• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Pembuatan Film Animasi 3D Bertema Kepahlawanan Berjudul "Superheru".

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Pembuatan Film Animasi 3D Bertema Kepahlawanan Berjudul "Superheru"."

Copied!
61
0
0

Teks penuh

(1)

BERTEMA KEPAHLAWANAN BERJUDUL

“SUPERHERU”

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

2013

Nama : EKO ADI WIJAYA

NIM : 08.51016.0064

(2)

viii

Eko Adi Wijaya

1 1

Program Studi DIV Komputer Multimedia STIKOM Surabaya

(Pembimbing I: Achmad Yanu Alif Fianto, S.T., M.B.A.

Pembimbing II: Karsam, MA., Ph.D.)

Kata Kunci: Animasi 3D, Kepahlawanan, Pahlawan Super.

Pesatnya perkembangan film animasi 3D memberikan dampak perubahan terhadap teknik pembuatan film animasi 3D yang awalnya masih dikerjakan secara manual hingga kemudian berkembang dengan menggunakan bantuan komputer atau lebih dikenal dengan digital animation.

Sebagai perwujudan penanaman nilai kepahlawanan pada generasi muda, dibuatlah film animasi 3D dengan tokoh pahlawan super bernama SuperHeru. Pemberian nama SuperHeru didasarkan pada ide awal penamaan pahlawan super dalam bahasa Inggris, yaitu superhero. Berdasarkan kata superhero, yang “dipelesetkan” menjadi SuperHeru maka ditemukanlah sebuah nama karakter utama yaitu Heru yang ingin menjadi pahlawan super dalam melawan segala bentuk penindasan di lingkungan sekolahnya.

Proses produksi pada film animasi 3D terdapat beberapa tahapan yaitu Modelling, Texturing Rigging, Animating, lighting setup, dan Rendering. Lalu dilanjutkan dengan Compositing, editing, dan yang terakhir Final render.

(3)

xii

2.5 Bidang-bidang pada animasi 3D ... ..8

2.5.1 Iklan TV ... ..9

2.5.2 Visualisasi Arsitektur ... ..9

2.5.3 Visualisasi Desain Produk ... ..9

(4)

xiii

2.5.2 Film Animasi 3D ... 11

2.6 Pahlawan ... 11

2.7 Pahlawan Super ... 11

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA 3.1 Metodologi ... 13

3.1.1 Jenis penelitian ... 13

3.1.2 Teknik Pengumpulan Data ... 13

3.1.3 Teknik Analisis Data ... 14

3.1.4 Studi Eksisting ... 14

3.1.5 Segmentasi, Targeting dan Positioning(STP) ... 18

3.2 Analisis Data ... 19

3.2.1 Hasil ... 19

3.2.2 Metode Pencarian Kata Kunci(Keyword)... 19

3.2.3 Deskripsi Konsep ... 20

3.3 Alur Perancangan Karya ... 20

3.4 Pra Produksi ... 21

3.4.1 Ide dan Konsep ... 21

3.4.2 Warna... 21

3.4.3 Konsep Audio ... 22

(5)
(6)

xv

(7)

xvi

Gambar 3.1 Gambar Poster Electroshock ... 15

Gambar 3.2 Gambar Poster Hebring ... 20

Gambar 3.3 Gambar Poster Kick Ass The Movie ... 21

Gambar 3.4 Illustrasi Poster SuperHeru ... 22

Gambar 3.5 Illustrasi Merchandise SuperHeru ... 23

Gambar 3.6 Font ZeroGene ... 28

Gambar 3.7 Font Fairly OddFont ... 31

Gambar 3.8 Referensi Kostum Superhero ... 22

Gambar 3.9 Desain Karakter SuperHeru ... 22

Gambar 4.1 Model Sheet SuperHeru ... 51

Gambar 4.2 Desain Logo SuperHeru ... 51

Gambar 4.3 Referensi karakter Asli SuperHero ... 52

Gambar 4.4 Model Sheet Heru ... 52

Gambar 4.5 Model Sheet Mia ... 53

Gambar 4.6 Model Sheet Agung ... 54

Gambar 4.7 Model 3D SuperHeru ... 54

Gambar 4.8 Susunan Topologi yang Benar ... 55

Gambar 4.9 Susunan Topoloi SuperHeru ... 55

Gambar 4.10 UV Map dan Penerapannya pada Model 3D ... 56

(8)

xvii

Gambar 4.12 Tampilan Proses Rendering ... 58

Gambar 4.12 Render Pass ... 58

Gambar 4.12 Tampilan Proses Compositing ... 58

Gambar 4.12 Tampilan Proses Editing ... 58

Gambar 4.12 Tampilan Proses Final Render ... 58

(9)

xviii

halaman

Tabel 3.1 Tabel Pencarian Keyword ... 23

Tabel 3.2 Penokohan Karakter ... 26

Tabel 3.3 Tabel Anggaran Produksi ... 39

(10)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Pesatnya perkembangan film animasi 3D memberikan dampak perubahan

terhadap teknik pembuatan film animasi 3D yang awalnya masih dikerjakan

secara manual hingga kemudian berkembang dengan menggunakan bantuan

komputer atau lebih dikenal dengan digital animation. Film Animasi 3D telah

berhasil mendapatkan tempat di hati masyarakat khususnya penikmat film

animasi. Film animasi 3D dipandang menarik, karena mampu menampilkan grafis

serta sudut pandang yang lebih realistis jika dibandingkan dengan film animasi

2D. Hal tersebut didukukung oleh pernyataan Andre M. Mantiri (2011:1) yang

menyatakan bahwa film animasi 3D telah menjadi tren tersendiri di industri

perfilman layar lebar dan televisi. Kelebihan lain film animasi 3D adalah mampu

menampilkan adegan yang sulit dilakukan dalam film live shoot, sehingga film

animasi 3D memberikan kebebasan lebih kepada pembuat film animasi 3D untuk

merealisasikan imajinasi dan ide-ide kreatif mereka (Adithya, 2009).

Imajinasi dan ide kreatif para pembuat film animasi 3D, dapat berasal dari

mana saja. Mulai dari lingkungan sekitar, masalah sosial, hingga beberapa kasus

yang tengah terjadi di tengah masyarakat. Dewasa ini, kasus yang tengah disorot

dalam masyarakat adalah masalah pentingnya memupuk sikap kepahlawanan

kepada masyarakat khususnya generasi muda. Sikap kepahlawanan sangat penting

(11)

akan menjadi penakut, tidak mau berkorban, malas berusaha, mementingkan diri

sendiri dan mudah putus asa. Sikap kepahlawanan tidak hanya diterapkan pada

jaman penjajahan dulu, sikap kepahlawanan juga dapat diterapkan dalam

kehidupan sehari-hari di lingkungan keluarga, lingkungan masyarakat, maupun di

lingkungan sekolah (Mashita, 2009). Berdasarkan latar belakang mengenai sikap

kepahlawanan tersebut, dibuatlah sebuah film animasi 3D bertema kepahlawanan

berjudul “SuperHeru”.

