Nama Lengkap : Selly Riantica Fraselia Tempat, Tanggal Lahir : Garut, 1 Agustus 1989 Jenis Kelamin : Perempuan
Agama : Islam
Alamat : Jl.Godog No.440 RT.01 RW.05 Desa Lebakjaya Kec.Karangpawitan
Garut 44182
No Telpon : 085723936963
Email : selly_riantica@yahoo.com
Pendidikan : 1. 1994 - 1995 : TK Darul Ihsan
2. 1995 - 2001 : SD Negeri Kiansantang 3. 2001 - 2004 : SLTP Negeri 1 Garut 4. 2004 - 2007 : SMA Negeri 2 Tarogong 5. 2007 – 2010 : Diploma 3, Menejemen
Skripsi
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Strata 1 (S1) Program Studi Sistem Informasi
Fakultas Teknik & Ilmu Komputer
SELLY RIANTICA FRASELIA
1.05.11.904
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr.Wb
Alhamdulillahi Rabbil’alamiin, segala puji dan syukur penulis panjatkan
kehadirat Allah SWT, karena hanya atas izin, kehendak dan kasih sayang-Nya penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini dengan judul “APLIKASI PEMESANAN BARANG BERBASIS ANDROID DI CV.IG PERSADA”.
Adapun maksud dari penulisan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat dalam menempuh jenjang Sarjana Jurusan Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer di Universitas Komputer Indonesia.
Penulis menyadari bahwa skripsi yang telah disusun ini masih banyak kekurangan. Hal ini dikarenakan keterbatasan ilmu, dan pemahaman yang dimiliki oleh penulis. Walaupun demikian, penulis berusaha untuk menyusun skripsi ini sebaik-baiknya sesuai dengan kemampuan yang dimiliki.
Selesainya skripsi ini tidak lepas dari dukungan dan bantuan dari berbagai pihak, perkenankan penulis menyampaikan terima kasih dan hormat serta penghargaan yang setinggi-tingginya atas bantuan dan dorongan yang telah penulis terima sejak melakukan penelitian lapangan sampai pembuatan laporan skripsi ini. Adapun ucapan terima kasih penulis tujukan kepada :
1. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.
2. Prof.Dr.H.Denny Kurniadie Ir.M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
3. Syahrul Mauluddin, S.Kom., M.Kom. selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia.
4. Wahyuni , S.Si, M.T, selaku Dosen Wali SI-Konversi 2011.
5. Wartika, S.Kom.,M.T selaku Dosen Pembimbing yang selalu memberikan masukkan-masukkan yang membuat semangat dalam penyusunan skripsi. 6. Ibu Deasy dan Ibu Lusi selaku Dosen Penguji seminar dan sidang skripsi
saya yang berperan penting dalam kelulusan saya.
7. Semua Dosen SI baik dosen tetap maupun LB yang telah berbagi ilmunya dengan sabar dari awal perkuliahan sampai berakhirnya perkuliahan pada penyusunan skripsi ini.
8. Kamaludin Syakir selaku manager CV.IG Persada, terima kasih atas kerjasama dan bantuannya selama penyusunan skripsi ini.
9. Orang tua tercinta, Bapak Suherman dan Ibu Jujun serta kakak-kakak, atas dukungan moril maupun materil serta iringan doa yang tulus yang selalu menyertai sehingga dapat memudahkan penulis dalam menyelesaikan penyusunan skripsi ini.
11. Teman-teman SI-Konversi 2011 lainnya Pratiwi Nurul, M.Reza Adityawarman, Nelson Patar dan Lukman Kurniawan yang telah memberikan doa dan dukungannya.
12. Teman-teman Rika Sofa, Gita Purnama, Irawanti Soewandi, Siska Puspita sari, Ida Farida yang selaku mendukung dan mendoakan .
13. Serta pihak-pihak lain yang telah membantu penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini yang tidak dapat disebutkan.
Pada semua pihak yang telah memberikan semangat dan doa yang terbaik mudah–mudahan Allah SWT memberikan balasan atas amal yang telah semua berikan, mudah-mudahan kita ada dalam berkah dan rahmat serta lindungan dari yang maha kuasa, Amin Yarobal Alamin.
Wassalamu’alaikum Wr.Wb
Bandung, Juli 2013
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ... i
DAFTAR ISI ... iv
DAFTAR GAMBAR ... i
DAFTAR TABEL ... v
DAFTAR SIMBOL ... vii BAB I PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined. 1.1 Latar Belakang ... Error! Bookmark not defined. 1.2 Identifkasi Masalah dan Rumusan Masalah . Error! Bookmark not defined.
1.2.1 Identifikasi Masalah ... Error! Bookmark not defined. 1.2.2 Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined. 1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1.3.1 Maksud Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1.3.2 Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1.4 Kegunaan Penelitian... Error! Bookmark not defined.
2.1 Pengertian Aplikasi ... Error! Bookmark not defined. 2.2 Pengertian Pemesanan Barang ... Error! Bookmark not defined. 2.3 Pengertian Perusahaan Ekspedisi ... Error! Bookmark not defined. 2.4 Pengertian Android ... Error! Bookmark not defined. 2.5 Pengertian Eclipse ... Error! Bookmark not defined. 2.6 Pengertian UML ... Error! Bookmark not defined. 2.7 Pengertian PHP ... Error! Bookmark not defined. 2.8 Pengertian MySQL ... Error! Bookmark not defined. BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN . Error! Bookmark not defined. 3.1 Objek Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3.1.1 Sejarah CV.IG Persada ... Error! Bookmark not defined. 3.1.2 Struktur Organisasi ... Error! Bookmark not defined. 3.2 Metode Penelitian... Error! Bookmark not defined.
3.2.1 Desain Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data .... Error! Bookmark not defined. 3.2.2.1 Sumber Data Primer ... Error! Bookmark not defined. 3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ... Error! Bookmark not defined. 3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan SistemError! Bookmark not defined.
3.2.4 Pengujian Software ... Error! Bookmark not defined. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEMError! Bookmark not defined.
4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan ... Error! Bookmark not defined. 4.1.1 Analisis Prosedur yang Sedang BerjalanError! Bookmark not defined.
4.1.1.1 Use Case Diagram ... Error! Bookmark not defined. 4.1.1.2 Skenarion Use Case ... Error! Bookmark not defined. 4.1.1.3 Activity Diagram ... Error! Bookmark not defined. 4.1.2. Evaluasi Sistem yang sedang berjalan .. Error! Bookmark not defined. 4.2 Perancangan Sistem ... Error! Bookmark not defined. 4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ... Error! Bookmark not defined. 4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang DiusulkanError! Bookmark not defined.
4.2.4 Perancangan Basis Data ... Error! Bookmark not defined. 4.2.4.1 Struktur Database ... Error! Bookmark not defined. 4.2.4.2 Kodifikasi ... Error! Bookmark not defined. 4.2.5 Perancangan Antar Muka ... Error! Bookmark not defined. 4.2.5.1.Struktur Menu ... Error! Bookmark not defined. 4.2.5.2 Perancangan Input ... Error! Bookmark not defined. 4.2.5.3.Perancangan Output ... Error! Bookmark not defined. BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEMError! Bookmark not defined.
5.1 Implementasi ... Error! Bookmark not defined. 5.1.1 Implementasi Perangkat Lunak ... Error! Bookmark not defined. 5.1.2 Implementasi Perangkat Keras... Error! Bookmark not defined. 5.1.3 Implementasi Basis Data ... Error! Bookmark not defined. 5.15. Implementasi Relasi Tabel ... Error! Bookmark not defined. 5.1.6 Implementasi Instalasi Program ... Error! Bookmark not defined. 5.1.7 Implementasi Antarmuka Program ... Error! Bookmark not defined. 5.1.7.1. Implementasi Antarmuka Konsumen (Android)Error! Bookmark not defined.
