• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Aplikasi Game 2D Bermain Dan Balajar Untuk Anak-Anak

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Aplikasi Game 2D Bermain Dan Balajar Untuk Anak-Anak"

Copied!
118
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

REZHA ARDHANI PUTRA

10107448

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)

i bagi masyarakat dari segala lapisan. Dimana, sekarang game terdiri dari berbagai jenis diantaranya adalah game edukasi. Game edukasi adalah suatu kegiatan yang menyenangkan dan merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Game edukasi dapat meningkatkan kemampuan berfikir, berbahasa serta bergaul dengan orang lain. Selain itu, anak dapat mengguatkan anggota badan menjadi lebih terampil dan menumbuhkan serta mengembangkan kepribadian.

Oleh karena itu perlu ditunjang alat bantu yang tepat saat bermain. Dan akan dibangun sebuah Aplikasi game 2D dengan judul Pembangunan Aplikasi Game Bermain Dan Belajar Untuk Anak - Anak yang diharapkan dapat membantu pembelajaran bagi anak sebelum memasuki masa sekolah, khususnya usia anak 3 – 5 tahun.

Hasil uji dari Aplikasi game 2D ini menunjukkan bahwa Aplikasi game bisa digunakan sebagai media belajar untuk anak – anak, khususnya usia anak 3 – 5 tahun. Dan juga fitur – fitur pada aplikasi ini dapat membantu anak dalam proses pembelajaran.

(3)

ii

ABSTRACT

2D GAME APPLICATION DEVELOPMENT OF STUDYING AND PLAYING FOR CHILDREN

By

REZHA ARDHANI PUTRA 10107448

A form of entertaiment that is familiar and loved by a lot of people in our live is game. Game is an application that is familiar with every segment of society, where nowadays game comes with a lot of genres which one among them is an education type of game. Education game is considered as an exciting activity and also a method or tool for education with educative nature. This kind of game is capable of improving thought ability, linguistic skill and also interaction with others. Aside from that, children could also strengthen their physical side to be more skillful and they are able to grow and develop their personality as well.

Therefore, it is necessary for a support of an appropriate assisting tool while playing game. From this problem then, there would be developed an application of 2D game with the title: “Bermain Sambil Belajar Untuk Anak -anak” (Studying while Playing for Children) which is hoped to be able to help children education in their pre-school period, especially children with 3-5 years of age.

The result of test from this 2D game shows that game application can be used as a education media for children particularly of 3-5 years of age. The features of this game also help children in the learning process.

(4)

iii

Assalamu’alaikum Wr.Wb.

Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT

sang Pencipta alam semesta, manusia, dan kehidupan beserta seperangkat

aturan-Nya, karena berkat limpahan rahmat, taufiq, hidayah serta inayah-aturan-Nya, sehingga

penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul ” Pembangunan Aplikasi

Game 2D Bermain Sambil Belajar Untuk Anak - Anak” ini dapat terselesaikan

tepat pada waktunya.

Shalawat serta salam semoga senantiasa tercurahkan kepada baginda Nabi

Besar Muhammad SAW beserta seluruh keluarga dan sahabatnya yang selalu

membantu perjuangan beliau dalam menegakkan Dinullah di muka bumi ini.

Penyusunan skripsi ini adalah merupakan salah satu syarat untuk

memperoleh gelar program Strata 1 Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Program

Studi Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia. Dalam penulisan

skripsi ini, tentunya banyak pihak yang telah memberikan bantuan baik moril

maupun materil. Oleh karena itu penulis ingin menyampaikan ucapan terimakasih

yang tiada hingganya kepada :

1. Kepada kedua orang tua, Dharma Irwanda (Ayah yang selalu mendukung

penulis dalam berbagai hal, terimakasih ayah), Rini Setyaningsih (Seorang

(5)

iv

3. Bapak Galih Hermawan S.Kom., M.T. selaku dosen wali, dosen

pembimbing dan dosen penguji 3 dari penulis yang selalu sabar dan

memberikan arahan yang baik selama membimbing penulis.

4. Ibu Nelly Indriani W S.Si., M.T. selaku penguji 1, Bapak Irawan Afrianto,

S.T., M.T. selaku penguji 3 yang memberikan banyak masukan yang sangat

berarti bagi penulis.

5. Kepada Para dosen Teknik Informatika (dosen tetap maupun dosen luar biasa)

dan seluruh staff jurusan Teknik Informatika yang selama ini telah membantu

dan memberikan kesempatan kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.

6. Untuk Kakek dan Nenek, Kakek M.Ali Usul, Kakek Suyono, Kakek Abdul

Manan.S serta Nenek Mariana, Nenek Tukiah, Nenek Sri Suprapti (alm),

Nenek Aisyah terimakasih atas doa dan dukungannya selama ini.

7. Untuk adik – adikku, Ridho Dwi Syah Putra dan Dhania Amanda Putri.

Serta untuk seluruh keluarga besar penulis yang senantiasa mendoakan

penulis dan memberikan dorongan serta dukungan baik moril maupun

materil. Terimakasih atas dukungannya selama ini sehingga skripsi.

8. Untuk seluruh keluarga besar, yang selalu berdiri di sisi penulis selama ini.

Terimakasih atas doa dan dukungannya selama ini.

9. Agung Wahyudi, Adam Winarto, Firman Apriansyah, Zanky Firdaus

terimakasih atas dukungan dan bantuannya hingga penulis dapat

(6)

v skripsi ini bisa selesai tepat waktu.

11.Teman-teman potograpi yang tidak bisa disebutkan satu - satu,

HUMANIKA, APPERTURE, berkat kalian hobi penulis dapat tersalurkan

dan dapat menemukan ide – ide baru dalam menyelesaikan skripsi ini.

12.Untuk teman – teman satu atapku di ASRAMA – PERMAKOT (Persatuan

Mahasiswa Kota Tanjungpinang), Eko, Wowo, Firman, Budi, Iput, Teteh,

Zangki, Nong, Aak Ontel, Bang Pakde, Bang Wawan, Bang Ade, Diki,

Enda, Bobby, Anggi, Mariska. Terimakasih atas dukungan dan bantuan

kalian selama ini.

13.Kepada teman-teman seperjuangan dalam menjalankan tugas akhir di

semester ini. Baik yang sudah menjalankan tugas ini maupun yang belum.

Semangat !!

14.Untuk bapak-bapak Satpam UNIKOM, terimakasih pak sudah menjadi

teman sekaligus penjaga kampus UNIKOM tercinta kita.

