TUGAS AKHIR
Oleh: Nama : Imam Hambali NIM : 08.41010.0067 Program : S1 (Strata Satu) Jurusan : Sistem Informasi
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA
2013
STIKOM
vi
Aksara jawa sebagai salah satu peninggalan budaya Indonesia kini semakin ditinggalkan. Para siswa SD yang masih mempelajari tetap mengalami kesulitan dan menganggap mempelajari aksara jawa kurang menyenangkan. Banyak faktor yang mempengaruhinya, salah satunya yaitu media pembelajaran aksara jawa yang kurang menarik.
Dengan kemajuan jaman media pembelajaran bisa dihadirkan pada perangkat mobile. Android merupakan salah satu sistem operasi mobile yang dapat membawa perubahan pada bidang pembelajaran. Dengan berbagai fitur serta dukungan yang diberikan, banyak aplikasi pembelajaran yang bisa dihasilkan dan dikembangkan dari Android ini. Oleh karenanya penulis akan membuat sebuah aplikasi pembelajaran aksara jawa berbasis android.
Aplikasi ini dapat digunakan untuk menulis aksara dan memeriksa kebenaran penulisan dengan bantuan Application Programming Interface (API)
Gesture. Selain itu aplikasi ini bisa digunakan untuk mengenalkan aksara, mengubah huruf latin ke aksara jawa dengan bantuan huruf hanacaraka. Dengan berbagai fitur di dalamnya tentu sangat membantu pengguna yang masih kesulitan mempelajari aksara jawa.
Keywords : Android, Aksara Jawa, Pembelajaran, Gesture
STIKOM
ix
ABSTRAK ...vi
KATA PENGANTAR ...vii
DAFTAR ISI ...ix
DAFTAR GAMBAR ...xii
DAFTAR TABEL ...xv
BAB I PENDAHULUAN ...1
1.1 Latar Belakang Masalah ...1
1.2 Perumusan Masalah ...4
1.3 Batasan Masalah ...4
1.4 Tujuan ...4
1.5 Sistematika Penulisan ...4
BAB II LANDASAN TEORI ...6
2.1 Aksara Jawa ...6
2.1.1 Pemakaian Carakan ...6
2.1.2 Pemakaian Sandhangan ...10
2.1.3 Penanda Gugus Konsonan ...15
2.1.4 Pemakaian Hanacaraka Font ...17
2.2 Android ...21
2.3 Pembelajaran ...23
2.3.1 Pengertian Pembelajaran ...23
2.3.2 Sistem Pembelajaran ...23
STIKOM
x
2.4.1 Media Pembelajaran Interaktif ...29
2.5 Pengenalan Pola ...30
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM..………31
3.1 Analisis Sistem ...31
3.2 Perancangan Sistem ...36
3.2.1 Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa ...42
3.2.2 Flow of Event Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa ...43
3.2.3 Activity Diagram Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa ...48
3.2.4 Diagram Sekuensial Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa ...52
3.2.5 Class Diagram Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa ...56
3.3 Perancangan Antar Muka ...69
3.3.1 Tampilan Menu Awal ...69
3.3.2 Tampilan Mulai Baru ...70
3.3.3 Tampilan Lanjut Pembelajaran ...71
3.3.4 Tampilan Menu Utama ...71
3.3.5 Tampilan Jenis Pengenalan Aksara ...71
3.3.6 Tampilan Pengenalan Aksara Jawa ...71
3.3.7 Tampilan Menulis Aksara ...72
3.3.8 Tampilan Jenis Konversi Aksara ...72
3.3.9 Tampilan Konversi Latin ke Aksara ...75
3.3.10 Tampilan Konversi Aksara ke Latin ...76
STIKOM
xi
3.4 Desain Uji Coba ...79
3.4.1 Desain Uji Coba Fungsi Aplikasi ...79
3.4.2 Desain Uji Coba Aplikasi kepada Pengguna ...84
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ...85
4.1 Implementasi ...85
4.2 Evaluasi Sistem ...97
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ...110
5.1 Kesimpulan ...110
5.2 Saran ...110
DAFTAR PUSTAKA ...111
STIKOM
xii
Gambar 3.1 Blok Diagram Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa ...37
Gambar 3.2 Penulisan Gesture “Pa” ...39
Gambar 3.3 Hasil Gesture Yang Tersimpan ...40
Gambar 3.4 Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa ...43
Gambar 3.5 Activity Diagram Mengenal Aksara ...48
Gambar 3.6 Activity Diagram Menulis Aksara ...49
Gambar 3.7 Activity Diagram Mengkonversi Aksara ...50
Gambar 3.8 Activity Diagram Mengerjakan Soal Kuis ...51
Gambar 3.9 Activity Diagram Melihat History Nilai ...52
Gambar 3.10 Diagram Sekuensial Mengenal Aksara ...53
Gambar 3.11 Diagram Sekuensial Menulis Aksara ...54
Gambar 3.12 Diagram Sekuensial Mengkonversi Aksara ...55
Gambar 3.13 Diagram Sekuensial Mengerjakan Soal Kuis ...56
Gambar 3.14 Diagram Sekuensial Melihat History Nilai ...56
Gambar 3.15 Notasi Class User ...58
Gambar 3.16 Notasi Class SoalSoal ...58
Gambar 3.17 Notasi Class NilaiUser ...59
Gambar 3.18 Notasi Class FormAwal ...60
Gambar 3.19 Notasi Class FormMulaiBaru ...60
Gambar 3.20 Notasi Class FormLanjutPembelajaran ...61
Gambar 3.21 Notasi Class FormUtama ...62
STIKOM
xiii
Gambar 3.24 Notasi Class FormTulisAksara...64
Gambar 3.25 Notasi Class FormJenisKonversi ...64
Gambar 3.26 Notasi Class FormAksarakeLatin...65
Gambar 3.27 Notasi Class FormLatinkeAksara...65
Gambar 3.28 Notasi Class FormKuis ...66
Gambar 3.29 Notasi Class FormLihatNilai ...66
Gambar 3.30 Notasi Class Gesture ...67
Gambar 3.31 Notasi Class DBAdapter ...68
Gambar 3.32 Relasi Class Diagram Tampilan ...68
Gambar 3.33 Tampilan Menu Awal...69
Gambar 3.34 Tampilan Mulai Baru ...70
Gambar 3.35 Tampilan Lanjut Permainan ...73
Gambar 3.36 Tampilan Menu Utama...73
Gambar 3.37 Tampilan Jenis Pengenalan Aksara ...74
Gambar 3.38 Tampilan Pengenalan Aksara Jawa ...74
Gambar 3.39 Tampilan Menulis Aksara ...75
Gambar 3.40 Tampilan Jenis Konversi Aksara...75
Gambar 3.41 Tampilan Konversi Latin Ke Aksara ...76
Gambar 3.42 Tampilan Konversi Aksara Ke Latin ...77
Gambar 3.43 Tampilan Kuis ...78
Gambar 3.44 Tampilan Hasil Kuis...78
STIKOM
xiv
Gambar 4.2 Tampilan Hasil Gesture ...87
Gambar 4.3 Tampilan Menu Awal...88
Gambar 4.4 Tampilan Mulai Baru ...89
Gambar 4.5 Tampilan Menu Utama...90
Gambar 4.6 Tampilan Menu Pilihan Pengenalan Aksara ...91
Gambar 4.7 Tampilan Menu Pengenalan Aksara ...92
Gambar 4.8 Tampilan Halaman Menulis Aksara ...93
Gambar 4.9 Tampilan Halaman Konversi Latin ke Aksara ...94
Gambar 4.10 Tampilan Halaman Konversi Latin ke Aksara ...95
Gambar 4.11 Tampilan Menu Kuis ...96
Gambar 4.12 Tampilan Menu Hasil Kuis ...97
Gambar 4.13 Tampilan Lihat Nilai ...97
STIKOM
xv
Tabel 1.1 Perbandingan Fitur Aplikasi Hancaraka Dengan Aplikasi Yang Akan
Dibuat ...3
Tabel 2.1 Aksara Carakan ...6
Tabel 2.2 Aturan Penulisan Aksara Carakan ...17
Tabel 2.3 Aturan Penulisan Aksara Pasangan...18
Tabel 2.4 Aturan Penulisan Aksara Sandhangan ...19
Tabel 2.5 Aturan Penulisan Angka Jawa ...20
Tabel 3.1 Tabel Informasi Gestures ...39
Tabel 3.2 Flow of Event Mengenal Aksara ...44
Tabel 3.3 Flow of Event Menulis Aksara ...45
Tabel 3.4 Flow of Event Mengkonversi Aksara ...46
Tabel 3.5 Flow of Event Mengerjakan Soal Kuis ...46
Tabel 3.6 Flow of Event Melihat History Nilai ...47
Tabel 3.7 Desain Uji Coba Data User ...80
Tabel 3.8 Desain Uji Coba Pengenalan Aksara ...81
Tabel 3.9 Desain Uji Coba Penulisan Aksara ...81
Tabel 3.10 Desain Uji Coba Konversi ...82
Tabel 3.11 Desain Uji Coba Kuis ...83
Tabel 3.12 Desain Uji Coba Lihat Nilai...83
Tabel 4.1 Hasil Uji Coba Data User ...98
Tabel 4.2 Hasil Uji Coba Pengenalan Aksara ...99
STIKOM
xvi
Tabel 4.5 Hasil Uji Coba Konversi Aksara ke Latin ...102
Tabel 4.6 Hasil Uji coba Konversi Aksara ke Latin ...103
Tabel 4.7 Hasil Uji Coba Kuis ...104
Tabel 4.8 Hasil Uji Coba Lihat Nilai ...105
Tabel 4.9 Hasil Pretest ...106
Tabel 4.10 Hasil Post Test ...107
Tabel 4.11 Hasil Kuesioner ...108
STIKOM
1
1.1 Latar Belakang Masalah
Indonesia adalah negara yang kaya akan seni dan budaya. Di tiap-tiap daerah dari Sabang sampai Merauke terdapat ribuan seni, budaya, adat istiadat, kebiasaan asli Indonesia. Salah satu bentuk peninggalan budaya yaitu aksara nusantara. Aksara nusantara merupakan tulisan yang digunakan di Indonesia untuk secara khusus menuliskan bahasa daerah tertentu. Di Jawa terdapat aksara nusantara yang dikenal dengan aksara jawa. Di dalam masyarakat Jawa, aksara Jawa merupakan warisan budaya yang digunakan untuk menuliskan karya sastra yang ditulis di kitab-kitab, naskah-naskah Jawa kuno, tembang-tembang Jawa, prasasti-prasasti, atau dalam surat – menyurat di kalangan istana dan urusan-urusan kerajaan. Tentu sangat penting bagi bangsa Indonesia terutama masyarakat Jawa untuk memelihara warisan kebudayaan ini agar tetap terjaga kelestariannya.
