BERTEMA KEPAHLAWANAN BERJUDUL
“SUPERHERU”
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA
2013
Nama : EKO ADI WIJAYA
NIM : 08.51016.0064
viii
Eko Adi Wijaya
1 1Program Studi DIV Komputer Multimedia STIKOM Surabaya
(Pembimbing I: Achmad Yanu Alif Fianto, S.T., M.B.A.
Pembimbing II: Karsam, MA., Ph.D.)
Kata Kunci: Animasi 3D, Kepahlawanan, Pahlawan Super.
Pesatnya perkembangan film animasi 3D memberikan dampak perubahan terhadap teknik pembuatan film animasi 3D yang awalnya masih dikerjakan secara manual hingga kemudian berkembang dengan menggunakan bantuan komputer atau lebih dikenal dengan digital animation.
Sebagai perwujudan penanaman nilai kepahlawanan pada generasi muda, dibuatlah film animasi 3D dengan tokoh pahlawan super bernama SuperHeru. Pemberian nama SuperHeru didasarkan pada ide awal penamaan pahlawan super dalam bahasa Inggris, yaitu superhero. Berdasarkan kata superhero, yang “dipelesetkan” menjadi SuperHeru maka ditemukanlah sebuah nama karakter utama yaitu Heru yang ingin menjadi pahlawan super dalam melawan segala bentuk penindasan di lingkungan sekolahnya.
Proses produksi pada film animasi 3D terdapat beberapa tahapan yaitu Modelling, Texturing Rigging, Animating, lighting setup, dan Rendering. Lalu dilanjutkan dengan Compositing, editing, dan yang terakhir Final render.
xii
2.5 Bidang-bidang pada animasi 3D ... ..8
2.5.1 Iklan TV ... ..9
2.5.2 Visualisasi Arsitektur ... ..9
2.5.3 Visualisasi Desain Produk ... ..9
xiii
2.5.2 Film Animasi 3D ... 11
2.6 Pahlawan ... 11
2.7 Pahlawan Super ... 11
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA 3.1 Metodologi ... 13
3.1.1 Jenis penelitian ... 13
3.1.2 Teknik Pengumpulan Data ... 13
3.1.3 Teknik Analisis Data ... 14
3.1.4 Studi Eksisting ... 14
3.1.5 Segmentasi, Targeting dan Positioning(STP) ... 18
3.2 Analisis Data ... 19
3.2.1 Hasil ... 19
3.2.2 Metode Pencarian Kata Kunci(Keyword)... 19
3.2.3 Deskripsi Konsep ... 20
3.3 Alur Perancangan Karya ... 20
3.4 Pra Produksi ... 21
3.4.1 Ide dan Konsep ... 21
3.4.2 Warna... 21
3.4.3 Konsep Audio ... 22
xv
xvi
Gambar 3.1 Gambar Poster Electroshock ... 15
Gambar 3.2 Gambar Poster Hebring ... 20
Gambar 3.3 Gambar Poster Kick Ass The Movie ... 21
Gambar 3.4 Illustrasi Poster SuperHeru ... 22
Gambar 3.5 Illustrasi Merchandise SuperHeru ... 23
Gambar 3.6 Font ZeroGene ... 28
Gambar 3.7 Font Fairly OddFont ... 31
Gambar 3.8 Referensi Kostum Superhero ... 22
Gambar 3.9 Desain Karakter SuperHeru ... 22
Gambar 4.1 Model Sheet SuperHeru ... 51
Gambar 4.2 Desain Logo SuperHeru ... 51
Gambar 4.3 Referensi karakter Asli SuperHero ... 52
Gambar 4.4 Model Sheet Heru ... 52
Gambar 4.5 Model Sheet Mia ... 53
Gambar 4.6 Model Sheet Agung ... 54
Gambar 4.7 Model 3D SuperHeru ... 54
Gambar 4.8 Susunan Topologi yang Benar ... 55
Gambar 4.9 Susunan Topoloi SuperHeru ... 55
Gambar 4.10 UV Map dan Penerapannya pada Model 3D ... 56
xvii
Gambar 4.12 Tampilan Proses Rendering ... 58
Gambar 4.12 Render Pass ... 58
Gambar 4.12 Tampilan Proses Compositing ... 58
Gambar 4.12 Tampilan Proses Editing ... 58
Gambar 4.12 Tampilan Proses Final Render ... 58
xviii
halaman
Tabel 3.1 Tabel Pencarian Keyword ... 23
Tabel 3.2 Penokohan Karakter ... 26
Tabel 3.3 Tabel Anggaran Produksi ... 39
1 1.1 Latar Belakang Masalah
Pesatnya perkembangan film animasi 3D memberikan dampak perubahan
terhadap teknik pembuatan film animasi 3D yang awalnya masih dikerjakan
secara manual hingga kemudian berkembang dengan menggunakan bantuan
komputer atau lebih dikenal dengan digital animation. Film Animasi 3D telah
berhasil mendapatkan tempat di hati masyarakat khususnya penikmat film
animasi. Film animasi 3D dipandang menarik, karena mampu menampilkan grafis
serta sudut pandang yang lebih realistis jika dibandingkan dengan film animasi
2D. Hal tersebut didukukung oleh pernyataan Andre M. Mantiri (2011:1) yang
menyatakan bahwa film animasi 3D telah menjadi tren tersendiri di industri
perfilman layar lebar dan televisi. Kelebihan lain film animasi 3D adalah mampu
menampilkan adegan yang sulit dilakukan dalam film live shoot, sehingga film
animasi 3D memberikan kebebasan lebih kepada pembuat film animasi 3D untuk
merealisasikan imajinasi dan ide-ide kreatif mereka (Adithya, 2009).
Imajinasi dan ide kreatif para pembuat film animasi 3D, dapat berasal dari
mana saja. Mulai dari lingkungan sekitar, masalah sosial, hingga beberapa kasus
yang tengah terjadi di tengah masyarakat. Dewasa ini, kasus yang tengah disorot
dalam masyarakat adalah masalah pentingnya memupuk sikap kepahlawanan
kepada masyarakat khususnya generasi muda. Sikap kepahlawanan sangat penting
akan menjadi penakut, tidak mau berkorban, malas berusaha, mementingkan diri
sendiri dan mudah putus asa. Sikap kepahlawanan tidak hanya diterapkan pada
jaman penjajahan dulu, sikap kepahlawanan juga dapat diterapkan dalam
kehidupan sehari-hari di lingkungan keluarga, lingkungan masyarakat, maupun di
lingkungan sekolah (Mashita, 2009). Berdasarkan latar belakang mengenai sikap
kepahlawanan tersebut, dibuatlah sebuah film animasi 3D bertema kepahlawanan
berjudul “SuperHeru”.