15.Untuk teman-teman yang tidak bisa disebutkan satu persatu penulis secara

khusus ingin mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya atas

dukungan, bantuan dan do’anya.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, maka

saran dan kritik yang konstruktif dari semua pihak sangat diharapkan demi

penyempurnaan selanjutnya. Akhirnya hanya kepada Allah SWT kita kembalikan

(7)

vi

harapkan, tentunya kritik dan saran dengan niat membangun. Akhirnya penulis

berharap semoga hasil Skripsi ini bermanfaat bagi kita semua, khususnya bagi

yang membacanya. Amin ya Allah ya Rabbal a’lamin.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Bandung, Februari 2012

(8)

108

DAFTAR PUSTAKA

1. Flowler M. (2004), UML DISTIELD Edisi 3 Panduan Singkat Bahasa Pemodelan Objek Standar, ANDI, Yogyakarta.

2. Heryanto.B, Raharjo. I, Arif Haryano (2009), Mudah Belajar JAVA, Informatika Bandung.

3. Ismail, Andang. (2007), Education Games, Menjadi Cerdas dan Ceria Dengan Permainan Edukatif, Pilar Media, Yogyakarta.

4. Nugroho, Adi. (2009), Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan JAVA, Andi, Yogyakarta.

5. Permana, Budi. (2009), Seri Penuntun Praktis Adobe Photoshop CS 4, Elex Media, Jakarta.

6. Sibero, C Ivan. (2010). Membuat Game 2D Menggunakan Game Maker, MediaKom, Yogyakarta.

7. Sugiyono. (2010), Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, Alfabeta, Bandung.

8. Suyanto, M. (2003), MULTIMEDIA Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi Offset, Yogyakarta.

9. Suyanto, M. (2004), Mengembangkan Aplikasi Multimedia, Andi Offset,

Yogyakarta.

10.http://www.yoyogames.com/gamemaker, tanggal akses 15 Oktober 2011, pukul 22.00 WIB.

11.Majalah PC Game edisi September 2005. http://inspiraoy.blogspot.com/ 2010/04/istilah-umum-dalam-pembuatan-game.html, tanggal akses 15 Oktober 2011, pukul 24.00 WIB.

12.http://hartononurhakim.ngeblogs.com/pengertian-game, tanggal akses 16 Oktober, pukul 10.00 WIB.

(9)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan dunia komputer dan dunia pendidikan tidak dapat

dipisahkan. Sistem pendidikan mengalami kemajuan di segala jenjang, termasuk

dunia pendidikan anak-anak. Secara formal pendidikan akademik anak, sebagian

besar dimulai ketika memasuki dunia sekolah. Tentunya dengan usia yang sudah

cukup memadai.

Tidak dapat dipungkiri bahwa anak-anak di bawah usia sekolah (usia

pra-sekolah) pada saat ini sebenarnya juga sudah cukup mampu menerima materi

pelajaran yang biasa diterima anak-anak usia sekolah (taman kanak-kanak),

tentunya dengan bentuk penyajian yang disesuaikan dengan daya tangkap anak

usia pra-sekolah. Tentunya harus ada pihak yang menyediakan waktu untuk selalu

membimbing, mengajari, dan mengarahkan anak ke arah pertumbuhan yang

benar. Sedangkan bagi orangtua yang kesulitan dalam membimbing anaknya

dalam hal pengajaran karena anak itu sendiri yang merasa pembelajaran dengan

model lama sangat membosankan.

Sementara itu, sebagai salah satu sarana pendukung sekaligus pembantu,

maka di era modern ini fungsi multimedia telah pesat perkembangannya. Dewasa

ini, fungsi multimedia dikembangkan untuk banyak bidang kegiatan. Terutama

dalam bidang game. Demi mendukung dan membantu pengembangan

(10)

pembelajaran mampu merubah cara belajar lama yang ada menjadi lebih interaktif

dan membuat anak lebih tertarik untuk belajar.

Permainan edukatif adalah suatu kegiatan yang menyenangkan dan

merupakan cara permainan yang bersifat mendidik. Permainan edukatif dapat

meningkatkan kemampuan berfikir, berbahasa serta bergaul dengan orang lain.

Selain itu, anak dapat mengguatkan anggota badan menjadi lebih terampil dan

menumbuhkan serta mengembangkan kepribadian.

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa education games (permainan

edukatif) adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran

dan permainan tersebut mengandung unsur mendidik. Selain itu, untuk pemilihan

permainan, diusahakan agar seluruh aspek yang dimiliki anak dapat berkembang

dengan baik, baik dari segi kognitif, afektif dan juga psikomotorik. Pada saat ini,

dalam proses alaminya anak usia 3 – 5 tahun yang akan memasuki sekolah

tentunya harus memiliki pengetahuan dasar terlebih dahulu, misalnya pengetahuan

untuk mengenal huruf, mengenal angka, mengenal bentuk bangun datar, mengenal

anggota tubuh serta mewarnai. Pada umumnya, pengetahuan – pengetahuan dasar

tersebut yang perlu dipelajari oleh anak. Dan sebagai salah satu alat bantu, akan

disediakan fitur – fitur yang mampu membantu anak dalam belajar. Fitur – fitur

yang dibangun di dalam aplikasi tersebut akan disesuaikan dengan fitur - fitur

pembelajaran dasar bagi anak usia pra-sekolah. Fitur – fitur yang disediakan itu

akan terdiri dari pengenalan angka, huruf, bentuk bangun datar , anggota tubuh

(11)

ini berguna untuk merubah cara belajar lama dengan yang baru yaitu

menggunakan media game sebagai sarana belajar.

Hal inilah yang mendorong penulis untuk membangun sebuah software

yang bertema game edukasi bermain dan belajar untuk anak-anak, usia

pra-sekolah yang disertai oleh fitur – fitur dasar sebagai pendukung. Karena secara

alami anak-anak lebih cenderung berminat untuk bermain daripada belajar. Maka

software edukasi yang akan dibuat nanti, disajikan dalam bentuk game. Namun

secara implisit sebenarnya mengandung berbagai materi pembelajaran. Bahwa,

anak usia di bawah umur 3 - 5 tahun akan sangat mudah menangkap pembelajaran

yang diterapkan melalui proses bermain. Dimana hal ini, juga berkaitan dengan

berkembangnya fungsi multimedia yang melibatkan dalam berbagai bidang

kegiatan. Tidak hanya dunia hiburan saja (terutama game), namun yang dapat

digunakan juga sebagai proses bermain dan belajar [1].