Seiring dengan berjalannya waktu, aksara Jawa mulai ditinggalkan dan dilupakan. Generasi muda masyarakat Jawa sebagai pemilik aksara Jawa justru disinyalir semakin tidak mengenal aksaranya sendiri. Dalam keseharian aksara jawa diakui relatif tidak digunakan, akibatnya masyarakat hampir tidak pernah membaca ataupun menulis aksara jawa (Mulyana : 1996).
Pembelajaran aksara Jawa selama ini terintegrasi pada mata pelajaran bahasa Jawa di sekolah dasar (SD) yang hanya diberi alokasi waktu 1-2 jam per minggu. Alokasi ini sangat kurang, mengingat banyaknya kompetensi membaca dan menulis Jawa yang harus dikuasai oleh para siswa (Ekowati: 2007). Salah satu
STIKOM
faktor yang menjadi kendala siswa dalam menguasai aksara jawa ialah pada metode pembelajaran (Mulyana : 1996). Pembelajaran baca tulis aksara Jawa mayoritas disampaikan dengan metode ceramah. Penggunaan media pembelajaran sangat minim. Masih kurang media pembelajaran bahasa Jawa yang atraktif, interaktif, dan modern yang mampu menarik minat siswa dalam mempelajari aksara Jawa (Ekowati: 2007).
Selama ini media pembelajaran aksara Jawa masih menggunakan media konvensional yaitu buku ataupun gambar dinding sehingga cenderung monoton dan kurang menarik. Untuk memotivasi para siswa, perlu diterapkan pengembangan media pembelajaran yang dapat menarik minat dan menumbuhkan semangat para siswa dalam mempelajari aksara Jawa. Dengan proses belajar yang menarik, materi yang dianggap sulit dapat disampaikan dengan lebih mudah, dapat diterima dengan baik oleh siswa.
Seiring dengan perkembangan teknologi, Android bisa menjadi sebuah alternatif media pembelajaran aksara Jawa yang atraktif dan interaktif. Atraktif menurut Riyanto (2008) adalah kondisi yang menarik, menyenangkan, variatif dan kreatif. Interaktif menurut Munadi (2010) adalah adanya umpan balik (respon) yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh peserta didik.
Android telah menyediakan banyak tools Application Programming Interface (API) untuk pengembangan aplikasi. Berbagai macam aplikasi telah dikembangkan dengan Android, salah satunya aplikasi pembelajaran aksara Jawa bernama Hanacaraka. Aplikasi ini cukup bagus akan tetapi masih ada kekurangan seperti tidak ada history nilai hasil evaluasi dan sejauh mana pembelajaran seorang user. Oleh karena itu penulis akan mengembangkan aplikasi Hanacaraka
STIKOM
tersebut. Berikut perbandingan fitur-fitur aplikasi Hanacaraka dengan aplikasi yang akan dibuat pada tugas akhir ini
Tabel 1.1 Perbandingan Fitur Aplikasi Hancaraka Dengan Aplikasi Yang Akan Dibuat
Aplikasi Yang Telah Ada (Hanacaraka)
Aplikasi Yang Akan Dibuat
User Tidak ada Ada
Pengenalan Aksara
Pengenalan aksara dan aturan per huruf
Pengenalan aksara dan aturan dibagi menjadi beberapa tingkatan
Pelatihan Penulisan
Menulis bebas Menulis sesuai dengan aksara yang dipilih dengan fitur penyimpanan jumlah penulisan.
Konversi Tidak ada Konversi tulisan latin ke aksara Konversi aksara ke tulisan latin Evaluasi Terdiri dari beberapa level Macam evaluasi dibagi menjadi
empat yaitu tebak aksara, tebak kata dan tebak angka jawa dan
Aplikasi ini ditujukan untuk siswa kelas 3 sampai 6 SD dengan materi pembelajaran yang telah disesuaikan dengan kurikulum. Diharapkan dengan berbagai fitur yang ada, aplikasi ini dapat membantu pembelajaran aksara jawa menjadi lebih atraktif dan interaktif sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa.
STIKOM
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka rumusan masalah dalam tugas akhir ini adalah bagaimana merancang dan membangun aplikasi pembelajaran aksara jawa berbasis Android yang atraktif dan interaktif?
1.3 Batasan Masalah
Adapun batasan-batasan masalah yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah:
1. Aksara yang dikenalkan pada aplikasi pembelajaran aksara jawa ini adalah aksara dasar (carakan), sandhangan, pasangan dan angka jawa.
2. Aplikasi ini berjalan pada sistem operasi Android versi 2.3 ke atas. 3. Aplikasi berjalan secara offline.
4. Hanya membahas tentang penulisan tunggal (satu huruf aksara). 5. Aplikasi berjalan pada handheld Android minimal 3,5”.
1.4 Tujuan
Berdasarkan perumusan masalah di atas, maka didapatkan tujuan dari tugas akhir ini, yaitu menghasilkan aplikasi pembelajaran aksara jawa berbasis Android yang atraktif dan interaktif.
1.5 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini akan disusun dalam beberapa bab berikut ini:
STIKOM
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan sistematika penulisan yang berisi penjelasan singkat pada masing-masing bab.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan tentang teori-teori yang digunakan dalam pembuatan tugas akhir ini. Teori yang dijelaskan meliputi Aksara Jawa, Android, pembelajaran dan media pembelajaran.
BAB III METODE PENELITIAN
Bab ini membahas tentang rancangan sistem yang terdiri dari identifikasi masalah, analisis sistem, perancangan sistem, desain
input output dan desain uji coba aplikasi.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
Bab ini menjelaskan bagaimana mengimplementasikan rancangan sistem ke dalam sebuah program dengan penjelasan tentang fitur-fitur yang terdapat di dalamnya serta membahas uji coba dan evaluasi sistem.
BAB V PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan yang didapat dari pembuatan tugas akhir beserta saran untuk perbaikan dan pengembangan sistem yang akan datang.
STIKOM
6
2.1 Aksara Jawa
Dasar dan cara penulisan aksara jawa didasarkan pada hasil Kongres Bahasa Jawa I pada tanggal 15 s.d. 20 Juli 1991 di Semarang dan Kongres Bahasa Jawa II pada tanggal 22 s.d. 26 Oktober 1996 di Batu, Malang, Jawa Timur. Salah satu keputusan yang dihasilkan pada kongres tersebut adalah diwajibkannya pengajaran bahasa jawa dari Sekolah Dasar (SD) sampai Sekolah Menengah Atas (SMA) sederajat di 3 propinsi pemrakarsa kongres bahasa jawa.
2.1.1 Pemakaian Carakan
Carakan (aksara Jawa) yang digunakan di dalam ejaan bahasa Jawa pada dasarnya terdiri atas dua puluh aksara pokok yang bersifat silabik (bersifat kesukukataan). Masing-masing aksara pokok mempunyai aksara pasangan, yaitu aksara yang berfungsi untuk menghubungkan suku kata tertutup konsonan dengan suku kata berikutnya.
