• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Aplikasi Simulasi Pembangkit Listrik Tenaga Surya PLTS On Grid Studi Kasus : PT LEN Industri Persero

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Aplikasi Simulasi Pembangkit Listrik Tenaga Surya PLTS On Grid Studi Kasus : PT LEN Industri Persero"

Copied!
104
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

(STUDI KASUS : PT.LEN INDUSTRI (PERSERO))

JOHAN MAULANA

NIM. 101110444

Telah disetujui dan disahkan di Bandung sebagai Tugas Skripsi pada tanggal :

11 Februari 2016

Menyetujui,

Pembimbing

Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom NIP.41277006020

Dekan Fakultas Ketua Program Studi Teknik dan Ilmu Komputer Teknik Informatika

(3)

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Johan Maulana

NIM : 10110444

Judul Skripsi : Pembanguna Aplikasi Simulasi Pembangkit Lsitrik Tenaga Surya (PLTS) On Grid (Studi Kasus : PT.LEN (INDUSRI PERSERO))

Menyatakan bahwa saya tidak melakukan tindakan meniru, menyalin atau

menjiplak skripsi atau karya ilmiah yang telah ada. Apabila saya terbukti

melakukan tindakan tersebut, maka saya bersedia untuk menerima sanksi yang

diberikan sesuai dengan ketentuan yang ditetapkan dan berlaku di Program Studi

Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

Mengetahui

Yang memberi pernyataan

(4)

1. Data Pribadi

Nama : Johan Maulana

Tempat dan Tanggal Lahir : Bandung, 16 MAret 1992

Jenis Kelamin : Laki-Laki

Agama : Islam

Warga Negara : Indonesia

Alamat : Jl. Situsipatahunan RT 03/05 Kec.Baleendah

Kab. Bandung Baleendah

Email : johanmaulana49@yahoo.co.id

2. Riwayat Pendidikan

2010 – Sekarang : Universitas Komputer Indonesia

2007 – 2010 : SMK Wirakarya1-2 ciparay

2004 – 2007 : SMPN 2 Baleendah

(5)

ENERGI INDOTAMA) , 2013.

[2] Muhammad bachtiar," Perancangan Pembangkit Listrik Tenaga Surya di

Pulau Saugi" Jurnal SMARTek, Vol. 4, No. 3, Agustus 2006 ".

[3] Hasnawiya Hasan,"Jurnal Riset dan Teknologi Kelautan (JRTK) Volume 10,

Nomor 2, Juli - Desember 2012"

[4] H. H. S.T and G. A. S.Sn, The Magic Of Corel Draw, Bandung: Informatika.

[5] A. Arsyad, Media Pembelajaran, Jakarta: Rajawali Pers, 2008.

[6] M. Suyanto, Analisis Dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran,

Yogyakarta: Andi, 2004.

[7] W. Komputer, Membuat Game Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS6,

Yogyakarta: Andi, 2013.

[8] Nandi, "Penggunaan Multimedia Interaktif Pembelajaran Geografi Di

Persekolahan," GEA Jurusan Pendidikan Geografi , vol. 6, no. 1, p. 1, 2006.

[9] A.-F. Hanif, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi

Offset, 2007.

[10] Sugiyono, Metodologi Penelitian Bisnis, Bandung: PT. Alfa Beta, 2008.

[11] R. S. Pressman., Software Engineering : A Practitioner’s Approach, 7th

edition, McGraw Hill Higher Education, 2012.

[12] D. Bell, “UML basics: An introduction to the Unified,” 2003. [Online]

Available: http://goo.gl/NlyTAO. [Accessed 17 April 2015].

[13] Munawar, Pemodelan Visual dengan UML Ed.I, Yogyakarta: Graha, 2005.

(6)

v

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 3

1.3 Maksud dan Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 5

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 6

1.6 Sistematika Penulisan ... 8

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 10

2.1 Profil PT.LEN INDUSTRI ( PERSERO) ... 10

2.1.1 Sejarah PT.LEN INDUSTRI (PERSERO) ... 10

2.1.2 Maksud dan Tujuan ... 11

2.1.3 Visi dan Misi ... 11

(7)

vi

2.2.3 Multimedia ... 15

2.2.4 Pelatihan Interaktif Metode Simulasi ... 19

2.2.5 Aplikasi Berbasis Dekstop ... 20

2.2.6 OOP (Object Oriented Programming) ... 20

2.2.7 Skala Yang Di Gunakan ... 21

2.2.8 UML ... 23

2.2.8.1 Bagian-bagian UML... 24

2.2.9 Tool yang digunakan ... 25

2.2.9.1 Adobe Flash CS6 ... 26

2.2.9.2 Action Script ... 29

2.2.9.3 Corel Draw X7 ... 31

2.2.9.4 Adobe Photoshop CS6 ... 31

2.2.9.5 Audacity ... 32

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 33

3.1 Analisis Sistem ... 33

3.1.1 Analisis Masalah ... 33

3.1.2 Analisis yang sedang berjalan ... 34

3.1.3 Analisis Pelatihan Interaktif yang di Bangun... 37

3.1.3.1 Deskripsi Pelatihan PLTS ... 37

3.1.4 Analisis Metode/ Model Simulasi ... 42

3.1.5 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 42

(8)

vii

3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 46

3.1.7.1. Analisis Data Yang Dibutuhkan... 46

3.1.7.2. Use Case Diagram ... 47

3.1.7.3. Definisi Use Case ... 47

3.1.7.4. Skenario Use Case ... 49

3.1.7.4.1 Skenario Use Case Spesifikasi system ... 50

3.1.7.4.2 Skenario Use Case Petunjuk Instalasi ... 50

3.1.7.4.3 Skenario Use Case Diagnosa kegagalan ... 51

3.1.7.4.4 Skenario Use Case Pemeliharaan umum ... 51

3.1.7.4.5 Skenario Use Case Simulasi ... 52

3.1.7.4.6 Skenario Use Case Pengenalan alat-alat PLTS ... 52

3.1.7.4.7 Skenario Use Case Pembangunan PLTS ... 53

3.1.7.4.8 Skenario Use Case Pengetesan PLTS ... 53

3.1.7.4.9 Skenario Use Case Evaluasi ... 54

3.1.7.4.10 Skenario Use Case Full Screen ... 54

3.1.7.4.11 Skenario Use Case Sound ... 55

3.1.7.4.12 Skenario Use Case Info ... 55

3.1.7.4.13 Skenario Use Case exit ... 56

3.1.7.5. Activity Diagram... 56

3.1.7.5.1 Activity Diagram Spesifikasi System ... 57

3.1.7.5.2 Activity Diagram Petunjuk instalasi ... 57

(9)

viii

3.1.7.5.7 Activity Diagram Pembangunan PLTS... 60

3.1.7.5.8 Activity Diagram Pengetsan PLTS ... 60

3.1.7.5.9 Activity Diagram Evaluasi ... 61

3.1.7.5.10 Activity Diagram Full screen ... 61

3.1.7.5.11 Activity Diagram Sound ... 62

3.1.7.5.12 Activity Diagram Info ... 62

3.1.7.5.13 Activity Diagram Exit ... 62

3.1.7.6. Squence Diagram ... 63

3.1.7.6.1 Squence Diagram Spesifikasi system ... 63

3.1.7.6.2 Squence Diagram Petunjuk intalasi ... 63

3.1.7.6.3 Squence Diagram Diagnosa kegaglan ... 64

3.1.7.6.4 Squence Diagram Pemeliharaan umum ... 64

3.1.7.6.5 Squence Diagram Simulasi ... 65

3.1.7.6.6 Squence Diagram Evaluasi ... 65

3.1.7.6.7 Squence Diagram Full screen ... 66

3.1.7.6.8 Squence Diagram Info ... 66

3.1.7.6.9 Squence Diagram Sound ... 66

3.1.7.6.10 Squence Diagram Exit ... 67

3.1.7.7. Class Diagram ... 68

3.1.7.8 Pengumpulan Material ... 68

3.2. Perancangan Sistem ... 70

(10)