Tema kepahlawanan diangkat dalam pembuatan film animasi 3D berjudul

“SuperHeru” karena pahlawan, dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia dinyatakan sebagai orang yang menonjol karena keberanian dan pengorbanannya dalam

membela kebenaran atau pejuang yang gagah berani. Nilai kepahlawanan perlu

diperkenalkan kembali pada generasi muda, karena Nilai kepahlawanan ada pada

tangan generasi muda selaku penerus bangsa (Arthawa, 2011). Perwujudan nilai

kepahlawanan bukan hanya dengan mengadakan suatu peringatan seremonial

hingga menghabiskan dana yang banyak, tetapi diperlukan tindakan yang

mencerminkan suatu nilai kepahlawanan dalam arti menjujung kebenaran, rasa

persatuan dan mengisi kemerdekaan dengan hal yang bermanfaat bagi bangsa

negara (Mashita, 2009).

Sebagai perwujudan penanaman nilai kepahlawanan pada generasi muda,

dibuatlah film animasi 3D dengan tokoh pahlawan super bernama SuperHeru.

Pemberian nama SuperHeru didasarkan pada ide awal penamaan pahlawan super

dalam bahasa Inggris, yaitu superhero. Berdasarkan kata superhero, yang

(12)

utama yaitu Heru yang ingin menjadi pahlawan super dalam melawan segala

bentuk penindasan di lingkungan sekolahnya. Sifat berani Heru (SuperHeru)

diharapkan mampu memberi inspirasi bagi generasi muda untuk lebih berani dan

termotivasi dalam mewujudkan nilai kepahlawanan dan sifat patriotisme bagi

bangsa dan negara.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, maka perumusan masalah dalam

pembuatan film animasi 3D ini dapat diuraikan Bagaimana membuat film animasi

3D berjudul “SuperHeru” yang bertemakan kepahlawanan?

1.3 BatasanMasalah

Adapun batasan masalah dalam pembuatan film animasi 3D berjudul

“SuperHeru” ini adalah sebagai berikut:

1. Membuat film animasi 3D yang bertemakan kepahlawanan berjudul

“SuperHeru”.

2. Membuat film animasi 3D dengan menggunakan software animasi 3D

Autodesk Maya, dan beberapa software pendukung lain.

1.4 Tujuan

Tujuan dalam pembuatan film animasi 3D bertema kepahlawanan berjudul

(13)

komunikasi tentang penanaman nilai kepahlawanan dan patriotisme pada generasi

muda.

1.5 Manfaat

Manfaat teoritis yang dapat diperoleh adalah sebagai berikut:

1. Film animasi ini diharapkan dapat menjadi rujukan dan bahan kajian untuk

pembuatan film animasi 3D. Khususnya bagi kalangan akademisi.

2. Tema kepahlawanan pada film animasi 3D ini diharapkan menjadi rujukan

dan kajian dalam pembelajaran animasi bagi kalangan akademisi.

Manfaat praktis yang dapat diperoleh adalah sebagai berikut:

1. Film animasi ini dapat memberikan hiburan kepada masyarakat.

2. Film animasi 3D ini dapat menanamkan nilai kepahlawanan pada generasi

(14)

5 2.1 Film Animasi

Dalam buku Animation Writing and Development dijelaskan bahwa kata

animasi berasal dari bahasa Latin, yakni ‘anima’ yang berarti menghidupkan atau

memberi nafas. Dalam bahasa Inggris, animasi diambil dari kata ‘animate’ yang

artinya (menjiwai atau menghidupkan) dan ‘animation’ (semangat atau gelora).

2.2 Jenis Animasi

Secara umum animasi dapat dibagi kedalam 3 kategori, yaitu Traditional

animation, Stop motion animation, Computer graphic animation.

1. Traditional Animation, animasi tradisional adalah kategori animasi yang

sudah berumur sangat tua. Disebut tradisional karena teknik atau model

animasi inilah yang digunakan untuk pengembangan awal animasi di media

layar kaca dan layar lebar. Animasi tradisional sering disebut dengan cell

animation karena teknik pengerjaannya dilakukan pada media kertas celluloid

transparent yang secara sekilas terlihat sama dengan kertas transparan untuk

OHP. Celluloid transparent adalah kertas yang tembus pandang sehingga

animator dapat dengan mudah membuat gambar yang saling berurutan satu

sama lain dan dapat menciptakan animasi yang tampak halus dan mulus

pergerakannya.

2. Stop Motion Animation, adalah animasi yang menggunakan media perekam,

(15)

demi sedikit. Dalam jenis animasi ini, objek akan diatur untuk

memperlihatkan pose tertentu dan kamera akan merekam pose objek tersebut.

Proses gerak objek dan rekam pose akan terjadi berulang kali. Hasilnya,

ketika kamera memutar pose-pose objek secara cepat, terciptalah ilusi

pergerakan animasi. Animasi ini sering disebut juga dengan claymation,

karena dalam perkambangannya, jenis animasi ini umumnya menggunakan

media atau bahan berupa tanah liat atau clay sebagai objek animasinya. Clay

tersebut digunakan untuk membuat objek animasi berupa boneka, patung dan

sebagainya. Clay dipilih karena bahan ini bersifat elastis, mudah dibentuk dan

mudah untuk digerakkan. Namun animasi jenis ini tidak hanya terbatas pada

objek berbahan tanah liat saja, kertas, kayu, dan bahan-bahan lain pun dapat

digunakan dalam jenis animasi ini.

3. Computer Graphic Animation, adalah jenis animasi yang keseluruhan

prosesnya dikerjakan dengan media komputer. Animasi ini dapat berupa

animasi 2D maupun animasi 3D. Namun dalam perkembangannya. Computer

graphic animation ini telah berevolusi dengan sangat cepat melalui

pendekatan 3D yang sangat revolusioner dan bahkan mampu mendekati

bentuk objek nyata (hyperreality) sehingga pada akhirnya, animasi jenis ini

menjadi identik dengan animasi 3D. Dengan bantuan komputer, maka seluruh

pengerjaan animasi mulai dari tahap modelling hingga rendering, tidak lagi

dikerjakan dengan sketsa tangan manual sehingga keseluruhan proses

(16)

animation saat ini juga dikenal dengan istilah Computer Generated Imagery

(CGI).

