(STUDI KASUS : PT.LEN INDUSTRI (PERSERO))
JOHAN MAULANA
NIM. 101110444
Telah disetujui dan disahkan di Bandung sebagai Tugas Skripsi pada tanggal :
11 Februari 2016
Menyetujui,
Pembimbing
Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom NIP.41277006020
Dekan Fakultas Ketua Program Studi Teknik dan Ilmu Komputer Teknik Informatika
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Johan Maulana
NIM : 10110444
Judul Skripsi : Pembanguna Aplikasi Simulasi Pembangkit Lsitrik Tenaga Surya (PLTS) On Grid (Studi Kasus : PT.LEN (INDUSRI PERSERO))
Menyatakan bahwa saya tidak melakukan tindakan meniru, menyalin atau
menjiplak skripsi atau karya ilmiah yang telah ada. Apabila saya terbukti
melakukan tindakan tersebut, maka saya bersedia untuk menerima sanksi yang
diberikan sesuai dengan ketentuan yang ditetapkan dan berlaku di Program Studi
Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.
Mengetahui
Yang memberi pernyataan
1. Data Pribadi
Nama : Johan Maulana
Tempat dan Tanggal Lahir : Bandung, 16 MAret 1992
Jenis Kelamin : Laki-Laki
Agama : Islam
Warga Negara : Indonesia
Alamat : Jl. Situsipatahunan RT 03/05 Kec.Baleendah
Kab. Bandung Baleendah
Email : johanmaulana49@yahoo.co.id
2. Riwayat Pendidikan
2010 – Sekarang : Universitas Komputer Indonesia
2007 – 2010 : SMK Wirakarya1-2 ciparay
2004 – 2007 : SMPN 2 Baleendah
ENERGI INDOTAMA) , 2013.
[2] Muhammad bachtiar," Perancangan Pembangkit Listrik Tenaga Surya di
Pulau Saugi" Jurnal SMARTek, Vol. 4, No. 3, Agustus 2006 ".
[3] Hasnawiya Hasan,"Jurnal Riset dan Teknologi Kelautan (JRTK) Volume 10,
Nomor 2, Juli - Desember 2012"
[4] H. H. S.T and G. A. S.Sn, The Magic Of Corel Draw, Bandung: Informatika.
[5] A. Arsyad, Media Pembelajaran, Jakarta: Rajawali Pers, 2008.
[6] M. Suyanto, Analisis Dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran,
Yogyakarta: Andi, 2004.
[7] W. Komputer, Membuat Game Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS6,
Yogyakarta: Andi, 2013.
[8] Nandi, "Penggunaan Multimedia Interaktif Pembelajaran Geografi Di
Persekolahan," GEA Jurusan Pendidikan Geografi , vol. 6, no. 1, p. 1, 2006.
[9] A.-F. Hanif, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi
Offset, 2007.
[10] Sugiyono, Metodologi Penelitian Bisnis, Bandung: PT. Alfa Beta, 2008.
[11] R. S. Pressman., Software Engineering : A Practitioner’s Approach, 7th
edition, McGraw Hill Higher Education, 2012.
[12] D. Bell, “UML basics: An introduction to the Unified,” 2003. [Online]
Available: http://goo.gl/NlyTAO. [Accessed 17 April 2015].
[13] Munawar, Pemodelan Visual dengan UML Ed.I, Yogyakarta: Graha, 2005.
v
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... x
DAFTAR TABEL ... xii
DAFTAR SIMBOL ... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ... xvii
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Identifikasi Masalah ... 3
1.3 Maksud dan Tujuan ... 3
1.4 Batasan Masalah... 3
1.5 Metodologi Penelitian ... 4
1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 5
1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 6
1.6 Sistematika Penulisan ... 8
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 10
2.1 Profil PT.LEN INDUSTRI ( PERSERO) ... 10
2.1.1 Sejarah PT.LEN INDUSTRI (PERSERO) ... 10
2.1.2 Maksud dan Tujuan ... 11
2.1.3 Visi dan Misi ... 11
vi
2.2.3 Multimedia ... 15
2.2.4 Pelatihan Interaktif Metode Simulasi ... 19
2.2.5 Aplikasi Berbasis Dekstop ... 20
2.2.6 OOP (Object Oriented Programming) ... 20
2.2.7 Skala Yang Di Gunakan ... 21
2.2.8 UML ... 23
2.2.8.1 Bagian-bagian UML... 24
2.2.9 Tool yang digunakan ... 25
2.2.9.1 Adobe Flash CS6 ... 26
2.2.9.2 Action Script ... 29
2.2.9.3 Corel Draw X7 ... 31
2.2.9.4 Adobe Photoshop CS6 ... 31
2.2.9.5 Audacity ... 32
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 33
3.1 Analisis Sistem ... 33
3.1.1 Analisis Masalah ... 33
3.1.2 Analisis yang sedang berjalan ... 34
3.1.3 Analisis Pelatihan Interaktif yang di Bangun... 37
3.1.3.1 Deskripsi Pelatihan PLTS ... 37
3.1.4 Analisis Metode/ Model Simulasi ... 42
3.1.5 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 42
vii
3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 46
3.1.7.1. Analisis Data Yang Dibutuhkan... 46
3.1.7.2. Use Case Diagram ... 47
3.1.7.3. Definisi Use Case ... 47
3.1.7.4. Skenario Use Case ... 49
3.1.7.4.1 Skenario Use Case Spesifikasi system ... 50
3.1.7.4.2 Skenario Use Case Petunjuk Instalasi ... 50
3.1.7.4.3 Skenario Use Case Diagnosa kegagalan ... 51
3.1.7.4.4 Skenario Use Case Pemeliharaan umum ... 51
3.1.7.4.5 Skenario Use Case Simulasi ... 52
3.1.7.4.6 Skenario Use Case Pengenalan alat-alat PLTS ... 52
3.1.7.4.7 Skenario Use Case Pembangunan PLTS ... 53
3.1.7.4.8 Skenario Use Case Pengetesan PLTS ... 53
3.1.7.4.9 Skenario Use Case Evaluasi ... 54
3.1.7.4.10 Skenario Use Case Full Screen ... 54
3.1.7.4.11 Skenario Use Case Sound ... 55
3.1.7.4.12 Skenario Use Case Info ... 55
3.1.7.4.13 Skenario Use Case exit ... 56
3.1.7.5. Activity Diagram... 56
3.1.7.5.1 Activity Diagram Spesifikasi System ... 57
3.1.7.5.2 Activity Diagram Petunjuk instalasi ... 57
viii
3.1.7.5.7 Activity Diagram Pembangunan PLTS... 60
3.1.7.5.8 Activity Diagram Pengetsan PLTS ... 60
3.1.7.5.9 Activity Diagram Evaluasi ... 61
3.1.7.5.10 Activity Diagram Full screen ... 61
3.1.7.5.11 Activity Diagram Sound ... 62
3.1.7.5.12 Activity Diagram Info ... 62
3.1.7.5.13 Activity Diagram Exit ... 62
3.1.7.6. Squence Diagram ... 63
3.1.7.6.1 Squence Diagram Spesifikasi system ... 63
3.1.7.6.2 Squence Diagram Petunjuk intalasi ... 63
3.1.7.6.3 Squence Diagram Diagnosa kegaglan ... 64
3.1.7.6.4 Squence Diagram Pemeliharaan umum ... 64
3.1.7.6.5 Squence Diagram Simulasi ... 65
3.1.7.6.6 Squence Diagram Evaluasi ... 65
3.1.7.6.7 Squence Diagram Full screen ... 66
3.1.7.6.8 Squence Diagram Info ... 66
3.1.7.6.9 Squence Diagram Sound ... 66
3.1.7.6.10 Squence Diagram Exit ... 67
3.1.7.7. Class Diagram ... 68
3.1.7.8 Pengumpulan Material ... 68
3.2. Perancangan Sistem ... 70
ix
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 79
4.1 Impelementasi Sistem ... 79
4.1.1 Impelementasi Perangkat Keras yang Digunakan... 79
4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak yang Digunakan ... 80
4.1.3 Implementasi Aplikasi ... 80
4.1.4 Implementasi Antarmuka ... 80
4.2 Pengujian Sistem ... 81
4.2.1 Pengujian Black Box ... 8
4.2.2 Pengujian Beta ... 85
4.2.3 Kesimpulan dari hasil implementasi dan pengujian... 89
4.2.3.1 Kesimpulan dari hasil kuesioner post tets ... 89
4.2.3.2 Kesimpulan dari hasil wawancara ... 90
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 91
5.1 Kesimpulan ... 91
SKRIPSI
Diajukan Untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
JOHAN MAULANA
10110444
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
iii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah puji syukur kehadirat Allah Subhanallah Wata’ala karena
atas semua nikmatnya penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi yang
berjudul “Pembangunan Aplikasi Simulasi Pembangkit Listrik Tenaga surya (PLTS) On Grid (Studi kasus : PT.LEN INDUSTRI (PERSERO))
Penyusunan laporan skripsi ini banyak menemui hambatan dan kesulitan.
