• Tidak ada hasil yang ditemukan

Gambaran Kecanduan Online Game pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2010, 2011, dan 2012

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Gambaran Kecanduan Online Game pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2010, 2011, dan 2012"

Copied!
60
0
0

Teks penuh

(1)

GAMBARAN KECANDUAN ONLINE GAME PADA MAHASISWA FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

ANGKATAN 2010, 2011, DAN 2012

Oleh : PETRA SIREGAR

100100178

FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

GAMBARAN KECANDUAN ONLINE GAME PADA MAHASISWA FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

ANGKATAN 2010, 2011, DAN 2012

“Karya Tulis Ilmiah ini diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh kelulusan Sarjana Kedokteran”

Oleh : PETRA SIREGAR

100100178

FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

LEMBAR PENGESAHAN

Judul : Gambaran Kecanduan Online Game pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan

2010, 2011, dan 2012 Nama : Petra Siregar

NIM : 100100178

Pembimbing

(dr.Vita Camellia,Sp.KJ,M.Ked(KJ)) NIP: 19780404 200501 2 002

Penguji I

(dr. Noni Soeroso, Sp.P) NIP: 19631228 198903 2 003

Penguji II

(Prof.dr.A.Afif Siregar,Sp.A(K),Sp.JP(K)) NIP: 19500416 197711 1 001

Medan, Januari 2014 Dekan

Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara

(4)

Abstrak

Latar Belakang: Online game adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet. Online game merupakan aplikasi permainan yang berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi dan bermain peran yang memiliki aturan main dan tingkatan-tingkatan tertentu. Sisi negatif dari permainan ini adalah para pemain game mempunyai kecenderungan menghabiskan banyak waktu, pikiran dan uang untuk bermain, dimana hal ini mengarahkan pemain mengalami kecanduan. Mahasiswa yang sering menggunakan internet memiliki resiko yang besar terhadap masalah kecanduan online game. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk untuk mengetahui gambaran kecanduan online game pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara..

Metode: Penelitian ini menggunakan desain deskriptif dengan pendekatan studi cross sectional yang dilakukan di Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara, Medan. Pengumpulan data dilakukan melalui analisis pada 77 responden melalui kuesioner Online Game Addiction yang telah dibagi pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2010, 2011, dan 2012. Hasil: Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa gambaran kecanduan online game pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara sebesar 14,3%. Motivasi bermain paling banyak adalah sebagai sarana bersantai 25 orang (32,5%).

(5)

Abstract

Background: Online games are games that can be accessed by many players , in which the machines used by players are connected by the internet . Online game is a form of adventure game, setting of strategy, simulation and role-play that has rules and certain levels. The negative side of this game is the game players have a tendency to spend a lot of time, thought and money to play, as a result it directs the player to get addicted. Student who frequently uses the internet has a great risk to the problem of online game addiction. Therefore, this study was conducted to describe the addiction to online games on students of the Faculty of Medicine, University of North Sumatra.

Method: This study used a descriptive design with cross sectional study approach conducted at the Faculty of Medicine, University of North Sumatra, Medan. Collecting data was conducted through the analysis on 77 respondents by using questionnaires Online Game Addiction that had been distributed to the students of the Faculty of Medicine, University of North Sumatra, Classes of 2010, 2011, and 2012.

Results: The results of this study indicated that the description of online game addiction on the students of the Faculty of Medicine, University of North Sumatra was 14.3 %. The most motivation to play was as a mean to get relaxed: 25 people (32.5 %).

(6)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya yang begitu besar sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan hasil penelitian ini. Sebagai salah satu area kompetensi dasar yang harus dimiliki oleh seorang dokter umum, laporan hasil penelitian ini disusun sebagai rangkaian tugas akhir dalam menyelesaikan pendidikan di program studi Sarjana Kedokteran, Pendidikan Dokter Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara.

Penulis mengucapkan terima kasih dan penghargaan setinggi-tingginya kepada semua pihak yang telah turut serta membantu penulis dalam menyelesaikan laporan hasil penelitian ini, diantaranya:

1. Prof. dr. Gontar Alamsyah Siregar, Sp.PD-KGEH, sebagai Dekan Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara yang telah memberi kesempatan untuk mengikuti program pendidikan dokter di Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara.

2. dr. Vita Camelia, M.Ked (KJ), Sp.KJ, selaku dosen pembimbing yang dengan sepenuh hati telah meluangkan segenap waktu untuk membimbing dan mengarahkan penulis, mulai dari awal penyusunan penelitian, pelaksanaan di lapangan, hingga selesainya laporan hasil penelitian ini. Juga kepada dr. Noni Soeroso, Sp.P dan Prof.dr.A.Afif Siregar, Sp.A(K), Sp.JP(K) selaku dosen penguji yang telah memberikan saran dan masukan yang membangun untuk penelitian ini.

3. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada dr. T. Ibnu Alferraly, Sp.PA yang telah menjadi dosen penasehat akademik penulis selama menjalani pendidikan di Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara.

4. Rekan-rekan mahasiswa FK USU yang telah banyak membantu dalam laporan hasil penelitian penelitian ini.

(7)

senantiasa mendukung dan memberikan bantuan dalam menyelesaikan laporan hasil penelitian ini.

6. Semua pihak yang telah mendukung, membantu dan mendoakan penulis dalam menyelesaikan laporan hasil penelitian ini.

Untuk seluruh dukungan yang diberikan kepada penulis selama ini, penulis mengucapkan terima kasih banyak. Semoga penelitian ini berguna dalam perkembangan ilmu pengetahuan, khususnya di bidang ilmu kedokteran.

Penulis menyadari bahwa penulisan laporan hasil penelitian ini masih belum sempurna, baik dari segi materi maupun tata cara penulisannya. Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun demi perbaikan laporan hasil penelitian ini di kemudian hari.

Medan, Desember 2013

(8)

DAFTAR ISI

2.2.1. Definisi Kecanduan Online Game ... 6

2.2.2. Dampak Negatif Online Game ... 7

2.2.3. Motivasi Bermain Online Game ... 8

2.2.4. Faktor yang Mempengaruhi Kecanduan Online Game ... 11

2.2.5. Kriteria Kecanduan Online Game ... 12

BAB 3 KERANGKA KONSEP PENELITIAN DAN DEFINISI OPERASIONAL ... 15

3.1. Kerangka Konsep Penelitian ... 15

(9)

BAB 4 METODOLOGI PENELITIAN ... 16

4.1. Desain Penelitian ... 16

4.2. Tempat dan Waktu Penelitian ... 16

4.3. Populasi dan Sampel ... 16

4.3.1. Populasi ... 16

4.3.2. Sampel ... 17

4.4. Metode Pengumpulan Data ... 18

4.4.1. Data Primer ... 18

4.4.2. Data Sekunder ... 19

4.4.3. Uji validitas dan Reabilitas ... 19

4.4.4. Metode Pengolahan Data ... 19

BAB 5 HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 20

5.1. Hasil Penelitian ... 20

5.2. Pembahasan ... 21

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN ... 25

6.1.Kesimpulan ... 25

6.2.Saran ... 25

(10)

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Jumlah mahasiswa laki-laki Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara ... 16 Tabel 5.1 Distribusi sampel berdasarkan motivasi bermain online game ... 20 Tabel 5.2 Distribusi sampel berdasarkan kategori kecanduan

online game... 21 Tabel 5.3 Distribusi sampel berdasarkan kategori kecanduan pada setiap

(11)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Kerangka konsep gambaran kecanduan online game

(12)

DAFTAR SINGKATAN EBM = Evidence Based Medicene

(13)

DAFTAR LAMPIRAN LAMPIRAN 1 Lembar Informasi Penelitian LAMPIRAN 2 Lembar Persetujuan Responden

LAMPIRAN 3 Kuesioner

LAMPIRAN 4 Daftar Riwayat Hidup

LAMPIRAN 5 Data Induk

LAMPIRAN 6 Uji validasi dan Reabilitas kuesioner LAMPIRAN 7 Output Data Hasil Penelitian

(14)

Abstrak

Latar Belakang: Online game adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet. Online game merupakan aplikasi permainan yang berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi dan bermain peran yang memiliki aturan main dan tingkatan-tingkatan tertentu. Sisi negatif dari permainan ini adalah para pemain game mempunyai kecenderungan menghabiskan banyak waktu, pikiran dan uang untuk bermain, dimana hal ini mengarahkan pemain mengalami kecanduan. Mahasiswa yang sering menggunakan internet memiliki resiko yang besar terhadap masalah kecanduan online game. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk untuk mengetahui gambaran kecanduan online game pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara..

