SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
REZHA ARDHANI PUTRA
10107448
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
i bagi masyarakat dari segala lapisan. Dimana, sekarang game terdiri dari berbagai jenis diantaranya adalah game edukasi. Game edukasi adalah suatu kegiatan yang menyenangkan dan merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Game edukasi dapat meningkatkan kemampuan berfikir, berbahasa serta bergaul dengan orang lain. Selain itu, anak dapat mengguatkan anggota badan menjadi lebih terampil dan menumbuhkan serta mengembangkan kepribadian.
Oleh karena itu perlu ditunjang alat bantu yang tepat saat bermain. Dan akan dibangun sebuah Aplikasi game 2D dengan judul Pembangunan Aplikasi Game Bermain Dan Belajar Untuk Anak - Anak yang diharapkan dapat membantu pembelajaran bagi anak sebelum memasuki masa sekolah, khususnya usia anak 3 – 5 tahun.
Hasil uji dari Aplikasi game 2D ini menunjukkan bahwa Aplikasi game bisa digunakan sebagai media belajar untuk anak – anak, khususnya usia anak 3 – 5 tahun. Dan juga fitur – fitur pada aplikasi ini dapat membantu anak dalam proses pembelajaran.
ii
ABSTRACT
2D GAME APPLICATION DEVELOPMENT OF STUDYING AND PLAYING FOR CHILDREN
By
REZHA ARDHANI PUTRA 10107448
A form of entertaiment that is familiar and loved by a lot of people in our live is game. Game is an application that is familiar with every segment of society, where nowadays game comes with a lot of genres which one among them is an education type of game. Education game is considered as an exciting activity and also a method or tool for education with educative nature. This kind of game is capable of improving thought ability, linguistic skill and also interaction with others. Aside from that, children could also strengthen their physical side to be more skillful and they are able to grow and develop their personality as well.
Therefore, it is necessary for a support of an appropriate assisting tool while playing game. From this problem then, there would be developed an application of 2D game with the title: “Bermain Sambil Belajar Untuk Anak -anak” (Studying while Playing for Children) which is hoped to be able to help children education in their pre-school period, especially children with 3-5 years of age.
The result of test from this 2D game shows that game application can be used as a education media for children particularly of 3-5 years of age. The features of this game also help children in the learning process.
iii
Assalamu’alaikum Wr.Wb.
Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT
sang Pencipta alam semesta, manusia, dan kehidupan beserta seperangkat
aturan-Nya, karena berkat limpahan rahmat, taufiq, hidayah serta inayah-aturan-Nya, sehingga
penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul ” Pembangunan Aplikasi
Game 2D Bermain Sambil Belajar Untuk Anak - Anak” ini dapat terselesaikan
tepat pada waktunya.
Shalawat serta salam semoga senantiasa tercurahkan kepada baginda Nabi
Besar Muhammad SAW beserta seluruh keluarga dan sahabatnya yang selalu
membantu perjuangan beliau dalam menegakkan Dinullah di muka bumi ini.
Penyusunan skripsi ini adalah merupakan salah satu syarat untuk
memperoleh gelar program Strata 1 Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Program
Studi Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia. Dalam penulisan
skripsi ini, tentunya banyak pihak yang telah memberikan bantuan baik moril
maupun materil. Oleh karena itu penulis ingin menyampaikan ucapan terimakasih
yang tiada hingganya kepada :
1. Kepada kedua orang tua, Dharma Irwanda (Ayah yang selalu mendukung
penulis dalam berbagai hal, terimakasih ayah), Rini Setyaningsih (Seorang
iv
3. Bapak Galih Hermawan S.Kom., M.T. selaku dosen wali, dosen
pembimbing dan dosen penguji 3 dari penulis yang selalu sabar dan
memberikan arahan yang baik selama membimbing penulis.
4. Ibu Nelly Indriani W S.Si., M.T. selaku penguji 1, Bapak Irawan Afrianto,
S.T., M.T. selaku penguji 3 yang memberikan banyak masukan yang sangat
berarti bagi penulis.
5. Kepada Para dosen Teknik Informatika (dosen tetap maupun dosen luar biasa)
dan seluruh staff jurusan Teknik Informatika yang selama ini telah membantu
dan memberikan kesempatan kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.
6. Untuk Kakek dan Nenek, Kakek M.Ali Usul, Kakek Suyono, Kakek Abdul
Manan.S serta Nenek Mariana, Nenek Tukiah, Nenek Sri Suprapti (alm),
Nenek Aisyah terimakasih atas doa dan dukungannya selama ini.
7. Untuk adik – adikku, Ridho Dwi Syah Putra dan Dhania Amanda Putri.
Serta untuk seluruh keluarga besar penulis yang senantiasa mendoakan
penulis dan memberikan dorongan serta dukungan baik moril maupun
materil. Terimakasih atas dukungannya selama ini sehingga skripsi.
8. Untuk seluruh keluarga besar, yang selalu berdiri di sisi penulis selama ini.
Terimakasih atas doa dan dukungannya selama ini.
9. Agung Wahyudi, Adam Winarto, Firman Apriansyah, Zanky Firdaus
terimakasih atas dukungan dan bantuannya hingga penulis dapat
v skripsi ini bisa selesai tepat waktu.
11.Teman-teman potograpi yang tidak bisa disebutkan satu - satu,
HUMANIKA, APPERTURE, berkat kalian hobi penulis dapat tersalurkan
dan dapat menemukan ide – ide baru dalam menyelesaikan skripsi ini.
12.Untuk teman – teman satu atapku di ASRAMA – PERMAKOT (Persatuan
Mahasiswa Kota Tanjungpinang), Eko, Wowo, Firman, Budi, Iput, Teteh,
Zangki, Nong, Aak Ontel, Bang Pakde, Bang Wawan, Bang Ade, Diki,
Enda, Bobby, Anggi, Mariska. Terimakasih atas dukungan dan bantuan
kalian selama ini.
13.Kepada teman-teman seperjuangan dalam menjalankan tugas akhir di
semester ini. Baik yang sudah menjalankan tugas ini maupun yang belum.
Semangat !!
14.Untuk bapak-bapak Satpam UNIKOM, terimakasih pak sudah menjadi
teman sekaligus penjaga kampus UNIKOM tercinta kita.