Tema kepahlawanan diangkat dalam pembuatan film animasi 3D berjudul
“SuperHeru” karena pahlawan, dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia dinyatakan sebagai orang yang menonjol karena keberanian dan pengorbanannya dalam
membela kebenaran atau pejuang yang gagah berani. Nilai kepahlawanan perlu
diperkenalkan kembali pada generasi muda, karena Nilai kepahlawanan ada pada
tangan generasi muda selaku penerus bangsa (Arthawa, 2011). Perwujudan nilai
kepahlawanan bukan hanya dengan mengadakan suatu peringatan seremonial
hingga menghabiskan dana yang banyak, tetapi diperlukan tindakan yang
mencerminkan suatu nilai kepahlawanan dalam arti menjujung kebenaran, rasa
persatuan dan mengisi kemerdekaan dengan hal yang bermanfaat bagi bangsa
negara (Mashita, 2009).
Sebagai perwujudan penanaman nilai kepahlawanan pada generasi muda,
dibuatlah film animasi 3D dengan tokoh pahlawan super bernama SuperHeru.
Pemberian nama SuperHeru didasarkan pada ide awal penamaan pahlawan super
dalam bahasa Inggris, yaitu superhero. Berdasarkan kata superhero, yang
utama yaitu Heru yang ingin menjadi pahlawan super dalam melawan segala
bentuk penindasan di lingkungan sekolahnya. Sifat berani Heru (SuperHeru)
diharapkan mampu memberi inspirasi bagi generasi muda untuk lebih berani dan
termotivasi dalam mewujudkan nilai kepahlawanan dan sifat patriotisme bagi
bangsa dan negara.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, maka perumusan masalah dalam
pembuatan film animasi 3D ini dapat diuraikan Bagaimana membuat film animasi
3D berjudul “SuperHeru” yang bertemakan kepahlawanan?
1.3 BatasanMasalah
Adapun batasan masalah dalam pembuatan film animasi 3D berjudul
“SuperHeru” ini adalah sebagai berikut:
1. Membuat film animasi 3D yang bertemakan kepahlawanan berjudul
“SuperHeru”.
2. Membuat film animasi 3D dengan menggunakan software animasi 3D
Autodesk Maya, dan beberapa software pendukung lain.
1.4 Tujuan
Tujuan dalam pembuatan film animasi 3D bertema kepahlawanan berjudul
komunikasi tentang penanaman nilai kepahlawanan dan patriotisme pada generasi
muda.
1.5 Manfaat
Manfaat teoritis yang dapat diperoleh adalah sebagai berikut:
1. Film animasi ini diharapkan dapat menjadi rujukan dan bahan kajian untuk
pembuatan film animasi 3D. Khususnya bagi kalangan akademisi.
2. Tema kepahlawanan pada film animasi 3D ini diharapkan menjadi rujukan
dan kajian dalam pembelajaran animasi bagi kalangan akademisi.
Manfaat praktis yang dapat diperoleh adalah sebagai berikut:
1. Film animasi ini dapat memberikan hiburan kepada masyarakat.
2. Film animasi 3D ini dapat menanamkan nilai kepahlawanan pada generasi
5 2.1 Film Animasi
Dalam buku Animation Writing and Development dijelaskan bahwa kata
animasi berasal dari bahasa Latin, yakni ‘anima’ yang berarti menghidupkan atau
memberi nafas. Dalam bahasa Inggris, animasi diambil dari kata ‘animate’ yang
artinya (menjiwai atau menghidupkan) dan ‘animation’ (semangat atau gelora).
2.2 Jenis Animasi
Secara umum animasi dapat dibagi kedalam 3 kategori, yaitu Traditional
animation, Stop motion animation, Computer graphic animation.
1. Traditional Animation, animasi tradisional adalah kategori animasi yang
sudah berumur sangat tua. Disebut tradisional karena teknik atau model
animasi inilah yang digunakan untuk pengembangan awal animasi di media
layar kaca dan layar lebar. Animasi tradisional sering disebut dengan cell
animation karena teknik pengerjaannya dilakukan pada media kertas celluloid
transparent yang secara sekilas terlihat sama dengan kertas transparan untuk
OHP. Celluloid transparent adalah kertas yang tembus pandang sehingga
animator dapat dengan mudah membuat gambar yang saling berurutan satu
sama lain dan dapat menciptakan animasi yang tampak halus dan mulus
pergerakannya.
2. Stop Motion Animation, adalah animasi yang menggunakan media perekam,
demi sedikit. Dalam jenis animasi ini, objek akan diatur untuk
memperlihatkan pose tertentu dan kamera akan merekam pose objek tersebut.
Proses gerak objek dan rekam pose akan terjadi berulang kali. Hasilnya,
ketika kamera memutar pose-pose objek secara cepat, terciptalah ilusi
pergerakan animasi. Animasi ini sering disebut juga dengan claymation,
karena dalam perkambangannya, jenis animasi ini umumnya menggunakan
media atau bahan berupa tanah liat atau clay sebagai objek animasinya. Clay
tersebut digunakan untuk membuat objek animasi berupa boneka, patung dan
sebagainya. Clay dipilih karena bahan ini bersifat elastis, mudah dibentuk dan
mudah untuk digerakkan. Namun animasi jenis ini tidak hanya terbatas pada
objek berbahan tanah liat saja, kertas, kayu, dan bahan-bahan lain pun dapat
digunakan dalam jenis animasi ini.
3. Computer Graphic Animation, adalah jenis animasi yang keseluruhan
prosesnya dikerjakan dengan media komputer. Animasi ini dapat berupa
animasi 2D maupun animasi 3D. Namun dalam perkembangannya. Computer
graphic animation ini telah berevolusi dengan sangat cepat melalui
pendekatan 3D yang sangat revolusioner dan bahkan mampu mendekati
bentuk objek nyata (hyperreality) sehingga pada akhirnya, animasi jenis ini
menjadi identik dengan animasi 3D. Dengan bantuan komputer, maka seluruh
pengerjaan animasi mulai dari tahap modelling hingga rendering, tidak lagi
dikerjakan dengan sketsa tangan manual sehingga keseluruhan proses
animation saat ini juga dikenal dengan istilah Computer Generated Imagery
(CGI).