Metode: Penelitian ini menggunakan desain deskriptif dengan pendekatan studi cross sectional yang dilakukan di Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara, Medan. Pengumpulan data dilakukan melalui analisis pada 77 responden melalui kuesioner Online Game Addiction yang telah dibagi pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2010, 2011, dan 2012. Hasil: Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa gambaran kecanduan online game pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara sebesar 14,3%. Motivasi bermain paling banyak adalah sebagai sarana bersantai 25 orang (32,5%).

(15)

Abstract

Background: Online games are games that can be accessed by many players , in which the machines used by players are connected by the internet . Online game is a form of adventure game, setting of strategy, simulation and role-play that has rules and certain levels. The negative side of this game is the game players have a tendency to spend a lot of time, thought and money to play, as a result it directs the player to get addicted. Student who frequently uses the internet has a great risk to the problem of online game addiction. Therefore, this study was conducted to describe the addiction to online games on students of the Faculty of Medicine, University of North Sumatra.

Method: This study used a descriptive design with cross sectional study approach conducted at the Faculty of Medicine, University of North Sumatra, Medan. Collecting data was conducted through the analysis on 77 respondents by using questionnaires Online Game Addiction that had been distributed to the students of the Faculty of Medicine, University of North Sumatra, Classes of 2010, 2011, and 2012.

Results: The results of this study indicated that the description of online game addiction on the students of the Faculty of Medicine, University of North Sumatra was 14.3 %. The most motivation to play was as a mean to get relaxed: 25 people (32.5 %).

(16)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Internet telah digunakan oleh banyak orang dalam berbagai aspek pekerjaan dan kehidupan pribadinya. Internet menyediakan informasi dalam 24 jam sehari dalam berbagai bidang yang menarik, baik pendidikan, komunikasi, dan hiburan yang tentunya memberi keuntungan yang cukup banyak untuk masyarakat (Freeman, 2008; Uneri & Tanidir, 2011).

Di sisi lain, internet dapat memberi pengaruh negatif bagi penggunanya. Salah satunya adalah online game. Sisi negatif dari permainan ini adalah para pemain game mempunyai kecenderungan menghabiskan banyak waktu, pikiran dan uang untuk bermain, dimana hal ini mengarahkan pemain mengalami kecanduan. Online game addiction (kecanduan online game) merupakan perpanjangan dari internet addiction (kecanduan internet) yang pertama kali dicetuskan oleh Golberg tahun 1996 (Uneri & Tanidir, 2011; Balkan, 2012). Istilah kecanduan biasanya dimaksudkan untuk kecanduan zat seperti alkohol dan heroin. Padahal, kegiatan seperti berjudi, berbelanja, berhubungan seksual, dan jalan-jalan juga bisa menyebabkan kecanduan (Uneri & Tanidir, 2011).

(17)

terkena carpal tunnel syndrome, back strain, atau eyestrain (Young, 1999). Beberapa hasil penelitian sebelumnya juga menunjukkan ada hubungan kecanduan online game dengan penurunan akademis (Suveraniam, 2011; Gaol, 2012), depresi (Young & Rodger, 1998; Balkan, 2012) dan kecemasan (Young, 2009; Putri, 2012; Razieh, 2012). Achab (2011) mengatakan bahwa seorang pecandu online game memiliki risiko mengalami kesedihan yang lebih dalam 12,48 kali lebih tinggi dari pada yang bukan pecandu. Pecandu juga memiliki risiko 2,56 kali lebih tinggi lebih sensitif dari pada yang bukan pecandu. Selain itu, kecanduan online game memiliki efek terhadap kesehatan psikis 3,23 kali lebih besar dan efek terhadap kesehatan fisik 14,09 kali lebih besar dibanding yang bukan pecandu.

Kecanduan online game telah menjadi fenomena dunia. Di Taiwan, dilaporkan bahwa banyak remaja yang lebih banyak menghabiskan waktunya dengan internet dan mengabaikan kegiatan belajar formal atau di sekolah (Liu & Kuo, 2007). Pada desember 2007, jumlah pemain online game di Cina mencapai 40 juta orang, meningkat 23% dari tahun 2006. Kemudian pada tahun 2008, Michael melakukan penelitian terhadap 260 mahasiswa di Cina dan didapatkan 27.4 % mahasiswa kecanduan terhadap MMORPG. Fenomena yang sama juga terjadi di Indonesia seiring membaiknya akses internet. Diperkirakan kasus kecanduan online game pada pelajar di Indonesia mencapai 10,15% (Jab et al, 2013).

(18)

merasa malu, lebih cerdas, dan bahkan justru memiliki kemampuan sosial yang baik.

Penelitian sebelumnya belum ada yang meneliti tentang gambaran kecanduan online game secara khusus pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Sumatera Utara. Padahal, mahasiswa memiliki risiko besar terhadap masalah penggunaan internet, dalam hal ini kecanduan terhadap online game. Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk mengetahui gambaran kecanduan online game pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian dalam latar belakang masalah di atas, dapat dirumuskan masalah penelitian sebagai berikut:

Bagaimanakah gambaran kecanduan online game pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Sumatera Utara Angkatan 2010, 2011, dan 2012?

1.3 Tujuan Penelitian 1.3.1. Tujuan Umum

Tujuan umum penelitian ini adalah mengetahui gambaran kecanduan online game pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Sumatera Utara Angkatan 2010, 2011, dan 2012.

1.3.2. Tujuan Khusus

(19)

1.4 Manfaat Penelitian 1.4.1 Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi ilmiah mengenai gambaran tingkat kecanduan online game pada mahasiswa untuk kemudian digunakan sebagai penelitian lebih lanjut.

1.4.2 Manfaat Praktis 1. Bagi Mahasiswa

Hasil penelitian ini diharapkan dapat membuat mahasiswa mengerti akan dampak negatif dari online game dan kemudian mampu mengurangi jumlah mahasiswa yang kecanduan online game.

2. Bagi Fakultas

Penelitian ini dapat menjadi sumber masukan kepada Fakultas untuk memperhatikan masalah tentang mahasiswa yang kecanduan online game. 3. Bagi Peneliti

(20)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA 2.1 ONLINE GAME

2.1.1 Definisi Online Game

Online game adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet (Young, 2009). Online game merupakan aplikasi permainan yang berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi dan bermain peran yang memiliki aturan main dan tingkatan-tingkatan tertentu. Online game dapat dimainkan di komputer, perangkat genggam, atau konsol video game (Jap et al, 2013). Bermain online game membuat pemain merasa senang karena kepuasan psikologis. Kepuasan tersebut akan membuat pemain semakin tertarik untuk memainkannya.