15.Untuk teman-teman yang tidak bisa disebutkan satu persatu penulis secara
khusus ingin mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya atas
dukungan, bantuan dan do’anya.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, maka
saran dan kritik yang konstruktif dari semua pihak sangat diharapkan demi
penyempurnaan selanjutnya. Akhirnya hanya kepada Allah SWT kita kembalikan
vi
harapkan, tentunya kritik dan saran dengan niat membangun. Akhirnya penulis
berharap semoga hasil Skripsi ini bermanfaat bagi kita semua, khususnya bagi
yang membacanya. Amin ya Allah ya Rabbal a’lamin.
Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
Bandung, Februari 2012
108
DAFTAR PUSTAKA
1. Flowler M. (2004), UML DISTIELD Edisi 3 Panduan Singkat Bahasa Pemodelan Objek Standar, ANDI, Yogyakarta.
2. Heryanto.B, Raharjo. I, Arif Haryano (2009), Mudah Belajar JAVA, Informatika Bandung.
3. Ismail, Andang. (2007), Education Games, Menjadi Cerdas dan Ceria Dengan Permainan Edukatif, Pilar Media, Yogyakarta.
4. Nugroho, Adi. (2009), Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan JAVA, Andi, Yogyakarta.
5. Permana, Budi. (2009), Seri Penuntun Praktis Adobe Photoshop CS 4, Elex Media, Jakarta.
6. Sibero, C Ivan. (2010). Membuat Game 2D Menggunakan Game Maker, MediaKom, Yogyakarta.
7. Sugiyono. (2010), Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, Alfabeta, Bandung.
8. Suyanto, M. (2003), MULTIMEDIA Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi Offset, Yogyakarta.
9. Suyanto, M. (2004), Mengembangkan Aplikasi Multimedia, Andi Offset,
Yogyakarta.
10.http://www.yoyogames.com/gamemaker, tanggal akses 15 Oktober 2011, pukul 22.00 WIB.
11.Majalah PC Game edisi September 2005. http://inspiraoy.blogspot.com/ 2010/04/istilah-umum-dalam-pembuatan-game.html, tanggal akses 15 Oktober 2011, pukul 24.00 WIB.
12.http://hartononurhakim.ngeblogs.com/pengertian-game, tanggal akses 16 Oktober, pukul 10.00 WIB.
1 1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan dunia komputer dan dunia pendidikan tidak dapat
dipisahkan. Sistem pendidikan mengalami kemajuan di segala jenjang, termasuk
dunia pendidikan anak-anak. Secara formal pendidikan akademik anak, sebagian
besar dimulai ketika memasuki dunia sekolah. Tentunya dengan usia yang sudah
cukup memadai.
Tidak dapat dipungkiri bahwa anak-anak di bawah usia sekolah (usia
pra-sekolah) pada saat ini sebenarnya juga sudah cukup mampu menerima materi
pelajaran yang biasa diterima anak-anak usia sekolah (taman kanak-kanak),
tentunya dengan bentuk penyajian yang disesuaikan dengan daya tangkap anak
usia pra-sekolah. Tentunya harus ada pihak yang menyediakan waktu untuk selalu
membimbing, mengajari, dan mengarahkan anak ke arah pertumbuhan yang
benar. Sedangkan bagi orangtua yang kesulitan dalam membimbing anaknya
dalam hal pengajaran karena anak itu sendiri yang merasa pembelajaran dengan
model lama sangat membosankan.
Sementara itu, sebagai salah satu sarana pendukung sekaligus pembantu,
maka di era modern ini fungsi multimedia telah pesat perkembangannya. Dewasa
ini, fungsi multimedia dikembangkan untuk banyak bidang kegiatan. Terutama
dalam bidang game. Demi mendukung dan membantu pengembangan
pembelajaran mampu merubah cara belajar lama yang ada menjadi lebih interaktif
dan membuat anak lebih tertarik untuk belajar.
Permainan edukatif adalah suatu kegiatan yang menyenangkan dan
merupakan cara permainan yang bersifat mendidik. Permainan edukatif dapat
meningkatkan kemampuan berfikir, berbahasa serta bergaul dengan orang lain.
Selain itu, anak dapat mengguatkan anggota badan menjadi lebih terampil dan
menumbuhkan serta mengembangkan kepribadian.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa education games (permainan
edukatif) adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran
dan permainan tersebut mengandung unsur mendidik. Selain itu, untuk pemilihan
permainan, diusahakan agar seluruh aspek yang dimiliki anak dapat berkembang
dengan baik, baik dari segi kognitif, afektif dan juga psikomotorik. Pada saat ini,
dalam proses alaminya anak usia 3 – 5 tahun yang akan memasuki sekolah
tentunya harus memiliki pengetahuan dasar terlebih dahulu, misalnya pengetahuan
untuk mengenal huruf, mengenal angka, mengenal bentuk bangun datar, mengenal
anggota tubuh serta mewarnai. Pada umumnya, pengetahuan – pengetahuan dasar
tersebut yang perlu dipelajari oleh anak. Dan sebagai salah satu alat bantu, akan
disediakan fitur – fitur yang mampu membantu anak dalam belajar. Fitur – fitur
yang dibangun di dalam aplikasi tersebut akan disesuaikan dengan fitur - fitur
pembelajaran dasar bagi anak usia pra-sekolah. Fitur – fitur yang disediakan itu
akan terdiri dari pengenalan angka, huruf, bentuk bangun datar , anggota tubuh
ini berguna untuk merubah cara belajar lama dengan yang baru yaitu
menggunakan media game sebagai sarana belajar.
Hal inilah yang mendorong penulis untuk membangun sebuah software
yang bertema game edukasi bermain dan belajar untuk anak-anak, usia
pra-sekolah yang disertai oleh fitur – fitur dasar sebagai pendukung. Karena secara
alami anak-anak lebih cenderung berminat untuk bermain daripada belajar. Maka
software edukasi yang akan dibuat nanti, disajikan dalam bentuk game. Namun
secara implisit sebenarnya mengandung berbagai materi pembelajaran. Bahwa,
anak usia di bawah umur 3 - 5 tahun akan sangat mudah menangkap pembelajaran
yang diterapkan melalui proses bermain. Dimana hal ini, juga berkaitan dengan
berkembangnya fungsi multimedia yang melibatkan dalam berbagai bidang
kegiatan. Tidak hanya dunia hiburan saja (terutama game), namun yang dapat
digunakan juga sebagai proses bermain dan belajar [1].
