• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Perancangan Video Game Dengan Genre Sidescroll Bertemakan Cerita Rakyat Indonesia.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Perancangan Video Game Dengan Genre Sidescroll Bertemakan Cerita Rakyat Indonesia."

Copied!
69
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS AKHIR

Nama : Vega Mandalika Jhauhari

NIM : 09.51016.0063

Program : DIV (Diploma Empat) Jurusan : Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER

SURABAYA

2013

STIKOM

(2)

TUGAS AKHIR

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Komputer Multimedia

Oleh:

Nama : Vega Mandalika Jhauhari

NIM : 09.51016.0063

Program : DIV (Diploma Empat) Jurusan : Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER

SURABAYA

2013

STIKOM

(3)

Vega Mandalika Jhauhari1

(Thomas H.D, M.T. Preceptor 1, Guruh Nusantara, S.ST. Preceptor II) 1

Program Study DIV Komputer Multimedia, STIKOM Key word : Folktales, Game, Sidescroll

Game is one of many disciplines are growing rapidly along with the development of information and communication technologies, and the current novel is passive, hence the existence of an interactive video game that is very useful to visualize the folklore use side scrolling genre. Folklore is a hereditary semihistoris story from ancient times, which tells the deeds of heroes, migration and the establishment of local customs. Method to be used is the study of literature related to interactive video games require an illustration. Further analysis requires a game to illustrate the concept, inputs, outputs, skills, interface, software and hardware. After that do the main method menu interface design, interface menu or exit the menu. Once the illustration is completed, it is then tested and the result of this game is an interactive video game with 2D animations with text, sound, music, and images are already allows players to play with the theme of folklore. And the conclusion of the making of this game is for educational and entertainment. This folklore games illustration using software mastery Paint tool sai and construct 2 is required for development of the application version in Indonesian folktales Argi game that will feature more attractive, such as adding more gallery that riveting.

STIKOM

(4)

Halaman

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1Latar Belakang Masalah ... 1

1.2Perumusan Masalah ... 6

1.3Pembatasan Masalah ... 6

1.4Tujuan ... 6

1.5Manfaat ... 7

BAB II LANDASAN TEORI ... 8

2.1 Multimedia ... 8

2.2 Teori Permainan ...9

2.3 Video Game ...9

2.4 Jenis Game ... 10

2.5 Game Animasi 2D ... 12

2.6 Cerita Rakyat ... 12

2.7 Cerita Timun Mas ... 15

2.8 Cerita Si Pitung ... 19

STIKOM

(5)

3.1 Metodologi ... 22

3.1.1 Teknik Pengumpulan Data ... 23

3.1.2 Teknik Analisa Data ... 27

3.2 Perancangan Karya ... 28

3.2.1 Pra Produksi ... 28

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 39

4.1 Produksi ... 39

4.2 Pasca Produksi ... 51

4.3 Publikasi ... 53

BAB V PENUTUP ... 58

5.1 Kesimpulan ... 58

5.2 Saran ... 58

DAFTAR PUSTAKA ... 60

LAMPIRAN ... ... 62

STIKOM

(6)

Halaman

Gambar 3.1 KawaiRun Games ... 24

Gambar 3.2 Muramasa The Demon Blade ... 25

Gambar 3.3 Keyword ... 26

Gambar 3.4 Bagan Perancangan Karya ... 27

Gambar 3.5 Sketsa Alternatif Argi ... 31

Gambar 3.6 Desain Karakter Argi ... 32

Gambar 3.7 Sketsa Alternatif Timun Mas ... 33

Gambar 3.8 Desain Karakter Timun Mas ... 34

Gambar 3.9 Sketsa Alternatif Raja Parkit ... 35

Gambar 3.10 Desain Karakter Raja Parkit ... 36

Gambar 3.11 Sketsa Alternatif Si Pitung ... 37

Gambar 3.12 Desain Karakter Si Pitung ... 38

Gambar 3.13 Sketsa Poster ... 38

Gambar 4.1 Perancangan Flowchart system ... 40

Gambar 4.2 Sistem Coding Event Sheet ... 41

Gambar 4.3 Sistem Coding Layout ... 42

Gambar 4.4 Proses Painting ... . 43

Gambar 4.5 Desain Jadi Karakter Argi ... 44

Gambar 4.6 Desain Jadi Karakter Timun Mas ... 44

STIKOM

(7)

Gambar 4.11 Background Hutan ... 47

Gambar 4.12 Background Rumah Timun Mas... 48

Gambar 4.13 Background Festival ... 48

Gambar 4.14 Interface Awal Game ... 49

Gambar 4.15 Visual Novel ... 50

Gambar 4.16 Animasi Argi Lari ... 51

Gambar 4.17 Proses Editing ... 52

Gambar 4.18 Proses Sound Editing ... 52

Gambar 4.19 Poster ... 55

Gambar 4.20 Mug ... 56

Gambar 4.19 Booklet ... 56

STIKOM

(8)

Lampiran 1. Biodata ... 62 Lampiran 2. Angket ... 63 Lampiran 3. Skenario Visual Novel ... 69

STIKOM

(9)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah menceritakan cerita rakyat Indonesia melalui sebuah game. Cerita rakyat Indonesia sendiri saat ini jarang diminati, hal ini dikarenakan kurangnya media yang menceritakan tentang cerita rakyat ini. Cerita rakyat dapat dikemas melalui game bergenre sidescroll agar cerita rakyat dapat disampaikan kepada remaja dengan cara yang menyenangkan dan menambah nilai-nilai norma dan etika di dalam cerita rakyat tersebut.

Cerita rakyat merupakan media pembelajaran yang efektif untuk menanamkan berbagai nilai dan etika terhadap anak. Anak dapat dengan mudah mencerna suatu pesan moral terhadap sebuah cerita atau dongeng. Tidak ada batasan usia untuk mendengarkan cerita rakyat. Namun minat anak dengan dongeng Indonesia sekarang menurut Made Taro, seorang penulis dan pendongeng Indonesia yang bertempat tinggal di Bali (http://sosok. kompasiana. com).

“Banyak orang beranggapan bahwa dongeng atau cerita rakyat sudah tidak diminati lagi oleh masyarakat, terutama anak-anak dan orang tua generasi terkini. Dongeng bahkan sudah dianggap ketinggalan zaman dan tak layak untuk dinikmati oleh anak-anak, karena perannya sudah digantikan oleh dunia hiburan atau materi pendidikan lain yang lebih menarik dan modern.” Kutipan di atas dijelaskan bahwa minat anak Indonesia dengan cerita rakyat berkurang. Karena minat dengan cerita tersebut berkurang, di sini saya akan mengangkat kembali cerita rakyat. Cerita rakyat adalah cerita semihistoris yang turun temurun dari zaman dahulu, yang menceritakan perbuatan-perbuatan pahlawan, perpindahan penduduk dan pembentukan adat kebiasaan lokal. Fungsi

STIKOM

(10)

cerita rakyat adalah untuk menghibur dan memberi pelajaran serta membangkitkan atau menambahkan kebanggaan orang terhadap keluarga, suku atau bangsanya.

Cerita rakyat yang saya angkat adalah untuk kalangan remaja antara umur 12-22 tahun dan menurut koran balipost minggu 19 desember 2004 (www.balipost.com).

“Keuntungan yang diperoleh remaja selain mengangkat nilai-nilai yang ada dalam dongeng, juga menumbuhkan kompetisi para murid untuk berkomunikasi, tujuan dari pembelajaran bahasa dan sastra dan dengan mengapresiasi cerita rakyat, berarti dunia pendidikan telah mengangkat nilai-nilai budaya masyarakat yang sudah ada sejak dulu ke permukaan. Budaya masyarakat kita adalah budaya kebersamaan, bukan perseorangan.”

Maka dari itu remaja perlu mempelajari cerita rakyat kembali. Karena pada usia remaja bukan hal yang sulit untuk mengungkapkan apa makna dari cerita itu sendiri. Remaja sangat dekat dengan game meskipun banyak kontra antara positif dan negatif itu sendiri game mempunyai positif seperti game dalam kapasitas yang wajar dapat digunakan sebagai media relaksasi, dimana anda bisa melupakan kegiatan sejenak untuk menikmati asyiknya sebuah cerita rakyat dengan teknologi yang lebih canggih seperti game.

Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi kalangan tua, muda, pria mapun wanita. Industri pengembangan game juga sudah menjadi suatu hal yang menjanjikan, terbukti dengan banyaknya perusahaan pengembang dan pemroduksi game di Amerika, Eropa dan Asia. Negara kita masih terhitung sebagai konsumen game, ini dilihat dari survey di facebook negara Indonesia merupakan rangking top 3 konsumsi games facebook terbesar di seluruh dunia tingkat. Dibalik itu semua, penulis terbesit keinginan untuk membuat game sendiri, untuk itulah penulis membuat suatu game dengan menyajikan genre action adventure bertema cerita rakyat Indonesia dengan tujuan memperkenalkan game dan cerita rakyat yang ada di Indonesia.