2.1.2 Jenis Online Game

Online game dapat dibagi dalam beberapa kategori seperti Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS), Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS), Cross-Platform Online, Browser game dan lain-lain. 2.1.2.1Massively Multiplayer Online Role Playing Game(MMORPG)

Massively Multiplayer Online Role Playing Game adalah salah satu jenis online game yang memainkan tokoh online. Pemain akan berinteraksi dengan ribuan pemain di seluruh dunia. Pemain dalam permainan Massively Multiplayer Online Role Playing Game akan dihadapkan dengan beberapa misi atau tantangan bisa berupa bertempur atau membunuh karakter pemain lain yang tujuannya untuk meningkatkan level atau kemampuan dari tokoh atau karakter yang dimainkan (Young, 2006; Ramadhani, 2013). Contoh MMORPG adalah RF online, Dragon Nest, Ran Online, Ragnarok Online, Atlantica Online, Perfect World.

2.1.2.2Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS)

(21)

terdapat kegiatan pengembangan teknologi, konstruksi bangunan dan pengolahan sumber daya alam. Contoh MMORTS adalah Heroes of Newerth, Warcraft. 2.1.2.3Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS)

Massively Multiplayer Online First Person Shooter merupakan jenis online game yang menekankan pada penggunaan senjata. Pemain bisa bermain sendiri dan dapat juga bermain secara tim untuk melawan musuh. Permainan ini memiliki banyak tantangan dibanding dengan permainan lainnya karena permainan ini menonjolkan kekerasan sehingga permainan ini sering disebut dengan permainan pertarungan. Contoh MMOFPS adalah Point Blank, Counter Strike, Free Style, Lost saga.

2.1.2.4Cross-Platform Online

Cross-Platform Online merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda.

2.1.2.5Browser game

Browser game merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Mozilla firefox, Opera, IE. Contoh Browser game adalah Texas Hold’em Poker. 2.2 Kecanduan Online Game

2.2.1 Definisi kecanduan Online Game

(22)

Istilah online game addiction pertama kali dicetuskan oleh Goldberg pada 1996 sebagai perpanjangan dari internet addiction (kecanduan internet) (Uneri & Tanidir, 2011; Balkan, 2012). Kecanduan online game adalah suatu keadaan seseorang terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak lepas untuk bermain online game.

2.2.2 Dampak Negatif Online Game

(23)

konsentrasi mahasiswa dalam belajar berkurang. Contohnya adalah tubuh mahasiswa berada dalam ruang kuliah tetapi pikiran, rasa penasaran dan keinginannya berada pada online game. Young (1999) juga mengatakan bahwa kurangnya konsentrasi belajar mahasiswa yang kecanduan disebabkan oleh kurangnya jam tidur. Kekurangan jam tidur dapat menurunkan konsentrasi di sekolah atau tempat kerja, menurunkan daya tahan tubuh sehingga rentan terhadap penyakit.

Achab (2011) mengatakan bahwa seorang pecandu online game memiliki risiko mengalami kesedihan yang lebih dalam 12,48 kali lebih tinggi dari pada yang bukan pecandu. Pecandu juga memiliki risiko 2,56 kali lebih tinggi lebih sensitif dari pada yang bukan pecandu. Selain itu, kecanduan online game memiliki efek terhadap kesehatan psikis 3,23 kali lebih besar dan efek terhadap kesehatan fisik 14,09 kali lebih besar dibanding yang bukan pecandu.

2.2.3 Motivasi Bermain Online Game

Farzana (2011) dalam Putri (2012) dan Young (2006) mengatakan bahwa lamanya seseorang bermain online game ditentukan oleh motif yang dimilikinya. Semakin kuat motif yang dimiliki pemain maka semakin banyak waktu yang digunakan untuk bermain online game.

Farzana (2011) dalam Putri (2012), berdasarkan teori West dan Turner mengenai motivasi, membagi motif yang mendasari pemain untuk bermain online game sebagai berikut:

1. Motif Kognitif

Motif kognitif diartikan sebagai keinginan untuk memperoleh informasi, pengertian, pemahaman tentang lingkungan sekitar. Indikator motif kognitif meliputi:

• Bermain game untuk mencari informasi mengenai peristiwa dan keadaan yang berkaitan dengan lingkungan.

• Bermain game untuk mencari bimbingan yang menyangkut berbagai masalah praktis, pendapat, dan hal-hal yang berkaitan dengan penentuan pilihan.

(24)

• Bermain game sebagai sarana untuk memperoleh rasa damai melalui penambahan pengetahuan.

2. Motif afektif

Motif afektif diartikan sebagai kebutuhan pemain yang bertujuan memperkuat pengalaman yang bersifat keindahan, emosional, kesenangan, atau pengalaman estetika. Motif afektif menekankan pada aspek perasaan dan kebutuhan mencapai tingkat emosional tertentu. Indikator motif afektif ini meliputi :

• Bermain game sebagai sarana penyaluran emosi

• Bermain game sebagai sarana penyaluran pada seni seperti gambar dan suara.

• Bermain game untuk memperoleh kenikmatan jiwa estetis.

3. Motif personal integrative

Motif personal integrative diartikan sebagai kebutuhan pemain untuk peningkatan harga diri, seperti memperkuat kepercayaan diri dan status seseorang. Indikator motif personal integrative meliputi:

• Bermain game untuk memenuhi penunjang nilai-nilai pribadi.

• Bermain game menemukan model perilaku.

• Bermain game sebagai sarana mengidentifikasikan diri dengan nilai-nilai lain dalam media.

• Bermain game sebagai sarana untuk meningkatkan pemahaman tentang diri sendiri.

4. Motif social Integrative

Motif social integrative diartikan sebagai kebutuhan pemain untuk bersosialisasi dengan sekelilingnya seperti peningkatan hubungan dengan keluarga, teman dan seterusnya. Motif ini mendorong pemain untuk bermain game demi kelangsungan hubungannya dengan orang lain. Indikator motif social integrative meliputi:

• Sarana menghubungi orang lain.

(25)

• Bermain game untuk mengidentifikasikan diri dengan orang lain, dan meningkatkan rasa memiliki.

• Bermain game untuk menemukan bahan percakapan dan interaksi sosial.

• Bermain game sebagai sarana memperoleh teman.

5. Bermain game sebagai motif pelepasan ketegangan

Motif pelepasan ketegangan diartikan sebagai kebutuhan pemain untuk melarikan diri dari kenyataan, melepaskan ketegangan, dan kebutuhan akan hiburan. Indikator motif pelepasan ketegangan meliputi:

• Bermain game untuk melepaskan diri dari permasalahan.

• Bermain game sebagai sarana bersantai.

• Bermain game untuk mengisi waktu.

Yee (2007) membagi motivasi pemain online game untuk terus bermain menjadi 10 komponen yang dikelompokkan menjadi tiga, yaitu:

1. The Achievement Component

Advancement, didasari oleh pemain yang ingin memperoleh kekuasaan atau kekuatan di dunia maya, kemajuan yang cepat, dan status yang semakin meningkat.

Mechanics, didasari oleh pemain yang memiliki ketertarikan untuk memahami aturan atau sistem yang mendasari supaya dapat mengoptimalkan kemampuan karakter yang dimainkan.

Competition, yaitu hasrat untuk menantang dan bersaing dengan pemain lain

2. The Social Component

Socializing, yaitu memiliki ketertarikan untuk membantu atau bercakap-cakap (chatting) dengan pemain lain.

Relationship, yaitu hasrat untuk menjalin hubungan dengan pemain lain.

Teamwork, yaitu adanya kepuasan jika menjadi bagian dalam usaha kelompok.

(26)

Discovery, yaitu adanya hasrat ingin menemukan dan mengetahui hal-hal yang sebagian besar pemain tidak tahu.

Role-playing, yaitu hasrat untuk menciptakan sebuah karakter dengan latar belakang tersendiri dan berinteraksi dengan pemain lain untuk membuat cerita improvisasi.

Customization, tertarik untuk menyesuaikan penampilan karakter mereka sendiri.

Escapism, menggunakan dunia maya untuk menghilangkan pikiran tentang masalahnya di dunia nyata.

