• Tidak ada hasil yang ditemukan

Dalam bab ini penulis mengemukakan kesimpulan dan saran dari pembuatan desain branding di PT. Trivia Nusantara.

BAB II

LANDASAN TEORI

3.1Multimedia

Definisi multimedia menurut Suyanto (2003) dalam bukunya “Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”, Multimedia sebagai alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafis, animasi, audio dan gambar video.

Suyanto (2003) mengatakan bahwa multimedia menjadi penting karena dapat dipakai sebagai alat persaingan antarperusahaan. Disamping itu, pada abad ke-21 ini multimedia menjadi suatu ketrampilan dasar yang sama pentingnya dengan ketrampilan membaca. Selain itu multimedia juga mengubah hakikat membaca itu sendiri, dari segi kegiatan membaca dengan dinamis yang memberikan dimensi-dimensi baru pada kata-kata. Multimedia juga disebut pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Dalam PT. Trivia Nusantara sangat erat kaitannya dengan penggunaan multimedia. Mengingat banyak sekali kegunaan-kegunaan yang mampu mengimplementasikan terhadap masa depan. Salah satu keunggulan multimedia adanya gambar atau yang disebut desain grafis. Perkembangan desain grafis sekarang semakin pesat dan semakin beragam. Penambahan dalam desain grafis

berbagai macam jenisnya, salah satu adalah komposisi desain grafis untuk memperindah desain grafis itu sendiri. Desain grafis yang telah di buat di dalam PT. Trivia Nusantara yakni Desain Grafis Indutri (Promosi). Desain grafis ini sangat diperlukan oleh perusahaan – perusahaan yang sudah ada maupun yang baru memulai, untuk sebagai media promosi perusahaan tersebut.

Manfaat dalam memakai desain branding ini sangatlah banyak, diantaranya untuk media promosi. Dalam media promosi PT. Trivia Nusantara berharap agar dengan desain branding ini masyarakat mengetahui bahwa branding sangatlah dibutuhkan dalam jangka panjang dan untuk identitas diri sendiri.

3.2Desain

Sebelum pada pengakaran istilah desain, dalam bukunya Dr. Agus Sachari yang berjudul Pengantar Metodologi penelitian budaya rupa, awalnya desain merupakan kata baru berupa peng-indonesia-an dari kata Design (bahasa inggris), istilah ini melengkapi kata rancang/rancangan/merancang yang di nilai kurang mengekspresikan keilmuwan, keluasan, dan kewibawaan profesi. Dalam kurun waktu hampir tiga dekade, istilah ‘desain’ telah masuk dalam kosa kata bahasa Indonesia yang mantap dan dipergunaakan meluas dalam percaturan keilmuwan maupun profesi dibandingkan istilah ‘rancang’ yang mengandung pengertian amat umum.

Akar-akar istilah desain pada hakikatnya telah ada sejak zaman purba, dengan perhatian yang amat beragam. Istilah ‘Arch’, ‘Techne’, ‘Kunst’, ‘Kagunan’, ‘Kabinagkitan’, ‘Anggitan’, dsb, merupakan bukti bahwa terdapat

8

istilah-istilah yang berkaitan dengan kegiatan desain, hanya penggunaannya balum menyeluruh dan dinilai belum bermuatan aspek-aspek modernitas seperti yang dikenal sekarang.

Secara etimologis kata ‘desain’ diduga berasal dari kata designo (italia) yang artinya gambar (Jervis, 1984). Kata ini diberi makna baru dalam bahasa inggris di abad ke-17, yang dipergunakan untuk membentuk School Of Design