2.3 Animasi 3D
Animasi 3D adalah animasi yang berwujud 3 dimensi. Meskipun bukan
dalam wujud 3D yang sebenarnya, yaitu bukan sebuah objek 3D yang dapat
disentuh dan dirasakan wujud fisiknya, namun dalam wujud 3D dalam layar kaca.
Tidak seperti animasi 2D yang hanya memiliki kedua dimensi panjang (X) dan
lebar (Y), animasi 3D selain memiliki kedua dimensi tersebut juga memiliki
dimensi kedalaman (Z). Animasi 2D bersifat datar atau flat, sedangkan animasi
3D memiliki kedalaman bentuk atau volume.
Animasi 3D dapat di definisikan sebagai animasi yang dapat dilihat dari
berbagai sudut pandang. Tahapan animasi 3D secara keseluruhan dikerjakan
dengan media komputer, mulai dari tahap modelling, texturing, rigging, animating,
lighting, sampai rendering. Keunggulan utama dari animasi 3D adalah visualisasi
objek yang tampak lebih nyata dan mendekati bentuk aslinya. Keunggulan lain
adalah kemampuannya untuk membuat dan mewujudkan visualisasi adegan yang
sulit, yang tidak mungkin, atau bahkan yang tampaknya mustahil.
2.4 Jenis Animasi 3D
Jenis animasi 3D dapat dibagi dalam 3 kategori utama, yaitu animasi 3D
1. Animasi 3D Penuh, jenis ini menggunakan animasi objek 3D secara penuh.
Seluruh tampilan 3D maupun proses pembuatannya menggunakan teknik
animasi 3D. Contohnya, film animasi “Toy Story”, “Toy Story 2”, “A Bug’s
Life”, “Antz”, “Shrek”, “Shrek 2”, “Shrek 3”, “Finding Nemo”, “Shark
Tale”, “Monster Inc”, “Ice Age”, “The Incredibles”, “The Cars”, “Robots”,
“Chicken Little”, “Final Fantasy”, “Wall E”, “Ratatoille”, “Brave”, “Rise
of The Guardian” dan lain-lain.
2. Animasi 3D dan 2D, jenis ini merupakan penggabungan antara animasi 3D
dengan animasi 2D. Biasanya tokoh atau karakter animasinya berupa animasi
2D dengan background maupun properties menggunakan animasi 3D. Ini
dilakukan untuk mempermudah proses pembuatan animasi karena pembuatan
karakter 3D memiliki kerumitan yang lebih tinggi dan proses yang lebih
detail dibandingkan karakter 2D. Contohnya adalah film animasi “Titan A.E”,
“Brother Bear”, dan lain-lain.
3. Animasi 3D dan Live Shoot, jenis animasi ini menggabungkan antara
animasi 3D dengan live shoot. Animasi jenis ini banyak diterapkan pada
film-film Hollywood, misalnya film-film “Titanic”, “Star Wars”, “Jurrasic Park”,
“Lord of The Ring”, “Avatar”, “The Avenger” dan lain-lain.
2.5 Bidang-bidang pada Animasi 3D
Hampir tidak ada bidang yang tidak tersentuh oleh animasi 3D. Sangat
banyak bidang aplikasi yang bias dibuat dengan animasi 3D. Ini dikarenakan
menyentuh berbagai aspek kehidupan manusia urban saat ini. Berbagai aplikasi
yang saat ini dibuat dengan menerapkan grafis dan animasi adalah sebagai
berikut:
2.5.1 Iklan TV
Saat ini hamper semua materi iklan TV dibuat menggunakan animasi,
khususnya 3D, baik sebagai elemen penuh ataupun elemen tambahan didalam
penampilannya. Animasi dalam iklan TV sangat dibutuhkan untuk mengeksekusi
materi iklan agar dapat memperngaruhi penonton sehingga iklan akan
memberikan kesan yang impresif dan sulit untuk dilupakan. Kesan itulah yang
kemudian menggugah penonton agar tertarik dan mau membeli produk yang
ditawarkan dalam iklan.
2.5.2 Visualisasi Arsitektur
Sejak teknologi animasi 3D semakin berkembang pesat, visualisasi
arsitektur merupakan salah satu bidang yang sangat membutukan sentuhan
teknologi ini. Hal ini terjadi karena dengan bantuan animasi 3D, maka setiap
orang dapat dengan mudah melihat bentuk desain bangunan yang akan
didirikannya dari berbagai sudut pandang.
2.5.3 Visualisasi Desain Produk
Visualisasi desain produk mencakup berbagai barang, seperti produk
sebagainya telah menjadikan animasi 3D sebagai standar dalam
memvisualisasikan desain terbaru dari setiap produk yang akan dirilis di pasar.
2.5.4 Bumper
Bumper atau opening TV banyak digunakan di dunia penyiaran dan televise.
Sebelum sebuah acara TV ditampilkan, biasanya selalu didahului opening yang
berupa animasi 3D. Beberapa acara seperti acara berita, acara kuis, game, music,
talkshow, infotaintment, reality show, olah raga hingga sinetron selalu
menyertakan animasi 3D sebagai tampilan pembukanya.
2.5.5 Spesial Efek
Animasi 3D dapat diterapkan untuk kebutuhan spesial efek atau features
pada pembuatan film layar lebar. Animasi banyak digunakan untuk membuat efek
api, ledakan, cahaya, sinar, asap, tabrakan, pecahan, dan lain-lain yang dapat
menunjang penampilan sebuah film. Saat ini, hampir semua film menggunakan
animasi 3D sebagai elemen utama atau elemen pendukungnya. Ini dapat
dimaklumi mengingat peran animasi 3D yang sangat besar dalam mewujudkan
berbagai adegan yang dibutuhkan dalam film.