Namun berkat dorongan, bantuan dan bimbingan baik secara moril ataupun
materil dari berbagai pihak hingga dapat mengatasinya. Oleh karena itu kepada
semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini disampaikan
penghargaan dan ucapan terimakasih khususnya kepada yang terhormat:
1. Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, berkah dan karunia-Nya.
2. Kepada kedua orang tua yang telah memberikan doa dan dukungan semangat
yang tek kenal lelah dan adiku yang selalu mendoakan yang menjadi kekuatan
bagi penulis untuk menyelesaikan tugas akhir ini.
3. Ibu Sufaatin, S.T., M.Kom. selaku dosen wali saya, terima kasih banyak ibu
yang telah memberikan bimbingan, dukungan dan arahan selama saya kuliah
di Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia
4. Bapak Iskandar Ikbal S.T., M.Kom. selaku dosen pembimbing dan penguji
dua yang telah memberikan bimbingan, pengarahan dan masukan bagi penulis.
5. Bapak Richi Dwi Agustia, M.Kom Selaku dosen riviewer seminar dan penguji
satu sidang yang juga ikut membimbing saya, terima kasih atas arahan dan
masukannya.
6. Bapak Irawan Afrianto, S.T., MT. Selaku dosen penguji tiga sidang yang juga
ikut membimbing saya, terima kasih atas arahan dan masukannya.
7. Bapak Aguus Sumarno, A.Md. selaku Kepala staff di PT.LEN INDSUTRI
iv
8. Bapak Ferry Muhammad, A.Md. selaku kepala engenering dan pembimbing
penelitian lapangan di PT.LEN INDUSTRI (PERSERO), terima kasih banyak
telah memberikan bimbingan dan bantuan selama melakukan peneltian.
9. Seluruh dosen pengajar di UNIKOM khususnya di Program Studi Teknik
Informatika yang telah memberikan ilmu dan pengetahuannya.
10.Teman-teman IF10 2010 dan teman seperjuangan skripsi yang telah
bersama-sama melewati manis pahitnya bangku kuliah.
11.Kepada sahabat, teman, komunitas ganteng (KOMGAN) yang selalu
memberikan dukungan dan motivasii bagi penulis.
12.Kepada orang spesial Ratna Sonia yang selalu memberikan semangat
motivasi sehiga saya bisa menyelesaikan tugas akhir.
13.Kepada seluruh staff dan karyawan PT.LEN INDUSTRI (PERSERO) yang
selalu memberikan dukungan dan motivasi bagi penulis.
14.Semua pihak yang terlibat yang telah ikut membantu dalam penulisan laporan
ini baik secara langsung maupun tidak langsung.
Di dalam penulisan laporan ini, penulis telah berusaha semaksimal
mungkin, walaupun demikian penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini
masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis menerima sega masukan, saran
dan kritik yang membantu untuk perbaikan dan masa mendatang.
Akhir kata, semoga laporan ini dapat berguna khususnya bagi penulis, dan
untuk seluruh pihak yang membutuhkan pada umumnya.
Bandung, 6 February 2016
1
1.1 Latar Belakang Masalah
PT.LEN INDUSTRI (PERSERO) merupakan perusahaan yang
mengembangkan bisnis dan produk – produk dalam bidang elektronika untuk
industri dan prasarana. Salah satu produk yang diunggulkan adalah Pembangkit
Listrik Tenaga Surya (PLTS). Pembangkit Listrik Tenaga Surya (PLTS)
merupakan sumber energi alternatif dan sebagai salah satu bentuk energi
terbarukan, PLTS dapat mengurangi ketergantungan terhadap bahan bakar
minyak, yang saat ini semakin langka.
Berdasarkan hasil wawancara dengan bapak Fery selaku kepala engineering
di PT. LEN INDUSTRI (PERSERO) menyatakan bahwa dalam hal pembangunan
PLTS ini diperlukan pelatihan cukup sulit dan terdapat beberapa masalah dalam
proses pelatihannya. Salah satu masalah yang terdapat di PT. LEN INDUSTRI
(PERSERO) adalah keterbatasan alat seperti modul surya, inverter, solar charger,
regulator, battery bank, remote mentoring system, kabel daya power, panel
distributor, penyangga pv array, dan penyangga petir, di karenakan dalam hal
pembelian alat untuk pelatihan memerlukan waktu hingga 6 bulan dan mahalnya
harga dari alat tersebut serta terbatasnya waktu pelatihan mengakibatkan
karyawan baru kurang begitu memahami langkah – langkah seperti memasang
Panel surya, Remote mentoring, dan memasang penyangga petir, dalam
pembangunan Pembangkit Listrik Tenaga Surya (PLTS).