Berikut ini adalah aksara pokok yang terdaftar di dalam carakan beserta aksara pasangannya.
Tabel 2.1 Aksara Carakan Nama
Aksara
Aksara Pokok
Aksara Pasangan
Pemakaian
Ha
STIKOM
arék-arék
Na
nanem nanas
Ca
calon camat
Ra
ragad rabi
Ka
kapuk kapas
Da
dados damel
Ta
tabet tatu
Sa
STIKOM
saben sasi
Wa
wasis wicara
La
lamuk lanang
Pa
panén pari
Dha
dhandhang
Ja
janggel jagung
Ya
yakin yekti
Nya
STIKOM
nyabut nyawa
Ma
manuk manyar
Ga
gagak galak
Ba
bakul bathik
Tha
thak-thakan
Nga
ngajak ngaso (Sumber: Kawruh Basa Jawa Pepak)
Aksara pasangan ha, sa, dan pa ditulis di belakang aksara konsonan akhir suku kata di depannya. Aksara pasangan yang lain ditulis di bawah aksara konsonan akhir suku kata di depannya.
Aksara ha, ca, ra, wa, dha, ya, tha, dan nga tidak dapat diberi aksara
pasangan atau tidak dapat menjadi aksara sigegan (aksara konsonan penutup suku
STIKOM
kata). Dalam hal ini, aksara sigeganha diganti wignyan, aksara sigegan ra diganti
layar, aksara sigegan nga diganti cecak, dan vokal tidak ada suku kata yang berakhir sigeganca, wa, dha, ya, dan tha.
2.1.2 Pemakaian Sandangan
Sandangan adalah tanda yang dipakai sebagai pengubah bunyi di dalam tulisan Jawa. Dalam tulisan Jawa, aksara yang tidak mendapat sandangan diucapkan sebagai gabungan antara konsonan dan vokal a. Vokal a di dalam bahasa Jawa mempunyai dua macam variasi, yaitu :
1. Vokal a dilafalkan seperti o pada kata bom, pokok, tolong, tokoh di dalam bahasa Indonesia, misalnya : ana, dawa, mara.
2. Vokal a dilafalkan seperti a pada kata pas, ada, siapa, semua di dalam bahasa Indonesia, misalnya : abang, dalan, sanak.
Sandangan aksara Jawa dapat dibagi menjadi 2 golongan, yaitu : A. Sandangan Bunyi Vokal (Sandhangan Swara)
Sandangan bunyi vokal terdiri atas lima macam, yaitu : 1. Sandangan wulu
Sandangan wulu dipakai untuk melambangkan vokal I di dalam suatu suku kata.
Contoh :
Pinggir
STIKOM
2. Sandangan pepet
a. Sandangan pepet dipakai untuk melambangkan vokal e di dalam suatu suku kata.
Contoh :
seger
b. Sandangan pepet tidak dipakai untuk menuliskan suku kata re dan le yang bukan sebagai pasangan. Sebab, suku kata re yang bukan pasangan dilambangkan dengan pa cerek dan le yang bukan pasangan dilambangkan dengan nga lelet. Penulisan sandangan pepet pada aksara pasangan selain aksara pasangan ha, sa, dan pa diletakkan di atas bagian akhir aksara yang mendapat pasangan dan aksara pasangannya diletakkan di bawah aksara yang mendapat pasangan itu. Penulisan sandangan pepet pada aksara pasangan ha, sa, dan pa diletakkan di atas bagian akhir masing-masing aksara pasangan itu.
Contoh :
marem tenan 1. Sandangan suku
a. Sandangan suku dipakai untuk melambangkan bunyi vokal u yang bergabung dengan bunyi konsonan di dalam suatu suku kata. Sandangan
suku ditulis serangkai di bawah bagian akhir aksara yang mendapatkan sandangan itu.
STIKOM
Contoh :
tuku buku
b. Sandangan suku ditulis serangkai dengan aksara pasangan.
Apabila yang diberi sandangan suku itu aksara pasangan ka, ta, dan la,
maka bentuk aksara pasangan itu diubah terlebih dahulu menjadi aksara utuh seperti aksara pokok masing-masing, kemudian sandangan suku baru dirangkaikan di bawah bagian akhir aksara itu.
Contoh :
adol kucing 2. Sandangan Taling
Sandangan taling dipakai untuk melambangkan bunyi vokal é atau è yang tidak bergabung dengan bunyi konsonan di dalam suatu suku kata. Sandangan taling ditulis di depan aksara yang dibubuhi sandangan itu. Contoh :
réné dhéwé 5. Sandangan Taling-Tarung
a. Sandangan taling-tarung dipakai untuk melambangkan bunyi vokal o yang bergabung dengan bunyi konsonan di dalam buatu suku kata. Sandangan
taling-tarung ditulis mengapit aksara yang dibubuhi sandangan itu.
STIKOM
Contoh :
bolong
b. Sandangan taling-tarung yang melambangkan bunyi o pada aksara pasangan ditulis mengapit aksara mati (aksara yang diberi pasangan) dengan aksara pasangan itu.
Contoh :
endhog gorèng
B. Sandangan Penanda Konsonan Penutup Suku Kata (Sandhangan Panyigeging Wanda)
Sandangan penanda konsonan penutup suku kata (sandhangan panyigeging wanda) terdiri atas empat macam, yaitu :
1. Sandangan wignyan
Sandangan wignyan adalah pengganti sigegan ha, yaitu sandangan yang dipakai untuk melambangkan konsonan h penutup suku kata. Penulisan
wignyan diletakkan di belakang aksara yang dibubuhi sandangan itu. Contoh :
Gagah
STIKOM
2. Sandangan layar
Sandangan layar adalah pengganti sigegan ra, yaitu sandangan yang dipakai untuk melambangkan konsonan r penutup suku kata. Sandangan
layar ditulis di atas bagian akhir aksara yang dibubuhi sandangan itu. Contoh :
Pasar 3. Sandangan cecak
a. Sandangan cecak adalah pengganti sigegan nga, yaitu sandangan yang dipakai untuk melambangkan konsonan ng penutup suku kata. Sandangan
cecak ditulis di atas bagian akhir aksara yang dibubuhi sandangan itu. Contoh :
bawang
b. Sandangan cecak ditulis di belakang sandangan wulu, jika aksara yang dibubuhi sandangan cecak itu merupakan suku kata yang berunsurkan vokal i.
Contoh :
ringkes
c. Sandangan cecak ditulis di dalam sandangan pepet, jika aksara yang dibubuhi sandangan cecak itu merupakan suku kata yang berunsurkan vokal e.
STIKOM
4. Sandangan Pangkon
Sandangan pangkon dipakai sebagai penanda bahwa aksara yang dibubuhi sandangan pangkon itu merupakan aksara mati, aksara konsonan penutup suku kata, atau aksara panyigeging wanda. Sandangan pangkon ditulis di belakang aksara yang dibubuhi sandangan itu.
Tangan
2.1.3 Penanda Gugus Konsonan
Penanda gugus konsonan merupakan penanda aksara konsonan yang dilekatkan pada aksara konsonan lain di dalam suatu suku kata. Penanda gugus konsonan di dalam aksara Jawa terdiri atas lima macam, yaitu:
1. Cakra
a. Tanda cakra merupakan penanda gugus konsonan yang vocal terakhirnya berwujud konsonan r. Tanda cakra ditulis serangkai di bawah bagian akhir aksara yang bertanda cakra itu.
Contoh :
sambel trasi
b. Aksara yang sudah bertanda cakra dapat diberi sandangan selain sandangan pepet dan tidak dapat diberi penanda gugus konsonan yang lain. Aksara yang bertanda cakra yang mendapat pepet diganti dengan
keret.
STIKOM
Contoh :
Kringet 2. Keret
Tanda keret dipakai untuk melambangkan gugus konsonan yang berunsur akhir konsonan r yang diikuti vokal e, atau sebagai pengganti tanda cakra yang mendapatkan penambahan sandangan pepet. Tanda keret ditulis serangkai di bawah bagian akhir aksara yang diberi tanda keret itu.
Contoh :
tresna 3. Pengkal
Tanda pengkal dipakai untuk melambangkan konsonan y yang bergabung dengan konsonan lain di dalam suatu suku kata. Tanda pengkal ditulis serangkai di belakang aksara yang diberi tanda pengkal itu.
Contoh :
Kapyarsa
4. Panjingan wa
Panjingan wa dipakai untuk melambangkan konsonan w yang bergabung dengan konsonan lain di dalam suatu suku kata. Panjingan wa ditulis serangkai di bawah bagian akhir aksara yang dibubuhi panjingan wa itu.