2.3 Animasi 3D

Animasi 3D adalah animasi yang berwujud 3 dimensi. Meskipun bukan

dalam wujud 3D yang sebenarnya, yaitu bukan sebuah objek 3D yang dapat

disentuh dan dirasakan wujud fisiknya, namun dalam wujud 3D dalam layar kaca.

Tidak seperti animasi 2D yang hanya memiliki kedua dimensi panjang (X) dan

lebar (Y), animasi 3D selain memiliki kedua dimensi tersebut juga memiliki

dimensi kedalaman (Z). Animasi 2D bersifat datar atau flat, sedangkan animasi

3D memiliki kedalaman bentuk atau volume.

Animasi 3D dapat di definisikan sebagai animasi yang dapat dilihat dari

berbagai sudut pandang. Tahapan animasi 3D secara keseluruhan dikerjakan

dengan media komputer, mulai dari tahap modelling, texturing, rigging, animating,

lighting, sampai rendering. Keunggulan utama dari animasi 3D adalah visualisasi

objek yang tampak lebih nyata dan mendekati bentuk aslinya. Keunggulan lain

adalah kemampuannya untuk membuat dan mewujudkan visualisasi adegan yang

sulit, yang tidak mungkin, atau bahkan yang tampaknya mustahil.

2.4 Jenis Animasi 3D

Jenis animasi 3D dapat dibagi dalam 3 kategori utama, yaitu animasi 3D

(17)

1. Animasi 3D Penuh, jenis ini menggunakan animasi objek 3D secara penuh.

Seluruh tampilan 3D maupun proses pembuatannya menggunakan teknik

animasi 3D. Contohnya, film animasi “Toy Story”, “Toy Story 2”, “A Bug’s

Life”, “Antz”, “Shrek”, “Shrek 2”, “Shrek 3”, “Finding Nemo”, “Shark

Tale”, “Monster Inc”, “Ice Age”, “The Incredibles”, “The Cars”, “Robots”,

“Chicken Little”, “Final Fantasy”, “Wall E”, “Ratatoille”, “Brave”, “Rise

of The Guardian” dan lain-lain.

2. Animasi 3D dan 2D, jenis ini merupakan penggabungan antara animasi 3D

dengan animasi 2D. Biasanya tokoh atau karakter animasinya berupa animasi

2D dengan background maupun properties menggunakan animasi 3D. Ini

dilakukan untuk mempermudah proses pembuatan animasi karena pembuatan

karakter 3D memiliki kerumitan yang lebih tinggi dan proses yang lebih

detail dibandingkan karakter 2D. Contohnya adalah film animasi “Titan A.E”,

“Brother Bear”, dan lain-lain.

3. Animasi 3D dan Live Shoot, jenis animasi ini menggabungkan antara

animasi 3D dengan live shoot. Animasi jenis ini banyak diterapkan pada

film-film Hollywood, misalnya film-film “Titanic”, “Star Wars”, “Jurrasic Park”,

“Lord of The Ring”, “Avatar”, “The Avenger” dan lain-lain.

2.5 Bidang-bidang pada Animasi 3D

Hampir tidak ada bidang yang tidak tersentuh oleh animasi 3D. Sangat

banyak bidang aplikasi yang bias dibuat dengan animasi 3D. Ini dikarenakan

(18)

menyentuh berbagai aspek kehidupan manusia urban saat ini. Berbagai aplikasi

yang saat ini dibuat dengan menerapkan grafis dan animasi adalah sebagai

berikut:

2.5.1 Iklan TV

Saat ini hamper semua materi iklan TV dibuat menggunakan animasi,

khususnya 3D, baik sebagai elemen penuh ataupun elemen tambahan didalam

penampilannya. Animasi dalam iklan TV sangat dibutuhkan untuk mengeksekusi

materi iklan agar dapat memperngaruhi penonton sehingga iklan akan

memberikan kesan yang impresif dan sulit untuk dilupakan. Kesan itulah yang

kemudian menggugah penonton agar tertarik dan mau membeli produk yang

ditawarkan dalam iklan.

2.5.2 Visualisasi Arsitektur

Sejak teknologi animasi 3D semakin berkembang pesat, visualisasi

arsitektur merupakan salah satu bidang yang sangat membutukan sentuhan

teknologi ini. Hal ini terjadi karena dengan bantuan animasi 3D, maka setiap

orang dapat dengan mudah melihat bentuk desain bangunan yang akan

didirikannya dari berbagai sudut pandang.

2.5.3 Visualisasi Desain Produk

Visualisasi desain produk mencakup berbagai barang, seperti produk

(19)

sebagainya telah menjadikan animasi 3D sebagai standar dalam

memvisualisasikan desain terbaru dari setiap produk yang akan dirilis di pasar.

2.5.4 Bumper

Bumper atau opening TV banyak digunakan di dunia penyiaran dan televise.

Sebelum sebuah acara TV ditampilkan, biasanya selalu didahului opening yang

berupa animasi 3D. Beberapa acara seperti acara berita, acara kuis, game, music,

talkshow, infotaintment, reality show, olah raga hingga sinetron selalu

menyertakan animasi 3D sebagai tampilan pembukanya.

2.5.5 Spesial Efek

Animasi 3D dapat diterapkan untuk kebutuhan spesial efek atau features

pada pembuatan film layar lebar. Animasi banyak digunakan untuk membuat efek

api, ledakan, cahaya, sinar, asap, tabrakan, pecahan, dan lain-lain yang dapat

menunjang penampilan sebuah film. Saat ini, hampir semua film menggunakan

animasi 3D sebagai elemen utama atau elemen pendukungnya. Ini dapat

dimaklumi mengingat peran animasi 3D yang sangat besar dalam mewujudkan

berbagai adegan yang dibutuhkan dalam film.

Dengan animasi 3D, hampir semua adegan dapat diwujudkan. Adegan yang

sulit, adegan yang tidak mungkin, bahkan adegan yang mustahil sekalipun dapat

direalisasikan demi tercapainya imajinasi dan kepuasan para penonton yang akan

menyaksikannya. Selain itu, dengan animasi 3D, biaya produksi dapat di hemat

(20)

2.5.6 Game

Saat ini hamper semua game sudah ditampilakan dalam bentuk 3D. Selain

sebagai dampak kemauan teknologi, hal ini dilakukan agar game dapat tampil

lebih atraktif, hidup, dan memikat hati para gamer. Dengan tampilan 3D, para

gamer akan mendapatkan sensasi yang luar biasa saat bermain game, yang

berdampak juga pada meningkatnya minat, animo, atau antusiasme dalam

memainkan game.

Semua jenis dan genre game saat ini telah ditampilkan dalam bentuk grafis

dan animasi 3D, baik game bergenre pertarungan, petualangan, olahraga, FPS

(First Person Shooter), dan sebagainya.