Cerita dalam sebuah teknologi game sangatlah berkembang dan saat ini

STIKOM

(11)

menarik untuk dimainkan. Perkembangan pemograman dari efek visual dan audio yang indah dan mendebarkan digabungkan dengan teknologi multimedia, akan menghasilkan suatu game yang hidup sehingga pemain seakan-akan menjadi bagian dari game tersebut. Pemain akan dibuat merasa tertantang dengan adanya kecerdasan buatan, seperti yang dijelaskan Jesse Chell pada buku The Art of Game Design – a book of lenses.

“In interactive stories, on the other hand, you are active and involved,

continually making decisions. You are doing things, not just passively observing them. Really, interactive storytelling is a fundamentally new art form, and as a result, interactive designers have little to learn from

traditional storytellers.”

Terjemahan:

“ Di sebuah cerita interaktif, anda dituntut untuk aktif dan terjun ke

dalam dunia tersebut dan terus membuat keputusan. Anda akan melakukan sesuatu tidak selalu pasif untuk melakukannya. Tentunya, interaktif sebuah cerita adalah fundamental seni yang baru, dan hasilnya desainer interaktif harus sedikitnya mempelajari cerita

tradisonal.”

Oleh karena itu, Semakin cerdasnya suatu game dalam merespon, melakukan suatu tindakan hingga menyusun strategi/simulasi tertentu adalah bukti otentik perkembangan teknologi game yang mempunyai macam-macam genre, salah satunya di game ini menggunakan konsep game dengan cerita interaktif.

Permainan game yang akan dibuat ini merupakan sejenis video cerita interaktif yang terdiri dari beberapa gambar-gambar grafis. Gambar grafis tersebut dipadukan dengan menggunakan genre Sidescroll . Menurut Lindsay Grace (2007).

“Side-scrolling games present the world as viewed perpendicular to the direction the characters are facing on screen. With a heavy focus on lateral movement, objectives are often met by moving from one end of a stage to the other.”

STIKOM

(12)

Terjemahan:

Sidescroll game merupakan game yang menawarkan dunia dalam sudut pengelihatan dengan melihat karakter menyamping dari layar. Dengan sudut seperti itu kita akan menitik beratkan fokus dengan gerakan-gerakan maupun objek yang sering bergerak di tempat satu ke

tempat lain.”

Dan menurut peneliti di Universitas of Rochester mengatakan,

“Video games can improve kid’s decision making speed. People who played sidescroll-based video and computer games made decisions 25% faster than others without sacrificing accuracy.”

Terjemahan:

Video game dapat menambah kecepatan anak dalam berpikir. Seseorang yang bermain game maupun video yang bergenre sidescroll dapat berpikir 25% lebih cepat daripada yang lain tanpa mengurangi ketepatan.

Disini dijelaskan bahwa sidescroll game merupakan game yang harus memiliki respon reflek dalam arti berfungsi sebagai melatih ketangkasan dan kecepatan berpikir pemainnya. Pemain akan berjalan antara kanan dan bisa mengendalikan sesuai yang mereka inginkan, dan saat player berjalan mereka bisa menemukan suatu cerita, maupun jebakan yang akan menghabisi darah player sampai habis. Player diusahakan dapat hidup sampai mereka mencapai goal. Goal bisa berupa mengalahkan boss battle maupun menemukan pintu keluar.

Gambaran game ini menggunakan cerita rakyat dari Indonesia yang berjudul

“Timun Mas”, “Raja Parkit” dan “Si Pitung”. Timun Mas bercerita tentang

seorang gadis remaja yang harus berhadapan dengan seorang raksasa yang memangsanya. Cerita Raja parkit adalah seorang raja yang berkorban untuk burung-burung parkit yang ditangkap oleh pemburu. Cerita Si Pitung adalah seorang pendekar sakti yang mencuri harta Belanda untuk rakyat miskin yang

STIKOM

(13)

kesamaan yaitu cerita tentang berlari dan disini saya menggabungkan cerita tersebut ke dalam sebuah game untuk remaja.

Cerita tersebut merupakan cerita rakyat yang berpengaruh kepada remaja dengan permasalahan menurut departemen psikologi Jawa Timur mengatakan bahwa remaja sangat rentan akan masalah dengan rasa kurang percaya diri oleh karena itu hal ini bisa menjadikan motivasi agar lebih percaya diri melalui sebuah game dengan tema cerita rakyat. Cerita rakyat saat ini bersifat pasif yang sebenarnya berupa buku cerita bercampur media, dari dulunya media cetak berupa buku cerita yang akan menjadi permainan video cerita interaktif yang dikemas kedalam sebuah game. Game tersebut juga memudahkan para remaja untuk menikmati dongeng masa kini. Dan karena game ini dipublish melalui internet maka game ini akan menggunakan bahasa Indonesia untuk memperkenalkan dongeng Indonesia ke masyarakat luas.

STIKOM

(14)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka ditemukan rumusan masalah di dalam pembuatan game ini yaitu:

Bagaimana merancang video game dengan genre side scroll yang dapat mengangkat kembali sebuah cerita rakyat Indonesia untuk kalangan remaja?

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah yang dibahas di dalam pembuatan game ini antara lain:

1. Merancang game dengan animasi 2D. 2. Merancang game untuk kalangan remaja. 3. Merancang game bergenre sidescroll.

4. Merancang game dengan tokoh utama original dengan tujuan mempersatukan cerita rakyat.

5. Merancang game dengan cerita rakyat Indonesia yang berjudul Timun Mas, Raja Parkit dan Si Pitung.

1.4 Tujuan

Tujuan dari pembuatan game ini antara lain:

1. Membuat game bergenre sidescroll dengan konsep cerita rakyat.

2. Membuat game sebagai sarana edukasi mendukung proses pembelajaran tentang cerita rakyat.

3. Memperkenalkan dan mengangkat cerita rakyat Indonesia kembali untuk kalangan remaja.

STIKOM

(15)

1.5 Manfaat

Dari pembuatan game yang akan dilakukan, manfaat yang diperoleh adalah sebagai berikut:

1. Memperoleh pengetahuan tentang cara pembuatan game sidescroll dengan menggunakan software Construct.

2. Ikut serta dalam mengembangkan industri game di tanah air. 3. Menanamkan nilai dan etika juga pesan moral ke sebuah game.

STIKOM

(16)

BAB II

LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan tentang teori maupun konsep yang akan menunjang karya Tugas Akhir ini. Berikut adalah landasan teori yang dapat diuraikan.

2.1Multimedia

Perkembangan teknologi dewasa ini semakin pesat, kebutuhan akan adanya sebuah informasi semakin pesat, salah satunya penyampaian informasi yang paling efektif dengan menggunakan multimedia. Multimedia menggunakan beberapa media untuk menyampaikan informasi antara lain : teks, audio, grafis, animasi, video dan interface. Multimedia biasanya digunakan sebagai informasi dalam berbagai format digital dan seni visual untuk menjelaskan suatu karya menggunakan media lebih dari satu.

Mengutip dari Suyanto (2003: 21) mengartikan Multimedia adalah alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafis, animasi, audio dan gambar video.

Definisi lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan Hofstetter (2001) dalam Suyanto, Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto, 2003). Kelebihan inilah yang menyebabkan tampilan

STIKOM

(17)

2.2 Teori Permainan

Teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann dan Oskar Morgenstern yang berisi “Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan rindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain,

dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.” Dikutip dari

J.Von Neumann and O. Morgenstern (1953) Theory of Games and Economic Behavior. Kemudian permainan dikembangkan menjadi permainan komputer atau banyak disebut dengan game.

2.3 Video Game

Video game adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong. Kata

“video” pada “permainan video” pada awalnya merujuk pada tampilan raster

Namun dengan semakin dipakainya istilah “video game“, kini kata permainan

video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform,

STIKOM

(18)

contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir. Menurut Agustinus Nilwan (2000) dalam bukunya “Pemograman

Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game

merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi, Jika ingin mendalami penggunaan animasi haruslah memahami pembuatan game dan memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.

Dari semua pengertian tersebut, pada intinya video game adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh perangkat video. Game juga merupakan suatu sarana untuk menghibur diri. Bermain game sangat efektif untuk menghilangkan stres dan mengasah kemampuan otak. Pada zaman modern ini, banyak bermunculan jenis game. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan misalnya skor yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.

2.4 Jenis Game

Adapun jenis-jenis game menurut Lindsay Grace (2005) dapat diklasifikasikan menjadi beberapa tipe antara lain:

1. Action games, biasanya meliputi tantangan fisik, teka-teki (puzzle), balapan, dan beberapa konflik lainnya. Dapat juga meliputi masalah ekonomi sederhana, seperti mengumpulkan benda-benda.