STIKOM
Contoh :
Swara 5. Panjingan la
Panjingan la dipakai untuk melambangkan konsonan l yangh bergabung dengan konsonan lain di dalam suatu suku kata. Panjingan la ditulis di bawah aksara yang diubuhi panjingan la itu.
Contoh :
Klapa
2.1.4 Pemakaian Hancaraka Font
Hancaraka font merupakan truetype font yang digunakan untuk menuliskan aksara jawa melalui komputer. Di dalam font ini berisi informasi
shape atau outline dari aksara Jawa. Font ini mempunyai aturan penulisan sesuai dengan kaidah penulisan aksara jawa. Berikut aturan penulisan dari hanacaraka font :
Tabel 2.2 Aturan Penulisan Aksara Carakan
Aksara Carakan
Huruf Pengetikan Aksara Jawa Huruf Pengetikan Aksara Jawa
ha a pa p
STIKOM
na n dha d
ca c ja j
ra r ya y
ka k nya v
da f ma m
ta t ga g
sa s ba b
wa w tha q
la l nga z
(Sumber : Dokumentasi dan Panduan Pemakain Hancaraka Font)
Tabel 2.3 Aturan Penulisan Aksara Pasangan
Aksara Pasangan
Huruf Pengetikan Aksara Jawa Huruf Pengetikan Aksara Jawa
h H p P
n N dh D
c C j J
STIKOM
r R y Y
k K ny V
d F m M
t T g G
s S b B
w W th Q
l L ng Z
(Sumber : Dokumentasi dan Panduan Pemakain Hancaraka Font)
Tabel 2.4 Aturan Penulisan Aksara Sandhangan
Sandhangan
Nama Sandhangan Aksara Latin Pengetikan Aksara Jawa
Wulu i i
Suku u u
Pepet e e
Taling Tarung o [ o
Layar _r /
STIKOM
Wingyan _h h
Cecek _ng =
Pangkon \
Pengkal _ya -
Cakra _ra ]
Cekre _re }
(Sumber : Dokumentasi dan Panduan Pemakain Hancaraka Font)
Tabel 2.5 Aturan Penulisan Angka Jawa
Angka Jawa
Aksara Latin Aksara Jawa Aksara Latin Aksara Jawa
1 6
2 7
3 8
4 9
5 0
(Sumber : Dokumentasi dan Panduan Pemakain Hancaraka Font)
STIKOM
2.2. Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android dipuji sebagai
platform mobile pertama yang lengkap, terbuka dan bebas. a) Lengkap (Complete Platform)
Para desainer dapat melakukan pendekatan yang kompeherensif ketika mereka sedang mengembangakan platform Android. Android merupakan sistem operasi yang aman dan banyak menyediakan tools dalam membangun software
dan memungkinkan untuk peluang pengembangan aplikasi. b) Terbuka (Open Source Platform)
Platform Android disediakan melalui lisensi open source. Pengembang dapat dengan bebas untuk mengembangkan aplikasi.
c) Bebas (Free Platform)
Android adalah aplikasi yang bebas untuk develope. Tidak ada lisensi atau biaya royalti untuk dikembangkan pada platform Android. Tidak ada biaya kenggotaan diperlukan. Tidak diperlukan biaya pengujian. Tidak ada kontrak yang diperlukan. Android dapat didistribusikan dan diperdagangkan dalam bentuk apapun.
Tidak hanya menjadi sistem operasi di smartphone, saat ini Android menjadi pesaing utama dari Apple pada sistem operasi Tablet PC. Pesatnya pertumbuhan Android selain faktor yang disebutkan di atas adalah karena Android adalah platform yang sangat lengkap baik itu sistem operasinya, aplikasi dan tool pengembangan, market aplikasi android serta dukungan yang sangat tinggi dari
STIKOM
komunitas open source di dunia, sehingga android terus berkembang pesat baik dari segi teknologi maupun dari segi jumlah device yang ada di dunia.
Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android memberi kesempatan untuk membuat aplikasi yang dibutuhkan, namun bukan merupakan aplikasi bawaan
Handphone/Smartphone. Beberapa fitur-fitur Android yang paling penting adalah: a. Framework aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable. b. Mesin Virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile.
c. Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit.
d. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D berdasarka spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional akselerasi hardware).
e. SQLite untuk penyimpanan data (database).
f. Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF), GSM Telephony (tergantung hardware). g. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware)
h. Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (tergantung hardware).
i. Lingkungan development yang lengkap dab kaya termasuk perangkat emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk IDE Eclipse.
STIKOM
2.3. Pembelajaran
2.3.1. Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja. Bahan ajar pun bermacam-macam. Dan juga banyak aspek-aspek yang nantinya mempengaruhi pembelajaran tersebut.
Pembelajaran berasal dari kata “ajar”, dimana kata tersebut memiliki
pengertian proses, perbuatan, cara mengajar atau mengajarkan sehingga anak didik mau belajar (KBBI). Menurut Gagne dan Briggs (1979), pembelajaran merupakan suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar siswa, yang berisi serangkain peristiwa yang dirancang, disusun sedemikian rupa untuk mempengaruhi dan mendukung terjadinya proses belajar siswa yang bersifat internal.
2.3.2. Sistem Pembelajaran
Sistem pembelajaran aksara jawa menurut Ekowati (2007) diantaranya yaitu:
1. Tahap perencanaan pembelajaran
Kurikulum pembelajaran bahasa Jawa yang berlaku sekarang ini adalah KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan). Langkah awal dalam pembelajaran aksara Jawa adalah pemantapan perencanaan pembelajaran yang diawali dengan pengembangan silabus dan RPP.
2. Pemanfaatan apersepsi
Apersepsi dalam pembelajaran aksara Jawa dapat digunakan untuk menjelaskan kepada siswa mengenai kemanfaatan mempelajari aksara Jawa pada
STIKOM
masa sekarang ini, mengingat aksara Jawa sudah jarang sekali diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini sangat penting dilakukan, karena dengan mengetahui kemanfaatan suatu materi pembelajaran, siswa dapat lebih termotivasi untuk belajar.
3. Pengelolaan siswa
Pengelolaan siswa selama penyampaian materi aksara Jawa juga merupakan sesuatu yang sangat penting. Membaca dan menulis aksara Jawa merupakan suatu ketrampilan yang penguasaan kompetensinya membutuhkan proses yang bertahap. Dengan identifikasi kemampuan awal membaca dan menulis aksara Jawa, akan didapatkan batasan kompetensi siswa, sehingga penumpukan kompetensi yang belum dikuasai tidak akan terjadi.
4. Pemilihan pendekatan pembelajaran
Pembelajaran aksara Jawa yang berlangsung di sekolah, masih didominasi dengan pendekatan yang berorientasi pada guru (teacher centered). Pendekatan
Student Center Learning (SCL) merupakan pendekatan yang dapat diaplikasikan dalam pembelajaran aksara Jawa. Dengan pendekatan ini, penguasaan kompetensi merupakan salah satu aspek yang diutamakan.
5. Pemilihan metode pembelajaran
Metode pembelajaran yang selama ini diterapkan dalam pembelajaran aksara Jawa adalah ceramah. Selain itu ada beberapa metode yang bisa diterapkan, misalnya metode latihan, metode tugas dan resitasi dan metode kerja kelompok .
6. Pengembangan sumber belajar
Selama ini, sumber belajar yang dipakai oleh guru dalam mengajarkan materi baca tulis aksara Jawa terbatas pada buku pegangan, yang kadang isinya tidak
STIKOM
sesuai dengan kompetensi siswa-siswanya. Guru sebaiknya juga menyediakan LKS maupun modul yang dapat digunakan siswa untuk lebih memperlancar kemampuan baca tulis aksara Jawa.
7. Pengembangan media pembelajaran
Selama ini, pembelajaran baca tulis aksara Jawa mayoritas disampaikan dengan metode ceramah. Penggunaan media pembelajaran sangat minim. Untuk memotivasi para siswa, perlu diterapkan metode dengan penggunaan media-media pembelajaran yang mendorong siswa untuk aktif kreatif serta menumbuhkan semangat para siswa dalam mempelajari aksara Jawa.
8. Pengembangan sistem penilaian
Penilaian berfungsi untuk memotivasi siswa untuk belajar, sehingga terdorong untuk menguasai materi yang belum dikuasai. Selain itu, juga berfungsi untuk memantau ketuntasan belajar, indikator efektivitas pembelajaran, dan umpan balik kepada guru. Banyak bentuk instrumen tes dan skoringnya dapat dibuat untuk penilaian.
9. Tindak lanjut pembelajaran
Dalam pembelajaran aksara Jawa, tindak lanjut pembelajaran sebenarnya mutlak diperlukan. Tindak lanjut dapat dilakukan dengan cara mengidentifikasi permasalahan seputar pembelajaran aksara Jawa baik dari segi materi maupun siswa.