ix

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 79

4.1 Impelementasi Sistem ... 79

4.1.1 Impelementasi Perangkat Keras yang Digunakan... 79

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak yang Digunakan ... 80

4.1.3 Implementasi Aplikasi ... 80

4.1.4 Implementasi Antarmuka ... 80

4.2 Pengujian Sistem ... 81

4.2.1 Pengujian Black Box ... 8

4.2.2 Pengujian Beta ... 85

4.2.3 Kesimpulan dari hasil implementasi dan pengujian... 89

4.2.3.1 Kesimpulan dari hasil kuesioner post tets ... 89

4.2.3.2 Kesimpulan dari hasil wawancara ... 90

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 91

5.1 Kesimpulan ... 91

(11)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

JOHAN MAULANA

10110444

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(12)

iii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah puji syukur kehadirat Allah Subhanallah Wata’ala karena

atas semua nikmatnya penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi yang

berjudul “Pembangunan Aplikasi Simulasi Pembangkit Listrik Tenaga surya (PLTS) On Grid (Studi kasus : PT.LEN INDUSTRI (PERSERO))

Penyusunan laporan skripsi ini banyak menemui hambatan dan kesulitan.

Namun berkat dorongan, bantuan dan bimbingan baik secara moril ataupun

materil dari berbagai pihak hingga dapat mengatasinya. Oleh karena itu kepada

semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini disampaikan

penghargaan dan ucapan terimakasih khususnya kepada yang terhormat:

1. Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, berkah dan karunia-Nya.

2. Kepada kedua orang tua yang telah memberikan doa dan dukungan semangat

yang tek kenal lelah dan adiku yang selalu mendoakan yang menjadi kekuatan

bagi penulis untuk menyelesaikan tugas akhir ini.

3. Ibu Sufaatin, S.T., M.Kom. selaku dosen wali saya, terima kasih banyak ibu

yang telah memberikan bimbingan, dukungan dan arahan selama saya kuliah

di Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia

4. Bapak Iskandar Ikbal S.T., M.Kom. selaku dosen pembimbing dan penguji

dua yang telah memberikan bimbingan, pengarahan dan masukan bagi penulis.

5. Bapak Richi Dwi Agustia, M.Kom Selaku dosen riviewer seminar dan penguji

satu sidang yang juga ikut membimbing saya, terima kasih atas arahan dan

masukannya.

6. Bapak Irawan Afrianto, S.T., MT. Selaku dosen penguji tiga sidang yang juga

ikut membimbing saya, terima kasih atas arahan dan masukannya.

7. Bapak Aguus Sumarno, A.Md. selaku Kepala staff di PT.LEN INDSUTRI

(13)

iv

8. Bapak Ferry Muhammad, A.Md. selaku kepala engenering dan pembimbing

penelitian lapangan di PT.LEN INDUSTRI (PERSERO), terima kasih banyak

telah memberikan bimbingan dan bantuan selama melakukan peneltian.

9. Seluruh dosen pengajar di UNIKOM khususnya di Program Studi Teknik

Informatika yang telah memberikan ilmu dan pengetahuannya.

10.Teman-teman IF10 2010 dan teman seperjuangan skripsi yang telah

bersama-sama melewati manis pahitnya bangku kuliah.

11.Kepada sahabat, teman, komunitas ganteng (KOMGAN) yang selalu

memberikan dukungan dan motivasii bagi penulis.

12.Kepada orang spesial Ratna Sonia yang selalu memberikan semangat

motivasi sehiga saya bisa menyelesaikan tugas akhir.

13.Kepada seluruh staff dan karyawan PT.LEN INDUSTRI (PERSERO) yang

selalu memberikan dukungan dan motivasi bagi penulis.

14.Semua pihak yang terlibat yang telah ikut membantu dalam penulisan laporan

ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

Di dalam penulisan laporan ini, penulis telah berusaha semaksimal

mungkin, walaupun demikian penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini

masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis menerima sega masukan, saran

dan kritik yang membantu untuk perbaikan dan masa mendatang.

Akhir kata, semoga laporan ini dapat berguna khususnya bagi penulis, dan

untuk seluruh pihak yang membutuhkan pada umumnya.

Bandung, 6 February 2016

(14)

1

1.1 Latar Belakang Masalah

PT.LEN INDUSTRI (PERSERO) merupakan perusahaan yang

mengembangkan bisnis dan produk – produk dalam bidang elektronika untuk

industri dan prasarana. Salah satu produk yang diunggulkan adalah Pembangkit

Listrik Tenaga Surya (PLTS). Pembangkit Listrik Tenaga Surya (PLTS)

merupakan sumber energi alternatif dan sebagai salah satu bentuk energi

terbarukan, PLTS dapat mengurangi ketergantungan terhadap bahan bakar

minyak, yang saat ini semakin langka.

Berdasarkan hasil wawancara dengan bapak Fery selaku kepala engineering

di PT. LEN INDUSTRI (PERSERO) menyatakan bahwa dalam hal pembangunan

PLTS ini diperlukan pelatihan cukup sulit dan terdapat beberapa masalah dalam

proses pelatihannya. Salah satu masalah yang terdapat di PT. LEN INDUSTRI

(PERSERO) adalah keterbatasan alat seperti modul surya, inverter, solar charger,

regulator, battery bank, remote mentoring system, kabel daya power, panel

distributor, penyangga pv array, dan penyangga petir, di karenakan dalam hal

pembelian alat untuk pelatihan memerlukan waktu hingga 6 bulan dan mahalnya

harga dari alat tersebut serta terbatasnya waktu pelatihan mengakibatkan

karyawan baru kurang begitu memahami langkah – langkah seperti memasang

Panel surya, Remote mentoring, dan memasang penyangga petir, dalam

pembangunan Pembangkit Listrik Tenaga Surya (PLTS).

Serta berdasarkan Penelitian yang berkaitan dengan pembangunan aplikasi simulasi pernah dilakukan oleh Hasnawiyah Hasan dengan judul “Perancangan Pembangkit Listrik Tenaga Surya di Pulau Saugi” Hasil penelitian menunjukan

bahwa metode simulasi akan mampu mengarahkan subjek kepada upaya

meningkatkan kualitas kinerja yang bagus dan pengalaman praktis untuk

(15)

Mohamad Sidik Boedoyo pernah membuat suatu jurnal yang membahas

tahapan pelatihan pembangkit Listrik Tenaga Surya (PLTS) yang berjudul “Prosedur Perancangan Sistem Pembangkit Listrik Tenaga Surya Untuk Perumahan (SOLAR HOME SYSTEM)”. Berdasarkan uraian tersebut diatas,

maka dapat ditarik kesimpulan bahwa seorang calon pemakai listrik tenaga surya

harus memperhitungkan dan merencanakan secara matang dan teliti besarnya

kebutuhan minimum energi listrik yang diperlukan sebelum membeli komponen –

komponen sistem pembangkit energi listrik tenaga surya. Hal ini dimaksudkan

untuk menghindari pembelian komponen yang tidak sesuai dengan kebutuhan.