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka identifikasi
masalah adalah :
1. Bagaimana membangun sebuah sistem untuk membantu proses bermain
dan belajar anak?
2. Bagaimana menyajikan fitur pembelajaran dasar yang mudah dipahami
Berdasarkan latar belakang yang ada maka rumusan masalahnya adalah
tentang “Bagaimana membangun aplikasi game edukasi yang menarik dan layak untuk anak-anak usia pra-sekolah”.
1.3 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas
akhir ini adalah membangun Aplikasi game 2D bermain dan belajar untuk
anak-anak, sebagai media untuk membantu para orang tua , dalam hal pendidikan dini,
non-formal, bagi anak usia pra-sekolah.
Sedangkan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah
membangun suatu Aplikasi game 2D yang memenuhi kriteria sebagai berikut :
1. Membangun Aplikasi game yang ditujukan untuk proses bermain dan
belajar.
2. Membuat fitur – fitur dalam game yang implementasinya mudah dipahami
untuk anak belajar.
1.4 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam membangun aplikasi ini, adalah sebagai berikut :
1. Fitur - fitur didalam game terdiri dari mewarnai binatang, mengenal dan
mencocokkan bentuk, mengenal huruf, belajar membaca, mengenal dan
mencocokan angka, mengenal dan mencocokan anggota tubuh manusia.
2. Sasaran usia pengguna : dibawah 3-5 tahun, atau usia sebelum memasuki
3. Game ini ditujukan untuk belajar dan bermain.
4. Sistem permainan bersifat singleplayer.
5. Permainan edukasi ini hanya mampu dimainkan untuk single computer.
6. Game Engine yang digunakan adalah Game Maker.
7. Game ini hanya berbasis desktop dengan menggunakan Sistem Operasi
Windows.
8. Input yang digunakan dalam game ini menggunakan keyboard dan mouse.
9. Segala bentuk reward dalam game ini, berupa penghargaan bentuk visual
atau audio.
1.5 Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimental. Metode
eksperimental adalah metode penelitian yang didasarkan pada suatu
percobaan-percobaan ilmiah yang dilakukan dalam membuat sesuatu yang baru atau
mengembangkan sesuatu berdasarkan ilmu-ilmu pengetahuan.
1. Tahap Pengumpulan data
Model pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut :
a. Studi Pustaka
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan bacaan-bacaan yang
ada, baik dari buku-buku, karya tulis dan lain sebagainya yang ada
b. Observasi
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan terjun
langsung ke lingkungan objek yang diteliti dalam hal ini.
2. Tahap pembuatan perangkat lunak.
Dalam membangun aplikasi Game 2D Edukasi bermain dan belajar untuk
anak –anak ini, digunakan tahapan metode sebagai berikut :
a. Rekayasa Sistem (System Engineering)
Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu
proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua
elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam
pembentukan perangkat lunak.
b. Analisis (Analysis)
Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam
pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.
c. Desain (Design)
Perancangan adalah tahap penerjemahan dari data yang dianalisis
kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pengguna.
d. Pemrograman (Coding)
Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah
dirancang keadalam bahasa pemrograman tertentu.
e. Pengujian (Testing)
f. Perbaikan (Maintenance)
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat
mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan
permintaan user.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan
gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas
akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB 1 PENDAHULUAN
Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan
inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian,
yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika
penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Membahas berbagai konsep dasar game, pengertian game, sejarah singkat
game, penjelasan yange berkaitan dengan game komputer, game edukasi, jenis –
jenis game dan genre game, analisis sistem, serta metode dan tools yang akan
digunakan dalam pembuatan game
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menganalisis masalah dari yang dihadapi dalam membuat
angka-angka, mencocokan bentuk, mengenal anggota tubuh manusia, serta
perancangan yang dilakukan untuk membangun aplikasi.
BAB 4 IMPLEMENTASI
Bab ini menjelaskan tentang Implementasi, Perangkat Pendukung yang
Digunakan, Implementasi Aplikasi, Pengujian Sistem, Pengujian Alpha serta
Pengujian Beta.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan yang di dapat selama penulisan laporan tugas
akhir dari pembahasan masalah, selain itu juga berisi saran untuk perbaikan dan
9 2.1 Multimedia
2.1.1 Pengertian Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau multimedia
secara umum merupakan kombinasi tiga lapisan, yaitu: suara, gambar dan teks,
atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua menjadi input atau
output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafis
dan gambar [8].
Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang
dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafis, animasi, audio, dan
gambar video. Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkan
dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter, multimedia adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, audio,
gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting
multimedia. Pertama harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang
dilihat dan didengar. Yang berinteraksi dengan kedua, harus ada link yang
menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang
memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Kempat,
dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri, jika salah satu komponen
tidak ada. Maka bukan multimedia dalam arti yang luas namanya. Misalnya, jika
tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan
multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi,
maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang
memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film,
bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk
berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan
multimedia. Dari beberapa definisi diatas, maka multimedia ada yang online
(internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).
Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena
merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga Riset dan
Penerbitan Komputer yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan
bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang
didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan
30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia
sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan
pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan [8].
2.1.2 Pengertian Multimedia Pembelajaran Interaktif
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih
media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara
yang terdiri dari teks, grafis, gambar diam, animasi, suara dan video untuk
menyampaikan pesan kepada publik. Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut
dapat disimpulkan, multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media
(format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafis, sound
animasi terintegrasi dan telah dikemas menjadi file digital (komputerasi),
digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.
Karakteristik multimedia ada empat hal, yaitu:
a. mengoptimalkan seluruh media yang ada
b. interaktif
c. kontrol pada pengguna (user)
d. terprogram
Jenis multimedia dapat dibedakan menjadi dua, yaitu : multimedia linier
dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak
dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh user.
Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya : TV dan film.
Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan
alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh user, sehingga user dapat memilih
apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif
2.1.3 Peranan Multimedia Dalam Pendidikan Kelebihan Multimedia dalam dunia Pendidikan adalah:
1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif. Mampu mengabungkan
antara teks, gambar, audio ,musik, animasi gambar atau video dalam satu
kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.
2. Mampu menimbulkan rasa senang selama Proses Belajar Mengajar (PBM)
berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama PBM hingga
didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal.
3. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan
hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.
4. Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel.
2.1.4 Konsep Multimedia 1. Teks
Tampilan dalam bentuk teks atau yang lebih dikenal dengan istilah
tipografi merupakan elemen yang cukup penting dalam pembuatan multimedia.
Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena sangat efektif untuk
menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data
multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks
mempunyai struktur yang sederhana. Teks biasanya mengacu pada kata, kalimat,
segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan mengenai penggunaan teks dalam
a. Gunakanlah huruf (font) yang sesuai dengan tema aplikasi multimedia
yang akan dibuat.
b. Pastikan huruf (font) yang dipakai tersedia di sistem komputer lain.
c. Pemilihan bentuk dan warna yang sesuai dengan tema aplikasi
multimedia.
d. Pastikan teks tersebut terbaca.
2. Grafik
Grafik atau gambar merupakan sarana pembentukan informasi yang lebih
mudah untuk dipahami. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting
dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta
mampu menyampaikan banyak kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih
menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks,
sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual.
3. Audio
Teknologi audio juga berperan penting dalam penyampaian informasi,
tanpa adanya audio dalam sebuah multimedia maka hasilnya tidak lengkap.
Suara atau audio di dalam multimedia biasanya berupa suara musik, suara dari
voice record dan efek–efek suara lain.
4. Video
Video adalah gambar-gambar yang saling berurutan sehingga
menimbulkan efek gerak. Pembuatan video dalam tampilan multimedia
5. Animasi
Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara
bergantian dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup. Pergerakan
animasi akan lebih mudah dimengerti daripada objek atau gambar diam. Selain
itu, animasi lebih menarik dan mudah dimengerti daripada hanya sekedar
gambar karena lebih komunikatif dalam menyampaikan suatu tujuan. Animasi
dibagi menjadi beberapa macam, yaitu :
a. Animasi Sel
Sel animasi biasanya merupakan lembaran - lembaran yang membentuk
sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah
dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing
objek yang bergerak secara mandiri diatas latar belakang.
b. Animasi Frame
Animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana.Di
umpamakan sebuah buku yang mempunyai gambar berseri di tepi
halaman berurutan. Jika membuka buku dengan cepat, maka gambar
kelihatan bergerak. Pada komputer multimedia, animasi buku tersebut
menampilkan sebuah gambar yang berurutan secara cepat. Antara gambar
satu (frame satu) dengan gambar lain (frame lain) berbeda.
c.Animasi Sprite
Animasi sprite serupa dengan teknik animasi tradisional, yaitu objek
yang diletakkan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan
bergerak secara mandiri, misalnya burung terbang, planet berotasi atau
logo berputar
d. Animasi Lintas (Animation Path)
Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis
kurva yang ditentukan sebagai lintasan.
e. Animasi Spline
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila objek bergerak,
biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program
animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan
lintasan gerakan berbentuk kurva.
f. Animasi Vektor
Animasi vektor menjadikan objek bergerak dengan memvariasikan
ketiga parameter ujung pangkal, arah dan panjang pada segmen-segmen
garis yang menentukan objek.
g. Animasi Karakter
Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi
karakter semacam yang dilihat dalam film kartun. Animasi ini berbeda
dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang
melibatkan bentuk organik yang komplek dengan penggandaan yang
banyak, gerakan hirarkis.
h. Computational Animation
Dengan computational animation, untuk menggerakkan objek dilayar
posisi horizontal objek, yaitu berapa jauh kiri-kanan layar. Koordinat y
merupakan posisi vertikal, yakni berapa jauh atas-bawah layar.
i. Morphing
Morphing artinya mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan
menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu
bentuk dirinya menjadi bentuk.
2.1.5 Multimedia Berbasis Komputer
Saat ini teknologi komputer tidak hanya digunakan sebagai sarana
komputasi pengolahan kata word processor, tetapi juga sebagai sarana belajar
multimedia yang memungkinkan mahasiswa membuat desain dan rekayasa suatu
konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat
diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana
untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan dalam sebuah tampilan
yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur
penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan
sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan menyampaikan
informasi yang dibutuhkan oleh manusia [9].
2.1.6 Multimedia Sebagai Media Belajar
Teknologi baru terutama multimedia mempunyai peranan semakin penting
dalam pembelajaran. Banyak orang percaya bahwa multimedia akan dapat
membawa kita kepada situasi belajar di mana "learning with effort" akan dapat
dewasa, “learning with effort” menjadi hal yang cukup menyulitkan untuk
dilaksanakan karena berbagai faktor pembatas seperti usia, kemampuan daya
tangkap, kemauan berusaha, dan lain-lain. Proses pembelajaran yang
menyenangkan, kreatif, dan tidak membosankan menjadi pilihan para guru atau
fasilitator. Jika situasi belajar seperti ini tidak tercipta, paling tidak multimedia
dapat membuat belajar lebih efektif menurut pendapat beberapa pengajar.
Beberapa kelebihan multimedia seperti tidak perlu pencetakan hard copy
dan dapat dibuat atau di edit pada saat mengajar menjadi hal yang memudahkan
guru dalam penyampaian materinya. Berbagai variasi tampilan atau visual bahkan
audio mulai dicoba seperti animasi bergerak, potongan video, rekaman audio,
paduan warna dibuat untuk mendapatkan sarana bantu mengajar yang
sebaik-baiknya.
2.2 Game
Video game merupakan salah satu media hiburan yang paling popular
untuk semua kalangan usia. Sejak pertama kali ditemukan sampai saat sekarang,
teknologi game telah mengalami kemajuan yang terbilang pesat. Hal ini dapat
dilihat dengan berkembangnya jenis, produk, alat, dan jenis interaksi game dengan
penggunaan yang semakin beragam.
2.2.1 Pengertian Game
Dalam kamus bahasa Indonesia game diartikan sebagai permainan.
permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang
kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, permainan dan budaya. Sebuah
permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan,
disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan
rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk
membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk
menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa.
Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan
konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat
karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita
untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa
merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan
akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.
Game berasal dari kata bahasa Inggris yang berarti dasar permainan.
Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual game
yang akan dibuat ( Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai
arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game ada target-target yang ingin
dicapai pemainnya.