Dengan animasi 3D, hampir semua adegan dapat diwujudkan. Adegan yang
sulit, adegan yang tidak mungkin, bahkan adegan yang mustahil sekalipun dapat
direalisasikan demi tercapainya imajinasi dan kepuasan para penonton yang akan
menyaksikannya. Selain itu, dengan animasi 3D, biaya produksi dapat di hemat
2.5.6 Game
Saat ini hamper semua game sudah ditampilakan dalam bentuk 3D. Selain
sebagai dampak kemauan teknologi, hal ini dilakukan agar game dapat tampil
lebih atraktif, hidup, dan memikat hati para gamer. Dengan tampilan 3D, para
gamer akan mendapatkan sensasi yang luar biasa saat bermain game, yang
berdampak juga pada meningkatnya minat, animo, atau antusiasme dalam
memainkan game.
Semua jenis dan genre game saat ini telah ditampilkan dalam bentuk grafis
dan animasi 3D, baik game bergenre pertarungan, petualangan, olahraga, FPS
(First Person Shooter), dan sebagainya.
2.5.7 Multimedia dan Konten Web
Multimedia biasanya mencakup pembuatan video profil perusahaan, video
profil tokoh, video pembelajaran, dan lain-lain. Animasi 3D biasanya digunakan
sebagai konten utama atau konten pendukung dari tampilan multimedia yang
ditampilkan. Konten web saat ini telah banyak menggunakan gambar atau animasi
3D sebagai konten utama atau konten pendukung. Sebagai konten utama, animasi
3D sudah mulai marak digunakan sebagai pembuka tampilan situs. Sedangkan
sebagai konten pendukung, animasi sudah sangat banyak diaplikasikan.
2.5.8 Film Animasi 3D
Pada awalnya film animasi dibuat dengan sketsa tangan dan software 2D,
Trend ini semakin berkembang karena dengan 3D, film animasi menjadi semakin
hidup dan nyata. Aplikasi 3D saat ini sudah semakin memudahkan para animator,
bahkan pemula sekalipun dapat membuat film animasi 3D dengan mudah. Oleh
Karena itu Film SuperHeru dibuat dengan menggunakan teknik Animasi 3D.
2.6 Pahlawan
Pahlawan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu phala-wan yang berarti orang
yang dari dirinya menghasilkan buah phala yang berkualitas bagi bangsa, negara,
dan agama adalah orang yang menonjol karena keberaniannya dan
pengorbanannya dalam membela kebenaran, atau pejuang yang gagah berani.
(id.wikipedia.org/wiki/Pahlawan)
2.7 Pahlawan Super
Pahlawan super atau superhero adalah karakter fiksi yang memiliki
kekuatan luar biasa untuk melakukan tindakan hebat untuk kepentingan umum.
Pahlawan super memiliki kemampuan atau kesaktian di atas rata-rata manusia,
memakai pakaian yang khas dan mencolok serta nama yang khas, dan
digambarkan sebagai penolong bagi yang lemah dalam membasmi kejahatan.
Tokoh pahlawan lain yang tidak memiliki kekuatan super juga dapat disebut
pahlawan super, dan istilah pembasmi kejahatan berkostum sering dipakai untuk
pahlawan super yang tidak mempunyai kekuatan super. (id.wikipedia.org/wiki/
13
3.1 Metodologi 3.1.1 Jenis Penelitian
Dalam metode penelitian ini jenis data yang digunakan ialah kualitatif. Jenis
data kualitatif digunakan karena penilaian sebuah film animasi tidak dapat dilihat
berdasarkan nilai objektif, penilaian film animasi lebih pada pengamatan dan juga
dari perkembangannya. Penggunaan jenis data kualitatif karena penelitian dapat
ditinjau dari informan langsung, dilandasi kekuatan narasi, dan juga data ditinjau
langsung dilapangan. Berdasarkan dari kegunaan dan kebutuhan data, sehingga
metode yang digunakan ialah dengan cara wawancara dan juga literasi.
3.1.2 Teknik Pengumpulan Data
Data primer atau data utama diambil bedasarkan pada informasi yang
didapat pada informan. Data tersebut diambil melalui proses wawancara yang
mendalam. Perihal wawancara dalam hal ini kriterianya meliputi:
1. Memiliki paham dan dasar dalam animasi 3D
2. Memiliki latar belakang profesi dalam animasi 3D yang cukup
Bedasarkan kriteria diatas maka didapatnya informan yang sesuai dengan
1. Muhammad Kurniawan Nadjib
Informan ini dipilih karena memiliki pengalaman dibidang animasi 3D yang
cukup lama. Dalam proses belajar dulu, informan ini kuliah pada bidang animasi
3D. Selain itu informan juga bekerja di salah satu studio animasi di Indonesia.
3.1.3 Teknik Analisis Data
Hasil dari data primer dapat disimpulkan menjadi satu jawaban, dan data
tambahan yaitu data sekunder yang ditambahkan melalui literasi, dan pencarian
internet juga dijadikan satu dengan data primer. Dari kedua data tersebut maka
didapatnya data yang valid dan bisa dipertanggung jawabkan.
3.1.4 Studi Eksisting
Dalam proses pembuatan film animasi ini, dilakukan studi eksiting dengan
memahami dan mempelajari film-film yang pernah beredar sebelumnya. Proses
ini dilakukan agar dalam pembuatan karya ini kedepannya mampu mengambil sisi
positif dari film yang sudah ada dan juga mampu mengatisipasi kemungkinan
terburuk atas kesalahan yang dibuat pada nantinya. Terdapat beberapa film yang
dijadikan sebagai bahan acuan bagi perancangan animasi SuperHeru, yaitu
A. Electroshock
Gamabr 3.1 Poster Electroshock
Film animasi Electroshock menceritakan tentang pecundang yg bekerja
sebagai pegawai PLN yang menyukai perempuan yang butuh seorang sosok
pahlawan dalam hidupnya, lalu tanpa sadar dia tersengat arus listrik yang
B. Hebring
Gambar 3.2 Poster Hebring
Hebring menceritakan tentang sosok pahlawan super yang suka makan
bakso, Hebring dikemas dalam cerita yang sederhana dan mengandung pesan
C. Kick Ass The Movie
Gambar 3.3 Poster Kick-Ass
Kick Ass menceritakan seorang pecundang yang ingin menjadi superhero
untuk membasmi kejahatan namun tidak mempunyai kemampuan ataupun
pahlawan sesungguhnya Big Daddy dan Hit Girl yang hebat dan independen
sehingga membuat Kick Ass terkenal.
D. Analisis Studi Eksisting
Berdasarkan pengamatan terhadap film-film yang ada, maka dapat
disimpulkan sebagai berikut:
1. Kebanyakan superhero berasal dari orang biasa dan tidak populer.
2. Keberanian tokoh utama dalam melawan musuh-musuhnya yang lebih kuat
dari tokoh utama dapat membangkitkan ketegangan audien.