Mengingat harga investasi awal sistem pembangkit listrik ini relatif mahal.

Untuk menanggulangi masalah yang ada maka diperlukan pengembangan –

pengembangan sarana media lain yang dapat memudahkan dalam hal pelatihan

pembangunan PLTS (Pembangkit Listrik Tenaga Surya) tersebut, salah satunya

dengan membangun sarana multimedia interaktif untuk pelatihan ini. Diharapkan

dengan menggunakan sarana multimedia interaktif tersebut, karyawan baru akan

lebih mudah mengerti dan memahami langgkah-langkah pemasangan PLTS dalam

kegiatan pelatihan PLTS (Pembangkit Listrik Tenaga Surya).

Solusi yang dapat digunakan untuk memecahkan permasalahan tersebut

adalah dengan memanfaatkan multimedia pelatihan sebagai media yang

interaktif. Multimedia pelatihan interaktif dapat diartikan sebagai aplikasi dari

media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks,

grafis, gambar, audio, video dan animasi secara terintegrasi yang digunakan dalam

proses pelatihan untuk menyalurkan informasi. Diharapkan dengan menggunakan

simulasi pelatihan interaktif tersebut, para karyawan baru akan lebih mudah

memahami dan mengerti sehingga dapat merangsang perhatian, ketertarikan,

(16)

Berdasarkan permasalahan diatas, maka penelitian tentang aplikasi multimedia dengan judul PEMBANGUNAN APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF PEMBANGKIT LISTRIK TENAGA SURYA (PLTS) ON

GRID (Studi Kasus : PT.LEN INDUSTRI (PERSERO))”.Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang diatas dapat diidentifikasi masalahnya

adalah bagaimana cara menyajikan pelatihan yang lebih interaktif untuk

membantu pemahaman karyawan dalam proses pemasangan pembangkit listrik

tenaga surya (PLTS) di PT. LEN INDUSTRI (PERSERO)?

1.2 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dan tujuan dari

penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun sebuah Aplikasi Simulasi

Interaktif Pada Pembangkit listrik Tenaga Surya. Sedangkan tujuan yang akan

dicapai dalam penelitian ini untuk merancang suatu sistem yang dapat dijadikan

media alat bantu bagi karyawan baru agar lebih memahami dalam pelatihan

Pembangkit Listrik Tenaga Surya (PLTS) di PT.LEN INDUSTRI (PERSERO).

Serta dapat mengatasi masalah keterbatasan alat peraga (Panel surya, Remote

mentoring, dan, penyangga petir).

1.3 Batasan Masalah

Mengingat permasalahan yang dikaji cukup luas dan supaya pengerjaan

penelitian ini tidak menyimpang dari tujuan dan identifikasi masalah, maka

penelitian ini dibatasi dengan hal-hal di bawah ini :

1. Aplikasi ini diperuntukan khususnya untuk karyawan baru dan hanya

menampilkan simulasi perakitan serta cara kerja PLTS On Grid di PT.

LEN INDUSTRI (PERSERO).

2. Aplikasi Multimedia ini berbasis Desktop.

3. Aplikasi Multimedia interaktif ini dibuat menggunakan aplikasi Adobe

Flash CS6, Adobe Photoshop CS6, CorelDraw X7 dan Audacity.

(17)

5. Pendekatan analisis pembangunan aplikasi yang di gunakan adalah

pendekatan pemodelan OOP (Object Oriented Programming).

6. Pemodelan perancangan aplikasi ini menggunakan Unified Modelling

Language (UML).

7. Materi yang digunakan pada media pelatihan yang akan dibangun sesuai

dengan buku acuan yang digunakan di PT. LEN INDUSTRI (PERSERO).

1.4 Metodologi Penelitian

Metodologi Penelitian merupakan suatu proses untuk memecahkan suatu

masalah yang logis, dan memerlukan data-data untuk mendukung terlaksananya

suatu penelitian. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

deskriptif, yaitu metode penelitian yang dilakukan dengan cara berusaha

mendeskripsikan suatu gejala, peristiwa, kejadian yang terjadi di tempat yang

(18)

Observasi

Identifikasi Masalah

Merumuskan Masalah

Menetapkan Tujuan

Analisis Sitem Yang Sedang Berjalan

Analisis Sistem Yang Dibangun

Melakukan Perancangan Aplikasi

Implementasi

Kesimpulan Dan Saran

Gambar 1.1 Metode Penelitian

Keterangan :

1. Observasi

Pengumpulan data dengan cara mengamati obyek secara langsung pada

proses-proses yang sedang berjalan atau peninjauan langsung terhadap

permasalahan yang diambil.

2. Identifikasi masalah

Identifikasi masalah merupakan suatu cara bagaimana kita melihat,

(19)

3. Tujuan

Tujuan ialah hasil yang harus dicapai dalam penelitian ini.

4. Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh informasi yang

dibutuhkan dalam rangka mencapai tujuan penelitian.

5. Analisis System yang Berjalan

Proses menganalisa system yang sedang berjalan di tempat studi kasus.

6. Analisis System yang akan dibangun

Proses menganalisa kebutuhan dari system yang baru .

7. Perancangan Aplikasi

Proses perancangan aplikasi yang dibangun.

8. Pembuatan Aplikasi

Proses pembuatan aplikasi yang dibutuhkan untuk mencapai tujuan.

9. Coding

Proses pengcodingan aplikasi yang sedang dibangun.

10.Desain

Proses pembuatan desain tampilan aplikasi.

11.Implementasi Program

Proses penerapan aplikasi pada tempat studi kasus.

12.Kesimpulan dan Saran

Kesimpilan dan saran untuk menyempurnakan aplikasi yang telah dibuat.

1.4.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Pengumpulan dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan

bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul peneltian.

b. Wawancara

Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara menanyakan

(20)

mendapatkan informasi secara langsung dari orang yang relevan dalam bidang

yang sedang diteliti. Pada tahapan ini wawancara dilakukan terhadap Bapak

Ferry yang merupakan salah kepala engineering dari PT.LEN INDUSTRI

(PERSERO).

c. Kuesioner

Teknik pengumpulan data dengan memberikan daftar pertanyaan kepada

responden dimana data tersebut akan diolah sehingga diperoleh informasi

baru.

8. Observasi

Pengumpulan data dengan cara mengamati obyek secara langsung pada

proses-proses yang sedang berjalan atau peninjauan langsung terhadap

permasalahan yang diambil.

1.4.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan untuk tahap ini adalah Metode Pengembangan

Aplikasi Multimedia versi Luther [2] Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

menurut PT.LEN INDUSTRI yang meliputi :

a. Concept

Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa

pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam

aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan,

pembelajaran, dll).

b. Design

Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai

arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk

program.

c. Material Collecting

Tahap ini adalah dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan

kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap

Assembly. Pada beberapa kasus, tahap Material Collecting dan tahap

(21)

d. Assembly

Tahap Assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau

bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi ini didasarkan pada tahap

design.

e. Testing

Tahap Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly)

dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan

atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha

(alphatest) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan

pembuatnya sendiri.

f. Distribution

Tahapan ini dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan.

Pada tahap ini tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan

kompresi terhadap aplikasi tersebut.

