• Tidak ada hasil yang ditemukan

LKP : Pembuatan Desain Grafis Undangan Pernikahan Dan Packaging Dari Klien PT. Trivia Nusantara.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "LKP : Pembuatan Desain Grafis Undangan Pernikahan Dan Packaging Dari Klien PT. Trivia Nusantara."

Copied!
45
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN DESAIN GRAFIS UNDANGAN PERNIKAHAN DAN PACKAGING DARI KLIEN PT. TRIVIA NUSANTARA

KERJA PRAKTIK

Program Studi

DIV Komputer Multimedia

Oleh:

Ragil Ayu Kristinawati 08510160004

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

(2)

Pada pembuatan desain terdapat definisi macam-macam gaya dan juga banyak jenis macam desain. desain sendiri terbagi lagi menjadi beberapa misalnya Art Deco, Swiss Style, dan Futurism Style. Dalam desain undangan pernikahan ini tidak juga kalah menarik dengan desain-desain lainnya.

Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari

keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri”.

Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.

“Menurut Philip Kotler packaging adalah: “segala sesuatu yang

ditawar kan ke pasar untuk memuaskan kebutuhan dan keinginan” (1997:52).

(3)

ix

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... iv

LEMBAR PERNYATAAN ... v

ABSTRAK ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 4

1.3. Batasan Masalah ... 4

1.4. Tujuan ... 4

1.5. Manfaat ... 5

1.6. Pelaksanaan ... 5

1.7. Kontribusi ... 6

(4)

2.3. Prinsip Desain Grafis ... 10

2.4. Element Dasar Desain Grafis ... 10

2.5. Pekerjaan Desainer Grafis ... 14

2.5.1. New Typography ... 15

2.5.2. Kisi dan Filosofi Desain ... 16

2.6. Teori Warna ... 16

2.6.1. Karakter Warna ... 21

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 23

3.1. Prosedur Pelaksanaan Kerja Praktik ... 23

3.2. Acuan Kerja Praktik ... 24

3.3. Metodologi Penelitian ... 26

3.4. Pengumpulan Data ... 26

3.4.1. Observasi ... 26

3.4.2. Wawancara ... 27

3.4.3. Studi Literatur ... 27

3.4.4 Produksi ... 27

3.4.5 Pasca Produksi ... 28

(5)

xi

4.5. Job Description ... 30

4.6. Logo Perusahaan ... 31

4.7. Overview Perusahaan ... 32

BAB V IMPLEMENTASI KARYA ... 36

5.1. Implementasi Karya ... 36

5.1.1. Konsep ... 36

5.1.2. Pengerjaan ... 37

5.1.3. Penyatuan... 42

5.1.4. Finishing ... 43

BAB VI PENUTUP ... 46

6.1. Kesimpulan ... 46

6.2. Saran ... 46

DAFTAR PUSTAKA ... 47

(6)

Gambar 2.1 Contoh Titik... 11

Gambar 2.2 Macam-macam Garis... 12

Gambar 2.3 Contoh Bidang 2D dan 3D... 12

Gambar 2.4 Contoh Macam-macam Tekstur... 13

Gambar 2.5 Color Chart... 14

Gambar 2.6 Warna Primer... 19

Gambar 2.7 Warna Sekunder... 20

Gambar 2.8 Warna Tersier... 21

Gambar 4.1 Logo Perusahaan ... 31

Gambar 4.2 Ruang Kerja PT. Trivia Nusantara ... 33

Gambar 4.3 Ruang Kerja Customer Service ... 34

Gambar 4.4 Ruang Kerca Mesin Cetak ... 35

Gambar 5.1 Desain Konsep Awal ... 36

Gambar 5.2 Jaring-jaring Cover Undangan Pernikahan... 37

Gambar 5.3 Warna Dasar Desain Undangan ... 38

Gambar 5.4 Halaman Isi tengah ... 39

Gambar 5.5 Halaman isi belakang ... 39

(7)
(8)

Lampiran 1 Surat Balasan PT. Trivia Nusantara ... 48

Lampiran 2 Acuan Kerja ... 49

Lampiran 3 Garis Besar Rencana Kerja Mingguan ... 50

Lampiran 4 Log Harian ... 51

Lampiran 5 Kehadiran Kerja ... 53

Lampiran 6 Kartu Bimbingan (depan) ... 54

(9)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Teknologi pada zaman sekarang mulai melaju pesat. Tidak menutup

kemungkinan industri multimedia juga ikut berkembang seperti pembuatan desain grafis, baik manual maupun digital sekalipun.