STIKOM

(19)

2. Real Time Strategy (RTS) adalah game yang melibatkan masalah strategi, taktik, dan logika. Contoh game jenis ini adalah Age of Empire, War Craft, dan sebagainya.

3. Role Playing Games (RPG), kebanyakan game jenis ini melibatkan masalah taktik, logika, dan eksplorasi atau penjelajahan. Dan juga kadang meliputi teka-teki dan masalah ekonomi karena pada game ini biasanya melibatkan pengumpulan barang-barang rampasan dan menjualnya untuk mendapatkan senjata yang lebih baik. Contoh dari game ini adalah Final Fantasy, Ragnarok, Lord of The Rings, dan sebagainya.

4. Real World Simulation, meliputi permainan olahraga dan simulasi masalah kendaraan termasuk kendaraan militer. Games ini kebanyakan melibatkan masalah fisik dan taktik, tetapi tidak masalah eksplorasi, ekonomi dan konseptual. Contohnya seperti adalah game Championship Manager .

5. Construction and Management, seperti game Roller Coster Tycoon dan The Sims. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.

6. Adventure games, mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.

7. Puzzle games, ditujukan untuk memecahkan suatu masalah tertentu. Hampir semua semua tantangan disini menyangkut masalah logika yang biasanya dibatasi oleh waktu.

STIKOM

(20)

8. Slide scrolling games, pada jenis game ini karakter dapat bergerak ke samping diikuti dengan gerakan background. Contoh game tipe seperti ini adalah Super Mario, Metal Slug, dan sebagainya.

2.5 Game Animasi 2D

Game animasi 2D adalah game berbasis komputer dengan berwujudkan gambar digital dengan menggunakan model dua dimensi (seperti geometri dua dimensi, text, dan gambar digital) dengan teknik yang lebih spesifik salah satunya adalah penelitian komputer untuk model itu sendiri seperti komputer grafis. 2D komputer grafis banyak dipakai oleh aplikasi yang berasal dari printing tradisional dan teknologi menggambar seperti typografi, cartografi, gambar teknik, pengiklanan dan sebagainya. Di dalam aplikasi tersebut, gambar dua dimensi bukan hanya merepresentasikan dari objek dunia nyata saja, tetapi juga artifak dengan tambahan adanya semiotika, maka dari itu dua dimensi lebih mudah dikontrol daripada 3D (yang lebih condong ke fotografi daripada typografi) yang juga berat saat merender dengan resolusi normal. Karena alasan itulah, dokumen, ilustrasi banyak digemari bila berbentuk grafis 2D. Dengan peluang inilah maka banyak game cenderung memakai 2D karena ringan dan mudah untuk membuat game semacam video cerita interaktif (www.techforedu.org).

2.6 Cerita rakyat

Beberapa pengertian cerita rakyat menurut para ahli dari kamus besar bahasa Indonesia yaitu:

STIKOM

(21)

1. Woolfson dalam Handajani (2009) menyatakan hasil riset menunjukkan bahwa cerita rakyat merupakan aktivitas tradisional yang jitu bagi proses belajar dan melatih aspek emosional dalam kehidupan anak-anak. Sebab ketika seseorang masih kanak-kanak, keadaan psikologisnya masih mudah dibentuk dan dipengaruhi. Oleh sebab itu ketika faktor yang memengaruhi adalah hal yang positif maka emosi anak akan positif juga.

2. Poerwadarminto dalam Handajani (2008: 13) menyatakan bahwa cerita rakyat merupakan cerita tentang kejadian zaman dahulu yang aneh-aneh atau cerita yang tak terjadi. Cerita rakyat diceritakan terutama untuk hiburan walaupun banyak juga melukiskan tentang kebenaran, berisikan pelajaran (moral), bahkan sindiran. Pengisahan cerita rakyat mengandung harapan-harapan, keinginan-keinginan, dan nasihat baik yang tersirat maupun tersurat.

3. Handajani (2008: 14) mengemukakan bahwa cerita rakyat dikemas dengan perpaduan antara unsur hiburan dengan unsur pendidikan. Unsur hiburan dalam dongeng dapat ditemukan pada penggunaan kosa kata yang bersifat lucu, sifat tokoh yang jenaka, dan penggambaran pengalaman tokoh yang jenaka, sedangkan dongeng memiliki unsur pendidikan ketika dongeng tersebut mengenalkan dan mengajarkan kepada anak mengenai berbagai nilai luhur, pengalaman spiritual, petualangan intelektual, dan masalah-masalah sosial di masyarakat.

Cerita rakyat merupakan media yang sangat efektif untuk menanamkan berbagai nilai dan etika terhadap anak. Termasuk menimbulkan rasa empati dan simpati anak. Nilai-nilai yang bisa dipetik dari cerita rakyat adalah nilai kejujuran,

STIKOM

(22)

kerendah hatian, kesetiakawanan, kerja keras, dan lain sebagainya. Bagi murid usia sekolah dasar (SD), ternyata mendongeng masih tetap selalu dinantikan.

Cerita atau dongeng adalah salah satu media komunikasi guna menyampaikan beberapa pelajaran atau pesan moral kepada anak. Selain itu, tentu saja, metode-metode pembelajaran lainnya yang pada saat ini telah menggunakan teknologi canggih yang menarik untuk para peserta didik.

Telah terbukti bahwa menyampaikan pembelajaran dengan cara mendongeng pun tak kalah menariknya bila dibandingkan dengan pembelajaran melalui alat peraga atau alat bantu teknologi canggih. Pesan moral dapat dengan mudah disampaikan kepada anak melalui sebuah cerita atau dongeng. Tidak ada batasan usia kapan anak mulai boleh mendengarkan dongeng. Anak-anak usia prasekolah dapat mendengarkan cerita sederhana tentang hewan.

Cerita rakyat bisa menjadi aktivitas berkomunikasi dengan anak yang mudah dan murah. Di samping itu, mendongeng juga bisa menjadi sarana efektif dalam menyampaikan pesan pada anak. Anak tidak merasa dinasehati atau digurui oleh orang tua/pendidik karena tercipta suasana menyenangkan. Anak pun diposisikan sebagai subyek aktif yang ikut bermain peran dan/atau melibatkan seluruh inderanya untuk larut dalam cerita. Materi cerita rakyat dapat diambil dari buku cerita anak-anak yang memuat pesan moral atau dari kejadian sehari-hari yang berlangsung di sekitar lingkungan tinggal anak. Kegiatan membaca cerita rakyat juga akan menumbuhkan kecintaan anak pada buku karena anak menemukan banyak hal positif yang bisa diperoleh dengan membaca buku.

STIKOM

(23)

Dongeng bisa berpengaruh pada perkembangan fisik, intelektual, dan mental anak. Kecerdasan kognitif anak terasah lewat keterampilan berimajinasi dan menyimpulkan makna yang terkandung dalam cerita. Keterlibatan secara aktif dalam aktivitas cerita rakyat akan memberikan pengalaman konkret pada anak sehingga akan tertanam kuat dalam struktur kognitif anak.

Cerita rakyat berpotensi memberikan sumbangsih besar bagi anak sebagai manusia yang memiliki jati diri yang jelas, jati diri anak ditempa melalui lingkungan yang diusahakan secara sadar dan tidak sadar. Cerita rakyat dapat digunakan sebagai sarana mewariskan nilai-nilai luhur kepribadian, secara umum dongeng dapat membantu anak menjalani masa tumbuh kembangnya. Anak-anak dapat memahami pola drama kehidupan melalui tokoh dongeng. Melalui dongeng, anak-anak akan terlibat dalam alur cerita dongeng dalam hal ini anak-anak menumbuhkembangkan intelektualitasnya. Cerita rakyat mampu membawa anak melanglangbuana, memasuki dunia fantasi, menyeret mereka ke dunia antah-berantah dan membayangkan berbagai “kehidupan lain” yang tidak ada di dekat mereka, dalam hal ini dapat menumbuhkan dan menggerakkan daya ciptanya.

2.7 Cerita Timun Mas

Pada zaman dahulu, hiduplah sepasang suami istri petani. Mereka tinggal di sebuah desa di dekat hutan. Mereka hidup bahagia. Sayangnya mereka belum saja dikaruniai anak pun. Setiap hari mereka berdoa pada Yang Maha Kuasa. Mereka berdoa agar segera diberi seorang anak. Suatu hari seorang raksasa

STIKOM

(24)

melewati tempat tinggal mereka. Raksasa itu mendegar doa suami istri itu. Raksasa itu kemudia memberi mereka biji mentimun.

“Tanamlah biji ini. Nanti kau mendapatkan seorang anak perempuan,” kata

Raksasa. “Terima kasih, Raksasa,” Kata suami istri itu. “Tapi ada syaratnya. Pada usia 17 tahun anak itu harus kalian serahkan kepadaku,” sahut Raksasa.