Berdasarkan representasi visual, game dapat dibedakan menjadi 2 jenis,
yaitu game 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Game 2D adalah game, yang
secara matematis, hanya melibatkan 2 elemen koordinat kartesius, yaitu x dan y,
sehingga konsep kamera pada game 2D hanya menentukan “gambar” mana pada
selain melibatkan elemen x dan y, juga melibatkan elemen z pada perhitungannya,
sehingga konsep kamera pada game 3D benar-benar menyerupai konsep kamera
pada kehidupan nyata, yaitu selain digeser (seperti pada game 2D), juga dapat
diputar dengan sumbu tertentu [13].
2.2.2 Sejarah Singkat Game
Di antara jajaran nama tokoh penemuan penting, nama besar seorang
penemu permainan komputer, atau lebih lazim kita menyebutnya dengan game,
jarang sekali disebutkan. Namun bila penemuannya sampai sekarang masih
digunakan dan bahkan sangat diminati dan dinikmati. Sebagian orang bahkan saat
ini mengangap game sebagai sebuah kebutuhan yang harus terpenuhi.
Game pertama kali dibuat pada tahun 1966 oleh Ralph Baer bersama
dengan timnya yang berjumlah 500 orang yang terdiri dari para insinyur dan
teknisi. Permainan yang pertama sekali ditemukan hanya dapat dimainkan oleh
komputer seharga US$ 40.000. Dimana pengembangan dan pembuatan game
tersebut didanai oleh Pentagon.
Pada tahun 1965, pihak militer datang kepada Bear dan meminta
menciptakan simulasi komputer yang dapat membantu pasukan untuk belajar
strategi dan mengukur kemampuan reflek. Proyek ini dikerjakan dengan tingkat
keamanan yang sangat ketat di tengah situasi perang dingin.
Setelah sebulan bekerja keras, Bear berhasil menampilkan dua titik putih
yang berkejar-kejaran di layar. Hal ini membuat pihak militer merasa kagum dan
memberikan dana yang lebih besar lagi sehingga ia dapat menyewa asisten lebih
yang pada akhir tahun 1966 dipresentasikan di depan para pejabat Pentagon.
Namun sayang, ternyata mereka tak merasa tertarik dengan penemuan Bear.
Hingga akhirnya ia berusaha memperoleh izin agar dapat memproduksi mesin
permainan secara komersial.
Tahun 1970, Bill Enders yang tergabung dalam sebuah organisasi dengan
nama Megnavox mencoba menyakinkan edukatif Megnavox untuk memberikan
kesempatan pada Bear dan mesin permainannya. Hasilnya adalah munculnya
video game komersial pertama, yaitu Magnavox Odyssey.
Tahun 1972, muncul nama baru dalam dunia game. Nolan Bushnel. Pada
tanggal 27 Juni 1972, ia mendirikan perusahaan Atari, dan membuat game arcade
Pong. Era baru dalam perkembangan dunia game terjadi pada tahun 1988, yang di
dominasi oleh perusahaan di Jepang. Nintendo, yang awalnya hanya memproduksi
mesin fotocopi, beralih memproduksi game.
Saat ini permainan komputer telah berkembang sedemikian pesatnya
seiring dengan perkembangan hardware yang mendukung. Dengan program
permainan yang lebih kompleks dan tampilan grafis 3D yang luar biasa [12].
2.2.3 Game Komputer
Pengertian dari game komputer adalah sebuah interaktif yang dijalankan
menggunakan komputer. Program komputer menerima input dari si pemain
melalui pengendalian dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar
monitor.
Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan
tinggi, grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih
besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain game.
2.2.4 Game Edukasi
Sesuai dengan arti dalam kamus besar bahasa Indonesia, game berarti
permainan, sedangkan edukasi adalah pendidikan. Game Edukasi adalah salah
satu genre game yang digunakan untuk memberikan pengajaran dan dapat
menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik.
Jenis ini biasanya ditujukan untuk anak – anak SD atau anak – anak berusia 5
tahun, maka permainan warna sangat diperlukan disini (bukan beban tingkat
kesulitan yang dipentingkan [11].
2.2.5 Jenis – Jenis Game
1. Arcade Games :
Jenis game yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di
daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus
di rancang untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan
memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa masuk dan
menikmati, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan
dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
2. PC Games :
Game yang dimainkan pada PC (Personal Computer) yang memiliki
kelebihan yaitu memiliki tampilan antarmuka yang baik untuk input
biasanya memiliki resolusi yang jauh lebih tinggi dibandingkan dengan
layar televisi biasa.
3. Console Games :
Jenis video game yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti
Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
4. Handheld Games :
Jenis game yang dimainkan di console khusus video game yang dapat
dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.
5. Mobile Games :
Jenis game yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau
PDA.
2.2.6 Genre - Genre Game
1. Tembak – tembakan (Shooting) :
Video Game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi
mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak
dan tembak. Contoh : GTA, dan Crysis.
2. Pertarungan (Fighting) :
Game yang permainannya memerlukan refleks dan koordinasi mata dan
tangan dengan cepat, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan hafalan
jurus. Contoh : Mortal Kombat dan Tekken.
3. Petualangan (Adventure) :
Game yang lebih menekankan pada cerita dan kemampuan berfikir pemain
menyimpulkan berbagai peristiwa. Contoh : Kings Quest, dan Space
Quest.
4. Simulasi (Simulation) :
Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya
sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil
berbagai faktor. Contoh : The Sims.
5. Strategi (Strategy) :
Game jenis ini memerlukan koordinasi dan strategi dalam memainkan
permainan ini. Kebanyakan game stategi adalah game perang. Contoh :
Warcraft.
6. Olahraga (Sport) :
Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan, membutuhkan kelincahan
dan juga strategi dalam memainkannya. Contoh : Winning Eleven dan
NBA.
7. Teka - Teki (Puzzle) :
Game teka-teki, pemain diharuskan memecahkan teka-teki dalam Game
tersebut. Contoh : Tetris, Minesweeper dan Bejeweled.
2.3 Analisis Sistem
Analisis sistem yaitu proses penguraian suatu sistem yang akan dirancang
oleh satu orang atau sekelompok orang, dimana informasi yang utuh akan
diuraikan ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk
mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan
Langkah-langkah yang harus dilakukan untuk menganalisis sebuah sistem
yaitu :
1. Mengidentifikasi masalah.
2. Memahami kerja sistem yang ada atau yang akan dibangun.
3. Menganalisis sistem.
4. Membuat laporan hasil analisis.
2.4 Metode yang Digunakan
2.4.1 OOP (Object Oriented Programming)
OOP (Object Oriented Programming) atau yang dikenal dengan
Pemrograman Berorientasi Objek merupakan paradigma pemrograman yang
berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini
dibungkus ke dalam kelas-kelas atau objek-objek.
