• Tidak ada hasil yang ditemukan

LKP : Pembuatan Desain Grafis Untuk Branding Rumah Makan “Bakso AT” Dari Klien PT. Trivia Nusantara.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "LKP : Pembuatan Desain Grafis Untuk Branding Rumah Makan “Bakso AT” Dari Klien PT. Trivia Nusantara."

Copied!
59
0
0

Teks penuh

(1)

“BAKSO AT” DARI KLIEN PT. TRIVIA NUSANTARA

Oleh :

Nama

: Muhamad Izharudin

NIM

: 11.51016.0026

Program

: DIV (Diploma Empat)

Jurusan

: Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER

SURABAYA

(2)

ABSTRAK

Teknologi pada zaman sekarang mulai melaju pesat. Tidak menutup kemungkinan industri multimedia juga ikut berkembang seperti pembuatan video, pembuatan game dan animasi, hingga pembuatan desain.

Pada pembuatan desain terdapat definisi macam-macam dan juga banyak jenis macam desain. Desain adalah kegiatan kreatif yang membawa pembaruan (Reswick, 1965), Desain sendiri dapat dikaitkan dengan konfigurasi, komposisi, arti, nilai, dan tujuan dari fenomena buatan manusia,

Desain kreatif (Creative Design) ini kegunaannya sangat banyak, digunakan sebagai Branding (pencitraan) sebuah produk, dan pembuatan bentuk-bentuk baru dalam penerapan sebuah benda, Desain pencitraan (Branding Design) ini meliputi logo, desain interior, desain promosi, dan lain-lain, maka dari itu design branding ini mempermudah rumah makan Bakso AT, klien dari PT. Trivia Nusantara mempermudah dalam bidang promosi.

Setelah mengetahui bagaimana media visual diolah di lapangan, maka penulis mempunyai sebuah gambaran tentang apa yang akan dikerjakan dalam Kerja Praktek. Sehingga dalam penulisan laporan Kerja Praktek ini penulis mengambil judul "Pembuatan Design Branding Rumah Makan Bakso AT dari Klien PT. Trivia Nusantara."

(3)
(4)

3.4 Pembuatan Desain Branding Restoran BAKSO AT ... 17

4.8 Hasil Karya Desain dan Advertising di PT. Trivia Nusantara ... 31

BAB V IMPLEMENTASI KARYA ... 35

5.1 Proses Produksi Desain Branding BAKSO AT ... 35

5.1.1 Proses Desain Logo BAKSO AT ... 35

5.1.2 Proses Desain Hiasan Interior dan Menu ... 40

5.1.3 Proses Desain Banner BAKSO AT ... 45

BAB VI PENUTUP ... 52

6.1 Kesimpulan ... 52

6.2 Saran ... 52

(5)

DAFTAR PUSTAKA ... 53 LAMPIRAN ... 54 BIODATA PENULIS ... 61

(6)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.2 KonsepWarna Desain Branding BAKSO AT ... 20

Gambar 3.3 Desain Alternatif Logo BAKSO AT ... 21

Gambar 3.4 Desain Banner Depan Restoran BAKSO AT ... 22

Gambar 3.5 Desain alternatif 2 Banner Depan Restoran BAKSO AT .... 23

(7)

Gambar 5.2 Screenshoot Tampilan Awal Adobe Illustrator CS3 ... 37

Gambar 5.3 Screenshoot untuk membuat Workspace baru ... 38

Gambar 5.4 Desain Logo ... 39

Gambar 5.5 Desain Logo Setelah Asistensi ... 40

Gambar 5.6 Tampilan Awal Adobe Photoshop ... 41

Gambar 5.7 Pengaturan lembar kerja pada adobe photoshop ... 42

Gambar 5.8 membuka file didalam adobe photoshop ... 43

Gambar 5.14 Screenshoot untuk membuat workspace baru ... 48

Gambar 5.15 Hasil Desain yang di asistensikan ke -1 ... 49

Gambar 5.16 Hasil Desain yang di asistensikan ke -2 ... 49

Gambar 5.17 Hasil Desain yang di asistensikan ke 3 ... 50

Gambar 5.18 Hasil Desain yang di asistensikan ke -4 ... 50

(8)

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1 Surat Balasan PT. Trivia Nusantara ... 54

Lampiran 2 Acuan Kerja ... 55

Lampiran 3 Garis Besar Rencana Mingguan ... 56

Lampiran 4 Log Harian ... 57

Lampiran 5 Kehadiran Kerja Praktek ... 58

Lampiran 6 Kartu Bimbingan (depan) ... 59

Lampiran 7 Kartu Bimbingan (belakang) ... 60

(9)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Tujuan yang ingin dicapai dalam Kerja Praktik ini adalah mengimplementasikan secara langsung ilmu yang didapat selama perkuliahan di sebuah perusahaan, yaitu PT. Trivia Nusantara. Dalam perusahaan ini, Penulis belajar membuat desain media promosi yang kreatif, komunikatif dan sesuai dengan klien BAKSO AT. Media promosi tersebut diharapkan dapat membantu dalam promosi restoran baru yang bernama BAKSO AT.