Suami istri itu sangat merindukan seorang anaka. Karena itu tanpa berpikir panjang mereka setuju. Suami istri petani itu kemudian menanam biji-biji mentimun itu. Setiap hari mereka merawat tanaman yang mulai tumbuh itu dengan sebaik mungkin. Berbulan-bulan kemudian tumbuhlah sebuah mentimun berwarna keemasan.

Buah mentimun itu semakin lama semakin berat. Ketika buah itu masak, mereka memetiknya. Dengan hati-hati mereka memotong buah itu. Betapa terkejutnya mereka, di dalam buah itu mereka menemukan bayi perempuan yang sangat cantik. Suami istri itu sangat bahagia. Mereka memberi nama bayi itu Timun Mas.

Tahun demi tahun berlalu. Timun Mas tumbuh menjadi gadis yang cantik. Kedua orang tuanya sangat bahagia padanya. Tapi mereka menjadi sangat takut. Karena ulang tahun Timun Mas yang ke-17, sang raksasa dating kembali. Raksasa menagih janji untuk mengambil Timun Mas.

“Maaf Tuan Raksasa, bukan kami hendak mengingkari janji, tapi Timun

Mas sangat kecil dan tidak enak untuk dimakan. Tunggulah dua tahun lagi, ia akan semakin besar dan enak untuk dimakan.” Mbok Sirni beralasan.

STIKOM

(25)

Raksasa itu pun mengikuti keinginan Mbok Sirni. Ia berkata, “Kau benar.

Semakin besar Timun Mas, Semakin enak untuk dimakan. Ha… ha… ha… “ Hari

demi hari berlalu, waktu yang dijanjikan semakin dekat. Mbok Sirni dan suaminya semakin tidak rela melepas Timun Mas. Mereka gelisah jika suatu saat rakasasa dating kembali mengambil anak kesayangannya. Suatu malam, Mbok Sirni bermimpi. Dalam mimpinya ia harus menemui pertapa di Gunung Gundul agar anaknya selamat. Ia pun memberitahukan mimpinya kepada suaminya.

Coba kita cari saja pertapa itu di Gunung Gundul, Bu. Siapa tahu ini adalah petunjuk dari Dewata,” ucap suaminya.

Mereka pun berangkat menuju Gunung Gundul. Benar saja, di sana ada pertapa yang sangat sakti. Pertapa tersebut memberi Mbok sirni dan suaminya empat bungkusan kecil yang berisi biji timun, jarum, garam, dan terasi sebagai penangkal. Setibanya mereka di rumah, Mbok Sirni memanggil Timun Mas, mbok Sirni dan suaminya memberikan empat bungkusan kecil kepada Timun Mas

sambil memberikan nasehat dan menyuruh Timun Mas untuk berdoa. “Anakku,

jika suatu hari raksasa datang dan hendak menangkapmu, larilah engkau sekencang mungkin. Jangan lupa kau taburkan dari empat kantong ini satu persatu untuk melindungimu dari kejaran rakasasa,” nasehat Mbok Sirni dan

suaminya.

Hari yang dijanjikan sudah datang juga. Raksasa datang menemui mereka. Ia menagih janji kepada Mbok Sirni dan suaminya untuk menyerahkan Timun Mas. Ketika itu, mereka sudah menyuruh Timun Mas pergi keluar lewat pintu

STIKOM

(26)

belakang. “Hai petani, mana anakmu? Aku sudah tidak sabar untuk memakannya. Serahkan dia padaku!” perintah raksasa.

Petani mencoba tenang. “Tunggulah sebentar. Timun Mas sedang bermain. Istriku akan memanggilnya,” katanya. Petani itu segera menemui anaknya.

anakku ambilah ini,” katanya sambil menyerahkan sebuah kantung kain. “ini akan menolongmu melawan Raksasa. Sekarang larilah secepat mungkin,”

Katanya. Maka Timun Mas pun segera melarikan diri.

Raksasa segera berlari mengejar Timun Mas. Raksasa semakin dekat. Timun Mas segera mengambil segenggam garam dari kantung kainnya. Lalu garam itu ditaburkan kea rah Raksasa. Tiba-tiba sebuah laut yang luas pun terhampar. Raksasa terpaksa berenang dengan susah payah.

Timun Mas berlari lagi. Tapi kemudian Raksasa hampir menyusulnya. Timun Mas kembali mengambil benda ajaib dari kantungnya. Ia mengambil segenggam jarum. Jarum itu dilemparkan kearah Raksasa. Seketika itu pohon dengan ranting dan duri yang tajam memerangkap Raksasa. Raksasa berteriak kesakitan. Semantara itu Timun Mas lari menyelamatkan diri.

Tapi Raksasa tersebut sungguh kuat. Ia lagi-lagi hampir menangkap Timun Mas. Maka Timun Mas pun mengeluarkan benda ajaib ketiga. Ia menebarkan biji-biji mentimun ajaib. Seketika tumbuhlah kebun mentimun yang sangat luas. Raksasa sangat letih dan kelaparan. Ia pun memakan mentimun-mentimun yang segar tersebut dengan lahab. Karena terlalu banya makan Raksasa tersebut menjadi tertidur.

STIKOM

(27)

Timun Mas kembali melarikan diri. Ia berlari sekuat tenaga. Tapi lama kelamaan tenaganya habis. Lebih celakanya lagi Raksasa tersebut terbangun dari tidurnya. Raksasa pun hampir menangkapnya lagi. Timun Mas pun sangat ketakutan. Ia pu melemparkan senjatanya yang terakhir, segenggam terasi udang. Lagi-lagi timbulah keajaiban. Sebuah danau lumpur yang luas terhampar. Raksasa pun terjebak kedalamnya. Tangannya hampir menggapai Timun Mas. Tapi danau lumpur itu menariknya kedasar. Raksasa pun panik dan ia tidak bias bernafas dan lalu tenggelam.

Timun Mas lega. Ia telah selamat. Timun Mas pun kembali kerumah orang tuanya. Ayah dan ibu Timun Mas pun senang melihat anaknya Timun Mas kembali dengan selamat. Mereka pun menyambutnya. “Terima Kasih Tuhan. Engkau telah menyelamatkan anakku,” kata mereka dengan gembira. Sejak saat itu Timun Mas hidup dengan tenang bersama kedua orang tuanya. Mereka hidup bahagia tanpa ketakutan lagi (Tim Dunia Anak: 57).

2.8 Cerita Si Pitung

Si Pitung adalah seorang pemuda yang soleh dari Rawa Belong. Ia rajin belajar mengaji ia pun berlatih silat. Setelah bertahun-tahun kemampuannya menguasai ilmu agama dan bela diri makin menigkat.

Pada waktu itu Belanda sedang menjajah Indonesia. Si Pitung merasa iba menyaksikan penderitaan yang dialami oleh rakyat kecil. Sementara itu, kompeni (sebutan untuk Belanda), sekelompok Tauke dan para Tuan tanah hidup bergelimang kemewahan. Rumah dan ladang mereka dijaga oleh centeng yang galak.

STIKOM

(28)

Dengan dibantu oleh teman-temannya si Rais dan Ji’I, Si Pitung mulai merencanakan perampokan terhadap rumah Tauke dan Tuan tanah kaya. Dan hasil perampokanya dibagi-bagikan pada rakyat miskin. Di depan rumah keluarga yang kelaparan. Keluarga yang dibelit hutang renternir diberikan santunan. Dan anak yatim piatu dikiriminya bingkisan baju dan hadiah lainnya.

Kumpeni juga menggunakan kekerasan untuk memaksa penduduk untuk memberi keterangan. Pada suatu hari, kompeni dan tuan-tuan tanah kaya berhasil menyandera kedua orang tuanya dan Si Haji Naipin. Dengan siksaan yang berat akhirnya mereka mendapatkan informasi tentang dimana Si Pitung berada dan rahasia kekebalan tubuhnya.

Si Pitung dan kawan-kawannya melawan. Namun malangnya, informasi rahasia tentang kekebalan tubuh Si Pitung sudah terbuka. Ia dilempari telur-telur busuk dan ditembak. Ia pun tewas seketika. Meskipun demikian untuk Jakarta, Si Pitung tetap dianggap sebagai pembela rakyat kecil (Tim Dunia Anak: 53).

2.8 Cerita Raja Burung Parkit/ Raja Parakeet

Tersebutlah kisah, seekor raja burung parakeet hidup berserta rakyatnya di sebuah hutan di Aceh. Hidup mereka damai. Kedamaian mereka terganggu, karena kehadiran seorang pemburu. Pada suatu hari pemburu tersebut berhasil menaruh perekat di sekitar sangkar-sangkar burung tersebut. Mereka berusaha melepaskan sayap dan badan dari perekat tersebut. Namuun upaya tersebut gagal. Hampir semuanya panik, kecuali si raja parakeet. Ia berkata,” saudaraku

tenanglah. Kalau pemburu datang berpura-puralah mati. Setelah melepaskan

STIKOM

(29)

perekat, pemburu akan memeriksa kita. Kalau ia mendapatkan kita mati, ia akan membuang kita. Tunggulah samapi hitungan keseratus, sebelum kita bersama-sama terbang kembali”.