Pada pembuatan desain terdapat definisi macam-macam gaya dan juga banyak jenis macam desain. desain sendiri terbagi lagi menjadi beberapa misalnya Art Deco, Swiss Style, dan Futurism Style

“Menurut Suyanto (1997:118) desain grafis didefinisikan sebagai ”aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri”. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi”.

“Menurut Philip Kotler Packaging adalah: “segala sesuatu yang ditawar kan ke pasar untuk memuaskan kebutuhan dan keinginan” (1997:52).

Untuk menampilkan image dan pandangan terhadap suatu isi produk, maka Packaging biasanya dibentuk atau di desain sedemikian rupa, sehingga pesan yang

akan disampaikan akan dapat ditangkap oleh pemakai produk dengan baik. Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desian grafis

(10)

“Menurut Jessica Helfand (2004:71) Desain Grafis adalah “kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat”.

Desain grafis ini digunakan untuk produksi media informasi dan komunikasi secara teknologi apa saja karya yang telah dibuat, maka dari itu desain grafis ini

mempermudah dalam bisnis di PT. Trivia Nusantara. Di dalam sebuah perusahaan terdapat beberapa divisi yang digunakan untuk saling menunjang dalam kerja

sama agar mencapai target perusahaan yang telah di tetapkan. Dalam divisi ini mempunyai karya masing-masing sesuai dengan jobdesk yang ada. Dalam desain grafis ini karyanya di jadikan satu dan pembagiannya berdasarkan divisi yang ada,

namun pembagian secara tersurat agar orang mampu memahami secara instan. Desain grafis yang di buat penulis ini merupakan tugas yang diberikan oleh

PT. Trivia Nusantara untuk menyelesaikan kuliah Kerja Praktik penulis. Karena itu penulis menyiapkan dirinya dengan pengetahuan dan keterampilan agar mampu menghadapi dunia kerja dan juga memahami suatu deadline kerja.

Oleh karena itu, mata kuliah Kerja Praktik sebagai langkah awal dalam menghadapi dunia kerja sebelum benar-benar terjun dalam dunia kerja nantinya.

Dalam proses Kerja Praktik seorang mahasiswa mampu berpotensi untuk mengembangkan dan juga menerapkan ilmu dari Komputer Multimedia yang telah diperoleh sebelumnya saat proses perkuliahan yang telah diajarkan, dan

tentu saja juga menambah relasi serta koneksi dalam dunia kerja.

Matakuliah Kerja Praktik adalah salah satu matakuliah yang harus ditempuh

(11)

setelah menempuh Kerja Praktik mahasiswa mampu menerapkan serta mengimplementasikan di dalam karya selanjutnya. Dengan mengetahui hal

tersebut maka penulis memilih Kerja Praktik di PT. Trivia Nusantara karena penulis tertarik akan pengkombinasian antara berbagai macam bentuk desain yang

akan diberikan nantinya.

Dalam Kerja Praktik ini akan diambil topik tentang membuat desain grafis dengan membagi setiap divisi untuk dijadikan dalam satu karyanya dalam suatu

perusahaan. Pembuatan ini bertujuan untuk bidang bisnis serta menjadikannya sebuah karya yang padu dalam suatu perusahaan, dan setiap orang dapat

(12)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka ditemukan rumusan masalah di

dalam pembuatan desain grafis berupa undangan pernikahan ini antara lain:

1. Bagaimana membuat desain grafis Undangan Pernikahan dan Packaging dari

klien PT. Trivia Nusantara?

2. Bagaimana menyatukan karya setiap bentuk desain sehingga menjadi desain undangan pernikahan dan Packaging yang baik dan terkonsep?

1.3 Batasan Masalah

Dalam pembuatan laporan membutuhkan beberapa batasan masalah. Adapun batasan masalah yang dibahas di dalam pembuatan desain grafis ini antara lain:

1. Membuat desain grafis berupa undangan pernikahan dan Packaging

2. Menyatukan karya setiap bentuk desain dan Packaging menjadikan lebih

mudah dimengerti.

1.4 Tujuan

Setelah mengetahui rumusan masalah, maka tujuan pun dapat di tentukan. Tujuan dari pembuatan desain grafis berupa undangan pernikahan dan Packaging

(13)

1. Membuat desain grafis undangan pernikahan dan Packaging di PT. Trivia Nusantara

2. Memadukan karya agar menjadi sebuah desain grafis undangan pernikahan dan Packaging yang mempunyai workflow.

3. Mengaplikasikan materi-materi yang telah diperoleh dari mata kuliah di bangku perkuliahan.

1.5 Manfaat

Manfaat dari pembuatan desain grafis sangat banyak. Dalam pembuatan

desain grafis, manfaat yang diperoleh adalah sebagai berikut: 1. Menambah relasi dalam lingkup kerja.