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka identifikasi

masalah adalah :

1. Bagaimana membangun sebuah sistem untuk membantu proses bermain

dan belajar anak?

2. Bagaimana menyajikan fitur pembelajaran dasar yang mudah dipahami

(12)

Berdasarkan latar belakang yang ada maka rumusan masalahnya adalah

tentang “Bagaimana membangun aplikasi game edukasi yang menarik dan layak untuk anak-anak usia pra-sekolah”.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas

akhir ini adalah membangun Aplikasi game 2D bermain dan belajar untuk

anak-anak, sebagai media untuk membantu para orang tua , dalam hal pendidikan dini,

non-formal, bagi anak usia pra-sekolah.

Sedangkan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah

membangun suatu Aplikasi game 2D yang memenuhi kriteria sebagai berikut :

1. Membangun Aplikasi game yang ditujukan untuk proses bermain dan

belajar.

2. Membuat fitur – fitur dalam game yang implementasinya mudah dipahami

untuk anak belajar.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam membangun aplikasi ini, adalah sebagai berikut :

1. Fitur - fitur didalam game terdiri dari mewarnai binatang, mengenal dan

mencocokkan bentuk, mengenal huruf, belajar membaca, mengenal dan

mencocokan angka, mengenal dan mencocokan anggota tubuh manusia.

2. Sasaran usia pengguna : dibawah 3-5 tahun, atau usia sebelum memasuki

(13)

3. Game ini ditujukan untuk belajar dan bermain.

4. Sistem permainan bersifat singleplayer.

5. Permainan edukasi ini hanya mampu dimainkan untuk single computer.

6. Game Engine yang digunakan adalah Game Maker.

7. Game ini hanya berbasis desktop dengan menggunakan Sistem Operasi

Windows.

8. Input yang digunakan dalam game ini menggunakan keyboard dan mouse.

9. Segala bentuk reward dalam game ini, berupa penghargaan bentuk visual

atau audio.

1.5 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimental. Metode

eksperimental adalah metode penelitian yang didasarkan pada suatu

percobaan-percobaan ilmiah yang dilakukan dalam membuat sesuatu yang baru atau

mengembangkan sesuatu berdasarkan ilmu-ilmu pengetahuan.

1. Tahap Pengumpulan data

Model pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :

a. Studi Pustaka

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan bacaan-bacaan yang

ada, baik dari buku-buku, karya tulis dan lain sebagainya yang ada

(14)

b. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan terjun

langsung ke lingkungan objek yang diteliti dalam hal ini.

2. Tahap pembuatan perangkat lunak.

Dalam membangun aplikasi Game 2D Edukasi bermain dan belajar untuk

anak –anak ini, digunakan tahapan metode sebagai berikut :

a. Rekayasa Sistem (System Engineering)

Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu

proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua

elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam

pembentukan perangkat lunak.

b. Analisis (Analysis)

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam

pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.

c. Desain (Design)

Perancangan adalah tahap penerjemahan dari data yang dianalisis

kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pengguna.

d. Pemrograman (Coding)

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah

dirancang keadalam bahasa pemrograman tertentu.

e. Pengujian (Testing)

(15)

f. Perbaikan (Maintenance)

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat

mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan

permintaan user.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan

gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas

akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan

inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian,

yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika

penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Membahas berbagai konsep dasar game, pengertian game, sejarah singkat

game, penjelasan yange berkaitan dengan game komputer, game edukasi, jenis

jenis game dan genre game, analisis sistem, serta metode dan tools yang akan

digunakan dalam pembuatan game

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menganalisis masalah dari yang dihadapi dalam membuat

(16)

angka-angka, mencocokan bentuk, mengenal anggota tubuh manusia, serta

perancangan yang dilakukan untuk membangun aplikasi.

BAB 4 IMPLEMENTASI

Bab ini menjelaskan tentang Implementasi, Perangkat Pendukung yang

Digunakan, Implementasi Aplikasi, Pengujian Sistem, Pengujian Alpha serta

Pengujian Beta.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan yang di dapat selama penulisan laporan tugas

akhir dari pembahasan masalah, selain itu juga berisi saran untuk perbaikan dan

(17)

9 2.1 Multimedia

2.1.1 Pengertian Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau multimedia

secara umum merupakan kombinasi tiga lapisan, yaitu: suara, gambar dan teks,

atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua menjadi input atau

output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafis

dan gambar [8].

Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang

dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafis, animasi, audio, dan

gambar video. Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkan

dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter, multimedia adalah

pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, audio,

gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang

memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan

berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting

multimedia. Pertama harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang

dilihat dan didengar. Yang berinteraksi dengan kedua, harus ada link yang

menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang

memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Kempat,

(18)

dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri, jika salah satu komponen

tidak ada. Maka bukan multimedia dalam arti yang luas namanya. Misalnya, jika

tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan

multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi,

maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang

memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film,

bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk

berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan

multimedia. Dari beberapa definisi diatas, maka multimedia ada yang online

(internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).

Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena

merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga Riset dan

Penerbitan Komputer yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan

bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang

didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan

30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia

sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan

pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan [8].

2.1.2 Pengertian Multimedia Pembelajaran Interaktif

Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih

media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara

(19)

yang terdiri dari teks, grafis, gambar diam, animasi, suara dan video untuk

menyampaikan pesan kepada publik. Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut

dapat disimpulkan, multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media

(format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafis, sound

animasi terintegrasi dan telah dikemas menjadi file digital (komputerasi),

digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.

Karakteristik multimedia ada empat hal, yaitu:

a. mengoptimalkan seluruh media yang ada

b. interaktif

c. kontrol pada pengguna (user)

d. terprogram

Jenis multimedia dapat dibedakan menjadi dua, yaitu : multimedia linier

dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak

dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh user.

Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya : TV dan film.

Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan

alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh user, sehingga user dapat memilih

apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif

(20)

2.1.3 Peranan Multimedia Dalam Pendidikan Kelebihan Multimedia dalam dunia Pendidikan adalah:

1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif. Mampu mengabungkan

antara teks, gambar, audio ,musik, animasi gambar atau video dalam satu

kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.

2. Mampu menimbulkan rasa senang selama Proses Belajar Mengajar (PBM)

berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama PBM hingga

didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal.

3. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan

hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.

4. Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel.

2.1.4 Konsep Multimedia 1. Teks

Tampilan dalam bentuk teks atau yang lebih dikenal dengan istilah

tipografi merupakan elemen yang cukup penting dalam pembuatan multimedia.

Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena sangat efektif untuk

menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data

multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks

mempunyai struktur yang sederhana. Teks biasanya mengacu pada kata, kalimat,

segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan mengenai penggunaan teks dalam

(21)

a. Gunakanlah huruf (font) yang sesuai dengan tema aplikasi multimedia

yang akan dibuat.

b. Pastikan huruf (font) yang dipakai tersedia di sistem komputer lain.

c. Pemilihan bentuk dan warna yang sesuai dengan tema aplikasi

multimedia.

d. Pastikan teks tersebut terbaca.

2. Grafik

Grafik atau gambar merupakan sarana pembentukan informasi yang lebih

mudah untuk dipahami. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting

dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta

mampu menyampaikan banyak kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih

menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks,

sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual.

3. Audio

Teknologi audio juga berperan penting dalam penyampaian informasi,

tanpa adanya audio dalam sebuah multimedia maka hasilnya tidak lengkap.

Suara atau audio di dalam multimedia biasanya berupa suara musik, suara dari

voice record dan efek–efek suara lain.

4. Video

Video adalah gambar-gambar yang saling berurutan sehingga

menimbulkan efek gerak. Pembuatan video dalam tampilan multimedia

(22)

5. Animasi

Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara

bergantian dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup. Pergerakan

animasi akan lebih mudah dimengerti daripada objek atau gambar diam. Selain

itu, animasi lebih menarik dan mudah dimengerti daripada hanya sekedar

gambar karena lebih komunikatif dalam menyampaikan suatu tujuan. Animasi

dibagi menjadi beberapa macam, yaitu :

a. Animasi Sel

Sel animasi biasanya merupakan lembaran - lembaran yang membentuk

sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah

dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing

objek yang bergerak secara mandiri diatas latar belakang.

b. Animasi Frame

Animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana.Di

umpamakan sebuah buku yang mempunyai gambar berseri di tepi

halaman berurutan. Jika membuka buku dengan cepat, maka gambar

kelihatan bergerak. Pada komputer multimedia, animasi buku tersebut

menampilkan sebuah gambar yang berurutan secara cepat. Antara gambar

satu (frame satu) dengan gambar lain (frame lain) berbeda.

c.Animasi Sprite

Animasi sprite serupa dengan teknik animasi tradisional, yaitu objek

yang diletakkan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan

(23)

bergerak secara mandiri, misalnya burung terbang, planet berotasi atau

logo berputar

d. Animasi Lintas (Animation Path)

Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis

kurva yang ditentukan sebagai lintasan.

e. Animasi Spline

Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila objek bergerak,

biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program

animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan

lintasan gerakan berbentuk kurva.

f. Animasi Vektor

Animasi vektor menjadikan objek bergerak dengan memvariasikan

ketiga parameter ujung pangkal, arah dan panjang pada segmen-segmen

garis yang menentukan objek.

g. Animasi Karakter

Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi

karakter semacam yang dilihat dalam film kartun. Animasi ini berbeda

dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang

melibatkan bentuk organik yang komplek dengan penggandaan yang

banyak, gerakan hirarkis.

h. Computational Animation

Dengan computational animation, untuk menggerakkan objek dilayar

(24)

posisi horizontal objek, yaitu berapa jauh kiri-kanan layar. Koordinat y

merupakan posisi vertikal, yakni berapa jauh atas-bawah layar.

i. Morphing

Morphing artinya mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan

menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu

bentuk dirinya menjadi bentuk.

2.1.5 Multimedia Berbasis Komputer

Saat ini teknologi komputer tidak hanya digunakan sebagai sarana

komputasi pengolahan kata word processor, tetapi juga sebagai sarana belajar

multimedia yang memungkinkan mahasiswa membuat desain dan rekayasa suatu

konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat

diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana

untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan dalam sebuah tampilan

yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur

penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan

sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan menyampaikan

informasi yang dibutuhkan oleh manusia [9].

2.1.6 Multimedia Sebagai Media Belajar

Teknologi baru terutama multimedia mempunyai peranan semakin penting

dalam pembelajaran. Banyak orang percaya bahwa multimedia akan dapat

membawa kita kepada situasi belajar di mana "learning with effort" akan dapat

(25)

dewasa, “learning with effort” menjadi hal yang cukup menyulitkan untuk

dilaksanakan karena berbagai faktor pembatas seperti usia, kemampuan daya

tangkap, kemauan berusaha, dan lain-lain. Proses pembelajaran yang

menyenangkan, kreatif, dan tidak membosankan menjadi pilihan para guru atau

fasilitator. Jika situasi belajar seperti ini tidak tercipta, paling tidak multimedia

dapat membuat belajar lebih efektif menurut pendapat beberapa pengajar.

Beberapa kelebihan multimedia seperti tidak perlu pencetakan hard copy

dan dapat dibuat atau di edit pada saat mengajar menjadi hal yang memudahkan

guru dalam penyampaian materinya. Berbagai variasi tampilan atau visual bahkan

audio mulai dicoba seperti animasi bergerak, potongan video, rekaman audio,

paduan warna dibuat untuk mendapatkan sarana bantu mengajar yang

sebaik-baiknya.

2.2 Game

Video game merupakan salah satu media hiburan yang paling popular

untuk semua kalangan usia. Sejak pertama kali ditemukan sampai saat sekarang,

teknologi game telah mengalami kemajuan yang terbilang pesat. Hal ini dapat

dilihat dengan berkembangnya jenis, produk, alat, dan jenis interaksi game dengan

penggunaan yang semakin beragam.

2.2.1 Pengertian Game

Dalam kamus bahasa Indonesia game diartikan sebagai permainan.

(26)

permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang

kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, permainan dan budaya. Sebuah

permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan,

disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan

rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk

membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk

menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa.

Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan

konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat

karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita

untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa

merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan

akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.

Game berasal dari kata bahasa Inggris yang berarti dasar permainan.

Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual game

yang akan dibuat ( Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai

arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game ada target-target yang ingin

dicapai pemainnya.

Berdasarkan representasi visual, game dapat dibedakan menjadi 2 jenis,

yaitu game 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Game 2D adalah game, yang

secara matematis, hanya melibatkan 2 elemen koordinat kartesius, yaitu x dan y,

sehingga konsep kamera pada game 2D hanya menentukan “gambar” mana pada

(27)

selain melibatkan elemen x dan y, juga melibatkan elemen z pada perhitungannya,

sehingga konsep kamera pada game 3D benar-benar menyerupai konsep kamera

pada kehidupan nyata, yaitu selain digeser (seperti pada game 2D), juga dapat

diputar dengan sumbu tertentu [13].