Keesokan harinya, datanglah pemburu tersebut. Setelah melepaskan perekatnya, ia mengambil hasil tangkapannya. Ia betapa kecewa setalah mengetahui burung-burung tersebut sudah tidak bergerak, dan disangkanya sudah mati. Namun pemburu tersebut jatuh terpeleset, sehingga burung burung yang ada di tanah punterkejut dan terbang. Hanya raja parakeet yang belum terlepas dari perekat. Ia pun tertangkap.

Raja parakeet meminta pada pemburu itu untuk tidak dibunuh. Sebagai imbalanya ia akan selalu menghibur si pemburu. Hampir tiap hari ia bernyanyi dengan merdunya. Kabar kemerduan suara burung itu terdengar sampai ke telinga sang Raja.

Raja menginginkan burung parakeet tersebut. Sang Raja kemudian menukar burung tersebut dengan harta benda yang sangat banyak. Di istana sang Raja, burung parakeet ditaruh di dalam sebuah sangkar emas. Setiap hari tersedia makanan yang enak-enak.

Namun burung parakeet tidak bahagia. Ia selalu ingat hutan Aceh tempat tinggalnya. Pada suatu hari ia berpura-pura mati. Sang Raja sedih dan memerintahkan penguburannya dengan upacara kebesaran. Ketika persiapan berlangsung, burung itu diletakan diluar sangkar. Saat itu ia gunakan untuk terbang mencari kebebasanya. Ia menuju hutan kediamannya. Dimana rakyat burung parakeet setia menunggu kedatangannya (Tim Dunia Anak: 5).

STIKOM

(30)

5.1 KESIMPULAN

Penulis menyimpulkan bahwa penggabungan game dua dimensi dan cerita rakyat sangat menarik dan cukup positif dilakukan. Penulis merasa sudah berhasil menggabungkan kedua media komunikasi tersebut menjadi sebuah karya yang berbeda dan tidak ada salahnya untuk dikembangkan lagi.

Video game untuk remaja bisa dilakukan dengan positif dan dengan makin banyaknya game desainer muda yang berani mendobrak paradigma Penulis yakin pendapat bahwa cerita rakyat masih perlu diambil hikmahnya itu penting.

Pemakaian teks Indonesia pada text menjadikan Game ini lebih luas ditonton oleh masyarakat lokal meskipun mungkin nantinya masih kalah dalam hal kualitas. Berdasarkan seluruh hasil uji coba yang telah berhasil dilakukan dapat disimpulkan.

Hasil dari penelitian cerita rakyat dapat dikemas menjadi game untuk remaja dengan genre sidescroll. Penggunaan genre sidescroll sebagai sarana efek pendukung untuk memberikan pendalaman makna pada konflik tokoh utama yaitu running sebagai kondisi Argi yang dikejar maupun mengejar .

5.2 SARAN

Penulis menyarankan perlu seringnya mengadakan workshop-workshop singkat tentang game dengan menggunakan software yang free license dan beragam. Selain bisa digunakan untuk menarik para game desainer yang pro juga

STIKOM

(31)

merasa STIKOM punya potensi untuk mengembangkannya.

Berdasarkan seluruh hasil uji coba yang telah berhasil dilakukan, maka saran untuk penelitian ini adalah:

1. Meningkatkan informasi kepada masyarakat dalam bentuk game yang membahas tentang cerit rakyat yang berada di masyarakat perlu diperbanyak populasinya di Indonesia.

2. Peningkatan pembuatan game dapat memberikan apresiasi terhadap sebuah game dan dapat memperkenalkan kembali cerita rakyat pada masyarakat luas.

STIKOM

(32)

BAB III

METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

Pada bab III ini akan dijelaskan dengan metode yang digunakan dalam pembuatan dan pengolahan data serta perancangan dalam pembuatan game ini. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar rancangan karya yang dibuat. Metode penilitian dalam proses pembuatan game ini dilakukan berdasarkan penilitian dengan tahapan-tahapan yang digunakan diantara adalah planning atau perencanaan, analisa, desain, implementasi.

3.1 Metodologi

Bidang kajian multimedia, bisa dikatakan sebagai disiplin ilmu baru, jika dibandingkan dengan ilmu-ilmu seni lainnya. Oleh karena itu metode yang dilakukan dalam pembuatan tugas akhir ini, menggunakan gabungan metode-metode yang sudah ada pada ilmu lain. Metodologi itu sendiri berarti sekumpulan peraturan, kegiatan, dan prosedur yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu dan pembahasan metodologi yang dibahas pada pembuatan game ini adalah menggunakan metode kuantitatif karena adanya keperluan untuk menguji realitas fakta secara obyektif sehingga menekankan pengujian teori dengan suatu analisis yang dapat dilakukan dengan tahap pengumpulan data.

STIKOM

(33)

3.1.1 Teknik Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data dilakukan dengan mengidentifikasi dan membuat alur perancangan yang akan dilaksanakan, agar dalam proses pencarian data tidak terjadi penyimpangan dalam mengemukakan tujuan yang ingin dicapai. Teknik pengumpulan data dalam pembuatan game ini dilakukan dengan 3 cara yaitu: 1. Observasi

Observasi merupakan kegiatan pengamatan mengenai alur dan navigasi game yang akan dibangun, agar dapat menjadi game yang user friendly. Dengan ini saya melakukan tahapan meneliti anak remaja, game apa yang umumnya asik dan menyenangkan dan digemari oleh remaja. Hal ini akan diuji dengan kuisioner agar dapat mangetahui data observasi tersebut.

2. Studi Literatur

Literatur yaitu pengumpulan data dari perpustakaan yang dilakukan dengan membaca dan mempelajari buku literatur, majalah, artikel internet, dan informasi lainnya sebagai bahan tinjauan literatur yang berkaitan dengan penelitian game ini.

3. Studi Komparator

Dalam pembuatan suatu game dibutuhkan studi eksisting yang berfungsi untuk mengamati sebuah karya yang sebelumnya sudah ada. Obyek/karya yang menjadi sampel studi eksisting akan dikaji untuk mempelajari kelebihan dan kekurangan dari sampel sebelumnya sudah ada. Kajian ini dilakukan terhadap beberapa karya yang serupa, diantaranya:

STIKOM

(34)

a. Kawairun

Gambar 3.1 Kawairun Games

Kawairun pada gambar 3.1 merupakan free online game yang bergenre sidescroll running, disini player masuk game bisa mengkostumisasi penampilan sesuai yang player inginkan. Seperti dari judulnya kawairun bisa dibilang permainan running dengan grafis yang simple dan lucu.

Kelebihan game ini adalah kita juga bisa bermain berlari bersama player lain. Tugas dari game ini yaitu cukup hanya berlari namun harus mengawasi setiap jebakan yang ada dari atas maupun bawah.

Studi komparator yang akan saya terapkan dari game ini adalah gameplay. Gameplay sidescroll running dengan berbagai jebakan. Namun pembeda game cerita rakyat nantinya ada sistem health dan finish line juga.

STIKOM

(35)

b. Muramasa the demon blade

Gambar 3.2 Muramasa the Demon Blade

Muramasa the demon blade pada gambar 3.2 adalah game dari jepang yang juga dikenal dengan nama Oboromuramasa adalah game action role playing game yang diproduksi oleh Vanillaware dan di publikasi oleh Marvelous Entertainment. Game ini bercerita tentang sejarah dengan 2 karakter yang berbeda dan 3 kesulitan yang berbeda juga dan dapat dimainkan di konsol Wii maupun PSP vita.

Studi komparator yang akan saya terapkan di game ini adalah grafis. Muramasa mempuyai grafis 2D menggunakan digital painting dengan nuansa era jaman dahulu jepang dan memiliki warna-warna gelap. Oleh karena itu game cerita rakyat ini nantinya juga mempunyai persamaan grafis yang sama namun dengan gameplay yang berbeda.