5.1.7.2. Implementasi Antarmuka Admin (Web)Error! Bookmark not defined.
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Grafik Penjualan Barang CV.IG PersadaError! Bookmark not defined.
Gambar 2.1 Klasifikasi Jenis Diagram UML ... Error! Bookmark not defined. Gambar 3.1 Struktur Organisasi CV.IG Persada ... Error! Bookmark not defined. Gambar 3.2 Desain Penelitian ... Error! Bookmark not defined. Gambar 3.3 Metode Pengembangan Prototyping .. Error! Bookmark not defined. Gambar 4.1 Use Case Sistem yang sedang berjalanError! Bookmark not defined.
Gambar 4.2 Activity Diagram Pemesanan barang via TeleponError! Bookmark not defined.
Gambar 4.3 Activity Diagram Pemesanan barang langsung ke CV.IG Persada ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.4 Use Case Diagram Sistem yang diusulkanError! Bookmark not defined.
Gambar 4.5 Activity Diagram Transaksi ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.6 Activity Diagram Upload Bukti PembayaranError! Bookmark not defined.
Gambar 4.10 Activity Diagram Tambah,Edit,HapusError! Bookmark not defined.
Gambar 4.11 Activity Diagram Pencarian Data ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.12 Activity Diagram Laporan Transaksi Per PeriodeError! Bookmark not defined.
Gambar 4.13 Activity Diagram Laporan Transaksi Per StatusError! Bookmark not defined.
Gambar 4.14 Activity Diagram Ganti Password ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.15 Activity Diagram Logout ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.16 Activity Diagram Lupa Password .... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.17 Sequence Diagram Transaksi ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.18 Sequence Diagram Upload Bukti PengirimanError! Bookmark not defined.
Gambar 4.19 Sequence Diagram Cek Pengiriman . Error! Bookmark not defined. Gambar 4.20 Sequence Diagram Batalkan TransaksiError! Bookmark not defined.
Gambar 4.21 Sequence Diagram Tambah Data ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.22 Sequence Diagram Ubah Data... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.23 Sequence Diagram Hapus Data ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.24 Sequence Diagram Pencarian Data .. Error! Bookmark not defined. Gambar 4.25 Sequence Diagram Laporan TransaksiError! Bookmark not defined.
Gambar 4.27 Sequence Diagram Logout ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.28 Sequence Diagram Lupa Password.. Error! Bookmark not defined. Gambar 4.29 Class Diagram Sistem yang diusulkanError! Bookmark not defined.
Gambar 4.30 Object Diagram Sistem yang diusulkanError! Bookmark not defined.
Gambar 4.31 Deployment Diagram Sistem yang diusulkanError! Bookmark not defined.
Gambar 4.32 Component Diagram istem yang diusulknError! Bookmark not defined.
Gambar 4.33 Perancangan Tampilan Halaman UtamaError! Bookmark not defined.
Gambar 4.34 Perancangan Tampilan Struktur Menu KonsumenError! Bookmark not defined.
Gambar 4.35 Perancangan Tampilan Struktur Menu AdminError! Bookmark not defined.
Gambar 4.36 Perancangan Input Data Diri KonsumenError! Bookmark not defined.
Gambar 4.37 Perancangan Input Bukti PembayaranError! Bookmark not defined.
Gambar 4.41 Perancangan Input Tambah Data ProdukError! Bookmark not defined.
Gambar 4.42 Perancangan Input Tambah Data EkspedisiError! Bookmark not defined.
Gambar 4.43 Perancangan Input Bukti PengirimanError! Bookmark not defined.
Gambar 4.44 Perancangan Input Membuat Laporan TransaksiError! Bookmark not defined.
Gambar 4.45 Perancangan Output Menu Tentang AplikasiError! Bookmark not defined.
Gambar 4.46 Perancangan Output Cek PengirimanError! Bookmark not defined.
Gambar 4.47 Perancangan Output Detail Bukti PembayaranError! Bookmark not defined.
Gambar 4.48 Perancangan Output Laporan TransaksiError! Bookmark not defined.
Gambar 5.6 Implementasi Tabel bukti_pengirimanError! Bookmark not defined.
Gambar 5.7 Implementasi Tabel bukti_pembayaranError! Bookmark not defined.
Gambar 5.8 Implementasi Relasi Tabel Sistem yang diusulkanError! Bookmark not defined.
Gambar 5.9 Tampilan file hanjuang.apk ... Error! Bookmark not defined. Gambar 5.10 Tampilan untuk menginstall hanjuang.apkError! Bookmark not defined.
Gambar 5.11Tampilan proses mengistall hanjuang.apkError! Bookmark not defined.
Gambar 5.12 Tampilan setelah selesai menginstall hanjuang.apk ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 5.13 Tampilan Aplikasi hanjuang ada smartphone Android... Error! Bookmark not defined.
Gambar 5.14 Implementasi Tampilan Utama ... Error! Bookmark not defined. Gambar 5.15 Implementasi Tampilan Menu KonsumenError! Bookmark not defined.
Gambar 5.16 Implementasi Tampilan Menu Tentang AplikasiError! Bookmark not defined.
Gambar 5.18 Implementasi Tampilan Menu Transaksi (Pilih Barang) ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 5.19 Implementasi Tampilan Menu Detil BarangError! Bookmark not defined.
Gambar 5.20 Implementasi Tampilan Menu Upload Bukti Pembayaran ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 5.21 Implementasi Tampilan Menu Cek PengirimanError! Bookmark not defined.
Gambar 5.22 Implementasi Tampilan Menu Hasil Cek Pengiriman ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 5.23 Implementasi Tampilan Menu LoginError! Bookmark not defined.
Gambar 5.24 Implementasi Tampilan Menu AdminError! Bookmark not defined.
Gambar 5.25 Implementasi Form Menu Tambah ProdukError! Bookmark not defined.
Gambar 5.26 Implementasi Tampilan Menu Detail PesananError! Bookmark not defined.
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Penjualan Barang CV.IG Persada Bulan Januari-Juni 2012 ... Error! Bookmark not defined.
Tabel 1..2 Jadwal Kegiatan Penelitian ... 9 Tabel 4.1 Skenario Melakukan Pemesanan Barang Via TeleponError! Bookmark not defined.
Tabel 4..2 Skenario Melakukan Pembelian Barang Langsung ... Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.3 Evaluasi Sistem yang Sedang Berjalan .. Error! Bookmark not defined. Tabel 4.4 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ... Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.9 Skenario Tentang Aplikasi ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.10 Skenario Login ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.11 Skenario Tambah, Edit, Hapus ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.12 Skenario Pencarian Data ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.13 Skenario Laporan Transaksi ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.14 Skenario Ganti Password ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.15 Skenario Logout ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.16 Skenario Lupa Password ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.17 Perancangan Tabel admin ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.18 Perancangan Tabel produk ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.19 Perancangan Tabel pemesanan ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.20 Perancangan Tabel pemesanan_detail . Error! Bookmark not defined. Tabel 4.21 Perancangan Tabel ekspedisi ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.22 Perancangan Tabel bukti_pengiriman .. Error! Bookmark not defined. Tabel 4.23 Perancangan Tabel bukti_pembayaran Error! Bookmark not defined. Tabel 5.1 Rencana Pengujian Pada Bagian Client (Android) ... Error! Bookmark not defined.