2.2.4 Faktor yang mempengaruhi kecanduan online game 1. Gender

Laki-laki dan perempuan sama-sama tertarik pada fantasi online game. Penelitian sebelumnya menyatakan bahwa laki-laki memiliki risiko lebih besar kecanduan online game dibandingkan perempuan (Razieh, 2012)

2. Kondisi psikologis

Pemain sering bermimpi mengenai game, karakter mereka dan berbagai situasi. Hal ini akan membuat keinginan pemain untuk melihat permainan itu kembali. Pemain merasa bahwa bermain game itu menyenangkan dan memberi kesempatan untuk mengekspresikan dirinya karena jenuh terhadap dunia nyata mereka.

3. Harga diri rendah (low self-esteem)

Individu yang merasa harga dirinya yang rendah merupakan resiko terbesar untuk dapat menjadi kecanduan online game.

4. Hubungan sosial yang buruk

Sebagian alasan untuk bermain online game adalah untuk membuat hubungan sosial dengan pemain lainnya. Individu yang memiliki hubungan sosial yang buruk pada dunia nyata akan berusaha mengimbangi hal-hal tersebut dengan mencoba menjalin hubungan sosial melalui online game.

(27)

Bermain memberikan mereka kesempatan untuk menyalurkan imaginasi mereka.

6. Umur ketika pertama kali bermain

Individu dengan umur yang lebih muda ketika pertama kali memainkan online game memiliki risiko besar untuk kecanduan online game.

7. Riwayat dari keluarga yang kecanduan 8. Jenis game

Setiap pemain memiliki ketertarikan yang berbeda pada jenis game tertentu. Pemain dapat menjadi kecanduan karena permainan baru atau permainan yang menantang dan membuat rasa penasaran pada pemainnya.

9. Kurangnya kontrol dari orangtua

Kurangnya pengawasan dari orangtua akan memberi kebebasan untuk melakukan hal-hal yang tidak baik, salah satunya bermain online game.

(Young, 2004).

2.2.5 Kriteria kecanduan online game

Schwausch dan Chung (2005) dalam Ariani (2012) mengatakan seseorang dapat dinyatakan kecanduan online game apabila rata-rata bermain online game 22,72 jam perminggu dan dapat bermain selama 10 jam tanpa henti.

Menurut Griffiths (1999) terdapat enam komponen yang dapat menentukan seseorang sudah dapat dikatakan kecanduan terhadap internet. Komponen itu adalah sebagai berikut:

a. Salience

Hal ini terjadi jika individu merasa bahwa penggunaan internet merupakan hal yang paling penting dalam kehidupannya dan mendominasi pikirannya sehingga individu tersebut menghabiskan sebagian besar waktunya untuk berpikir mengenai internet. Individu tersebut akan mengatakan bahwa ia sangat membutuhkan internet.

b. Mood modification

(28)

c. Tolerance

Hal ini merupakan proses dimana terjadi peningkatan jumlah penggunaan internet untuk mendapatkan efek perubahan dari mood. Demi mencapai kepuasan, jumlah penggunaan internet meningkat secara mencolok. Kepuasan yang diperoleh dalam menggunakan internet secara terus-menerus dalam jumlah waktu yang sama akan menurun secara mencolok, dan untuk memperoleh pengaruh yang sama kuatnya seperti sebelumnya, maka pemakaian secara berangsur-angsur harus meningkatkan jumlah pemakaian agar tidak terjadi toleransi, contohnya pemain tidak akan mendapatkan perasaan kegembiraan yang sama seperti jumlah waktu pertama bermain sebelum mencapai waktu yang lama.

d. Withdrawal symptoms

Hal ini merupakan perasaan tidak menyenangkan yang terjadi karena penggunaan internet dikurangi atau dihentikan dan berpengaruh terhadap fisik (seperti pusing, insomnia) atau psikologis seseorang (misalnya cemas dan mudah marah).

e. Conflict

Hal ini mengarahkan pada konflik yang terjadi antara pengguna internet dengan lingkungan sekitarnya (konflik interpersonal), konflik dalam tugas lainnya (pekerjaan, tugas, kehidupan sosial, hobi) atau konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri yang diakibatkan karena terlalu banyak menghabiskan waktu bermain internet.

f. Relapse

Hal ini merupakan keadaan dimana orang sebelum sembuh dari perilaku kecanduannya sudah mengulangi kembali kebiasaannya.

Sementara itu, Dr. Kimberley Young mengatakan tanda-tanda kecanduan online game sebagai berikut:

(29)

b. Merasakan kebutuhan bermain online game dengan jumlah waktu yang terus meningkat untuk mencapai kepuasan.

c. Secara berulang membuat upaya-upaya untuk mengendalikan, mengurangi, atau berhenti bermain online game namun tidak berhasil.

d. Merasa gelisah, murung, depresi, atau lekas marah ketika mencoba untuk mengurangi waktu atau berhenti bermain online game.

e. Terancam bahaya kehilangan relasi signifikan yang disebabkan oleh bermain online game.

f. Terancam bahaya kehilangan pekerjaan, kesempatan karir atau kesempatan pendidikan yang disebabkan oleh bermain online game.

g. Berbohong pada anggota keluarga, terapis atau orang lain untuk menyembunyikan seberapa jauh keterlibatan dengan online game.

(30)

BAB 3

KERANGKA KONSEP PENELITIAN DAN DEFINISI OPERASIONAL 3.1 Kerangka Konsep Penelitian

Berdasarkan tujuan penelitian di atas, maka kerangka konsep dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

Gambar 3.1 kerangka konsep gambaran kecanduan online game pada mahasiswa

3.2 Definisi Operasional

Gambaran kecanduan online game adalah hasil penilaian untuk menentukan seseorang mengalami kecanduan terhadap online game atau tidak. Kecanduan online game adalah suatu keadaan seseorang terkait pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak lepas untuk bermain online game. Kecanduan online game dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti motivasi bermain. Motivasi bermain adalah alasan yang dimiliki oleh pemain untuk bermain online game.

Kecanduan online game responden di ukur melalui jawaban pertanyaan yang dijawab responden pada kuesioner. Skala pengukuran yang digunakan adalah skala nominal. Pengukuran kecanduan online game dinilai dari 8 pertanyaan Internet Addiction Test yang diajukan kepada responden. Apabila responden menjawab “ya” sebanyak lima atau lebih pada pertanyaan, maka responden tersebut dapat dikriteriakan kecanduan terhadap online game.

(31)

BAB 4

METODOLOGI PENELITIAN 4.1 Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan desain deskriptif dengan pendekatan studi potong lintang (cross sectional) yaitu suatu subjek penelitian hanya diobservasikan sekali saja dan pengukuran dilakukan sekaligus pada suatu saat yang sama (Notoatmodjo, 2010). Pada penelitian ini yang ingin diketahui oleh peneliti adalah gambaran tingkat kecanduan online game pada mahasiswa laki-laki Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2010, 2011, dan 2012.

4.2 Tempat dan Waktu Penelitian

Tempat penelitian adalah kampus Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara. Kampus Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara dipilih sebagai tempat penelitian karena belum pernah dilakukannya penelitian terkait tingkat kecanduan online game. Pelaksanaan penelitian dilaksanakan selama bulan September dan Oktober 2013.

4.3 Populasi dan Sampel 4.3.1 Populasi

Populasi adalah keseluruhan objek penelitian yang diteliti dan telah memenuhi kriteria yang ditetapkan oleh peneliti (Notoatmodjo, 2010). Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa laki-laki program S-1 Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara angkatan 2010, 2011, dan 2012.