2.3.3. Model Pembelajaran Aksara Jawa
Metode pembelajaran yang selama ini diterapkan dalam pembelajaran aksara Jawa adalah ceramah. Guru-guru pada umumnya hanya mengajarkan
STIKOM
aksara Jawa dengan menuliskan aksara-aksara tersebut di papan tulis, dan menyuruh siswa untuk menghafalkan. Setelah itu siswa diberi latihan. Metode ini diterapkan berulang-ulang untuk mempelajari materi-materi yang berhubungan dengan aksara Jawa. Baik ketika mempelajari aksara Jawa nglegena, pasangan, sandhangan, aksara rekan, aksara murdha, aksara swara maupun angka Jawa.
Penerapan metode ini ternyata membebani siswa. Siswa cenderung merasa terpaksa untuk mempelajari materi membaca dan menulis Jawa. Oleh karena itu, perlu diterapkan metode yang mendorong siswa untuk aktif kreatif serta menumbuhkan semangat para siswa dalam mempelajari aksara Jawa.
Beberapa metode yang dapat diterapkan dalam pembelajaran aksara Jawa adalah:
a. Metode Latihan (Drill)
Metode ini pada umumnya digunakan untuk memperoleh suatu ketrampilan. Metode latihan dapat diimplementasikan dalam pembelajaran membaca dan menulis aksara Jawa. Setiap jam pelajaran bahasa Jawa, metode ini dapat diterapkan. Misalnya setiap selesai jam pelajaran, siswa diminta untuk menghafalkan bentuk-bentuk aksara Jawa di rumah. Tugas untuk menghafal tidak perlu terlalu banyak. Misalnya untuk minggu pertama aksara ha, na, ca, ra, ka.
Kemudian pada pertemuan selanjutnya, siswa dites dengan materi aksara yang sudah dihafalkan di rumah. Tugas berikutnya aksara da, ta, sa, wa, la. Sesudah aksara nglegena, tugas menghafal di rumah dapat diteruskan dengan materi
pasangan, sandhangan,angka Jawa, dan lain-lain. Kemudian drill dilakukan per minggu dengan materi yang semakin bertambah pada setiap minggunya. Metode
STIKOM
ini tidak membutuhkan waktu lama, maksimal 15 menit dan efektif untuk meningkatkan ketrampilan membaca dan menulis aksara Jawa siswa.
b. Metode Tugas dan Resitasi
Metode tugas dan resitasi untuk meningkatkan ketrampilan membaca dan menulis aksara Jawa mutlak diperlukan. Mengingat banyaknya materi membaca dan menulis aksara Jawa, sedangkan waktu untuk mata pelajaran bahasa Jawa terbatas 2 jam per minggu. Bahkan ada sekolah-sekolah seperti Madrasah Tsanawiyah, dan SMA-SMA tertentu hanya mengajarkan bahasa Jawa dengan waktu 1 jam pelajaran per minggu. Oleh karena itu, diperlukan waktu ekstra untuk melancarkan baca tulis aksara Jawa. Siswa dapat diberi tugas di rumah untuk mempelajari aksara Jawa, dengan bahan-bahan yang disediakan oleh guru. Untuk metode tugas ini dapat digunakan media yang menarik agar siswa bersemangat dalam mengerjakan tugas. Misalnya dengan teka-teki silang, IQRA’ aksara Jawa, silang datar aksara Jawa, dan lain-lain. Tugas harus dicocokkan, diberi nilai, dan dikomentari oleh guru maupun teman agar diperoleh umpan balik, penghargaan kepada siswa, serta untuk memotivasi siswa agar selalu aktif mengerjakan tugas. c. Metode Kerja Kelompok
Metode kerja kelompok untuk pembelajaran membaca dan menulis aksara Jawa dapat digabungkan dengan peer teaching (pembelajaran antarteman). Cara penerapannya dengan membagi siswa dalam kelompok-kelompok kecil, terdiri dari 5-8 siswa. Setiap kelompok diketuai oleh siswa yang kemampuan baca tulis aksara Jawanya paling baik di antara anggota kelompoknya. Masing-masing kelompok diberikan tugas untuk mempelajari materi aksara Jawa. Misalnya penggunaan pasangan. Ketua kelompok bertanggung jawab penuh untuk
STIKOM
mengajar teman-temannya agar kemampuan baca tulis aksara Jawa teman-teman satu kelompok meningkat. Kemudian dalam jangka waktu 2-3 minggu berikutnya diadakan tes. Nilai diambil dari rata-rata nilai kelompok. Jadi, semakin baik kemampuan masing-masing individu anggota kelompok, nilai yang didapat kelompok semakin baik. Metode ini efektif untuk diterapkan karena dengan konsep peer teaching serta sistem penilaian kelompok, setiap anggota kelompok akan merasa bertanggung jawab pada nilai yang akan diperoleh kelompoknya. Demikian juga dengan ketua kelompok, akan merasa bertanggung jawab untuk menularkan ilmu dan kemampuaannya kepada teman satu kelompoknya. Metode ini akan menumbuhkan iklim kompetitif yang sehat dalam suatu kelas. Untuk mengejar nilai yang tinggi, biasanya setiap kelompok menyempatkan diri untuk berkali-kali berlatih secara mandiri tanpa unsur paksaan.
2.4. Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau
pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.
Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup
STIKOM
pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan.
Sedangkan menurut Briggs (1977) media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Kemudian menurut National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras.
2.4.1. Media Pembelajaran Interaktif
Menurut Seels dan Glasgow dalam Arsyad (2002) media pembelajaran interaktif adalah suatu sistem penyampaian pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian.
Pembelajaran interaktif sebagian besar digunakan dalam bentuk e-learning. Swajati (2005) mengemukakan bahwa e-learning merupakan sebuah proses untuk melakukan transformasi belajar mengajar yang ada di sekolah ke dalam bentuk digital. Pada pengembangannya e-learning akan disampaikan menggunakan
Personal Digital Assistant, bahkan lewat peranti wireless seperti telepon selular. Hal ini merupakan inovasi terbaru dalam dunia pendidikan. Media ini digolongkan dalam bentuk media pendidikan bergerak yang disebut m-learning.
STIKOM
2.5. Pengenalan Pola
Pengenalan Pola dapat dikatakan sebagai kemampuan manusia mengenali objek-objek berdasarkan ciri-ciri dan pengetahuan yang pernah diamatinya dari objek-objek tersebut. Tujuan dari pengenalan Pola ini adalah mengklasifikasi dan mendeskripsikan pola tau objek kompleks melalui pengetahuan sifat-sifat atau ciri-ciri objek tersebut. Apakah pola itu, pola dapat dikatakan sebagai identitas yang terdefinis dan dapat diberi suatu identifikasi atau nama.
Pendekatan pengenalan pola ada 3 yaitu secara sintaks, statistik serta melalui jaringan saraf tiruan. Pendekatan secara sintaks adalah pendekatan dengan menggunakan aturan aturan tertentu, misalnya baju si mamat mempunyai rule sebagai berikut, selalu berwarna biru, bahannya kaos, bermerek adidas, lengannya lengan panjang dan memiliki berkerah. Jika ada sebuah baju dengan ciri-ciri 90% lebih dari ciri-ciri tersebut dapat dikatakan bajunya mamat dengan toleransi sekitar 10%.
Pendekatan metoda statistik adalah pendektan dengan menggunakan data-data yang berasal dari statisik misalnya dalam sebuah pasar saham terlihat kurva penjualan tertinggi adalah saham A, kemudian disusul saham B dan saham C, apabila seseorang datang kepasar saham tersebut maka orang tersebut dapat dikatakan sekitar 95% orang tersebut membeli saham A, karena berdasarkan kurva saham A memiliki harga tertinggi.
Pendekatan dengan pola jaringan saraf tiruan adalah pendekatan dengan menggabungkan pendekatan sintaks dan statistik. Pendekatan melalui pola-pola ini meniru cara kerja otak manusia, Pada pola ini sistem membuat rule-rule tertentu disertai dengan menggunakan data statistik sebagai dasar untuk
STIKOM
pengambilan keputusan. Untuk pengenalan pola dengan pendekatan Jaringan Saraf Tiruan kita seolah – olah membikin sebuah sistem yang kinerjanya sama dengan otak kita. Agar siten tersebut bisa menjadi cerdas, kita harus memberikan pelatihan terhadap sistem tersebut selama rentang waktu yang kita tentukan. Karena dengan melatih sistem tersebut maka akan menambah rule-rule serta data statistik yang di gunakan oleh sistem untuk mengambil keputusan.