Gambar 1.2 Metode Pembangunan Aplikasi Multimedia

1.5 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan

gambaran umum tentang kasus yang akan dipecahkan. Sistematika

(22)

BAB I. PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang permasalahan yang dihadapi

oleh Karyawan PT.LEN INDUSTRI (PERSERO), merumuskan

inti permasalahan yang dihadapi, menentukan maksud dan tujuan

penelitian, batasan masalah pada penelitian, metodologi penelitian

mencakup metode pengumpulan data dan metode pembangunan

perangkat lunak serta sistematika penulisan.

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi tentang tinjauan tempat penelitian yang meliputi

profil instansi, sejarah, tujuan dan visi misi dari PT.LEN

INDUSTRI (PERSERO), Konsep dasar sistem yang akan dibangun

yang terdiri dari karakteristik sistem, materi-materi yang

berhubungan dengan penelitian mengenai Pembangunan Aplikasi

Simulasi Interaktif Pembangkit Listrik Tenaga Surya (PLTS) Pada

pelatihan untuk karyawan PT.LEN INDUSTRI (PERSERO)

yang digunakan dalam pengujian sistem serta pembahasan

mengenai tools dan bahasa pemrograman yang digunakan untuk

pembangunan perangkat lunak.

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi tentang analisis sistem yang terdiri dari analisis

masalah, analisis aplikasi sejenis, analisis aplikasi simulasi yang

akan dibangun, analisis metode pelatihan interaktif, analisis

kebutuhan fungsional dan non fungsional serta perancangan sistem

seperti perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, dan

jaringan semantik.

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi impelementasi hasil analisis seperti implementasi

perangkat keras, implementasi perangkat lunak, implementasi

aplikasi, implementasi antar muka serta pengujian terhadap

(23)

bertujuan untuk mengetahui kekurangan apa saja yang terdapat

pada aplikasi yang dibangun.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi mengenai kesimpulan yang ditarik dari penelitian

mulai dari dilakukannya penelitian hingga implementasi dari

sistem yang berisi permasalahan utama dari masalah yang ada dan

(24)

9

2.1 Profil PT.LEN INDUSTRI (PERSERO)

PT.LEN (PERSERO) merupakan sa.lah satu Badan Usaha Milik Negara

Industri Strategis (BUMNIS) berbentuk perusahaan persero diu bawah naungan

badan pengelola indstri Strategis (BPIS) yang bergerak dibidnag eletronika

profesional serta rekayasa dibidang keteknikan lainnya.

2.1.1 Sejarah PT.LEN INSDUSTRI (PERSERO)

Didirikan sejak tahun 1965, LEN (Lembaga Elektronika Nasional)

kemudian bertransformasi menjadi sebuah Badan Usaha Milik Negara (BUMN)

pada tahun 1991.

Sejak saat itu, Len bukan lagi merupakan kepanjangan dari Lembaga

Elektronika Nasional (LEN), tetapi telah menjadi sebuah entitas bisnis profesional

dengan nama PT.Len Industri. Saat ini Len berada di bawah koordinasi

Kementrian Negara BUMN. Selama ini, Len telah mengembangkan bisnis dan

produk-produk dalam bidang elektronika untuk industri dan prasarana, serta telah

menunjukkan pengalaman dalam bidang :

Broadcasting, selama lebih dari 30 tahun, dengan ratusan Pemancar TV

dan Radio yang telah terpasang di berbagai wilayah di Indonesia. Jaringan

infrastruktur telekomunikasi yang telah terentang baik di kota besar maupun

daerah terpencil. Elektronika untuk pertahanan, baik darat, laut, maupun udara.

Sistem Persinyalan Kereta Api di berbagai jalur kereta api di Pulau Jawa dan

Sumatera.Sistem Elektronika Daya untuk kereta api listrik. Pembangkit Listrik

(25)

Gambar 2.1 Logo PT.LEN (PERSERO)

2.1.2 Maksud dan Tujuan

Berikut adalah maksud dan Tujuan PT.LEN INSDUSTRI (PERSERO)

adalah turut melakasakan menunjang kebijakan serta program pemerintah

Republik Indonesia dibidang ekonomi dan pembangunan nasional, khususnya

dalam bidang industri elektronika profesioanl , perangkat lunak dan perangkat

keras, elektronika komponen serta rekayasa dibidang keteknikan lainya :

1. Menjadi pusat keunggulan dibidang eletronika professional dana

kompoenennya guna meningkat elekronika professional dan termasuk

elektronika HANKAM, dan menerapkannya ke dalam bentuk komersial.

2. Menjadi penunjang utama industri-indsutri elektronika di Indonesia

dengan memperproduski komponen eletronika yang di butuhkan.

3. Menjadi pendorong tumbuhnya insdustri-industri pendukung elktronika

dan komponen.

4. Memberikan peluang masa depan lebih baik, jika tidak bisa melanjutkan

ke jenjang yang lebih tinggi.

2.1.3 Visi dan Misi Instansi

Berikut ini adalah Visi dan Misi PT Len Industri (Persero) ;

1. Visi PT Len Industri (Persero) adalah satu-satunya BUMN yang bergerak

dalam bisnis elektronika industri dan infrastruktur. Arah pengembangan

(26)

“Menjadi Perusahaan Elektronika Industri & Prasarana Kelas Dunia”Dengan penetapan misi tersebut, di harapkan perusahaan dapat

beroperasi dengan styndar bsisnis internasional serat mampu bermain di

pasar global. Usaha untuk mencapi visi perusahaan tersebut, tercermin

dalam rencana jangka panjang perusahaan tahun 2012-2016 dengan

sekenario pengembangan perusahaan yang dibagi dalam 3(tiga) priode.

1. Periode Penguatan Basis Manufaktur dan Bisnis Kontraktor/EPC

(Engineering, Procurement dan Contractor) (2012).

2. Periode National Standard & Domestic Player (2013-2014).

3. Periode Global Standard & Regional Player (2015-2016).

2. Misi PT.LEN INDUSTRI (POERSERO) :

“Meningkatkan kesejahteraan stakeholder melalui inovasi produk elektronika industri dan prasarana”Dengan misi tersebut perusahaan mempunyai komitmen untuk selalu meningkatkan benefit kepada seluruh

stakeholder. Kepada pelanggan, perusahaan akan senantiasa memberikan

layanan produk dan jasa dengan kualitas tinggi, harga yang kompetitif

serta pelayanan yang memuaskan. Sedangkan kepada karyawan,

perusahaan akan memberikan penghasilan yang baik, jaminan

kelangsungan kerja, sistem karir yang memadai serta rasa kebanggaan

kepada perusahaan. Kepada pemegang saham, perusahaan mempunyai

komitmen untuk selalu meningkatkan deviden serta nilai pasar (market

value) perusahaan. Demikian pula untuk stakeholder lainnya (masyarakat,

pemerintah dan lain-lain), perusahaan akan memberikan benefit sesuai

dengan porsinya.

Faktor kunci sukses Len yang dijabarkan dalam misi tersebut

adalah melakukan inovasi produk elektronika yang berorientasi pasar

melalui perbaikan yang berkelanjutan (continuous product improvement)

disertai penguasaan teknologi. Selanjutnya bidang elektronika yang

(27)

modal untuk industri dan vendor item) serta elektronika prasarana

(infrastruktur swasta/BUMN/Pemerintah).