Tabel 5.2 Rencana Pengujian Pada Bagian Server (Web) ... Error! Bookmark not defined.
Tabel 5.5 Pengujian Menu Pemesanan-Cek Pengiriman ... Error! Bookmark not defined.
Tabel 5.6 Pengujian Login ... Error! Bookmark not defined. Tabel 5.7 Pengujian Menu Tambah Data ... Error! Bookmark not defined. Tabel.5.8 Pengujian Menu Ubah Data ... Error! Bookmark not defined. Tabel 5.9 Pengujian Menghapus Data ... Error! Bookmark not defined. Tabel 5.10 Pengujian Menu Cari Data ... Error! Bookmark not defined. Tabel 5.11 Pengujian Menu Laporan Transaksi .... Error! Bookmark not defined. Tabel 5.12 Pengujian Menu Lupa Password ... Error! Bookmark not defined. Tabel 5.13 Pengujian Ganti Password ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR SIMBOL
Use Case digambarkan sebagai lingkarang elips dengan nama Use Case dituliskan di dalam elips tersebut
nama use case
terbatas hanya manusia saja, jika sebuah sistem berkomunikasi dengan aplikasi lain dan membutuhkan Input atau memberikan Output, maka aplikasi tersebut juga bisa dianggap sebagai actor.
nama aktor
Asociation
Asosiasi digunakan untuk menghubungkan actor dengan Use Case. Asosiasi digambarkan
dengan sebuah garis yang menghubungkan antara Actor dengan Use Case.
Generalizati
on
Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum - khusus) antara dua buah Use Case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari itu; mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek; biasanya Use Case tambahan memiliki nama depan yang sama
dengan Use Case yang ditambahkan
<<extend>> memerlukan Use Case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan Use Case ini ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di Use Case: include berarti Use Case yang ditambahkan akan selalu
<<include>>
dipanggil saat Use Case tambahan dijalankan.
2. Activity Diagram
Nama Komponen
Komponen Keterangan
Simbol
Inisial Titik awal, untuk memulai suatu aktivitas.
Final Titik akhir, untuk mengakhiri aktivitas.
Activity Menandakan sebuah aktivitas
Decision Pilihan untuk mengambil keputusan
Fork/Join
Digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan parallel menjadi satu.
Rake Menunjukkan adanya dekomposisi
Time Tanda waktu
Send Tanda pengiriman
Receive Tanda penerimaan
Flow Final Untuk mengkhiri suatu aliran
3. Sequence Diagram
Nama
dan dituliskan tersusun secara horizontal. Digambarkan sebagai sebuah class (kotak) dengan nama object didalamnya yang diawali dengan sebuah titik koma.
Actor Actor juga dapat berkomunikasi dengan object ,
maka actor juga dapat diurutkan sebagai kolom. Simbol Actor sama dengan simbol pada Actor Use Case Diagram.
Lifeline
Lifeline mengindikasikan keberadaan sebuah
object dalam basis waktu. Notasi untuk
Lifeline adalah garis putus-putus vertikal yang
ditarik dari sebuah object .
Activation
Activation dinotasikan sebagai sebuah kotak
segi empat yang digambar pada sebuah lifeline. mengindikasikan sebuah objek yang akan melakukan sebuah aksi.
Message
Message, digambarkan dengan anak panah
horizontal antara Activation Message
mengindikasikan komunikasi antara object.
Return
Message
Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian
mendefinisikan method-method dari sebuah class.
Association
Sebuah asosiasi merupakan sebuah relationship paling umum antara 2 class dan dilambangkan oleh sebuah garis yang menghubungkan antara 2 class. Garis ini bisa melambangkan tipe-tipe
relationship dan juga dapat menampilkan hukum-hukum multiplisitas pada sebuah relationship. (Contoh: One-to-one, one-to-many, many-to-many).
Composition
Jika sebuah class tidak bisa berdiri sendiri dan harus merupakan bagian dari class yang lain, maka class tersebut memiliki relasi Composition terhadap class tempat dia bergantung tersebut. Sebuah relationship composition digambarkan sebagai garis dengan ujung berbentuk jajaran genjang berisi/solid.
Aggregation
Aggregation mengindikasikan keseluruhan bagian relationship dan biasanya disebut sebagai relasi
bertitik-titik.
5. Deployment Diagram
Nama Komponen
Komponen Keterangan
Simbol
Component
Pada deployment diagram, komponen komponen yang ada diletakkan didalam node untuk memastikan keberadaan posisi mereka
Node
Node menggambarkan bagian-bagian hardware
dalam sebuah sistem. Notasi untuk node digambarkan sebagai sebuah kubus 3 dimensi.
Association
Sebuah association digambarkan sebagai sebuah garis yang menghubungkan dua node yang mengindikasikan jalur komunikasi antara komponen-komponen hardware.
6. Component Diagram
Nama
Komponen Komponen
Keterangan Simbol
Component Sebuah komponen melambangkan sebuah entitas
software dalam sebuah sistem.
Depedency
Notasinya adalah tanda panah putusputus yang diarahkan kepada komponen tempat sebuah komponen itu bergantung.
Sumber : Martin Fowler (2004) UML Distilled, 3th Ed., A Brief Guide To
Andi Pramono dan M.Syafii. 2005. Kolaborasi Flash, Dreamweaver, dan PHP untuk Aplikasi Website. Andi: Yogyakarta.
Martin Fowler. 2004. UML Distilled Edisi 3, Panduan Singkat Bahasa Pemodelan Objek Standar. Tim Penerbit Andi, penerjemah. Andi: Yogykarta.
Terjemahan dari: UML Distilled, 3th Ed., A Brief Guide To The Standard Object Modelling Language.
Mochamad Joko Adi Wirawan. 2009. Amazing News Website with PHP, Ajax dan MySQL. Andi: Yogyakarta.
Nasruddin Safaat H.(2012). Pemrograman Aplikasi Mobile Smatphone dan Tablet PC berbasis Android. Informatika: Bandung.
Pressman, RS. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak, Buku Satu. CN Harnaningrum, penerjemah; Andi: Yogyakarta. Terjemahan dari: Software Engineering: A Practitioner’s Approach.
Tim Penyusun. 2005. Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi 3. Balai Pustaka: Jakarta.
Gambar 1.1 Grafik Penjualan Barang CV.IG Persada Sumber : CV.IG Persada
Tabel 1.1 Penjualan Barang CV.IG Persada Bulan Januari-Juni 2012 NO BULAN TOTAL PENJUALAN (IG ke MITRA)
1 JANUARI 24,496,000
2 FEBRUARI 20,654,500
3 MARET 15,888,000
4 APRIL 16,737,500
5 MEI 36,655,750
6 JUNI 14,857,000
TOTAL 129,288,750
BAB II KAJIAN PUSTAKA
2.1 Pengertian Aplikasi
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Aplikasi adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu. Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna. Aplikasi merupakan rangkaian kegiatan atau perintah untuk dieksekusi oleh komputer.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa aplikasi adalah sebuah perangkat lunak yang berisi perintah untuk menyelesaikan masalah dan pengolahan data.
2.2 Pengertian Pemesanan Barang
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Pesanan adalah permintan hendak membeli (supaya dikirim, dibuatkan, dsb). Sedangkan, Pemesanan adalah proses, perbuatan, cara memesan atau memesankan.
Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pemesanan adalah suatu aktifitas yang dilakukan oleh konsumen sebelum membeli. Untuk mewujudkan kepuasan konsumen maka perusahaan harus mempunyai sebuah sistem pemesanan yang baik.
2.3 Pengertian Perusahaan Ekspedisi
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Perusahaan Ekspedisi adalah perusahaan yang memberikan jasa dalam pengumpulan, pengurusan, pergudangan, dan penyerahan barang.
2.4 Pengertian Android
Menurut Nazruddin Safaat H (Pemrograman aplikasi mobile smartphone dan tablet PC berbasis android, 2012:1) android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan digunakan untuk bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
a. Kelebihan Android
1) Multitasking, dimana Android mampu membuka beberapa aplikasi
2) Kemudahan dalam Notifikasi, setiap ada SMS, Email, atau bahkan artikel terbaru dari RSS Reader, akan selalu ada notifikasi di Home Screen Ponsel Android.
3) Akses Mudah terhadap Ribuan Aplikasi Android lewat Google Android App Market, kemudahan bagi pengguna yang gemar install aplikasi ataupun
games, lewat Google Android App Market maka bisa mendownload berbagai aplikasi dengan gratis.
4) Pilihan Ponsel yang beranekaragam, ponsel Android, akan terasa ‘beda’ dibandingkan dengan iOS, jika iOS hanya terbatas pada iPhone dari Apple, maka Android tersedia di ponsel dari berbagai produsen, mulai dari Sony Ericsson, Motorola, HTC sampai Samsung. Dan setiap pabrikan ponsel pun menghadirkan ponsel Android dengan gaya masing-masing, seperti Motorola dengan Motoblur-nya, Sony Ericsson dengan TimeScape-nya. 5) Bisa menginstal ROM yang dimodifikasi, jika tidak puas dengan tampilan
standar Android, ada banyak Costum ROM yang bisa dipakai di ponsel Android.
6) Widget, dapat dengan mudah mengakses berbagai setting dengan cepat dan mudah.
b. Kelemahan Android
2) Iklan. Aplikasi di Ponsel Android memang bisa didapatkan dengan mudah dan gratis, namun konsekuensinya di setiap Aplikasi tersebut, akan selalu Iklan yang terpampang, entah itu bagian atas atau bawah aplikasi.
2.5 Pengertian Eclipse
Menurut Nasruddin Safaat H (2012:16) Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak
dan dapat dijalankan di semua platForm (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
a. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows,
Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
b. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java,
akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.
c. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.
2.6 Pengertian UML
UML dapat diklarifikasikan seperti dibawah ini:
Gambar 2.1 Klasifikasi Jenis Diagram UML
Sumber : Martin Fowler (2004) UML Distilled, 3th Ed., A Brief Guide To The Standard Object Modelling Language.
Dibawah ini merupakan penjelasan sigkat mengenai diagram-diagram UML
1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.
3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar objects.
4. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objects. 5. State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam sistem.
6. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objects di dalam system.
7. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas. 8. Object Diagram untuk memodelkan struktur object.
9. Component Diagram untuk memodelkan komponen object. 10. Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.
Tujuan UML diantaranya sebagai berikut:
1. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan Proses rekayasa.
2. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan. 3. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang
ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan mengerti secara umum.
2.7 Pengertian PHP
Menurut Andi Pramono dan M. Syafii (2005), PHP adalah sebuah bahasa pemrograman berbasis web yang mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan bahasa pemrograman berbasis web yang lain. PHP merupakan bahasa pemrograman yang bersumber dari Perl.
Sedangkan menurut Mochamad Joko Adi Wirawan (2009), PHP merupakan bahasa pemrograman yang paling populer dan banyak digunakan untuk pemrograman web. PHP disebut juga pemrograman server side, artinya program dijalankan pada server. Sebagai bahasa skrip yang bersifat server side PHP memiliki beberapa keunggulan antara lain:
1. Tidak diperlukan kompabilitas browser atau harus menggunakan browser tertentu karena serverlah yang akan mengerjakan skrip PHP tersebut. 2. Freeware artinya dapat didistribusikan dengan bebas.
3. Memiliki kemampuan koneksi keberbagai macam database seperti: MySQL, PostgreSQL, Oracle, dBase, Sybase dan banyak lagi.
2.8 Pengertian MySQL
Menurut Mochamad Joko Adi Wirawan (2009), MySQL merupakan database multiuser yang menggunakan bahasa Structure Query Language (SQL).
Sedangkan menurut Andi Pramono dan M. Syafii (2005), MySQL ialah database server yang mampu menampung sampai ratusan giga record. Dengan
kemampuan tersebut, aplikasi yang dibuat akan semakin powerfull jika digabungkan dengan PHP. Selain itu yang paling penting ialah cost yang dibutuhkan untuk menggunakan PHP dan MySQL adalah gratis.
Ada beberapa keunggulan MySQL yang antara lain adalah ; a. MySQL sebagai Database Management System (DBMS).
b. MySQL sebagai Relation Database Management System (RDBMS). c. MySQL bersifat OpenSource, artinya program ini bersifat free.
d. MySQL merupakan sebuah database server, jadi dengan menggunakan databse ini kita dapat menghubungkan ke media internet sehingga dapat diakses dari jauh.
e. MySQL merupakan sebuah database client. Selain menjadi server yang melayani permintaan, MySQL juga dapat melakukan query yang mengakses database pada server.
f. MySQL mampu menerima query yang bertumpuk dalam satu permintaan atau disebuh multi-threading.
g. MySQL merupakan sebuah database yang mampu menyimpan data berkapasitas sangat besar hingga berukuran gigabyte sekalipun.
i. MySQL adalah database menggunakan enskripsi password. Jadi database ini cukup aman karena memiliki password untuk mengaksesnya.
j. MySQL merupakan server database yang multi user, artinya database ini tidak hanya digunakan oleh sepihak orang akan tetapi merupakan database uang dapat digunakan oleh banyak pengguna.
k. MySQL dapat menciptakan lebih dari 16 kunci per tabel, dan dalam satu kunci memungkinkan berisi belasan field.
l. MySQL mendukung field yang dijadikan sebagai kunci primer dan kunci uniq.
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1Objek Penelitian
Pengertian objek penelitian secara umum merupakan permasalahan yang dijadikan topik penulisan dalam rangka menyusun suatu laporan penelitian. Penentuan objek penelitian sangat penting dikarenakan untuk menunjang kegiatan selama penelitian, sehingga hal-hal yang diperlukan dalam penelitian akan mudah dicapai. Pada pembuatan skripsi ini penulis melakukan penelitian di CV. IG Persada.
Adapun yang akan dibahas pada objek penelitian ini yaitu mengenai Sejarah singkat dan Struktur Organisasi dari CV.IG Persada.
3.1.1 Sejarah CV.IG Persada
CV.IG Persada dengan merek usaha IG Computer adalah perusahaan berbasis teknologi informasi yang mulai beroperasi 9 Maret 1999. Kehadirannya merupakan jawaban atas kebutuhan untuk memberikan layanan berbasis komputer untuk khalayak umum kawasan gegerkalong girang, Bandung.
Ciri khas yang membedakan IG Computer dengan yang lainnya adalah layanannya yang dinamis dan inovatif. Seiring dengan perjalanan waktu, IG Computer selalu mengadakan perbaikan-perbaikan dan menambah layanan sesuai dengan perkembangan dunia teknologi informasi sehingga dapat menjadi penyedia layanan teknologi informasi untuk semua kalangan mulai dari pelajar mahasiswa ataupun masyarakat umum.