2. Menambah pengalaman kerja di bidang Multimedia.

3. Membentuk sikap kerja professional, kritis serta memahami deadline kerja.

1.6Pelaksanaan

Kerja Praktik ini dilaksanakan di PT. Trivia Nusantara yang beralamat di di

jalan Barata Jaya 13 No 22 Surabaya, Jawa Timur, di bagian divisi Multimedia. Waktu pelaksanaan Kerja Praktik terhitung dari tanggal 7 Juli 2014 sampai tanggal 7 Agustus 2014 dari hari Senin sampai Sabtu mulai pukul 07.30 WIB

(14)

1.7Kontribusi

Pembuatan desain grafis undangan pernikahan dan Packaging ini

merupakan bagian dari salah satu media bisnis dalam berwirausaha kepada para klien yang sesuai dengan segmentasi perusahaan dan tentu saja juga menjadi

portofolio perusahaan.

1.8Sistematika Penulisan

Laporan Kerja Praktik ini terdiri dari beberapa bab dimana masing-masing bab terdiri dari berbagai sub-sub bab yang bertujuan untuk menjelaskan

pokok-pokok bahasan dalam penyusunan laporan ini. Adapun sistematika penulisan laporan ini adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini diuraikan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah,

batasan masalah, tujuan masalah, pelaksanaan, dan sistematika penulisan. BAB II PROFILE PERUSHAAN

Dalam bab ini diuraikan tentang sejarah singkat perusahaan, visi, misi, domisili perusahaan, dan struktur organisasi perusahaan.

BAB III LANDASAN TEORI

Dalam bab ini dibahas berbagai teori dasar tentang pembuatan desain grafis, serta pengaplikasiannya pada adobe Corel Draw yang mengacu pada

(15)

Dalam bab ini menjelaskan metode-metode kerja selama melakukan Kerja Praktik, proses pengerjaan desain grafis. Dimana nantinya metode-metode ini

dapat digunakan dalam proses pembuatan karya atau proyek multimedia selama Kerja Praktik di PT. Trivia Nusantara.

BAB V PENUTUP

Dalam bab ini penulis mengemukakan kesimpulan dan saran dari pembuatan desain grafis berupa undangan pernikahan yang di aplikasikan pada

(16)
(17)

8 2.1Multimedia

Definisi multimedia menurut Suyanto (2003:82) dalam bukunya “Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”, Multimedia

sebagai alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang

mengkombinasikan teks, grafis, animasi, audio dan gambar video.

Definisi multimedia menurut Suyanto (2003:53) dalam bukunya “Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”, Multimedia

adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool

yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Dalam PT. Trivia Nusantara sangat erat kaitannya dengan penggunaan multimedia. Mengingat banyak sekali kegunaan-kegunaan yang mampu mengimplementasikan terhadap masa depan. Salah satu keunggulan multimedia

adanya gambar bergerak atau sering disebut desain grafis. Perkembangan desain sekarang semakin pesat dan semakin beragam. Penambahan dalam desain

(18)

PT. Trivia Nusangtara yakni desain undangan pernikahan dan packaging. Desain ini mengkombinasikan desain asli dengan effect-effect yang telah dibuat sehingga

menghasilkan sesuatu desain yang berbeda.

Manfaat dalam memakai desain dan packaging ini sangatlah banyak,

diantaranya digunakan untuk produksi media informasi dan komunikasi secara teknologi apa saja karya yang telah dibuat, maka dari itu desain grafis ini

mempermudah dalam bisnis di PT. Trivia Nusantara.

2.2Teori Desain Grafis

Definisi desain grafis menurut Kenya Hara (2007:204) dalam bukunya

“Graphic Design Theory”, Teori Desain adalah tentang membangun komunitas

pribadi seseorang, membangun sebuah jaringan sosial yang mempertanyakan dan menjelaskan kehidupan sehari-hari

Banyak penulis dalam buku ini dikenal baik karena karya visualnya, yang

lain dikenal secara khusus sebagai kritikus atau pendidik. Tapi dalam setiap permasalahan, sebuah hubungan aktif dan hidup untuk dipraktikkan

(19)

2.3Prinsip Desain Grafis

Sebuah karya desain akan terlihat indah dengan kualitas yang memuaskan

jika desainer dapat mengekspresikan idenya sesuai dengan prinsip-prinsip.