2.5.7 Multimedia dan Konten Web

Multimedia biasanya mencakup pembuatan video profil perusahaan, video

profil tokoh, video pembelajaran, dan lain-lain. Animasi 3D biasanya digunakan

sebagai konten utama atau konten pendukung dari tampilan multimedia yang

ditampilkan. Konten web saat ini telah banyak menggunakan gambar atau animasi

3D sebagai konten utama atau konten pendukung. Sebagai konten utama, animasi

3D sudah mulai marak digunakan sebagai pembuka tampilan situs. Sedangkan

sebagai konten pendukung, animasi sudah sangat banyak diaplikasikan.

2.5.8 Film Animasi 3D

Pada awalnya film animasi dibuat dengan sketsa tangan dan software 2D,

(21)

Trend ini semakin berkembang karena dengan 3D, film animasi menjadi semakin

hidup dan nyata. Aplikasi 3D saat ini sudah semakin memudahkan para animator,

bahkan pemula sekalipun dapat membuat film animasi 3D dengan mudah. Oleh

Karena itu Film SuperHeru dibuat dengan menggunakan teknik Animasi 3D.

2.6 Pahlawan

Pahlawan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu phala-wan yang berarti orang

yang dari dirinya menghasilkan buah phala yang berkualitas bagi bangsa, negara,

dan agama adalah orang yang menonjol karena keberaniannya dan

pengorbanannya dalam membela kebenaran, atau pejuang yang gagah berani.

(id.wikipedia.org/wiki/Pahlawan)

2.7 Pahlawan Super

Pahlawan super atau superhero adalah karakter fiksi yang memiliki

kekuatan luar biasa untuk melakukan tindakan hebat untuk kepentingan umum.

Pahlawan super memiliki kemampuan atau kesaktian di atas rata-rata manusia,

memakai pakaian yang khas dan mencolok serta nama yang khas, dan

digambarkan sebagai penolong bagi yang lemah dalam membasmi kejahatan.

Tokoh pahlawan lain yang tidak memiliki kekuatan super juga dapat disebut

pahlawan super, dan istilah pembasmi kejahatan berkostum sering dipakai untuk

pahlawan super yang tidak mempunyai kekuatan super. (id.wikipedia.org/wiki/

(22)

13

3.1 Metodologi 3.1.1 Jenis Penelitian

Dalam metode penelitian ini jenis data yang digunakan ialah kualitatif. Jenis

data kualitatif digunakan karena penilaian sebuah film animasi tidak dapat dilihat

berdasarkan nilai objektif, penilaian film animasi lebih pada pengamatan dan juga

dari perkembangannya. Penggunaan jenis data kualitatif karena penelitian dapat

ditinjau dari informan langsung, dilandasi kekuatan narasi, dan juga data ditinjau

langsung dilapangan. Berdasarkan dari kegunaan dan kebutuhan data, sehingga

metode yang digunakan ialah dengan cara wawancara dan juga literasi.

3.1.2 Teknik Pengumpulan Data

Data primer atau data utama diambil bedasarkan pada informasi yang

didapat pada informan. Data tersebut diambil melalui proses wawancara yang

mendalam. Perihal wawancara dalam hal ini kriterianya meliputi:

1. Memiliki paham dan dasar dalam animasi 3D

2. Memiliki latar belakang profesi dalam animasi 3D yang cukup

Bedasarkan kriteria diatas maka didapatnya informan yang sesuai dengan

(23)

1. Muhammad Kurniawan Nadjib

Informan ini dipilih karena memiliki pengalaman dibidang animasi 3D yang

cukup lama. Dalam proses belajar dulu, informan ini kuliah pada bidang animasi

3D. Selain itu informan juga bekerja di salah satu studio animasi di Indonesia.

3.1.3 Teknik Analisis Data

Hasil dari data primer dapat disimpulkan menjadi satu jawaban, dan data

tambahan yaitu data sekunder yang ditambahkan melalui literasi, dan pencarian

internet juga dijadikan satu dengan data primer. Dari kedua data tersebut maka

didapatnya data yang valid dan bisa dipertanggung jawabkan.

3.1.4 Studi Eksisting

Dalam proses pembuatan film animasi ini, dilakukan studi eksiting dengan

memahami dan mempelajari film-film yang pernah beredar sebelumnya. Proses

ini dilakukan agar dalam pembuatan karya ini kedepannya mampu mengambil sisi

positif dari film yang sudah ada dan juga mampu mengatisipasi kemungkinan

terburuk atas kesalahan yang dibuat pada nantinya. Terdapat beberapa film yang

dijadikan sebagai bahan acuan bagi perancangan animasi SuperHeru, yaitu

(24)

A. Electroshock

Gamabr 3.1 Poster Electroshock

Film animasi Electroshock menceritakan tentang pecundang yg bekerja

sebagai pegawai PLN yang menyukai perempuan yang butuh seorang sosok

pahlawan dalam hidupnya, lalu tanpa sadar dia tersengat arus listrik yang

(25)

B. Hebring

Gambar 3.2 Poster Hebring

Hebring menceritakan tentang sosok pahlawan super yang suka makan

bakso, Hebring dikemas dalam cerita yang sederhana dan mengandung pesan

(26)

C. Kick Ass The Movie

Gambar 3.3 Poster Kick-Ass

Kick Ass menceritakan seorang pecundang yang ingin menjadi superhero

untuk membasmi kejahatan namun tidak mempunyai kemampuan ataupun

(27)

pahlawan sesungguhnya Big Daddy dan Hit Girl yang hebat dan independen

sehingga membuat Kick Ass terkenal.

D. Analisis Studi Eksisting

Berdasarkan pengamatan terhadap film-film yang ada, maka dapat

disimpulkan sebagai berikut:

1. Kebanyakan superhero berasal dari orang biasa dan tidak populer.

2. Keberanian tokoh utama dalam melawan musuh-musuhnya yang lebih kuat

dari tokoh utama dapat membangkitkan ketegangan audien.

3. Segmentasi film ditujukan pada kalangan remaja.

3.1.5 Segmentasi, Targeting, and Positioning

Segmentasi, Targeting, dan positioning dari karya film ini adalah:

1. Demografi : Kota Besar

2. Umur : 18 – 25 tahun

3. Status Ekonomi : Menengah

4. Pendidikan : Sekolah Menengah Atas – Perguruan Tinggi

5. Pekerjaan : Pelajar - Mahasiswa

6. Positioning : Film ini diharapkan bisa memupuk jiwa

kepahlawanan pada generasi muda agar mau saling

(28)

3.2 Analisa Data 3.2.1 Hasil

Bedasarkan pengolahan data melalui metode kualitatif, yaitu dengan

wawancara. Hasil wawancara mendalam terhadap informan yang merupakan

praktisi animasi yang bekerja pada salah satu studio animasi di Indonesia yaitu

Muhammad Kurniawan Nadjib tentang permasalahan 3D, bahwa untuk segi

perbedaan mendasar dari 3D adalah exaggeration, dimana gerakan

melebih-lebihkan yang tidak dapat dilakukan pada penggarapan liveshoot. Sisi inilah yang

menjadikan animasi 3D jauh lebih unggul secara pengerjaannya. Dengan

kemajuan jaman dan teknologi, peran animasi 3D menjadi bagian utama dalam

proses penggarapan dalam produksi liveshoot juga.