Serta berdasarkan Penelitian yang berkaitan dengan pembangunan aplikasi simulasi pernah dilakukan oleh Hasnawiyah Hasan dengan judul “Perancangan Pembangkit Listrik Tenaga Surya di Pulau Saugi” Hasil penelitian menunjukan
bahwa metode simulasi akan mampu mengarahkan subjek kepada upaya
meningkatkan kualitas kinerja yang bagus dan pengalaman praktis untuk
Mohamad Sidik Boedoyo pernah membuat suatu jurnal yang membahas
tahapan pelatihan pembangkit Listrik Tenaga Surya (PLTS) yang berjudul “Prosedur Perancangan Sistem Pembangkit Listrik Tenaga Surya Untuk Perumahan (SOLAR HOME SYSTEM)”. Berdasarkan uraian tersebut diatas,
maka dapat ditarik kesimpulan bahwa seorang calon pemakai listrik tenaga surya
harus memperhitungkan dan merencanakan secara matang dan teliti besarnya
kebutuhan minimum energi listrik yang diperlukan sebelum membeli komponen –
komponen sistem pembangkit energi listrik tenaga surya. Hal ini dimaksudkan
untuk menghindari pembelian komponen yang tidak sesuai dengan kebutuhan.
Mengingat harga investasi awal sistem pembangkit listrik ini relatif mahal.
Untuk menanggulangi masalah yang ada maka diperlukan pengembangan –
pengembangan sarana media lain yang dapat memudahkan dalam hal pelatihan
pembangunan PLTS (Pembangkit Listrik Tenaga Surya) tersebut, salah satunya
dengan membangun sarana multimedia interaktif untuk pelatihan ini. Diharapkan
dengan menggunakan sarana multimedia interaktif tersebut, karyawan baru akan
lebih mudah mengerti dan memahami langgkah-langkah pemasangan PLTS dalam
kegiatan pelatihan PLTS (Pembangkit Listrik Tenaga Surya).
Solusi yang dapat digunakan untuk memecahkan permasalahan tersebut
adalah dengan memanfaatkan multimedia pelatihan sebagai media yang
interaktif. Multimedia pelatihan interaktif dapat diartikan sebagai aplikasi dari
media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks,
grafis, gambar, audio, video dan animasi secara terintegrasi yang digunakan dalam
proses pelatihan untuk menyalurkan informasi. Diharapkan dengan menggunakan
simulasi pelatihan interaktif tersebut, para karyawan baru akan lebih mudah
memahami dan mengerti sehingga dapat merangsang perhatian, ketertarikan,
Berdasarkan permasalahan diatas, maka penelitian tentang aplikasi multimedia dengan judul “PEMBANGUNAN APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF PEMBANGKIT LISTRIK TENAGA SURYA (PLTS) ON
GRID (Studi Kasus : PT.LEN INDUSTRI (PERSERO))”.Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang diatas dapat diidentifikasi masalahnya
adalah bagaimana cara menyajikan pelatihan yang lebih interaktif untuk
membantu pemahaman karyawan dalam proses pemasangan pembangkit listrik
tenaga surya (PLTS) di PT. LEN INDUSTRI (PERSERO)?
1.2 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dan tujuan dari
penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun sebuah Aplikasi Simulasi
Interaktif Pada Pembangkit listrik Tenaga Surya. Sedangkan tujuan yang akan
dicapai dalam penelitian ini untuk merancang suatu sistem yang dapat dijadikan
media alat bantu bagi karyawan baru agar lebih memahami dalam pelatihan
Pembangkit Listrik Tenaga Surya (PLTS) di PT.LEN INDUSTRI (PERSERO).
Serta dapat mengatasi masalah keterbatasan alat peraga (Panel surya, Remote
mentoring, dan, penyangga petir).
1.3 Batasan Masalah
Mengingat permasalahan yang dikaji cukup luas dan supaya pengerjaan
penelitian ini tidak menyimpang dari tujuan dan identifikasi masalah, maka
penelitian ini dibatasi dengan hal-hal di bawah ini :
1. Aplikasi ini diperuntukan khususnya untuk karyawan baru dan hanya
menampilkan simulasi perakitan serta cara kerja PLTS On Grid di PT.
LEN INDUSTRI (PERSERO).
2. Aplikasi Multimedia ini berbasis Desktop.
3. Aplikasi Multimedia interaktif ini dibuat menggunakan aplikasi Adobe
Flash CS6, Adobe Photoshop CS6, CorelDraw X7 dan Audacity.
5. Pendekatan analisis pembangunan aplikasi yang di gunakan adalah
pendekatan pemodelan OOP (Object Oriented Programming).
6. Pemodelan perancangan aplikasi ini menggunakan Unified Modelling
Language (UML).
7. Materi yang digunakan pada media pelatihan yang akan dibangun sesuai
dengan buku acuan yang digunakan di PT. LEN INDUSTRI (PERSERO).
1.4 Metodologi Penelitian
Metodologi Penelitian merupakan suatu proses untuk memecahkan suatu
masalah yang logis, dan memerlukan data-data untuk mendukung terlaksananya
suatu penelitian. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
deskriptif, yaitu metode penelitian yang dilakukan dengan cara berusaha
mendeskripsikan suatu gejala, peristiwa, kejadian yang terjadi di tempat yang
Observasi
Identifikasi Masalah
Merumuskan Masalah
Menetapkan Tujuan
Analisis Sitem Yang Sedang Berjalan
Analisis Sistem Yang Dibangun
Melakukan Perancangan Aplikasi
Implementasi
Kesimpulan Dan Saran
Gambar 1.1 Metode Penelitian
Keterangan :
1. Observasi
Pengumpulan data dengan cara mengamati obyek secara langsung pada
proses-proses yang sedang berjalan atau peninjauan langsung terhadap
permasalahan yang diambil.
2. Identifikasi masalah
Identifikasi masalah merupakan suatu cara bagaimana kita melihat,
3. Tujuan
Tujuan ialah hasil yang harus dicapai dalam penelitian ini.
4. Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh informasi yang
dibutuhkan dalam rangka mencapai tujuan penelitian.
5. Analisis System yang Berjalan
Proses menganalisa system yang sedang berjalan di tempat studi kasus.
6. Analisis System yang akan dibangun
Proses menganalisa kebutuhan dari system yang baru .
7. Perancangan Aplikasi
Proses perancangan aplikasi yang dibangun.
8. Pembuatan Aplikasi
Proses pembuatan aplikasi yang dibutuhkan untuk mencapai tujuan.
9. Coding
Proses pengcodingan aplikasi yang sedang dibangun.
10.Desain
Proses pembuatan desain tampilan aplikasi.
11.Implementasi Program
Proses penerapan aplikasi pada tempat studi kasus.
12.Kesimpulan dan Saran
Kesimpilan dan saran untuk menyempurnakan aplikasi yang telah dibuat.
1.4.1 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut :
a. Studi Literatur
Pengumpulan dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan
bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul peneltian.
b. Wawancara
Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara menanyakan
mendapatkan informasi secara langsung dari orang yang relevan dalam bidang
yang sedang diteliti. Pada tahapan ini wawancara dilakukan terhadap Bapak
Ferry yang merupakan salah kepala engineering dari PT.LEN INDUSTRI
(PERSERO).
c. Kuesioner
Teknik pengumpulan data dengan memberikan daftar pertanyaan kepada
responden dimana data tersebut akan diolah sehingga diperoleh informasi
baru.
8. Observasi
Pengumpulan data dengan cara mengamati obyek secara langsung pada
proses-proses yang sedang berjalan atau peninjauan langsung terhadap
permasalahan yang diambil.