Prinsip-prinsip desain berhubungan dengan aturan / cara menata

elemen-elemen untuk menyampaikan pesan dengan efektif sesuai dengan tujuan, yaitu :

1. Kesatuan, adalah bagaimana mengorganisasi seluruh elemen dalam suatu

tampilan grafis menjadi satu kesatuan gagasan dan pesan. Cara untuk membangun kesatuan: penelompokan, pengulangan, pembagian area, menggunakan kolom, margin, dan spasi.

2. Keseimbangan, suatu keseimbangan dalam pembagian “berat” di dalam

sebuah desain sehingga terlihat serasi, selaras, harmonis atau dengan pengertian lain jika bobot setiap elemen telah diorganisir menghasilkan kesan

yang mantap, terdapat dua jenis keseimbangan yaitu:

3. Format Balance (simetris) yaitu menyampaikan pesan stabilitas dan kekuatan.

4. Informal Balance (asimetris) yaitu menyampaikan dinamika, kontras, kejutan, dan informalitas.

2.4 Elemen-elemen Desain Grafis 1. Titik

(20)

Gambar 2.1 Contoh Titik (Sumber: www.escaeva.com)

2. Garis

Garis merupakan dasar yang dapat dibentuk untuk membuat huruf, grafik dan

elemen desain grafis lainnya. Garis mempunyai fungsi tertentu yang pada dasarnya digunakan untuk mengarahkan arah dari gerakan mata yang melihat elemen dalam suatu karya desain grafis. Garis terdiri dari 4 macam bentuk,

yaitu:

a. Garis Vertikal: Digunakan untuk mengarahkan mata dan sekelompok

informasi ke informasi lainnya.

b. Garis Horizontal: Digunakan untuk mengarahkan mata agar bergerak mendatar.

c. Garis Diagonal: Merupakan suatu ekspresi yang menggambarkan keadaan tak menentu.

(21)

Gambar 2.2 Contoh Macam – Macam Garis (Sumber: www.escaeva.com)

3. Bentuk

Bentuk merupakan suatu wujud yang menempati ruang dan biasanya

memiliki dimensi dua atau tiga, yang biasanya disebut 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra).

Gambar 2.3 Contoh Bidang 2 Dimensi dan 3 Dimensi (sumber: www.google.com)

4. Tekstur

(22)

a. Tekstur Halus: tekstur dengan kualitas permukaan datar yang berkarakter halus. Seperti kain, kertas, dan plat logam

b. Tekstur Semu: tekstur dengan kualitas permukaan datar yang memiliki kesan keras, menonjol dan memiliki kesan dalam.

c. Tekstur Nyata: tekstur dengan kualitas permukaan bidang yang menonjol atau memiliki nilai raba kuat di atas permukaan bidang datar, seperti relief.

Gambar 2.4 Contoh Macam-Macam Tekstur (sumber: google.com)

5. Warna

Warna merupakan elemen desain yang sangat berpengaruh dalam membantu

menjadi komposisi desain menjadi menarik. Menurut Russel dan Verrill dalam bukunya yang berjudul Otto Klepprer's Advertising Procedure (1986:

416) warna dapat digunakan untuk beberapa alasan, khususnya dalam periklanan, diantaranya:

a. Warna merupakan alat untuk menarik perhatian.

(23)

c. Dapat memperlihatkan atau memberikan suatu penekanan pada elemen tertentu dalam karya desain.

d. Warna dapat memperlihatkan suatu mood tertentu yang menunjukan akan adanya kesan psikologis tersendiri.

Gambar 2.5 Color Chart (Sumber:google.com)

2.5 Pekerjaan Desainer Grafis

Desainer grafis menggunakan kata (huruf) dan gambar serta elemen-elemen

grafis lain untuk berkomunikasi. Seni merupakan ekspresi verbal-verbal. Desainer grafis menjembatani antara klien dengan sebuah pesan yang dikirim ke target

sasaran secara visual.

(24)

tercapainya tujuan-tujuan, ini tergantung pada seberapa baik desainer mengerti

media desain dan masalah desain yang telah dibuat.

2.5.1 New Typography

Pada tipografi lama, penyusun unit individu tidak terlalu penting daripada prinsip penyusunan semua hal di poros tengah.

