• Tidak ada hasil yang ditemukan

Game Edukasi Penyelamatan Korban Bencana Gempa Bumi Berbasis Multiplatform.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Game Edukasi Penyelamatan Korban Bencana Gempa Bumi Berbasis Multiplatform."

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

GAME EDUKASI PENYELAMATAN KORBAN BENCANA GEMPA BUMI

BERBASIS MULTI PLATFORM

PUBLIKASI ILMIAH

Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I

pada Jurusan Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

Oleh:

IRFAN YANUAR ROHMAN

L 200 120 109

PROGRAM STUDI INFORMATIKA

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)

GAME EDUKASI PENYELAMATAN KORBAN BENCANA GEMPA BUMI BERBASIS MULTI PLATFORM

Abstrak

Gempa bumi adalah bencana yang banyak memakan korban pada tanggal 2006 gempa bumi menerjang Jawa, gempa bumi di padang tahun 2009 dan gempa bumi dan tsunami aceh tahun 2004 yang menewaskan ribuan orang dan menghancurkan bangunan-bangunan. Ketidaktahuan tentang gempa bumi itu sendiri merupakan salah satu penyebab banyaknya korban baik terluka maupun meninggal. Untuk itu perlunya edukasi tentang penyelamatan korban bencana gempa bumi. Game merupakan sarana hiburan yang dapat digunakan sebagai media edukasi karena sifatnya yang menyenangkan dan mudah terekam di memori otak. Dengan hal tersebut penulis ingin menggabungkan game dengan gempa bumi dan menghasilkan sebuah game edukasi tentang penyelamatan korban bencana gempa bumi berbasis multiplatform sebagai media pembelajaran yang interaktif. Penelitian ini menggunakan metodologi SDLC dengan model waterfall . Hasil penelitian ini berupa game edukasi yang telah diisi dengan materi-materi tentang penyelamatan korban bencana gempa bumi yang dibangun menggunakan construct 2 berbasis multiplatform yang dapat dimainkan di desktop berbasis windows dengan file berekktensi .exe dengan dan mobile smartphone berbasis android dengan file berekstensi .apk. Hasil ini telah diuji reabilitas menggunakan rumus cronbanch alpha dengan hasil nilai alpha 0,739 yang berarti tinggi untuk mengatur keakuratan , kesetabilan dalama penelitian edukasi. Serta berdasarkan kuisioner presentase interprestasi mencapai 91,5% yang dimana angka skala interval 81-100% dinyatakan kuat.

Kata Kunci: Construck 2, edukasi, gempa bumi, multi platform, penyelamatan korban bencana gempa.

Abstract

An earthquake is a disaster that many casualties on the 2006 earthquake hit Java, earthquakes in the field in 2009 and the earthquake and tsunami in Aceh in 2004 that killed thousands of people and destroyed buildings. Ignorance about the earthquake itself is one of the causes of the many victims of both the injured and dead. For that we need education about the rescue of victims of the earthquake. Game is a means of entertainment that can be used as a medium of education because it is fun and easily recorded in the memory of the brain. With these authors would like to combine the game with earthquakes and produce an educational game about the rescue of earthquake victims as a media-based multiplatform interactive learning. This study uses the SDLC methodology with the waterfall model. The results of this study are educational games that have been filled with material about the rescue of earthquake victims are constructed using 2-based multiplatform construct that can be played on Windows-based desktop with berekktensi .exe files with mobile and android-Windows-based smartphone with a file extension .apk. This result has been tested reliability using the formula with the result cronbanch alpha alpha value 0.739, which means high to set the accuracy, stability dalama educational research. Interpretation and based on questionnaires percentage reached 91.5% which is where the figure scale interval 81-100% expressed strong.

(8)

PENDAHULUAN

1.

Bencana gempabumi merupakan fenomena alam yang tidak dapat diprediksi terjadinya baik itu kapan terjadinya maupun tempat kejadiannya. Definisi bencana (menurut UU No. 24 tahun 2007) bencana merupakan sebuah peristiwa yang mengancam yang disebabkan oleh alam (gunung meletus, banjir, gempa, tsunami, dan lain-lain) atau bukan dari alam (wabah penyakit, kegagalan teknologi) maupun faktor dari manusia (aksi terror, sabotase dan lain-lain) yang mengakibatkan kerusakan pada lingkungan, kerugian harta, kerusakan infrastruktur, dampak psikologis sosial bahkan timbulnya korban jiwa manusia pada area yang terdampak bencana. Gempa bumi

mengguncang Jawa paling parah sekitar Jogja dan Klaten tanggal 27 Mei 2006 menewaskan lebih dari 5000 orang, puluhan ribu orang mengalami luka-luka dan ratusan ribu orang kehilangan tempat tinggalnya (BAPPENAS Grup Konsultatif, 2006).