Keuntungan yang lain animasi 3D juga lebih dari animasi 2D, dimana

tampilan yang diperlihatkan tidak hanya tampak datar, namun dapat dilihat dari

segala sisi. Banyaknya kelebihan yang dimiliki animasi 3D menjadikan seorang

animator bagaikan tuhan, dimana mampu menciptakan segala bentuk imajinasi

dalam bentuk sebuah film animasi. Secara marketing, animasi 3D menjadi

kebutuhan yang wajib dalam setiap produksi, dalam komersial televisi, animasi

3D menjadi peran yang sentral dan wajib, sehingga dalam sisi penjualan animasi

(29)

3.2.2 Metode Pencarian Keyword

Sebagai acuan arah rancangan ini dibuat, maka pencarian keyword menjadi

faktor penting. Pencarian keyword didasarkan pada hasil data penelitian

sebelumnya.

Dari hasil pencaraian melalui keyword, didapatnya satu kata kunci yang

mewakili konsep perancangan karya ini yaitu satu kata “kemenangan”, berikut

deskripsi dari konsep tersebut.

1. Kemenangan

Konsep kemenangan ini dekat dengan perwujudan satu upaya, dimana

dengan kerja keras dan keberanian yang kuat maka keberhasilan dapat

tercapai. Dengan permasalahan yang diangkat pada awalnya tentang

mengapa animasi 3D ini dibuat, bisa ditafsirkan adanya satu keberhasilan

(30)

3.3 Alur Perancangan

Dalam animasi 3D, alur perancangan tidak jauh berbeda dengan pembuatan

film yang lain, dimana juga terdiri atas tiga aspek penting yaitu pra produksi,

superhero sehingga diperoleh ide SuperHeru. Film ini menceritakan tentang

seorang anak SMA yang biasa-biasa saja bernama Heru yang terobsesi menjadi

pahlawan super seperti tokoh utama di komik-komik favoritnya untuk melindungi

teman-temannya dari orang jahat walaupun dia tidak mempunyai kekuatan super.

3.4.2 Warna

Bedasarkan konsep yang ada yaitu “kemenangan”, pendekatan warna-warna

utama pada perancangan karya ini adalah:

1. Merah

Pada

http://belajar-cracking.blogspot.com/2012/02/psikologi-dan-arti-warna. html, Warna Merah adalah warna yang punya banyak arti, mulai

dari cinta yang menggairahkan hingga kekerasan perang. Warna ini tak

(31)

menatap warna merah bisa meningkatkan detak jantung dan membuat kita

bernapas lebih cepat.

2. Biru

Biru dianggap sebagai warna yang memuculkan suasana dan perasaan sejuk,

tenteram, hening serta damai. Warna ini juga mampu memberi kenyamanan

sekaligus dikaitkan dengan kesan etnik atau antik. Dari sisi positif, psikologi

warna biru mampu memunculkan nuansa kedamaian, menenangkan, dan

memunculkan karakter yang penuh dengan kebijaksanaan. Sementara efek

negatif warna biru adalah dapat menciptakan kesan lesu, dingin, dan

emosional.

Biru juga memberikan ketenangan dan menjadi pilihan paling tepat untuk

area yang membutuhkan suasana tenang. Oleh karena itu, warna biru banyak

digunakan untuk diaplikasikan pada kamar tidur, rumah sakit, atau ruangan

yang sering dijadikan untuk bersantai. Biru adalah warna langit dan juga

warna laut. Warna ini selalu mengasosiasikan kita terhadap air dan sesuatu

yang bersifat dingin. Air juga mengingatkan kita akan suasana berlibur yang

santai.

Karena itulah biru adalah warna yang paling sering digunakan untuk hal-hal

yang memerlukan ketenangan, dan waktu-waktu dimana kita menginginkan

untuk berhenti dan beristirahat. Biru tua melambangkan kepercayaan,

kebijaksanaan dan kematangan berpikir dalam mengambil keputusan.

(32)

Pemilihan warna-warna diatas diasarkan atas filosofi warna-warna tersebut

yang dekat dengan konsep perancangan ini, dimana konsep “kemenangan”

terwakili dengan filosofi warna diatas.

3.4.3 Konsep Audio

Dalam segi audio film animasi ini menggunakan background music yang

dramatis untuk mendukung suasana di setiap scene disesuaikan dengan

adegan-adegan pada film animasi ini.

3.4.4 Konsep Poster dan Merchandise

Dalam proses konsep poster SuperHeru menerapkan salah satu prinsip dari

12 prinsip animasi yaitu staging, digambarkan dengan SuperHeru berpose dengan

komposisi low angel agar terlihat gagah dan perkasa. Untuk konsep merchandise

hanya menggunakan gambar desain logo dan font SuperHeru agar terkesan

sederhana dan tidak kekanak-kanakan.

(33)

Gambar 3.5 Ilustrasi Merchandise SuperHeru

3.4.5 Tipografi

Pada pemilihan tipografi, beberapa pemilihan tipografi telah dilakukan, dan

tipografi utama yang menjadi pilihan adalah Zerogene. Tipografi ini dipilih

karena memiliki ketegasan dan juga memiliki kesan heroik, bentuk font yang

karakteristik menjadikan tipografi ini dekat dengan konsep yang diangkat.

Gambar 3.6 Font ZeroGene

(34)

3.4.6 Sinopsis

Heru seorang siswa SMA biasa yang tidak punya reputasi dan lemah

sudah tidak tahan lagi dengan kelakuan Agung yang suka menindas anak-anak di

sekolahnya, tidak ada satupun yang berani menghentikan Agung karena Agung

adalah anak paling kuat disekolahnya. Heru ingin sekali menghentikan perbuatan

Agung tapi dia tidak cukup kuat untuk melawan Agung. Heru berharap dia

mempunyai kekuatan super seperti pahlawan super di komik-komik favoritnya

agar bisa menghentikan perbuatan Agung, Heru memutuskan untuk nekat

menghentikan perbuatan Agung, Heru mulai berlatih dan merancang kostum agar

tidak ada yang mengenalinya. hingga akhirnya Agung menggoda Mia, siswi yang

ditaksir Heru sejak kelas satu, Heru sangat marah, lalu dia pergi untuk ganti

kostum dan menjadi SuperHeru untuk menghentikan perbuatan Agung. Akan

tetapi, SuperHeru yang tidak mempunyai kekuatan super sama sekali tidak cukup

kuat untuk melawan Agung, hingga akhirnya SuperHeru terjatuh. Guru BK

mengetahui perkelahian itu langsung memanggil mereka berdua, lalu Agung di

keluarkan dari sekolah, dan SuperHeru dianggap pahlawan oleh teman-teman

sekolahnya.