Promosi merupakan bauran pokok dalam persaingan harga dan menjadi unsur pokok dalam pemasaran modern. Menurut saladin (2006: 49) promosi adalah salah satu unsur dalam bauran pemasaran perusahaan yang didayagunakan untuk memberitahukan, membujuk, dan mengingatkan tentang produk perusahaan. Promosi sangat penting dan harus dapat memperlihatkan dengan cara yang tepat sehingga informasi yang disampaikan dapat diterima dan dimengerti oleh masyarakat yang diharapkan dapat menjadi konsumen bagi perusahaan.

Dalam hal ini, media promosi sangat diperlukan oleh pihak restoran BAKSO AT karena sampai saat ini restoran BAKSO AT belum memiliki media promosi yang tepat sebagai alat untuk mempromosikan produk dan jasa yang dimiliki oleh restoran BAKSO AT. Secara umum media promosi digunakan sebagai salah satu sarana untuk mengenalkan produk atau jasa. Artinya bahwa media promosi harus dituntut untuk kreatif, komunikatif, dan informatif sehingga

(10)

2

dapat membawa informasi dari produk atau jasa yang ditawarkan. Menurut Kotler dan Amstrong (2008: 117) ada lima Definisi sarana promosi utama yaitu: Periklanan (advertising), Promosi penjualan (sales promotion), Hubungan masyarakat (public relation), Penjualan personal (personal selling), dan Pemasaran langsung (direct marketing). Dalam hal ini penulis menggunakan desain branding seperti logo, banner, dan desain hiasan interior restoran.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka ditemukan rumusan masalah di dalam pembuatan Desain Branding ini antara lain:

1. Bagaimana membuat desain branding BAKSO AT klien PT. Trivia Nusantara?

2. Bagaimana menyatukan karya setiap divisi sehingga menjadi desain branding yang baik dan terkonsep?

1.3 Batasan Masalah

Dalam pembuatan laporan membutuhkan beberapa batasan masalah. Adapun batasan masalah yang dibahas di dalam pembuatan desain branding ini antara lain:

(11)

1.4 Tujuan

Setelah mengetahui rumusan masalah, maka tujuan pun dapat di tentukan. Tujuan dari pembuatan desain branding ini antara lain:

1. Membuat Desain Branding BAKSO AT dari Klien PT. Trivia Nusantara. 2. Memadukan karya agar menjadi sebuah desain branding yang memiliki

kekuatan promosi brandnya.

3. Mengaplikasikan materi-materi yang telah diperoleh dari mata kuliah di bangku perkuliahan.

1.5 Manfaat

Manfaat dari pembuatan desain branding sangat banyak. Dalam pembuatan video showreel, manfaat yang diperoleh adalah sebagai berikut:

1. Menambah relasi dalam lingkup kerja.

2. Menambah pengalaman kerja di bidang Multimedia.

3. Membentuk sikap kerja professional, kritis serta memahami deadline kerja.

1.6Pelaksanaan

(12)

4

1.7Kontribusi

Pembuatan desain branding ini merupakan bagian dari salah satu media promosi kepada para client yang sesuai dengan segmentasi perusahaan dan tentu saja juga menjadi portofolio perusahaan.

1.8Sistematika Penulisan

Laporan kerja praktek ini terdiri dari beberapa bab dimana masing-masing bab terdiri dari berbagai sub-sub bab yang bertujuan untuk menjelaskan pokok-pokok bahasan dalam penyusunan laporan ini. Adapun sistematika penulisan laporan ini adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini diuraikan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan masalah, pelaksanaan, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab ini dibahas berbagai teori dasar tentang pembuatan desain branding, serta pengaplikasiannya pada desain branding yang mengacu pada prinsip-prinsip dari apa yang harus diterapkan pada sebuah karya.

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN

(13)

dapat digunakan dalam proses pembuatan karya atau proyek multimedia selama kerja praktek di PT. Trivia Nusantara.

BAB IV PROFILE PERUSAHAAN

Dalam bab ini diuraikan tentang sejarah singkat perusahaan, visi, misi, domisili perusahaan, dan struktur organisasi perusahaan.

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

Dalam bab ini menjelaskan tentang apa saja yang dilakukan dalam pembuatan desain branding, dan langkah-langkah pembuatan desain branding tersebut.

BAB VI PENUTUP

(14)

BAB II

LANDASAN TEORI

3.1Multimedia

Definisi multimedia menurut Suyanto (2003) dalam bukunya “Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”, Multimedia sebagai alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafis, animasi, audio dan gambar video.

Suyanto (2003) mengatakan bahwa multimedia menjadi penting karena dapat dipakai sebagai alat persaingan antarperusahaan. Disamping itu, pada abad ke-21 ini multimedia menjadi suatu ketrampilan dasar yang sama pentingnya dengan ketrampilan membaca. Selain itu multimedia juga mengubah hakikat membaca itu sendiri, dari segi kegiatan membaca dengan dinamis yang memberikan dimensi-dimensi baru pada kata-kata. Multimedia juga disebut pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Dalam PT. Trivia Nusantara sangat erat kaitannya dengan penggunaan multimedia. Mengingat banyak sekali kegunaan-kegunaan yang mampu mengimplementasikan terhadap masa depan. Salah satu keunggulan multimedia adanya gambar atau yang disebut desain grafis. Perkembangan desain grafis sekarang semakin pesat dan semakin beragam. Penambahan dalam desain grafis

(15)

berbagai macam jenisnya, salah satu adalah komposisi desain grafis untuk memperindah desain grafis itu sendiri. Desain grafis yang telah di buat di dalam PT. Trivia Nusantara yakni Desain Grafis Indutri (Promosi). Desain grafis ini sangat diperlukan oleh perusahaan – perusahaan yang sudah ada maupun yang baru memulai, untuk sebagai media promosi perusahaan tersebut.