Indonesia sangatlah rawan terhadapat bencana gempa bumi ini disebabkan karena secara faktor geologis Indonesia terletak diantara pertemuan tiga lempeng tektonik besar yang sangat aktif lempeng tektonik Hindia Australia di bagian Selatan, lempeng Eurasia di bagian Utara dan lempeng Pasifik di bagian Timur laut. (Setyonegoro et al., 2012). Gempa bumi dengan kekuatan besar yang terjadi di Indonesia telah memakan banyak korban, ketidaktahuan tentang gempa bumi itu sendiri merupakan salah satu penyebabnya.

Selama ini kesiapan masyarakat terhadap bencana gempa bumi sangat minim. Hal ini bisa dilihat dari minimnya pemahaman masyarakat tentang bencana seperti bencana gempa bumi, sedikitnya pelatihan tentang mitigasi bencana gempa bumi, sarana dan prasarana yang belum memadai serta kurikulum kebencanaan yang belum terintegrasi di sekolah-sekolah formal (Andi Ardianto, 2013). Untuk itulah perlu adanya pembelajaran tentang penyelamatan korban bencana gempa bumi.

Construct 2 merupakan sebuah aplikasi yang dapat dighunakan untuk membuat sebuah game

dengan sudut pandang 2 dimensi dengan basis HTML .Construck 2 menggunakan powerfull event system yang berfokus pada logika menggunakan banyak gambar 2 dimensi dalam pembuatannya,

dalam mempublikasi game dapat menggunkan berbagai platform seperti windows, linux, max os, android, ios maupun web browser(Sudarmilah,dkk, 2013).

(9)

Melihat penelitian terdahulu penulis ingin membandingkan penelitian-penelitian terdahulu

dapat dilihat pada tabel 1:

Tabel 1. Perbandingan Penelitian Terdahulu

Pada tabel 1untuk jurnal 1,2 dan 3 pembuatan edugame menggunakan adobe flash dan menggunakan platform desktop. Perbedaan penelitian ini dengan yang terdahulu yaitu membuat sebuah game edukasi penyelamatan korban bencana gempa bumi menggunakan construck 2 berbasis multiplatform atau dapat digunakan di desktop berbasis windows dan mobile berbasis

android .

METODE 2.

(10)

Tahapan-tahapan pembuatan aplikasi game edukasi (penjelasan gambar 1) meliputi

2.1 Analisis Kebutuhan

Menganalisa kebutuhan pembuatan game edukasi gempa bumi ini seperti penggunaan software dan

hardware apa saja dan lain-lain.

2.2 Pengumpulan Data

Mengumpulkan data bersumber pada berbagaimacam buku-buku, litelatur, referensi-referensi lain maupun dari internet serta pengalaman penulis tentang kebencanaan khususnya gempa bumi.

2.3 Perancangan Aplikasi

2.3.1 Storyline

Game edukasi penyelamatan korban bencana dengan nama game “Bibo si Anak Siaga” ini bercerita bagaimana si bibo dapat selamat ketika terjadinya bencana. Game edukasi ini akan dimasuki materi-matri tentang bencana gempa bumi seperti bagaimana cara menyelamatkan diri, bagaimana meminimalkan resiko kerugiannya dan lain-lain..Selain itu, dalam game edukasi dengan genre simulasi yang akan menjelaskan tentang bencana gempa bumi. Menurut Sudarmilah(2015) komponen-komponen permainan seperti tampilan karakter lucu, reward seperti poin sangat disukai anak-anak sehingga dapat meningkatkan keinginan anak dalam bermain game tersebut. Digame ini player akan memiliki bar nyawa player harus menyelesaikan tantangan ditiap levelnya yang

berbeda-beda level 1 yaitu persiapan disini pemain harus menyiapkan barang-barang yang dapat digunakan pada saat terjadi bencana gempa, level 2 yaitu gempabumi pemain dituntut untuk selamat dari bencana gempa dan level 3 tsunami pemain akan menuju ketempat aman yaitu ketempat yang lebih tinggi. Edugame ini disertai dengan materi-materi bencana gempa bumi ditambah dengan tsunami, pengurangan resiko bencana gempa dan simulasi rumah yang terkena gempa dan tsunami.

2.3.2 Storyboard

(11)

.