3.4.7 Naskah Cerita

“Namaku Heru, aku hanya siswa SMA biasa, tidak ada yang spesial dalam

hidupku” gumam Heru, lalu Heru membuka facebook melalui laptopnya, tampak

(35)

“Ini Mia, siswi yang paling cantik sekaligus yang paling pintar dikelasku, cowok

mana sih yang nggak naksir dia? Tapi…” Heru menggulir halaman kebawah,

tampak profil Agung, “Tidak ada yang berani mendekatinya karena Agung anak

paling nakal di kelasku juga menaksirnya, Agung tidak segan-segan menghajar

siapapun yang mencoba mendekati Mia. Agung sangat kuat, dengan kekuatannya

itu dia menjadi sombong dan suka mengganggu dan menindas anak-anak yang

lemah. Aku ingin sekali menghentikan terror Agung yang meresahkan semua

anak-anak disini, tapi itu tidak mungkin, aku hanyalah anak yang lemah dan

penakut, andai saja aku punya kekuatan super…” gumam Heru, lalu heru

mengantuk dan tertidur.

Telepon berdering, Heru mengangkat telepon, “Halo?” Agung berkata

“Heru, Mia ada ditanganku, serahkan koper super itu sekarang juga, kalau tidak,

Mia akan kubunuh!” Heru kaget dan segera mencari tahu apa sebenarnya yang

ada didalam koper itu, Heru membuka koper super itu lalu tampak sebuah kostum

berwarna merah, Heru segera memakainya. Heru terkesima melihat dirinya di

cermin terbalut kostum layaknya pahlawan super. Heru berdiri di pinggir jalan

lalu naik angkot.

Didalam gudang tampak Mia duduk terikat, didepan Mia tampak agung

berdiri dan berkata “huh! Kita lihat saja, apakah Heru benar-benar akan

menyelamatkanmu hah? Hahaha” lalu mereka berdua dikejutkan dengan

terbukanya pintu gudang sehingga cahaya matahari yang masuk ke dalam gudang

yang menyilaukan mereka, tampak sosok pahlawan bertopeng berdiri di depan

(36)

lalu sosok pahlawan bertopeng itu menjawab “Aku…Adalah…SuperHeru!”

Agung yang marah langsung berlari dan berkata “jangan banyak gaya kamu!”

Agung dan SuperHeru pun sama-sama berlari lalu saling memukul, terjadi

pertarungan yang sangat sengit, Agung melancarkan serangan bertubi-tubi tetapi

berhasil dihindari oleh SuperHeru, saat ada kesempatan Superheru langsung

menendang Agung secara bertubi-tubi hingga Agung jatuh, Agung mencoba

untuk bangit tetapi tidak mampu, akhirnya Agung pingsan,

SuperHeru melepaskan ikatan ditangan Mia dan Mia langsung memeluk

Heru, tanpa mereka sadari, Agung tersadar dan mengambil pistol di saku-nya lalu

menembak SuperHeru. Heru tiba-tiba terbangun dan ternyata itu semua hanya

mimpi tapi Heru mendapatkan ide dan semangat untuk menjadi seorang pahlawan

super, Heru mulai melatih fisiknya agar menjadi kuat dan merancang kostum

superhero.

Di waktu istirahat, heru sedang asyik membaca komik di taman sekolah, di

bangku sudut taman terlihat Mia sedang belajar. Heru diam-diam memperhatikan

Mia dari jauh tiba-tiba tampak Agung menghampiri Mia lalu menggoda Mia. Mia

merasa terganggu mencoba untuk menghindari Agung, Heru tidak tahan lagi

melihat Mia diganggu Agung akan tetapi heru masih ragu dan takut melawan

Agung, Heru memutuskan untuk nekat melawan agung, heru pergi ke toilet untuk

ganti kostum.

Mia tampaknya tidak dapat mengindar dari Agung, tiba-tiba muncul sosok

pahlawan bertopeng berteriak “Lepaskan dia!” Agung dan Mia kaget melihat

(37)

topeng. Agung berdiri lalu menantang SuperHeru, SuperHeru yang terbakar emosi

langsung berlari memukul Agung, tapi tampaknya Agung tidak merasakan apapun

dari pukulan SuperHeru, pukulan SuperHeru terlalu lemah bagi Agung.

SuperHerupun merasa drop menyadari bahwa dia tidak cukup kuat untuk

melawan Agung, tetapi SuperHeru nekat mengerahkan kemampuan yang ada

menyerang Agung dengan membabibuta meskipun Agung dengan mudah

menghindarinya, Hingga akhirnya Agung mengakhiri serangan Superheru dengan

memukulnya hingga terjatuh. Dan tiba-tiba terdengar suara guru BK memanggil

Agung.

Didepan ruang BK tampak Mia merawat Agung yang terluka, Agung

menangis dan berkata “aku memang bukan pahlawan, aku hanya pecundang

bodoh yang lemah, entah apa yang akan terjadi nanti, Agung akan menghabisiku

setelah ini.” Lalu Mia berkata pada Heru “Heru, Agung telah dikeluarkan dari

sekolah ini, tidak ada lagi yang perlu ditakutkan, sekolah ini Aman berkat kamu,

Kamu telah menyelamatkan seluruh siswa dan siswi di sekolah ini dari terror

Agung. Kamu adalah pahlawanku, kamu adalah pahlawan semua orang.” Lalu

Heru menoleh ke Mia dan tersenyum.

3.4.8 Naskah Skenario

Untuk Naskah skenario lebih jelasnya dapat dilihat pada lampiran.

3.4.9 Storyboard

(38)

3.4.10 Desain Karakter

Berikut penokohan dan penggambaran karakter pemain utama dalam film

animasi 3D SuperHeru.

Desain karakter dimulai dengan membuat sketsa yang disesuaikan dengan

hasil penokohan diatas, setelah itu membuat model sheet untuk digunakan sebagai

acuan dalam modelling.