STIKOM

(36)

3.1.2 Teknik Analisa Data

Tujuan dari analisa data adalah untuk menentukan masalah sehingga diharapkan dengan dilakukannya analisa data, maka permasalahan yang ada akan dapat teratasi dan menghasilkan suatu sistem yang sempurna. Untuk itu dibutuhkan data-data yang mendukung seperti data warna, komposisi, target dan keyword untuk hasil-hasil data yang dapat dianalisa. Target pasar yang akan dituju adalah remaja dan pembagian sifat-sifat tersebut terdapat di sebuah literatur. Sehingga ditemukan sebuah keyword pada gambar 3.3berikut ini:

Gambar 3.3 Keyword

Dengan rancangan Keyword pada gambar 3.4 maka ditemukan kata kunci Misterius . Maka dari itu game ini akan memakai nuansa penuh misteri dengan warna-warna gelap yaitu warna coklat tua, hijau tua, hitam, dan warna

STIKOM

(37)

3.2 Perancangan Karya

Perancangan karya merupakan tahapan yang penting dalam pembuatan sebuah game. Pada tahap ini dibagi menjadi beberapa proses dengan bagan seperti gambar 3.4 bagan perancangan karya berikut:

Gambar 3.4 Bagan Perancangan Karya \

Masalah

Data

Ide Konsep Pra produksi

produksi Perancangan

karya

Pasca produksi

Sinopsis

Karakter

Sketsa Poster

Prototype

Editing

Publikasi Finishing Interface

STIKOM

(38)

3.2.1 Pra Produksi

Dalam tahap ini akan dijelaskan satu persatu perancangan dalam tugas akhir ini yaitu:

1. Ide Konsep

Sebuah cerita rakyat Indonesia mempunyai keberagaman. Disini saya mengambil 3 cerita rakyat yang terkenal maupun yang jarang dikenal masyarakat indonesia sendiri. Cerita rakyat tersebut adalah “Timun mas” “Raja Parkit” dan “Si pitung”. Cerita timun mas sendiri sangat digemari oleh kalangan anak-anak,

berbeda dengan Si Pitung ataupun raja parkit yang belum tentu dikenal. Disini saya akan membuat 3 cerita itu dikemas menjadi satu tetapi tetap ada satu penghubung yaitu seorang karakter bernama Argi yang berasal dari dunia nyata yang terdampar ke negeri dongeng oleh karena itu dia mempunyai tugas untuk kembali ke tempat asalnya dengan cara membantu cerita-cerita rakyat tersebut. 2. Sinopsis

Cerita dimulai oleh seorang lelaki bernama Argi yang berada di festival kesenian budaya dengan tema cerita rakyat. Argi merupakan anak yang biasa namun dia tidak suka dengan adat istiadat yang menurutnya aneh. Dia datang hanya karena sekolah mewajibkannya. Disana dia dan teman-temannya nongkrong dan membicarakan hal-hal jelek tentang cerita rakyat. Namun pada saat Argi sendirian ada seseorang yang mendorongnya dan dia jatuh ke dunia dongeng.

Di dunia dongeng pertama, Argi bertemu Timun mas. Timun mas adalah seorang gadis kecil yang cantik dan pemberani. Suatu ketika, ada pasangan yang

STIKOM

(39)

menikah dan belum dikaruniai anak bertahun- tahun. Mereka pun meminta bantuan kepada Buto Ijo. Dan diberilah sebuah timun mas oleh karena itu lahirlah timun mas dan dia diberi nama Timun mas karena lahir dari sebuah timun besar berwarna emas. Dia diasuh dan dibesarkan oleh orang tua nya. Orang tua mereka sangat menyayangi Timun mas. Oleh karena itu, saat timun mas berumur 17 tahun Buto Ijo meminta Timun mas, dia mencoba menghalangi. Timun mas yang tidak mau mencoba melawan Buto Ijo dengan beberapa peralatan yang dibawakan orang tuanya. Timun mas terus berjuang sampai akhirnya Buto Ijo kalah, dan mereka hidup bahagia kembali.

Setelah itu Argi ke dunia raja Parkit. Raja parkit telah menolong rakyatnya yang akan dimangsa oleh para pemburu. Dia berkorban dan menjadi binatang peliharaan. Namun karena keindahan nyanyian raja parkit didengar sampai ke telinga sang raja. Raja parkit di beli dan di jadikan binatang peliharaan. Argi yang ada disana menolong raja Parkit untuk keluar dan hidup bebas selamanya.

Selanjutnya adalah Si Pitung. Si Pitung adalah seorang kesatria yang sakti. Kesaktiannya selalu dibuat untuk melawan Belanda yang menjajah dan mencuri hartanya untuk rakyat miskin. Namun lambat laun si Pitung ketahuan dan dicari, karena rakyat tidak mau mati akhirnya mereka memberi tahu dan Si Pitung pun dibunuh di depan Argi.

STIKOM

(40)

3. Karakter

Karakter disini mempunyai 4 karakter utama dan 1 pemain yang bisa dimainkan antara lain:

a. Argi

Seorang lelaki yang tidak suka dengan kebudayaan, dia menyukai dunia yang modern, berumur 16 tahun menjelajah dunia cerita rakyat yang mempunyai sifat cuek, suka bergaul, namun cerdik.

Disini nama dari karakter itu sendiri diambil dari angket oleh wakil para ahli di bidang masing-masing dengan 3 nama berbeda yaitu Argi (arti: cahaya), Pranata (arti: tersusun), Nagatha ( arti: waktu yang akan datang/belum terjadi) dalam ke 3 nama tersebut, suara terbanyak dipilih dengan nama Argi yang berarti cahaya dengan konsep awal karakter seperti gambar 3.5 sketsa Argi berikut ini:

STIKOM

(41)

a

Alternatif 1

b

Alternatif 2

c

Alternatif 3

Gambar 3.5 Sketsa Alternatif Karakter Argi

Dalam ketiga karakter pada gambar 3.5, karakter yang cocok memerankan sebagai Argi adalah yang tengah yaitu huruf b. Disini dipilih sesuai angket yang diberikan ke wakil para ahli yang diantaranya punya pengetahuan soal game, redeaksi buku cerita remaja, beta tester, remaja, dan ahli desain. Setelah diketahui desain karakter tokoh utama maka diseleseikan dengan desain tokoh utama argi seperti gambar 3.6 dibawah ini:

STIKOM

(42)

Gambar 3.6 Desain Karakter Argi b. Timun Mas

Seorang wanita yang lahir dari biji timun yang diasuh oleh kedua orang tuanya dengan penuh kasih sayang sampai pada umur 17 tahun. Timun mas kembali diambil oleh raksasa buto ijo. Mempunyai karakter yang ceria, suka bermain, cantik, namun kurang percaya diri. Dengan konsep awal seperti gambar 3.7 ini:

STIKOM

(43)

a

Alternatif 1

b

Alternatif 2

c

Alternatif 3

Gambar 3.7 Sketsa Alternatif Karakter Timun Mas

Dalam ketiga karakter di gambar 3.7, karakter yang cocok memerankan sebagai Timun Mas adalah yang kanan yaitu huruf C. Disini dipilih sesuai angket yang diberikan ke wakil para ahli yang diantaranya punya pengetahuan soal game, redeaksi buku cerita remaja, beta tester, remaja, dan ahli desain. Setelah diketahui desain karakter tokoh utama maka diseleseikan dengan desain tokoh utama Timun Mas seperti gambar 3.8 dibawah ini:

STIKOM

(44)

Gambar 3.8 Desain Karakter Timun Mas

c. Raja Parkit

Raja burung parkit, adalah raja di hutan burung parkit, namun pemburu akhir-akhir ini sering menangkap burung parkit di habitatnya tersebut sampai tanpa sisa di hutan . Sehingga raja burung parkit mempunyai ide untuk pura-pura mati agar bisa kabur namun kenyataan berkata lain. Raja burung parkit mempunyai ciri-ciri raja yang bijaksana, ukurannya lebih besar dari parkit biasa dan mempunyai bulu yang indah dan warna yang unik dari parkit biasa.

STIKOM

(45)

a

Alternatif 1

b

Alternatif 2

c

Alternatif 3

Gambar 3.9 Sketsa Alternatif Raja Parkit

Dalam ketiga karakter pada gambar 3.9, karakter yang cocok memerankan sebagai Raja Parkit adalah yang kanan yaitu huruf A. Disini dipilih sesuai angket yang diberikan ke wakil para ahli yang diantaranya punya pengetahuan soal game, redeaksi buku cerita remaja, beta tester, remaja, dan ahli desain. Setelah diketahui desain karakter tokoh utama maka diseleseikan dengan desain tokoh utama Raja Parkit seperti gambar 3.10 dibawah ini:

STIKOM

(46)

Gambar 3.10 Desain Karakter Raja Parkit

d. Si Pitung

Si Pitung seorang pahlawan saat Indonesia dijajah Belanda, dia mencuri harta benda Belanda untuk rakyat miskin dan orang yang membutuhkan, mempunyai kesaktian yang tidak bisa ditebas dan ditembak peluru. Merupakan sesorang yang mempunyai kesaktian dan jiwa kepahlawanan yang tinggi. Namun hanya satu kelemahan dia yang bisa berakibat fatal. Dengan konsep awal gambar 3.11seperti ini:

STIKOM

(47)

a

Alternatif 1

b

Alternatif 2

c

Alternatif 3

Gambar 3.11 Sketsa Alternatif Karakter Si Pitung

Dalam ketiga karakter di gambar 3.11, karakter yang cocok memerankan sebagai Si Pitung adalah yang kanan yaitu huruf B. Disini dipilih sesuai angket yang diberikan ke wakil para ahli yang diantaranya punya pengetahuan soal game, redeaksi buku cerita remaja, beta tester, remaja, dan ahli desain. Setelah diketahui desain karakter tokoh utama maka diseleseikan dengan desain tokoh Si Pitung seperti di gambar 3.12 bawah ini:

STIKOM

(48)

Gambar 3.12 Desain Karakter Si Pitung 4. Sketsa Poster

[image:48.595.42.550.41.711.2]

Sketsa poster dalam game ini mengambil tema misterius dengan latar gelap dan sebuah buku yang memulai perjalanan Argi ke negeri dongeng seperti di gambar 3.13 bawah ini:

Gambar 3.13 Sketsa Poster

STIKOM

(49)

Chell, Jesse . 2008. The Art of Game Design – a book of lenses .United States of America: Morgan Khaufann.