tahun 1836. Sedangkan dalam dunia seni rupa di Indonesia, kata desain kerap dipadankan dengan: reka bentuk, reka rupa, tata rupa, perupaan, anggitan, rancangan, rancang bangun, gagas rekayasa, perencanaan kerangka, sketsa ide, gambar, busana, hasil ketrampilan, karya kerajinan, kriya, teknik presentasi, penggayaan, komunikasi rupa, denah, layout, ruang (interior), benda yang bagus, pemecahan masalah rupa, seni rupa, susunan rupa, tata bentuk, tata warna, ukiran, motif, ornamen, grafis, dekorasi, (sebagai kata benda) atau menata, mengkomposisi, merancang, merencana, menghias, memadu, menyusun, mencipta, berkreasi, menghayal, merenung, menggambar, meniru gambar, menjiplak gambar, melukiskan, menginstalasi, menyajikan karya (sebagai kata kerja) dan berbagai kegiatan yang berhubungan dengan proses perupaan dalam arti luas.

Pengertian-pengertian desain menurut ahli pada tahun 60-an, yang merupakan desain bersifat rasional, sebagai mana terungkap pada berbagai pengertian yang diutarakan sebagai berikut :

1. Menurut Acher (1965), Desain merupakan pemecahan masalah dengan satu target yang jelas.

2. Menurut Alexander (1963), Desain merupakan temuan unsur fisik yang paling obyektif.

3. Sedangkan menurut Jones (1970), Desain adalah tindakan dan inisiatif untuk mengubah karya manusia.

Banyak macam semua tentang pengertian desain menurut para ahli di bidangnya, tetapi tidak hanya dalam perbedaan definisi desainnya saja, desain juga mempunyai lingkup desain sebagai praksis, lingkup desain dapat memiliki batas yang tidak pasti, hal tersebut dikarenakan setiap saat terjadi pengembangan-pengembangan sejalan dengan wacana kebudayaan dunia. Desain melingkupi semua aspek yang mungkin dipecahkan oleh imaji dan kreativitas manusia. Di Indonesia kegiatan desain secara praktis dapat dikelompokkan menjadi tiga bagian besar yang terdiri dari :

1. Desain Produk Industri (industrial Design)

Desain produk adalah profesi yang mengkaji dan mempelajari desain dengan berbagai pendekatan dan pertimbangan baik dari segi fungsi, inovasi teknologi, ekonomi, ergonomi, teknik, material, sosial budaya, nilai estetis, pasar hingga pertimbangan-pertimbangan lingkungan. Beberapa lingkup desain produk industri adalah sebagai berikut:

a. Desain Produk Perkakas.

b. Desain Perkakas Lingkungan (Environmental Design). c. Desain Alat Transportasi (Transportation Design). d. Desain Kriya (Craft Design).

10

f. Desain Perangkat Hiburan, Olahraga, dan Rekreasi. g. Desain Furniture.

h. Desain Peralatan Kedokteran, Kesehatan, dan Keselamatan. i. Desain busana dan Perhiasan.

j. Desain Peralatan Keamanan dan Militer. k. Desain Digital.

2. Desain Komunikasi Visual (Visual Comunication Design)

Desain komunikasi visual adalah profesi yang mengkaji dan mempelajari desain dengan berbagai pendekatan dan pertimbangan, baik hal yang menyangkut komunikasi, media, citra, tanda maupun nilai. Dari aspek keilmuan, desain komunikasi visual juga mengkaji hal-hal yang berkaitan dengan komunikasi dan pesan, teknologi percetakan, penggunaan teknologi multimedia, dan teknik persuasi pada masyarakat.

Lingkup desain komunikasi visual diantaranya meliputi: a. Desain Grafis Periklanan (Advertising)

b. Animasi

c. Desain Identitas Usaha (CorporateIdentity)

d. Desain Marka Lingkungan (EnvironmentalGraphics) e. Desain Multimedia

f. Desain Grafis Industri (promosi)

g. Desain Grafis Media (buku, surat kabar, majalah, dll) h. Cergam (komik), Karikatur, Poster.

