• Tidak ada hasil yang ditemukan

Game Android Untuk Edukasi Dan Media Pembelajaran Kelompok Bermain Pinatih Kebungson

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "Game Android Untuk Edukasi Dan Media Pembelajaran Kelompok Bermain Pinatih Kebungson"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

Game Android Untuk Edukasi Dan Media Pembelajaran Kelompok Bermain Pinatih Kebungson

Abdul Hafizh Firmansyah1, Umi Chotijah2*

1,2Universitas Muhammadiyah Gresik

Jl. Sumatera No.101, Gn. Malang, Randuagung, Kec. Kebomas, Kab. Gresik, Jawa Timur Corresponding author‘s e-mail: firman7795@gmail.com, umi.chotijah@umg.ac.id

Abstrak - Perkembangan pesat smartphone, khususnya yang berbasis Android, telah membawa perubahan signifikan dalam gaya hidup masyarakat Indonesia. Penggunaan perangkat ini, termasuk tablet dan sejenisnya, semakin mendominasi aktivitas sehari-hari dibandingkan dengan komputer pribadi. Game menjadi hiburan populer di berbagai kalangan, mulai dari anak-anak hingga orang dewasa, karena mampu menghilangkan kepenatan dan mengisi waktu luang. Perkembangan teknologi memungkinkan game dapat diakses melalui berbagai platform, termasuk komputer, ponsel, dan konsol. Game edukasi menarik perhatian sebagai alat pembelajaran yang efektif. Kelebihannya melibatkan visualisasi permasalahan nyata, seperti yang ditemukan dalam proyek game Scratch dari Massachusetts Institute of Technology. Masa awal kehidupan anak dianggap krusial untuk perkembangan, dan stimulasi bermakna diperlukan selama masa keemasan (0-6 tahun). Dalam konteks ini, pembuat artikel bermaksud merancang aplikasi edukasi untuk anak usia dini yang dapat diakses melalui smartphone Android atau tablet PC. Media game diakui sebagai alat pembelajaran yang efektif untuk anak-anak, menggabungkan unsur permainan dalam proses pembelajaran.

Dengan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC), penulis berencana membuat aplikasi dengan judul "GAME ANDROID UNTUK EDUKASI DAN MEDIA PEMBELAJARAN KELOMPOK BERMAIN PINATIH KEBUNGSON".

Kata kunci: Smartphone android, Game Edukasi, Anak-anak. Pembelajaran

Abstract - The rapid development of smartphones, especially Android-based ones, has brought about significant changes in the lifestyle of Indonesians. The use of these devices including tablets and the like is increasingly dominating daily activities compared to personal computers. Games have become a popular pastime for everyone, from children to adults, as they relieve fatigue and occupy leisure time. Technological developments allow games to be accessed through various platforms, including computers, mobile phones and consoles. Educational games are attracting attention as effective learning tools. Their advantages involve visualising real-life problems, as found in the Massachusetts Institute of Technology's Scratch game project. The early years of a child's life are considered crucial for development, and meaningful stimulation is needed during the golden years (0-6 years). In this context, the author intends to design an educational application for early childhood that can be accessed through an Android smartphone or tablet PC. Game media is recognised as an effective learning tool for children, incorporating elements of play in the learning process. By using the Game Development Life Cycle (GDLC) method, the author plans to create an application with the title "ANDROID GAME FOR EDUCATION AND LEARNING MEDIA OF PINATIH KEBUNGSON PLAYING GROUP".

Keywords: Android smartphone, Educational Game, Children. Learning

1. Pendahuluan

Perkembangan smartphone di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Hal ini membuat banyak perubahan dalam gaya hidup masyarakat. Salah satu perubahannya adalah banyaknya penggunaan smartphone, terutama smartphone yang berbasis Android dalam kegiatan sehari-hari[1][2]. Saat ini banyak smartphone android yang sudah memiliki kemampuan yang baik dengan harga terjangkau, seperti menjalankan aplikasi musik, video, pengolahan foto dan menjalankan bebagai macam game. Penggunaan smartphone, ipad, playbook, tablet pc dan sejenisnya lebih banyak digunakan saat ini karena berbagai alasan dan pilihan daripada PC (Personal Computer) yang ada dirumah [3][4].