2.2.2 Sejarah Singkat Game

Di antara jajaran nama tokoh penemuan penting, nama besar seorang

penemu permainan komputer, atau lebih lazim kita menyebutnya dengan game,

jarang sekali disebutkan. Namun bila penemuannya sampai sekarang masih

digunakan dan bahkan sangat diminati dan dinikmati. Sebagian orang bahkan saat

ini mengangap game sebagai sebuah kebutuhan yang harus terpenuhi.

Game pertama kali dibuat pada tahun 1966 oleh Ralph Baer bersama

dengan timnya yang berjumlah 500 orang yang terdiri dari para insinyur dan

teknisi. Permainan yang pertama sekali ditemukan hanya dapat dimainkan oleh

komputer seharga US$ 40.000. Dimana pengembangan dan pembuatan game

tersebut didanai oleh Pentagon.

Pada tahun 1965, pihak militer datang kepada Bear dan meminta

menciptakan simulasi komputer yang dapat membantu pasukan untuk belajar

strategi dan mengukur kemampuan reflek. Proyek ini dikerjakan dengan tingkat

keamanan yang sangat ketat di tengah situasi perang dingin.

Setelah sebulan bekerja keras, Bear berhasil menampilkan dua titik putih

yang berkejar-kejaran di layar. Hal ini membuat pihak militer merasa kagum dan

memberikan dana yang lebih besar lagi sehingga ia dapat menyewa asisten lebih

(28)

yang pada akhir tahun 1966 dipresentasikan di depan para pejabat Pentagon.

Namun sayang, ternyata mereka tak merasa tertarik dengan penemuan Bear.

Hingga akhirnya ia berusaha memperoleh izin agar dapat memproduksi mesin

permainan secara komersial.

Tahun 1970, Bill Enders yang tergabung dalam sebuah organisasi dengan

nama Megnavox mencoba menyakinkan edukatif Megnavox untuk memberikan

kesempatan pada Bear dan mesin permainannya. Hasilnya adalah munculnya

video game komersial pertama, yaitu Magnavox Odyssey.

Tahun 1972, muncul nama baru dalam dunia game. Nolan Bushnel. Pada

tanggal 27 Juni 1972, ia mendirikan perusahaan Atari, dan membuat game arcade

Pong. Era baru dalam perkembangan dunia game terjadi pada tahun 1988, yang di

dominasi oleh perusahaan di Jepang. Nintendo, yang awalnya hanya memproduksi

mesin fotocopi, beralih memproduksi game.

Saat ini permainan komputer telah berkembang sedemikian pesatnya

seiring dengan perkembangan hardware yang mendukung. Dengan program

permainan yang lebih kompleks dan tampilan grafis 3D yang luar biasa [12].

2.2.3 Game Komputer

Pengertian dari game komputer adalah sebuah interaktif yang dijalankan

menggunakan komputer. Program komputer menerima input dari si pemain

melalui pengendalian dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar

monitor.

Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan

(29)

tinggi, grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih

besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain game.

2.2.4 Game Edukasi

Sesuai dengan arti dalam kamus besar bahasa Indonesia, game berarti

permainan, sedangkan edukasi adalah pendidikan. Game Edukasi adalah salah

satu genre game yang digunakan untuk memberikan pengajaran dan dapat

menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik.

Jenis ini biasanya ditujukan untuk anak – anak SD atau anak – anak berusia 5

tahun, maka permainan warna sangat diperlukan disini (bukan beban tingkat

kesulitan yang dipentingkan [11].

2.2.5 Jenis – Jenis Game

1. Arcade Games :

Jenis game yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di

daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus

di rancang untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan

memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa masuk dan

menikmati, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan

dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).

2. PC Games :

Game yang dimainkan pada PC (Personal Computer) yang memiliki

kelebihan yaitu memiliki tampilan antarmuka yang baik untuk input

(30)

biasanya memiliki resolusi yang jauh lebih tinggi dibandingkan dengan

layar televisi biasa.

3. Console Games :

Jenis video game yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti

Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

4. Handheld Games :

Jenis game yang dimainkan di console khusus video game yang dapat

dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.

5. Mobile Games :

Jenis game yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau

PDA.

2.2.6 Genre - Genre Game

1. Tembak – tembakan (Shooting) :

Video Game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi

mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak

dan tembak. Contoh : GTA, dan Crysis.

2. Pertarungan (Fighting) :

Game yang permainannya memerlukan refleks dan koordinasi mata dan

tangan dengan cepat, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan hafalan

jurus. Contoh : Mortal Kombat dan Tekken.

3. Petualangan (Adventure) :

Game yang lebih menekankan pada cerita dan kemampuan berfikir pemain

(31)

menyimpulkan berbagai peristiwa. Contoh : Kings Quest, dan Space

Quest.

4. Simulasi (Simulation) :

Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya

sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil

berbagai faktor. Contoh : The Sims.

5. Strategi (Strategy) :

Game jenis ini memerlukan koordinasi dan strategi dalam memainkan

permainan ini. Kebanyakan game stategi adalah game perang. Contoh :

Warcraft.

6. Olahraga (Sport) :

Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan, membutuhkan kelincahan

dan juga strategi dalam memainkannya. Contoh : Winning Eleven dan

NBA.

7. Teka - Teki (Puzzle) :

Game teka-teki, pemain diharuskan memecahkan teka-teki dalam Game

tersebut. Contoh : Tetris, Minesweeper dan Bejeweled.

2.3 Analisis Sistem

Analisis sistem yaitu proses penguraian suatu sistem yang akan dirancang

oleh satu orang atau sekelompok orang, dimana informasi yang utuh akan

diuraikan ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk

mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan

(32)

Langkah-langkah yang harus dilakukan untuk menganalisis sebuah sistem

yaitu :

1. Mengidentifikasi masalah.

2. Memahami kerja sistem yang ada atau yang akan dibangun.

3. Menganalisis sistem.

4. Membuat laporan hasil analisis.

2.4 Metode yang Digunakan

2.4.1 OOP (Object Oriented Programming)

OOP (Object Oriented Programming) atau yang dikenal dengan

Pemrograman Berorientasi Objek merupakan paradigma pemrograman yang

berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini

dibungkus ke dalam kelas-kelas atau objek-objek.

Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang

lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti

lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih

mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan

pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu

masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut

(terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah

tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki

(33)

ingin memperoleh data dari bagian administrasi maka manager tersebut tidak

harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bagian administrasi

untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manajer tidak harus

mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manajer bisa

mendapatkan data tersebut melalui objek petugas administrasi. Jadi untuk

menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada

karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri [3]

Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:

Kelas (Class) — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam

suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah

suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang

menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class

adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman

berorientasi objek. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali

oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain

permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class

sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode

tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas,

struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam

masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini

akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program

(34)

Objek (Object) - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit

dalam sebuah program komputer. Objek merupakan dasar dari modularitas

dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.

Abstraksi (Abstract) - Kemampuan sebuah program untuk melewati

aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk

memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model

dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan

keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa

mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau

metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk

mengembangkan sebuah pengabstrakan.

Enkapsulasi (Encapsulation) - Memastikan pengguna sebuah objek tidak

dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak

layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk

mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang

menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya.

Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi

dalam objek tersebut.

Polimorfisme (Polimorfism) melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung

kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim

pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman

pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim.

(35)

menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan

yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya

menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan

kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah

variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang

berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat

memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam

pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional

yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.

Inheritas (Inheritance)- Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan

mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari

objek yang sudah ada objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas)

perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut

(bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas).

2.4.2 UML (Unified Modeling Language)

UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa spesifikasi standar

untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun system. Unified

Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk

pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML

adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat

tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan

oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan

(36)

mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi

perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM.

Gambar Error! No text of specified style in document..1 Logo UML UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan,

memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi.

UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi

objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian

UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem

informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan

standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum

dalam industri peranti lunak dan pengembangan system [2].

UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi

berorientasi objek, yaitu :

1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.

2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep yang ada di dalam

(37)

3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar

objects.

4. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objects.

5. State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam sistem.

6. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objects

dalam system

7. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas.

8. Object Diagram untuk memodelkan struktur object.

9. Component Diagram untuk memodelkan komponen object.

2.5 Tools yang digunakan 2.5.1 Game Engine

Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk

menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang

dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop

seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya

disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render untuk 2D atau 3D

grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi,

kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan

lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat

oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk

(38)

1. Gratis (Freeware Engines) :

 Blender

Golden T Game Engine (GTGE)

DXFramework

membuat permainan komputer yang menarik tanpa perlu menulis sembarang

(39)

Selain itu, Anda juga boleh membuat permainan dengan berlatar belakang, grafik

animasi, musik dan kesan bunyi, dan game 3D.

Game Maker atau yang sering disebut GM adalah Windows dan Mac IDE

awalnya dikembangkan oleh Mark Overmars dalam Delphi bahasa pemrograman .

Game Maker memungkinkan pengguna untuk dengan mudah mengembangkan

permainan komputer tanpa persyaratan pengalaman pemrograman komputer

sebelumnya, sementara memungkinkan pengguna tingkat lanjut untuk membuat

aplikasi yang kompleks jauh lebih cepat daripada mungkin dengan kebanyakan

bahasa pemrograman lain dengan built-in bahasa scripting nya.

Game Maker merupakan suatu program yang bisa dikatakan cukup simple

dan mudah untuk digunakan. Dengan program ini anda dapat menciptakan game

jenis apa saja yang anda inginkan seperti: Racing, Action, Fighting, RPG,

Adventure, Puzzle, Tactic, Simulation. Program ini lebih focus pada game berjenis

2D tetapi program ini juga menyediakan feature yang memungkinkan anda untuk

membuat game jenis 3D.

Game Maker dirancang untuk memungkinkan pengguna untuk dengan

mudah mengembangkan permainan komputer tanpa harus belajar yang kompleks

bahasa pemrograman seperti C + + atau Java . Namun, adalah mungkin untuk

membuat add-ons untuk game dibuat dengan Game Maker. Ekstensi tersebut,

sebagaimana mereka dikenal untuk pengguna Game Maker, memberikan

pengguna seperti 3D maju melalui Port Rendering Mesin Ogre, suara yang lebih

baik, antara lain. Ekstensi untuk IDE utama adalah terbatas pada penciptaan drag

(40)

Game Maker yang utama pengembangan antarmuka menggunakan

drag-and-drop sistem, yang memungkinkan pengguna terbiasa dengan pemrograman

tradisional untuk intuitif membuat game dengan visual mengatur ikon pada layar.

Ikon-ikon ini merupakan tindakan yang akan terjadi dalam permainan, seperti

gerakan, menggambar dasar, dan struktur kontrol sederhana. Pengguna juga

memiliki kemampuan untuk menciptakan Action Libraries mereka sendiri

menggunakan Library Maker.

Untuk pengguna yang berpengalaman atau mereka dengan pengalaman

pemrograman komputer, Game Maker berisi built-in bahasa pemrograman

scripting yang disebut GML (Game Maker Language), yang memungkinkan

permainan yang lebih kompleks harus dibuat dengan program. GML (Game

Maker Language) juga bisa dipadukan dengan programming language seperti

Delphi, C, dan sebagainya, hal ini bisa dilakukan dalam kapasitas penggunaan

DLL (Dynamic Link Library, berupa semacam plugin yang mengandung

fungsi-fungsi yang tidak dimiliki oleh Game Maker).

2.5.3 Adobe Photoshop CS 5

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak

editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan

foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh

fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin

pasar (Market Leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama

Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh

(41)

(Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh

disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan

versi yang terakhir (kedua belas) adalah Adobe Photoshop CS5. Photoshop

tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS versi 9 ke atas juga

dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat

lunak tertentu seperti CrossOver.

Tool dalam Adobe Photoshop adalah alat yang dapat membantu pengguna

dalam mengedit. Adobe Photoshop CS3 memiliki 59 tool yang dapat dipakai oleh

pengguna. Tool tersebut terdiri dari berbagai macam tool dengan kegunaan yang

spesifik [6].

Beberapa tool - tool yang ada di Photoshop antara lain :

(42)

2.5.4 Adobe Audition 1.5

Adobe Audition merupakan suatu program yang digunakan untuk

merekam, mengedit suara dalam bentuk digital yang berbasis Windows. Program

ini dilengkapi dengan modul-modul efek suara, seperti delay, echo, Pereduksi

noise, reverb, pengatur tempo, pitch, graphic dan parametic equalizer.