(a) (b) (c)

Gambar 4 : (a)Pengertian Bencana, (b)simulasi rumah gempa dan (c)simulasi rumah terkena tsunami.

(a) (b) (c) Gambar 6 : (a) Level 1persiapan ,(b)level 2 gempa dan (c)level 3 tsunami.

(a) (b)

Gambar 7 : (a)halaman menang, (b)halaman kalah.

(12)

2.4 Pembuatan Aplikasi

Dalam pembuatan apliaksi ini membutuhkan :

2.5 Pengujian

Pengujian dan pengelolaan game ini dilakukan setelah selesai pembuatan game. Dengan pengujian black box dan pengujian pengguna dengan pengisiaan kuesioner dari responden.

HASILDANPEMBAHASAN 3.

3.1 Hasil Pembahasan

Hasil penelitian ini berupa game edukasi tentang bencana gempa bumi yang yang merupakan media pembelajaran interaktif tentang bencana gempa . Game edukasi ini merupakan multiplatform yaitu

game ini dapat berjala dalam ekstensi .exe (untuk desktop berbasis windows) dan .apk untuk mobile(berbasis adroid).

3.1.1 Halaman Awal Game Edukasi

Halamanawal terdiri dari splash screen dan main menu pada spash screen akan medeteksi input dari android atau dekstop(lihat gambar 9a).

( a) (b)

Gambar 9. (a) Halaman splash screen (b)main menu

Halaman main menu utama ( pada gambar 9b) terdapat 4 menu tombol yaitu tombol play (masuk pada halaman menu play), game control (masuk ke petunjuk permainan ), credit (masuk

ke halaman informasi game) dan sound on/off (mematikan dan menghidupkan musik keseluruhan).

3.1.2 Halaman Menu Play

(13)

Gambar 10. Halaman menu play 3.1.3 Halaman Menu Pengertian

(a) (b) (c)

Gambar 11. (a) Halaman pengertian ,(b) Halaman simulasi rumah terkena gempa dan (c) Halaman simulasi rumah terkena sunami

Gambar 11 yaitu halaman pengertian gempa disertai dengan gambar (gambar 11a) dan animasi serta ditambah dengan simulasi rumah terkena gempa (gambar 11b) dan simulasi rumah terkena tsunami (gambar 11c), disediakan tombol back untuk kembali kehalaman sebelumnya dan refresh untuk mengulangi simulasi tersebut.

3.1.4 Halaman Simulasi Gempa

Pada gambar 12 yaitu halaman simulasi gempa pemain harus menyelesaikan tiap stage untuk ke stage selanjutnya setiap stage memiliki kesulitan masing-masing stage pertama adalah persiapan

bencana pemain harus menyiapkan barang-barang perlengkapan(gambar 11a) , stage 2 adalah gempa bumi disini pemain harus bertahan pada saat terjadinya gempa(gambar 11b) dan stage 3

(14)

(a) (b) (c) Gambar 13. (a,b dan c)Halaman Pengurangan resiko bencana

Halaman pengurangan resiko bencana (gambar 13) di sini bertipe pertanyaan karna tujuannya yaitu memberikan informasi tentang benda dan hal apa yang harus dikerjakan ketika terjadinya bencana gempa bumi jawaban akan berbentuk gambar ,gambar tersebut abapila ditekan akan muncul tulisan fungsinya sehingga memudahkan dalam mengingatnya karna dapat dilihat secana

visual dan tulisan.

3.2 Pembahasan Hasil Penelitian

3.2.1 Pengujian Black Box

Pengujian Black Box menurut adiwijaya (2015)yaitu pengujian black box apakah fungsi dari sebuah perangkat yang diteliti dapat berfungsi dengan baik dan keluarannya sesuai dengan yang diharapkanoleh si pembuat. Penelitian Game edukasi ini penulis telah membuat pengujian black box yang dijelaskan pada tabel 2-9.

Tabel 2 merupakan pengujian halaman menu utama meliputi music dan tombol berjalan dengan baik.

Pada Tabel 3 merupakan pengujian pada menu play berupa tombol-tombol pilihan seluruh tombol pada menu play berjalan dengan baik

(15)

Pada tabel 4 pengujian halaman pengertian bencana seluruh tombol berfungsi dengan baik dan simulasi berjalan dengan lancar

Tabel 5. Hasil Uji Coba Black Box Menu Pilih Pengurangan Resiko Gempa.

Pada tabel 5 pengujian pada halaman pengurangan resiko gempa berupa tombol-tombol pemiliha seluruh tombol pada halaman pengurangan resiko gempa berjalan dengan baik.

Tabel 6. Hasil Uji Coba Black Box Game Simulasi Gempa.