Game merupakan salah satu hiburan yang sangat disukai oleh berbagai macam kalangan mulai dari anak- anak sampai dengan orang dewasa. Dipilih sebagai media hiburan karena game mampu mengurangi kepenatan seseorang dari rutinitas sehari-hari dan mengisi waktu luang. Kebanyakan game dibuat berbeda tingkat kesulitannya, sehingga secara tidak langsung membuat pemainnya ketergantungan untuk menyelesaikan game tersebut. Game berbasis android saat ini sedang populer dimasyarakat dengan berbagai macam jenis game yang dapat dimainkan sebagai sarana hiburan [3].

Submitted Date : 02 Desember 2023 Accepted Date : 18 Desember 2023

(2)

Dilihat dari perkembangan teknologi, games bukan lagi sebagai kegiatan yang sulit untuk dimainkan, games dapat dimainkan dimana saja melalui perangkat teknologi apapun[5]. Hal tersebut tidak terlepas dari perkembangan teknologi yang memungkinkan berbagai macam game dapat dimainkan dalam berbagai perangkat system operasi. Mulai dari games yang dapat dimainkan di perangkat Komputer, Handphone, MobilePhone, Xbox, Console dan lainnya [6][7]. Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi tradisional. Salah satu kelebihan utama game edukasi adalah pada pemaparan gambar dari permasalahan nyata. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game sangat bermanfaat untuk meningkatkan logika dan pemahaman pemain terhadap suatu masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch. Berdasarkan hasil penelitian sebelumnya, tidak diragukan lagi bahwa game edukasi dapat membantu proses belajar mengajar [8].

Perlu disadari bahwa masa- masa awal kehidupan anak merupakan masa terpenting dan fundamental bagi perkembangan selanjutnya. Masa usia dini (0-6 tahun) merupakan masa keemasan (Golden Periode) pada anak. Para ahli menilai perlunya rangsangan yang bermakna agar masa usia dini anak dapat berkembang secara optimal. Peran stimulasi pada anak harus dipersiapkan oleh para pendidik, mulai dari orang tua, guru, ataupun orang dewasa lain yang ada di sekitar anak. Salah satu alternatif untuk menstimulus perkembangan secara optimal pada anak adalah dengan media pembelajaran yang didapat [9]. Anak usia dini antara umur 3 – 6 tahun berada dalam masa Golden Periode (Periode Keemasan) pertumbuhan otak mereka. Dalam usia ini, mereka berada pada masa pertumbuhan dan perkembangan yang paling cepat baik fisik maupun mental. Dari penjelasan tersebut, penulis ingin merancang dan membuat aplikasi edukasi untuk anak usia dini yang bisa dipelajari kapan saja di mana saja dengan smartphone android, atau tablet PC [10][11].

Media game merupakan media yang tepat untuk belajar dikalangan usia anak – anak, dimana cara belajar mereka adalah dengan dipadukan permainan [12]. Dengan membangun media pembelajaran menggunakan game diharapkan dapat membantu meningkatkan motivasi belajar serta menarik minat belajar dengan proses pembelajaran yang menyenangkan [11]. Maka dari itu saya sebagai penulis tertarik untuk membuat artikel menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle) dengan judul GAME ANDROID UNTUK EDUKASI DAN MEDIA PEMBELAJARAN KELOMPOK BERMAIN PINATIH KEBUNGSON.

2. Tinjauan Pustaka

2.1. Kelompok Bermain Pinatih (KB Pinatih)

Kelompok Bermain Pinatih adalah sebuah Kelompok Bermain yang berada di Kelurahan Kebungson yang didirikan dengan tujuan untuk membantu masyarakat sekitar yang kurang mampu. Dimana mereka tidak bisa memasukkan anaknya ke TK (Taman Kanak-Kanak), sehingga keberadaan Kelompok Bermain Pinatih sangat dibutuhkan masyarakat Kelurahan Kebungson Kecamatan Gresik mengingat banyaknya anak usia dini yang masih belum terlayani pendidikan. Untuk itu Kelurahan Kebungson mendirikan tempat pendidikan yang pertama kali bernama PAUD Indah Sari pada tahun 2010 dan mendapatkan izin dari Dinas Pendidikan pada tanggal 12 Juni 2011. Untuk memberikan karakter Desa Kebungson maka PAUD Indah Sari diubah menjadi Kelompok Bermain Pinatih.