CV.IG Persada saat ini sedang mengembangkan usaha dalam bidang perdagangan. Produk yang diperjulabelikan adalah minuman tradisional Bandrek Hanjuang. Dalam bisnis ini CV.IG Persada bekerja sama dengan CV. Cihanjuang Inti Teknik atau disingkat menjadi CV.Cintek. CV.Cintek memproduksi produk Hanjuang dan CV.IG Persada memasarkan produk Hanjuang tersebut.
Pada penelitian ini yang penulis angkat sebagai kasus adalah mengenai proses bisnis dari layanan perdagangan yang ada di CV.IG Persada. Penulis akan membuat aplikasi yang diharapkan dapat membantu proses bisnis di CV.IG Persada agar lebih cepat, akurat, efektif dan efisien.
3.1.2 Struktur Organisasi
Gambar 3.1 Struktur Organisasi CV.IG Persada Sumber : Manager CV. IG Persada
1. Manager
Manager ini bertugas untuk mengawasi dan memberikan tugas kepada semua bagian-bagian dalam perusahaan dan memastikan bahwa setiap kegiatan dalam perusahaan berjalan dengan lancar, efektif dan efisien.
Manager
( Bapak Kamaludin
Syakir)
2. Bagian Layanan dan Service
Bagian Layanan dan Service ini bertugas untuk melayani konsumen yang ingin menggunakan layanan dan service dari perusahaan.
3. Bagian Keuangan
Bagian keuangan ini bertugas untuk mengatur dan mencatat semua pemasukan dan pengeluaran perusahaan.
4. Bagian Marketing
Bagian marketing ini bertugas untuk memasarkan atau mempromosikan semua produk atau layanan yang disediakan oleh perusahaan.
5. Bagian Operasional
Bagian Operasional ini bertanggunjawab terhadap kegiatan yang berhubungan dengan kegiatan intern perusahaan, baik dari segi administrasi, maintenance, dan hubungannya dengan customer service.
3.2 Metode Penelitian
Metodelogi penelitian yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini adalah metode tindakan atau action research. Action research atau penelitian tindakan merupakan salah satu bentuk rancangan penelitian, dalam penelitian tindakan peneliti mendeskripsikan, menginterpretasi dan menjelaskan suatu situasi sosial pada waktu yang bersamaan dengan melakukan perubahan atau intervensi dengan tujuan perbaikan atau partisipasi.
penelitian ini, yaitu penulis melakukan analisis proses bisnis di CV.IG Persada dan memberikan gambaran atau mendeskripsikan sistem yang sedang berjalan di CV.IG Persada, kemudian penulis menyusun rancangan untuk memperbaiki atau mengubah sistem yang lama ke sistem yang baru.
3.2.1 Desain Penelitian
Desain penelitian adalah tahap atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian agar penelitian lebih terarah dan teratur. Berikut merupakan tahapan-tahapan yang akan dilakukan dalam pembuatan Aplikasi Pemesanan Barang Berbasis Android di CV.IG Persada ,yaitu:
1. Mendengarkan Pelanggan
a. Wawancara
b. Observasi
2. Membangun/Membuat Kembali Program
a. Menganalisis data
b. Merancang Desain Interface
c. Membuat Program
Gambar 3.2 Desain Penelitian 3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Untuk memperoleh data dan keterangan yang diperlukan, dalam hal ini penulis menggunakan cara sebagai berikut :
3.2.2.1 Sumber Data Primer
Data primer yaitu data yang diperoleh langsung dari sumber yang akan diteliti. Untuk memperoleh data primer dapat dilakukan hal sebagai berikut :
a. Observasi
Observasi adalah teknik pengumpulan data dan informasi dengan cara pengamatan secara langsung terhadap operasional perusahaan, tetapi peneliti tidak ikut langsung terhadap kegiatan perusahaan.
Penulis melakukan kunjungan ke CV.IG Persada untuk melihat dan mempelajari bagaimana proses bisnis yang saat ini sedang berjalan di
Pengujian Black Box 1. Mendengarkan Pelanggan
3. Menguji Program
1. Wawancara 2. Observasi
2. Membangun/ Membuat Kembali Program
1. Menganalisa data 2. Merancang Desain
interface
CV.IG Persada. Penulis mencatat hasil dari observasi tersebut untuk dijadikan bahan referensi dalam pembuatan sistem yang baru untuk CV.IG Persada.
b. Wawancara
Wawancara yaitu teknik pengumpulan data dengan cara tanya jawab secara langsung dengan pihak perusahaan yang dijadikan sebagai objek penelitian yang berhubungan dengan penelitian ini.
Penulis melakukan wawancara kepada manager CV.IG Persada tentang masalah-masalah dan kekurangan sistem yang sedang berjalan di CV.IG Persada saat ini. Permasalahan yang disebutkan oleh manager tersebut penulis jadikan dasar dan acuan untuk pembuatan sistem yang baru agar sesuai dengan apa yang dibutuhkan di CV.IG Persada.
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder
Cara yang digunakan untuk mengumpulkan data sekunder adalah metode dokumentasi, yaitu dengan mengumpulkan data dan informasi yang diperlukan dari sumber-sumber kebanyakan dari materi sejenis dokumen yang berkenaan dengan masalah yang diteliti.
Penulis mencari referensi untuk penyusunan skripsi ini melalui buku-buku, artikel- artikel dan contoh-contoh skripsi di internet yang sesuai dan menunjang penyusunan skripsi ini.
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan sistem yang digunakan pada pembuatan Aplikasi Pemesanan Barang Berbasis Android di CV.IG Persada yaitu Pendekatan berorientasi objek.
Seperti yang telah disebutkan pada bab sebelumnya, Pendekatan berorientasi objek atau Object Oriented adalah metode analisis yang memeriksa syarat / keperluan yang harus dipenuh oleh suatu sistem dari sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang ditemui dalam ruang lingkup permasalahan.
Penulis menggunakan metode pendekatan ini karena sesuai dengan sistem operasi yang digunakan untuk membuat sistem yaitu menggunakan Sitem Operasi Android. Dalam sistem operasi Android bahasa pemograman yang digunakan adalah Java. Java adalah sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Kita lebih menyukai menyebut Java sebagai sebuah teknologi dibanding hanya sebuah bahasa pemrograman, karena Java lebih lengkap dibanding sebuah bahasa pemrograman konvensional. Java telah menunjukkan keberhasilannya dengan memutar halaman web statis menjadi interaktif, dinamis, animasi didukung oleh dokumen didistribusikan, platform-independen aplikasi.
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem
terhadap efisiensi sebuah algoritma, kemampuan penyesuaian sistem operasi atau bentuk interaksi dari manusia atau mesin yang diterima. Dalam hal ini,
“prototyping paradigm” menawarkan pendekatan terbaik (Pressman 2002). Di
bawah ini merupakan gambar dari metode prototyping.
Gambar 3.3 Metode Pengembangan Prototyping
Sumber : Pressman, RS. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak (2007)
Berdasarkan Gambar 3.3, metode pengembangan prototyping mempunyai 3 tahapan, yaitu :
1. Mendengarkan pelanggan (Listen to customer)
Metode pengembangan prototype dimulai dengan pengumpulan syarat. Devoleper dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan dari seluruh tujuan untuk software, identifikasi apa saja syarat yang dikenal dan daerah outline dimana definisi tersebut diperintahkan.
2. Membangun/mengubah kembali project yang dibuat (Build/revise mock-up)
customer atau user (misal : pendekatan Input dan bentuk Output). Idealnya, prototype melayani sebagian mekanisme untuk mengidentifikasi syarat dari sebuah software.
