• Tidak ada hasil yang ditemukan

Hasil penelitian mengenai gambaran kecanduan online game pada mahasiswa akan diuraikan dalam bab ini. Responden dalam penelitian ini adalah mahasiwa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara angkatan 2010, 2011, dan 2012. Kuesioner dibagikan kepada 77 responden pada tanggal 25 September 2013 – 30 September 2013. Hasil analisis penelitian disajikan dalam bentuk proporsi untuk data kategorik.

5.1.1 Distribusi sampel berdasarkan motivasi bermain online game

Berikut ini adalah informasi mengenai distribusi sampel berdasarkan motivasi bermain.

Tabel 5.1 Distribusi sampel berdasarkan motivasi bermain online game

No. Motivasi Frekuensi Persentase

1 Sarana penyaluran emosi 12 15,6 %

2 Sarana memperoleh teman 4 5,2 %

3 Sebagai sarana bersantai 25 32,5 %

4 Ingin memiliki status yang kuat/hebat dalam

dunia game 3 3,9 %

5 Ingin bersaing/ menantang pemain lain 6 7,8 % 6 Ingin mengoptimalkan karakter yang dimainkan 7 9,1 %

7 Bagian dari komunitas 1 1,3 %

8 Ingin mendapat pengetahuan baru dari game 9 11,7 %

9 Tidak bermain online game 10 13 %

Jumlah 77 100 %

Berdasarkan tabel 5.1 dapat diketahui persentasi terbesar motivasi bermain online game adalah sebagai sarana bersantai yaitu 32,5 %. Sedangkan persentasi terkecil adalah bagian dari komunitas yaitu 1,3 %.

Berikut ini adalah informasi mengenai distribusi sampel berdasarkan kategori kecanduan online game.

Tabel 5.2 Distribusi sampel berdasarkan kategori kecanduan online game.

No. Kategori Frekuensi Presentase

1 Tidak kecanduan 66 85,7 %

2 Kecanduan 11 14,3 %

Total 77 100 %

Dari tabel di atas didapatkan bahwa 11 orang responden mengalami kecanduan terhadap online game dan 66 orang responden tidak mengalamai kecanduan.

Tabel 5.3 Distribusi sampel berdasarkan kategori kecanduan pada setiap angkatan.

Kategori kecanduan Angkatan

2010 2011 2012

Tidak kecanduan 81% 85% 89%

Kecanduan 19% 14,3% 10,7%

Dari tabel di atas didapat bahwa mahasiswa angkatan 2010 sebanyak 19% di antaranya mengalami kecanduan online game. Pada angkatan 2011 didapat 14,3% mahasiswa mengalami kecanduan. Sedangkan pada angkatan 2012 didapat 10,7% mahasiswa mengalami kecanduan online game.

5.2 Pembahasan

Mahasiswa mempunyai risiko yang besar terhadap masalah yang berhubungan dengan penggunaan internet. Salah satunya adalah kecanduan online game (Anderson, 2001). Razieh (2012) mengatakan bahwa laki-laki memiliki kecenderungan yang lebih besar untuk kecanduan online game dibanding perempuan. Hasil penelitian gambaran kecanduan online game berdasarkan perhitungan nilai presentase didapatkan bahwa 14,3 % responden kecanduan

terhadap online game. Hal ini didukung oleh Jab et al (2013) memperkirakan kasus kecanduan online game pada pelajar di Indonesia mencapai 10,15% (2013).

Menurut Suci Ardianita dalam (Ramadhani, 2013), online game dapat memberikan dampak yang menguntungkan dan dampak yang merugikan. Online game dapat digunakan untuk mengurangi stress, tetapi jika kelebihan akan membuat kecanduan dan berpengaruh terhadap psikologi anak.

Selain untuk mengurangi stres, setiap pemain game memiliki alasan atau motivasi yang berbeda-beda untuk bermain online game dan malah membuat menjadi kecanduan (Yee, 2006). Kemudian Young (2006) mengatakan bahwa lamanya seseorang bermain online game ditentukan oleh motif yang dimilikinya. Semakin kuat motif yang dimiliki pemain maka semakin banyak waktu yang digunakan untuk bermain online game.