Jumlah seluruh mahasiswa laki-laki Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 4.1 Jumlah mahasiswa laki-laki Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara

Angkatan Jumlah mahasiswa laki-laki

2010 137

2011 192

2012 190

(32)

Sampel adalah bagian dari populasi terjangkau yang dapat digunakan sebagai subjek penelitian melalui sampling. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik probability sampling jenis stratified random sampling, dimana populasi dikelompokan dalam strata tertentu kemudian diambil sampel secara random dgn proporsi yg seimbang sesuai dgn posisi dalam populasi (Notoatmodjo, 2010)

Adapun kriteria inklusi dan eksklusi pada penelitian ini adalah: 1. Kriteria Inklusi

a. Mahasiswa laki-laki program S-1 Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara angkatan 2010, 2011, dan 2012.

b. Bersedia menjadi sampel penelitian dengan menandatangani lembar persetujuan setelah penjelasan.

2. Kriteria Eksklusi

a. Kuesioner yang diisi tidak lengkap

Sampel yang digunakan dalam penelitian ini ditentukan dengan rumus pengukuran sampel pada pengukuran satu variabel (proporsi). Besar perkiraan sampel yang diperlukan dalam penelitian ini menggunakan metode Isaac and Michael dengan rumus, sebagai berikut:

� = �

2∙ � ∙ �(1− �)

�2(� −1) +2 ∙ �(1− �)

X2 = Nilai tabel chi square pada df =1, CI=95%

N = Jumlah populasi yang akan diteliti (Jumlah populasi mahasiswa laki-laki Fakultas Kedokteran USU adalah 519 orang)

P = Proporsi populasi sebagai dasar asumsi  P = 0,5 d = Presisi Mutlak  d = 0,05

jadi, sampel minimal yang akan diteliti adalah:

(33)

� = 0,9025∙(519)∙(0,5)(0,5)

Jadi, jumlah sampel minimal yang dibutuhkan adalah 77 orang.

Dengan menggunakan metode stratified random sampling, jumlah sampel setiap angkatan dapat diperoleh sebagai berikut:

angkatan 2010 ∶ 14

Angka penyebut sebesar 52 adalah jumlah dari angka perbandingan masing-masing strata, yaitu 14 + 19 +19.

4.4 Metode Pengumpulan Data 4.4.1 Data Primer

Data primer adalah data yang diperoleh langsung dari sumber data. Pengumpulan data dilakukan dengan pengisian kuesioner oleh responden yang dilakukan secara langsung oleh peneliti terhadap sampel penelitian.

4.4.2 Data Sekunder

Data sekunder adalah data yang diperoleh langsung dari bagian administrasi pendidikan Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara berupa jumlah mahasiswa angkatan 2010, 2011, dan 2012.

(34)

Pada penelitian ini digunakan kuesioner yang berisi pertanyaan yang berhubungan dengan kecanduan online game. Uji validitas dan reabilitas kuesioner telah dilakukan pada bulan September 2013 di Universitas Sumatera Utara terhadap 25 mahasiswa yang memenuhi kriteria sebagai responden dengan menggunakan teknik korelasi spearman dan uji cronbarch dengan program SPSS. Kuesioner selanjutnya digunakan sebagai alat ukur dalam penelitian setelah terlebih dahulu dilakukan perbaikan kalimat pada setiap butir pertanyaan yang tidak valid dengan mempertimbangkan masukan dari responden dan pembimbing. 4.4.4 Metode Pengolahan Data

(35)

BAB 5

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 5.1 Hasil Penelitian

Hasil penelitian mengenai gambaran kecanduan online game pada mahasiswa akan diuraikan dalam bab ini. Responden dalam penelitian ini adalah mahasiwa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara angkatan 2010, 2011, dan 2012. Kuesioner dibagikan kepada 77 responden pada tanggal 25 September 2013 – 30 September 2013. Hasil analisis penelitian disajikan dalam bentuk proporsi untuk data kategorik.

5.1.1 Distribusi sampel berdasarkan motivasi bermain online game

Berikut ini adalah informasi mengenai distribusi sampel berdasarkan motivasi bermain.

Tabel 5.1 Distribusi sampel berdasarkan motivasi bermain online game

No. Motivasi Frekuensi Persentase

1 Sarana penyaluran emosi 12 15,6 %

2 Sarana memperoleh teman 4 5,2 %

3 Sebagai sarana bersantai 25 32,5 %

4 Ingin memiliki status yang kuat/hebat dalam

dunia game 3 3,9 %

5 Ingin bersaing/ menantang pemain lain 6 7,8 % 6 Ingin mengoptimalkan karakter yang dimainkan 7 9,1 %

7 Bagian dari komunitas 1 1,3 %

8 Ingin mendapat pengetahuan baru dari game 9 11,7 %

9 Tidak bermain online game 10 13 %

Jumlah 77 100 %

Berdasarkan tabel 5.1 dapat diketahui persentasi terbesar motivasi bermain online game adalah sebagai sarana bersantai yaitu 32,5 %. Sedangkan persentasi terkecil adalah bagian dari komunitas yaitu 1,3 %.

(36)

Berikut ini adalah informasi mengenai distribusi sampel berdasarkan kategori kecanduan online game.

Tabel 5.2 Distribusi sampel berdasarkan kategori kecanduan online game.

No. Kategori Frekuensi Presentase

1 Tidak kecanduan 66 85,7 %

2 Kecanduan 11 14,3 %

Total 77 100 %

Dari tabel di atas didapatkan bahwa 11 orang responden mengalami kecanduan terhadap online game dan 66 orang responden tidak mengalamai kecanduan.

Tabel 5.3 Distribusi sampel berdasarkan kategori kecanduan pada setiap angkatan.

Kategori kecanduan Angkatan

2010 2011 2012

Tidak kecanduan 81% 85% 89%

Kecanduan 19% 14,3% 10,7%

Dari tabel di atas didapat bahwa mahasiswa angkatan 2010 sebanyak 19% di antaranya mengalami kecanduan online game. Pada angkatan 2011 didapat 14,3% mahasiswa mengalami kecanduan. Sedangkan pada angkatan 2012 didapat 10,7% mahasiswa mengalami kecanduan online game.

5.2 Pembahasan

(37)

terhadap online game. Hal ini didukung oleh Jab et al (2013) memperkirakan kasus kecanduan online game pada pelajar di Indonesia mencapai 10,15% (2013).

Menurut Suci Ardianita dalam (Ramadhani, 2013), online game dapat memberikan dampak yang menguntungkan dan dampak yang merugikan. Online game dapat digunakan untuk mengurangi stress, tetapi jika kelebihan akan membuat kecanduan dan berpengaruh terhadap psikologi anak.

Selain untuk mengurangi stres, setiap pemain game memiliki alasan atau motivasi yang berbeda-beda untuk bermain online game dan malah membuat menjadi kecanduan (Yee, 2006). Kemudian Young (2006) mengatakan bahwa lamanya seseorang bermain online game ditentukan oleh motif yang dimilikinya. Semakin kuat motif yang dimiliki pemain maka semakin banyak waktu yang digunakan untuk bermain online game.

Hasil penelitian mengenai motivasi bermain online game pada responden didapatkan bahwa motivasi yang paling besar dimiliki oleh responden untuk bermain online game adalah sebagai sarana bersantai yaitu sebesar 32,5 % dan sebagai sarana penyaluran emosi sebesar 15,6 %. Adanya stres pada mahasiswa, menjadikan online game sebagai sarana penyaluran emosi dan sarana bersantai bagi mahasiswa. Pathmanathan (2013) telah melakukan penelitian tentang gambaran tingkat stres pada mahasiswa Fakultas Kedokteran USU menunjukan sebanyak 35 orang (35%) mengalami stres tingkat rendah, 61 orang (61%) mengalami stres tingkat sederhana dan 4 orang (4%) mengalami stres tingkat tinggi. Berdasarkan jenis kelamin pria mempunyai tingkat stres yang lebih tinggi dan untuk kelompok usia tingkat stres tertinggi berada pada kelompok usia 19 dan 20 tahun.

