• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Perancangan dan Pembuatan Perangkat Lunak Untuk Problem Produksi Latex Pada PT. Eterindo Nusa Graha Gresik.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Perancangan dan Pembuatan Perangkat Lunak Untuk Problem Produksi Latex Pada PT. Eterindo Nusa Graha Gresik."

Copied!
81
0
0

Teks penuh

  • Penulis:
    • Muhammad Mauluddin
  • Sekolah: Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Teknik Komputer
  • Mata Pelajaran: Manajemen Informatika
  • Topik: Perancangan dan Pembuatan Perangkat Lunak Untuk Problem Produksi Latex Pada PT. Eterindo Nusa Graha Gresik
  • Tipe: skripsi
  • Tahun: 2004
  • Kota: Gresik

I. PENDAHULUAN

Bab ini memperkenalkan latar belakang, perumusan masalah, dan tujuan dari penelitian yang dilakukan. PT. Eterindo Nusa Graha dihadapkan pada tantangan untuk meningkatkan efisiensi produksi latex guna memenuhi target pasar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang perangkat lunak yang dapat membantu perusahaan dalam mengoptimalkan proses produksi dengan menggunakan metode Iterasi Gauss-Seidel. Dengan adanya perangkat lunak ini, diharapkan perusahaan dapat lebih efisien dalam penggunaan sumber daya dan mencapai hasil produksi yang optimal.

1.1 Latar Belakang Masalah

Latar belakang masalah menjelaskan pentingnya efisiensi dalam proses produksi untuk memenuhi kepuasan pelanggan dan mempertahankan pangsa pasar. Dalam konteks PT. Eterindo Nusa Graha, kurangnya sistem yang terencana menyebabkan hasil produksi tidak optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah tersebut dengan membangun perangkat lunak berbasis metode Iterasi Gauss-Seidel.

1.2 Perumusan Masalah

Permasalahan utama dalam penelitian ini adalah bagaimana menentukan jumlah produk yang optimal dengan mempertimbangkan berbagai faktor pembatas dalam produksi. Penelitian ini akan mengembangkan sistem yang dapat menghitung hasil produksi secara otomatis berdasarkan data yang dimasukkan.

1.3 Pembatasan Masalah

Pembatasan masalah ditetapkan untuk fokus pada penggunaan metode Iterasi Gauss-Seidel dalam menyelesaikan masalah optimasi produksi. Penelitian ini tidak membandingkan metode lain dan hanya menggunakan persamaan linier kuantitatif sebagai fungsi objektif.

1.4 Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan mengimplementasikan perangkat lunak yang dapat menyelesaikan masalah optimasi produksi latex menggunakan metode Iterasi Gauss-Seidel. Dengan perangkat lunak ini, diharapkan perusahaan dapat mencapai target produksi yang lebih baik.

1.5 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dibagi menjadi lima bab, dimulai dari pendahuluan, landasan teori, metode penelitian, implementasi dan evaluasi, hingga penutup. Setiap bab akan membahas aspek yang berbeda dari penelitian untuk memberikan pemahaman yang komprehensif mengenai topik yang diangkat.

II. LANDASAN TEORI

Bab ini menyajikan teori-teori yang mendasari penelitian, termasuk konsep pengambilan keputusan, matriks, persamaan linier, dan metode Iterasi Gauss-Seidel. Teori-teori ini penting untuk memahami bagaimana perangkat lunak yang dirancang dapat berfungsi dalam menyelesaikan masalah optimasi produksi di PT. Eterindo Nusa Graha.

2.1 Manusia dan Pengambilan Keputusan

Pengambilan keputusan merupakan proses penting dalam manajemen produksi. Teori ini menjelaskan bagaimana individu menggunakan otak kanan dan kiri dalam membuat keputusan, serta pentingnya model pengambilan keputusan dalam situasi yang kompleks. Pengetahuan ini membantu dalam merancang sistem yang mendukung pengambilan keputusan yang lebih baik.

2.2 Matriks

Matriks adalah alat penting dalam menyelesaikan sistem persamaan linier yang sering muncul dalam analisis produksi. Pemahaman tentang matriks memungkinkan pengguna untuk mengelola dan menganalisis data dengan lebih efisien, yang merupakan komponen kunci dalam perangkat lunak yang dikembangkan.

2.3 Persamaan Linier

Persamaan linier digunakan untuk merepresentasikan hubungan antara variabel dalam konteks produksi. Teori ini membantu dalam merumuskan model matematis yang akan digunakan dalam perangkat lunak untuk menghitung hasil produksi berdasarkan berbagai faktor yang ada.

2.4 Teori Iterasi Gauss-Seidel

Metode Iterasi Gauss-Seidel adalah teknik yang digunakan untuk menyelesaikan sistem persamaan linier. Dalam konteks penelitian ini, metode ini diterapkan untuk menentukan jumlah produk yang optimal dengan memperhitungkan berbagai pembatas. Pengetahuan tentang kelebihan dan kekurangan metode ini sangat penting dalam pengembangan perangkat lunak.

