Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1(Strata Satu) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Oleh :
ALIP RAHMAN HAKIM 10511491
PROGAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
iii Assalamua’laikum Wr. Wb.
Alhamdulillahirabbil’alamin, segala puji dan syukur bagi Allah SWT yang
senantiasa memberikan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis, sehingga penulis
dapat menyelesaikan Skripsi ini sebagaimana mestinya dengan segala kekurangan dan
kelebihannya. Salam dan syalawat tercurah kepada junjungan Nabi Besar Muhammad
SAW beserta keluarganya, para sahabatnya dan pengikutnya hingga akhir zaman.
Skripsi ini berisi kegiatan yang penulis lakukan saat melakukan Penelitian di
Pangkalan Ojek Komplek Panghegar Permai. Hambatan dan kesulitan yang dihadapi
dalam penyusunan skripsi ini telah dilewati sebagai suatu tantangan yang seharusnya
dijalani, di samping sebagai pemenuhan kewajiban yang memang semestinya
dilaksanakan. Dalam penyusunan skripsi ini serta pelaksanaan penelitian yang telah
dilalui, penulis tidak sendirian, banyak pihak yang membantu dalam pelaksanaan
penelitian dan pengerjaan skripsi ini, untuk itu dalam kesempatan ini, penulis ingin
mengucapkan terima kasih kepada :
1. Dr. Ir. H. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc. selaku Rektor Universitas
Komputer Indanesia.
2. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir. M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik
dan Ilmu Komputer.
3. Ibu Citra Noviyasari, S.Si, M.T selaku Ketua Program Studi Sistem
iv Penguji.
7. Komunitas Saung IT yang telah memberikan arahana dan bimbingan serta
tempat dalam mengerjakan skripsi ini.
8. Ayahanda dan Ibunda yang tidak pernah lelah memberikan perhatian, kepercayaan, semangat, do’a dan materi yang berlimpah kepada penulis.
9. Teman-teman lainnya terutama mahasiswa/mahasiswi Sistem Informasi
Kelas SI.12 angkatan 2011 yang telah memberikan motivasi, keceriaan,
dan kebersamaan.
Akhir kata, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang
telah membantu dalam penulisan skripsi ini. Jerih payah yang tak ternilai ini akan
penulis jadikan sebagai motivasi di masa yang akan datang.
Guna penyempurnaan skripsi ini, penulis selalu terbuka untuk kritik dan saran,
semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua, Amin. Wassalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.
Bandung, Juni 2015 Penulis
v LEMBAR KEASLIAN
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... x
DAFTAR TABEL ... xiii
DAFTAR SIMBOL ... xiv
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang ... 1
1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 4
1.2.1 Identifikasi Masalah ... 4
1.2.2 Rumusan Masalah ... 5
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian... 5
1.3.1 Maksud Penelitian ... 5
1.3.2 Tujuan Penelitian ... 6
1.4 Kegunaan Penelitian ... 6
1.4.1 Kegunaan Praktis ... 6
1.4.2 Kegunaan Akademis ... 6
1.5 Batasan Masalah ... 7
1.6 Waktu dan Lokasi Penelitian ... 8
vi
BAB II LANDASAN TEORI ... 10
2.1Konsep Dasar Sistem ... 10
2.1.1 Elemen Sistem ... 11
2.1.2 Klasifikasi Sistem ... 12
2.2Konsep Dasar Informasi ... 13
2.3Konsep Dasar Sistem Informasi ... 15
2.3.1 Komponen Sistem Informasi ... 15
2.3.2 Sumber Daya Sistem Informasi ... 16
2.3.3 Jenis-jenis Sistem Informasi ... 17
2.4Aplikasi ... 18
2.5Pemprograman Berorientasi Objek ... 20
2.6Android ... 20
2.6.1 Sejarah Android ... 21
2.6.2 Versi Android ... 22