3. Desain Interior (InteriorDesign)

Desain Interior adalah profesi yang mengkaji dan mempelajari desain ruang dalam sebuah bangunan dengan berbagai pendekatan dan pertimbangan baik fungsi ruang, suasana, elemen estetis, pemilihan material, sosial-budaya, gaya hidup, hingga pertimbangan-pertimbangan teknis penata ruang. Lingkup desain interior di antaranya meliputi :

a. Desain Interior Bangunan Umum dan Gedung Pemerintahan. b. Desain Interior Bangunan Sosial.

c. Desain Interior Bangunan Komersial. d. Desain Interior Perumahan.

e. Desain Interior Perkantoran.

f. Desain Interior Bangunan Peribadatan. g. Desain Interior Bangunan Budaya. h. Penataan Pameran.

i. Penataan Toko.

3.3Logo

Logo atau tanda gambar (Picture Mark) merupakan identitas yang dipergunakan untuk menggambarkan citra dan karakter suatu lembaga atau perusahaan maupun organisasi. Logo yang baik akan mampu mencerminkan jenis usaha yang dikelola pemilik logo tersebut berdasarkan idiom-idiom grafis yang telah dikenal oleh publik. Pada prinsipnya, logo merupakan simbol yang mewakili

12

sosok, wajah, dan eksistensi suatu perusahaan atau produk perusahaan. Selain membangun cerita perusahaan, logo juga sering kali dipergunakan untuk membangun spirit secara internal di antara komponen yang ada dalam perusahaan tersebut. Sebuah logo yang baik dan berhasil akan dapat menimbulkan sugesti yang kuat, membangun kepercayaan, rasa memiliki, dan menjaga image perusahaan pemilik logo itu.

Logo sesuai unsur pembentuknya, unsur bentuk logo dapat dipilah-pilah menjadi 4 kelompok. Namum demikian, kelompok-kelompok tersebut bisa digabungkan sehingga mengandung unsur campuran.

1. Logo Dalam bentuk Alphabetical

Logo yang terdiri dari bentuk huruf-huruf atau dimaksudkan untuk menggambarkan bentuk huruf dan kombinasi dari bentuk huruf. Kelompok ini merupakan jumlah yang paling banyak dan merupakan trend baru untuk di ikuti, berikut adalah contoh logo dalam bentuk alphabet.

Gambar 2.1 Logo Circle K (Sumber : http://galleryhip.com/)

2. Logo Dalam bentuk Benda Konkret.

Bentuk Konkret, misalnya bentuk manusia, (seseorang, tokoh, wajah, bentuk tubuh yang menarik), bentuk binatang, tanaman, peralatan, maupun benda yang lain, berikut adalah contoh dari logo dalam bentuk benda konkret

Gambar 2.2 Logo Trader Joe’S (Sumber : http://logonoid.com/ )

3. Bentuk Abstrak, Poligon, Spiral, dsb

Logo kelompok ini memiliki elemen-elemen yang merupakan bentuk abstrak, bentuk geometri, spiral, busur, segitiga, bujursangkar, poligon, titik-titik, garis, panah, gabungan bentuk-bentuk lengkung, dan bentuk ekspresi 3 dimensi, berikut contoh dari logo bentuk abstrak, poligon, spiral, dsb.

14

Gambar 2.3 Logo Amethyst Residence (Sumber : http:// www.propertiprimer.com)

4. Simbol, Nomor, dan Elemen lain.

Bentuk-bentuk yang sudh dikenal untuk menggambarkan sesuatu seperti hati, tanda silang, tanda plus, tanda petir, tanda notasi musik, dsb.

Gambar 2.4 Logo Pertamina (Sumber : http://www.logos.wikia.com)

Dalam laman ini, membahas tentang langkah-langkah metodologi dan perancangan karya yang digunakan dalam menyelesaikan karya.

3.1 Metodologi Penelitian

Metodologi dalam penelitian ini menggunakan penelitian secara kuantitatif dan kualitatif. Penelitian kuantitatif adalah penelitian yang menggunakan metode pengolahan data kuantitatif (angka) dengan metode statistik inferensial. Penelitian kualitatif merujuk pada penalaran baik secara tekstual maupun secara visual.