1. SuperHeru

Desain karakter SuperHeru berkiblat pada karakter-karakter superhero

Amerika yang pada umumnya dapat di temui di beberapa film-film atau

komik-komik superhero dengan kostum ketat berwarna mencolok dengan logo didada,

beberapa memakai sayap, topeng, dan memakai celana dalam diluar seperti pada

(39)

Gambar 3.8 Referensi Kostum Superhero

Dari referensi-referensi yang telah terkumpul kemudian membuat sketsa

desain karakter SuperHeru.

(40)

Desain karakter superheru dirancang disesuaikan dengan karakter

SuperHeru yang pemberani dengan kostum berwarna merah yang berarti berani

dengan warna putih di tangan dan kakinya bermakna kesucian dalam melangkah

dan berbuat sesuatu. Dengan rambut yang berdiri tegak keatas melambangkan

semangat yang membara dan topeng hitam sebagai penyamaran identitas

SuperHeru. Setelah desain karakter ditentukan kemudian membuat model-sheet

yang digunakan sebagai acuan pada proses modelling.

Gambar 4.0 Model Sheet SuperHeru

Sementara untuk logo SuperHeru menggunakan huruf H sebagai inisial

(41)

Gambar 4.1 Desain Logo SuperHeru

2. Heru

Pada desain karakter Heru menggunakan referensi dari karakter asli dari

superhero seperti Clark Kent dan Peter Parker seperti pada gambar 4.2.

(42)

Dari referensi tersebut dapat disimpulkan bahwa karakter asli dari superhero

lebih mirip kutu buku yang lemah dan kurang pergaulan dengan gaya rambut

klimis dan pakaian yang rapi. Maka dari itu karakter Heru digambarkan dengan

tubuh yang kurus, pakaian yang rapi, dan rambut yang klimis seperti pada gambar

4.3.

Gambar 4.3 Model Sheet Heru

3. Mia

Pada desain karakter Mia digambarkan dengan sosok wanita langsing,

(43)

Gambar 4.4 Model Sheet Mia

4. Agung

Pada karakter Agung digambarkan dengan sosok yang tinggi, besar dan

berkulit gelap untuk memberikan kesan kuat dan jahat seperti pada gambar 4.5.

(44)
(45)
(46)

37

Pada BAB IV ini membahas tentang proses produksi dan pasca produksi

pembuatan film animasi 3D berjudul “SuperHeru”.

4.1 Produksi

Setelah proses pra produksi selesai, tahap selanjutnya adalah proses produksi.

Proses produksi dalam animasi 3D ada beberapa tahapan dimulai dengan modeling,

texturing, rigging, animating, lighting dan terakhir rendering.

4.1.1 Modelling

Pada tahap ini adalah pembuatan karakter dan environtmen dalam bentuk 3

dimensi menggunakan acuan dari model-sheet dari konsep desain karakter dan

environtment yang telah disepakati agar sesuai dengan konsep yang telah disepakati.

Proses modeling ini menggunakan teknik low-poly seperti pada gambar 4.1 yang

berarti meminimalisir jumlah polygon dalam satu objek agar dapat meringankan

(47)

Gambar 4.1 Model 3D low-poly SuperHeru.

Untuk modeling bagian kepala membutuhkan susunan topologi yang benar

disesuaikan dengan otot-otot wajah manusia seperti pada gambar 4.2 hal ini

dimaksudkan agar ekspresi yang dihasilkan bisa bagus ketika dianimasikan.

(48)

Gambar 4.3 Susunan Topologi SuperHeru.

4.1.2 Texturing

Setelah tahap modeling selesai kemudian model yang sudah jadi diberi tekstur

dan warna agar tampak lebih hidup. Proses texturing dimulai dari mengedit UV map

agar tekstur dapat menempel dengan baik pada model seperti pada gambar 4.4.

(49)

Setelah itu menggabungkan Diffuse Map dan Bump Map agar mendapatkan

tekstur yang timbul seperti pada gambar berikut.

Gambar 4.5 Tampilan Hypershade

4.1.3 Rigging

Setelah pemberian tekstur pada karakter dan environtment selesai, maka dapat

dilakukan proses rigging atau pemberian struktur kerangka dan controller seperti

pada gambar 4.7. Tujuan rigging adalah untuk mempermudah animator untuk

(50)

.

Gambar 4.7 proses rigging dan character setup

4.1.4 Animating

Karakter yang sudah di rigging sudah dapat memasuki proses animating

dimana karakter akan digerakkan sesuai dengan skenario dan storyboard. Dalam

proses animasi ini perlu memperhatikan Timing yaitu pengaturan waktu yang tepat

pada gambar 4.8 nomor 1 dan juga harus mengatur kurva-kurva agar mendapatkan

gerakan yang diinginkan seperti pada gambar nomor 2. Selain itu pada proses animasi

ini perlu menerapkan beberapa prinsip-prinsip animasi seperti exaggeration, staging,

(51)

Gambar 4.8 Tampilan proses Animating

4.1.5 Lighting

Setelah semua sudah di animasikan, sebelum memasuki proses rendering

perlu menata cahaya atau biasa disebut lighting setup (gambar 4.9) agar gambar yang

(52)

Gambar 4.9 Tampilan proses pengaturan lighting.

4.1.6 Rendering

Setelah proses lighting selesai, kemudian dilanjutkan ke tahap terakhir dalam

proses produksi yaitu Rendering untuk menghasilkan gambar dari scene-scene yang

telah dibuat dalam bentuk image atau video. Pada proses ini menggunakan mesin

render mental ray seperti pada gambar 4.10, hal ini digunakan untuk mengoptimalkan

(53)

Gambar 4.10 Tampilan Proses Rendering

Selain itu juga menggunakan system render terpisah atau render pass (gambar

4.11) untuk kemudian dimasukkan pada tahap pasca produksi yaitu compositing agar

mendapatkan kualitas gambar yang lebih bagus dan realistis.

(54)

4.2 Paska Produksi

Setelah proses produksi selesai, tahap yang terakhir adalah proses paska

produksi. Proses paska produksi dalam animasi 3D ada beberapa tahapan dimulai

dengan compositing, editing, dan yang terakhir final rendering.

4.2.1 Compositing

Pada tahap ini hasil-hasil render pass seperti motion-blur map (4), ambient

occlusion map (3), depth map (2), dan diffuse map (3) dikomposisikan (gambar 4.12)

lalu diberikan background (5) dan color correction agar dapat menghasilkan gambar

yang lebih baik dari hasil render biasa.

(55)

4.2.2 Editing

Hasil shot-shot yang sudah di composite kemudian diedit untuk digabungkan

menjadi sebuah film dan diberikan suara dialog dan background music untuk

dijadikan sebuah film seperti pada gambar 4.13.