3. Segmentasi film ditujukan pada kalangan remaja.
3.1.5 Segmentasi, Targeting, and Positioning
Segmentasi, Targeting, dan positioning dari karya film ini adalah:
1. Demografi : Kota Besar
2. Umur : 18 – 25 tahun
3. Status Ekonomi : Menengah
4. Pendidikan : Sekolah Menengah Atas – Perguruan Tinggi
5. Pekerjaan : Pelajar - Mahasiswa
6. Positioning : Film ini diharapkan bisa memupuk jiwa
kepahlawanan pada generasi muda agar mau saling
3.2 Analisa Data 3.2.1 Hasil
Bedasarkan pengolahan data melalui metode kualitatif, yaitu dengan
wawancara. Hasil wawancara mendalam terhadap informan yang merupakan
praktisi animasi yang bekerja pada salah satu studio animasi di Indonesia yaitu
Muhammad Kurniawan Nadjib tentang permasalahan 3D, bahwa untuk segi
perbedaan mendasar dari 3D adalah exaggeration, dimana gerakan
melebih-lebihkan yang tidak dapat dilakukan pada penggarapan liveshoot. Sisi inilah yang
menjadikan animasi 3D jauh lebih unggul secara pengerjaannya. Dengan
kemajuan jaman dan teknologi, peran animasi 3D menjadi bagian utama dalam
proses penggarapan dalam produksi liveshoot juga.
Keuntungan yang lain animasi 3D juga lebih dari animasi 2D, dimana
tampilan yang diperlihatkan tidak hanya tampak datar, namun dapat dilihat dari
segala sisi. Banyaknya kelebihan yang dimiliki animasi 3D menjadikan seorang
animator bagaikan tuhan, dimana mampu menciptakan segala bentuk imajinasi
dalam bentuk sebuah film animasi. Secara marketing, animasi 3D menjadi
kebutuhan yang wajib dalam setiap produksi, dalam komersial televisi, animasi
3D menjadi peran yang sentral dan wajib, sehingga dalam sisi penjualan animasi
3.2.2 Metode Pencarian Keyword
Sebagai acuan arah rancangan ini dibuat, maka pencarian keyword menjadi
faktor penting. Pencarian keyword didasarkan pada hasil data penelitian
sebelumnya.
Dari hasil pencaraian melalui keyword, didapatnya satu kata kunci yang
mewakili konsep perancangan karya ini yaitu satu kata “kemenangan”, berikut
deskripsi dari konsep tersebut.
1. Kemenangan
Konsep kemenangan ini dekat dengan perwujudan satu upaya, dimana
dengan kerja keras dan keberanian yang kuat maka keberhasilan dapat
tercapai. Dengan permasalahan yang diangkat pada awalnya tentang
mengapa animasi 3D ini dibuat, bisa ditafsirkan adanya satu keberhasilan
3.3 Alur Perancangan
Dalam animasi 3D, alur perancangan tidak jauh berbeda dengan pembuatan
film yang lain, dimana juga terdiri atas tiga aspek penting yaitu pra produksi,
superhero sehingga diperoleh ide SuperHeru. Film ini menceritakan tentang
seorang anak SMA yang biasa-biasa saja bernama Heru yang terobsesi menjadi
pahlawan super seperti tokoh utama di komik-komik favoritnya untuk melindungi
teman-temannya dari orang jahat walaupun dia tidak mempunyai kekuatan super.
3.4.2 Warna
Bedasarkan konsep yang ada yaitu “kemenangan”, pendekatan warna-warna
utama pada perancangan karya ini adalah:
1. Merah
Pada
http://belajar-cracking.blogspot.com/2012/02/psikologi-dan-arti-warna. html, Warna Merah adalah warna yang punya banyak arti, mulai
dari cinta yang menggairahkan hingga kekerasan perang. Warna ini tak
menatap warna merah bisa meningkatkan detak jantung dan membuat kita
bernapas lebih cepat.
2. Biru
Biru dianggap sebagai warna yang memuculkan suasana dan perasaan sejuk,
tenteram, hening serta damai. Warna ini juga mampu memberi kenyamanan
sekaligus dikaitkan dengan kesan etnik atau antik. Dari sisi positif, psikologi
warna biru mampu memunculkan nuansa kedamaian, menenangkan, dan
memunculkan karakter yang penuh dengan kebijaksanaan. Sementara efek
negatif warna biru adalah dapat menciptakan kesan lesu, dingin, dan
emosional.
Biru juga memberikan ketenangan dan menjadi pilihan paling tepat untuk
area yang membutuhkan suasana tenang. Oleh karena itu, warna biru banyak
digunakan untuk diaplikasikan pada kamar tidur, rumah sakit, atau ruangan
yang sering dijadikan untuk bersantai. Biru adalah warna langit dan juga
warna laut. Warna ini selalu mengasosiasikan kita terhadap air dan sesuatu
yang bersifat dingin. Air juga mengingatkan kita akan suasana berlibur yang
santai.
Karena itulah biru adalah warna yang paling sering digunakan untuk hal-hal
yang memerlukan ketenangan, dan waktu-waktu dimana kita menginginkan
untuk berhenti dan beristirahat. Biru tua melambangkan kepercayaan,
kebijaksanaan dan kematangan berpikir dalam mengambil keputusan.
Pemilihan warna-warna diatas diasarkan atas filosofi warna-warna tersebut
yang dekat dengan konsep perancangan ini, dimana konsep “kemenangan”
terwakili dengan filosofi warna diatas.
3.4.3 Konsep Audio
Dalam segi audio film animasi ini menggunakan background music yang
dramatis untuk mendukung suasana di setiap scene disesuaikan dengan
adegan-adegan pada film animasi ini.
3.4.4 Konsep Poster dan Merchandise
Dalam proses konsep poster SuperHeru menerapkan salah satu prinsip dari
12 prinsip animasi yaitu staging, digambarkan dengan SuperHeru berpose dengan
komposisi low angel agar terlihat gagah dan perkasa. Untuk konsep merchandise
hanya menggunakan gambar desain logo dan font SuperHeru agar terkesan
sederhana dan tidak kekanak-kanakan.