Depdiknas. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka Tama. Gee, James Paul. 2005. Why Are Video Games Good For Learning. York:

Palgrave/Macmillan.

J.Von, Neumann O.Morgenstern.1953. Theory of Games and Economic Behavior. New York.

Nilwan, Agustinus. Pemograman Animasi dan Game Profesional. Jakarta: PT. Media Elex Computindo.

Tim Dunia Anak. Legenda & Dongeng Nusantara Paling Terkenal Sepanjang Masa. Tim Dunia Anak: Jakarta.

Suyanto, Hoffsetter 2003. Multimedia. Jakarta.

Wendy, Tumminello (2005). Exploring Illustration. Canada: Thomson Delmar Learning.

Zacth, Andy (2008). Game development and Illustration. Yogyakarta: CV Andi Offset. 2. Jurnal

Adam, Ernest. 2010. Fundamental Of Game Design, Second Edition. New Rider. Grace, Lindsay. 2005. Game Types and Genre.

Handajani. 2008. Pengertian Cerita Rakyat.

Moore, Michael E. 2011. Basic of Game Design. RC.

STIKOM

(50)

3. Web

Abrata. 2004. Pengetahuan Tentang game dan Ilustrasi. http://www.tempo.co/read/news/2004/3/7/19943456/pengetahuan-tentang-game-dan-ilustrasi (diakses tanggal 25 febuari 2013).

Kevin mcloid. 2011. Backsound. http://incompetech.com/ (diakses tanggal 1 Juli 2013)

Net Sains. 2009. Psikologi Remaja Karakteristik dan Permasalahannya. http://netsains.net/2009/04/psikologi-remaja-karakteristik-dan-permasalahannya (diakses tanggal 10 April 2013).

Rostcher University. The Positive and Negative effect of Video Game. http://www.raisesmartkid.com/index2.php?option=com_content&task=emailfor m&id=34 (diakses pada tanggal 10 April 2013).

Taro, Made. 2011. Mendongeng bersama Made Taro.

http://sosok.kompasiana.com/2012/11/13/mendongeng-bersama-made-taro-507982.html (diakses pada tanggal 1 Maret 2013).

Tribana, igk. 2009. Siapa bilang remaja tidak butuh dongeng. http://www.balipost.com/BALIPOSTCETAK/2004/12/19/kel1.html

(diakses pada tanggal 28 Maret 2013).

STIKOM

(51)

BAB IV

IMPLEMENTASI KARYA

4.1 Produksi

Untuk tahapan pembuatan game ini dibutuhkan perangkat keras maupun perangkat lunak. Perangkat keras yang digunakan yaitu Personal Computer dan perangkat lunak yang digunakan yaitu software Construct untuk membuat coding game dan software Paint toolsai, Adobe Photoshop untuk membuat desain game itu sendiri, mulai dari character , interface, background dan lain sebagainya. Untuk sistem produksi tersebut mempunyai tahapan seperti dibawah ini:

1. Prototype

Hasil pada tahap perancangan berkaitan erat dengan hasil tahap analisis. Karena pada tahap analisis telah ditemukan metode, fungsi-fungsi yang digunakan, perangkat lunak yang digunakan, serta antar muka yang diharapkan. Keseluruhan dari hasil perancangan ini akan diimplementasikan dalam game dengan menggunakan software Construct. Peta navigasi sistem digunakan untuk menggambarkan langkah-langkah kerja dari sistem yang dibuat secara mendetail sehingga memudahkan dalam proses pembuatan game ini. Berikut ini adalah gambar 4.1 rancangan peta navigasi aplikasi yang akan dibangun.

STIKOM

(52)

Gambar 4.1 Perancangan Flowchart system

Pada gambar 4.1 Setelah melakukan persiapan dalam proses pra produksi dan flow chart, dimulainya tahap prototyping. Pada tahapan prototyping

STIKOM

(53)

dibutuhkan coding sebelum melakukan proses produksi. Hal ini sering dilakukan sebelum mendesain game Argi in Folktales of Indonesia.

Gambar 4.2 Sistem Coding Event Sheet

Pada gambar 4.2 sistem coding ini menggunakan software Construct 2. Untuk pencodingan tidak sepenuhnya mengetik, karena sistem pada Construct 2 ini adalah kita memprogram game dengan memberi suatu event. Sehingga kita dapat lebih mudah untuk mengerjakannya namun pemilihan event harus sesuai dengan game yang kita inginkan. Berikut gambar 4.3 merupakan resume Prototype beberapa bulan. Lama pengerjaan mengalami kemunduran dari script break down dikarenakan banyak koding yang masih belum sesuai.

STIKOM

(54)

Gambar 4.3 Sistem Coding Layout

2. Game Desain

Tahapan awal adalah tahapan desain karakter. Karakter-karakter yang harus dibuat adalah diantaranya:

a. Argi b. Timun Mas c. Raja Parkit d. Si Pitung

e. Karakter tambahan lainnya

Pembuatan karakter dilakukan di Paint tool Sai dan photoshop, hal ini dilakukan karena menghemat waktu dan mempermudah sewaktu menganimasikan di Photoshop karena software ini juga mempunyai fasilitas animation atau pembuatan in beetween untuk tiap framenya.

Penulis melakukan gambar dari sketsa yang sudah ada dengan cara menaruh gambar di layer paling bawah untuk kemudian ditelusuri dengan painting pada

STIKOM

[image:54.595.66.549.86.664.2]
(55)

Pada software gambar 4.4 untuk mengisi warna mewarna layaknya melukis namun di Personal Computer dengan menggunakan pen tablet dengan contoh seperti dibawah ini:

Gambar 4.4 Proses Painting

Untuk proses painting pada gambar 4.4 dibutuhkan waktu sekitar 4-8 jam untuk satu karakternya, dengan tampilan diatas dan folder layer di kanan adalah untuk membuat sebuah animasi, dan tanda bulat di tengah adalah dimana pen kita sedang painting daerah tersebut.

Berikut gambar 4.5 hasil desain karakter yang dilakukan di Paint tool Sai, yaitu:

STIKOM

(56)

Gambar 4.5 Desain Jadi Karakter Argi

[image:56.595.63.554.38.709.2]

Argi memiliki desain yang casual pada gambar 4.5 seperti remaja pada umumnya, memakai kaos warna hitam dan ditengah logo kaos tersebut, membawa tas batik berwarna coklat memakai jeans warna biru dan menggunakan sepatu kets warna biru dan putih. Untuk wajah argi memiliki karakter santai, namun tetap terlihat cerdas.

Gambar 4.6 Desain Jadi Karakter Timun Mas

STIKOM

(57)

Timun Mas pada gambar 4.6 merupakan gadis yang ceria dan mempunyai watak lembut, seperti yang digambarkan diatas. Mempunyai pakaian khas adat Jawa Tengah.

Gambar 4.7 Desain Jadi Karakter Raja Parkit

[image:57.595.49.455.482.716.2]

Raja Parkit pada gambar 4.7 merupakan raja yang agung, bijaksana diantara semua parkit. Mempunyai bulu yang indah dan warna-warni diantara ekornya.

Gambar 4.8 Desain Jadi Karakter Si Pitung

STIKOM

(58)

Si Pitung pada gambar 4.8 mempunyai ciri khas Pakaian Jawa Barat dan menggunakan warna biru dan menyelempangkan handuk di bahunya. Mempunyai watak yang keras namun terlihat kuat dan suka menolong orang lain.

Gambar 4.9 Desain Jadi Karakter Sampingan

Karakter sampingan pada gambar 4.9 terdiri dari seorang pemburu dari Aceh, diatas adalah anak buah raja parkit, di sebelah kanannya lagi adalah orang tua timun mas yang memiliki ciri khas pakaian adat jawa tengah dan disampingnya adalah teman-teman Argi dengan tampilan casual.