STIKOM
32
3.1 Analisis Sistem
Indonesia adalah negara yang kaya akan seni dan budaya. Dari Sabang sampai Merauke terdapat ribuan seni, budaya, adat istiadat, kebiasaan asli Indonesia. Salah satu bentuk peninggalan budaya yaitu aksara nusantara. Aksara nusantara merupakan tulisan yang digunakan di Indonesia untuk secara khusus menuliskan bahasa daerah tertentu. Di Jawa terdapat aksara nusantara yang dikenal dengan aksara jawa. Di dalam masyarakat Jawa, aksara Jawa merupakan warisan budaya yang digunakan untuk menuliskan karya sastra yang ditulis di kitab-kitab, naskah-naskah Jawa kuno, tembang-tembang Jawa, prasasti-prasasti, atau dalam surat – menyurat di kalangan istana dan urusan-urusan kerajaan. Tentu sangat penting bagi bangsa Indonesia terutama masyarakat Jawa untuk memelihara warisan kebudayaan ini agar tetap terjaga kelestariannya.
Seiring dengan berjalannya waktu, aksara Jawa mulai ditinggalkan dan dilupakan. Generasi muda masyarakat Jawa sebagai pemilik aksara Jawa justru disinyalir semakin tidak mengenal aksaranya sendiri. Dalam keseharian aksara jawa diakui relatif tidak digunakan, akibatnya masyarakat hampir tidak pernah membaca ataupun menulis aksara jawa (Mulyana : 1996).
Pembelajaran aksara jawa selama ini terintegrasi pada mata pelajaran bahasa Jawa di sekolah dasar (SD) yang hanya diberi alokasi waktu 1-2 jam per minggu. Alokasi waktu ini tentu sangat kurang, mengingat tidak setiap pertemuan
STIKOM
pelajaran bahasa jawa, aksara jawa juga diajarkan dan juga banyaknya materi tentang membaca dan menulis aksara Jawa yang harus dikuasai oleh para siswa. Salah satu faktor yang menjadi kendala siswa dalam menguasai aksara jawa ialah pada metode pembelajaran. Pembelajaran baca tulis aksara Jawa saat ini mayoritas disampaikan oleh guru dengan metode ceramah.
Penggunaan media pembelajaran sebagai sarana pembelajaran aksara jawa juga masih sangat minim. Selama ini media pembelajaran aksara Jawa masih menggunakan media konvensional seperti buku ataupun gambar di dinding memuat aksara jawa yang terlihat kurang menarik bagi siswa. Untuk memotivasi para siswa, perlu diterapkan pengembangan media pembelajaran yang dapat menarik minat dan menumbuhkan semangat para siswa dalam mempelajari aksara Jawa. Dengan proses belajar yang menarik, materi yang dianggap sulit dapat disampaikan dengan lebih mudah, dapat diterima dengan baik oleh siswa.
Seiring dengan perkembangan teknologi, Android bisa menjadi sebuah alternatif media pembelajaran aksara Jawa yang menarik. Android telah menyediakan banyak tools Application Programming Interface (API) untuk membantu pengembangan aplikasi. Telah banyak aplikasi yang dikembangkan dengan Android, salah satunya aplikasi pembelajaran aksara Jawa bernama Hanacaraka. Aplikasi ini cukup bagus akan tetapi masih ada kekurangan seperti tidak ada history nilai hasil kuis dari pengguna. Oleh karena itu penulis akan mengembangkan aplikasi Hanacaraka tersebut.
Pada aplikasi yang akan dikembangkan oleh penulis akan ada beberapa fitur. Spesifikasi fitur pada aplikasi pembelajaran aksara jawa terdiri atas:
1. Pengenalan aksara
STIKOM
Pada media konvensional seperti buku atau gambar dinding, pengenalan aksara hanya menampilkan bentuk aksara yang sudah jadi tanpa bisa membantu siswa bagaimana cara menulis dan melafalkan aksara jawa tersebut. Butuh bantuan seorang guru untuk mengetahui bagaimana cara menuliskan dan melafalkan aksara yang terdapat pada buku. Sedangkan dengan aplikasi ini memungkinkan pengguna bisa mengenal aksara jawa dari cara penulisan dan cara pengucapan secara mandiri. Untuk bisa mengetahui cara menulis dan cara pengucapan suatu aksara, pengguna harus menekan tombol aksara yang dimaksud. Selain itu juga terdapat contoh penggunaan aksara tersebut. Macam pengenalan pada fitur ini dibedakan menjadi 5 yaitu pertama pengenalan 20 huruf dasar aksara dasar, kedua pengenalan pasangan dari aksara dasar, ketiga pengenalan sandhangan, keempat pengenalan angka jawa dan yang terakhir adalah pengenalan penggabungan dari keseluruhan yang telah dipelajari dari pengenalan aksara dasar hingga angka jawa.
2. Penulisan aksara
Salah satu fitur pada aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk belajar menulis aksara. Penulisan aksara menggunakan bantuan API gesture. Untuk belajar menulis, biasanya siswa akan menulis pada kertas dan untuk pengecekan akan dinilai oleh guru. Hal ini tentu mempunyai kekurangan karena lembar kertas yang berisi tulisan aksara itu hanya berupa hasil akhir penulisan aksara. Sehingga meskipun hasil akhir sudah benar tetapi tidak menjamin cara penulisan siswa tersebut benar juga. Tentu berbeda apabila pengguna mencoba belajar menulis dengan fitur penulisan aksara ini. Pengecekan kebenaran penulisan aksara berdasarkan langkah menulis dan hasil akhir dari penulisan tersebut. Pada fitur ini
STIKOM
sistem akan menampilkan pilihan aksara yang akan ditulis. Setelah memilih maka akan pengguna harus mmenuliskan aksara yang dimaksud pada lembar kerja yang ditentukan. Pada lembar kerja tersebut terdapat cara menuliskan aksara tersebut apabila pengguna masih bingung dengan cara menuliskannya. Apabila penulisan benar maka persentase benar pada lembar kerja akan bertambah dan apabila salah maka persentase benar akan berkurang.
3. Konversi Aksara
Pada fitur konversi aksara ini memungkinkan pengguna untuk untuk mengkonversi tulisan latin ke aksara dan dati aksara jawa ke tulisan latin. Pengguna menuliskan tulisan latin atau aksara jawa yang akan diubah ke textbox
yang tersedia dan menekan tombol konversi sehingga hasilnya bisa terlihat pada kolom hasil konversi. Fitur ini tentu sangat bermanfaat bagi pengguna yang ingin mengetahui bagaimana aksara jawa dari suatu tulisan latin secara cepat dan tepat tanpa harus membuka buku aksara jawa.
4. Kuis
Fitur kuis berguna untuk mengukur sejauh mana hasil pembelajaran yang telah dilakukan. Fitur ini dibagi menjadi tiga macam yaitu yang pertama kuis soal tentang huruf dasar aksara. Yang kedua soal kata yang dibentuk dari aksara dan yang terakhir soal perhitungan dari angka jawa. Tiap macam soal terdiri dari lima soal dan pengguna harus menjawab keseluruhan soal untuk mendapatkan hasilnya. Hasilnya akan terlihat berupa nilai dan status hasil tiap soal berupa benar atau salah.
STIKOM
5. Lihat Nilai
Fitur lihat nilai merupakan fitur terakhir pada aplikasi. Fitur ini memungkinkan pengguna untuk bisa melihat nilai yang didapat setelah menyelesaikan kuis. Setelah masuk ke fitur ini akan ditampilkan nama user yang masuk dan nilai-nilai yang berhasil didapatkan dari user tersebut. Nilai-nilai tersebut ditampilkan dalam bentuk grafik dengan data yang dipakai adalah lima nilai terakhir dari mengerjakan kuis.
Materi aplikasi pembelajaran aksara jawa ini merupakan materi dasar yang telah disesuaikan dengan kurikulum pembelajaran aksara jawa kelas 3 sampai 6 SD. Jadi aplikasi ini selain digunakan oleh anak SD juga cocok untuk pemula yang ingin mempelajari aksara jawa. Dengan aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk belajar aksara jawa secara mandiri. Dengan berbagai macam fitur yang akan dihadirkan, aplikasi ini diharapkan bisa menjadi alternatif media pembelajaran aksara jawa yang dapat membantu para siswa yang mengalami kesulitan belajar aksara jawa.
3.2 Perancangan Sistem
Perancangan sistem merupakan tahap pengembangan setelah analisis sistem dilakukan. Aplikasi pembelajaran aksara jawa yang akan dibangun merupakan media pembelajaran mandiri yang dapat membantu pengguna dalam memahami aksara jawa. Fungsi yang dapat dijalankan pada aplikasi ini diantaranya yaitu pengenalan aksara, menulis aksara, konversi aksara dan kuis. Model pengembangan aplikasi yang akan digunakan terlihat pada blok diagram yang terlihat pada gambar 3.1.