Hasil penelitian mengenai motivasi bermain online game pada responden didapatkan bahwa motivasi yang paling besar dimiliki oleh responden untuk bermain online game adalah sebagai sarana bersantai yaitu sebesar 32,5 % dan sebagai sarana penyaluran emosi sebesar 15,6 %. Adanya stres pada mahasiswa, menjadikan online game sebagai sarana penyaluran emosi dan sarana bersantai bagi mahasiswa. Pathmanathan (2013) telah melakukan penelitian tentang gambaran tingkat stres pada mahasiswa Fakultas Kedokteran USU menunjukan sebanyak 35 orang (35%) mengalami stres tingkat rendah, 61 orang (61%) mengalami stres tingkat sederhana dan 4 orang (4%) mengalami stres tingkat tinggi. Berdasarkan jenis kelamin pria mempunyai tingkat stres yang lebih tinggi dan untuk kelompok usia tingkat stres tertinggi berada pada kelompok usia 19 dan 20 tahun.

Sebanyak 11,7% responden memiliki motivasi bermain online game yaitu untuk mendapatkan pengetahuan baru dari game. Seorang pemain bisa mendapatkan informasi, pengetahuan, eksplorasi realitas, pengertian, pemahaman tentang lingkungan sekitar. Hal ini didukung dengan adanya tampilan grafis yang penuh nuansa seni, efek suara yang nyata dan jenis-jenis senjata sungguhan yang membuat game semakin digemari. Dalam game, penggunaan metode yang menarik, inovasi perubahan cerita, kompleksitas dan imajinasi, pemusatan pada

daya ingat dan ketrampilan dalam menyelesaikan masalah merupakan awal yang dapat menarik perhatian pemain. Sehingga, orang-orang yang memiliki imajinasi dan intelektual tinggi memiliki faktor risiko untuk kecanduan online game. Bermain memberikan mereka kesempatan untuk menyalurkan imajinasi mereka (Young, 2004).

Persentase motivasi untuk ingin mengoptimalkan karakter yang dimainkan dari hasil penelitian didapatkan sebesar 11,7%, ingin bersaing/ menantang pemain lain 7,8%, dan ingin memiliki status yang kuat/hebat dalam dunia game 3,9%. Adanya jaringan internet yang menghubungkan semua online game memungkinkan pemain bisa bersaing dengan pemain lain yang mungkin tidak dikenalnya. Yee (2007) mengatakan bahwa salah satu komponen seseorang ingin bermain online game adalah The Achievement Component. Pemain ingin memperoleh kekuasaan atau kekuatan di dunia maya, kemajuan yang cepat, dan status yang semakin meningkat. Pemain juga memiliki ketertarikan untuk memahami aturan atau sistem yang mendasari supaya dapat mengoptimalkan kemampuan karakter yang dimainkan dan hasrat untuk menantang dan bersaing dengan pemain lain.

Ramadhani (2013) dalam penelitiannya mengungkapkan bahwa terdapat hubungan motivasi bermain dengan agresivitas pemain. Pemain menjadi bertingkah laku agresif dikarenakan kegelisahan mereka ketika tidak diperbolehkan bermain, meniru tindakan yang ada dalam game terhadap teman, dan merasa tidak senang apabila karakter mereka dikalahkan oleh pemain lain atau karakter teman lebih hebat dari karakter yang dimiliki. Sehingga pemain menjadi lebih ambisius untuk menang. Beberapa pemain meluapkan kekesalan dan frustasinya dengan perilaku agresif seperti bermain dengan teriakan, umpatan, seperti menghentakkan keyboard atau peralatan komputer lain, meja, bermain dengan sungguh-sungguh tanpa bermain curang, dan bahkan timbul keinginan untuk merokok.

Dari hasil penelitian didapatkan juga bahwa 5,2% responden memiliki alasan bermain online game sebagai sarana memperoleh teman. Hal ini didukung

dengan adanya jaringan internet yang memungkinkan setiap pemain online game bisa berinteraksi dan mencari teman. Anderson (2001) mengatakan bahwa salah satu faktor penggunaan internet yang berlebihan berhubungan dengan masalah perkembangan. Meskipun mahasiswa sudah dianggap dewasa yang memungkinkan mahasiswa bisa bekerja sama atau menjalin hubungan dengan orang lain, tetapi bagi sebagian mahasiswa yang memiliki hubungan sosial yang buruk akan mengalami kesulitan untuk menjalin hubungan atau relasi dalam kehidupan nyata. Dalam dunia virtual, mereka akan lebih merasa terbuka, tidak merasa malu, lebih cerdas, dan bahkan justru memiliki kemampuan sosial yang baik.

Beberapa pemain juga memiliki motivasi bermain online game karena bagian dari komunitas yaitu 1,3%. Adanya kegemaran yang sama dalam bermain game, menyebabkan para pemain tertarik untuk membentuk komunitas. Melalui komunitas tersebut mereka dapat membuat turnamen yang membuat pemain semakin kecanduan.

BAB 6

KESIMPULAN DAN SARAN

Dokumen terkait