Manfaat dalam memakai desain branding ini sangatlah banyak, diantaranya untuk media promosi. Dalam media promosi PT. Trivia Nusantara berharap agar dengan desain branding ini masyarakat mengetahui bahwa branding sangatlah dibutuhkan dalam jangka panjang dan untuk identitas diri sendiri.

3.2Desain

Sebelum pada pengakaran istilah desain, dalam bukunya Dr. Agus Sachari yang berjudul Pengantar Metodologi penelitian budaya rupa, awalnya desain merupakan kata baru berupa peng-indonesia-an dari kata Design (bahasa inggris), istilah ini melengkapi kata rancang/rancangan/merancang yang di nilai kurang mengekspresikan keilmuwan, keluasan, dan kewibawaan profesi. Dalam kurun waktu hampir tiga dekade, istilah ‘desain’ telah masuk dalam kosa kata bahasa Indonesia yang mantap dan dipergunaakan meluas dalam percaturan keilmuwan maupun profesi dibandingkan istilah ‘rancang’ yang mengandung pengertian amat umum.

(16)

8

istilah-istilah yang berkaitan dengan kegiatan desain, hanya penggunaannya balum menyeluruh dan dinilai belum bermuatan aspek-aspek modernitas seperti yang dikenal sekarang.

Secara etimologis kata ‘desain’ diduga berasal dari kata designo (italia) yang artinya gambar (Jervis, 1984). Kata ini diberi makna baru dalam bahasa inggris di abad ke-17, yang dipergunakan untuk membentuk School Of Design

tahun 1836. Sedangkan dalam dunia seni rupa di Indonesia, kata desain kerap dipadankan dengan: reka bentuk, reka rupa, tata rupa, perupaan, anggitan, rancangan, rancang bangun, gagas rekayasa, perencanaan kerangka, sketsa ide, gambar, busana, hasil ketrampilan, karya kerajinan, kriya, teknik presentasi, penggayaan, komunikasi rupa, denah, layout, ruang (interior), benda yang bagus, pemecahan masalah rupa, seni rupa, susunan rupa, tata bentuk, tata warna, ukiran, motif, ornamen, grafis, dekorasi, (sebagai kata benda) atau menata, mengkomposisi, merancang, merencana, menghias, memadu, menyusun, mencipta, berkreasi, menghayal, merenung, menggambar, meniru gambar, menjiplak gambar, melukiskan, menginstalasi, menyajikan karya (sebagai kata kerja) dan berbagai kegiatan yang berhubungan dengan proses perupaan dalam arti luas.

Pengertian-pengertian desain menurut ahli pada tahun 60-an, yang merupakan desain bersifat rasional, sebagai mana terungkap pada berbagai pengertian yang diutarakan sebagai berikut :

(17)

2. Menurut Alexander (1963), Desain merupakan temuan unsur fisik yang paling obyektif.

3. Sedangkan menurut Jones (1970), Desain adalah tindakan dan inisiatif untuk mengubah karya manusia.

Banyak macam semua tentang pengertian desain menurut para ahli di bidangnya, tetapi tidak hanya dalam perbedaan definisi desainnya saja, desain juga mempunyai lingkup desain sebagai praksis, lingkup desain dapat memiliki batas yang tidak pasti, hal tersebut dikarenakan setiap saat terjadi pengembangan-pengembangan sejalan dengan wacana kebudayaan dunia. Desain melingkupi semua aspek yang mungkin dipecahkan oleh imaji dan kreativitas manusia. Di Indonesia kegiatan desain secara praktis dapat dikelompokkan menjadi tiga bagian besar yang terdiri dari :

1. Desain Produk Industri (industrial Design)

Desain produk adalah profesi yang mengkaji dan mempelajari desain dengan berbagai pendekatan dan pertimbangan baik dari segi fungsi, inovasi teknologi, ekonomi, ergonomi, teknik, material, sosial budaya, nilai estetis, pasar hingga pertimbangan-pertimbangan lingkungan. Beberapa lingkup desain produk industri adalah sebagai berikut:

a. Desain Produk Perkakas.

b. Desain Perkakas Lingkungan (Environmental Design). c. Desain Alat Transportasi (Transportation Design). d. Desain Kriya (Craft Design).

(18)

10

f. Desain Perangkat Hiburan, Olahraga, dan Rekreasi. g. Desain Furniture.

h. Desain Peralatan Kedokteran, Kesehatan, dan Keselamatan. i. Desain busana dan Perhiasan.

j. Desain Peralatan Keamanan dan Militer. k. Desain Digital.