1.4.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Metode yang digunakan untuk tahap ini adalah Metode Pengembangan
Aplikasi Multimedia versi Luther [2] Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
menurut PT.LEN INDUSTRI yang meliputi :
a. Concept
Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam
aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan,
pembelajaran, dll).
b. Design
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai
arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk
program.
c. Material Collecting
Tahap ini adalah dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan
kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap
Assembly. Pada beberapa kasus, tahap Material Collecting dan tahap
d. Assembly
Tahap Assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau
bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi ini didasarkan pada tahap
design.
e. Testing
Tahap Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly)
dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan
atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha
(alphatest) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan
pembuatnya sendiri.
f. Distribution
Tahapan ini dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan.
Pada tahap ini tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan
kompresi terhadap aplikasi tersebut.
Gambar 1.2 Metode Pembangunan Aplikasi Multimedia
1.5 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan
gambaran umum tentang kasus yang akan dipecahkan. Sistematika
BAB I. PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang permasalahan yang dihadapi
oleh Karyawan PT.LEN INDUSTRI (PERSERO), merumuskan
inti permasalahan yang dihadapi, menentukan maksud dan tujuan
penelitian, batasan masalah pada penelitian, metodologi penelitian
mencakup metode pengumpulan data dan metode pembangunan
perangkat lunak serta sistematika penulisan.
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisi tentang tinjauan tempat penelitian yang meliputi
profil instansi, sejarah, tujuan dan visi misi dari PT.LEN
INDUSTRI (PERSERO), Konsep dasar sistem yang akan dibangun
yang terdiri dari karakteristik sistem, materi-materi yang
berhubungan dengan penelitian mengenai Pembangunan Aplikasi
Simulasi Interaktif Pembangkit Listrik Tenaga Surya (PLTS) Pada
pelatihan untuk karyawan PT.LEN INDUSTRI (PERSERO)
yang digunakan dalam pengujian sistem serta pembahasan
mengenai tools dan bahasa pemrograman yang digunakan untuk
pembangunan perangkat lunak.
BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi tentang analisis sistem yang terdiri dari analisis
masalah, analisis aplikasi sejenis, analisis aplikasi simulasi yang
akan dibangun, analisis metode pelatihan interaktif, analisis
kebutuhan fungsional dan non fungsional serta perancangan sistem
seperti perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, dan
jaringan semantik.
BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisi impelementasi hasil analisis seperti implementasi
perangkat keras, implementasi perangkat lunak, implementasi
aplikasi, implementasi antar muka serta pengujian terhadap
bertujuan untuk mengetahui kekurangan apa saja yang terdapat
pada aplikasi yang dibangun.
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi mengenai kesimpulan yang ditarik dari penelitian
mulai dari dilakukannya penelitian hingga implementasi dari
sistem yang berisi permasalahan utama dari masalah yang ada dan
9
2.1 Profil PT.LEN INDUSTRI (PERSERO)
PT.LEN (PERSERO) merupakan sa.lah satu Badan Usaha Milik Negara
Industri Strategis (BUMNIS) berbentuk perusahaan persero diu bawah naungan
badan pengelola indstri Strategis (BPIS) yang bergerak dibidnag eletronika
profesional serta rekayasa dibidang keteknikan lainnya.
2.1.1 Sejarah PT.LEN INSDUSTRI (PERSERO)
Didirikan sejak tahun 1965, LEN (Lembaga Elektronika Nasional)
kemudian bertransformasi menjadi sebuah Badan Usaha Milik Negara (BUMN)
pada tahun 1991.
Sejak saat itu, Len bukan lagi merupakan kepanjangan dari Lembaga
Elektronika Nasional (LEN), tetapi telah menjadi sebuah entitas bisnis profesional
dengan nama PT.Len Industri. Saat ini Len berada di bawah koordinasi
Kementrian Negara BUMN. Selama ini, Len telah mengembangkan bisnis dan
produk-produk dalam bidang elektronika untuk industri dan prasarana, serta telah
menunjukkan pengalaman dalam bidang :
Broadcasting, selama lebih dari 30 tahun, dengan ratusan Pemancar TV
dan Radio yang telah terpasang di berbagai wilayah di Indonesia. Jaringan
infrastruktur telekomunikasi yang telah terentang baik di kota besar maupun
daerah terpencil. Elektronika untuk pertahanan, baik darat, laut, maupun udara.
Sistem Persinyalan Kereta Api di berbagai jalur kereta api di Pulau Jawa dan
Sumatera.Sistem Elektronika Daya untuk kereta api listrik. Pembangkit Listrik
Gambar 2.1 Logo PT.LEN (PERSERO)
2.1.2 Maksud dan Tujuan
Berikut adalah maksud dan Tujuan PT.LEN INSDUSTRI (PERSERO)
adalah turut melakasakan menunjang kebijakan serta program pemerintah
Republik Indonesia dibidang ekonomi dan pembangunan nasional, khususnya
dalam bidang industri elektronika profesioanl , perangkat lunak dan perangkat
keras, elektronika komponen serta rekayasa dibidang keteknikan lainya :
1. Menjadi pusat keunggulan dibidang eletronika professional dana
kompoenennya guna meningkat elekronika professional dan termasuk
elektronika HANKAM, dan menerapkannya ke dalam bentuk komersial.
2. Menjadi penunjang utama industri-indsutri elektronika di Indonesia
dengan memperproduski komponen eletronika yang di butuhkan.
3. Menjadi pendorong tumbuhnya insdustri-industri pendukung elktronika
dan komponen.
4. Memberikan peluang masa depan lebih baik, jika tidak bisa melanjutkan
ke jenjang yang lebih tinggi.
2.1.3 Visi dan Misi Instansi
Berikut ini adalah Visi dan Misi PT Len Industri (Persero) ;
1. Visi PT Len Industri (Persero) adalah satu-satunya BUMN yang bergerak
dalam bisnis elektronika industri dan infrastruktur. Arah pengembangan
“Menjadi Perusahaan Elektronika Industri & Prasarana Kelas Dunia”Dengan penetapan misi tersebut, di harapkan perusahaan dapat
beroperasi dengan styndar bsisnis internasional serat mampu bermain di
pasar global. Usaha untuk mencapi visi perusahaan tersebut, tercermin
dalam rencana jangka panjang perusahaan tahun 2012-2016 dengan
sekenario pengembangan perusahaan yang dibagi dalam 3(tiga) priode.
1. Periode Penguatan Basis Manufaktur dan Bisnis Kontraktor/EPC
(Engineering, Procurement dan Contractor) (2012).