2.2. Kelurahan Kebungson

Kelurahan Kebungson terletak di Kecamatan Gresik, Kabupaten Gresik, Provinsi Jawa Timur, Indonesia.

Kelurahan Kebungson dipimpin oleh seorang lurah yang bernama M. Fither Kuntajaya, ST., MM., Dan dibawahnya ada Yonno Parnianto Utomo, SH. Sebagai Sekretaris Kelurahan, Drs. Moh. Fathoni sebagai Kasi Kesra, Zur'ah, S.SiT, MM sebagai Kasi Ekobang, Nur Aidah sebagai Kasi Pemerintahan, Ristono dan Rusmawati Hidayah sebagai admin 1 dan admin 2.

2.3. Pengertian Game

Game/permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain yang dimainkan dengan beberapa peraturan tertentu. Menurut seorang penulis, format sebuah game bisa murni sebuah jenis atau bisa merupakan campuran (hybrid) dari beberapa jenis lain. Umumnya dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Game merupakan aktivitas kompleks yang di dalamnya terdapat peraturan. Peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan game. Game bertujuan untuk menghibur dan meningkatkan konsentrasi. Perkembangan teknologi media, membuat video game menjadi bukan sekedar mainan pribadi. Jauh dari perkiraan para produsennya, media kini terintegrasi dengan internet dan dimainkan oleh banyak orang. Hal ini membawa definisi yang tadinya dikenal hanya dengan nama “video games”, kini corak baru menyebutnya “games” atau permainan yang bukan hanya dengan video saja. Bahkan, games ini dinamai sesuai dengan teknologi dan media yang digunakan untuk mengoperasikannya. Misalnya PS2, sebuah nama produk buatan Sony. Para pengguna lebih sering menamakannya “PS2” daripada “video games”

[3].

2.4. Game Edukasi Anak Usia Dini

Game sering kali disangka memberikan pengaruh negatif terhadap anak. Faktanya, Game mempunyai

(3)

fungsi dan manfaat yang baik bagi anak, di antaranya, anak mengenal teknologi komputer, pelajaran untuk mengikuti pengarahan dan aturan, latihan memecahkan masalah dan logika, melatih saraf motorik dan keterampilan spasial, menjalin chemistry antara anak dan orang tua saat bermain bersama, serta memberikan hiburan. Bahkan, bagi pasien tertentu, permainan game dapat dipakai sebagai terapi penyembuhan. Edukasi adalah proses yang dilakukan oleh seseorang untuk menemukan jati dirinya, yang dilakukan dengan mengamati dan belajar yang kemudian memicu tindakan dan prilaku. Edukasi sebenarnya tidak jauh berbeda dari belajar yang diuraikan oleh aliran behaviorisme dalam psikologi. Hanya istilah ini sering dimaknai dan diartikan berbeda dari learning yang bermakna belajar. Dan istilah ini seringkali digunakan dalam pendekatan pendidikan yang tentu bermakna lebih dari sekedar belajar. Secara umum anak usia dini adalah anak yang berada pada usia 0-6 tahun. Usia dini merupakan usia yang sangat penting bagi pertumbuhan anak sehingga disebut Golden Age. Anak usia dini sedang dalam fase pertumbuhan dan perkembangan yang paling pesat, baik fisik maupun mental. Anak usia dini belajar dengan cara mereka sendiri. Bila ditinjau dari hakikat anak usia dini, maka anak mempunyai dua aspek perkembangan yaitu biologis dan psikologis [10].

2.5. Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux termasuk sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android memberikan platform terbuka bagi para pengembang maupun pengguna untuk membuat aplikasi mereka. Android adalah sistem operasi yang membangkitkan lebih dari satu miliar smartphone dan tablet. Karena perangkat ini membuat hidup kita begitu manis, maka setiap versi Android diberi nama dari makanan penutup (dessert) [10].