2.1.4 Struktur Organisasi

Struktur Organisasi PT.LEN INDUSTRI (PERSERO) :

Gambar 2.2 Struktur Organisasi PT.LEN INDUSTRI (PERSERO)

2.2 Landasan Teori

Landasan Teori bertujuan memberikan gambaran dari teori yang terkait

dalam pembangunan aplikasi. Landasan Teor i yang dibahas yaitu materi yang ada

dalam buku PLTS (Pembangkit Listrik Tenaga Surya), media pelatihan,

multimedia, metode yang digunakan, dan tools yang digunakan.

2.2.1 PLTS (Pembangkit Listrik Tenaga Surya)

PLTS adalah singkatan dari Pembangkit Listrik Tenaga Surya Sejarah

PLTS tidak terlepas dari penemuan teknologi sel surya berbasis silikon pada tahun

1941. Ketika itu Russell Ohl dari Bell Laboratory mengamati silikon polikristalin

akan membentuk buit in junction, karena adanya efek segregasi pengotor yang

(28)

maka akan terbentuk beda potensial di antara junction, dimana elektron dapat

mengalir bebas. Sejak itu penelitian untuk meningkatkan efisiensi konversi energi

foton menjadi energi listrik semakin intensif dilakukan. Berbagai tipe sel surya

dengan beraneka bahan dan konfigurasi geometri pun berhasil dibuat.

Di dalam sistem On-Grid, tenaga listrik hasil konversi tenaga sinar

matahari akan langsung disalurkan ke grid (jaringan PLN), untuk selanjutnya

bersama tenaga listrik dari pembangkit lainnya akan disalurkan ke beban

(konsumen PLN).

2.2.2 Aplikasi Multimedia Pelatihan

Media pelatihan yang mengikuti perkembangan IPTEK saat ini adalah

Aplikasi Multimedia pelatihan berbantuan komputer. Media komputer

dimanfaatkan dalam Pelatihan karena memberikan keuntungan-keuntungan yang

tidak dimiliki oleh media Pelatihan lainnya. Penggunaan komputer sebagai media

pengajaran dikenal dengan nama pengajaran berbantuan komputer (PBK). PBK

merupakan Pelatihan yang memfungsikan software atau perangkat lunak

komputer sebagai media bagi karyawan untuk berinteraksi dengan komputer

dalam aktivitas Pelatihan baik untuk rumah [3]. Interaksi tersebut bisa juga terjadi

antara karyawan, komputer dan media lainnya seperti buku teks, diagram, dan alat

percobaan.

Keuntungan PBK yakni:

1. Memberi peluang bagi karyawan baik lamban maupun cepat untuk menguasai

pengerjaan PLTS( Pembangkit Listrik Tenaga Surya).

2. Berfungsi dalam penguatan sehingga menciptakan Pelatihan yang efektif.

Terdapat berbagai sebutan untuk media PBK yakni: CAI (computer

assisted instruction), CAL (computer assisted learning), MPI (multimedia

Pelatihan interaktif), software pembelajaran mandiri, media presentasi berbantuan

komputer dan lain-lain. PBK bisa berbentuk tutorial, drills and practice, simulasi

dan permainan. PBK yang bisa dikembangkan guru adalah multimedia pelatihan

mandiri yakni berupa software yang dapat dimanfaatkan oleh karyawan . Salah

(29)

sebuah gerakan. Animasi dalam Pelatihan biasanya terintegrasi dengan program

komputer, diberi istilah multimedia animasi. Keuntungan multimedia animasi:

1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti

kuman, bakteri, dan elektron.

2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke

sekolah, seperti gajah, rumah, dan gunung.

3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat

atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, dan

pembentukan bunga.

4. Menyajikan benda atau peristiwa yang tempatnya sangat jauh, seperti bintang,

salju, dan beredarnya planet Mars.

5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung

berapi, dan hewan buas.

6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian karyawan .

a. Salah satu pelatihan berbantuan komputer adalah Laboratorium virtual.

Laboratorium virtual merupakan sistem yang dapat digunakan untuk

mendukung sistem pelatihan yang berjalan secara konvensional.

laboratorium virtualini biasa disebut dengan Virtual Laboratory atau

V-Lab. Diharapkan dengan adanya laboratorium virtual ini dapat memberikan

kesempatan kepada karyawan khususnya untuk melakukan training baik

melalui atau tanpa akses internet.[4].

2.2.3 Multimedia

Multimedia secara umum adalah penggabungan berbagai infomasi dengan

menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata multi

yang berarti banyak atau lebih dari satu dan media yang dapat diartikan penyajian

suatu tempat. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan

menggabungkan teks, suara, gambar, bergerak (video dan animasi dengan

menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi,

(30)

Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena

merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga Riset dan

Penerbitan Komputer yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan

bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang

didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan

30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus [6].

Komponen Multimedia antara lain :

1. Teks

Tampilan dalam bentuk teks atau yang lebih dikenal dengan istilah

tipografi merupakan elemen yang cukup penting dalam pembuatan

multimedia. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena sangat

efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks

merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali,

serta file teks mempunyai struktur yang sederhana. Teks biasanya mengacu

pada kata, kalimat, alinea, segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan mengenai penggunaan teks dalam

suatu aplikasi multimedia adalah :

a. Gunakanlah huruf (font) yang sesuai dengan tema aplikasi

multimedia yang akan dibuat.

b. Pastikan huruf (font) yang dipakai tersedia di sistem komputer lain.

c. Pemilihan bentuk dan warna yang sesuai dengan tema aplikasi

multimedia.

d. Pastikan teks tersebut terbaca.

e. Usahakan ringkas tetapi padat merupakan dasar dari pengolahan kata

dan informasi berbasis multimedia yang bertujuan untuk

menyampaikan/menyajikan informasi kepada pengguna. Selain itu

teks juga merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan

(31)

2. Grafik (Gambar)

Grafik atau gambar merupakan sarana pembentukan informasi yang lebih

mudah untuk dipahami. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting

dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks

serta mampu menyampaikan banyak kata. Gambar dalam publikasi

multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan

dibandingkan dengan teks, sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual.

3. Animasi

Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian

dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup. Pergerakan animasi akan

lebih mudah dimengerti daripada objek atau gambar diam. Selain itu, animasi

lebih menarik dan mudah dimengerti daripada hanya sekedar gambar karena

lebih komunikatif dalam menyampaikan suatu tujuan. Animasi dibagi menjadi

beberapa macam, yaitu :

a. Animasi Sel

Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang

membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel

yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk

masing-masing objek yang bergerak secara mandiri diatas latar belakang.

b. Animasi Frame

Animasi sprite serupa dengan teknik animasi tradisional, yaitu objek

yang diletakkan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar

belakang diam. Sprite adalah setiap bagian dari animasi yang bergerak

secara mandiri, misalnya burung terbang, planet berotasi atau logo

c. Animasi Sprite

Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara

bergantian dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup. Pergerakan

animasi akan lebih mudah dimengerti

d. Animasi Lintasan (Path Animation)

Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang

(32)

e. Animasi Spline

Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila objek bergerak,

biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program

animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan

lintasan gerakan berbentuk kurva.

f. Animasi Vektor

Animasi vektor menjadikan objek bergerak dengan memvariasikan

ketiga parameter ujung pangkal, arah dan panjang pada segmen-segmen

garis yang menentukan objek.

g. Animasi Karakter

Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi

karakter semacam yang dilihat dalam film kartun. Animasi ini berbeda

dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang

melibatkan bentuk organik yang komplek dengan penggandaan yang

banyak, gerakan hirarkis.

h. Computional Animation

Dengan computational animation, untuk menggerakkan objek dilayar

cukup memvariasikan koordiant x dan y nya. Koordinat x merupakan

posisi horizontal objek, yaitu berapa jauh kiri-kanan layar. Koordinat y

merupakan posisi vertikal, yakni berapa jauh atas-bawah layar.

i. Morphing

Morphing artinya mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan

menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu

bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain.