III. METODE PENELITIAN

Metode penelitian menjelaskan proses yang digunakan untuk merancang dan mengimplementasikan perangkat lunak. Fokus utama adalah pada faktor-faktor yang mempengaruhi produksi dan bagaimana metode Iterasi Gauss-Seidel diterapkan untuk mencapai hasil yang diinginkan.

3.1 Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Proses Produksi

Faktor-faktor yang mempengaruhi proses produksi diidentifikasi, termasuk sumber daya, pembatas, dan variabel keputusan. Memahami faktor-faktor ini penting untuk merancang sistem yang dapat mengoptimalkan penggunaan sumber daya dan meningkatkan efisiensi produksi.

3.2 Analisa dan Rancangan Sistem Informasi

Rancangan sistem informasi mencakup dokumen flow, data flow diagram, dan entity relationship diagram. Proses ini bertujuan untuk memberikan gambaran yang jelas tentang alur kerja sistem yang akan dikembangkan, sehingga perangkat lunak dapat diimplementasikan dengan efektif.

IV. IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Bab ini membahas langkah-langkah implementasi perangkat lunak yang telah dirancang, termasuk spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan. Evaluasi dilakukan untuk mengukur sejauh mana perangkat lunak memenuhi kriteria yang diinginkan.

4.1 Implementasi

Implementasi perangkat lunak dilakukan dengan menguji kinerja sistem berdasarkan spesifikasi yang telah ditentukan. Proses ini penting untuk memastikan bahwa perangkat lunak dapat berfungsi dengan baik dalam konteks produksi yang nyata.

V. PENUTUP

Bab penutup menyajikan kesimpulan dari penelitian dan saran untuk pengembangan lebih lanjut. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif terhadap efisiensi produksi di PT. Eterindo Nusa Graha dan menjadi referensi bagi penelitian selanjutnya.

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan mencakup hasil dari penelitian yang menunjukkan bahwa perangkat lunak yang dikembangkan dapat membantu perusahaan dalam mengoptimalkan proses produksi. Implementasi metode Iterasi Gauss-Seidel terbukti efektif dalam menentukan jumlah produk yang optimal.

5.2 Saran

Saran diberikan untuk pengembangan lebih lanjut dari perangkat lunak, termasuk peningkatan fitur dan penyesuaian dengan kebutuhan perusahaan yang terus berkembang. Penelitian ini juga menyarankan agar perusahaan terus melakukan evaluasi dan adaptasi terhadap sistem yang ada.

Referensi Dokumen

  • Metode Numerik ( Harijono Djojodihardjo Dr. Ir. )
  • Belajar Sendiri Membuat Aplikasi Database dengan Delphi ( Jayanto )
  • Analisis & Desain Sistem Informasi, Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis ( Jogiyanto Hartono, MBA, Ph.D )
  • 36 Jam Belajar Komputer Delphi 5.0 ( Martina Inge. Ir. )
  • Seri Aplikasi Pemrograman Databse menggunakan Delphi ( Martina Inge. Ir. )
  • Cara Praktis Penguasaan dan Penggunaan Metode Numerik ( Munif Abs. )
  • Analisa Numerik ( Soehardjo )
  • Metode Numerik Jilid 1 Edisi Kedua ( Steven C. Chapra, Raymond P. Canale )
  • Belajar Sendiri dalam 10 Menit Microsoft Access 2000 ( Wempen, Faithe )

Gambar

Gambar 3.5. DFD Level 0 Proses Produksi Latex
Gambar 3.6. DFD Level 1 Proses Penerimaan Order
Gambar 3.7. DFD Level 1 Pembuatan Rencana Produksi
Gambar 3.8. DFD Level 1 Proses Produksi
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah untuk merancang perangkat lunak yang dapat mengenali pola tulisan tangan sambung dengan menggunakan JST Hopfield kemudian menerjemahkannya ke

Rekayasa perangkat lunak akan membantu sebagai pendukung yang tepat untuk keperluan operasional, selain itu berfungsi berfungsi dalam menyajikan informasi untuk menentukan harga

Perangkat lunak yang akan dikembangkan pada Tugas Akhir ini adalah sebuah aplikasi berbasis web yang mampu memberikan kemudahan bagi pengguna dalam mengikuti

Tujuan penyusunan tugas akhir (skripsi) ini adalah untuk merancang suatu perangkat lunak permainan Halma multiplayer yang dapat dimainkan dalam suatu. jaringan komputer ( network

Implementasi Perangkat Lunak Pengambilan Keputusan dalam Menentukan Kombinasi Jumlah Produksi yang Optimal dengan Menggunakan Metode Fuzzy (Studi Kasus: PT. Zuwikkrama

Berdasarkan permasalahan yang diuraikan diatas maka dalam Tugas Akhir ini dibahas tentang pembuatan prototipe perangkat lunak untuk penempatan pegawai berbasis

Pembangkitan Structured English dari tabel keputusan mampu dilakukan oleh perangkat lunak sehingga memudahkan programmer dalam menerapkan aturan ketika pengembangan sistem,

Dengan adanya teknologi cell id, penulis membuat perangkat lunak yang berjalan pada telepon genggam yang dapat menentukan posisi pengguna sehingga dapat diketahui distributor