2. Desain Komunikasi Visual (Visual Comunication Design)

Desain komunikasi visual adalah profesi yang mengkaji dan mempelajari desain dengan berbagai pendekatan dan pertimbangan, baik hal yang menyangkut komunikasi, media, citra, tanda maupun nilai. Dari aspek keilmuan, desain komunikasi visual juga mengkaji hal-hal yang berkaitan dengan komunikasi dan pesan, teknologi percetakan, penggunaan teknologi multimedia, dan teknik persuasi pada masyarakat.

Lingkup desain komunikasi visual diantaranya meliputi: a. Desain Grafis Periklanan (Advertising)

b. Animasi

c. Desain Identitas Usaha (CorporateIdentity)

d. Desain Marka Lingkungan (EnvironmentalGraphics) e. Desain Multimedia

f. Desain Grafis Industri (promosi)

g. Desain Grafis Media (buku, surat kabar, majalah, dll) h. Cergam (komik), Karikatur, Poster.

(19)

3. Desain Interior (InteriorDesign)

Desain Interior adalah profesi yang mengkaji dan mempelajari desain ruang dalam sebuah bangunan dengan berbagai pendekatan dan pertimbangan baik fungsi ruang, suasana, elemen estetis, pemilihan material, sosial-budaya, gaya hidup, hingga pertimbangan-pertimbangan teknis penata ruang. Lingkup desain interior di antaranya meliputi :

a. Desain Interior Bangunan Umum dan Gedung Pemerintahan. b. Desain Interior Bangunan Sosial.

c. Desain Interior Bangunan Komersial. d. Desain Interior Perumahan.

e. Desain Interior Perkantoran.

f. Desain Interior Bangunan Peribadatan. g. Desain Interior Bangunan Budaya. h. Penataan Pameran.

i. Penataan Toko.

3.3Logo

(20)

12

sosok, wajah, dan eksistensi suatu perusahaan atau produk perusahaan. Selain membangun cerita perusahaan, logo juga sering kali dipergunakan untuk membangun spirit secara internal di antara komponen yang ada dalam perusahaan tersebut. Sebuah logo yang baik dan berhasil akan dapat menimbulkan sugesti yang kuat, membangun kepercayaan, rasa memiliki, dan menjaga image perusahaan pemilik logo itu.

Logo sesuai unsur pembentuknya, unsur bentuk logo dapat dipilah-pilah menjadi 4 kelompok. Namum demikian, kelompok-kelompok tersebut bisa digabungkan sehingga mengandung unsur campuran.

1. Logo Dalam bentuk Alphabetical

Logo yang terdiri dari bentuk huruf-huruf atau dimaksudkan untuk menggambarkan bentuk huruf dan kombinasi dari bentuk huruf. Kelompok ini merupakan jumlah yang paling banyak dan merupakan trend baru untuk di ikuti, berikut adalah contoh logo dalam bentuk alphabet.

(21)

2. Logo Dalam bentuk Benda Konkret.

Bentuk Konkret, misalnya bentuk manusia, (seseorang, tokoh, wajah, bentuk tubuh yang menarik), bentuk binatang, tanaman, peralatan, maupun benda yang lain, berikut adalah contoh dari logo dalam bentuk benda konkret

Gambar 2.2 Logo Trader Joe’S (Sumber : http://logonoid.com/ )

3. Bentuk Abstrak, Poligon, Spiral, dsb

(22)

14

Gambar 2.3 Logo Amethyst Residence (Sumber : http:// www.propertiprimer.com)

4. Simbol, Nomor, dan Elemen lain.

Bentuk-bentuk yang sudh dikenal untuk menggambarkan sesuatu seperti hati, tanda silang, tanda plus, tanda petir, tanda notasi musik, dsb.

(23)

Dalam laman ini, membahas tentang langkah-langkah metodologi dan perancangan karya yang digunakan dalam menyelesaikan karya.

3.1 Metodologi Penelitian

Metodologi dalam penelitian ini menggunakan penelitian secara kuantitatif dan kualitatif. Penelitian kuantitatif adalah penelitian yang menggunakan metode pengolahan data kuantitatif (angka) dengan metode statistik inferensial. Penelitian kualitatif merujuk pada penalaran baik secara tekstual maupun secara visual.

Metodologi penelitian kuantitatif dan kualitatif akan digunakan dalam pengumpulan data yang akan diproses lebih lanjut untuk diolah. Dari olahan data akan memunculkan perancangan.

3.2 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data ini merupakan suatu teknik memperoleh data dan informasi mengenai masalah dasar-dasar desain atau masalah objek yang diteliti. Dalam teknik pengumpuloan data dilakukan metode sebagai berikut:

1. Observasi

Metode observasi adalah sebuah metode pengumpulan data dan informasi dengan cara mempelajari dan menelaah sumber-sumber berupa buku, materi kuliah,

(24)

16

internet dan dari beberapa sumber yang ada referensi lainnya yang berkaitan dengan masalah yang akan diteliti. Dalam tahap ini dilakukan penelitian langsung mengenai semua hal yang berhubungan dengan pembuatan Desain Piagam Penghargaan.