Adobe Audition memberikan fasilitas perekaman suara sampai dengan 128

track hanya dengan suara sound card, hal ini akan memberikan kemudahan bagi

penggunanya untuk mengatur sesuai keinginan. Edit suara bisa dilakukan dalam

bentuk .wav dan penyimpanan bisa di convert dalam bentuk format seperti .wma,

(43)

35

Pada bab ini menjelaskan mengenai analisis dan gambaran dari sistem

yang ada dan bagaimana perancangan program aplikasi yang akan dibuat.

Metodologi yang digunakan adalah metodologi terstruktur.

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sitem informasi yang

utuh kebagian-kebagian komponennya yang dimaksudkan untuk mengidentifikasi

dan mengevaluasi segala macam permasalahan dan hambatan apa saja yang bisa

terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang apa saja yang diharapkan dapat menjadi

acuan untuk diusulkannya perbaikan-perbaikan.

3.1.1 Analisis Masalah

Berdasarkan analisis sistem yang dilakukan dengan melakukan evaluasi

terhadap sistem pembelajaran mewarnai, mengenal bentuk, mencocokan bentuk,

mengenal huruf, mengenal angka, dan mengenal anggota tubuh manusia yang

dilakukan selama ini maka masalah yang dihadapi oleh anak dalam melakukan

pembelajaran adalah sebagai berikut :

1. Pentingnya anak belajar mewarnai, karena dengan mewarnai anak dapat

mengenali jenis – jenis warna dan mampu menambah kreatifitas.

(44)

dapat membuka wawasan dan informasi yang sangat bermanfaat.

3. Perlunya pembelajaran, khusunya membaca huruf – huruf dan mengenal

angka sejak dini.

4. Pembelajaran secara teoritis saja kurang optimal untuk pembelajaran

pada anak sehingga dibutuhkan sebuah aplikasi game agar pembelajaran

terlihat menarik.

3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem

Dari analisis kebutuhan sistem yang dilakukan maka kebutuhan sistem

dapat didefinisiskan sebagai berikut:

1. Aplikasi ini dapat menjadi media pengenalan anak-anak usia balita dalam

proses belajar berkreasi warna, mengenal huruf dan angka, mencocokan

bentuk, dan pengenalan anggota tubuh manusia.

2. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran dan

pengenalan terhadap objek disekitarnya bagi anak-anak.

3. Karena aplikasi ini mengguanakan media komputer maka ini juga bisa

menjadi ajang pengenalan komputer dini pada anak-anak khususnya usia

balita.

3.1.3 Analisis dan Perancangan Terstuktur

Yang dimaksud dengan analisis adalah proses mendekomposisi atau

menginvestigasi domain problem atau requirements menjadi bagian-bagian yang

kita mengerti. Proses analisis lebih menekankan kepada pertanyaan seperti

(45)

sehari-hari oleh user. Sedangkan perancangan adalah melakukan sintesa model

software dari problem yang kita analisis, menterjemahkan domain model kepada

software model sehingga bisa dimengerti dan dikomunikasikan kepada anggota

tim lain dan juga para profesional software lainya.

Perancangan terstuktur berfungsi mendifinisikan dan mengilustrasikan

organisasi dari sistem secara berjenjang dalam bentuk modul dan submodul.

Badan terstuktur ini menggambarkan hubungan elemen data dan elemen

kontrol serta hubungan antar modulnya.

3.1.4 Analisis dan Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis dan kebutuhan non-fungsional meliputi analisis dan kebutuhan

perangkat lunak, analisis dan kebutuhan perangkat keras, serta analisis dan

kebutuhan user.

3.1.4.1Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan

perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar bisa dapat berinteraksi

diantara keduanya. Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan dalam membangun

aplikasi game edukasi ini adalah sebagai berikut :

1. Sistem Operasi Windows .

2. Game Maker

3. Adobe Photoshop CS 5

(46)

Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan dalam penerapan aplikasi game

edukasi ini adalah sebagai berikut :

1. Sistem Operasi Windows

2. Mouse

3. Keyboard

4. Speaker

3.1.4.2Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras

Komputer terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak yang saling

berinteraksi. Perangkat lunak memberikan instruksi-instruksi kepada perangkat

keras untuk melakukan suatu tugas tertentu, sehingga dapat menjalankan suatu

sistem di dalamnya.

Pada aplikasi game edukasi ini, perangkat keras yang digunakan adalah

sebagai berikut :

1. Kebutuhan Minimal Untuk Pemain :

1. Processor Intel Pentium II

2. RAM 128 MB.

3. VGA 256 MB.

4. Hard Disk 100MB.

5. Speaker atau Headset.

6. Mouse, Keyboard dan Monitor.

2. Kebutuhan Maximal Untuk Pemain :

1. Processor Intel Core i-5.

(47)

3. Hard Disk 500GB.

4. VGA 4 GB.

5. Speaker.

6. Mouse, Keyboard dan Monitor.

Maka dengan spesifikasi tersebut game dapat dijalankan dengan baik dan

tidak akan terjadi masalah yang dapat menghambat berjalannya sebuah game.

3.1.4.3Analisis Kebutuhan User

Selain dibutuhkannya perangkat lunak dan perangkat keras, user juga

sangat dibutuhkan dalam penggunakaan aplikasi game ini. Adapun spesifikasi

user yang dibutuhkan:

1. Mengerti dalam mengoperasikan aplikasi.

2. Dapat menggunakan mouse dan keyboard.

3.1.5 Analisis dan Kebutuhan Fungsional Actor Identification

Tahap pertama yang dilakukan dalam melakukan analisis berorientasi

objek menggunakan UML adalah menentukan aktor atau pengguna sistem. Kata

aktor dalam konteks UML, menampilkan peran (roles) yang pengguna (atau

sesuatu di luar sistem yang dikembangkan yang dapat berupa perangkat keras, end

(48)

3.1.6 Use Case Diagram

Use Case merupakan gambaran skenario dari interaksi antara user dengan

sistem. Sebuah diagram Use Case menggambarkan hubungan antara aktor dan

kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi.

(49)

3.1.6.1Defenisi Use Case

Definisi Use Case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada

setiap Use Case. Definisinya dapat dilihat pada tabel 3.1.

Tabel 3.1 Definisi Use Case

NO Use Case Deskripsi

1 Mewarnai Proses untuk belajar mewarnai

2 Mengenal Huruf Proses untuk mengenal huruf dan belajar membaca

3 Belajar Membaca Proses dimana user dapat belajar membaca

4 Mengenal Angka Proses untuk mengenal angka

5 Mencocokan Angka Proses untuk mencocokan angka 6 Mengenal Bentuk Proses untuk mengenal bentuk

7 Mencocokan Bentuk Proses untuk mencocokan bentuk

8 Mengenal Anggota Tubuh Proses untuk mengenal anggota tubuh

(50)

3.1.7 Skenario Use Case

Skenario setiap bagian pada Use Case menunjukkan proses apa yang

terjadi pada setiap bagian didalam Use Case tersebut, dimana user memberikan

perintah pada setiap bagian dan respon apa yang diberikan oleh sistem kepada

user setelah user memberikan perintah pada setiap bagian-bagian Use Case.