2.6. Unity

Unity merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan game multi platform yang didesain untuk mudah digunakan dan dapat dikombinasikan dengan aplikasi yang profesional. Editor pada Unity dibuat degan user interface (Tampilan) yang sederhana [3]. Bisa dibilang Unity ini mendukung untuk pembuatan game berbasis 2 dimensi (2D), maupun 3 dimensi (3D). Selain itu, gambar obyek pendukung yang tersedia pun cukup beragam mulai dari 2 dimensi yang paling sederhana, hingga 3 dimensi yang rumit.

Selain itu, Unity pun mampu mengambil gambar dari perangkat lunak (software) seperti Autodesk 3DS Max, Autodesk Maya, Softimage, Blender, Modo, Zbrush, Cinema 4D, Cheetah 3D, Adobe Photoshop, Adoble Fireworks, dan Allegorithmic Substance. Game engine ini pun mendukung beberapa pengembangan aplikasi seperti C#, UnityScript (berbentuk JavaScript), dan BooScript yang dapat terkoneksi dengan Python. Namun dari ketiga tersebut seringkali pengembang aplikasi banyak yang menggunakan C#, dan UnityScript karena keduanya lebih familiar [13].

3. Metode Penelitian

Metode penelitian yang peneliti gunakan untuk memperoleh informasi dan data – data yang diperlukan adalah menggunakan metode deskriptif bertujuan untuk mendapatkan data secara detail, mendalam, menyeluruh, dan juga faktual. Untuk mendapatkan data dan informasi dalam mendukung penyempurnaan hasil dari penelitian ini, maka peneliti melakukan metode pengumpulan data antara lain [14] :

1. Observasi (Pengamatan Langsung)

Peneliti melakukan pengamatan langsung ke lapangan dengan mengamati pelaksanaan sistem dan proses belajar mengajar yang sedang berjalan, serta melakukan pengumpulan data yang diperlukan.

2. Interview (Wawancara)

Melakukan tanya jawab kepada kepala pelindung dan pengurus KB Pinatih Kebungson, sehingga memperoleh data – data yang benar – benar akurat.

3. Studi Kepustakaan (Literature)

Metode pengumpulan data dengan mempelajari literatur/referensi bahan pustaka baik berupa dokumen tertulis maupun berupa gambar dan mengambil teori yang berkaitan dengan judul penelitian ini..

3.1 Metode Pengembangan Game

Metodologi pengembangan game yang digunakan oleh penulis dalam melaksanakan penelitian ini adalah Game Development Life Cycle (GDLC). Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam perancangan aplikasi perangkat lunak ini menggunakan metodologi kerja GDLC (Game Development Life Cycle). GDLC adalah proses pengembangan sebuah game yang mengimplementasikan pendekatan iteratif yang terdiri dari 6 fase pengembangan, dimulai dari fase inisialisasi/pembuatan konsep, preproduction, production, testing, beta dan realease. Dari 6 fase tersebut dapat dibedakan menjadi 3 proses utama yaitu: a. Proses Inisialisasi yang terdiri dari konsep dan desain game. b. Proses pembuatan (produksi) terdiri dari Pra Produksi, Produksi, dan Pengujian (Alpha dan Beta). c. Release.

(4)

Gambar 1. Siklus Metode GDLC (Game Development Life Cycle)

3.2 Penjelasan Fase dan Proses GDLC 1. Initiation (Inisiasi)

Merupakan proses awal dari GDLC yang berupa pembuatan konsep kasar dari game, mulai dari penentuan game yang akan dibuat, indentifikasi dari trending, topik, target user dari game yang akan dibuat.

Output dari tahap initation adalah konsep game dan pemaparan permainan dengan sederhana. Pada tahap ini peneliti akan membuat sebuah konsep game yang akan dibangun, berupa analisa akan seperti apa game itu dibangun, initiation akan menghasilkan konsep game dan deskripsi sederhana game.

2. Pra-Production

Pra-production adalah salah satu tahap yang penting dalam siklus produksi. Pra-produksi berkaitan dengan penciptaan, revisi desain game dan pembuatan prototipe game. Desain game berfokus pada menjelaskan genre permainan, gameplay, game mekanik/konfensional, alur cerita, karakter, tantangan, faktor kesenangan, aspek teknis, dan dokumentasi elemennya dalam Game Design & Document (GDD). Pra- produksi berakhir ketika revisi atau perubahan desain game telah disetujui dan disimpan pada GDD. Pada tahap Pra-production peneliti akan melakukan pengumpulan data dengan cara mencari rujukan yang berhubungan dengan game yang akan dibuat.