2.6.3 Komponen Aplikasi Android ... 27
2.6.4 Struktur Android ... 27
2.7Basis Data ... 32
2.7.1 Definisi Basis Data ... 32
vii
3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan ... 34
3.1.3 Struktur Organisasi ... 35
3.1.4 Deskripsi Tugas ... 35
3.2Metode Penelitian... 36
3.2.1 Desain Penelitian ... 36
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 37
3.2.2.1Sumber Data Primer ... 37
3.2.2.2Sumber Data Sekunder ... 38
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 38
3.2.3.1Metode Pendekatan Sistem ... 38
3.2.3.2Metode Pengembangan Sistem ... 38
3.2.3.3Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 42
3.2.4 Pengujian Software ... 45
3.3Analisis Sistem yang Berjalan ... 46
3.3.1 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan ... 46
3.3.2 Use Case Diagram ... 47
3.3.2.1Definisi Aktor dan Deskripsinya ... 48
3.3.2.2Definisi Use Case dan Deskripsinya ... 48
3.3.3 Skenario Use Case... 48
viii
4.1Perancangan Sistem ... 51
4.1.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 51
4.1.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ... 51
4.1.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan ... 52
4.1.3.1Use Case Diagram ... 53
4.1.3.2Skenario Use Case... 55
4.1.3.3Activity Diagram ... 61
4.1.3.4Sequence Diagram ... 67
4.1.4 Perancangan Data ... 74
4.1.4.1Class Diagram ... 75
4.1.4.2Object Diagram ... 77
4.1.4.3Deployment Diagram ... 78
4.2Perancangan Antar Muka ... 79
4.2.1 Struktur Menu ... 80
4.2.2 Perancangan Input ... 82
4.2.3 Perancangan Output ... 83
4.3Perancangan Arsitektur Jaringan... 88
4.4Pengujian ... 89
4.4.1 Rencana Pengujian ... 89
ix
4.5.2 Implementasi Perangkat Keras ... 96
4.5.3 Implementasi Basis Data ... 97
4.5.4 Implementasi Antar Muka... 98
4.5.5 Implementasi Instalasi Program ... 110
4.5.6 Penggunaan Program ... 113
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 116
5.1Kesimpulan ... 116
5.2Saran ... 116
1
1.1Latar Belakang
Pelayanan transportasi merupakan upaya pemecahan masalah kesenjangan
jarak dalam rangka melakukan suatu aktivitas. Transportasi berfungsi sebagai suatu
rantai (chain of transportation) yang menghubungkan produsen dengan konsumen
dengan melibatkan berbagai unsur kegiatan usaha transport atau moda transport.
Dalam hal ini kegiatan pemindahan barang ataupun orang dapat dilakukan dengan
berbagai moda transportasi baik karena kondisi moda sendiri maupun kondisi
wilayahnya. Terkait dengan hal tersebut sebagian besar pergantian moda terjadi
pada kota-kota tertentu yang membutuhkan moda lebih dari satu dalam melakukan
pergerakannya, terlebih jika pelayanan moda transportasi tidak mampu menjangkau
daerah tujuan, maka diperlukan moda lain sebagai penghubung antara kota satu
dengan yang lainnya atau antara kota dengan daerah pinggirannya maupun wilayah
pedalaman.
Secara umum, masyarakat melakukan pergerakan dengan tujuan yang
berbeda-beda membutuhkan sarana penunjang pergerakan berupa angkutan pribadi
maupun angkutan umum. Sebagian besar masyarakat sangat tergantung dengan
angkutan umum bagi pemenuhan kebutuhan mobilitasnya, karena sebagian besar
masyarakat tingkat ekonominya masih tergolong lemah atau sebagian besar tidak
memiliki kendaraan pribadi. Banyaknya kelompok yang masih tergantung dengan
umum yang memadai. Hal ini menyebabkan para penumpang berusaha memilih
alternatif angkutan umum lainnya yang dirasa lebih nyaman, efektif dan efisien
meskipun dengan biaya yang cukup besar.