Metodologi penelitian kuantitatif dan kualitatif akan digunakan dalam pengumpulan data yang akan diproses lebih lanjut untuk diolah. Dari olahan data akan memunculkan perancangan.

3.2 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data ini merupakan suatu teknik memperoleh data dan informasi mengenai masalah dasar-dasar desain atau masalah objek yang diteliti. Dalam teknik pengumpuloan data dilakukan metode sebagai berikut:

1. Observasi

Metode observasi adalah sebuah metode pengumpulan data dan informasi dengan cara mempelajari dan menelaah sumber-sumber berupa buku, materi kuliah,

16

internet dan dari beberapa sumber yang ada referensi lainnya yang berkaitan dengan masalah yang akan diteliti. Dalam tahap ini dilakukan penelitian langsung mengenai semua hal yang berhubungan dengan pembuatan Desain Piagam Penghargaan.

2. Wawancara

Kegunaan metode wawancara adalah agar penulis mengetahui lingkup lingkungan kerja dan mengetahui bagaimana yang diminta dari project leader tentang pembuatan desain piagam tersebut. Dalam tahap ini dilakukan tanya jawab kepada berbagai pihak yang terkait yaitu Desainer kepada pihak terkait. Berikut adalah beberapa hasil wawancara:

a. Membuat sebuah konsep desain agar terkonsep dalam pembuatan desain branding yang efektif dan menarik.

b. Mendapatkan informasi content apa saja yang akan digunakan dalam pembuatan desain branding.

c. Mendapatkan referensi desain sehingga mampu menerapkan sebuah standart dalam pencapaian desain branding tersebut

d. Menetapkan deadline serta membuat desain branding sesuai standart sehingga mampu menghasilkan desain yang lebih dari standart, berkualitas, dan efektif.

3.3 Analisa Data

Analisa data dilakukan agar data dan informasi yang terkumpul bisa ditarik kesimpulan untuk menjawab permasalahan yang diteliti.

Dalam laporan Kerja Praktik ini, dilakukan beberapa tahap. Pertama reduksi data, yaitu melakukan pemilihan terhadap hal-hal yang berhubungan proses pembuatan desain branding restoran BAKSO AT. Dalam tahap ini dilakukan pengumpulan data seperti referensi desain branding yang meliputi desain logo, menu utama, hiasan dinding, dan banner depan, kemudian konten yang terdapat dalam desain branding ini. Kemudian data yang dianggap penting dan menunjang penelitian dikumpulkan, lalu membuang data-data yang tidak diperlukan.

Kedua, dalam tahap ini diikuti oleh pengumpulan data dan informasi dari observasi dan wawancara kepada pihak terkait untuk mendapatkan desain yang pas dan berkualitas.

Tahap yang terakhir adalah pengambilan kesimpulan sebagai pendukung dalam pembuatan desain branding. Kemudian data yang telah melalui berbagai tahap tersebut dipelajari dan dipahami kembali. Dari data-data yang telah terkumpul dapat diambil kesimpulan bahwa dalam pembuatan desain Branding ini akan menampilkan informasi yang jelas dan dimengerti oleh desainer.

3.4 Pembuatan Desain Branding Restoran BAKSO AT

Dalam tahap pembuatan desain branding ini ada 3 tahapan, yaitu: tahap pra produksi, tahap produksi kemudian yang terakhir adalah tahap pasca produksi. Dalam

18

pembuatan desain piagam penghargaan menggunakan software Adobe Photoshop CS3, berikut adalah uraian tahap-tahapan pembuatan desain branding restoran BAKSO AT.

3.4.1 Pra Produksi

Dalam tahap pra produksi, dilakukan diskusi dengan klien agar memahami maksud dan konsep yang diinginkan oleh klien agar desain yang akan dibuat nanti sesuai dengan tema dan dapat mencitrakan dari produk (klien) tersebut. Kemudian diberikan gambaran secara umum yaitu gambar yang akan dibuat agar klien memiliki gambaran dari desain yang akan dibuat yang sebelumnya sudah dibahas dan diskusikan untuk mengambil keputusan.