3. Production

Production adalah proses inti yang terjadi disekitar penciptaan aset, pembuatan kode sumber, dan integrasi kedua elemen. Prototipe terkait dalam tahap ini adalah perincian dan penyempurnaan formal. Game desain, prototype dan point lainnya yang ada pada pra-production disempurnakan pada tahap ini. Artinya pada tahap ini peneliti memiliki fokus pada menerjemahkan rancangan pengumpulan data, desain game, membuat sekenario permainan, membuat aset sayuran, aset hewan dalam game, dan aspek – aspek lainnya yang menjadi unsur penyusun game. Tahap ini mencakup asset creation, programming dan integration antara asset dan sourcecode.

4. Pengujian

Pengujian terhadap prototype build yang dilakukan oleh internal pengembang tim untuk melaksanakan usability test dan functionality test sebuah game tersebut. Metode pengujian khusus untuk tahap prototype setelah melakukan proses produksi adalah Alpha Testing. Pengujian ini dilakukan oleh peneliti untuk melakukan pengecekan apakah masih ada bug atau tidak dan akan ada kemungkinan pengurangan atau penambahan fitur. Jika ada bug/eror dan penambahan fitur maka peneliti akan memperbaikinya.

5. Release

Jika Game yang sudah selesai dibuat dan lulus berbagai macam pengujian menandakan bahwa game tersebut sudah siap untuk dirilis dan dibagikan kepada KB Pinatih Kebungson.

4. Hasil dan Pembahasan

Game Vegetables Quiz merupakan game edukasi berupa pengenalan nama sayuran dalam Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris untuk membantu mempermudah proses kegiatan belajar mengajar pada Kelompok Bermain (KB) Pinatih Kebungson agar anak-anak dapat lebih aktif dan interaktif dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar.

4.1 Activity Diagram

Activity diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan konsep aliran data/kontrol, aksi terstruktur serta dirancang dengan baik dalam suatu sistem [15].

(5)

Gambar 2. Activity Diagram dari Game Edukasi

Pada saat awal masuk ke halaman game, player diberi pilihan untuk melakukakn login/register atau tidak.

Jika tidak melakukan login, maka player hanya bisa melihat highscore terdahulu dan tidak dapat melihat menu yg lainnya. Jika player melakukan login/register maka player dapat mengakses menu yang ada didalam game tersebut seperti library, setting, play game, dll. Setelah itu player dapat langsung bermain game dan jika game berakhir maka sistem akan langsung otomatis menampilkan score player saat ini dan juga menampilkan history highscore yang pernah dicapai.

4.2 Data Flow Diagram (DFD) Level 1

Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang menggunakan notasi-notasi untuk menggambarkan arus dari data sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk memahami sistem secara logika, tersruktur dan jelas. DFD merupakan alat bantu dalam menggambarkan atau menjelaskan. DFD ini bisa juga disebut dengan nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja, atau model fungsi.

Data Flow Diagram Level 1 yaitu suatu cara atau metode diagram yang menggunakan simbol-simbol untuk menjelaskan atau menjabarkan proses, sumber-sumber data, arus data dan entitas dalam sebuah sistem [16][17]. Untuk implementasi dan bentuk dari DFD Level 1 Game Vegetable Quiz bisa dilihat pada gambar 3.

Gambar 3. DFD Level 1 Game Vegetable Quiz

4.3 Implementasi Sistem 1. Halaman Utama

Halaman ini merupakan menu utama yang memuat beberapa informasi untuk beralih ke halaman lainnya, tampilan dari halaman utama dapat dilihat pada gambar 4.

Gambar 4. Tampilan Halaman Utama

2. Tampilan Game

Pada tampilan ini player dapat melakukan drag and drop tulisan yang dicocokkan dengan kolom gambar yang sudah tersedia. Pada saat bermain game ini juga terdapat beberapa syarat yang harus dipenuhi agar dapat menjadi pemuncak skor seperti waktu, level, waktu, kecepatan dan ketepatan dalam bermain, serta darah sebagai simbol kesempatan yang masih tersisa. Tampilan dari game dapat dilihat pada gambar 5.