3. Pelanggan menguji hasil project yang dibuat (Customer test drives mock-up)
Prototype dievaluasi oleh pelanggan/pengguna dan digunakan
untuk penyaringan terhadap software yang dibangun. Proses iterasi sebagai prototype yang seimbang untuk memenuhi kebutuhan customer ketika pada saat yang sama memungkinkan developer untuk memperoleh pemahaman terbaik terhadap kebutuhan apa yang telah dikerjakan.
3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan Berorientasi Objek
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi pendukung OOP (Object Oriented Programming) mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula
dibanding dengan pendekatan sebelumnya dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
UML menyediakan macam diagram untuk memodelkan aplikasi
berorientasi objek, yaitu: 1. Use case Diagram
Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih
menggambarkan fungsionalitas dari sebuah system yang ditekankan adalah
“apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.
2. Activity Diagram
Activity diagram merupakan diagram yang menggambarkan
berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana berakhir. Perlu diperhatikan bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan actor.
3. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam
dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa
class yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram biasa
digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.
4. Class diagram
Class diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi
5. Object Diagram
Object diagram berasal dari kelas objek diagram sehingga
tergantung pada diagram kelas. Diagram objek yang lebih konkret daripada diagram kelas, dan sering digunakan untuk memberikan contoh, atau bertindak sebagai kasus uji untuk diagram kelas.
6. Component Diagram
Component Diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar
komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil.
Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
7. Deployment Diagram
Deployment atau physical diagram menggambarkan detail
bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.
3.2.4 Pengujian Software
1. Metode Pengujian Black Box
Metode pengujian Black Box digunakan untuk menguji fungsi-fungsi khusus perangkat lunak yang dirancang. Kebenaran perangkat lunak yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut. Dari keluaran yang dihasilkan dalam memenuhi kebutuhan pengguna dapat diukur dan dapat diketahui kesalahannya
2. Metode Pengujian White Box
Metode pengujian White Box digunakan untuk mengetahui cara kerja perangkat lunak secara internal. Pengujian dilakukan untuk menjamin operasi-operasi internal sesuai dengan spesifikasi yang telah ditetapkan dengan menggunakan struktur kendali dari prosedur yang dirancang.
Pengujian Black Box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut:
1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang 2. Kesalahan interface
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan kinerja
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan
Analisis sistem adalah suatu ilmu yang digunakan untuk memecahkan masalah dengan menggunakan beberapa tindakan. Dalam ruang lingkup perkembangan sistem komputer, analisis sistem adalah suatu ilmu yang mempelajari beberapa aplikasi, biasanya untuk mendapatkan sistem yang baru.
Analisis terhadap sistem yang berjalan dimaksudkan untuk mempelajari secara seksama terhadap suatu sistem yang sedang dijalankan oleh suatu organisasi, sehingga mampu memperkirakan dan merincikan seluruh dokumen ataupun prosedur yang terlibat dan membuat rekomendasi untuk organisasi dengan memperhitungkan segi penyelesaian yang akan dicapai.
4.1.1 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan
Analisis prosedur yang sedang berjalan menguraikan secara sistematis aktifitas-aktifitas yang terjadi dalam proses bisnis yang terjadi di CV.IG Persada, diantaranya:
1. Konsumen datang langsung ke CV.IG Persada atau Via Telepon
2. Bila konsumen datang langsung, maka konsumen harus mengisi data diri dan form pemesanan barang.
3. Konsumen menyerahkan data diri dan pesanan kepada pegawai 4. Pegawai menyiapkan barang dan menghitung total pemesanan. 5. Pegawai menyerahkan nota dan barang
6. Konsumen menerima nota dan barang, serta menyerahkan uang
7. Pegawai menerima uang.
8. Bila konsumen menelepon maka konsumen harus menyebutkan data diri dan pesanannnya dan pegawai mencatatnya.
9. Pegawai akan menyiakan barang dan menghitung total belanja yang harus dibayar oleh konsumen.
10. Pegawai melakukan konfirmasi kepada konsumen mengenai barang yang dipesan, total pembelian dan ongkos kirim.
11. Konsumen melakukan pembayaran dengan cara transfer konsumen mengkonfirmasi bahwa pembayaran sudah dilakukan.
12. Setelah konsumen melakukan pembayaran, pegawai akan segera mengirimkan barang.
13. Kemudian pegawai mengkonfirmasi kepada konsumen bahwa barang sudah dikirim.
4.1.1.1 Use Case Diagram
Use Case Diagram menggambarkan siapa saja aktor yang melakukan prosedur dalam sistem serta fungsi-fungsi (proses) yang terlibat dalam transformasi pada sistem tersebut. Berikut Use Case Diagram yang berjalan saat ini pada Pemesanan Barang di CV.IG Persada yaitu :
4.1.1.2 Skenario Use Case
Peran skenario Use Case yaitu guna memudahkan dalam menganalisa skenario yang akan kita gunakan pada fase-fase berikutnya dengan melakukan penilaian terhadap skenario tersebut. Adapun tahapan-tahapan sekenario Use Case yang sedang berjalan pada Sistem Pemesanan Barang di CV.IG Persada adalah sebagai berikut :
1. Skenario Melakukan Pemesanan Via Telepon
Tabel 4.1 Skenario Melakukan Pemesanan Barang Via Telepon Nama Use Case Melakukan Pemesanan Barang Via Telepon
Deskripsi Konsumen melakukan pemesanan barang Via Telepon ke CV.IG Persada
Primary Actor Konsumen
Supporting Actor Pegawai
Pre-Condition Melakukan komunikasi dengan pegawai
Normal Flow of
Event
1. Konsumen menelepon ke pegawai CV.IG Persada 2. Konsumen menyebutkan barang yang dipesan dan
data diri secara lengkap.
3. Pegawai mencatat pesanan dan data konsumen
4. Pegawai menyiapkan barang pesanan dan menghitung total pembelian
6. Konsumen melakukan pembayaran dengan cara transfer dan melakukan konfirmasi bahwa sudah
melakukan pembayaran.
7. Pegawai mengirimkan barang dan melakukan konfirmasi bahwa barang sudah dikirim
Post-Conditions Pesanan telah dikirim kepada konsumen
2. Skenario Melakukan Pemesanan Langsung
Tabel 4.2 Skenario Melakukan Pembelian Barang Langsung Nama Use Case Melakukan Pemesanan Barang Langsung
Deskripsi Konsumen melakukan pemesanan barang langsung ke CV.IG Persada
Primary Actor Konsumen
Supporting Actor Pegawai
Pre-Condition Konsumen datang ke CV.IG Persada
Normal Flow of
3. Pegawai menyiapkan barang pesanan dan menghitung total pembelian
4. Konsumen melakukan pembayaran
6. Pegawai menyerahkan nota pembelian dan barang
7. Konsumen menerima nota pembelian dan barang
Post-Conditions Konsumen menerima barang
4.1.1.3 Activity Diagram
Activity diagram digunakan untuk menggambarkan kegiatan-kegiatan yang
ada di dalam suatu sistem. Agar dapat lebih memahami tentang sistem yang akan dibuat, maka perlu dibuatkan Activity Diagram sistem yang sedang berjalan, yaitu:
1. Activity Diagram Pemesanan Barang Via Telepon
Gambar 4.2 Activity Diagram Pemesanan barang via Telepon
2. Activity Diagram Pemesanan Barang Langsung ke CV.IG Persada
Gambar 4.3 Activity Diagram Pemesanan barang langsung ke CV.IG Persada 4.1.2. Evaluasi Sistem yang sedang berjalan
berjalan. Baik analisis terhadap prosedur yang ada, juga beberapa permasalahan yang penulis temukan baik itu secara langsung maupun tidak langsung. Sehingga dapat berdampak terhadap kinerja sistem yang ada. Dan bila masalah-masalah itu ditinjau lebih jauh lagi akan berpengaruh terhadap pengembangan sistem nantinya. Berdasarkan analisa sistem dan hasil wawancara yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa :
Tabel 4.3 Evaluasi Sistem yang Sedang Berjalan
No Permasalahan Bagian Solusi
1. Proses administrasi pemesanan barang masih dilakukan secara manual
Pegawai
Pembuatan sistem yang terintegrasi dengan database akan mempermudah proses-proses
Pembuatan sistem online memberikan kemudahan bagi konsumen dalam pemesanan barang karena dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja selama terhubung dengan internet.