2. Periode National Standard & Domestic Player (2013-2014).
3. Periode Global Standard & Regional Player (2015-2016).
2. Misi PT.LEN INDUSTRI (POERSERO) :
“Meningkatkan kesejahteraan stakeholder melalui inovasi produk elektronika industri dan prasarana”Dengan misi tersebut perusahaan mempunyai komitmen untuk selalu meningkatkan benefit kepada seluruh
stakeholder. Kepada pelanggan, perusahaan akan senantiasa memberikan
layanan produk dan jasa dengan kualitas tinggi, harga yang kompetitif
serta pelayanan yang memuaskan. Sedangkan kepada karyawan,
perusahaan akan memberikan penghasilan yang baik, jaminan
kelangsungan kerja, sistem karir yang memadai serta rasa kebanggaan
kepada perusahaan. Kepada pemegang saham, perusahaan mempunyai
komitmen untuk selalu meningkatkan deviden serta nilai pasar (market
value) perusahaan. Demikian pula untuk stakeholder lainnya (masyarakat,
pemerintah dan lain-lain), perusahaan akan memberikan benefit sesuai
dengan porsinya.
Faktor kunci sukses Len yang dijabarkan dalam misi tersebut
adalah melakukan inovasi produk elektronika yang berorientasi pasar
melalui perbaikan yang berkelanjutan (continuous product improvement)
disertai penguasaan teknologi. Selanjutnya bidang elektronika yang
modal untuk industri dan vendor item) serta elektronika prasarana
(infrastruktur swasta/BUMN/Pemerintah).
2.1.4 Struktur Organisasi
Struktur Organisasi PT.LEN INDUSTRI (PERSERO) :
Gambar 2.2 Struktur Organisasi PT.LEN INDUSTRI (PERSERO)
2.2 Landasan Teori
Landasan Teori bertujuan memberikan gambaran dari teori yang terkait
dalam pembangunan aplikasi. Landasan Teor i yang dibahas yaitu materi yang ada
dalam buku PLTS (Pembangkit Listrik Tenaga Surya), media pelatihan,
multimedia, metode yang digunakan, dan tools yang digunakan.
2.2.1 PLTS (Pembangkit Listrik Tenaga Surya)
PLTS adalah singkatan dari Pembangkit Listrik Tenaga Surya Sejarah
PLTS tidak terlepas dari penemuan teknologi sel surya berbasis silikon pada tahun
1941. Ketika itu Russell Ohl dari Bell Laboratory mengamati silikon polikristalin
akan membentuk buit in junction, karena adanya efek segregasi pengotor yang
maka akan terbentuk beda potensial di antara junction, dimana elektron dapat
mengalir bebas. Sejak itu penelitian untuk meningkatkan efisiensi konversi energi
foton menjadi energi listrik semakin intensif dilakukan. Berbagai tipe sel surya
dengan beraneka bahan dan konfigurasi geometri pun berhasil dibuat.
Di dalam sistem On-Grid, tenaga listrik hasil konversi tenaga sinar
matahari akan langsung disalurkan ke grid (jaringan PLN), untuk selanjutnya
bersama tenaga listrik dari pembangkit lainnya akan disalurkan ke beban
(konsumen PLN).
2.2.2 Aplikasi Multimedia Pelatihan
Media pelatihan yang mengikuti perkembangan IPTEK saat ini adalah
Aplikasi Multimedia pelatihan berbantuan komputer. Media komputer
dimanfaatkan dalam Pelatihan karena memberikan keuntungan-keuntungan yang
tidak dimiliki oleh media Pelatihan lainnya. Penggunaan komputer sebagai media
pengajaran dikenal dengan nama pengajaran berbantuan komputer (PBK). PBK
merupakan Pelatihan yang memfungsikan software atau perangkat lunak
komputer sebagai media bagi karyawan untuk berinteraksi dengan komputer
dalam aktivitas Pelatihan baik untuk rumah [3]. Interaksi tersebut bisa juga terjadi
antara karyawan, komputer dan media lainnya seperti buku teks, diagram, dan alat
percobaan.
Keuntungan PBK yakni:
1. Memberi peluang bagi karyawan baik lamban maupun cepat untuk menguasai
pengerjaan PLTS( Pembangkit Listrik Tenaga Surya).
2. Berfungsi dalam penguatan sehingga menciptakan Pelatihan yang efektif.
Terdapat berbagai sebutan untuk media PBK yakni: CAI (computer
assisted instruction), CAL (computer assisted learning), MPI (multimedia
Pelatihan interaktif), software pembelajaran mandiri, media presentasi berbantuan
komputer dan lain-lain. PBK bisa berbentuk tutorial, drills and practice, simulasi
dan permainan. PBK yang bisa dikembangkan guru adalah multimedia pelatihan
mandiri yakni berupa software yang dapat dimanfaatkan oleh karyawan . Salah
sebuah gerakan. Animasi dalam Pelatihan biasanya terintegrasi dengan program
komputer, diberi istilah multimedia animasi. Keuntungan multimedia animasi:
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti
kuman, bakteri, dan elektron.
2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke
sekolah, seperti gajah, rumah, dan gunung.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat
atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, dan
pembentukan bunga.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang tempatnya sangat jauh, seperti bintang,
salju, dan beredarnya planet Mars.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung
berapi, dan hewan buas.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian karyawan .
a. Salah satu pelatihan berbantuan komputer adalah Laboratorium virtual.
Laboratorium virtual merupakan sistem yang dapat digunakan untuk
mendukung sistem pelatihan yang berjalan secara konvensional.
laboratorium virtualini biasa disebut dengan Virtual Laboratory atau
V-Lab. Diharapkan dengan adanya laboratorium virtual ini dapat memberikan
kesempatan kepada karyawan khususnya untuk melakukan training baik
melalui atau tanpa akses internet.[4].
2.2.3 Multimedia
Multimedia secara umum adalah penggabungan berbagai infomasi dengan
menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata multi
yang berarti banyak atau lebih dari satu dan media yang dapat diartikan penyajian
suatu tempat. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, suara, gambar, bergerak (video dan animasi dengan
menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi,
Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena
merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga Riset dan
Penerbitan Komputer yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan
bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang
didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan
30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus [6].
Komponen Multimedia antara lain :
1. Teks
Tampilan dalam bentuk teks atau yang lebih dikenal dengan istilah
tipografi merupakan elemen yang cukup penting dalam pembuatan
multimedia. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena sangat
efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks
merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali,
serta file teks mempunyai struktur yang sederhana. Teks biasanya mengacu
pada kata, kalimat, alinea, segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan mengenai penggunaan teks dalam
suatu aplikasi multimedia adalah :
a. Gunakanlah huruf (font) yang sesuai dengan tema aplikasi
multimedia yang akan dibuat.
b. Pastikan huruf (font) yang dipakai tersedia di sistem komputer lain.
c. Pemilihan bentuk dan warna yang sesuai dengan tema aplikasi
multimedia.
d. Pastikan teks tersebut terbaca.
e. Usahakan ringkas tetapi padat merupakan dasar dari pengolahan kata
dan informasi berbasis multimedia yang bertujuan untuk
menyampaikan/menyajikan informasi kepada pengguna. Selain itu
teks juga merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan
2. Grafik (Gambar)
Grafik atau gambar merupakan sarana pembentukan informasi yang lebih
mudah untuk dipahami. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting
dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks
serta mampu menyampaikan banyak kata. Gambar dalam publikasi
multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan
dibandingkan dengan teks, sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual.