4. Audio

Teknologi audio juga berperan penting dalam penyampaian informasi,

tanpa adanya audio dalam sebuah multimedia maka hasilnya tidak

lengkap. Suara atau audio di dalam multimedia biasanya berupa suara

(33)

5. Video

Video adalah gambar–gambar yang saling berurutan sehingga

menimbulkan efek gerak. Pembuatan video dalam tampilan multimedia

bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan lebih menarik.

6. Interactive Link

Menggabungkan beberapa elemen multimedia untuk menciptakan

informasi yang terpadu untuk pengaksesan informasi pada multimedia

(linear dan non-linear). Sebagian multimedia adalah interaktif, dimana

pengguna dapat menekan mouse atau objek pada layar seperti tombol atau

teks yang menyebabkan sistem menjalankan perintah tertentu.

2.2.4 Pelatihan Interaktif Metode Simulasi

Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi

pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman secara konkret

melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati

suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko.

Secara umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai berikut :

pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2, dst.) pertanyaan

dan respon jawaban, penilaian respon, pemberian feedback tentang respon,

pengulangan, segmen pengaturan pengajaran, dan penutup.

Perkembangan teknologi komputer membawa banyak perubahan

pada sebuah program yang seharusnya didesain terutama dalam upaya

menjadikan teknologi ini mampu memanipulasi keadaan sesungguhnya.

Penekanan terletak pada upaya berkesinambungan untuk memaksimalkan

aktivitas peltihan sebagai interaksi kognitif antara karyawan, materi

subjek, dan komputer yang diprogram.Secara sederhana pola-pola

pengoprasian komputer sebagai instruktur pada model simulasi ini yaitu :

1. Komputer menyajikan materi.

2. karyawan memberikan respon.

3. Respon karyawan dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada

(34)

4. Melanjutkan atau mengulangi tahap sebelumnya.

simulasi dalam program pelatihan interaktif ditujukan sebagai membantu

manusia sebagai instruktur secara langsung pada kenyataannya, diberikan

berupa teks atau grafik pada layar yang telah menyediakan poin-poin

pertanyaan atau permasalahan.

2.2.5 Aplikasi Berbasis Desktop

Aplikasi berbasis desktop adalah aplikasi yang dapat berjalan

sendiri (independen) tanpa menggunakan browser ataupun internet.

Berdasarkan informasi yang didapat dari Informations Communications

Group and Microsoft Corporation. Aplikasi Berbasis Desktop memiliki

beberapa kelebihan dan kekurangan sebagai berikut.[11]

1. Kelebihan aplikasi berbasis desktop adalah :

a. Kinerja umumnya lebih baik dibandingkan dengan Aplikasi Berbasis

Web kerena disesuaikan dengan spesifikasi perangkat keras yang ada.

b. Peroses pembangunannya lebih mudah dibanding dengan proses

pembangunan Aplikasi Berbasis Web yang menggunakan HTML.

c. Mudah dalam memodifikasi settingnya dan tidak tergantung

konektivitas.

2. Kekurangan aplikasi berbasis desktop adalah :

a. Sulit dalam melakukan akses jarak jauh.

b. Sulit dalam melakuakan distribusi dalam jumaah yang sangat besar

karena harus melakukan prose installasi pada setiap titik distribusi.

c. Pros es update terbilang sulit.

d. Aplikasi hanya dapat dibuka pada komputer yang telah terinstall

aplikasi tersebut.

2.2.6 OOP (Object Oriented Programming)

OOP (Object Oriented Programming) atau yang dikenal dengan

(35)

kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus ke dalam

kelas-kelas atau objek-objek.

Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang

lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti

lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih

mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan

pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu

masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut

(terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah

tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki

manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager

tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak

harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi

untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus

mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa

mendapatkan data tersebut melalui objek petugas administrasi. Jadi untuk

menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada

karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.

2.2.7 Skala Data yang digunakan

Skala data yang digunakan untuk pengukuran variabel independen adalah

skala likert. skala likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap,

pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial.

Perhitungan ini digunakan untuk mengolah kuisoner sehingga dapat di ketahui

masalah yang terdapat di PT.LEN INDUSTRI (PERSERO). Dalam penelitian,

fenomena sosial ini telah ditetepkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya

disebut sebagai variable penelitian. Dengan skala likert, maka variabel yang akan

diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut

dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang dapat

(36)

kemudian diolah kedalam bentuk kuantitatif, yaitu dengan cara menetapkan skor

jawaban yang terlihat pada tabel 2.1

Tabel 2.1 Penilaian Skala Likert

Alternatif Skor

Sangat Setuju 5

Setuju 4

Biasa 3

Kurang Setuju 2

Tidak Setuju 1

Kemudian dengan teknik pengumpulan data kuesioner, maka instrument

tersebut misalnya diberikan kepada 30 orang yang diambil secara random. Dari 30

orang tersebut setelah dilakukan analisis misalnya:

1. Sebanyak 15 orang menjawab sangat setuju (SS)

2. Sebanyak 5 orang menjawab Setuju (S)

3. Sebanyak 5 orang menjawab Biasa saja (BS)

4. Sebanyak 2 orang menjawab kurang setuju (KS)

5. Sebanyak 3 orang menjawab Tidak Setuju (TS)

Data interval tersebut kemudian dianalisis dengan menghitung rata-rata

jawaban berdasarkan skoring setiap jawaban dari responden. Berdasarkan skor

yang telah ditetapkan dapat dihitung sebagai berikut:

Jumlah skor untuk 13 orang yang menjawab SS = 13x5 = 55

Jumlah skor untuk 11 orang yang menjawab S = 11x4 = 45

Jumlah skor untuk 5 orang yang menjawab RR = 5x3 = 25

Jumlah skor untuk 0 orang yang menjawab TS = 0x2 = 0

Jumlah skor untuk 0 orang yang menjawab STS = 0x1 = 0

Jumlah Total Nilai = 124

Jumlah skor yang diperoleh dari penelitian adalah 150. Jadi berdasarkan

data itu maka tingkat persetujuanya yaitu jumlah total nilai dibagi jumlah total

responden = (124 : 30) = 4,2 secara kontinum dapat dilihat seperti pada

(37)

1 2 3 4 4.2 5

Gambar 2.3 Pengolahan Hasil Kuesioner Secara Kontinum

Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 30 responden maka rata-rata 4,2

terletak pada daerah sangat setuju.

2.2.8 UML

UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa spesifikasi standar untuk

mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem. UML adalah

himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek

(OOP) serta aplikasinya.

UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok

perangkat tool untuk mendukung pengembangan system tersebut. UML mulai

diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah

mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an.

Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. [9]

UML suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan memvisualisasikan

membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML

dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh

Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat

digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap system informasi.