STIKOM
INPUT PROSES OUTPUT LOGIN MENGENAL AKSARA MENULIS AKSARA KONVERSI AKSARA EVALUASI CARA PENULISAN + CONTOH PENGGUNAAN HASIL PENULISAN (BENAR/SALAH) HASIL KONVERSI NILAI/SKOR EVALUASI USER LOGIN TULISAN LATIN/ AKSARA JAWABAN LATIN -> AKSARA AKSARA -> LATIN Dasar Pasangan Sandhangan Angka Campuran GESTURE AKSARA LIST AKSARA
Gambar 3.1 Blok Diagram Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa
Pada gambar 3.1, blok diagram terdiri dari tiga bagian yaitu input, proses dan output. Pada input-an user login akan digunakan pada proses login. Input-an aksara nantinya akan masuk proses pengenalan aksara yang terdiri dari 5 macam diantaranya pengenalan 20 aksara dasar, pengenalan aksara pasangan, pengenalan aksara sandhangan, pengenalan aksara angka dan pengenalan secara keseluruhan(aksara dasar, pasangan, sandhangan dan angka) dengan output
berupa cara penulisan dan contoh penggunaan aksara. Input-an gesture aksara digunakan pada proses menulis aksara. Pengguna akan menulis bebas pada layar kosong sesuai dengan perintah aksara yang harus dituliskan. Output yang
STIKOM
dihasilkan berupa salah atau benar hasil penulisan yang telah dikerjakan. Dan juga terdapat hasil jumlah total penulisan dan persentase penulisan yang benar. Input
selanjutnya adalah tulisan latin dan aksara jawa. Tulisan latin akan diproses untuk dikonversi menjadi aksara jawa. Aksara jawa diproses untuk dikonversi menjadi tulisan latin. Output yang dihasilkan berupa hasil konversi. Input-an terakhir yaitu jawaban akan diproses pada kuis. Kuis akan dibagi menjadi empat macam yang berupa menebak sesuai dengan soal dan menulis dengan output yang dihasilkan berupa nilai/skor kuis serta pembahasan kuis.
Fungsi penulisan aksara menggunakan bantuan API Gesture. Untuk membuat gesture library (sekumpulan gesture) bisa dilakukan melalui program bernama “GestureBuilder” yang telah terinstal di Android Emulator. Yang harus dilakukan adalah membuat gesture aksara tertentu dengan pola penulisan yang telah ditentukan dan memberinya nama sesuai nama aksara tersebut. Contoh membuat gesture bisa dilihat pada gambar 3.2. Pada contoh tersebut digambarkan bagaimana langkah menulis suatu aksara dengan benar dimulai dari langkah 1 mengikuti arah panah hingga langkah 6. Setelah itu dituliskan nama gesture
tersebut dan apabila telah selesai maka tekan tombol Done dan gesture telah tersimpan. Pada tiap gesture yang tersimpan akan menyimpan informasi ID, nama
geesture, jumlah goresan/strokes, point yang membentuk strokes dan panjang
stroke. Contoh gesture yang telah tersimpan bisa dilihat pada gambar 3.3. Nantinya keseleruhan gesture itu akan disimpan dalam sebuah file bernama
gestures. Informasi yang bisa didapat dari file gesture tersebut bisa terlihat pada tabel 3.1.
STIKOM
Tabel 3.1 Tabel Informasi Gestures
ID Nama Panjang Jumlah Stroke Gesture Point
1234567 Pa 100 1 1. (0,6), (0,5), (0, 4), (0,3), (0,2), (1,1), (3,2), (3,3), (3, 4), (3,5), (3,6), (4,6), (5,6) , (5,5), (5,4), (5,3), (5,2), (6,1), (7,2),
(7,3), (7,4), (7,5), (7,6)
Pada tabel di atas menjelaskan tentang sebuah gesture dengan nama Pa mempunyai ID 1234567, panjang 100 mm, jumlah stroke 1 dan gesture point
berupa koordinat yang membentuk aksara pa.
Gambar 3.2 Penulisan Gesture“pa”
STIKOM
Gambar 3.3 Hasil Gesture Yang Tersimpan
Setelah itu file gestures dimasukkan ke dalam aplikasi yang digunakan untuk mendeteksi penulisan. Setelah stroke selesai digambarkan pengguna pada layar maka dilakukan pengecekan input-an tersebut dengan setiap gesture yang terdapat dalam gesture library. Pengecekan tersebut menggunakan gesture point
antara keduanya yang menghasilkan nilai tertentu. Dari nilai tersebut maka akan diurutkan dari yang tertinggi hingga terendah. Gesture dengan nilai tertinggi merupakan prediksi yang paling mendekati dengan tulisan pada layar. Jika gesture
dengan score tertinggi cocok dengan perintah soal maka akan ditampilkan pesan
“Berhasil”. Jika gesture yang dituliskan tidak dikenali atau gesture berhasil
dikenali akan tetapi gesture dengan score tertinggi tidak sesuai dengan perintah soal maka akan ditampilkan pesan “Gagal”.
Selain penulisan aksara terdapat juga fungsi lain yaitu konversi aksara. Pada fungsi ini memungkinkan pengguna untuk mengkonversi aksara tanpa perlu lagi untuk membuka kamus aksara jawa. Untuk proses konversi ini diperlukan bantuan satu set font yang bisa membentuk suatu aksara jawa. Font tersebut
STIKOM
bernama Hanacaraka truetype font. Font ini mempunyai aturan penulisan agar sesuai dengan penulisan sesungguhnya yang bisa dilihat pada bab 2 pada Tabel 2.2, Tabel 2.3, Tabel 2.4 dan Tabel 2.5.
Setelah mengetahui aturan penulisan aksara jawa menggunakan font
Hanacaraka maka akan diimplemantasikan ke dalam program. Sebelum data yang diinputkan diubah menjadi aksara jawa, data tersebut terlebih dahulu dipecah-pecah menjadi suku-suku kata. Pemecahan kata menerapkan aturan apabila suatu huruf konsonan bertemu dengan huruf vokal maka akan dipecah. Berikut contoh pemecahan kata menjadi suku kata:
1. stikom : sti-ko-m 2. surabaya : su-ra-ba-ya
3. kedungbaruk : ke-dung-ba-ruk 4. gedhang : ge-dha-ng
5. boneka : bo-ne-ka
Setelah didapatkan hasil pemecahan kata, maka langkah selanjutnya adalah mengubah hasil tersebut ke dalam aturan pengetikan aksara sesuai tabel di atas. Sebagai contohnya bisa dilihat di bawah ini:
1. stikom : sti-ko-m sTi[kom¿ 2. surabaya : su-ra-ba-ya surby
3. kedungbaruk : ke-du-ng-ba-ru-k kefu=bruk¿ 4. gedhang : ge-dha-ng ged=
5. boneka : bo-ne-ka [bonek
STIKOM
Setelah didapatkan hasil pengetikan aksara, maka langkah selanjutnya adalah mengubah hasil tersebut ke dalam aksara jawa dengan bantuan font Hanacaraka. Sebagai contohnya bisa dilihat di bawah ini:
1. stikom : sti-ko-m sTi[kom¿
2. surabaya : su-ra-ba-ya surby
3. kedungbaruk : ke-dung-ba-ru-k kefu=bruk¿
4. gedhang : ge-dha-ng ged=
5. boneka : bo-ne-ka [bonek
Perancangan sistem digunakan untuk memberikan gambaran tentang sistem yang akan dibuat. Adapun desain sistem yang akan dibuat diantaranya use case diagram, sequence diagram dan class diagram.
3.2.1 Use case Diagram Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa
Use case Diagram menunjukkan beberapa use case dalam sistem, beberapa aktor dalam sistem dan relasi antar mereka. Use case adalah potongan fungsionalitas tingkat tinggi yang disediakan oleh sistem. Aktor adalah seseorang atau sesuatu yang berinteraksi terhadap sistem yang akan dibangun.(Sholiq, 2010). Gambar 3.4 menunjukkan use case diagram aplikasi pembelajaran aksara jawa. Pada use case diagram tersebut terdapat satu aktor yaitu pengguna yang dapat mengakses keseluruhan use case.Use case yang dimaksud yaitu:
1. Use case mengenal aksara, pada use case ini aktor dapat mengenal aksara dengan berbagai tingkatan jenis.
STIKOM
2. Use case menulis aksara, pada use case ini aktor dapat menulis aksara sesuai dengan instruksi yang telah ditentukan.
3. Use case mengkonversi aksara, pada use case ini aktor dapat mengubah aksara ke huruf latin dan dari latin ke aksara.
4. Use case mengerjakan soal kuis, pada use case ini aktor dapat mengerjakan soal yang telah ditentukan dan akan mendapatkan nilai di akhir sesi pertanyaan. 5. Use case melihat history nilai, pada use case ini aktor dapat melihat nilai-nilai dari hasil mengerjakan soal kuis.