2. Wawancara

Kegunaan metode wawancara adalah agar penulis mengetahui lingkup lingkungan kerja dan mengetahui bagaimana yang diminta dari project leader tentang pembuatan desain piagam tersebut. Dalam tahap ini dilakukan tanya jawab kepada berbagai pihak yang terkait yaitu Desainer kepada pihak terkait. Berikut adalah beberapa hasil wawancara:

a. Membuat sebuah konsep desain agar terkonsep dalam pembuatan desain branding yang efektif dan menarik.

b. Mendapatkan informasi content apa saja yang akan digunakan dalam pembuatan desain branding.

c. Mendapatkan referensi desain sehingga mampu menerapkan sebuah standart dalam pencapaian desain branding tersebut

(25)

3.3 Analisa Data

Analisa data dilakukan agar data dan informasi yang terkumpul bisa ditarik kesimpulan untuk menjawab permasalahan yang diteliti.

Dalam laporan Kerja Praktik ini, dilakukan beberapa tahap. Pertama reduksi data, yaitu melakukan pemilihan terhadap hal-hal yang berhubungan proses pembuatan desain branding restoran BAKSO AT. Dalam tahap ini dilakukan pengumpulan data seperti referensi desain branding yang meliputi desain logo, menu utama, hiasan dinding, dan banner depan, kemudian konten yang terdapat dalam desain branding ini. Kemudian data yang dianggap penting dan menunjang penelitian dikumpulkan, lalu membuang data-data yang tidak diperlukan.

Kedua, dalam tahap ini diikuti oleh pengumpulan data dan informasi dari observasi dan wawancara kepada pihak terkait untuk mendapatkan desain yang pas dan berkualitas.

Tahap yang terakhir adalah pengambilan kesimpulan sebagai pendukung dalam pembuatan desain branding. Kemudian data yang telah melalui berbagai tahap tersebut dipelajari dan dipahami kembali. Dari data-data yang telah terkumpul dapat diambil kesimpulan bahwa dalam pembuatan desain Branding ini akan menampilkan informasi yang jelas dan dimengerti oleh desainer.

3.4 Pembuatan Desain Branding Restoran BAKSO AT

(26)

18

pembuatan desain piagam penghargaan menggunakan software Adobe Photoshop CS3, berikut adalah uraian tahap-tahapan pembuatan desain branding restoran BAKSO AT.

3.4.1 Pra Produksi

Dalam tahap pra produksi, dilakukan diskusi dengan klien agar memahami maksud dan konsep yang diinginkan oleh klien agar desain yang akan dibuat nanti sesuai dengan tema dan dapat mencitrakan dari produk (klien) tersebut. Kemudian diberikan gambaran secara umum yaitu gambar yang akan dibuat agar klien memiliki gambaran dari desain yang akan dibuat yang sebelumnya sudah dibahas dan diskusikan untuk mengambil keputusan.

Dalam tahap pra produksi, dilakukan diskusi dengan pihak pemilik restoran BAKSO AT agar desain branding yang dibuat nanti dapat mencitrakan dari restoran tersebut. Kemudian memberikan gambaran secara umum dari konsep yang diusulkan untuk desain brandingyang akan dibuat agar sesuai dengan apa yang diharapkan oleh pihak restoran BAKSO AT serta menunjukkan beberapa contoh lain dari bentuk desain sebelumnya. Hasil dari diskusi menghasilkan:

1. Konsep

(27)

dan konsep yang akan di gunakan dalam konsep desain branding dari BAKSO AT adalah berwarna hijau, mempunyai logo karakter yang dijadikan maskot bagi restorannya, dengan desain yang berwarna hijau, pihak restoran BAKSO AT ingin menjadikan restorannya, menjadi restoran yang sehat dengan jargonnya adalah “Healthy Choice”.

2. Warna

Pada tahap desain, direncanakan tema yang digunakan dalam pembuatan desain branding ini. Dari proses diskusi didapatkan hasil warna yang digunakan.

(28)

20

Dari pemilihan warna yang ada dan beragam, dan dikoreksi dan direvisi oleh klien maka terciptalah warna-warna yang diinginkan dan diaplikasikan ke dalam desain branding.

Gambar 3.2 Konsep Warna Desain Branding BAKSO AT (Sumber: Olahan Penulis)

3. Konten

hasil dari diskusi juga menghasilkan informasi apa saja yang akan dimasukkan sebagai konten desain logo, menu utama, hiasan interior dan banner. Konten yang akan dimuat dalam desain logo, menu utama, hiasan interior dan banner yaitu adanya Produk restoran BAKSO AT, Kontak atau nomor telefon pemilik, dan menu plus harga dari produk restoran BAKSO AT.

3.4.2 Produksi

Setelah proses pra produksi dilakukan maka tahap selanjutnya adalah proses produksi. Agar sebuah desain tersebut dapat mencapai maksud yang diinginkan klien. Dan ini adalah beberapa tahapan yang dilakukan untuk mencapai sasaran tersebut: 1. Desain

(29)

tahapan produksi akan berjalan dengan lancar. Langkah pertama yang dilakukan dalam proses desain adalah membuat background awal, latar belakang harus terlihat jelas namun tidak menghalangi konten atau tulisan yang ada dalam desain tersebut. Penulis telah membuat beberapa desain alternatif, sehingga pemilik perusahaan dapat memilih salah satu dari alternatif desain tersebut. Gambar berikut ini adalah desain logo yang telah peneliti hasilkan.