Gambar 3.5 Ilustrasi Merchandise SuperHeru
3.4.5 Tipografi
Pada pemilihan tipografi, beberapa pemilihan tipografi telah dilakukan, dan
tipografi utama yang menjadi pilihan adalah Zerogene. Tipografi ini dipilih
karena memiliki ketegasan dan juga memiliki kesan heroik, bentuk font yang
karakteristik menjadikan tipografi ini dekat dengan konsep yang diangkat.
Gambar 3.6 Font ZeroGene
3.4.6 Sinopsis
Heru seorang siswa SMA biasa yang tidak punya reputasi dan lemah
sudah tidak tahan lagi dengan kelakuan Agung yang suka menindas anak-anak di
sekolahnya, tidak ada satupun yang berani menghentikan Agung karena Agung
adalah anak paling kuat disekolahnya. Heru ingin sekali menghentikan perbuatan
Agung tapi dia tidak cukup kuat untuk melawan Agung. Heru berharap dia
mempunyai kekuatan super seperti pahlawan super di komik-komik favoritnya
agar bisa menghentikan perbuatan Agung, Heru memutuskan untuk nekat
menghentikan perbuatan Agung, Heru mulai berlatih dan merancang kostum agar
tidak ada yang mengenalinya. hingga akhirnya Agung menggoda Mia, siswi yang
ditaksir Heru sejak kelas satu, Heru sangat marah, lalu dia pergi untuk ganti
kostum dan menjadi SuperHeru untuk menghentikan perbuatan Agung. Akan
tetapi, SuperHeru yang tidak mempunyai kekuatan super sama sekali tidak cukup
kuat untuk melawan Agung, hingga akhirnya SuperHeru terjatuh. Guru BK
mengetahui perkelahian itu langsung memanggil mereka berdua, lalu Agung di
keluarkan dari sekolah, dan SuperHeru dianggap pahlawan oleh teman-teman
sekolahnya.
3.4.7 Naskah Cerita
“Namaku Heru, aku hanya siswa SMA biasa, tidak ada yang spesial dalam
hidupku” gumam Heru, lalu Heru membuka facebook melalui laptopnya, tampak
“Ini Mia, siswi yang paling cantik sekaligus yang paling pintar dikelasku, cowok
mana sih yang nggak naksir dia? Tapi…” Heru menggulir halaman kebawah,
tampak profil Agung, “Tidak ada yang berani mendekatinya karena Agung anak
paling nakal di kelasku juga menaksirnya, Agung tidak segan-segan menghajar
siapapun yang mencoba mendekati Mia. Agung sangat kuat, dengan kekuatannya
itu dia menjadi sombong dan suka mengganggu dan menindas anak-anak yang
lemah. Aku ingin sekali menghentikan terror Agung yang meresahkan semua
anak-anak disini, tapi itu tidak mungkin, aku hanyalah anak yang lemah dan
penakut, andai saja aku punya kekuatan super…” gumam Heru, lalu heru
mengantuk dan tertidur.
Telepon berdering, Heru mengangkat telepon, “Halo?” Agung berkata
“Heru, Mia ada ditanganku, serahkan koper super itu sekarang juga, kalau tidak,
Mia akan kubunuh!” Heru kaget dan segera mencari tahu apa sebenarnya yang
ada didalam koper itu, Heru membuka koper super itu lalu tampak sebuah kostum
berwarna merah, Heru segera memakainya. Heru terkesima melihat dirinya di
cermin terbalut kostum layaknya pahlawan super. Heru berdiri di pinggir jalan
lalu naik angkot.
Didalam gudang tampak Mia duduk terikat, didepan Mia tampak agung
berdiri dan berkata “huh! Kita lihat saja, apakah Heru benar-benar akan
menyelamatkanmu hah? Hahaha” lalu mereka berdua dikejutkan dengan
terbukanya pintu gudang sehingga cahaya matahari yang masuk ke dalam gudang
yang menyilaukan mereka, tampak sosok pahlawan bertopeng berdiri di depan
lalu sosok pahlawan bertopeng itu menjawab “Aku…Adalah…SuperHeru!”
Agung yang marah langsung berlari dan berkata “jangan banyak gaya kamu!”
Agung dan SuperHeru pun sama-sama berlari lalu saling memukul, terjadi
pertarungan yang sangat sengit, Agung melancarkan serangan bertubi-tubi tetapi
berhasil dihindari oleh SuperHeru, saat ada kesempatan Superheru langsung
menendang Agung secara bertubi-tubi hingga Agung jatuh, Agung mencoba
untuk bangit tetapi tidak mampu, akhirnya Agung pingsan,
SuperHeru melepaskan ikatan ditangan Mia dan Mia langsung memeluk
Heru, tanpa mereka sadari, Agung tersadar dan mengambil pistol di saku-nya lalu
menembak SuperHeru. Heru tiba-tiba terbangun dan ternyata itu semua hanya
mimpi tapi Heru mendapatkan ide dan semangat untuk menjadi seorang pahlawan
super, Heru mulai melatih fisiknya agar menjadi kuat dan merancang kostum
superhero.
Di waktu istirahat, heru sedang asyik membaca komik di taman sekolah, di
bangku sudut taman terlihat Mia sedang belajar. Heru diam-diam memperhatikan
Mia dari jauh tiba-tiba tampak Agung menghampiri Mia lalu menggoda Mia. Mia
merasa terganggu mencoba untuk menghindari Agung, Heru tidak tahan lagi
melihat Mia diganggu Agung akan tetapi heru masih ragu dan takut melawan
Agung, Heru memutuskan untuk nekat melawan agung, heru pergi ke toilet untuk
ganti kostum.
Mia tampaknya tidak dapat mengindar dari Agung, tiba-tiba muncul sosok
pahlawan bertopeng berteriak “Lepaskan dia!” Agung dan Mia kaget melihat
topeng. Agung berdiri lalu menantang SuperHeru, SuperHeru yang terbakar emosi
langsung berlari memukul Agung, tapi tampaknya Agung tidak merasakan apapun
dari pukulan SuperHeru, pukulan SuperHeru terlalu lemah bagi Agung.
SuperHerupun merasa drop menyadari bahwa dia tidak cukup kuat untuk
melawan Agung, tetapi SuperHeru nekat mengerahkan kemampuan yang ada
menyerang Agung dengan membabibuta meskipun Agung dengan mudah
menghindarinya, Hingga akhirnya Agung mengakhiri serangan Superheru dengan
memukulnya hingga terjatuh. Dan tiba-tiba terdengar suara guru BK memanggil
Agung.