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang
lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti
lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih
mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan
pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu
masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut
(terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah
tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki
ingin memperoleh data dari bagian administrasi maka manager tersebut tidak
harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bagian administrasi
untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manajer tidak harus
mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manajer bisa
mendapatkan data tersebut melalui objek petugas administrasi. Jadi untuk
menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada
karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri [3]
Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:
Kelas (Class) — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam
suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah
suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang
menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class
adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman
berorientasi objek. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali
oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain
permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class
sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode
tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas,
struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam
masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini
akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program
Objek (Object) - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit
dalam sebuah program komputer. Objek merupakan dasar dari modularitas
dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
Abstraksi (Abstract) - Kemampuan sebuah program untuk melewati
aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk
memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model
dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan
keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa
mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau
metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk
mengembangkan sebuah pengabstrakan.
Enkapsulasi (Encapsulation) - Memastikan pengguna sebuah objek tidak
dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak
layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk
mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang
menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya.
Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi
dalam objek tersebut.
Polimorfisme (Polimorfism) melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung
kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim
pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman
pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim.
menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan
yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya
menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan
kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah
variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang
berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat
memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam
pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional
yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
Inheritas (Inheritance)- Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan
mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari
objek yang sudah ada objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas)
perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut
(bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas).
2.4.2 UML (Unified Modeling Language)
UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa spesifikasi standar
untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun system. Unified
Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk
pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML
adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat
tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan
oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan
mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi
perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM.
Gambar Error! No text of specified style in document..1 Logo UML UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan,
memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi.
UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi
objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian
UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem
informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan
standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum
dalam industri peranti lunak dan pengembangan system [2].
UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi
berorientasi objek, yaitu :
1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.
2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep yang ada di dalam
3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar
objects.
4. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objects.
5. State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam sistem.
6. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objects
dalam system
7. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas.
8. Object Diagram untuk memodelkan struktur object.
9. Component Diagram untuk memodelkan komponen object.
2.5 Tools yang digunakan 2.5.1 Game Engine
Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk
menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang
dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop
seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya
disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render untuk 2D atau 3D
grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi,
kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan
lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat
oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk
1. Gratis (Freeware Engines) :
Blender
Golden T Game Engine (GTGE)
DXFramework
membuat permainan komputer yang menarik tanpa perlu menulis sembarang
Selain itu, Anda juga boleh membuat permainan dengan berlatar belakang, grafik
animasi, musik dan kesan bunyi, dan game 3D.
Game Maker atau yang sering disebut GM adalah Windows dan Mac IDE
awalnya dikembangkan oleh Mark Overmars dalam Delphi bahasa pemrograman .
Game Maker memungkinkan pengguna untuk dengan mudah mengembangkan
permainan komputer tanpa persyaratan pengalaman pemrograman komputer
sebelumnya, sementara memungkinkan pengguna tingkat lanjut untuk membuat
aplikasi yang kompleks jauh lebih cepat daripada mungkin dengan kebanyakan
bahasa pemrograman lain dengan built-in bahasa scripting nya.
Game Maker merupakan suatu program yang bisa dikatakan cukup simple
dan mudah untuk digunakan. Dengan program ini anda dapat menciptakan game
jenis apa saja yang anda inginkan seperti: Racing, Action, Fighting, RPG,
Adventure, Puzzle, Tactic, Simulation. Program ini lebih focus pada game berjenis
2D tetapi program ini juga menyediakan feature yang memungkinkan anda untuk
membuat game jenis 3D.
Game Maker dirancang untuk memungkinkan pengguna untuk dengan
mudah mengembangkan permainan komputer tanpa harus belajar yang kompleks
bahasa pemrograman seperti C + + atau Java . Namun, adalah mungkin untuk
membuat add-ons untuk game dibuat dengan Game Maker. Ekstensi tersebut,
sebagaimana mereka dikenal untuk pengguna Game Maker, memberikan
pengguna seperti 3D maju melalui Port Rendering Mesin Ogre, suara yang lebih
baik, antara lain. Ekstensi untuk IDE utama adalah terbatas pada penciptaan drag
Game Maker yang utama pengembangan antarmuka menggunakan
drag-and-drop sistem, yang memungkinkan pengguna terbiasa dengan pemrograman
tradisional untuk intuitif membuat game dengan visual mengatur ikon pada layar.
Ikon-ikon ini merupakan tindakan yang akan terjadi dalam permainan, seperti
gerakan, menggambar dasar, dan struktur kontrol sederhana. Pengguna juga
memiliki kemampuan untuk menciptakan Action Libraries mereka sendiri
menggunakan Library Maker.
Untuk pengguna yang berpengalaman atau mereka dengan pengalaman
pemrograman komputer, Game Maker berisi built-in bahasa pemrograman
scripting yang disebut GML (Game Maker Language), yang memungkinkan
permainan yang lebih kompleks harus dibuat dengan program. GML (Game
Maker Language) juga bisa dipadukan dengan programming language seperti
Delphi, C, dan sebagainya, hal ini bisa dilakukan dalam kapasitas penggunaan
DLL (Dynamic Link Library, berupa semacam plugin yang mengandung
fungsi-fungsi yang tidak dimiliki oleh Game Maker).
2.5.3 Adobe Photoshop CS 5
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak
editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan
foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh
fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin
pasar (Market Leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama
Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh
(Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh
disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan
versi yang terakhir (kedua belas) adalah Adobe Photoshop CS5. Photoshop
tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS versi 9 ke atas juga
dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat
lunak tertentu seperti CrossOver.
Tool dalam Adobe Photoshop adalah alat yang dapat membantu pengguna
dalam mengedit. Adobe Photoshop CS3 memiliki 59 tool yang dapat dipakai oleh
pengguna. Tool tersebut terdiri dari berbagai macam tool dengan kegunaan yang
spesifik [6].