Gambar 4.13 Tampilan proses Editing

4.2.3 Final Render

Setelah proses editing selesai, kemudian memasuki tahap final render. Final

render adalah merender semua shot yang telah diedit menjadi sebuah film utuh

(56)

Gambar 4.14 Tampilan proses Final Render

4.3 Publikasi

Publikasi pada BAB IV ini berisi implementasi atau hasil akhir desain poster,

cover box CD, dan cover cakram Film Animasi 3D “SuperHeru” yang terdapat pada

gambar berikut.

(57)
(58)

49 5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang diperoleh dari Tugas Akhir dengan judul Pemubuatan

Film Animasi 3D dengan tema kepahlawanan berjudul “SuperHeru”, diantaranya

adalah:

1. Film animasi 3D bertema kepahlawanan berjudul “SuperHeru” dikerjakan

dalam beberapa tahapan mulai dari proses pencarian Ide dan konsep yang

dilakukan dengan pencarian data setelah itu masuk ke proses produksi yang

meliputi proses modelling, texturing, rigging, animating, lighting setup dan

rendering. Dilanjutkan dengan proses paska produksi yang meliputi

compositing, editing, dan final render. Sehingga film animasi 3D siap untuk

dipublikasikan.

5.2 Saran-saran

Manfaat dan pengalaman yang diperoleh selama kegiatan pembuatan film

animasi 3D dengan tema kepahlawanan berjudul “SuperHeru”, mulai dari proses

pengumpulan data tentang teknis pembuatan film animasi 3D, sampai analisa

tentang pentingnya memupuk jiwa kepahlawanan terhadap masyarakat khususnya

remaja. Berdasarkan manfaat dan pengalaman tersebut, terdapat beberapa saran

yang bersifat membangun dengan harapan agar rekan mahasiswa dapat

(59)

serta agar mereka mampu menghargai karya mereka sendiri dan karya orang lain.

Saran-saran tersebut diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Dalam membuat film animasi 3D dibutuhkan spesifikasi komputer yang

cukup besar. Agar proses produksi dapat berlangsung dengan aman, nyaman

dan optimal.

2. Dalam proses rigging dan character setup hendaknya dibuat sedetail

mungkin dan disesuaikan dengan kebutuhan aksi karakter agar proses

animating dapat berjalan dengan mudah.

3. Dalam proses animating perlu memperhatikan prinsip-prinsip animasi agar

dapat menghasilkan animasi yang bagus dan menarik.

4. Dalam proses pra produksi, produksi hingga pasca produksi, hendaknya

selalu melakukan manajemen waktu, dan memperhitungkan masalah

kompatibilitas dan kemungkinan program mengalami kerusakan (error), agar

karya multimedia yang dikerjakan bisa selesai tepat waktu.

5. Selalu simpan file projek yang sudah kita kerjakan dalam suatu folder khusus

secara rapi dan teratur, agar data tersebut tidak hilang atau terselip. Bila perlu,

kita dapat membuat cadangan copy file projek kita dalam media portable

(hardisk eksternal, SSD, DVD, dan lain sebagainya) untuk mengantisipasi

hilang atau rusaknya data yang terdapat di PC kita.

6. Dalam proses peningkatan kemampuan serta kreatifitas dalam hal desain atau

program interaktif, jangan takut untuk mencoba hal baru, dan jalankan prinsip

(60)

mencoba dan mengalami masalah baru, karena kita akan mendapat

pengetahuan tambahan dalam menyelesaikan setiap masalah yang ada.

7. Jangan pernah ragu untuk menggunakan teknik ataupun fitur terbaru dalam

pembuatan suatu karya multimedia, karena teknik dan fitur baru yang kita

gunakan akan dapat membantu serta mempermudah usaha kita dalam proses

pembuatan suatu karya multimedia.

8. Pemanfaatan fitur serta teknik baru dalam pembuatan karya multimedia dapat

membuat kita untuk semakin tertantang dan membuat kita semakin percaya

diri. Sehingga pengalaman yang diperoleh dapat membantu meningkatkan

(61)

Daftar Pustaka Sumber Buku:

Aditya. 2009. Trik Dahsyat Menjadi Animator 3D andal. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Djalle, Z. G. 2008. The Making of 3D Animation Movie Using 3DS Max. Jakarta: Informatika.

Wright Jean. 2005. Animation Writing and Development. Burlington: Focal Press.

Whitaker Harold & Halas John. 2006. Timing for Animation. Burlington: Focal Press.

Ghertner Ed.2010. Layout and Composition for Animation. Burlington: Focal Press.

Sumber Internet:

(http://lombasmp-83.blogspot.com) diakses pada tanggal 02 Februari 2013.

(http://digitaltutors.com) diakses pada tanggal 02 November 2011.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Pahlawan) diakses pada tanggal 02 Februari 2013.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Pahlawan_super) diakses pada tanggal 02 Februari

Gambar

Gambar 4.12 Tampilan Proses Editing ................................................................
Tabel 3.3  Tabel Anggaran Produksi ..................................................................
Gambar 3.2 Poster Hebring
Gambar 3.3 Poster Kick-Ass
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dapat Melakukan Pekerjaan Dengan Kompeten Jika “Ya” Kerjakan Ya Tidak 1  Mendeskripsikan Prinsip Dasar Mekanika Teknik pada Pembuatan Komponen Instrumen Logam

Hasil dari penelitian ini diharapkan bisa menjadi masukan bagi semua pihak yang membutuhkan informasi mengenai Faktor-faktor yang Mempengaruhi Kepatuhan Wajib Pajak Bea Perolehan

Hibridisasi dalam tembang dolanan dengan demikian masih terbatas sebagai hipotesis yang didasarkan asumsi bahwa dalam setting historis Semarang sebagai kota

Dilakukan dengan pendekatan kuantitatif dengan menggunakan kuesioner yang merupakan daftar pertanyaan terstruktur guna memperoleh gambaran tentang pengaruh partisipasi

Penelitian ini bertujuan untuk memberi gambaran tentang peran guru dalam mengembangkan kecerdasan emosional dan kecerdasan spiritual siswa di MTs Muhammadiyah Al Manar

Berdasarkan latar belakang di atas, maka perlu dilakukan penelitian mengenai Pengaruh Penambahan Pektin Kulit Markisa Terhadap Sifat Mekanik Plastik Biodegradable

Kinerja pada dasarnya adalah apa yang dilakukan dan tidak dilakukan karyawan. Kinerja karyawan adalah yang mempengaruhi seberapa banyak karyawan memberikan kontribusi

Dalam kurun waktu tahun 2003 hingga 2015, penurunan cadangan migas nasional telah terus terjadi dengan tingkatan rata rata 0,65 miliar setara barel minyak per tahun, SKK Migas