(38)

daya ingat dan ketrampilan dalam menyelesaikan masalah merupakan awal yang dapat menarik perhatian pemain. Sehingga, orang-orang yang memiliki imajinasi dan intelektual tinggi memiliki faktor risiko untuk kecanduan online game. Bermain memberikan mereka kesempatan untuk menyalurkan imajinasi mereka (Young, 2004).

Persentase motivasi untuk ingin mengoptimalkan karakter yang dimainkan dari hasil penelitian didapatkan sebesar 11,7%, ingin bersaing/ menantang pemain lain 7,8%, dan ingin memiliki status yang kuat/hebat dalam dunia game 3,9%. Adanya jaringan internet yang menghubungkan semua online game memungkinkan pemain bisa bersaing dengan pemain lain yang mungkin tidak dikenalnya. Yee (2007) mengatakan bahwa salah satu komponen seseorang ingin bermain online game adalah The Achievement Component. Pemain ingin memperoleh kekuasaan atau kekuatan di dunia maya, kemajuan yang cepat, dan status yang semakin meningkat. Pemain juga memiliki ketertarikan untuk memahami aturan atau sistem yang mendasari supaya dapat mengoptimalkan kemampuan karakter yang dimainkan dan hasrat untuk menantang dan bersaing dengan pemain lain.

Ramadhani (2013) dalam penelitiannya mengungkapkan bahwa terdapat hubungan motivasi bermain dengan agresivitas pemain. Pemain menjadi bertingkah laku agresif dikarenakan kegelisahan mereka ketika tidak diperbolehkan bermain, meniru tindakan yang ada dalam game terhadap teman, dan merasa tidak senang apabila karakter mereka dikalahkan oleh pemain lain atau karakter teman lebih hebat dari karakter yang dimiliki. Sehingga pemain menjadi lebih ambisius untuk menang. Beberapa pemain meluapkan kekesalan dan frustasinya dengan perilaku agresif seperti bermain dengan teriakan, umpatan, seperti menghentakkan keyboard atau peralatan komputer lain, meja, bermain dengan sungguh-sungguh tanpa bermain curang, dan bahkan timbul keinginan untuk merokok.

(39)

dengan adanya jaringan internet yang memungkinkan setiap pemain online game bisa berinteraksi dan mencari teman. Anderson (2001) mengatakan bahwa salah satu faktor penggunaan internet yang berlebihan berhubungan dengan masalah perkembangan. Meskipun mahasiswa sudah dianggap dewasa yang memungkinkan mahasiswa bisa bekerja sama atau menjalin hubungan dengan orang lain, tetapi bagi sebagian mahasiswa yang memiliki hubungan sosial yang buruk akan mengalami kesulitan untuk menjalin hubungan atau relasi dalam kehidupan nyata. Dalam dunia virtual, mereka akan lebih merasa terbuka, tidak merasa malu, lebih cerdas, dan bahkan justru memiliki kemampuan sosial yang baik.

(40)

BAB 6

KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan

a. Mayoritas alasan bermain online game mahasiswa laki-laki Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara angkatan 2010, 2011 dan 2012 adalah sebagai sarana bersantai.

b. Persentase kecanduan online game pada mahasiswa laki-laki Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara angkatan 2010, 2011 dan 2012 adalah 14,3 %.

6.2 Saran

a. Dalam penelitian selanjutnya, selain melalui pengisian kuesioner peneliti dapat melakukan metode wawancara sehingga dapat memperoleh gambaran yang lebih komprehensif mengenai kecanduan online game.

b. Dalam penelitian selanjutnya, peneliti dapat menganalisis hubungan kecanduan online game dengan beberapa hal seperti prestasi akademik, depresi, stress, kecemasan atau self esteem.

c. Orang tua atau mahasiswa memberikan kontrol atau pengawasan yang baik terhadap kegemaran bermain online game.

d. Lingkungan masyarakat atau lembaga pendidikan mengadakan berbagai kegiatan yang bertujuan sebagai sarana bagi para mahasiswa atau remaja untuk bersosialisasi dan berprestasi.

(41)

DAFTAR PUSTAKA

Achab et al., 2011. Massively multiplayer online Role-Playing Games: comparing characteristics of addict vs non-addict online recruited gamers in a French adult population. BMC Psychiatry 2011, 11: 144. Available from http://www.biomedcentral.com/content/pdf/1471-244X-11-144.pdf

Anderson, K. J., 2001. Internet use among college student: an exploratory study. Journal of American College Health, 50 (1) : 21-26.

[Accessed 17 April 2013]

Ariani, S., 2012. Hubungan kecanduan online game dengan depresi pada remaja

laki-laki pengunjung game centre di kelurahan Jebres

(skripsi-dipublikasikan). Surakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret.

Balkan, Emre., 2012. The Relationship between internet addiction and psychological symptoms. International Journal of Global Education, 1 (2) : 42-49. Available from http://www.ijge.net/ojs/index.php/ ijge/article/view/72/87

Freeman, C. B., 2008. Internet gaming addiction. Journal for Nurse Practitioners, 4 (1) :42-47. Available from

[Accessed 17 April 2013]

http://www.npjournal.org/article/S1555-4155%2807%2900651-4/pdf

Gaol, T. L., 2012. Hubungan Kecanduan Game Online dengan Prestasi Akademik Mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas Indonesia (skripsi-dipublikasikan). Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia.

[Accessed 18 April 2013]

Griffiths, M.D., 1999. Internet addiction: Fact or fiction? The psychologist. Bulletin of the British Psychological Society, 12: 246-250. Available from http://www.academia.edu/attachments/1970682/download_file

Jap T, Tiatri S, Jaya E S, Suteja M S., 2013. The development of Indonesian online

game addiction questionnaire. Plos One, 8 (4) : e61098. Available

from

[Accessed 29 April]

http://www.plosone.org/article/info%3Adoi%2F10.1371%2Fjournal.

(42)

Liu, Chia & Kuo, Feng., 2007. A Study of Internet Addiction through the Lens of the Interpersonal Theory. Cyberpsychology & Behavior, 10 (6) : 799-804. Available from http://www.encognitive.com/files/A%20Study% 20of%20Internet%20Addiction%20through%20the%20Lens%20of%20the %20Interpersonal%20Theory.pdf

Michael, Xue Qiang., 2008. Demographics, motivations, addictions and usage

patterns among Chinese college student MMORPG Players. School of

Journalism and Communication The Chinese University of Hong Kong.

Available from

[Accessed 20 April 2013]

http://pg.com.cuhk.edu.hk/pgp_nm/projects/2008/

XueQiang.pdf

Notoatmodjo., 2010. Metodologi penelitian kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta.

[Accessed 23 May 2013]

Pathmanathan, Vilaseeni V & Husada, M. Surya., 2013. Gambaran Tingkat Stres

Pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara

Semester Ganjil Tahun Akedemik 2012/2013. E-Journal FK USU, 1 (1).

Putri, A. S., 2012. Hubungan Kecanduan Online Game dengan Kecemasan pada Remaja Pengunjung Game Centre di Kelurahan Jebres Surakarta (skripsi-dipublikasikan). Surakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret. Ramadhani, Ardi,. 2013. Hubungan motif bermain game online dengan perilaku

agresivitas remaja awal (studi kasus di warnet zerowings, kandela dan mutant di samarinda. eJournal Ilmu Komunikasi, 1 (1) : 136-158.

Razieh, J., 2012. The Relationship between internet addiction and anxiety in the universities students. Interdisciplinary Journal of Contemporary Research in Business, 4 (1): 942-949. Available from http://journal-archieves18.webs.com/942-949.pdf

Suveraniam, G.N., 2011. Pengaruh Game Online terhadap Prestasi Akademik Siswa SMA di Medan (skripsi-dipublikasikan). Medan: Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara.