(16)

Tabel 7. Hasil Uji Coba Black Box Halaman Menang dan Kalah.

Tabel 7 merupakan pengujian pada halaman menang dan kalah setelah bermain pada simulasi bencana tombol-tombol pemilihan berjalan dengan baik.

Tabel 8. Hasil Uji Coba Black Box Efek.

Tabel 8 merupakan pengujian efek dari game edukasi bencana gempa baik music, sound effect dan animasi berjalan dengan lancar.

3.2.2 Pengujian Muti Platform

Pengujian dilakukan di platform desktop berbasis windows dan mobile berbasis android.

Tampilan game pada saat dimainkan (pada gambar 14) menunjukkan pada gambar (a) merupakan tampilan pada desktop dan pada gambar (b) merupakan tampilan pada mobile android perbedannya terletak pada muncunya tombol touch yang akan tampil pada mobile android.

(17)

Tabel 9 merupakan pengujian aplikasi dimana game akan dicoba di platform desktop berbasis windows dengan minimal ram 2 Gigabyte dan android dengan minimal ram 1 Gigabyte. 3.2.3 Pengujian Usabilitas

Pengujian penelitian ini dilakaukan pada tanggal 14/05/2016 tempat yang digunakan untuk pengujian yaitu di SDMT (Sekolah Dasar Muhammadiyah Terpadu) Masaran, Sragen, dengan mendemokan game edukasi penyelamatan korban bencana gempa berbasis multi platform di depan siswa kelas IV.

a. Uji Validitas

Menurut Arikunto (2012), uji validitas adalah uji untuk mengetahui kevalidan suatu soal dari data yang telah diambil. Jika nilai korelasi lebih besar dari R table maka data pertanyaan tersebut akan dinyatakan valid. Dalam penelitian ini penulis mengambil data dari siswa SD Muhammadiyah Terpadu Masaran dengan jumlah siswa yang menjadi responden sebanyak 32. Maka didapat df=r-2 jadi df= 30-2 =30 dengan signifikan 0,05 maka didapat r table yaitu 0,349 dapat dilihat dalam tabel 10:

Tabel 10. Uji validitas.

(18)

Reliabilitas berguna untuk mengetahui apakah tingkat ketepatan dan keakuratan, dari data

yang telah diambil. Penelitian ini menggunakan rumus dari cronbanch alpha seperti pada persamaan 1:

Dari persamaan 1 maka diperoleh :

Dari hasil tersebut maka dapat ditentukan bahwa nilai alpha 0,739 berada diantara kriteria nila alpha 0,6-0,8 maka dinyatakan tinggi.

c. Hasil Persentase Interprestasi

Pengujian Game ini menggunakan kuisioner respondenyang berjumlah 32 siswa. Sifat dari penelitian ini yaitu berupa eksperiment dan tidak menggunakan hipotesis dalam penilaiannya. Penulis menngunakan 8 pertanyaan(p1-p8) untuk kuisioner ini yang akan dijelaskan pada gambar 14 dan rumus perhitungan menggunakan rumus persentase interprestsi(P) dalam jurnal (Billah & Sudarmillah, 2015) dapat dilihat pada persamaan (2) :

(19)

Gambar 14 : Persentase dari Kuisioner

Gambar 15 dengan persentase rata-rata 91,5% dari penilaian game ini berada diantara skala interval 81%-100% maka penilaian ini dapat disimpulakan bahwa game edukasi ini sangat kuat .

PENUTUP 4.

Hasil kesimpulan dari penelitian ini didapat sebagai berikut :

1. Edugame penyelamatan korban bencana gempa bumi Multi-platform dengan nama game si bibo anak siaga dibuat dengan Construct 2, game edukasi ini dapat menambah wawasan tentang kebencanaan terutama bencana gempa bumi.

2. Berdasarkan uji multi platform edugame ini dapat dimainkan dengan ekstensi .exe untuk dekstop (berbasis windows dengan ram minimal 2 Gigabyte) ataupun .apk untuk mobile smartphone (berbasis adroid dengan ram minimal 1 Gigabyte).

3. Jadi Kesimpulan dari grafik(gambar 14) menyatakan game ini dapat menarik pengguna edugame ini dilihat dari p2( gambar yang disajikan menarik), p5(Bahasa yang digunakan mudah dipahami) sebanyak 95% dan p8(level tantangan game ini menarik).

DAFTAR PUSTAKA

Adiwijaya, Mohammad; S, Kodrat Iman; Christiyono, Yuli. 2015. Perancangan Game Edukasi

Platform Belajar Matematika berbasis Android menggunakan Construct 2. Jurnal. Jurusan

Teknik Elektro, Universitas Diponegoro. Semarang.