Penggunaan UML dalam industri terus meningkat, ini merupakan standar terbuka

yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umumdalam industri peranti

lunak dan pengembangan sistem.

(38)

2.2.8.1Bagian-bagian UML

1. Use Case Diagram

Use case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan actor. Use

case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah

sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah

sistem dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan

bagaimana sistem akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram

memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan

client.

2. Class Diagram

Class adalah deskripsi kelompok obyek-obyek dengan properti, perilaku

(operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat

memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari

class-class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem

biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat

membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu sistem.

3. Component Diagram

Component software merupakan bagian fisik dari sebuah sistem, karena

menetap di komputer tidak berada di benak para analis. Komponent

merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih class. Komponent

dapat berupa source code, komponent biner, atau executable component.

Sebuah komponent berisi informasi tentang logic class atau class yang

diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke

component view. Sehingga component diagram merepresentasikan dunia riil

yaitu component software yang mengandung component, interface dan

relationship.

4. Deployment Diagram

Menggambarkan tata letak sebuah sistem secara fisik, menampakkan

bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware,

menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain

(39)

yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang

dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.

5. State Diagram

Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari

suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat

berupa object lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk

semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan

baik dan kondisi class berubah oleh state yang berbeda.

6. Sequence Diagram

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah

scenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim

antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik

tertentu dalam eksekusi sistem.

7. Colllaboration Diagram

Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagram. Dalam

menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan

object dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu

atau urutan gunakan sequence diagrams, tapi jika penekanannya pada konteks

gunakan collaboration diagram.

8. Activity Diagram

Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk

mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat

juga digunakan untuk aktivitas lainnya seperti use case atau interaksi.

2.2.9 Tool yang Digunakan

Tools yang digunakan yaitu Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CS6 dan

Coreldraw X7.

2.2.9.1Adobe Flash CS6

Adobe Flash CS6 adalah salah satu software untuk membuat animasi

(40)

berbentuk flash. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan

Adobe Flash CS6 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan,

fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap

dan sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.

Didalamnnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur

menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi dan programming. Kita dapat

mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikan langsung pada Flash.

Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa ActionScript[3].

Adobe Flash CS6 menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat

membantu para animator untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan

menarik. Adobe Flash CS6 telah mampu membuat dan mengolah teks maupun

objek dengan efek tiga dimensi, sehingga hasilnya tampak lebih menarik [7].

Komponen yang ada dalam Adobe Flash CS6 antara lain :

1. Menu Bar

Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu

yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas

perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.

2. Timeline

Timeline adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu

yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas

perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.

3. Stage

Stage adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang

digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah

New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.

4. Toolbox

Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk

melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek,

(41)

5. Panel

Panel adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti

dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan

mudah.

Gambar 2.3 Komponen Utama Adobe Flash CS6

Fasilitas Toolbox seperti telah dijelaskan sekilas diawal adalah

sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk

keperluan desain.

Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox.

1. Arrow Tool

Arrow Tools sering disebut selection tool yang berfungsi untuk

memilih atau menyeleksi suatu objek.

2. Subselection Tool

Subselection Tool berfungsi untuk menyeleksi bagian objek lebih

detail dari pada selection tool

3. FreeTransformTool

Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan objek

yang terseleksi.

4. Lasso Tool

Lasso Tool berfungsi untuk memotong gambar secara manual.

(42)

Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan

titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.

6. Text Tool

Text Tool digunakan untuk membuat objek teks.

7. Line Tool

Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis.

8. Oval Tool

Oval Tool digunakan untuk menggambar bentuk lingkaran atau

elips.

9. Pencil Tool

Pencil Tool digunakan untuk membuat garis.

10.Brush Tool

Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan

bentuk-bentuk bebas.

11.Ink Bottle Tool

Ink Bottle Tool digunakan untuk mengisi/mengganti Stroke (Garis

Luar) suatu objek.

12.Paintbucket Tool

Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau

digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.

13.Eye Dropper Tool

Eye Dropper Tool digunakan untuk mengambik sampel warna.

14.Eraser Tool

Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek.

15.Hand Tool

Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa

mengubah pembesaran.

16.Zoom Tool

Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil

tampilan stage.

(43)

Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu

garis.

18.Fill Color

Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada

suatu objek.

19.Swap Color

Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau

sebaliknya dari suatu gambar atau objek.

2.2.9.2Action Script

Adobe ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang bekerja di

dalam platform Adobe Flash. Adobe ActionScript memang dibangun sebagai cara

untuk mengembangkan pemrograman interaktif secara efisien menggunakan

platform aplikasi adobe Flash ActionScript mulai dari animasi yang sederhana

sampai dengan yang kompleks sekalipun, penggunaan data, dan aplikasi interface

yang interaktif.

Salah satu kelebihan Adobe Flash dibanding dengan perangkat lunak

animasi lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript merupakan bahasa

pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau

interaksi. ActionScript memberikan kemudahan untuk membuat instruksi

berorientasi aksi (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis

masalah sebelum perintah).

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas

terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya.

Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActioScript yaitu :

1. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian mendapatkan aksi

sebuah objek. Event pada Adobe Flash ada empat yaitu :

a) Mouse Event

(44)

b) Keyboard Event

Kejadian pada saat menelan tombol keyboard.

c) Frame Event

Event yang diletakan pada keyframe.

d) Movie Clip Event

Event yang disertakan pada movie clip.

2. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum

dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah

symbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (“ “).

3. Action

Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan

interaksi antar objek

Action dibagi menjadi dua antara lain :

a) Action Frame : Adalah action yang diberikan pada keyframe.

Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe

tersebut terdapat sebuah action.

b) Action Object : Adalah action yang diberikan pada sebuah objek,

baik berupa tombol maupun movie clip.

ActionScript 3.0 dijalankan oleh ActionScript Virtual Machine (AVM) dibangun

ke dalam Flash Player. AVM1, Mesin virtual yang digunakan untuk

mengeksekusi kode-kode ActionScript. Ada berbagai produk yang menghasilkan

konten dan aplikasi ditargetkan pada pemain flash runtime. Seringkali produk ini

menggabungkan dukungan ActionScript untuk menambahkan interaktivitas dan

perilaku untuk output mereka.

2.2.9.3Corel Draw X7

Merupakan aplikasi bitmap-to-vector tacking yang dapat digunakan untuk

(45)

mempermudah pekerjaan yang berkaitan dengan design grafis, memiliki kelebihan

dibandingkan dengan versi sebelumnya seperti tampilan yang telah

dimoderenisasi oleh pengembang dan update produk yang dinamis [14].

a. Tampilan yang telah dimoderenisasikan oleh pengembang

Mengalami design ulang oleh pengembang sehingga memiliki

tampilan menu, ikon dan control yang lebih fresh.

b. Update produk yang dinamis

Pada halaman pembuka pengguna dapat langsung mengakses

konten terbaru, tips dan trik, registrasi produk, informasi update produk

sebelumnya.

2.2.9.4Adobe Photoshop CS6

Adobe Photoshop adalah salah satu software untuk mengolah foto atau

gambar berbasis bitmap yang populer saat ini. Dengan Photoshop, Anda dapat

memperbaiki dan memperindah foto/gambar yang ingin dicetak dengan

menambah beberapa efek pada foto/gambar tersebut. Dengan demikian, hasilnya

akan menjadi berbeda dan menarik.