3. Proses perhitungan total pembelian dan Ongkos kirim masih secara manual
Pegawai
4.2 Perancangan Sistem
Perencanaan sistem adalah proses dimana sebuah sistem dirancang dan nantinya untuk dilakukan pengembangan sistem. Perencanaan sistem ini menyangkut dari kebutuhan-kebutuhan fisik, tenaga kerja dan dana yang dibutuhkan untuk mendukung pengembangan sistem serta untuk mendukung operasinya setelah diterapkan.
Perancangan sistem dapat diartikan sebagai berikut : 1. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem. 2. Pendefinisian atas kebutuhan-kebutuhan fungsional. 3. Persiapan untuk rancang bangun implementasi.
4. Menggambarkan sistem yang akan dibuat, berupa penggambaran perencanaan, pembuatan sketsa, pengaturan dari beberapa elemen terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.
5. Konfigurasi komponen software dan hardware sistem. 4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem
Perancangan sistem merupakan suatu proses pemecahan masalah yang dihadapi dan bertujuan untuk membangun sebuah sistem yang dapat memenuhi sasaran, kebutuhan dan tujuan yang ingin dicapai oleh perusahaan. Tujuan perancangan sistem informasi pemesanan barang ini akan di uraikan sebagai berikut;
2. Membantu pegawai dalam melakukan perekapan atau pencatatan data konsumen, data pesanan konsumen dan mempermudah penghitungan jumlah transaksi dan penghitungan ongkos kirim yang harus ditanggung oleh konsumen.
4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan
Gambaran umum tentang sistem yang diusulkan dalam proses perancangan sistem ini yaitu penulis akan membangun suatu Aplikasi Pemesanan Barang Berbasis Android di CV.IG Persada. Dengan harapan dapat membantu proses perekapan data konsumen, data pesanan barang, mempermudah proses transaksi pemesanan barang di CV.IG Persada dan agar proses bisnis transaksi pemesanan barang ini lebih cepat,akurat, efektif dan efisien serta semua data-data tersimpan kedalam database.
. Sistem ini akan digunakan oleh dua kategori pengguna, yaitu Admin dan Konsumen. Masing - masing pengguna ini memiliki perbedaan hak akses. Perbedaan hak akses tersebut dapat dilihat dalam tabel 4.4
Tabel 4.4 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan
Kategori Pengguna Hak Akses
Konsumen
1. Transaksi
2. Upload bukti pembayaran. 3. Cek pengiriman
Kategori Pengguna Hak Akses
Admin
1. Mengelola sistem secara keseluruhan (Tambah, ubah, hapus data)
2. Melakukan pencarian
3. Membuat laporan.
4. Ganti password dan dapat meggunkan fasilitas
Lupa Password.
4.2.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan
Perancangan prosedur merupakan awal dari pembuatan sistem yang akan dibuat, dimana dapat dilihat proses-proses apa saja yang nantinya diperlukan dalam pembuatan suatu sistem. Sedangkan perancangan prosedur yang diusulkan merupakan tahap untuk memperbaiki atau meningkatkan efisiensi kerja.
Tahap perancangan sistem yang digambarkan sebagai perancangan untuk membangun suatu sistem dan mengkonfigurasikan komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras sehingga menghasilkan sistem yang baik, sistem yang dirancang tersebut menjadi satu komponen.
Proses bisnis yang penulis usulkan untuk diterapkan di CV.IG Persada adalah sebagai berikut :
a. Pada Bagian Konsumen
1. Konsumen membuka aplikasi. Pilih menu transaksi, lalu konsumen memilih barang dan menentukan jumlah barang yang akan dipesan.
3. Konfirmasi pemesanan yang berisi tentang barang yang sudah dipilih oleh konsumen, data diri, informasi ongkos kirim dan total belanja yang harus dibayar akan dikirimkan melalui email.
4. Setelah itu konsumen harus mengupload bukti pembayaran dengan cara masuk kedalam menu Upload Bukti Pembayaran. Pada menu Upload Bukti Pembayaran konsumen harus memasukan Id Pemesanan yang didapat dari konfirmasi pemesanan yang dikirim ke email dan memasukan foto bukti pembayaran.
5. Untuk mengecek apakah barang sudah dikirim oleh atau belum, konsumen dapat mengetahuinya pada menu Cek Pengiriman. Pada menu Cek Pengiriman konsumen cukup memasukan Id Pemesanan kemudian akan muncul foto bukti pengiriman yang telah diupload oleh Admin.
b. Pada Bagian Admin
1. Pegawai melakukan Login sebagai admin.
2. Setelah Login, admin dapat melakukan pengelolaan semua data (data produk, data ekspedisi, data pesanan, data bukti pengiriman dan data bukti pengiriman), seperti tambah, ubah, hapus data.
3. Admin melakuakan pengecekan apakah ada pesanan baru atau tidak. Jika ada pesanan baru maka admin langsung mempersiapkan barang yang dipesan oleh konsumen.
4. Setelah itu admin melakukan pengiriman barang.
4.2.3.1 Use Case Diagram
Use Case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun Berikut adalah diagram Use Case pada Aplikasi Pemesanan Barang Berbasis Android di CV.IG Persada
Konsumen Admin
Gambar 4.4 Use Case Diagram Sistem yang diusulkan
Dari Use Case Diagram diatas terlihat ada dua aktor yang berinteransi langsung dengan sistem yaitu Konsumen dan Admin. Konsumen berhubungan langsung dengan Use Case Pemesanan dan Tentang Aplikasi. Pada Use Case Pemesanan ini Konsumen dapat melakukan transaksi, upload bukti pengirman, cek pengiriman dan batalkan transaksi. Sedangkan Admin berhubungan langsung dengan Use Case Login. Setelah login admin dalat melakukan Pengelolaan Data (tambah, edit, hapus). Admin juga dapat melakukan pencarian semua data-data yang ada di dalam sistem, membuat laporan transaksi, ganti password dan menggunakan fasilitas lupa password. Untuk lebih jelasnya akan penulis bahas dalam skenario use case di bawah ini.
4.2.3.2 Skenario Use Case
penilaian terhadap skenario tersebut, berikut Skenario Use Case Diagram yang diusulkan.
1. Skenario Use Case Diagram Pemesanan
Pada Use Case Pemesanan ini Konsumen dapat melakukan transaksi, upload bukti pengirman, cek pengiriman dan batalkan transaksi.
a. Skenario Transaksi
Pada fungsi transaksi ini dilakukan oleh konsumen untuk melakukan pengelolaan mengenai data pesanan (barang yang dipesan dan jumlah barang yang dipesan) dan data diri konsumen.