Beberapa tool - tool yang ada di Photoshop antara lain :
2.5.4 Adobe Audition 1.5
Adobe Audition merupakan suatu program yang digunakan untuk
merekam, mengedit suara dalam bentuk digital yang berbasis Windows. Program
ini dilengkapi dengan modul-modul efek suara, seperti delay, echo, Pereduksi
noise, reverb, pengatur tempo, pitch, graphic dan parametic equalizer.
Adobe Audition memberikan fasilitas perekaman suara sampai dengan 128
track hanya dengan suara sound card, hal ini akan memberikan kemudahan bagi
penggunanya untuk mengatur sesuai keinginan. Edit suara bisa dilakukan dalam
bentuk .wav dan penyimpanan bisa di convert dalam bentuk format seperti .wma,
35
Pada bab ini menjelaskan mengenai analisis dan gambaran dari sistem
yang ada dan bagaimana perancangan program aplikasi yang akan dibuat.
Metodologi yang digunakan adalah metodologi terstruktur.
3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sitem informasi yang
utuh kebagian-kebagian komponennya yang dimaksudkan untuk mengidentifikasi
dan mengevaluasi segala macam permasalahan dan hambatan apa saja yang bisa
terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang apa saja yang diharapkan dapat menjadi
acuan untuk diusulkannya perbaikan-perbaikan.
3.1.1 Analisis Masalah
Berdasarkan analisis sistem yang dilakukan dengan melakukan evaluasi
terhadap sistem pembelajaran mewarnai, mengenal bentuk, mencocokan bentuk,
mengenal huruf, mengenal angka, dan mengenal anggota tubuh manusia yang
dilakukan selama ini maka masalah yang dihadapi oleh anak dalam melakukan
pembelajaran adalah sebagai berikut :
1. Pentingnya anak belajar mewarnai, karena dengan mewarnai anak dapat
mengenali jenis – jenis warna dan mampu menambah kreatifitas.
dapat membuka wawasan dan informasi yang sangat bermanfaat.
3. Perlunya pembelajaran, khusunya membaca huruf – huruf dan mengenal
angka sejak dini.
4. Pembelajaran secara teoritis saja kurang optimal untuk pembelajaran
pada anak sehingga dibutuhkan sebuah aplikasi game agar pembelajaran
terlihat menarik.
3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem
Dari analisis kebutuhan sistem yang dilakukan maka kebutuhan sistem
dapat didefinisiskan sebagai berikut:
1. Aplikasi ini dapat menjadi media pengenalan anak-anak usia balita dalam
proses belajar berkreasi warna, mengenal huruf dan angka, mencocokan
bentuk, dan pengenalan anggota tubuh manusia.
2. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran dan
pengenalan terhadap objek disekitarnya bagi anak-anak.
3. Karena aplikasi ini mengguanakan media komputer maka ini juga bisa
menjadi ajang pengenalan komputer dini pada anak-anak khususnya usia
balita.
3.1.3 Analisis dan Perancangan Terstuktur
Yang dimaksud dengan analisis adalah proses mendekomposisi atau
menginvestigasi domain problem atau requirements menjadi bagian-bagian yang
kita mengerti. Proses analisis lebih menekankan kepada pertanyaan seperti
sehari-hari oleh user. Sedangkan perancangan adalah melakukan sintesa model
software dari problem yang kita analisis, menterjemahkan domain model kepada
software model sehingga bisa dimengerti dan dikomunikasikan kepada anggota
tim lain dan juga para profesional software lainya.
Perancangan terstuktur berfungsi mendifinisikan dan mengilustrasikan
organisasi dari sistem secara berjenjang dalam bentuk modul dan submodul.
Badan terstuktur ini menggambarkan hubungan elemen data dan elemen
kontrol serta hubungan antar modulnya.
3.1.4 Analisis dan Kebutuhan Non-Fungsional
Analisis dan kebutuhan non-fungsional meliputi analisis dan kebutuhan
perangkat lunak, analisis dan kebutuhan perangkat keras, serta analisis dan
kebutuhan user.
3.1.4.1Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan
perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar bisa dapat berinteraksi
diantara keduanya. Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan dalam membangun
aplikasi game edukasi ini adalah sebagai berikut :
1. Sistem Operasi Windows .
2. Game Maker
3. Adobe Photoshop CS 5
Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan dalam penerapan aplikasi game
edukasi ini adalah sebagai berikut :
1. Sistem Operasi Windows
2. Mouse
3. Keyboard
4. Speaker
3.1.4.2Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras
Komputer terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak yang saling
berinteraksi. Perangkat lunak memberikan instruksi-instruksi kepada perangkat
keras untuk melakukan suatu tugas tertentu, sehingga dapat menjalankan suatu
sistem di dalamnya.
Pada aplikasi game edukasi ini, perangkat keras yang digunakan adalah
sebagai berikut :
1. Kebutuhan Minimal Untuk Pemain :
1. Processor Intel Pentium II
2. RAM 128 MB.
3. VGA 256 MB.
4. Hard Disk 100MB.
5. Speaker atau Headset.
6. Mouse, Keyboard dan Monitor.
2. Kebutuhan Maximal Untuk Pemain :
1. Processor Intel Core i-5.
3. Hard Disk 500GB.
4. VGA 4 GB.
5. Speaker.
6. Mouse, Keyboard dan Monitor.
Maka dengan spesifikasi tersebut game dapat dijalankan dengan baik dan
tidak akan terjadi masalah yang dapat menghambat berjalannya sebuah game.
3.1.4.3Analisis Kebutuhan User
Selain dibutuhkannya perangkat lunak dan perangkat keras, user juga
sangat dibutuhkan dalam penggunakaan aplikasi game ini. Adapun spesifikasi
user yang dibutuhkan:
1. Mengerti dalam mengoperasikan aplikasi.
2. Dapat menggunakan mouse dan keyboard.
3.1.5 Analisis dan Kebutuhan Fungsional Actor Identification
Tahap pertama yang dilakukan dalam melakukan analisis berorientasi
objek menggunakan UML adalah menentukan aktor atau pengguna sistem. Kata
aktor dalam konteks UML, menampilkan peran (roles) yang pengguna (atau
sesuatu di luar sistem yang dikembangkan yang dapat berupa perangkat keras, end
3.1.6 Use Case Diagram
Use Case merupakan gambaran skenario dari interaksi antara user dengan
sistem. Sebuah diagram Use Case menggambarkan hubungan antara aktor dan
kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi.