3. Animasi
Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian
dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup. Pergerakan animasi akan
lebih mudah dimengerti daripada objek atau gambar diam. Selain itu, animasi
lebih menarik dan mudah dimengerti daripada hanya sekedar gambar karena
lebih komunikatif dalam menyampaikan suatu tujuan. Animasi dibagi menjadi
beberapa macam, yaitu :
a. Animasi Sel
Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang
membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel
yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk
masing-masing objek yang bergerak secara mandiri diatas latar belakang.
b. Animasi Frame
Animasi sprite serupa dengan teknik animasi tradisional, yaitu objek
yang diletakkan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar
belakang diam. Sprite adalah setiap bagian dari animasi yang bergerak
secara mandiri, misalnya burung terbang, planet berotasi atau logo
c. Animasi Sprite
Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara
bergantian dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup. Pergerakan
animasi akan lebih mudah dimengerti
d. Animasi Lintasan (Path Animation)
Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang
e. Animasi Spline
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila objek bergerak,
biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program
animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan
lintasan gerakan berbentuk kurva.
f. Animasi Vektor
Animasi vektor menjadikan objek bergerak dengan memvariasikan
ketiga parameter ujung pangkal, arah dan panjang pada segmen-segmen
garis yang menentukan objek.
g. Animasi Karakter
Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi
karakter semacam yang dilihat dalam film kartun. Animasi ini berbeda
dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang
melibatkan bentuk organik yang komplek dengan penggandaan yang
banyak, gerakan hirarkis.
h. Computional Animation
Dengan computational animation, untuk menggerakkan objek dilayar
cukup memvariasikan koordiant x dan y nya. Koordinat x merupakan
posisi horizontal objek, yaitu berapa jauh kiri-kanan layar. Koordinat y
merupakan posisi vertikal, yakni berapa jauh atas-bawah layar.
i. Morphing
Morphing artinya mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan
menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu
bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain.
4. Audio
Teknologi audio juga berperan penting dalam penyampaian informasi,
tanpa adanya audio dalam sebuah multimedia maka hasilnya tidak
lengkap. Suara atau audio di dalam multimedia biasanya berupa suara
5. Video
Video adalah gambar–gambar yang saling berurutan sehingga
menimbulkan efek gerak. Pembuatan video dalam tampilan multimedia
bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan lebih menarik.
6. Interactive Link
Menggabungkan beberapa elemen multimedia untuk menciptakan
informasi yang terpadu untuk pengaksesan informasi pada multimedia
(linear dan non-linear). Sebagian multimedia adalah interaktif, dimana
pengguna dapat menekan mouse atau objek pada layar seperti tombol atau
teks yang menyebabkan sistem menjalankan perintah tertentu.
2.2.4 Pelatihan Interaktif Metode Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi
pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman secara konkret
melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati
suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko.
Secara umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai berikut :
pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2, dst.) pertanyaan
dan respon jawaban, penilaian respon, pemberian feedback tentang respon,
pengulangan, segmen pengaturan pengajaran, dan penutup.
Perkembangan teknologi komputer membawa banyak perubahan
pada sebuah program yang seharusnya didesain terutama dalam upaya
menjadikan teknologi ini mampu memanipulasi keadaan sesungguhnya.
Penekanan terletak pada upaya berkesinambungan untuk memaksimalkan
aktivitas peltihan sebagai interaksi kognitif antara karyawan, materi
subjek, dan komputer yang diprogram.Secara sederhana pola-pola
pengoprasian komputer sebagai instruktur pada model simulasi ini yaitu :
1. Komputer menyajikan materi.
2. karyawan memberikan respon.
3. Respon karyawan dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada
4. Melanjutkan atau mengulangi tahap sebelumnya.
simulasi dalam program pelatihan interaktif ditujukan sebagai membantu
manusia sebagai instruktur secara langsung pada kenyataannya, diberikan
berupa teks atau grafik pada layar yang telah menyediakan poin-poin
pertanyaan atau permasalahan.
2.2.5 Aplikasi Berbasis Desktop
Aplikasi berbasis desktop adalah aplikasi yang dapat berjalan
sendiri (independen) tanpa menggunakan browser ataupun internet.
Berdasarkan informasi yang didapat dari Informations Communications
Group and Microsoft Corporation. Aplikasi Berbasis Desktop memiliki
beberapa kelebihan dan kekurangan sebagai berikut.[11]
1. Kelebihan aplikasi berbasis desktop adalah :
a. Kinerja umumnya lebih baik dibandingkan dengan Aplikasi Berbasis
Web kerena disesuaikan dengan spesifikasi perangkat keras yang ada.
b. Peroses pembangunannya lebih mudah dibanding dengan proses
pembangunan Aplikasi Berbasis Web yang menggunakan HTML.
c. Mudah dalam memodifikasi settingnya dan tidak tergantung
konektivitas.
2. Kekurangan aplikasi berbasis desktop adalah :
a. Sulit dalam melakukan akses jarak jauh.
b. Sulit dalam melakuakan distribusi dalam jumaah yang sangat besar
karena harus melakukan prose installasi pada setiap titik distribusi.
c. Pros es update terbilang sulit.
d. Aplikasi hanya dapat dibuka pada komputer yang telah terinstall
aplikasi tersebut.
2.2.6 OOP (Object Oriented Programming)
OOP (Object Oriented Programming) atau yang dikenal dengan
kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus ke dalam
kelas-kelas atau objek-objek.
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang
lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti
lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih
mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan
pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu
masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut
(terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah
tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki
manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager
tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak
harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi
untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus
mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa
mendapatkan data tersebut melalui objek petugas administrasi. Jadi untuk
menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada
karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.
2.2.7 Skala Data yang digunakan
Skala data yang digunakan untuk pengukuran variabel independen adalah
skala likert. skala likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap,
pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial.
Perhitungan ini digunakan untuk mengolah kuisoner sehingga dapat di ketahui
masalah yang terdapat di PT.LEN INDUSTRI (PERSERO). Dalam penelitian,
fenomena sosial ini telah ditetepkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya
disebut sebagai variable penelitian. Dengan skala likert, maka variabel yang akan
diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut
dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang dapat
kemudian diolah kedalam bentuk kuantitatif, yaitu dengan cara menetapkan skor
jawaban yang terlihat pada tabel 2.1
Tabel 2.1 Penilaian Skala Likert
Alternatif Skor
Sangat Setuju 5
Setuju 4
Biasa 3
Kurang Setuju 2
Tidak Setuju 1
Kemudian dengan teknik pengumpulan data kuesioner, maka instrument
tersebut misalnya diberikan kepada 30 orang yang diambil secara random. Dari 30
orang tersebut setelah dilakukan analisis misalnya:
1. Sebanyak 15 orang menjawab sangat setuju (SS)
2. Sebanyak 5 orang menjawab Setuju (S)
3. Sebanyak 5 orang menjawab Biasa saja (BS)
4. Sebanyak 2 orang menjawab kurang setuju (KS)
5. Sebanyak 3 orang menjawab Tidak Setuju (TS)
Data interval tersebut kemudian dianalisis dengan menghitung rata-rata
jawaban berdasarkan skoring setiap jawaban dari responden. Berdasarkan skor
yang telah ditetapkan dapat dihitung sebagai berikut:
Jumlah skor untuk 13 orang yang menjawab SS = 13x5 = 55
Jumlah skor untuk 11 orang yang menjawab S = 11x4 = 45
Jumlah skor untuk 5 orang yang menjawab RR = 5x3 = 25
Jumlah skor untuk 0 orang yang menjawab TS = 0x2 = 0
Jumlah skor untuk 0 orang yang menjawab STS = 0x1 = 0
Jumlah Total Nilai = 124
Jumlah skor yang diperoleh dari penelitian adalah 150. Jadi berdasarkan
data itu maka tingkat persetujuanya yaitu jumlah total nilai dibagi jumlah total
responden = (124 : 30) = 4,2 secara kontinum dapat dilihat seperti pada
1 2 3 4 4.2 5
Gambar 2.3 Pengolahan Hasil Kuesioner Secara Kontinum
Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 30 responden maka rata-rata 4,2
terletak pada daerah sangat setuju.