(30)

22

Gambar 3.3 merupakan desain yang dibuat dengan berbagai alternatif yang dibuat oleh penulis untuk restoran BAKSO AT, selain desain logo gambar 3.4 dan 3.5 berikut ini adalah desain banner restoran BAKSO AT

Gambar 3.4 Desain banner depan restoran BAKSO AT (Sumber: Oleh peneliti)

(31)

Gambar 3.5 Desain Alternatif 2 Banner Depan REstoran BAKSO AT (Sumber: Oleh peneliti)

Gambar 3.5 ini merupakan hasil desain dari desain sebelumnya (gambar 3.4), pada desain ini tetap dengan warna hijau, tetapi bentuk garisnya menggunakan desain garis lengkung, dengan pola ilustrasi gambar bundar diberikan outlline

hijau.

(32)

24

Gambar 3.6 Desain hiasan interior dan menu utama (Sumber: Oleh peneliti)

Gambar 3.6 ini merupakan hasil desain hiasan interior dan menu utama, desain menggunakan warna pokok hijau, dan di desain melengkung dan garis lurus, perpaduan antara persegi panjang dan setengah lingkaran.

3.4.3 Pasca Produksi

(33)

cetak. Proses tersebut dilakukan oleh pemilik perusahaan. Karena pembuatannya diperlukan dana.

(34)

BAB IV

Jl. Barata Jaya Gang XIII No. 22 ( 031 ) 5026565

trivianusantara@gmail.com www.trivianusantara.com

4.2 Sejarah Singkat PT. Trivia Nusantara

Pada tahun 1996, berdiri sebuah perusahaan jasa di bidang alat tulis perkantoran dengan nama PT. Saharta Mardika. Namun seiring dengan berjalannya waktu, perusahaan semakin berkembang, tidak hanya bergerak dalam bidang penyediaan alat tulis kantor, namun juga menyediakan jasa percetakan dan advertising.

Perkembangan ini didukung dengan adanya kepercayaan penuh dari customer, juga berkat SDM yang telah mengabdi kepada perusahaan. Pada tanggal 1 Oktober 2001, PT. Saharta Marika merubah nama menjadi PT. Trivia Nusantara. Perubahan nama tersebut disertai dengan adanya perkembangan bidang usaha yang semakin luas.

(35)

4.3 Overview Perusahaan

Dalam melakukan sebuah kerja praktek, sangat penting sekali dalam mengenal sebuah lingkungan dari perusahaan tersebut. Baik dari segi perorangan hingga dari segi lingkungan disekitar perusahaan. Karena ini akan sangat dibutuhkan nanti ketika melakukan masa kerja. PT. Trivia Nusantara mempunyai kantor sendiri yang beralamatkan di Jl. Barata Jaya Gang XIII No. 22, Surabaya. Tampak dari gambar 2.2, gambar 2,4 dan gambar 2.4 merupakan tempat di PT. Trivia Nusantara, visualisasinya yakni:

Gambar 4.1 Logo PT. Trivia Nusantara (Sumber: PT. Trivia Nusantara)

(36)

28

Gambar 4.2 Peta Lokasi Perusahaan (Sumber: (www.maps.google.com)

Gambar 4.3 Ruang Produksi di PT. Trivia Nusantara (Sumber: PT. Trivia Nusantara)

(37)

Gambar 4.4 Ruang Kerja di PT. Trivia Nusantara (Sumber: PT. Trivia Nusantara)

4.4 Jasa yang ditawarkan oleh PT.Trivia Nusantara

Berbagai macam jasa yang ditawakan oleh PT.Trivia Nusantara, berikut ini adalah jasa yang ditawarkan oleh PT. Trivia Nusantara :

1. Printing 2. Advertising 3. Creative Desain 4. Office Supplies 5. Delivery Servive

4.5 Proses produksi di PT.Trivia Nusantara

1. Proses desain dan advertising yang dilakukan di PT. Trivia Nusantara pertamakali adalah melalui bagian Creative Design, di mana bagian Creative

(38)

30

Design adalah bagain yang membuat desain, baik itu logo, desain brending,

desain signage, desain Neon Box, dll.

2. Bagian printing/percetakan ini menjalankan bagain percetakan dengan mesin digital yang diaplikasikan ke dalam bentuk cetak, di mana peran dalam divisi tersebut sangat penting dan berhubungan erat dengan divisi desain, agar kualitas gambar menjadi berkualitas tinggi.

3. Selanjutnya pada bagian produksi dan advertising ini adalah bagian di mana bagian tersebut mengolah desain yang dibuat menjadi bentuk moke up atau bentuk jadi sesuai permintaan dari lien.

4.6Visi dan Misi PT. Trivia Nusantara 1. Visi

Sebagai sebuah perusahaan berskala nasional yang dibangun oleh professional team work didalamnya.

2. Misi

Mensuplai kebutuhan kantor konsumen secara aktif, mensuport konsumen sebagai partner niaga serta memberikan optimal service ke konsumen.

4.7Job Description

Di dalam PT. Trivia Nusantara memiliki berbagai macam bagian job description, yaitu:

(39)

1. Creative desain adalah sebuah divisi desain, dimana bagian tersebut mengemas dan membentuk kerangka visual desain menjadi sebuah bentuk pesan visual untuk menyampaikan maksut dan tujuan.