Menurut Jan Tschichold (1928) dalam bukunya “Graphic Design Theory”, Hakekat New Typography adalah kejelasan. Hal ini membawanya pada pertentangan matang dengan tipografi lama yang tujuannya adalah “keindahan”

dan yang kejelasannya tidak mencapai level tinggi yang kita butuhkan pada masa sekarang ini. Kejelasan utuh diperlukan pada masa sekarang karena bermacam-macam tuntutan bagi minat kita yang dibentuk oleh jumlah cetakan yang begitu

(25)

2.5.2 Kisi dan Filosofi Desain

Kisi dan Filosofi menurut Josef Muller-Brockmann (1981) dalam bukunya

“Graphic Design Theory”, Penggunaan kisi sebagai sistem pengaturan adalah

ekspresi dari sikap mental khusus karena kisi menunjukkan bahwa para desainer

memahami karyanya dalam pemahaman yang konstruktif dan berorientasi masa depan. Kisi adalah ekspresi etos profesional: karya desainer harus mempunyai kualitas yang dapat dipahami, onjektif, fungsional, dan estetis dari pemikiran

matematis. Dengan demikian, karyanya harus menjadi sumbangan bagi kebudayaan umum dan harus membentuk bagian dari kebudayaan itu.

2.6 Teori Warna

Warna itu sendiri adalah kesan yang diperoleh mata dari cahaya yang

dipantulka benda-benda yanng yag dikenainya; corak rupa, seperti: merah, biru, hijau, dan lain-lain. Peranan warna sagat penting domina pada karya seni rupa, hal ini dapat dikaitkan denga upaya menyatakan gerak, jarak, tegangan, (tension),

deskripsi alam (naturalisme), ruang, bentuk, ekspresi, atau makna simbolik dan justru dalam kaitan yang beraneka ragam ini akan melihat betapa kedudukan

warna dalam seni lukis (Mikke Susanto, 2002: 113). 1. Fungsi Warna Dalam Desain

a. Untuk identifikasi b. Menarik perhatian

c Menimbulkan pengaruh psikologis

(26)

e. Menciptakan citra f. Sebagai unsur dekoratif

g. Memberi kesan terhadap temperatur h. Serta membangkitkan trend

2. Tingkatan Warna a. Warna primer b. Warna sekunder

c. Warna tertier

Dari buku Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain (2005), dijelaskan: Warna

dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang diapancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panajang

gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang

sempit dari gelombang elektromagnetik. Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut

memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda

tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna pelangi.

(27)

karya desain. Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas. Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss ,

bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah

pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan

kuat.

Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek

tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian

estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat

dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda.

Dalam situs ahli desain, Lizard Wijanarko menjelaskan tentang pembagian warna yang dibagi kedalam beberapa bagian yaitu, warna primer, warna sekunder dan warna tersier.

1. Warna Primer

Warna primer merupakan warna dasar yang tidak merupakan campuran dari

(28)

dari Brewster adalah warna-warna dasar. Warna-warna lain dibentuk dari kombinasi warna-warna primer. Pada awalnya, manusia mengira bahwa

warna primer tersusun atas warna Merah, Kuning, dan Hijau. Namun dalam penelitian lebih lanjut, dikatakan tiga warna primer adalah:

a. Merah (seperti darah)

b. Biru (seperti langit atau laut) c. Kuning (seperti kuning telur)

Gambar 2.6: Warna Primer (Sumber: Ahlidesain.com)

Ini kemudian dikenal sebagai warna pigmen primer yang dipakai dalam dunia seni rupa. Campuran dua warna primer menghasilkan warna sekunder.

Campuran warna sekunder dengan warna primer menghasilkan warna tertier. Akan tetapi secara teknis, merah – kuning – biru, sebenarnya bukan warna pigmen primer. Tiga warna pigmen primer adalah magenta, kuning dan cyan. (Oleh karena itu apabila menyebut ”merah, kuning, biru” sebagai warna

pigmen primer, maka ”merah” adalah cara yang kurang akurat untuk

(29)

untuk menyebutkan ”cyan”). Biru dan hijau adalah warna sekunder dalam

pigmen, tetapi merupakan warna primer dalam cahaya, bersama dengan

merah.

2. Warna sekunder

Merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning, dan ungu adalah campuran

merah dan biru.

Gambar 2.7: warna Sekunder (sumber: www.ahlidesain.com)

3. Warna tertier

Warna tertier merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari

(30)

Gambar 2.8: warna tersier (sumber: www.ahlidesain.com)

2.6.1 Karakter Warna

1. Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang

untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).

2. Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian. 3. Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau

kehidupan spesifik.

4. Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif

dan vital (hidup).

5. Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan

sesuatu.

6. Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte),

sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.

7. Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan

(31)

Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang

pada 1876, meliputi :

a. Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu

warna, seperti merah, biru, hijau dsb.

b. Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.

(32)

BAB III

METODOLOGI

3.1Prosedur Pelaksanaan Kerja Praktik

Prosedur dalam pelaksanaan Kerja Praktik sesuai dengan yang ditetapkan

oleh STIKOM Surabaya. Yaitu dengan beberapa tahapan-tahapan penting yang harus dilalui:

1. Survey atau observasi, kegiatan ini ditujukan untuk mengamati proses pembuatan produksi multimedia.

2. Studi Pustaka dilakukan untuk mendapatkan landasan teori yang sesuai

dengan permasalahan dan dapat menjadi refrensi untuk pelaksanaan rencana penggambaran sistem.

3. Analisa Permasalahan ditujukan untuk menetapkan kebutuhan client atau kebutuhan instansi dan menentukan bagaimana solusi terbaik yang akan diterapkan dalam istansi.

Pembuatan Produk Multimedia, pada pembuatan produk sendiri terdapat

beberapa tahapan, antar lain:

1. Pendahuluan, identifikasi permasalahan yang ada, evaluasi, alternative, solusi

dan prioritas pengembangan.

2. Tahap analisa ruang lingkup permasalahan, ruang lingkup dan sasaran yang

(33)

3. Tahap analisa kebutuhan pengguna, mendefiniskan kebutuhan fungsional dan non-fungsional untuk menunjang informasi yang akurat.

4. Tahap spesifikasi media, dilakukan untuk melakukan spesifikasi fungsional, konfigurasi hardware dan software yang support dengan computer klien.

5. Revisi produk, melakukan perbaikan dan pemantauan untuk menghasilkan produk yang sesuai target.

6. Pembuatan laporan, semua dokumentasi dalam pembuatan produk

multimedia tersebut, sebagai hasil dari proyek disusun dalam sebuah laporan.

3.2Acuan Kerja Praktik

Sebelum melakukan Kerja Praktik, ada beberapa acuan yang harus dilalui. Di dalam Kerja Praktik memiliki sebuah acuan, diantaranya adalah:

1. Pra-Kerja Praktik:

a. Sebelum melaksanakan Kerja Praktik, wajib mengisi form acuan kerja yang terdiri dari dua halaman yang merupakan “kontrak kerja” antara

mahasiswa dengan perusahaan dimana anda melaksanakan Kerja Praktik

dan dosen pembimbing Kerja Praktik.

b. Pengisian form acuan kerja harus lengkap beserta tanda tangan pihak terkait.

c. Form acuan kerja yang terisi lengkap, diperbanyak oleh mahasiswa sebanyak dua kali dengan ukuran A4.

(34)

f. Asli: Dilampirkan saat pembuatan Buku Laporan Kerja Praktik. 2. Pra-Kerja Praktik:

a. Melaksanakan Kerja Praktik sesuai jangka waktu yang ditetapkan. b. Melakukan bimbingan ke dosen pembimbing.

3. Pasca Kerja Praktik:

a. Mengambil form nilai Kerja Praktik untuk perusahaan.

b. Mahasiswa melakukan demo ke pihak perusahaan terlebih dahulu,

kemudian ke dosen pembimbing.

c. Setelah demo ke perusahaan, mahasiswa meyerahkan form nilai dari perusahaan secara lengkap ke bagian PPKP untuk ditukar dengan form

nilai Kerja Praktik untuk dosen pembimbing.

d. Melakukan demo ke dosen pembimbing dan setelah melakukan demo ke

dosen pembimbing mahasiswa menyerahkan form nilai dari dosen pembimbing ke bagian PPKP.

e. Mahasiswa membuat buku laporan Kerja Praktik dengan bimbingan

dosen pembimbing Kerja Praktik.

f. Merevisi laporan jika ada yang perlu dibenahi.

(35)

3.3 Metodologi Penelitian

Metodologi dalam penelitian ini menggunakan penelitian secara kuantitatif

dan kualitatif. Penelitian kuantitatif adalah penelitian yang menggunakan metode pengolahan data kuantitatif (angka) dengan metode statistik inferensial.Penelitian

kualitatif merujuk pada penalaran baik secara tekstual maupun secara visual. Metodologi penelitian kuantitatif dan kualitatif akan digunakan dalam pengumpulan data yang akan diproses lebih lanjut untuk diolah. Dari olahan data

akan memunculkan perancangan.