(6)

Gambar 5. Tampilan Game

3. Tampilan Library

Tampilan library adalah kumpulan dari berbagai macam gambar dan terjemahannya yang ditanyakan pada saat permainan berlangsung. Jadi dengan adanya tampilan library ini diharapkan player dapat menghafal terlebih dahulu agar dapat memperoleh skor tertinggi. Untuk fokus utama game ini adalah sayuran, tetapi disisipkan dengan beberapa hewan yang sering dijumpai agar dapat mempermudah proses belajar mengajar tentang hewan dan tumbuhan pada KB Pinatih Kebungson. Tampilan library Vegetables dan Animals dapat dilihat pada gambar 6 dan 7.

Gambar 6. Tampilan Library Vegetables Gambar 7. Tampilan Library Animals

4. Tampilan Pengaturan

Pengaturan berfungsi untuk mengatur volume background maupun volume efek didalam game tersebut.

Player dapat membesarkan atau mengecilkan volume tersebut sesuai keinginan mereka. Tampilan pengaturan dapat dilihat pada gambar 8.

Gambar 8. Tampilan Pengaturan

5. Tampilan Keluar

Tampilan keluar berfungsi untuk menampilkan halaman konfirmasi kepada player apakah dia benar-benar ingin keluar dari game ini atau tidak. Tampilan keluar dapat dilihat pada gambar 9.

Gambar 9. Tampilan Keluar

(7)

5. Kesimpulan

Perkembangan pesat smartphone khususnya android mengalami penggunaan yang signifikan di gaya hidup masyarakat Indonesia. Penggunaannya termasuk tablet/smartphone mendominasi aktivitas sehari-hari dibandingkan komputer pribadi. Game, terutama yang bertemakan edukatif sangat populer di semua kalangan karena dapat menyediakan hiburan dan juga dapat bermanfaat untuk pembelajaran. Masa awal kehidupan anak sangat penting ditekankan pada stimulasi bermakna selama masa keemasan anak selama 0-6 tahun.

Dengan dibuatnya game edukasi ini untuk KB Pinatih Kebungson diharapkan dapat membantu kegiatan proses belajar mengajar dan membuat anak-anak semakin antusias dalam mengikuti pembelajaran.

Daftar Pustaka

[1] M. Mambang et al., “Pembuatan E-Habsyi Berbasis Android Untuk Melestarikan Alat Musik Tradisional,” J. Nas. Komputasi dan Teknol. Inf., vol. 5, no. 3, pp. 352–357, 2022.

[2] Z. Zulfan and B. Baihaqi, “Pemanfaatan Konten Multimedia Animasi Dua Dimensi sebagai Media Pelestarian Alat Musik Etnik Aceh,” J. Nas. Komputasi dan Teknol. Inf., vol. 1, no. 2, 2018.

[3] T. Ardyanto and A. R. Pamungkas, “Pembuatan Game 2D Petualangan Hanoman Berbasis Android.”

[4] Zulfan and Samsuddin, “Analisa & Perancangan Edukasi Keamanan Berlalu Lintas bagi Masyarakat Berbasis Konten Multimedia Animasi,” Anal. Peranc. Edukasi Keamanan Berlalu Lintas bagi Masy.

Berbas. Konten Multimed. Animasi, vol. 1, no. 1, pp. 22–30, 2016.

[5] P. Manurung, “Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid 19,” Al- Fikru J. Ilm., vol. 14, no. 1, pp. 1–12, 2020.

[6] R. Andriyat Krisdiawan and Darsanto, “Penerapan Model Pengembangan Gamegdlc (Game Development Life Cycle )Dalam Membangun Game Platform Berbasis Mobile,” Teknokom, vol. 2, no.

1, pp. 31–40, 2019.

[7] R. Gunawan, T. H. Prastyawan, and Y. Wahyudin, “Rancang Bangun Game Edukasi Perhitungan Dasar Matematika Sekolah Dasar Kelas 3, 4 Dan 5 Mengunakan Construct 2,” J. Interkom J. Publ. Ilm. Bid.