[Accessed 19 May 2013]

Üneri, Ö. Ş. & Tanıdır, C., 2011. Evaluation of internet addiction in a group of

(43)

of Psychiatry and Neurological Sciences, 24: 265-272. Available from http://www.dusunenadamdergisi.org/ing/DergiPdf/DUSUNEN_ ADAM_DE RGISI_53cbd258f0ea46ac874f3d3e4d9c2760.pdf

Yee, N., 2006. The demographics, motivations, and derived experiences of users of massively multi-user online graphical environments. Presence, 15 (3): 309–329. Available from

[Accessed 23 May 2013]

http://vhil.stanford.edu/pubs/2006/yee-demographics.pdf

Yee, N., 2007. Motivations of play in online games. Journal of CyberPsychology and Behavior, 9: 772-775. Available from

. [Accessed 29 April]

http://online.liebertpub.com/doi/pdfplus /10.1089/ cpb.2006.9.772

Young, K. S. & Rodgers, R. C., 1998. The relationship between depression and internet addiction. Cyberpsychology & Behavior, 1 (1): 25-28. Available from

[Accessed 23 May 2013]

http://netaddiction.fusionxhost.com/articles/cyberpsychology.pdf

Young, K. S., 1999. Internet addiction : Symptoms, evaluation, and treatment. Available from

[Accessed 23 May 2013]

http://www.netaddiction.com/articles/symptoms.pdf.

Young, K.S., 2004. A new clinical phenomenon and Its consequences. The American Behavioral Scientist, 48 (4) : 402-415. Available from

[Accessed 19 April 2013]

http://abs.sagepub.com/ content/48/4/402.full.pdf+html

Young, K.S., 2006. Addiction to MMORPGs : Symptom and treatment articles.

. [Accessed 30 April 2013]

http:www.netaddiction.com/articles/addiction_to_mmorpgs.pdf

Young, K., 2009. Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents. The American Journal of Family Therapy, 37: 355-372. Available from

[Accessed 2 May 2013]

(44)

LAMPIRAN 1

LEMBAR INFORMASI PENELITIAN Selamat Pagi/Siang/Sore, Saudara yang terhormat

Saya adalah mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara yang sedang melakukan penelitian. Kuesioner ini merupakan bagian dari penyelesaian penyusunan skripsi saya. Penelitain ini bertujuan untuk mengetahui gambaran kecanduan online game pada mahasiswa, dalam hal ini mahasiswa program S-1 Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2010, 2011, dan 2012. Untuk itu dimohon kesediaan saudara untuk meluangkan waktu untuk mengisi kuesioner sesuai dengan memberikan jawaban yang sebenar-benarnya sesuai dengan apa yang biasanya saudara lakukan atau pikirkan.

Dalam kuesioner ini tidak ada jawaban benar atau salah. Dalam pengisian kuesioner ini, identitas responden semata-mata hanya digunakan untuk penelitian dan akan dijamin kerahasiaannya.

Kuesioner ini terdiri dari dua bagian. Bagian pertama berisi pertanyaan yang berkaitan dengan keterlibatan responden dalam bermain online game dan motivasi bermain online game.. Bagian kedua kuesioner penelitian akan mencantumkan beberapa pernyataan yang berkaitan dengan alat ukur kecanduan. Apabila responden bukan pengguna online game, responden tidak perlu menjawab pertanyaan tentang motivasi dan kecanduan online game. Diharapkan saudara dapat menyelesaikan pengisian kuesioner ini antara 10-15 menit.

Bila terdapat hal yang kurang dimengerti, Anda dapat bertanya langsung pada saya atau dapat menghubungi saya di nomor 085262219335. Atas perhatian dan bantuannya saya ucapkan terima kasih.

Hormat saya

(45)

LAMPIRAN 2

LEMBAR PERSETUJUAN RESPONDEN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bersedia untut turut berpartisipasi sebagai responden penelitian yang bertujuan untuk mengetahui gambaran kecanduan online game pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Sumatera Utara. Saya telah diberi penjelasan bahwa peneliti telah mendapat izin pelaksanaan penelitian dan tidak akan merugikan saya selama mengikuti prosedur penelitian ini.

Penelitian ini akan diberi kode dan identitas saya akan dirahasiakan selama penelitian berlangsung. Semua data dan jawaban yang saya berikan terjamin kerahasiaannya dan hanya akan digunakan untuk keperluan pengolahan data. Saya tidak akan mendapat keuntungan secara langsung dari penelitian ini, tetapi penelitian ini akan memberikan informasi yang dapat dijadikan data untuk meningkatkan informasi tentang kecanduan online game pada mahasiswa.

Partisisipasi saya dalam penelitian ini akan membutuhkan waktu sekitar 15 menit. Partisipasi ini bersifat suka rela dan saya berhak mengundurkan diri sebagai responden tanpa resiko apapun apabila ada pertanyaan yang menimbulkan respon emosional yang membuat saya tidak nyaman dan terganggu.

Saya telah membaca lembar persetujuan ini dan saya secara sadar bersedia menjadi responden dalam penelitian ini.

Medan,...2013 Responden

(46)

LAMPIRAN 3

KUESIONER

GAMBARAN KECANDUAN ONLINE GAME PADA MAHASISWA FAKULTAS KEDOKTERAN

Tanggal pengambilan data : Apakah anda adalah pengguna online game (pernah bermain online game)

฀YA ฀ TIDAK

A. Kuesioner Motivasi Bermain Online Game

Isilah pertanyaan berikut secara langsung. Pilihlah salah satu dari beberapa pilihan di bawah ini dengan memberikan tanda ceklist (√) pada kotak yang di sediakan.

฀ 1. Sarana penyaluran emosi

฀ 2. Sarana memperoleh teman.

฀ 3. Sebagai sarana bersantai.

฀ 4. Ingin memiliki status yang kuat/hebat dalam dunia game

฀ 5. Ingin bersaing/ menantang pemain lain

฀ 6. Ingin mengoptimalkan karakter yang dimainkan

฀ 7. Bagian dari komunitas

฀ 8. Ingin mendapat pengetahuan baru dari game B. Kuesioner Kecanduan Online Game

Petunjuk pengisian :

1. Responden diharapkan mengisi pertanyaan sesuai petunjuk pengisian dan keadaan yang sebenar-benarnya.

(47)

3. Bila Saudara ingin memperbaiki jawaban pertama yang salah, cukup memberikan tanda garis dua (=) pada ceklist (√) yang salah kemudian tuliskan kembali tanda ceklist (√) pada jawaban yang dianggap benar.

No Pertanyaan Ya Tidak

1. Apakah anda merasa terikat dengan online game? (memikirkan mengenai aktivitas bermain online game sebelumnya atau mengharapkan sesi bermain online game berikutnya)

2. Apakah anda berbohong kepada teman atau anggota keluarga untuk menyembunyikan sejauh mana aktivitas online game anda?

3. Apakah anda merasa gelisah, depresi atau lekas marah ketika mencoba untuk mengurangi atau berhenti bermain online game?

4. Apakah jumlah waktu yang anda gunakan dalam bermain online game terus bertambah hingga anda mencapai kepuasan dalam bermain?

5. Apakah anda berusaha untuk mengendalikan, mengurangi, atau berhenti bermain online game namun tidak berhasil? 6. Apakah hubungan anda dengan orang lain berkurang karena

kebiasaan bermain online game?