Intensitas kegiatan pada daerah perkotaan semakin meningkat seiring
perkembangan ekonomi. Intensitas yang tinggi ini membutuhkan prasarana dan
sarana transportasi yang memadai. Sarana yang memadai disini yaitu angkutan
yang dapat dengan cepat mencapai tujuan. Dewasa ini masyarakat cenderung
memilih angkutan alternatif yang lebih fleksibel dan cepat untuk mencapai tujuan
walaupun biaya ongkos lebih besar. Angkutan alternatif yang dipilih masyarakat
salah satunya adalah angkutan ojek, yang memiliki mobilitas lebih tinggi
dibandingkan angkutan umum lain. Dalam kamus transportasi, jenis angkutan
tersebut merupakan kategori para transit. Jenis angkutan ini mempunyai
kompatibilitas tinggi dalam melayani berbagai sudut pemukiman di kota-kota
maupun wilayah yang terisolasi yang tidak dilayani oleh angkutan umum.
Keuntungan lain dari sarana ini lebih disebabkan karena lingkup pelayanan
yang tidak dibatasi oleh rute-rute tetentu seperti angkutan umum lainnya serta tidak
memiliki jadwal yang tetap. Angkutan ojek ini mampu memberikan pelayanan yang
bersifat dari pintu ke pintu (sampai ke rumah). Sedangkan kekurangan dari sarana
ini adalah sifat ojek yang menunggu penumpang dipangkalan ojek, bukan
menjemput atau mencari penumpang di jalan, hal ini merupakan kekurangan karena
dengan begitu para penumpang yang membutuhkan ojek harus pergi terlebih dahulu
ke pangkalan ojek, yang lebih merugikan lagi ketika penumpang ingin
itu penentuan tarif ongkos ojek masih dilakukan dengan memperkirakan jarak oleh
tukang ojek sehingga tidak ada ketentuan pasti akan tarif ongkos karena dilakukan
dengan perkiraan bukan dengan aturan baku mengenai penentuan tarif ojek.
Kendala yang dihadapi dalam transportasi ini harusnya bisa diatasi dengan
sistem pemesanan yang terintegrasi sehingga data-data ojek, penumpang dan
pesanan bisa dikelola dengan baik termasuk perhitungan jarak mengenai ongkos
ojek. Proses pemesanannya harus fleksibel artinya bisa dilakukan dimana saja dan
kapan saja penumpang ojek berada, untuk melakukan hal tersebut tentunya
dibutuhkan sebuah alat atau device yang canggih agar alat tersebut bisa terkoneksi
dengan system informasi yang bisa mengelola pemesanan.
Beberapa tahun terakhir tengah marak perangkat bergerak atau mobile
device. Salah satu perangkat mobile yang paling pesat adalah Smartphone dimana
hampir setiap orang memilikinya. Smartphone merupakan gabungan kecanggihan
handphone dengan komputer, dimana perangkat ini memiliki fitur dasar yaitu short
message service dan telepon dan juga fungsi-fungsi lain sesuai dengan aplikasi yang
terinstal di dalamnya. Fitur-fitur canggih ini tak lepas dari peran system operasi
yang tertanam di smartphone itu sendiri, system operasi yang bisa ditanamkan di
smartphone diantanya Symbian, BlackBerry OS, IOS, Window Phone dan Android.
Dilihat dari perkembangannya system operasi Android adalah yang paling
tinggi perkembangannya dikarenakan Android merupakan open source yang
artinya semua orang bebas untuk mengembangkannya sendiri sesuai dengan
kemampuan pemilik perangkat android. Hal ini mendorong banyaknya para
aplikasi tersebut bisa bertujuan untuk kepentingan komersil atau untuk kepentingan
pendidikan sebagai bahan ajar di instansi pendidikan.
Ditinjau dari permasalahan tersebut, maka perlu adanya sebuah sistem
untuk membantu para pengguna jasa ojek dalam mempermudah cara pemesanan
ojek sehingga proses pemesanan bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja.
Berdasarkan uraian di atas, penulis mempunyai gagasan untuk mengangkat
permasalahan tersebut dalam penelitian yang berjudul “APLIKASI PEMESANAN OJEK BERBASIS ANDROID”. Dengan adanya sistem informasi ini diharapkan nantinya para penumpang ojek bisa lebih terbantu dalam
mendapatkan jasa transportasi ojek.