Photoshop dapat menghasilkan ilustrasi dengan teknik berbeda

dibandingkan dengan tools lain yang sejenis. Berikut beberapa pembaruan yang

terdapat pada Adobe Photoshop CS6 yaitu :

a. Tampilan baru pada jendela dan lembar kerja yang menawan,

mempermudah Anda untuk mengatur tampilan kerja agar lebih nyaman.

b. Tampilan panel Tool yang fleksibel dapat ditampilkan menjadi satu kolom

atau dua kolom.

c. Tombol Quick Mask tampil sebagai tombol single menyerupai tombol

On/Offuntuk mengaktifkan dan menonaktifkan fungsiQuick Mask.

d. Panel ditampilkan dalam sebuah dock yang secara fleksibel dapat diubah

sesuai dengan ukuran yang diinginkan sehingga Anda akan lebih leluasa

(46)

Mode Full Screen baru yang diberi nama Maximize Screen Mode,

berfungsi memaksimalkan ukuran jendela gambar semaksimal mungkin

menyesuaikan dengan layer.

2.2.9.5Audacity

Audacity merupakan freeware (program gratisan) sebagai Digital Audio

Editor (pengedit suara digital) yang diproduksi oleh Dominic Mazzoni .Audacity

adalah aplikasi perangkat lunak untuk merekam dan menyunting suara. Aplikasi

ini bersifat open source sehingga dapat berjalan pada berbagai sistem operasi.

Dengan Audacity, suara tertentu, atau sekedar menambahkan berbagai efek yang

disediakan.

Audacity juga digunakan untuk memotong suara, menambahan bahkan

mengkonversi ke file lain, diantaranya MP3, Ogg, dan Wave. Selain itu juga dapat

(47)

29

menyesuaikan kegunaan dan tujuan pada aplikasi. Tahap awal pada tahap analisis

dimulai dari analisis masalah, menganalisis sistem, analisis fungsional dan

non-fungsional. Sedangkan untuk tahap perancangan dimulai dengan melakukan

perancangan sistem yang mencakup perancangan antar muka dan perancangan

struktur menu yang nantinya akan digunakan untuk diterapkan pada aplikasi.

3.1. Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang

utuh ke dalam bagian-bagian komponennya yang dimaksudkan untuk

mengidentifikasi dan mengevaluasi segala permasalahan dan hambatan yang

terjadi serta kebutuhan yang diharapkan dapat menjadi acuan untuk diusulkannya

perbaikan-perbaikan.

Tahap analisis sistem ini sangat penting karena apabila terjadi kesalahan

dalam tahap ini akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya, untuk itu

diperlukan tingkat ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk dapat

mendapatkan kualitas kerja sistem yang baik.

3.1.1. Analisis Masalah

Analisis masalah adalah tahap penjabaran masalah yang ada sebelum

aplikasi dibangun dan bertujuan untuk membantu pembangunan aplikasi ini.

Analisis masalah yang ada meliputi hal-hal sebagai berikut:

Pada proses pelatihan Karyawan baru mengalami kesulitan dalam

melakukan pelatihan dalam membangun dan memasang alat-alat Pembangkit

Listrik Tenaga Surya (PLTS) dikarenakan keterbatasan alat peraga.

Oleh karena itu solusi untuk menangani permasalahan yang sedang terjadi

yaitu dibutuhkan suatu Pembangunan Aplikasi Pembangkit Listrik Tenaga Surya

(PLTS) On Grid, Membantu karyawan baru memahami materi pelatihan

Pembangkit Listrik Tenaga Surya (PLTS) dan memberikan media alat bantu

(48)

Analisis sistem yang sedang berjalan merupakan kegiatan menganalisis

prosedur-prosedur kerja yang terjadi pada sistem yang ada saat ini.

Prosedur-prosedur yang terjadi atau berjalan dalam kegiatan pelatihan di PT.LEN IDUSTRI

(PERSERO) saat ini adalah sebagai berikut:

1. Prosedur pemberian materi pelatihan PLTS

2. Prosedur pemberian latihan materi PLTS

3. Prosedur pelatihan pembangunan PLTS

Prosedur-prosedur yang terlibat dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Prosedur pemberian materi pelatihan PLTS

Prosedure pemberian materi PLTS pelatihan di gambarkan dalam

flowmap pada Gambar 3.1. Adapun alur Prosedurenya :

a. Trainer mempersiapkan materi PTLS yang akan di sampaikan di ruang kerja.

b.Trainer mengajarkanya dengan cara ceramah atau konvensional.

c.Karyawan menyimpan ringkasan materi PLTS sebagai arsip.

Prosedur Pemberian Materi PLTS

Karyawan Trainer

Materi PLTS

Ringkasan materi PLTS

A1 Menyampai

kan Materi secara ceramah

Ringkasan materi PLTS

Gambar 3.1 Flowmap Prosedur Pemberian Materi PLTS

(49)

Karyawan Trainer

Materi pelatihan PLTS

Membuat Pelatihan Materi PLTS

Pelatihan Materi PLTS

Pelatihan Materi PLTS

Mengerjakan Pelatihan Materi PLTS

Lembar Jawaban Pelatihan Materi

PLTS Lembar Jawaban

Pelatihan Materi PLTS

Memeriksa Hasil Pelatihan

Materi

Lembar Jawaban yang telah

diperiksa

Pencatatan Hasil Pelatihan

Materi

Lembar Daftar Hasil

A2

Gambar 3.2 Flowmap Prosedur pelatihan yang sedang berjalan

Gambar

Tabel 2.1 Penilaian Skala Likert
Gambar 3.1  Flowmap Prosedur Pemberian Materi PLTS
Gambar 3.2 Flowmap Prosedur pelatihan yang sedang berjalan
Gambar 3.3 Flowmap kegiatan pelatihan pembangkit listrik tenaga surya
+7

Referensi

Dokumen terkait

Ronny Samuel Sianturi : Studi Pembangkit Listrik Tenaga Uap Dan Pembangkit Listrik Tenaga Diesel Aplikasi PT.. USU Repository

Adapun saran yang penulis dapat sampaikan sehubungan dengan perancangan dan pembuatan pembangkit listrik sepeda hybrid berbasis tenaga pedal dan tenaga surya ini

Hasil perancangan Pembangkit Listrik Tenaga Surya (PLTS) menggunakan HOMER untuk kategori 450 VA on grid merekomendasikan sistem yang terdiri dari PV 1 kWp, battery 2

- Pembangkit Listrik Surya Termal ( Solar Thermal Power Plants ) – Dalam pembangkit ini, energi cahaya matahari akan digunakan untuk memanaskan suatu fluida yang

Salah satu cara untuk melistriki daerah perdesaan terpencil adalah dengan pembangunan pembangkit listrik tenaga surya (PLTS), karena pembangkit listrik ini mempunyai

Salah satu cara untuk melistriki daerah perdesaan terpencil adalah dengan pembangunan pembangkit listrik tenaga surya (PLTS), karena pembangkit listrik ini mempunyai

Energi surya melalui konversi di – manfaatkan menjadi energi listrik, yang diperoleh dengan sistem fotovoltaik ( Pembangkit Listrik Tenaga Surya). Pembangkit Listrik Tenaga

Adapun judul dari laporan akhir yang penulis buat adalah ‘‘ANALISA RUGI-RUGI KONDUKTOR PADA PEMBANGKIT LISTRIK TENAGA SURYA (PLTS) Off-Grid 450 VA di POLITEKNIK NEGERI