2.2.8 UML
UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa spesifikasi standar untuk
mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem. UML adalah
himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek
(OOP) serta aplikasinya.
UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok
perangkat tool untuk mendukung pengembangan system tersebut. UML mulai
diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah
mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an.
Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. [9]
UML suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan memvisualisasikan
membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML
dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh
Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat
digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap system informasi.
Penggunaan UML dalam industri terus meningkat, ini merupakan standar terbuka
yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umumdalam industri peranti
lunak dan pengembangan sistem.
2.2.8.1Bagian-bagian UML
1. Use Case Diagram
Use case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan actor. Use
case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah
sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah
sistem dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan
bagaimana sistem akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram
memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan
client.
2. Class Diagram
Class adalah deskripsi kelompok obyek-obyek dengan properti, perilaku
(operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat
memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari
class-class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem
biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat
membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu sistem.
3. Component Diagram
Component software merupakan bagian fisik dari sebuah sistem, karena
menetap di komputer tidak berada di benak para analis. Komponent
merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih class. Komponent
dapat berupa source code, komponent biner, atau executable component.
Sebuah komponent berisi informasi tentang logic class atau class yang
diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke
component view. Sehingga component diagram merepresentasikan dunia riil
yaitu component software yang mengandung component, interface dan
relationship.
4. Deployment Diagram
Menggambarkan tata letak sebuah sistem secara fisik, menampakkan
bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware,
menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain
yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang
dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.
5. State Diagram
Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari
suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat
berupa object lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk
semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan
baik dan kondisi class berubah oleh state yang berbeda.
6. Sequence Diagram
Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah
scenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim
antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik
tertentu dalam eksekusi sistem.
7. Colllaboration Diagram
Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagram. Dalam
menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan
object dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu
atau urutan gunakan sequence diagrams, tapi jika penekanannya pada konteks
gunakan collaboration diagram.
8. Activity Diagram
Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk
mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat
juga digunakan untuk aktivitas lainnya seperti use case atau interaksi.
2.2.9 Tool yang Digunakan
Tools yang digunakan yaitu Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CS6 dan
Coreldraw X7.
2.2.9.1Adobe Flash CS6
Adobe Flash CS6 adalah salah satu software untuk membuat animasi
berbentuk flash. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan
Adobe Flash CS6 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan,
fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap
dan sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.
Didalamnnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur
menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi dan programming. Kita dapat
mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikan langsung pada Flash.
Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa ActionScript[3].
Adobe Flash CS6 menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat
membantu para animator untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan
menarik. Adobe Flash CS6 telah mampu membuat dan mengolah teks maupun
objek dengan efek tiga dimensi, sehingga hasilnya tampak lebih menarik [7].
Komponen yang ada dalam Adobe Flash CS6 antara lain :
1. Menu Bar
Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu
yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas
perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.
2. Timeline
Timeline adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu
yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas
perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.
3. Stage
Stage adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang
digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah
New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.
4. Toolbox
Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk
melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek,
5. Panel
Panel adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti
dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan
mudah.
Gambar 2.3 Komponen Utama Adobe Flash CS6
Fasilitas Toolbox seperti telah dijelaskan sekilas diawal adalah
sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk
keperluan desain.
Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox.
1. Arrow Tool
Arrow Tools sering disebut selection tool yang berfungsi untuk
memilih atau menyeleksi suatu objek.
2. Subselection Tool
Subselection Tool berfungsi untuk menyeleksi bagian objek lebih
detail dari pada selection tool
3. FreeTransformTool
Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan objek
yang terseleksi.
4. Lasso Tool
Lasso Tool berfungsi untuk memotong gambar secara manual.
Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan
titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.
6. Text Tool
Text Tool digunakan untuk membuat objek teks.
7. Line Tool
Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis.
8. Oval Tool
Oval Tool digunakan untuk menggambar bentuk lingkaran atau
elips.
9. Pencil Tool
Pencil Tool digunakan untuk membuat garis.
10.Brush Tool
Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan
bentuk-bentuk bebas.
11.Ink Bottle Tool
Ink Bottle Tool digunakan untuk mengisi/mengganti Stroke (Garis
Luar) suatu objek.
12.Paintbucket Tool
Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau
digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.
13.Eye Dropper Tool
Eye Dropper Tool digunakan untuk mengambik sampel warna.
14.Eraser Tool
Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek.
15.Hand Tool
Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa
mengubah pembesaran.
16.Zoom Tool
Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil
tampilan stage.
Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu
garis.
18.Fill Color
Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada
suatu objek.
19.Swap Color
Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau
sebaliknya dari suatu gambar atau objek.
2.2.9.2Action Script
Adobe ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang bekerja di
dalam platform Adobe Flash. Adobe ActionScript memang dibangun sebagai cara
untuk mengembangkan pemrograman interaktif secara efisien menggunakan
platform aplikasi adobe Flash ActionScript mulai dari animasi yang sederhana
sampai dengan yang kompleks sekalipun, penggunaan data, dan aplikasi interface
yang interaktif.
Salah satu kelebihan Adobe Flash dibanding dengan perangkat lunak
animasi lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript merupakan bahasa
pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau
interaksi. ActionScript memberikan kemudahan untuk membuat instruksi
berorientasi aksi (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis
masalah sebelum perintah).
Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas
terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya.
Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActioScript yaitu :
1. Event
Event merupakan peristiwa atau kejadian mendapatkan aksi
sebuah objek. Event pada Adobe Flash ada empat yaitu :
a) Mouse Event
b) Keyboard Event
Kejadian pada saat menelan tombol keyboard.
c) Frame Event
Event yang diletakan pada keyframe.
d) Movie Clip Event
Event yang disertakan pada movie clip.
2. Target
Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum
dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah
symbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (“ “).
3. Action
Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan
interaksi antar objek
Action dibagi menjadi dua antara lain :
a) Action Frame : Adalah action yang diberikan pada keyframe.
Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe
tersebut terdapat sebuah action.
b) Action Object : Adalah action yang diberikan pada sebuah objek,
baik berupa tombol maupun movie clip.