Tabel 3.2Skenario Use Case Mewarnai

Identifikasi

Nomor 1

Nama Mewarnai

Tujuan Belajar Mewarnai

Deskripsi Proses untuk belajar mewarnai Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu utama aplikasi game edukasi bermain sambil belajar

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih Menu Mewarnai 2. Aplikasi merespon dengan cara menampilkan beberapa binatang

kecil. 3. Memilih binatang kecil untuk

diwarnai

4. Aplikasi menampilkan binatang yang belum berwarna.

(51)

Tabel 3.3 Skenario Use Case Mengenal Huruf

Identifikasi

Nomor 2

Nama Mengenal Huruf

Tujuan Mengenalkan Huruf

Deskripsi Proses untuk belajar mengenal huruf - huruf

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu utama aplikasi game edukasi bermain sambil belajar

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih Menu Mengenal Huruf 2. Aplikasi merespon dengan cara menampilkan huruf – huruf dan dubbing.

3. Memilih huruf yang telah tersedia 4. Aplikasi merespon dengan mengeluarkan suara dubbing sesuai huruf.

(52)

Tabel 3.4 Skenario Use Case Belajar Membaca

Identifikasi

Nomor 3

Nama Belajar Membaca Tujuan Untuk belajar membaca

Deskripsi Proses untuk belajar membaca Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu utama aplikasi game edukasi bermain sambil belajar

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu belajar membaca 2. Aplikasi menampilkan huruf beserta dubbing untuk dijadikan

kata - kata

(53)

Tabel 3.5 Skenario Use Case Mengenal Angka

Identifikasi

Nomor 4

Nama Mengenal Angka

Tujuan Untuk Mengenalkan Angka

Deskripsi Proses untuk belajar mengenal angka dari 1 - 10 Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu utama aplikasi game edukasi bermain sambil belajar

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih Menu Mengenal Angka

2. Aplikasi merespon dengan cara menampilkan angka-angka dari 1 sampai 10

3. Memilih angka yang telah

tersedia

4. Aplikasi merespon dengan

mengeluarkan suara dubbing sesuai angka.

(54)

Tabel 3.6Skenario Use Case Mencocokan Angka

Identifikasi

Nomor 5

Nama Mencocokan Angka

Tujuan Untuk belajar mencocokan angka

Deskripsi Proses dimana game menampilkan angka – angka dan buah

-Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih Menu Mencocokan Angka 2. Aplikasi merespon dengan cara menampilkan halaman angka – angka.

3. Memilih angka yang ingin di cocokan

4. Aplikasi merespon dengan mengeluarkan suara dubbing apakah bentuk benar atau salah.

(55)

Tabel 3.7Sekenario Use Case Mengenal Bentuk

Identifikasi

Nomor 6

Nama Mengenal Bentuk

Tujuan Untuk Mengenal Bentuk - Bentuk

Deskripsi Proses untuk belajar mengenal bentuk bangun fatar Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu utama aplikasi game edukasi bermain sambil belajar

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih Menu Mengenal Bentuk 2. Aplikasi merespon dengan cara menampilkan halaman bentuk –

bentuk benda. 3. Memilih bentuk yang ingin di

ketahui namanya

4. Aplikasi merespon dengan mengeluarkan suara dubbing.

(56)

Tabel 3.8 Skenario Use Case Mencocokan Bentuk

Identifikasi

Nomor 7

Nama Mencocokan Bentuk

Tujuan Untuk Mencocokan Bentuk - Bentuk

Deskripsi Proses untuk belajar mencocokan bentuk – bentuk benda Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu utama aplikasi game edukasi bermain sambil belajar

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih Menu Mencocokan Bentuk 2. Aplikasi merespon dengan cara menampilkan halaman bentuk –

bentuk benda. 3. Memilih bentuk yang ingin di

cocokan

4. Aplikasi merespon dengan mengeluarkan suara dubbing apakah

bentuk benar atau salah.

(57)

Tabel 3.9 Skenario Use Case Mengenal Anggota Tubuh

Identifikasi

Nomor 8

Nama Mengenal Anggota Tubuh Tujuan Untuk Mengenal Anggota Tubuh

Deskripsi Proses untuk belajar mengenal anggota tubuh Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu utama aplikasi game edukasi bermain sambil belajar

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih Menu Mengenal Anggota Tubuh

2. Aplikasi merespon dengan cara menampilkan halaman anggota tubuh pada manusia

3. Memilih anggota tubuh yang ingin diketahui namanya

4. Aplikasi merespon dengan mengeluarkan suara dubbing sesuai anggota tubuh yang dipilih.

Gambar

Gambar 3.1 Use Case Menu Utama
Tabel 3.7 Sekenario Use Case Mengenal Bentuk
Gambar 3.2 Activity Diagram Mewarnai Binatang
Tabel 3.13 Penggunaan Tombol Menu
+7

Referensi

Dokumen terkait

Beban pajak tangguhan mengakibatkan tingkat laba yang diperoleh menurun dengan demikian memiliki peluang yang lebih besar untuk mendapatkan laba yang lebih besar di

asuhan keperawatan pada klien dengan gangguan jiwa sesuai teori yang. didapatkan di bangku perkuliahan dan perkembangan yang

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar peningkatan hasil belajar kimia siswa yang diajar dengan menggunakan

Dalam putusan tersebut, majelis hakim telah menyatakan bahwa PT Ang- kasa Pura Logistik telah terbukti mela- kukan pelanggaran atas Undang-undang Nomor 5 tahun

Wawancara yaitu merupakan pertemuan dua orang atau lebih untuk bertukar informasi dan ide melalui tanya jawab, sehingga dapat dikonstruksikan makna dalam suatu

[r]

Simpulan : Dari hasil analisis statistik data penelitian terdapat perbedaan yang signifikan intensitas nyeri antara pasien yang menggunakan tampon dengan pasien yang tidak

Pada bagian ini akan diberikan analisis terkait hasil yang didapatkan dalam eksperimen yang dilakukan dengan menggunakan algoritma Simulated Annealing dan Simulated