Dalam tahap pra produksi, dilakukan diskusi dengan pihak pemilik restoran BAKSO AT agar desain branding yang dibuat nanti dapat mencitrakan dari restoran tersebut. Kemudian memberikan gambaran secara umum dari konsep yang diusulkan untuk desain brandingyang akan dibuat agar sesuai dengan apa yang diharapkan oleh pihak restoran BAKSO AT serta menunjukkan beberapa contoh lain dari bentuk desain sebelumnya. Hasil dari diskusi menghasilkan:

1. Konsep

Pada konsep ini direncanakan beberapa desain dan konten apa saja yang di masukkan kelamnya agar cocok dengan yang diinginkan, agar mendapatkan desain yang berkualitas dan sesuai dengan keinginan. Pemilihan warna dan tekstur bentuk garis dan font juga mempengaruhi desain yang ada di dalamnya,

dan konsep yang akan di gunakan dalam konsep desain branding dari BAKSO AT adalah berwarna hijau, mempunyai logo karakter yang dijadikan maskot bagi restorannya, dengan desain yang berwarna hijau, pihak restoran BAKSO AT ingin menjadikan restorannya, menjadi restoran yang sehat dengan jargonnya adalah “Healthy Choice”.

2. Warna

Pada tahap desain, direncanakan tema yang digunakan dalam pembuatan desain branding ini. Dari proses diskusi didapatkan hasil warna yang digunakan.

Gambar 3.1 Roda Warna (Sumber: tambahilmu.com)

20

Dari pemilihan warna yang ada dan beragam, dan dikoreksi dan direvisi oleh klien maka terciptalah warna-warna yang diinginkan dan diaplikasikan ke dalam desain branding.

Gambar 3.2 Konsep Warna Desain Branding BAKSO AT (Sumber: Olahan Penulis)

3. Konten

hasil dari diskusi juga menghasilkan informasi apa saja yang akan dimasukkan sebagai konten desain logo, menu utama, hiasan interior dan banner. Konten yang akan dimuat dalam desain logo, menu utama, hiasan interior dan banner yaitu adanya Produk restoran BAKSO AT, Kontak atau nomor telefon pemilik, dan menu plus harga dari produk restoran BAKSO AT.

3.4.2 Produksi

Setelah proses pra produksi dilakukan maka tahap selanjutnya adalah proses produksi. Agar sebuah desain tersebut dapat mencapai maksud yang diinginkan klien. Dan ini adalah beberapa tahapan yang dilakukan untuk mencapai sasaran tersebut: 1. Desain

Bagian terpenting dalam sebuah tahap produksi adalah membuat desain. Dalam pembuatan tujuan dan sasaran harus jelas karena dengan tujuan tersebut maka

tahapan produksi akan berjalan dengan lancar. Langkah pertama yang dilakukan dalam proses desain adalah membuat background awal, latar belakang harus terlihat jelas namun tidak menghalangi konten atau tulisan yang ada dalam desain tersebut. Penulis telah membuat beberapa desain alternatif, sehingga pemilik perusahaan dapat memilih salah satu dari alternatif desain tersebut. Gambar berikut ini adalah desain logo yang telah peneliti hasilkan.

Gambar 3.3 Desain Alternatif Logo BAKSO AT (Sumber: Olahan Peneliti)

22

Gambar 3.3 merupakan desain yang dibuat dengan berbagai alternatif yang dibuat oleh penulis untuk restoran BAKSO AT, selain desain logo gambar 3.4 dan 3.5 berikut ini adalah desain banner restoran BAKSO AT

Gambar 3.4 Desain banner depan restoran BAKSO AT (Sumber: Oleh peneliti)

Gambar 3.4 merupakan hasil desain banner depan restoran, desain banner dengan warna pokok hijau dan ada gambar di samping kanan gambar sebagai illustrasi bahwa itu adalah restoran BAKSO AT dengan mengangkat konsep “healthy choice”.