3.4 Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan dengan metode mengidentifikasi masalah terlebih dahulu dan membuat alur perancangan yang akan dilaksanakan, agar

dalam proses pencarian data tidak terjadi penyimpangan dalam mengemukakan tujuan yang ingin dicapai.

3.4.1 Observasi

Saat melakukan magang atau Kerja Praktik di PT. Trivia Nusantara, telah dilakukan observasi dalam rangka menyelesaikan Desain Undangan Pernikahan yang mana sebagai bahan dalam melaksanakan Kerja Praktik. Pada pelaksanaan

Kerja Praktik akan dikumpulkan data mengenai perusahaan maupun, metode penyatuan setiap divisi, dan juga bentuk maupun warna yang akan dipakai dalam

(36)

3.4.2 Wawancara

Kegunaan metode wawancara adalah agar mampu mengetahui lingkup

lingkungan kerja dan mengetahui bagaimana yang diminta dari project leader tentang pembuatan Desain grafis dan packaging tersebut. Berikut adalah beberapa

hasil wawancara:

1. Membuat sebuah Desain dan packaging.

2. Mendapatkan pengetahuan di dalam instansi terdapat beberapa divisi ini

mampu menyatu dengan Desain-Desain yang telah dibuat.

3. Menetapkan deadline serta membuat packaging sesuai standart sehingga

mampu menghasilkan Desain yang lebih dari standart dan berkualitas.

3.4.3 Studi Literatur

Studi literatur adalah metode pengumpulan data dari perpustakaan. Pengumpulan data yang dilakukan dengan membaca dan mempelajari buku

literatur, majalah, artikel internet, dan informasi lainnya, sebagai bahan tinjauan literatur. Pengumpulan data ini berkaitan dengan penelitian Desain, seperti yang

dijelaskan pada landasan teori diatas.

3.4.4 Produksi

Setelah proses pra produksi dilakukan maka tahap selanjutnya adalah proses produksi. Agar sebuah desain tersebut dapat mencapai maksud yang diinginkan

(37)

1. Desain

Bagian terpenting dalam sebuah tahap produksi adalah membuat desain. Dalam

pembuatan tujuan dan sasaran harus jelas karena dengan tujuan tersebut maka tahapan produksi akan berjalan dengan lancar. Langkah pertama yang dilakukan

dalam proses desain adalah membuat background awal, latar belakang harus terlihat jelas namun tidak menghalangi koten atau tulisan yang ada dalam desain undangan pernikahan tersebut. Penulis telah membuat beberapa desain alternatif,

sehingga pemilik perusahaan dapat memilih salah satu dari alternatif desain tersebut.

2. Pengaplikasian Konten

Pengaplikasian konten dilakukan setelah background sudah dibuat, konten yang sudah didapat dalam wawancara tersebut dimasukkan dalam poster dan neon box

tersebut. Konten yang akan dimasukkan dalam desain undangan pernikahan.

3.4.5 Pasca Produksi

Pasca produksi dilakukan setelah proses pra produksi dan produksi

(38)

BAB IV

PROFIL PERUSAHAAN

4.1 Sejarah Singkat

PT. Trivia Nusantara terletak di jalan Barata Jaya 13 No. 22 Surabaya, Jawa

Timur. PT. Trivia Nusantara adalah biro desain periklanan yang mengutamakan kualitas dalam tiap solusi, sehingga dapat memberikan nilai tambah sekaligus

mendukung kebutuhan bisnis perusahaan.

Trivia Nusantara PT Div Printing berlokasi Surabaya, Indonesia.

Perusahaan ini berkecimpung dalam aktivitas bisnis Percetakan, Spesialis

Percetakan. Alat tulis dan produk kertas dan alat tulis adalah kegiatan utama dari perusahaan ini. Pada tahun 1996, berdiri sebuah perusahaan jasa di bidang alat

tulis perkantoran dengan nama PT. Saharta Mardika. Namun seiring dengan berjalannya waktu, perusahaan semakin berkembang, tidak hanya bergerak dalam bidang penyediaan alat tulis kantor, namun juga menyediakan jasa percetakan dan

advertising.

(39)

Alamat

Telp / Fax

Email :

:

:

031 502 6565 / 031 502 6766

trivianusantara@gmail.com

4.3 Visi

Visi dari PT. Trivia Nusantara adalah sebagai perusahaan yang berskala nasional yang dibangun oleh professional team work di dalamnya.