Teknol. Inf. dan Komun., vol. 16, no. 1, pp. 46–59, 2021.

[8] A. Chusyairi, J. Setia, L. Wibowo, and A. K. Winata, “Game Gandrung Strories Untuk Edukasi Kebudayaan Menggunakan Metode GDLC,” 2020.

[9] U. Chotijah, “Pengembangan Game Edukasi Berbasis Web Untuk Anak Usia Dini Dengan Construct 2,” J. Nas. Komputasi dan Teknol. Inf., vol. 6, no. 3, 2023.

[10] D. W. P. A. P. N. Erri Wahyu Puspitarini, “Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini,” J I M P - J. Inform. Merdeka Pasuruan, vol. 1, no. 1, pp. 46–58, 2016.

[11] M. Khaerudin, D. B. Srisulistiowati, and J. Warta, “GAME EDUKASI DENGAN MENGGUNAKAN UNITY 3D UNTUK MENUNJANG PROSES PEMBELAJARAN.”

[12] E. Wahyuningsih, I. Santi, and E. D. Lutfiyah, “Konsep Game ‘ Treasure in Borobudur ’ Menggunakan Unity 3D Sebagai Media Belajar Pesona Indonesia,” vol. 1, no. 2, pp. 28–36, 2022.

[13] F. Kaurie, A. Purwanto, and M. Minarni, “Pengembangan Teknologi Game Indonesia untuk Game 2D

‘HEROES OF INDONESIA’ Menggunakan Unity 2D Engine Berbasis Mobile,” J. Ilmu Komput. dan Bisnis, vol. 11, no. 2, pp. 2483–2494, Nov. 2020.

[14] A. Gumilang, P. Aisyiyah, and R. Devi, “Pembangunan Aplikasi Pendaftaran Praktikum Berbasis Web Laboratorium Prodi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Gresik,” vol. 6, no. 2, pp. 170–

177, 2023.

[15] T. Arianti, A. Fa’izi, S. Adam, and Mira Wulandari, “Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Menggunakan Diagram Uml (Unified Modelling Language),” J. Ilm. Komput. …, vol. 1, no. 1, pp. 19–

25, 2022.

[16] M. Masnur, S. Alam, and F. N. Muhammad, “Rancang Bangun Sistem Keamanan Motor Dengan Pengenalan Sidik Jari Berbasis Arduino Uno,” J. Sintaks Log., vol. 1, no. 1, pp. 1–7, 2021.

[17] R. Hayami, Sunanto, and I. Oktaviandi, “Penerapan Metode Single Exponential Smoothing Pada Prediksi Penjualan Bed Sheet,” J. CoSciTech (Computer Sci. Inf. Technol., vol. 2, no. 1, pp. 32–39, 2021.

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan simpulan hasil pembangunan aplikasi game edukasi ini, direkomendasikan: (1) tujuan pokok pembangunan aplikasi game edukasi adalah untuk pembelajaran dasar anak usia

Abstrak – Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk membuat game edukasi mengenai pencegahan nyamuk demam berdarah berbasis android yang memanfaatkan kemajuan

Rancang Bangun Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android ini merupakan pengembangan dari aplikasi yang telah ada sebelumnya, dimana pada game edukasi

Permainan yang akan dibuat ini merupakan permainan edukasi mengenai Membuat Game Edukasi Matematika Berbasis Android Menggunakan Unity, yang akan dilengkapi dengan materi

Abstrak – Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk membuat game edukasi mengenai pencegahan nyamuk demam berdarah berbasis android yang memanfaatkan kemajuan

Fitur utama dari aplikasi Game Edukasi “Aksara Bali” Berbasis Android adalah sebuah permainan edukasi yang berisikan karakter- karakter Aksara bali yaitu Aksara

Dari pemaparan diatas peneliti tertarik untuk f membuat aplikasi Game Edukasi berbasis android l untuk mempermudah siswa dalam memahami proses pembelajaran di

Dalam penelitian ini berbasis android dan menggunakan Constract 2 dalam pembuatan game, Metode yang digunakan dalam pengembangan game edukasi ini adalah multimedia development life