Tabel 4.5 Skenario Transaksi
Kode Sipemenang-01
Nama Transaksi
Deskripsi Konsumen melakukan pemesanan melalui aplikasi android
Primary Actor Konsumen
Supporting Actor Admin
Pre-Condition Konsumen membuka aplikasi, memilih menu transaksi
Normal Flow of
Event
1. Sistem akan menampilkan daftar produk-produk yang telah dimasukan oleh admin ke dalam sistem.
2. Konsumen memilih barang yang ingin di pesan, pilih banyaknya barang yang akan dipesan->next
3. Sistem akan menampilkan form data diri yang harus diisi oleh konsumen.
4. Konsumen mengisi data diri secara lengkap. 5. Sistem akan menyimpan semua data ke database
harus dibayarkan oleh konsumen melalui email.
Post-Conditions Konsumen berhasil melaukan transaksi
b. Skenario Upload Bukti Pembayaran
Pada fungsi upload bukti pembayaran ini dilakukan oleh konsumen untuk melakukan upload data bukti pembayaran sebagai konfirmasi kepada admin bahwa konsumen telah melakukan pembayaran.
Tabel 4.6 Skenario Upload Bukti Pembayaran
Kode Sipemenang-02
Nama Use Case Upload Bukti Pembayaran
Deskripsi Konsumen upload bukti pembayaran sebagai konfirmasi bahwa konsumen telah melakukan pembayaran.
Primary Actor Konsumen
Pre-Condition Konsumen membuka aplikasi, memilih menu pemesanan
lalu memilih menu upload bukti pembayaran
Normal Flow of
Event
1. Konsumen mengisi form upload bukti pembayaran (isi Id Pemesanan dan foto bukti pembayaran)
2. Sistem menyimpan data kedalam database
Post-Conditions Bukti pembayaran berhasil di simpan ke database
c. Skenario Cek Pengiriman
Tabel 4.7 Skenario Cek Pengiriman
Kode Sipemenang-03
Nama Use Case Cek Pengiriman
Deskripsi Konsumen dapat mengecek apakah barang sudah dikirim atau belum.
Primary Actor Konsumen
Supproting Actor Admin
Pre-Condition Konsumen membuka aplikasi, memilih menu pemesanan
lalu memilih menu cek pengiriman
Normal Flow of
Event
1. Konsumen mengisi form cek pengiriman (isi Id Pemesanan)
2. Sistem menampilkan bukti pengiriman yang sudah dimasukan oleh admin
Exception 2a. Sistem tidak menampilkan bukti pengiriman
Bukti pengiriman dengan id pemesanan yang dimasukan tidak ditemukan karena admin belum memasukan bukti pengiriman kedalam web.
Post-Conditions Konsumen mendapatkan informasi tentang pengiriman
pesanannya.
d. Skenario Batalkan Transaksi
Pada fungsi Batalkan Transaksi ini dilakukan oleh konsumen untuk melakukan pembatalan transaksi yang telah dilakukan sebelumnya.
Tabel 4.8 Skenario Batalkan Transaksi
Kode Sipemenang-04
Nama Use Case Batalkan Transaksi
Deskripsi Konsumen dapat melakukan pembatalan transaksi
Pre-Condition Konsumen membuka aplikasi, memilih menu pemesanan lalu memilih menu Batalkan Transaksi
Normal Flow of
Event
1. Konsumen mengisi form Batalkan Transaksi (isi Id Pemesanan) lalu klik tombol Batalkan Pemesanan
2. Sistem akan membatalkan transaksi
Post-Conditions Konsumen berhasil membatalkan transaksi pemesanan
2. Skenario Use Case Diagram Tentang Aplikasi
Pada fungsi Tentang Aplikasi ini dapat konsumen gunakan untuk melihat informasi mengenai tata cara menggunakan aplikasi ini
Tabel 4.9 Skenario Tentang Aplikasi
Kode Sipemenang-05
Nama Use Case Tentang aplikasi
Deskripsi Konsumen dapat membaca cara pakai aplikasi
Primary Actor Konsumen
Pre-Condition Konsumen membuka aplikasi, memilih menu Tentang
Aplikasi
Normal Flow of
Event
1. Sistem menampilkan informasi tentang aplikasi 2. Pengguna menerima informasi tentang aplikasi
Post-Conditions Konsumen mendapatkan informasi tentang aplikasi
pemesanan barang.
3. Skenario Use Case Diagram Login
Tabel 5.10 Skenario Login
Kode Sipemenang-06
Nama Use Case Login
Deskripsi Admin melakukan Login untuk melakukan pengolahan data
Primary Actor Admin
Pre-Condition Admin memiliki username dan password
Normal Flow of
Event
1. Admin memasukkan username dan password yang telah terdaftar.
2. Sistem mengecek data masukan apakah sesuai dengan database sistem atau tidak.
3. Admin masuk ke halaman admin.
Alternatif Event 1. Admin memasukkan username dan password yang
telah terdaftar.
2. Sistem mengecek data masukan apakah sesuai dengan database sistem.
3. Sistem menampilkan pesan Login error, jika username dan password yang dimasukan tidak sesuai dengan
4. Skenario Use Case Pengelolaan Data
Pada Use Case Diagram Pengelolaan Data ini meliputi beberapa kegiatan baik yang dilakukan oleh admin yang akan dijelaskan lebih lanjut mengenai tahapan-tahapan setiap kegiatan pada skenario Use Case dibawah ini:
a. Tambah, Edit, Hapus
Pada fungsi Pengelolaan data (Tambah, Edit, Hapus) ini dilakukan oleh admin untuk mengelola semua data yang ada pada sistem.
Tabel 4.11 Skenario Tambah, Edit, Hapus
Kode Sipemenang-07
Nama Use Case Pengolahan Data
Deskripsi Admin melakukan pengelolaan data (tambah, edit, hapus). Data-data tersebut adalah data produk, data ekspedisi, data pesanan, data bukti pengiriman dan data bukti pembayaran
Primary Actor Admin
Pre-Condition Admin sudah berhasil Login
Normal Flow of
Event
1. Admin memilih menu yang akan diolah
2. Sistem menampilkan data data-data yang telah dimasukan sebelumnya.
3. Admin melakukan pengolahan data-data 4. Admin memilih menu tambah data
5. Sistem menampilkan halaman tambah data 6. Admin memasukan data
7. Sistem menyimpan data
8. Admin memilih menu ubah data
13. Sistem menampilkan pesan dialog hapus data. 14. Admin memilih pilihan hapus data.
15. Sistem menghapus data yang dipilih.
Alternatif Event 1. Admin memilih menu hapus data
2. Sistem menampilkan pesan dialog hapus data. 3. Admin memilih pilihan batal hapus data. 4. Sistem batal menghapus data yang dipilih.
Post-Conditions Data telah diolah.
b. Pencarian Data
Fungsi Pencarian data ini dilakukan oleh admin jika ingin mecari data pada sistem.
Tabel 4.12 Skenario Pencarian Data
Kode Sipemenang-08
Nama Use Case Pencarian Data
Deskripsi Admin melakukan pencarian data pada sistem. Data-data tersebut adalah data produk, data ekspedisi, data pesanan, data bukti pengiriman dan data bukti pembayaran
Primary Actor Admin
Pre-Condition Admin sudah berhasil Login
Normal Flow of
Event
1. Admin memilih menu yang akan dilakukan pencarian 2. Sistem menampilkan menu yang dipih oleh admin 3. Admin masukan kanta kunci di form/textfield yang telah
disediakan