Melihat History Nilai
Mengerjakan Soal Evaluasi
Mengkonversi Aksara
Menulis Aksara Mengenal Aksara
Pengguna
Gambar 3.4 Use case Diagram Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa
3.2.2 Flow of event Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa
Flow of event digunakan untuk mendokumentasikan aliran logika dalam
use case, yang menjelaskan secara rinci apa yang pemakai akan lakukan dan apa yang sistem itu sendiri lakukan. Flow of event terdiri dari beberapa elemen seperti diskripsi singkat, kondisi awal, kondisi akhir, alur utama dan alur alternatif. Flow of event yang akan dibuat diantaranya flow of event untuk use case mengenal
STIKOM
aksara, menulis aksara, mengkonversi aksara, mengerjakan soal kuis dan melihat
history nilai.
A. Flow of event untuk Use Case Mengenal Aksara
Flow of event untuk use case mengenal aksara bisa dilihat pada tabel 3.2. Tabel 3.2 Flow of event Mengenal Aksara
Nama Use case Mengenal Aksara
Deskripsi Use case mengenal aksara memungkinkan pengguna untuk mengenal aksara dengan berbagai tingkatan.
Kondisi Awal Pengguna telah aktif.
Kondisi Akhir Pengguna berhasil melihat cara penulisan, pengucapan dan contoh penggunaan aksara.
Alur Utama Langkah Aktor Sistem
1 Memilih pilihan menu pengenalan aksara.
Sistem menampilkan sub menu yang terdiri dari lima macam pengenalan aksara.
2 Memilih salah satu macam pengenalan aksara.
Sistem menampilkan petunjuk
penggunaan.
3 Memilih cara
penulisan aksara.
Sistem menampilkan cara penulisan aksara.
4 Memilih cara
pengucapan aksara.
Sistem menampilkan cara pengucapan aksara.
B. Flow of event untuk Use Case Menulis Aksara
Flow of event untuk use case menulis aksara bisa dilihat pada tabel 3.3.
STIKOM
Tabel 3.3 Flow of event Menulis Aksara Nama Use case Menulis Aksara
Deskripsi Use case menulis aksara memungkinkan pengguna untuk menulis aksara sesuai dengan instruksi yang telah ditentukan.
Kondisi Awal Pengguna telah aktif.
Kondisi Akhir Pengguna berhasil menulis aksara sesuai dengan instruksi yang telah ditentukan
Alur Utama Langkah Aktor Sistem
1 Memilih pilihan menu menulis aksara.
Sistem menampilkan pilihan aksara yang akan ditulis.
2 Memilih “Cara
Penulisan”
Sistem menampilkan animasi cara penulisan aksara. 3 Menuliskan aksara
yang dimaksud pada lembar kerja.
Sistem menampilkan pesan “Benar” dan menambahkan
jumlah menulis dan persentase benar. A1: Menulis salah.
Alur alternatif Langkah Sistem Aktor
A1 Sistem memberi
pesan “Salah”.
Jumlah menulis bertambah dan persentase benar berkurang.
Kembali ke langkah 3 pada alur utama.
C. Flow of event untuk Use Case Mengkonversi Aksara
Flow of event untuk use case mengkonversi aksara bisa dilihat pada tabel 3.4.
STIKOM
Tabel 3.4 Flow of event Mengkonversi Aksara Nama Use case Mengkonversi Aksara
Deskripsi Use case konversi aksara memungkinkan pengguna untuk mengkonversi latin ke aksara atau aksara ke latin. Kondisi Awal Pengguna telah aktif.
Kondisi Akhir Pengguna berhasil mengkonversikan latin ke aksara atau aksara ke latin
Alur Utama Langkah Aktor Sistem
1 Memilih pilihan menu aksara.
Sistem menampilkan sub menu yang terdiri dari konversi “latin ke aksara” dan “aksara ke latin”
2 Memasukkan tulisan yang akan dikonversi
Sistem menampilkan hasil konversi.
D. Flow of event untuk Use Case Mengerjakan Soal Kuis
Flow of event untuk use case mengerjakan soal kuis bisa dilihat pada tabel 3.5.
Tabel 3.5 Flow of event Mengerjakan Soal Kuis Nama Use case Mengerjakan soal kuis
Deskripsi Use case mengenal aksara memungkinkan pengguna mengerjakan soal yang telah ditentukan dan akan mendapatkan nilai di akhir sesi pertanyaan.
Kondisi Awal Pengguna telah aktif.
Kondisi Akhir Pengguna berhasil mengerjakan soal yang telah ditentukan dan akan mendapatkan nilai di akhir sesi pertanyaan.
STIKOM
Alur Utama Langkah Aktor Sistem 1 Memilih pilihan
menu kuis
Sistem menampilkan macam kuis.
2 Memilih salah satu macam kuis
Sistem menampilkan soal pertama.
3 Menuliskan jawaban soal.
Sistem menampilkan soal berikutnya. 4 Menuliskan jawaban
hingga soal terakhir
Sistem menampilkan nilai dan koreksi untuk jawaban yang salah.
E. Flow of event untuk Use Case Melihat History Nilai
Flow of event untuk use case melihat history nilai bisa dilihat pada tabel 3.6.
Tabel 3.6 Flow of event Melihat History Nilai Nama Use case Melihat History Nilai
Deskripsi Use case melihat history nilai memungkinkan pengguna untuk dapat melihat nilai-nilai dari hasil mengerjakan soal kuis.
Kondisi Awal Pengguna telah aktif.
Kondisi Akhir Pengguna berhasil melihat melihat nilai-nilai dari hasil mengerjakan soal kuis.
Alur Utama Langkah Aktor Sistem
1 Memilih pilihan menu melihat history
nilai.
Sistem menampilkan
history nilai yang diurutkan
berdasarkan lima kuis terakhir yang dikerjakan.
STIKOM
3.2.3 Activity Diagram Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa
Dari use case yang ada, dibutuhkan activity diagram untuk menjelaskan aliran proses yang terjadi pada tiap use case. Activity diagram pada pada aplikasi ini akan dijelaskan sebagai berikut:
A. Activity Diagram Mengenal Aksara
Alur proses activity diagram mengenal aksara dimulai saat pengguna memilih pengenalan aksara. Setelah memilih sub menu pengenalan aksara maka akan tampil petunjuk petunjuk penggunaaan. Kemudian pengguna bisa masuk ke pengenalan aksara yang dipilih dan bisa memilih aksara yang ingin diketahui cara penulisan, contoh penggunaan dan cara pengucapan.
Pengguna Sistem
Memilih pengenalan aksara Menampilkan sub menu Pengenalan aksara
Memilih sub menu Menampilkan petunjuk penggunaan
Memilih cara penulisan Menampilkan cara penulisan
Memilih cara pengucapan Menampilkan cara pengucapan Cara penulisan
aksara
Cara pengucapan aksara
Gambar 3.5 Activity Diagram Mengenal Aksara
STIKOM
[image:58.595.46.522.162.715.2]B. Activity Diagram Menulis Aksara
Alur proses pada activity diagram menulis aksara dimulai ketika pengguna memilih menu menulis aksara. Oleh sistem akan ditampilkan soal berupa perintah untuk menuliskan aksara tertentu. Pengguna harus menuliskan di lembar kerja yang telah ditentukan.
Pengguna Sistem
Memilih menu menulis
aksara Menampilkan soal
Menulis aksara
Mengecek penulisan
Gesture
Aksara
Pesan salah Salah
Pesan benar Benar
Melanjutkan penulisan Ya
Tidak Me-load Gesture
Gambar 3.6 Activity Diagram Menulis Aksara
STIKOM
C. Activity Diagram Mengkonversi Aksara
Alur proses activity diagram mengkonversi aksara dimulai dari pengguna memilih menu konversi dan kemudian masuk pilihan sub menu konversi. Setelah memilih jenis konversi maka pengguna harus memasukkan tulisan yang ingin dikonversi maka oleh sistem akan diproses dan bisa dilihat hasil konversinya.
Activity diagram mengkonversi aksara bisa dilihat pada gambar 3.7.
Pengguna Sistem
Memilih menu konversi Menampilkan sub menu konversi
Memasukkan tulisan Memproses konversi tulisan
Menampilkan hasil konversi Hasil konversi
Gambar 3.7 Activity Diagram Mengkonversi Aksara
D. Activity Diagram Mengerjakan Soal Kuis
Alur proses activity diagram mengerjakan soal kuis dimulai dari pengguna memilih menu kuis. Setelah itu pengguna memilih jenis kuis yang akan dikerjakan. Kemudian oleh sistem ditampilkan soal dan pengguna harus menjawabnya. Hasil jawaban pengguna kemudian dicek oleh sistem dan akan
STIKOM
dihasilkan nilai beserta koreksi. Activity diagram mengerjakan soal kuis bisa dilihat pada gambar 3.8.
Pengguna Sistem
Memilih menu evaluasi Menampilkan pilihan evaluasi
Memilih pilihan evaluasi Menampilkan soal
Menjawab soal
Mengecek jawaban
Menampilkan nilai dan koreksi
Nilai dan koreksi Soal
Gamba