Gambar 3.5 Desain Alternatif 2 Banner Depan REstoran BAKSO AT (Sumber: Oleh peneliti)

Gambar 3.5 ini merupakan hasil desain dari desain sebelumnya (gambar 3.4), pada desain ini tetap dengan warna hijau, tetapi bentuk garisnya menggunakan desain garis lengkung, dengan pola ilustrasi gambar bundar diberikan outlline

hijau.

Selain desain banner untuk depan restoran, ada juga desain hiasan interior dan menu untuk didalam ruangan restoran, berikut adalah gambar 3.6 tentang desain hiasan interior dan menu.

24

Gambar 3.6 Desain hiasan interior dan menu utama (Sumber: Oleh peneliti)

Gambar 3.6 ini merupakan hasil desain hiasan interior dan menu utama, desain menggunakan warna pokok hijau, dan di desain melengkung dan garis lurus, perpaduan antara persegi panjang dan setengah lingkaran.

3.4.3 Pasca Produksi

Pasca produksi dilakukan setelah proses pra produksi dan produksi dilaksanakan. Setelah kedua proses tersebut dilakukan maka dilakukan asistensi ke pemilik perusahaan, hal ini dilakukan untuk mengetahui hasil karya tersebut sesuai dengan apa yang diharapkan. Dalam proses pembuatan ke hard copy atau proses

cetak. Proses tersebut dilakukan oleh pemilik perusahaan. Karena pembuatannya diperlukan dana.

Sebelum proses cetak ada proses asistensi berupa mock up, tetapi dalam proses ini tidak berlaku pada desain banner dan desain hiasan interior, tetapi pada logo akan diberikan dalam bentuk print out, agar mengetahui warna asli setelah di print, agar pihak klien dapat memberikan revisi di bagian warna ataupun lainnya.

BAB IV

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

4.1Profil Perusahaan Nama Perusahaan Nama Media Jenis Media Alamat Telp / Fax Email Website : : : : : : : PT. Trivia Nusantara Advertising Advertising

Jl. Barata Jaya Gang XIII No. 22 ( 031 ) 5026565

trivianusantara@gmail.com www.trivianusantara.com

4.2 Sejarah Singkat PT. Trivia Nusantara

Pada tahun 1996, berdiri sebuah perusahaan jasa di bidang alat tulis perkantoran dengan nama PT. Saharta Mardika. Namun seiring dengan berjalannya waktu, perusahaan semakin berkembang, tidak hanya bergerak dalam bidang penyediaan alat tulis kantor, namun juga menyediakan jasa percetakan dan advertising.

Perkembangan ini didukung dengan adanya kepercayaan penuh dari customer, juga berkat SDM yang telah mengabdi kepada perusahaan. Pada tanggal 1 Oktober 2001, PT. Saharta Marika merubah nama menjadi PT. Trivia Nusantara. Perubahan nama tersebut disertai dengan adanya perkembangan bidang usaha yang semakin luas.

4.3 Overview Perusahaan

Dalam melakukan sebuah kerja praktek, sangat penting sekali dalam mengenal sebuah lingkungan dari perusahaan tersebut. Baik dari segi perorangan hingga dari segi lingkungan disekitar perusahaan. Karena ini akan sangat dibutuhkan nanti ketika melakukan masa kerja. PT. Trivia Nusantara mempunyai kantor sendiri yang beralamatkan di Jl. Barata Jaya Gang XIII No. 22, Surabaya. Tampak dari gambar 2.2, gambar 2,4 dan gambar 2.4 merupakan tempat di PT. Trivia Nusantara, visualisasinya yakni:

Gambar 4.1 Logo PT. Trivia Nusantara (Sumber: PT. Trivia Nusantara)

28

Gambar 4.2 Peta Lokasi Perusahaan (Sumber: (www.maps.google.com)

Gambar 4.3 Ruang Produksi di PT. Trivia Nusantara (Sumber: PT. Trivia Nusantara)

Gambar 4.4 Ruang Kerja di PT. Trivia Nusantara (Sumber: PT. Trivia Nusantara)