2. Devisi Percetakan adalah divisi yang bergerak dibidang percetakan, di mana peran dalam divisi tersebut sangat penting dan berhubungan erat dengan divisi desain, agar kwalitas gambar menjadi berkwalitas tinggi.

3. Devisi advertising adalah divisi yangbergerak dibidang produksi digital

printing, merchandise, brending, cutting stiker, signage, neon box, newspaper Adv, Pin dan ID card, dll.

4.8 Hasil Karya Desain dan Advertising di PT. Trivia Nusantara

Berikut ini adalah beberapa contoh karya desain, printing, dan advertising yang telah dibuat oleh PT. Ttivia Nusantara:

Gambar 4.5 Offset printing product di PT. Trivia Nusantara (Sumber: PT. Trivia Nusantara)

(40)

32

Gambar 4.6 Offset Printing Product di PT. Trivia Nusantara (Sumber: PT. Trivia Nusantara)

Gambar 4.7 Offset Printing Product di PT. Trivia Nusantara (Sumber: PT. Trivia Nusantara)

(41)

Gambar 4.8 Creative Design Product di PT. Trivia Nusantara (Sumber: PT. Trivia Nusantara)

Gambar 4.9 Advertising Product di PT. Trivia Nusantara (Sumber: PT. Trivia Nusantara)

(42)

34

Gambar 4.10 Advertising Product di PT. Trivia Nusantara (Sumber: PT. Trivia Nusantara)

Gambar 4.11 Kegiatan advertising di PT. Trivia Nusantara (Sumber: PT. Trivia Nusantara)

(43)

Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Suyanto, Mohamad. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Sachari, Agus. 2005. Pengantar Metodologi Penelitian Budaya Rupa (Desain, Arsitektur, Seni Rupa, dan Kriya). Jakarta: Penerbit Erlangga.

(44)

BAB V

IMPLEMENTASI KARYA

Dalam bab V ini akan dijelaskan dari bab sebelumnya tentang produksi dan pasca produksi. Dalam bab ini akan dijelaskan secara lebih detail dari setiap screen

Shoot kegiatan dalam produksi dan pasca produksi dalam pembuatan Desain Branding BAKSO AT di Trivia Nusantara.

5.1 Proses Produksi Desain Branding BAKSO AT

Berikut akan ditampilkan beberapa proses persiapan pembuatan Desain Branding BAKSO AT, Desain Branding akan dimulai dari pembuatan logo terlebih dahulu hingga cara pengaplikasian logo dimedia branding (promosi) lainnya, Media Branding (promosi) dari BAKSO AT adalah sebagai berikut :

1. Desain Logo BAKSO AT.

2. Desain sticker menu utama dan hiasan dinding 3. Desain Banner Depan Restaurant.

5.1.1 Proses Desain Logo BAKSO AT

Pada tahapan pertama membuat desain branding untuk restoran BAKSO AT adalah mendesain logo, pada tahapan mendesain logo penulis menggunakan software Adobe Illustrator CS3 dengan konsep aplikasi vector image.

(45)

Gambar 5.1: ScreenShoot Logo Adobe Illustrator CS3

(Sumber: Dokumentasi Penulis)

Dalam gambar 5.1 menunjukan logo Software yang digunakan yaitu Adobe Illustrator CS3. Software ini sudah biasa digunakan untuk proses desain grafis. Untuk dapat menggunakan software ini memang dibutuhkan Personal Computer (PC) atau Laptop dengan spesifikasi tinggi mengingat untuk menjalankan software ini cukup membutuhkan tenaga besar untuk menyimpan serta editing raster dan vector agar proses dan hasil bisa sesuai yang diharapkan. Software ini tersedia dalam satu paket

(46)

37

Gambar 5.2 Screenshoot tampilan awal Adobe Illustrator CS5 (sumber: Olahan Peneliti)

(47)

Gambar 5.3 screenshoot untuk membuat workspace baru (Sumber: Olahan Peneliti)

Dalam gambar 5.3 pengguna akan diminta mengatur ukuran workspace yang akan dikerjakan. Dalam hal ini. Penulis menggunakan ukuran A4. Dalam dialog box

(48)

39

Gambar 5.4 Desain Logo (Sumber: Olahan Peneliti)

Dalam gambar 5.4 menunjukkan proses pembuatan desain logo BAKSO AT. Dalam proses sebelumnya penulis memberikan 5 logo alternatif desain. Desain yang dipilih adalah desain dengan karakter kartun tidak berambut yang sedang makan. Dengan warna coklat yang sedang memegang sendok dan garpu, mendesain logo dapat menggunakan pen tool dan pemilihan warna bisa dicari di color guide, dengan menggunakan adobe illustrator itu memudahkan desainer untuk mendesain gambar-gambar ilustrasi atau karakter, karena adobe illustrator mempunyai konsep software

(49)

Dalam gambar 5.5 adalah proses setelah asistensi pemilihan logo yang sudah diajukan sama dengan gambar 5.4, gambar tampilan proses pembuatan 3 logo alterantif yang sama hanya beda dalam font style dan penempatan kepanjangan AT-nya, logo yang di pilih adalah karakter kartun sedang makan, pada wawancara kepada klien dan koordinator divisi desain, font yang digunakan harus jelas, mudah terbaca dengan variasi penempatan yang baik dan pas.