Ardianto Andri, 2013.Implementasi Pendidikan Mitigasi Bencana Gempa Bumi Oleh Guru Di Smp Al Islam Kartasura Kabupaten Sukoharjo Tahun Pelajaran 2012/2013. Skripsi. Surakarta : Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Surakarta.

(20)

Billah, M. M., dan Sudarmillah, E. 2015. Augmented Reallity Jenis-Jenis Pekerjaan Sebagai Media Pembelajaran Anak.

Faisal, Dini, Irfansah, H. Hindersah. 2013. Perancangan Casual Edugame Mitigasi Bencana Gempa Bumi Bagi Remaja Di Bandung.Jurnal komunikasi Visual dan Multimedia Bandung : Institu Teknologi Bandung.

Haryanto Hanny, Lakoro Rahmatsyamf.2015.Game Edukasi"Evakuator" Bergenre Puzzle Dengan Gameplay Berbasis Klarifikasi Sebagai Sarana Pendidikan Dalam Mitigasi Bencana. Surabaya :Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang.Jurusan Desain Produk Industri, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya Jurnal Teknik Komputer Lynceo Falavigna Braghirolli, José Luis Duarte Ribeiro, Andreas Dittmar Weise, and Morgana

Pizzolato. Benefits of educational games as an introductory activity in industrial engineering

education. Computers in Human Behavior, vol. 58, pp. 315–324, 2016.

Pratama dian, Rahman Arief.2012.Perancangn Game Edukasi pada Bencana Erupsi gunung Berap. Jurnal Teknik Pomits. Surabaya : Fakultas Teknologi Industri, Institut Sepuluh Nopember(ITS).

Prensky, M. 2001. Digital Game-Based Learning. New York: Mc Graw Hill.

Republik Indonesia. 2007. Undang-Undang No. 24 Tahun 2007 tentang Penanggulangan

Bencana. Lembaran Negara RI Tahun 2007, No. 115. Sekretariat Negara. Jakarta.

Sudarmilah. Endah., A Susanto., R Ferdiana, N Ramadhani. 2015. Developing A Game For Preschoolers : What Character, Emotion and Reward Will Tend To Hack Preschoolers.

Internasional Conference on Information Technology and Electrical Engineering (ICITEE 2015).

Sudarmilah, Endah., R. Ferdiana., L. E. Nugroho., A. Susanto. (2013). Teh review: Game platform for upgrading counting ability on Preschool Children. Prosiding on The 5th

International Conference on Information Technology and Electrical Engineering.(lCITEE

2013).

Gambar

Gambar 1 berikut.
Gambar 4 : (a)Pengertian Bencana, (b)simulasi rumah gempa dan (c)simulasi rumah terkena
Gambar 11 yaitu halaman pengertian gempa disertai dengan gambar (gambar 11a) dan animasi
Tabel 4. Hasil Uji Coba Black Box Halaman Pengertian Bencana.
+6

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengetahui perbedaan prestasi membaca bahasa Jerman antara peserta didik kelas XI SMA Negeri I Sedayu Bantul yang diajar dengan

Perubahan Rencana Kerja (Renja) Bappelitbangda Kabupaten Purwakarta Tahun 2020 disusun dengan mengacu kepada Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 86 Tahun 2017

Sesuai dengan uji coba pengubahan biodata dosen di atas diperoleh data dosen dalam sebuah relasi yang secara logika bisa dibagi menjadi daftar baris terhapus, daftar

Melihat ada keuntungan penggunaan Power Take-Off pad a kapal ferry (kapal dengan motor utama lebih dari satu) dan transmisi hidrolik memungkinkan untuk diterapkan

Dengan naiknya investasi permintaan pembiayaan pada bank syariah juga akan meningkat, dan selanjutnya akan berpengaruh terhadap rasio keuangan bank tetapi bila

Hasil penelitian menunjukkan: (1) Perencanaan program dilakukan berdasarkan petunjuk teknis penggunaan dana BOS dengan melibatkan guru, Komite Sekolah, dan Dinas

Pemanfaatan jerami padi sebagai pakan ternak dalam kegiatan ini menemui beberapa masalah di lapangan antara lain (1) pengangkutan jerami kering panen ke lokasi penampungan

Untuk memperdalam pemahaman Anda mengenai materi di atas, kerjakanlah latihan berikut!.. Operasi gabungan dan irisan pada himpunan mempunyai sifat komutatif,