Didepan ruang BK tampak Mia merawat Agung yang terluka, Agung
menangis dan berkata “aku memang bukan pahlawan, aku hanya pecundang
bodoh yang lemah, entah apa yang akan terjadi nanti, Agung akan menghabisiku
setelah ini.” Lalu Mia berkata pada Heru “Heru, Agung telah dikeluarkan dari
sekolah ini, tidak ada lagi yang perlu ditakutkan, sekolah ini Aman berkat kamu,
Kamu telah menyelamatkan seluruh siswa dan siswi di sekolah ini dari terror
Agung. Kamu adalah pahlawanku, kamu adalah pahlawan semua orang.” Lalu
Heru menoleh ke Mia dan tersenyum.
3.4.8 Naskah Skenario
Untuk Naskah skenario lebih jelasnya dapat dilihat pada lampiran.
3.4.9 Storyboard
3.4.10 Desain Karakter
Berikut penokohan dan penggambaran karakter pemain utama dalam film
animasi 3D SuperHeru.
Desain karakter dimulai dengan membuat sketsa yang disesuaikan dengan
hasil penokohan diatas, setelah itu membuat model sheet untuk digunakan sebagai
acuan dalam modelling.
1. SuperHeru
Desain karakter SuperHeru berkiblat pada karakter-karakter superhero
Amerika yang pada umumnya dapat di temui di beberapa film-film atau
komik-komik superhero dengan kostum ketat berwarna mencolok dengan logo didada,
beberapa memakai sayap, topeng, dan memakai celana dalam diluar seperti pada
Gambar 3.8 Referensi Kostum Superhero
Dari referensi-referensi yang telah terkumpul kemudian membuat sketsa
desain karakter SuperHeru.
Desain karakter superheru dirancang disesuaikan dengan karakter
SuperHeru yang pemberani dengan kostum berwarna merah yang berarti berani
dengan warna putih di tangan dan kakinya bermakna kesucian dalam melangkah
dan berbuat sesuatu. Dengan rambut yang berdiri tegak keatas melambangkan
semangat yang membara dan topeng hitam sebagai penyamaran identitas
SuperHeru. Setelah desain karakter ditentukan kemudian membuat model-sheet
yang digunakan sebagai acuan pada proses modelling.
Gambar 4.0 Model Sheet SuperHeru
Sementara untuk logo SuperHeru menggunakan huruf H sebagai inisial
Gambar 4.1 Desain Logo SuperHeru
2. Heru
Pada desain karakter Heru menggunakan referensi dari karakter asli dari
superhero seperti Clark Kent dan Peter Parker seperti pada gambar 4.2.
Dari referensi tersebut dapat disimpulkan bahwa karakter asli dari superhero
lebih mirip kutu buku yang lemah dan kurang pergaulan dengan gaya rambut
klimis dan pakaian yang rapi. Maka dari itu karakter Heru digambarkan dengan
tubuh yang kurus, pakaian yang rapi, dan rambut yang klimis seperti pada gambar
4.3.
Gambar 4.3 Model Sheet Heru
3. Mia
Pada desain karakter Mia digambarkan dengan sosok wanita langsing,
Gambar 4.4 Model Sheet Mia
4. Agung
Pada karakter Agung digambarkan dengan sosok yang tinggi, besar dan
berkulit gelap untuk memberikan kesan kuat dan jahat seperti pada gambar 4.5.
37
Pada BAB IV ini membahas tentang proses produksi dan pasca produksi
pembuatan film animasi 3D berjudul “SuperHeru”.
4.1 Produksi
Setelah proses pra produksi selesai, tahap selanjutnya adalah proses produksi.
Proses produksi dalam animasi 3D ada beberapa tahapan dimulai dengan modeling,
texturing, rigging, animating, lighting dan terakhir rendering.
4.1.1 Modelling
Pada tahap ini adalah pembuatan karakter dan environtmen dalam bentuk 3
dimensi menggunakan acuan dari model-sheet dari konsep desain karakter dan
environtment yang telah disepakati agar sesuai dengan konsep yang telah disepakati.
Proses modeling ini menggunakan teknik low-poly seperti pada gambar 4.1 yang
berarti meminimalisir jumlah polygon dalam satu objek agar dapat meringankan
Gambar 4.1 Model 3D low-poly SuperHeru.
Untuk modeling bagian kepala membutuhkan susunan topologi yang benar
disesuaikan dengan otot-otot wajah manusia seperti pada gambar 4.2 hal ini
dimaksudkan agar ekspresi yang dihasilkan bisa bagus ketika dianimasikan.
Gambar 4.3 Susunan Topologi SuperHeru.
4.1.2 Texturing
Setelah tahap modeling selesai kemudian model yang sudah jadi diberi tekstur
dan warna agar tampak lebih hidup. Proses texturing dimulai dari mengedit UV map
agar tekstur dapat menempel dengan baik pada model seperti pada gambar 4.4.
Setelah itu menggabungkan Diffuse Map dan Bump Map agar mendapatkan
tekstur yang timbul seperti pada gambar berikut.
Gambar 4.5 Tampilan Hypershade
4.1.3 Rigging
Setelah pemberian tekstur pada karakter dan environtment selesai, maka dapat
dilakukan proses rigging atau pemberian struktur kerangka dan controller seperti
pada gambar 4.7. Tujuan rigging adalah untuk mempermudah animator untuk
.
Gambar 4.7 proses rigging dan character setup
4.1.4 Animating
Karakter yang sudah di rigging sudah dapat memasuki proses animating
dimana karakter akan digerakkan sesuai dengan skenario dan storyboard. Dalam
proses animasi ini perlu memperhatikan Timing yaitu pengaturan waktu yang tepat
pada gambar 4.8 nomor 1 dan juga harus mengatur kurva-kurva agar mendapatkan
gerakan yang diinginkan seperti pada gambar nomor 2. Selain itu pada proses animasi
ini perlu menerapkan beberapa prinsip-prinsip animasi seperti exaggeration, staging,
Gambar 4.8 Tampilan proses Animating
4.1.5 Lighting
Setelah semua sudah di animasikan, sebelum memasuki proses rendering
perlu menata cahaya atau biasa disebut lighting setup (gambar 4.9) agar gambar yang
Gambar 4.9 Tampilan proses pengaturan lighting.