Berikutnya pada gambar 4.10, 4.11, 4.12, dan 4.13 adalah proses pembuatan background. Dalam proses ini yang dilakukan oleh penulis tidak jauh beda, bedanya kalau pada karakter penulis membuatnya dengan dasar sketsa. Kali ini kami pada kendaraan penulis membuatnya dengan bantuan referensi. Sedangkan untuk background penulis lebih memilih background gelap agar detail karakter tidak hilang. Berikut adalah hasil-hasilnya:

STIKOM

(59)

Gambar 4.10 Background Persawahan

[image:59.595.132.556.92.377.2]

Persawahan pada gambar 4.10 diatas adalah tempat pertama kali Argi di dunia dongeng. Dengan latar persawahan mempunyai dominan warna coklat.

Gambar 4.11 Background Hutan

STIKOM

(60)

Sedangkan gambar 4.11 hutan yang dimaksud adalah hutan yang berada di Aceh dengan latar warna hijau gelap sebagai kesan teduh dan seram.

Gambar 4.12 Background Rumah Timun Mas

Pada gambar 4.12 rumah Timun Mas yang berada di daerah persawahan.

STIKOM

[image:60.595.144.556.168.417.2]
(61)

Pada gambar 4.13 merupakan festival Indonesia yang diadakan saat Argi pertama kali masuk start screen.

Implementasi karya dari game Argi in Indonesian Folktales ini mempunyai tahap-tahap atau proses-proses menggambar ilustrasi dan tampilan interface-interface seperti berikut ini:

Tampilan pertama dari ilustrasi ini diawali dengan munculnya loading

screen setelah muncul cover Argi In Indonesian Folktales dengan Argi yang berlari membawa buku dengan kesan misterius. Font judul itu sendiri menggunakan tulisan yang berasa Indonesia dan perspektif dengan logo buku dan keluar cerita rakyat untuk menggambarkan cerita rakyat itu sendiri.

 Kemudian penulis menambahkan pada gambar 4.14 sebuah teks tombol

[image:61.595.49.486.462.712.2]

Start Exit. Start sendiri mengisyaratkan untuk mulai bermain game dan exit untuk keluar dalam game tersebut.

Gambar 4.14 Interface Awal Game

STIKOM

(62)

Setelah tombol Newgame pada gambar 4.14 dimainkan akan

muncul percakapan karakter yaitu Argi yang sedang menunggu di sebuah festival dan cerita pun dimulai. Percakapan karakter ditampilkan dengan tampilan layaknya visual novel dengan gambar Argi disebelah kiri dan tulisan di dalam textbox pada gambar 4.15 berada di sebelah kanan. Begitu juga dengan lawan bicaranya.

Gambar 4.15 Visual Novel 3. Game Animasi

Game animasi ini menggunakan perangkat lunak (software) Photoshop dengan menggunakan beberapa frame untuk menggerakan karakter maupun kekuatan seperti lemparan pusaka timun mas. Animasi dari Argi itu sendiri dibagi menjadi 12 frame dengan contoh pada gambar 4.16.

STIKOM

(63)

Gambar 4.16 Animasi Argi lari

4.2 Pasca Produksi

Perancangan proses ini berguna untuk mengetahui beberapa fasilitas yang akan disediakan dalam permainan ini, seperti antarmuka grafis dan menu-menu dari sistem permainan antara lain proses:

1. Editing

Tahap dimana penulisan pada aplikasi yang akan dibangun dan ditulis berdasarkan pada proses yang telah dirancang. Ini merupakan tahap yang membutuhkan waktu, dimana menempatkan karakter maupun Artificial Intelegence nya yang membutuhkan suatu coding event sheet agar game dapat berjalan lancar dengan tampilan editing seperti gambar 4.17 berikut:

STIKOM

(64)

Gambar 4.17 Proses Editing 2. Sound Editing

[image:64.595.61.547.74.692.2]

Dalam proses gambar 4.18 ini penambahan backsound dilakukan guna mendukung tatanan visual.

Gambar 4.18 proses sound editing

STIKOM

(65)

Proses sound editing pada gambar 4.18 game ini menggunakan musik free lisence dari Kevin Mcloid (incompetech.com) yang didapat dari berbagai situs musik di internet. Pada prosesnya sound dalam game ini terbagi menjadi 2 channel dimana channel pertama berisikan suara asli yang dihasilkan dari gambar dan channel kedua adalah suara tambahan yang diberikan.

3. Finishing

Pada tahap ini ditentukan bahwa tipe permainan yang akan dibuat adalah jenis permainan yang bertipe video cerita interaktif yaitu salah satu jenis permainan sidescroll, namun unsur permainan ini hanya sedikit. Pemain sering hanya bermain menampilkan gambar beserta teks dan suara. Dengan memasukan sound agar terasa lebih nyata.

Selain itu, dibutuhkan beta tester atau pengujian yang merupakan tahap pengujian program untuk mengetahui adanya kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi.

4.3 Publikasi

Pada bagian ini akan dijelaskan suatu publikasi dimana game ini akan dimainkan oleh orang banyak. Adapun hal ini dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan sistem yang dibuat dengan cara menampung kritik dan saran oleh orang lain. Dengan adanya sistem online yang dapat diketahui seberapa minat orang untuk memainkan game ini. Cara-cara publikasi tersebut melakukan cara:

STIKOM

(66)

1. Poster

Poster atau plakat adalah karya seni atau desain grafis yang memuat komposisi gambar dan huruf di atas kertas berukuran besar. Pengaplikasiannya dengan ditempel di dinding atau permukaan datar lainnya dengan sifat mencari perhatian mata sekuat mungkin. Karena itu poster biasanya dibuat dengan warna-warna kontras dan kuat. Poster bisa menjadi sarana iklan, pendidikan, propaganda, dan dekorasi. Selain itu bisa pula berupa salinan karya seni terkenal. Cat poster biasa juga disebut cat plakat karena meniliki sifat yang pekat, sifatnya datar cocok untuk menggambar dekoratif. Disini poster pada gambar 3.19 menggunakan konsep poster ilustrasi dengan setting disekitar rawa dan gunung dengan beralaskan laut Indonesia. Di tengah ada Argi yang membawa buku terbuka dan berlari untuk menyelamatkan dirinya. Disebelah kanan bawah cuaca cerah dengan sedikit matahari terbenam. Dan digambar dengan Angle bawah untuk menunjukkan keberanian Si Pitung dalam bertarung. Di kanan atas ada burung parkit terkurung seperti cerita raja parkit dan di kiri ada Timun mas yang dikejar buto ijo seperti pada gambar 3.19.

STIKOM

(67)

a. Poster

Gambar 4.19 Poster

STIKOM

(68)

b. Mug

Gambar 4.20 Desain Mug

Mug pada gambar 4.20 mempunyai desain hitam putih dengan karakter Argi di depan dan Timun Mas, Si Pitung, raja parkit.

[image:68.595.42.549.137.702.2]

c. Booklet

Gambar 4.21 Cover Booklet

STIKOM

(69)

Book

Gambar

Gambar 3.13 Sketsa Poster
gambar di layer paling bawah untuk kemudian ditelusuri dengan painting pada
Gambar 4.6 Desain Jadi Karakter Timun Mas
Gambar 4.8 Desain Jadi Karakter Si Pitung
+6

Referensi

Dokumen terkait

Manusia memiliki peranan penting dalam sebuah organisasi yang menjalankan fungsi manajemen dalam operasional suatu organisasi yang menentukan tujuan dan dia pula yang

- Makin banyak atom C pada alkohol dengan gugus OH yang sama banyak, maka makin mudah larut dalam petroleum eter dan makin sukar larut dalam eter4. - Makin banyak gugus OH makin

profil kinerja pompa setelah dilakukan optimasi pembersihan, kinerja pompa mendekati saat kondisi kinerja pompa dalam keadaan bersih tanpa adanya resistansi fouling....

 Devrenin doğru kurulup kurulmadığını şema üzerinden takip ederek kontrol etmek (elemanların bacak bağlantılarına dikkat ediniz).  Ölçü aleti ile bağlantılarda

Perbedaan dengan penyajian kali ini terletak pada laras dan pathet yang digunakan, penyajian terdahulu menggunakan laras sléndro pathet manyura sedangkan penyaji akan

8egangan tersebut arus tidak b&le lebi besar dari tegangan luas "enam"ang bersi.. 8egangan tersebut arus tidak b&le lebi besar

Parameter pengujian yang digunakan yaitu analisa fisikokimia (pH, sineresis, daya hisap) dan organoleptik (tingkat kesukaan panelis terhadap kemudahan dihisap,

dalam menyelesaikan masalah matematika pada siswa kelas VIII MTsN 2. Kota