Gambar 5.5 Desain Logo Setelah Asistensi (Sumber : Olahan Peneliti)

5.1.2 Proses Desain Hiasan Interior dan Menu.

(50)

41

memberikan konsep restorannya dengan warna hijau karena salah satu konsepnya adalah healthy, dengan seperti itu penulis harus membuat desain yang sesuai dengan konsep healthy pada restoran BAKSO AT, ada beberapa alternatif desain yang penulis buat untuk di asistensikan kepada pemilik restoran melalui E-mail, berikut adalah beberapa desain yang dibuat.

Untuk pengawalan penulis mendesain menu dan hiasan dinding, penulis menggunakan software adobe photoshop CS3, berikut adalah logo dari Adobe Photoshop CS3.

Gambar 5.6 Tampilan Awal Adobe Photoshop

(Sumber: Olahan Peneliti)

Gambar 5.6 ini adalah halaman awal apabila membuka adobe photoshop CS3

Selanjutnya atur lembar kerja ada dengan mengganti ukuran yang sudah ada atau

(51)

Gambar 5.7 Pengaturan Lembar Kerja (Workspace) Pada Adobe Photoshop.

(Sumber : Olahan Peneliti).

(52)

43

Gambar 5.8 Membuka File Didalam Adobe Photoshop. (Sumber : Olahan Peneliti)

(53)

Gambar 5.9 Penyatuan File Kedalam Lembar Kerja (Sumber : Olahan Peneliti)

Selanjutnya sama dengan gambar 5.8 prosesnya yaitu memasukan file kedalam

adobe photoshop, dan terakhir adalah proses penggabungan file yang dimasukan dan di mask. Yang dijelaskan pada gambar 5.10.

(54)

45

Selain gambar 5.10, ada versi lengkapnya desain hiasan interior dan menu dengan desain dominan berwarna hijau, dengan illustrasi gambar yang di mask

dengan lingkaran dan di berikan outline. Yang dijelaskan pada gambar 5.11.

Gambar 5.11 Desain Hiasan Dinding dan Menu 2 (sumber : Olahan Peneliti)

Setelah proses tersebut selesai, menunggu hasil bagaimana revisi dari pemilik restoran, dan pada saat itu, tidak ada balasan hingga masa kerja praktik selesai, dan semua dikembalikan kepada pemilik perusahaan yang sudah menerima kerja praktik.

5.1.3 Proses Desain Banner BAKSO AT

(55)

Gambar 5.12 ScreenShoot Logo Adobe Photoshop CS3

(Sumber: Dokumentasi Penulis)

(56)

47

Gambar 5.13 tampilan awal Adobe Photoshop CS3

(sumber: Dokumentasi Penulis)

(57)

Gambar 5.14 Screenshoot Untuk Membuat Workspace Baru (Sumber: Olahan Peneliti)

Dalam gambar 5.14 pengguna akan diminta mengatur ukuran workspace yang akan dikerjakan.. Namun untuk merubah ukutan, pengguna bisa mengubah dialogbox width dan height.

(58)

49

Gambar 5.15 Hasil Desain yang diasistensikan ke-1 (sumber: Olahan Peneliti)

(59)

Gambar 5.17 Hasil yang di asistensikan ke-3 (Sumber : Olahan Peneliti)

Gambar

gambar, busana, hasil ketrampilan, karya kerajinan, kriya, teknik presentasi,
Gambar 2.1 Logo Circle K
Gambar 2.2 Logo Trader Joe’S
Gambar 2.4 Logo Pertamina
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pertama, Perhitungan kebutuhan RTH disesuaikan dengan karakteristik masing- masing kota; kedua, Kebutuhan luasan RTH Publik di kawasan perkotaan adalah minimal 10%

menyatakan bahwa volume gas telah mulai dihasilkan pada hari ke sembilan, maka ekuivalen dengan hasil penelitian ini, dimana waktu menghasilkan gas pertama adalah pada

Berdasarkan ELA, frame yang diedit akan memiliki pesebaran pixel yang tidak rata atau penumpukan warna tertentu pada sebuah bagian gambar sehingga error levelnya dianggap

Abraham sungguh-sungguh berdoa dengan empati yang dalam untuk Sodom dan Gomora; ia sadar betapa berharganya keselamatan yang datangnya dari TUHAN, dan juga sangat sadar bahwa

Sistem dapat menyeleksi data penting dalam query DNS, mereduksi dataset yang akan diperiksa similaritas domain name-nya, dan mengenali botnet yang terdapat dalam

Hal ini menjadi menarik untuk dikaji, karena Turki masih bersedia menerima gelombang arus pengungsi Suriah yang jumlahnya semakin banyak dan memperlakukan mereka

Sejumlah kecil serangga m Sejumlah kecil serangga memang berbahaya emang berbahaya dan dan menyebabkan kerugian yang besar tiap tahun pada hasil-hasil pertanian dan

Pertunjukan Nini Thowong merupakan salah satu kesenian yang ada di Desa Panjangrejo Kecamatan Pundong Kabupaten Bantul.Pada awalnya warga sekitar mempunyai keyakinan bahwa