4.1.6 Rendering
Setelah proses lighting selesai, kemudian dilanjutkan ke tahap terakhir dalam
proses produksi yaitu Rendering untuk menghasilkan gambar dari scene-scene yang
telah dibuat dalam bentuk image atau video. Pada proses ini menggunakan mesin
render mental ray seperti pada gambar 4.10, hal ini digunakan untuk mengoptimalkan
Gambar 4.10 Tampilan Proses Rendering
Selain itu juga menggunakan system render terpisah atau render pass (gambar
4.11) untuk kemudian dimasukkan pada tahap pasca produksi yaitu compositing agar
mendapatkan kualitas gambar yang lebih bagus dan realistis.
4.2 Paska Produksi
Setelah proses produksi selesai, tahap yang terakhir adalah proses paska
produksi. Proses paska produksi dalam animasi 3D ada beberapa tahapan dimulai
dengan compositing, editing, dan yang terakhir final rendering.
4.2.1 Compositing
Pada tahap ini hasil-hasil render pass seperti motion-blur map (4), ambient
occlusion map (3), depth map (2), dan diffuse map (3) dikomposisikan (gambar 4.12)
lalu diberikan background (5) dan color correction agar dapat menghasilkan gambar
yang lebih baik dari hasil render biasa.
4.2.2 Editing
Hasil shot-shot yang sudah di composite kemudian diedit untuk digabungkan
menjadi sebuah film dan diberikan suara dialog dan background music untuk
dijadikan sebuah film seperti pada gambar 4.13.
Gambar 4.13 Tampilan proses Editing
4.2.3 Final Render
Setelah proses editing selesai, kemudian memasuki tahap final render. Final
render adalah merender semua shot yang telah diedit menjadi sebuah film utuh
Gambar 4.14 Tampilan proses Final Render
4.3 Publikasi
Publikasi pada BAB IV ini berisi implementasi atau hasil akhir desain poster,
cover box CD, dan cover cakram Film Animasi 3D “SuperHeru” yang terdapat pada
gambar berikut.
49 5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang diperoleh dari Tugas Akhir dengan judul Pemubuatan
Film Animasi 3D dengan tema kepahlawanan berjudul “SuperHeru”, diantaranya
adalah:
1. Film animasi 3D bertema kepahlawanan berjudul “SuperHeru” dikerjakan
dalam beberapa tahapan mulai dari proses pencarian Ide dan konsep yang
dilakukan dengan pencarian data setelah itu masuk ke proses produksi yang
meliputi proses modelling, texturing, rigging, animating, lighting setup dan
rendering. Dilanjutkan dengan proses paska produksi yang meliputi
compositing, editing, dan final render. Sehingga film animasi 3D siap untuk
dipublikasikan.
5.2 Saran-saran
Manfaat dan pengalaman yang diperoleh selama kegiatan pembuatan film
animasi 3D dengan tema kepahlawanan berjudul “SuperHeru”, mulai dari proses
pengumpulan data tentang teknis pembuatan film animasi 3D, sampai analisa
tentang pentingnya memupuk jiwa kepahlawanan terhadap masyarakat khususnya
remaja. Berdasarkan manfaat dan pengalaman tersebut, terdapat beberapa saran
yang bersifat membangun dengan harapan agar rekan mahasiswa dapat
serta agar mereka mampu menghargai karya mereka sendiri dan karya orang lain.
Saran-saran tersebut diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Dalam membuat film animasi 3D dibutuhkan spesifikasi komputer yang
cukup besar. Agar proses produksi dapat berlangsung dengan aman, nyaman
dan optimal.
2. Dalam proses rigging dan character setup hendaknya dibuat sedetail
mungkin dan disesuaikan dengan kebutuhan aksi karakter agar proses
animating dapat berjalan dengan mudah.
3. Dalam proses animating perlu memperhatikan prinsip-prinsip animasi agar
dapat menghasilkan animasi yang bagus dan menarik.
4. Dalam proses pra produksi, produksi hingga pasca produksi, hendaknya
selalu melakukan manajemen waktu, dan memperhitungkan masalah
kompatibilitas dan kemungkinan program mengalami kerusakan (error), agar
karya multimedia yang dikerjakan bisa selesai tepat waktu.
5. Selalu simpan file projek yang sudah kita kerjakan dalam suatu folder khusus
secara rapi dan teratur, agar data tersebut tidak hilang atau terselip. Bila perlu,
kita dapat membuat cadangan copy file projek kita dalam media portable
(hardisk eksternal, SSD, DVD, dan lain sebagainya) untuk mengantisipasi
hilang atau rusaknya data yang terdapat di PC kita.
6. Dalam proses peningkatan kemampuan serta kreatifitas dalam hal desain atau
program interaktif, jangan takut untuk mencoba hal baru, dan jalankan prinsip
mencoba dan mengalami masalah baru, karena kita akan mendapat
pengetahuan tambahan dalam menyelesaikan setiap masalah yang ada.
7. Jangan pernah ragu untuk menggunakan teknik ataupun fitur terbaru dalam
pembuatan suatu karya multimedia, karena teknik dan fitur baru yang kita
gunakan akan dapat membantu serta mempermudah usaha kita dalam proses
pembuatan suatu karya multimedia.
8. Pemanfaatan fitur serta teknik baru dalam pembuatan karya multimedia dapat
membuat kita untuk semakin tertantang dan membuat kita semakin percaya
diri. Sehingga pengalaman yang diperoleh dapat membantu meningkatkan
Daftar Pustaka Sumber Buku:
Aditya. 2009. Trik Dahsyat Menjadi Animator 3D andal. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Djalle, Z. G. 2008. The Making of 3D Animation Movie Using 3DS Max. Jakarta: Informatika.
Wright Jean. 2005. Animation Writing and Development. Burlington: Focal Press.
Whitaker Harold & Halas John. 2006. Timing for Animation. Burlington: Focal Press.
Ghertner Ed.2010. Layout and Composition for Animation. Burlington: Focal Press.
Sumber Internet:
(http://lombasmp-83.blogspot.com) diakses pada tanggal 02 Februari 2013.
(http://digitaltutors.com) diakses pada tanggal 02 November 2011.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Pahlawan) diakses pada tanggal 02 Februari 2013.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Pahlawan_super) diakses pada tanggal 02 Februari