1.9.2 Game

Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi strategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi:

"Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai

(16)

15

kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.

1.9.3 Sampah

Menurut definisi World Health Organization (WHO) sampah adalah sesuatu yang tidak digunakan, tidak dipakai, tidak disenangi atau sesuatu yang dibuang yang berasal dari kegiatan manusia dan tidak terjadi dengan sendirinya (Chandra, 2006). Undang-Undang Pengelolaan Sampah Nomor 18 tahun 2008 menyatakan sampah adalah sisa kegiatan sehari-hari manusia dan/atau dari proses alam yang berbentuk padat.

Para ahli kesehatan masyarakat Amerika membuat batasan, sampah (waste) adalah sesuatu yang tidak digunakan, tidak dipakai, tidak disenangi, atau sesuatu yang dibuang, yang berasal dari kegiatan manusia, dan tidak terjadi dengan sendirinya. Dari batasan ini jelas bahwa sampah adalah hasil kegiatan manusia yang dibuang karena sudah tidak berguna. Dengan demikian sampah mengandung prinsip sebagai berikut :

1. Adanya sesuatu benda atau bahan padat

2. Adanya hubungan langsung/tidak langsung dengan kegiatan manusia 3. Benda atau bahan tersebut tidak dipakai lagi (Notoatmojo, 2003)

1.9.4 AndEngine

AndEngine merupakan game engine yang memfokuskan pada pembuatan game berbasis 2D di platform Android yang diciptakan oleh Nicolas Gramlich. Karena sudah berupa engine maka pembuat game akan

(17)

16

dipermudah dengan disediakan banyak sekali kelas-kelas. Andengine merupakan library open source sehingga gratis dan dapat dikembangkan oleh siapa saja dan dikembangkan dengan bahasa pemrograman java.

Fitur yang disediakan AndEngine :

1. Opsi grafis seperti resolusi, Landscape/Potrait, dan lain-lain 2. Sprite, animasi, dan lain-lain

3. Pengecekan tubrukan (Collision) 4. Texture dan font

5. Event touch dan accelerometer 6. Particle dan lain-lain

Plugin yang ada dalam AndEngine : 1. AugmentedRealityExtension 2. LiveWalpaperExtension 3. MODPlayerExtension 4. MultiplayerExtension 5. MultitouchExtension 6. PhisycsBox2DExtension 7. RobotiumExtension 8. ScriptingExtension 9. ScriptionGeneratorExtension 10.SVGTextureExtension 11.TexturePackerExtension 12.TMXTiledMapExtension

(18)

17 • Gratis

• Open source , https://github.com/nicolasgramlich/AndEngine • Relatif mudah digunakan

• Terdapat berbagai extension yang bisa digunakan seperti : Physics extension, Multitouch extention, Multiplayer dan bahkan AR extension . • Komunitas yang luas sehingga mudah mendapatkan informasi.

1.10 Metode Penelitian

Guna mendapatkan data yang diperlukan untuk membantu dalam penyusunan tugas akhir yang akan dibangun, maka digunakan metodologi sebagai berikut:

1. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dari tiap bab dalam laporan tugas akhir ini bertujuan untuk mendapatkan keterarahan dan sistemasi dalam penulisan sehingga mudah dipahami, adapun sistematika secara umum dari penulisan laporan ini adalah:

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini merupakan pengantar yang memberikan gambaran mengenai permasalahan- permasalahan yang kemudian akan dibahas pada bab-bab selanjutnya. Terdapat delapan pokok bahasan dalam bab ini, yaitu latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, metodologi, state of the art, jadwal pembuatan dan sistematika penulisan.

(19)

18 BAB II : LANDASAN TEORI

Pada bab ini akan dijelaskan tentang teori-teori yang digunakan dalam analisa permasalahan yang ada, dan juga teori-teori yang digunakan dalam perancangan dan implementasi.

BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini membahas mengenai analisis dari permasalahan yang ada saat ini dan analisis kebutuhan yang diperlukan untuk mengatasi permasalahan tersebut. Pembuatan desain dari system dengan mengacu pada analisis yang telah dibahas. Desain system yang akan dijelaskan terbagi menjadi tiga bagian, meliputi desain user interface, desain data dan desain proses.

BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Pada bab ini dijelaskan tentang spesifikasi aplikasi, kebutuhan aplikasi, implementasi aplikasi, dan pengujian yang dilakukan terhadap aplikasi yang dibangun.

BAB V : PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut dalam upaya memperbaiki kelemahan pada aplikasi guna untuk mendapatkan hasil kinerja aplikasi yang lebih baik dan pengembangan program selanjutnya.

2. Teknik Penyelesaian Masalah

Sebelum beranjak ke pembuatan program, tentu akan dilakukan sebuah perancangan, dan metode perancangan yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini ialah metode UML (Unified Modelling Language). Sistem ini akan berbasis android, sehingga menggunakan bahasa pemrograman java.

(20)

19 3. Pengumpulan Data

Pada tahap pengumpulan data ini dibagi menjadi dua tahapan, yang pertama adalah tahap observasi yaitu pengumpulan data dengan cara melakukan pendataan langsung dengan mempelajari dan meneliti data-data yang sudah ada sebelumnya. Kemudian tahap yang kedua yaitu studi literatur merupakan cara pengumpulan data dengan mempelajari literatur, paket modul dan panduan, internet, buku-buku perpustakaan dan segala kepustakaan lainnya yang dianggap perlu untuk lebih mempertajam konsep dan teori yang mendukung permasalahan yang dibahas.

4. Teknik Analis

Analisis dilakukan dengan cara melakukan tukar pendapat baik dengan dosen pembimbing, komunitas, developer, maupun dengan teman guna mendapatkan informasi yang berkaitan dengan pokok bahasan.

1.11 Metodelogi Pengembangan

Adapun untuk pembuatan game ini penulis menggunakan metode Prototipe, yaitu sebagai berikut:

(21)

20

Proses-proses tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

a. Pengumpulan kebutuhan: Developer dan Klien bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya;

b. Perancangan: perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype;

c. Evaluasi Prototype: klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software.

1.12 Waktu Pembuatan

Waktu yang dipergunakan untuk pembuatan game edukasi mengenali sampah organik dan anorganik menggunakan andengine berbasis android ini dimulai dari awal bulan Agustus sampai dengan akhir November 2013. Adapun jadwal pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut :

Tabel 1.2 Tabel Waktu Pelaksanaan

No Kegiatan

Waktu Pelaksanaan

Agustus September Oktober November 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Analisis 2 Perancangan 3 Coding 4 Testing 5 Implementasi 6 Dokumentasi

(22)

21 1.13 Tahapan Pembuatan

Tahapan pembuatan game mengenali sampah organik dan anorganik sesuai dengan metode pengembangan yang digunakan, yaitu Prototype.

Gambar 1.7 Tahap Pembuatan Aplikasi

1.14 Mockup Design

Dalam perancangan aplikasi dibutuhkan suatu antarmuka (interface). Perancangan antarmuka terdiri dari atas tampilan awal aplikasi, menu utama dan tampilan ketika suatu aksi (action) dijalankan.

Pengumpulan kebutuhan: - Data jenis sampah

organik dan anorganik - Sampah organik dan

anorganik sehari-hari - Alur cerita game

Perancangan prototype:

- Membuat Design (Mock up)

- Membuat perancangan (UML)

- Membuat gambar dan sound

- Code :

Install java SDK Install android SDK Install eclipse IDE Install ADV Plugin Install AndEngine

Evaluasi Prototype: Evaluasi dari dosen pembimbing

(23)

22 1. Tampilan Awal Aplikasi

Gambar 1.8Tampilan Awal Aplikasi

2. Tampilan Menu Utama

Gambar 1.9 Halaman Menu Utama

Ket : pada menu utama ini ada beberapa button menu seperti new game, handbook, about dan exit

Ket : Tampilan awal saat game dibuka, splashscreen loading

(24)

23 3. Tampilan pada menu New Game

Gambar 1.10 Tampilan New Game

4. Tampilan Level 1

Gambar 1.11 Tampilan Level 1

Ket : pada level 1 ini sangatlah mudah, user hanya membuang sampah organik yang ada, pada tempat sampah. Level 1 ini merupakan pengenalan jenis sampah organik.

Ket : pada menu new game ini terdapat 3 level. Jika user baru memulai game ini maka yang bisa dimainkan hanya level 1, jika level 1 telah berhasil maka level seterusnya akan terbuka.