ActionScript 3.0 dijalankan oleh ActionScript Virtual Machine (AVM) dibangun
ke dalam Flash Player. AVM1, Mesin virtual yang digunakan untuk
mengeksekusi kode-kode ActionScript. Ada berbagai produk yang menghasilkan
konten dan aplikasi ditargetkan pada pemain flash runtime. Seringkali produk ini
menggabungkan dukungan ActionScript untuk menambahkan interaktivitas dan
perilaku untuk output mereka.
2.2.9.3Corel Draw X7
Merupakan aplikasi bitmap-to-vector tacking yang dapat digunakan untuk
mempermudah pekerjaan yang berkaitan dengan design grafis, memiliki kelebihan
dibandingkan dengan versi sebelumnya seperti tampilan yang telah
dimoderenisasi oleh pengembang dan update produk yang dinamis [14].
a. Tampilan yang telah dimoderenisasikan oleh pengembang
Mengalami design ulang oleh pengembang sehingga memiliki
tampilan menu, ikon dan control yang lebih fresh.
b. Update produk yang dinamis
Pada halaman pembuka pengguna dapat langsung mengakses
konten terbaru, tips dan trik, registrasi produk, informasi update produk
sebelumnya.
2.2.9.4Adobe Photoshop CS6
Adobe Photoshop adalah salah satu software untuk mengolah foto atau
gambar berbasis bitmap yang populer saat ini. Dengan Photoshop, Anda dapat
memperbaiki dan memperindah foto/gambar yang ingin dicetak dengan
menambah beberapa efek pada foto/gambar tersebut. Dengan demikian, hasilnya
akan menjadi berbeda dan menarik.
Photoshop dapat menghasilkan ilustrasi dengan teknik berbeda
dibandingkan dengan tools lain yang sejenis. Berikut beberapa pembaruan yang
terdapat pada Adobe Photoshop CS6 yaitu :
a. Tampilan baru pada jendela dan lembar kerja yang menawan,
mempermudah Anda untuk mengatur tampilan kerja agar lebih nyaman.
b. Tampilan panel Tool yang fleksibel dapat ditampilkan menjadi satu kolom
atau dua kolom.
c. Tombol Quick Mask tampil sebagai tombol single menyerupai tombol
On/Offuntuk mengaktifkan dan menonaktifkan fungsiQuick Mask.
d. Panel ditampilkan dalam sebuah dock yang secara fleksibel dapat diubah
sesuai dengan ukuran yang diinginkan sehingga Anda akan lebih leluasa
Mode Full Screen baru yang diberi nama Maximize Screen Mode,
berfungsi memaksimalkan ukuran jendela gambar semaksimal mungkin
menyesuaikan dengan layer.
2.2.9.5Audacity
Audacity merupakan freeware (program gratisan) sebagai Digital Audio
Editor (pengedit suara digital) yang diproduksi oleh Dominic Mazzoni .Audacity
adalah aplikasi perangkat lunak untuk merekam dan menyunting suara. Aplikasi
ini bersifat open source sehingga dapat berjalan pada berbagai sistem operasi.
Dengan Audacity, suara tertentu, atau sekedar menambahkan berbagai efek yang
disediakan.
Audacity juga digunakan untuk memotong suara, menambahan bahkan
mengkonversi ke file lain, diantaranya MP3, Ogg, dan Wave. Selain itu juga dapat
29
menyesuaikan kegunaan dan tujuan pada aplikasi. Tahap awal pada tahap analisis
dimulai dari analisis masalah, menganalisis sistem, analisis fungsional dan
non-fungsional. Sedangkan untuk tahap perancangan dimulai dengan melakukan
perancangan sistem yang mencakup perancangan antar muka dan perancangan
struktur menu yang nantinya akan digunakan untuk diterapkan pada aplikasi.
3.1. Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang
utuh ke dalam bagian-bagian komponennya yang dimaksudkan untuk
mengidentifikasi dan mengevaluasi segala permasalahan dan hambatan yang
terjadi serta kebutuhan yang diharapkan dapat menjadi acuan untuk diusulkannya
perbaikan-perbaikan.
Tahap analisis sistem ini sangat penting karena apabila terjadi kesalahan
dalam tahap ini akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya, untuk itu
diperlukan tingkat ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk dapat
mendapatkan kualitas kerja sistem yang baik.
3.1.1. Analisis Masalah
Analisis masalah adalah tahap penjabaran masalah yang ada sebelum
aplikasi dibangun dan bertujuan untuk membantu pembangunan aplikasi ini.
Analisis masalah yang ada meliputi hal-hal sebagai berikut:
Pada proses pelatihan Karyawan baru mengalami kesulitan dalam
melakukan pelatihan dalam membangun dan memasang alat-alat Pembangkit
Listrik Tenaga Surya (PLTS) dikarenakan keterbatasan alat peraga.
Oleh karena itu solusi untuk menangani permasalahan yang sedang terjadi
yaitu dibutuhkan suatu Pembangunan Aplikasi Pembangkit Listrik Tenaga Surya
(PLTS) On Grid, Membantu karyawan baru memahami materi pelatihan
Pembangkit Listrik Tenaga Surya (PLTS) dan memberikan media alat bantu
Analisis sistem yang sedang berjalan merupakan kegiatan menganalisis
prosedur-prosedur kerja yang terjadi pada sistem yang ada saat ini.
Prosedur-prosedur yang terjadi atau berjalan dalam kegiatan pelatihan di PT.LEN IDUSTRI
(PERSERO) saat ini adalah sebagai berikut:
1. Prosedur pemberian materi pelatihan PLTS
2. Prosedur pemberian latihan materi PLTS
3. Prosedur pelatihan pembangunan PLTS
Prosedur-prosedur yang terlibat dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Prosedur pemberian materi pelatihan PLTS
Prosedure pemberian materi PLTS pelatihan di gambarkan dalam
flowmap pada Gambar 3.1. Adapun alur Prosedurenya :
a. Trainer mempersiapkan materi PTLS yang akan di sampaikan di ruang kerja.
b.Trainer mengajarkanya dengan cara ceramah atau konvensional.
c.Karyawan menyimpan ringkasan materi PLTS sebagai arsip.
Prosedur Pemberian Materi PLTS
Karyawan Trainer
Materi PLTS
Ringkasan materi PLTS
A1 Menyampai
kan Materi secara ceramah
Ringkasan materi PLTS
Gambar 3.1 Flowmap Prosedur Pemberian Materi PLTS
Karyawan Trainer
Materi pelatihan PLTS
Membuat Pelatihan Materi PLTS
Pelatihan Materi PLTS
Pelatihan Materi PLTS
Mengerjakan Pelatihan Materi PLTS
Lembar Jawaban Pelatihan Materi
PLTS Lembar Jawaban
Pelatihan Materi PLTS
Memeriksa Hasil Pelatihan
Materi
Lembar Jawaban yang telah
diperiksa
Pencatatan Hasil Pelatihan
Materi
Lembar Daftar Hasil
A2
Gambar 3.2 Flowmap Prosedur pelatihan yang sedang berjalan