4.4 Jasa yang ditawarkan oleh PT.Trivia Nusantara

Berbagai macam jasa yang ditawakan oleh PT.Trivia Nusantara, berikut ini adalah jasa yang ditawarkan oleh PT. Trivia Nusantara :

1. Printing 2. Advertising 3. Creative Desain 4. Office Supplies 5. Delivery Servive

4.5 Proses produksi di PT.Trivia Nusantara

1. Proses desain dan advertising yang dilakukan di PT. Trivia Nusantara pertamakali adalah melalui bagian Creative Design, di mana bagian Creative

30

Design adalah bagain yang membuat desain, baik itu logo, desain brending,

desain signage, desain Neon Box, dll.

2. Bagian printing/percetakan ini menjalankan bagain percetakan dengan mesin digital yang diaplikasikan ke dalam bentuk cetak, di mana peran dalam divisi tersebut sangat penting dan berhubungan erat dengan divisi desain, agar kualitas gambar menjadi berkualitas tinggi.

3. Selanjutnya pada bagian produksi dan advertising ini adalah bagian di mana bagian tersebut mengolah desain yang dibuat menjadi bentuk moke up atau bentuk jadi sesuai permintaan dari lien.

4.6Visi dan Misi PT. Trivia Nusantara 1. Visi

Sebagai sebuah perusahaan berskala nasional yang dibangun oleh professional team work didalamnya.

2. Misi

Mensuplai kebutuhan kantor konsumen secara aktif, mensuport konsumen sebagai partner niaga serta memberikan optimal service ke konsumen.

4.7Job Description

Di dalam PT. Trivia Nusantara memiliki berbagai macam bagian job description, yaitu:

1. Creative desain adalah sebuah divisi desain, dimana bagian tersebut mengemas dan membentuk kerangka visual desain menjadi sebuah bentuk pesan visual untuk menyampaikan maksut dan tujuan.

2. Devisi Percetakan adalah divisi yang bergerak dibidang percetakan, di mana peran dalam divisi tersebut sangat penting dan berhubungan erat dengan divisi desain, agar kwalitas gambar menjadi berkwalitas tinggi.

3. Devisi advertising adalah divisi yangbergerak dibidang produksi digital

printing, merchandise, brending, cutting stiker, signage, neon box, newspaper Adv, Pin dan ID card, dll.

4.8 Hasil Karya Desain dan Advertising di PT. Trivia Nusantara

Berikut ini adalah beberapa contoh karya desain, printing, dan advertising yang telah dibuat oleh PT. Ttivia Nusantara:

Gambar 4.5 Offset printing product di PT. Trivia Nusantara (Sumber: PT. Trivia Nusantara)

32

Gambar 4.6 Offset Printing Product di PT. Trivia Nusantara (Sumber: PT. Trivia Nusantara)

Gambar 4.7 Offset Printing Product di PT. Trivia Nusantara (Sumber: PT. Trivia Nusantara)

Gambar 4.8 Creative Design Product di PT. Trivia Nusantara (Sumber: PT. Trivia Nusantara)

Gambar 4.9 Advertising Product di PT. Trivia Nusantara (Sumber: PT. Trivia Nusantara)

34

Gambar 4.10 Advertising Product di PT. Trivia Nusantara (Sumber: PT. Trivia Nusantara)

Gambar 4.11 Kegiatan advertising di PT. Trivia Nusantara (Sumber: PT. Trivia Nusantara)

Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Suyanto, Mohamad. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Sachari, Agus. 2005. Pengantar Metodologi Penelitian Budaya Rupa (Desain, Arsitektur, Seni Rupa, dan Kriya). Jakarta: Penerbit Erlangga.

BAB V

IMPLEMENTASI KARYA

Dalam bab V ini akan dijelaskan dari bab sebelumnya tentang produksi dan pasca produksi. Dalam bab ini akan dijelaskan secara lebih detail dari setiap screen

Dokumen terkait