3.1.6.1Defenisi Use Case
Definisi Use Case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada
setiap Use Case. Definisinya dapat dilihat pada tabel 3.1.
Tabel 3.1 Definisi Use Case
NO Use Case Deskripsi
1 Mewarnai Proses untuk belajar mewarnai
2 Mengenal Huruf Proses untuk mengenal huruf dan belajar membaca
3 Belajar Membaca Proses dimana user dapat belajar membaca
4 Mengenal Angka Proses untuk mengenal angka
5 Mencocokan Angka Proses untuk mencocokan angka 6 Mengenal Bentuk Proses untuk mengenal bentuk
7 Mencocokan Bentuk Proses untuk mencocokan bentuk
8 Mengenal Anggota Tubuh Proses untuk mengenal anggota tubuh
3.1.7 Skenario Use Case
Skenario setiap bagian pada Use Case menunjukkan proses apa yang
terjadi pada setiap bagian didalam Use Case tersebut, dimana user memberikan
perintah pada setiap bagian dan respon apa yang diberikan oleh sistem kepada
user setelah user memberikan perintah pada setiap bagian-bagian Use Case.
Tabel 3.2Skenario Use Case Mewarnai
Identifikasi
Nomor 1
Nama Mewarnai
Tujuan Belajar Mewarnai
Deskripsi Proses untuk belajar mewarnai Aktor Pengguna
Skenario Utama
Kondisi awal Pengguna berada di menu utama aplikasi game edukasi bermain sambil belajar
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih Menu Mewarnai 2. Aplikasi merespon dengan cara menampilkan beberapa binatang
kecil. 3. Memilih binatang kecil untuk
diwarnai
4. Aplikasi menampilkan binatang yang belum berwarna.
Tabel 3.3 Skenario Use Case Mengenal Huruf
Identifikasi
Nomor 2
Nama Mengenal Huruf
Tujuan Mengenalkan Huruf
Deskripsi Proses untuk belajar mengenal huruf - huruf
Aktor Pengguna
Skenario Utama
Kondisi awal Pengguna berada di menu utama aplikasi game edukasi bermain sambil belajar
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih Menu Mengenal Huruf 2. Aplikasi merespon dengan cara menampilkan huruf – huruf dan dubbing.
3. Memilih huruf yang telah tersedia 4. Aplikasi merespon dengan mengeluarkan suara dubbing sesuai huruf.
Tabel 3.4 Skenario Use Case Belajar Membaca
Identifikasi
Nomor 3
Nama Belajar Membaca Tujuan Untuk belajar membaca
Deskripsi Proses untuk belajar membaca Aktor Pengguna
Skenario Utama
Kondisi awal Pengguna berada di menu utama aplikasi game edukasi bermain sambil belajar
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih menu belajar membaca 2. Aplikasi menampilkan huruf beserta dubbing untuk dijadikan
kata - kata
Tabel 3.5 Skenario Use Case Mengenal Angka
Identifikasi
Nomor 4
Nama Mengenal Angka
Tujuan Untuk Mengenalkan Angka
Deskripsi Proses untuk belajar mengenal angka dari 1 - 10 Aktor Pengguna
Skenario Utama
Kondisi awal Pengguna berada di menu utama aplikasi game edukasi bermain sambil belajar
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih Menu Mengenal Angka
2. Aplikasi merespon dengan cara menampilkan angka-angka dari 1 sampai 10
3. Memilih angka yang telah
tersedia
4. Aplikasi merespon dengan
mengeluarkan suara dubbing sesuai angka.
Tabel 3.6Skenario Use Case Mencocokan Angka
Identifikasi
Nomor 5
Nama Mencocokan Angka
Tujuan Untuk belajar mencocokan angka
Deskripsi Proses dimana game menampilkan angka – angka dan buah
-Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih Menu Mencocokan Angka 2. Aplikasi merespon dengan cara menampilkan halaman angka – angka.
3. Memilih angka yang ingin di cocokan
4. Aplikasi merespon dengan mengeluarkan suara dubbing apakah bentuk benar atau salah.
Tabel 3.7Sekenario Use Case Mengenal Bentuk
Identifikasi
Nomor 6
Nama Mengenal Bentuk
Tujuan Untuk Mengenal Bentuk - Bentuk
Deskripsi Proses untuk belajar mengenal bentuk bangun fatar Aktor Pengguna
Skenario Utama
Kondisi awal Pengguna berada di menu utama aplikasi game edukasi bermain sambil belajar
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih Menu Mengenal Bentuk 2. Aplikasi merespon dengan cara menampilkan halaman bentuk –
bentuk benda. 3. Memilih bentuk yang ingin di
ketahui namanya
4. Aplikasi merespon dengan mengeluarkan suara dubbing.
Tabel 3.8 Skenario Use Case Mencocokan Bentuk
Identifikasi
Nomor 7
Nama Mencocokan Bentuk
Tujuan Untuk Mencocokan Bentuk - Bentuk
Deskripsi Proses untuk belajar mencocokan bentuk – bentuk benda Aktor Pengguna
Skenario Utama
Kondisi awal Pengguna berada di menu utama aplikasi game edukasi bermain sambil belajar
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih Menu Mencocokan Bentuk 2. Aplikasi merespon dengan cara menampilkan halaman bentuk –
bentuk benda. 3. Memilih bentuk yang ingin di
cocokan
4. Aplikasi merespon dengan mengeluarkan suara dubbing apakah
bentuk benar atau salah.
Tabel 3.9 Skenario Use Case Mengenal Anggota Tubuh
Identifikasi
Nomor 8
Nama Mengenal Anggota Tubuh Tujuan Untuk Mengenal Anggota Tubuh
Deskripsi Proses untuk belajar mengenal anggota tubuh Aktor Pengguna
Skenario Utama
Kondisi awal Pengguna berada di menu utama aplikasi game edukasi bermain sambil belajar
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih Menu Mengenal Anggota Tubuh
2. Aplikasi merespon dengan cara menampilkan halaman anggota tubuh pada manusia
3. Memilih anggota tubuh yang ingin diketahui namanya
4. Aplikasi merespon dengan mengeluarkan suara dubbing sesuai anggota tubuh yang dipilih.