7. Apakah anda terancam kehilangan kesempatan pendidikan (bolos kuliah, menunda waktu mengerjakan tugas atau belajar) atau karir karena kebiasaan online game anda? 8. Apakah anda bermain online game sebagai suatu cara untuk

(48)

LAMPIRAN 4

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Petra Siregar

Tempar / Tanggal Lahir : Lumban Matio / 3 Januari 1992 Agama : Kristen Protestan

Alamat : Lumban Matio - Lintong Nihuta, Humbang Hasundutan Email : siregarpetra@yahoo.co.id

Riwayat Pendidikan :

1. Sekolah Dasar RK Bintang Kejora Lintong Nihuta (1998-2004) 2. Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Lintong Nihuta (2004-2007) 3. Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Lintong Nihuta (2007-2010) Riwayat Organisasi :

1. Anggota Seksi Dana Perayaan Natal FK USU tahun 2011 2. Anggota Seksi Keamanan Perayaan Natal FK USU tahun 2012

3. Anggota Seksi Peralatan dan Tempat Regional Medical Olympiad (RMO) ISMKI Wilayah I tahun 2013

4. Anggota Seksi Keamanan Pengabdian Masyarakat Mahasiswa Kristen tahun 2013

(49)

LAMPIRAN 5

DATA INDUK No. Kode

responden Angkatan Motivasi P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 Total

Kategori kecanduan

1 C02 2012 4 1 0 0 1 0 1 0 0 3 1

2 C03 2012 6 0 0 1 0 0 0 0 1 2 1

3 C05 2012 3 0 1 0 0 1 1 0 1 4 1

4 C06 2012 4 1 0 0 1 1 0 1 1 5 2

5 C07 2012 3 0 0 0 1 0 1 0 0 2 1

6 C08 2012 2 0 1 0 1 1 0 0 1 4 1

7 C09 2012 3 1 0 0 0 1 0 0 1 3 1

8 C10 2012 3 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1

9 C11 2012 1 0 0 0 1 0 0 0 1 2 1

10 C12 2012 3 1 1 0 0 0 0 1 0 3 1

11 C13 2012 2 0 1 0 0 1 1 1 0 4 1

12 C14 2012 2 1 1 0 0 1 0 0 0 3 1

13 C15 2012 3 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1

14 C16 2012 3 0 0 1 0 0 0 1 0 2 1

15 C17 2012 1 1 0 0 0 1 0 1 1 4 1

16 C18 2012 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1

17 C19 2012 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1

18 C20 2012 8 1 0 0 1 1 0 1 1 5 2

19 C21 2012 6 1 1 1 1 0 0 1 1 6 2

(50)

21 C24 2012 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1

22 C26 2012 6 0 0 0 0 0 0 1 1 2 1

23 C27 2012 3 0 1 0 0 0 1 1 0 3 1

24 C28 2012 4 0 0 0 1 0 0 0 1 2 1

25 C29 2012 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1

26 C30 2012 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1

27 C31 2012 1 1 1 1 0 0 1 0 0 4 1

28 C32 2012 2 0 0 1 0 0 1 1 1 4 1

29 B03 2011 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1

30 B04 2011 3 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1

31 B05 2011 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1

32 B06 2011 3 1 0 1 1 1 0 0 1 5 2

33 B07 2011 6 1 1 0 1 0 0 0 1 4 1

34 B08 2011 7 1 1 0 1 0 0 0 0 3 1

35 B09 2011 5 0 1 0 0 1 0 0 1 3 1

36 B10 2011 5 1 1 0 1 0 0 1 0 4 1

37 B11 2011 8 1 1 0 0 0 1 1 0 4 1

38 B12 2011 1 1 0 0 0 0 0 0 1 2 1

39 B14 2011 3 1 0 0 1 0 1 0 1 4 1

40 B15 2011 1 1 0 0 0 1 0 0 0 2 1

41 B16 2011 8 0 1 1 1 1 0 0 0 4 1

42 B17 2011 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1

43 B18 2011 3 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1

(51)

45 B20 2011 3 0 0 0 0 0 0 1 1 2 1

46 B21 2011 8 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1

47 B22 2011 3 1 0 0 0 0 1 1 1 4 1

48 B23 2011 1 1 0 1 1 1 0 1 1 6 2

49 B24 2011 6 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1

50 B25 2011 3 1 0 0 0 0 0 0 1 2 1

51 B26 2011 8 1 0 1 0 0 1 1 1 5 2

52 B27 2011 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1

53 B28 2011 3 1 0 0 1 0 0 0 1 3 1

54 B29 2011 1 1 0 1 1 1 0 0 1 5 2

55 B30 2011 5 0 0 0 1 0 0 1 1 3 1

56 B31 2011 5 1 1 1 0 0 0 1 0 4 1

57 A02 2010 1 1 0 0 1 0 1 1 1 5 2

58 A03 2010 3 1 0 0 1 0 0 0 0 2 1

59 A04 2010 3 0 0 1 1 1 0 0 1 4 1

60 A05 2010 3 0 1 0 0 1 0 0 0 2 1

61 A06 2010 3 1 1 1 1 0 0 1 0 5 2

62 A07 2010 6 1 0 0 1 1 1 0 0 4 1

63 A08 2010 3 0 1 0 0 1 0 0 1 3 1

64 A09 2010 1 1 0 1 0 0 1 0 0 3 1

65 A10 2010 3 0 0 0 1 1 1 0 1 4 1

66 A11 2010 3 1 1 0 1 1 0 1 1 6 2

67 A12 2010 8 1 0 0 0 1 1 0 1 4 1

(52)

69 A15 2010 6 1 0 0 0 1 1 0 1 4 1

70 A16 2010 8 1 0 0 1 0 0 0 1 3 1

71 A17 2010 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1

72 A18 2010 8 1 1 1 1 1 1 1 1 8 2

73 A19 2010 5 1 0 0 1 1 0 0 0 3 1

74 A20 2010 3 1 0 0 1 0 1 0 1 4 1

75 A21 2010 1 1 0 1 1 0 0 0 1 4 1

76 A22 2010 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1

(53)

LAMPIRAN 6

(54)

pertanyaan

a. Listwise deletion based on all variables in the

procedure.

Reliability Statistics

Cronbach's Alpha N of Items

(55)

LAMPIRAN 7

OUTPUT DATA HASIL PENELITIAN

a. Frekuensi Data Penelitian Angkatan

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent Valid tidak bermain online

(56)

ingin mendapatkan pengetahuan baru dari game

9 11.7 11.7 100.0

Total 77 100.0 100.0

kategori kecanduan

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent Valid tidak kecanduan 66 85.7 85.7 85.7

kecanduan 11 14.3 14.3 100.0

(57)
(58)
(59)
(60)

Gambar

Tabel 4.1
Tabel 5.1 Distribusi sampel berdasarkan motivasi bermain online game
Tabel 5.2 Distribusi sampel berdasarkan kategori kecanduan online game.

Referensi

Dokumen terkait

tidak bba nencukupi persyaratan teknis a ntara. lain srtitkat bhit dan

Kedua Ketetapan pemenang ini dibuat dengan memperhatikan ketentuan yang berlaku dalam pengadaan Barang/Jasa. Ditetapkan di

melakukan sanggahan diberikan waktu dari hari Selasa 20 November 2012 s/ d Kamis 22.

pekerjaan Belanja Modal Pengadaan Alat-alat Komputer (kode lelang 3702042) , bersama ini kami. mengundang Perusahaan Saudara untuk hadir

Dalam hal ini perlu dilakukan upaya untuk manyakinkan masyarakat tentang partisipasi dalam pembangunan yang sangat memerlukan adanya komunikasi antara pemerintah dengan

Dalam tulisan ini, untuk menjawab per- tanyaan, “Apakah marah dan benci dapat didefinisikan secara sepadan?” pembahasan akan lebih difokuskan pada penerapan teori prototipe

Jagung muda, ubi jalar, dan singkong dikupas lalu diparut sampai halus demikian juga keju kraf dihaluskan, diaduk jadi satu dengan bahan-bahan yang lain, kemudian dibungkus,

rangkaian elektronik lainnya yang tersambung pada mesin tersebut. ROM bekerja mengambil kendali pada saat awal sistem mendapat aliran listrik. BIOS berisi seluruh