(25)

24 5. Tampilan Level 2

Gambar 1.12 Tampilan Level 2

6. Tampilan Level 3

Gambar 1.13 Tampilan Level 3

Ket : pada level 2 ini masih mudah, user hanya membuang sampah anorganik yang ada, pada tempat sampah. Level 2 ini merupakan pengenalan jenis sampah anorganik.

Ket : pada level 3 ini user harus bisa membuang sampah sesuai jenisnya yaitu organik dan anorganik. Level 3 ini merupakan pelatihan pada user untuk mengenali jenis sampah organik anorganik.

(26)

25 7. Tampilan Menu Handbook

Gambar 1.14 Tampilan Menu Handbook

8. Tampilan Menu About

Gambar 1.15 Tampilan Menu About

Ket : Handook ini berisi penjelasan tentang sampah organik dan anorganik.

Ket : About berisi keterangan mengenai game ini

(27)

26

DAFTAR PUSTAKA

Zechner, Mario. Green, Robert. 2011. “Beginning Android 4 Games Development”. [ebook] (http://www.it-ebooks.info/book/506/, diakses tanggal 8 Juni 2013).

Chandra, B.2006.“Pengantar Kesehatan Lingkungan”.Jakarta:Penerbit Buku Kedokteran EGC.

Nugroho, Andi Taru.2012.“Cara Mudah membuat Game di Android”.Yogyakarta: Penerbit ANDI.

Rossa A.S, M. Shalahuddin. 2011.“Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek)”.Bandung: Modula.

Safaat, Nazrudin H.2012.“Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android”.Bandung: Informatika.

http://andikadwilaksono182.blogspot.com/2013/03/hubungan-antara-pengetahuan-masyarakat.html, diakses tanggal 30 Mei 2013.

http://www.tempo.co/read/news/2012/04/15/063397147/Indonesia-Hasilkan-625-Juta-Liter-Sampah-Sehari.%20Download%20%2025%20Juli%202012 , diakses tanggal 7 Juni 2013.

http://elib.unikom.ac.id/gdl.php?mod=browse&op=read&id=jbptunikompp-gdl-lukmannurh-30993 , diakes tanggal 8 Juni 2013.

http://www.hijauku.com/2012/06/07/sampah-padat-di-kota-kota-dunia-naik-70/, diakes tanggal 8 Juni 2013.

http://thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2012-1-00670-IF%20Bab2001.pdf , diakses tanggal 12 Juni 2013.

(28)

27

http://gugiy.blogspot.com/2011/10/budaya-penyebab-disintegrasi-solusi.html , diakses tanggal 13 Juni 2013.

http://chikhungunya.wordpress.com/2011/05/26/definisi-game-dan-jenis-jenisnya/ , diakses 14 Juni 2013.

Gambar

Gambar 1. 1 Diagram aktifitas memisahkan sampah  Sumber: Kuncoro sejati, Pengolahan sampah Terpadu, 2009
Gambar 1.2 Jenis sampah organik dan anorganik
Tabel 1.1 State Of The Art
Gambar 1.4 Arsitektur Aplikasi
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kedalaman efektif tanah merupakan tebalnya lapisan tanah dari permukaan sampai batuan induk atau sampai pada suatu lapisan yang perakaran tanaman atau

Berdasarkan definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa leasing merupakan suatu kegiatan yang memuat perjanjian diantara lessor dengan lessee baik berupa sewa guna usaha

Dari hasil pengujian didapat nilai rata-rata kekerasan pada bahan awal dan setelah penempaan seperti ditunjukkan Gambar 7 dan Gambar 8 berikut. Grafik nilai

Responden menjawab faktor melakukan hutang-piutang karena adanya kebutuhan mendesak sebanyak 40 orang dengan proporsi 66.66 %, dan yang menjawab karena paceklik 14

Hal ini secara umum didukung oleh banyak penulis, diantaranya Barney (1991), yang mendukung kesimpulan bahwa suatu perusahaan mencapai keunggulan kompetitif

yang ditemukan dilapangan alokasi pupuk, rayonisasi, hingga pendistribusian pupuk subsidi yang secara peraturannya diatur oleh pemerintah setempat, ternyata

Matematis Siswa.. Volume I , Intersections Journal masalah matematika menjadi lebih baik. Kunjungan kelompok pada pembelajaran siklus II pada umumnya berjalan