4.4 Misi

(40)

4.5 Logo Perusahaan

Gambar 4.1 Logo Perusahaan (Sumber: Dokumen PT. Trivia Nusantara)

Pada Gambar 4.1 yakni Logo Perusahaan tersebut filosofinya adalah

mengartikan sebuah perusahaan dalam bentuk rumah dan diatas rumah terdapat gambar seperti mahkota yang melambangkan usaha tersebut akan membuahkan mahkota di setiap devisinya. Dan pada gambar rumah itu

sendiri yaitu melambangkan jika PT. Trivia Nusantara ini berhasil mendirikan perusahaan Home Industri yang di kelola secara pribadi dan memiliki pekerja

(41)

4.6 Overview Perusahaan

Ketika melakukan sebuah Kerja Praktik, penting sekali dalam mengenal

sebuah lingkungan dari perusahaan tersebut. Baik dari segi perorangan hingga dari segi lingkungan disekitar perusahaan. Karena ini akan sangat dibutuhkan

nanti ketika melakukan masa kerja. Perusahaan PT. Trivia Nusantara mempunyai kantor sendiri yang beralamatkan di Baratajaya 13 No. 22 Surabaya 60284. Tampak dari gambar 4.2 yang merupakan tempat di PT. Trivia Nusantara,

visualisasinya yakni:

Gambar 4.2 Ruang Kerja di PT. Trivia Nusantara

(42)

Ruang kerja pada gambar 4.2 adalah dimana tempat untuk para desainer mendesain suatu produk yang di pesan oleh client. Dan di dalam ruangan tersebut

terdapat empat komputer untuk medesain.

Gambar 4.3 Ruang Kerja Customer Service

Ruang kerja Customer Service pada gambar 4.3 diatas berada di depan pintu masuk dan gunanya untuk melayani client yang akan memesan suatu produk

(43)

Gambar 4.4 Ruang Kerja Cetak

Selain itu, di PT. Trivia Nusantara juga terdapat ruang kerja untuk

(44)

BAB VI

PENUTUP

6.1Kesimpulan

Berdasarkan implementasi karya yang telah dijelaskan, maka diberi

kesimpulan yaitu:

1. Ketika membuat desain Undangan Pernikahan. Mulai dari pencarian ide

konsep, pembuatan desain dan packaging, penyatuan warna, hingga finishing dan semuanya menjadi satu kesatuan.

2. Pada saat menyatukan setiap divisi, yang paling terpenting membuat sebuah

karakter yang sama dalam berbeda divisi sangatlah penting.

6.2Saran

Adapun saran-saran yang akan disampaikan selama dalam pengerjaan Kerja Praktek ini, yang sehubungan dengan penulisannya:

1. Dalam kegiatan pembuatan desain Undangan Pernikahan ini, perlu adanya spesifikasi komputer yang tinggi guna mempercepat proses mendesain.

2. Bagi teman-teman yang akan melakukan kerja praktik dengan tema yang sama, sebaiknya memperkuat konsep dan banyak belajar dari konsumen yang tidak banyak memahami mengenai desain jadi mengurangi resiko revisi

(45)

47

Rujukan Buku :

Suyanto, Mohamad. 1997. Informasi Desain. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Helfand, J. 2004. Desain Grafis. Bandung: Penerbit Andi.

Suyanto, Mohamad. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Hara, Kenya. 2007. Graphic Design Theory. Bandung.

Russel, V. 1986. Otto Klepprer's Advertising Procedure. USA: Prentice Hall. Tschichold, J. 1928. Graphic Design Theory Hakekat Typography. Jakarta:

Brockman, J.M. 1981. Graphic Design Theory Penggunaan Kisi Sebagai Penggunaan. New York: Chelsea House.

Susanto, M. 2002. Diksi Rupa Kumpulan Istilah Seni Rupa. Yogyakarta: Penerbit Kanisius.

Rujukan Website:

Wijanarko, L. 2010. Teori warna. http://www.ahlidesain.com/teori-warna.html (Diakses tanggal 11 November 2014)

Sumber Gambar: www.google.com www.ahlidesain.com

Gambar

Gambar 5.8 Kombinasi Warna Desain  ...................................................
Gambar 2.1 Contoh Titik (Sumber: www.escaeva.com)
Gambar 2.2 Contoh Macam – Macam Garis (Sumber: www.escaeva.com)
Gambar 2.4 Contoh Macam-Macam Tekstur (sumber: google.com)
+7

Referensi

Dokumen terkait