1.2Identifikasi dan Rumusan Masalah
Identifikasi masalah adalah cara untuk mengidentifikasi masalah yang
akan dijadikan objek penelitian dalam membuat laporan penelitian ini. Rumusan
masalah adalah gambaran atau rancangan masalah yang akan diteliti dalam sebuah
penelitian
1.2.1 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang diuraikan di atas maka penulis mencoba
mengidentifikasikan masalah yang ada yaitu:
1. Penumpang ojek harus pergi ke pangkalan ojek jika ingin menggunakan jasa
transportasi ojek.
2. Tidak semua calon penumpang tahu lokasi pangkalan ojek terdekat dengan
3. Penentuan tarif ongkos ojek masih ditentukan dengan cara memperkirakan
jarak oleh tukang ojek sehingga ongkos ojek akan berbeda dari ojek satu
dengan ojek lainnya.
1.2.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka dapat dirumuskan masalah
sebagai berikut:
1. Bagaimana menyediakan aplikasi pemesanan ojek untuk calon penumpang
agar bisa memesan ojek dimana saja dan kapan saja.
2. Bagaimana merancang aplikasi ini agar bisa digunakan calon penumpang
untuk memesan ojek.
3. Bagaimana mengimplementasikan aplikasi yang telah dirancang
sebelumnya untuk keperluan pemesanan ojek.
4. Bagaimana pengujian aplikasi pemesanan ojek yang telah
diimplementasikan sebelumnya.
1.3Maksud dan Tujuan Penelitian
Adapun maksud dan tujuan dari penelitian menengai aplikasi pemesanan
ojek berbasis android ini adalah:
1.3.1 Maksud Penelitian
Adapun maksud dari penelitian menengai aplikasi pemesanan ojek berbasis
android ini adalah untuk membantu para calon penumpang ojek agar lebih mudah
dalam mendapatkan jasa ojek dengan cara memesannya melalui perangkat
1.3.2 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian menengai aplikasi pemesanan ojek berbasis
android ini adalah:
1. Untuk menyediakan aplikasi pemesanan ojek bagi calon penumpang agar
bisa memesan ojek dimana saja dan kapan saja.
2. Untuk merancang aplikasi ini agar bisa digunakan calon penumpang untuk
memesan ojek.
3. Untuk mengimplementasikan aplikasi yang telah dirancang sebelumnya
untuk keperluan pemesanan ojek.
4. Untuk menguji aplikasi pemesanan ojek yang telah di implementasikan
sebelumnya.
1.4Kegunaan Penelitian
Hasil dari penelitian yang dilakukan, penulis mengharapkan nantinya akan
berguna baik dari sisi kegunaan praktis maupun dari kegunaan akademis.
1.4.1 Kegunaan Praktis
Dengan adanya aplikasi ini penulis mengharapkan dapat mempermudah
calon penumpang dan tukang ojek, baik dari segi pemesanan ojek untuk calon
penumpang maupun dalam cara memperoleh penumpang yang lebih cepat bagi
tukang ojek itu sendiri.
1.4.2 Kegunaan Akademis
1. Bagi pengembagangan ilmu pengetahuan, Hasil dari penelitian ini
diharapkan dapat menjadi perbandingan antara ilmu sistem informasi (teori)
dengan keadaan yang terjadi langsung di lapangan (praktek). Sehingga akan
lebih memajukan ilmu yang sudah ada khususnya mengenai pemesanan
Ojek.
2. Bagi peneliti lain, Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat digunakan
sebagai referensi bagi peneliti lain yang melakukan penelitian dengan kajian
atau tema yang sama sehingga dapat menjadi pembanding dan informasi
yang interaktif bagi penggunanya.
3. Bagi penulis, Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan
pengetahuan mengenai teori maupun praktek, belajar menganalisa dan
melatih daya pikir dalam pengambilan keputusan dari permasalahan yang
ada dalam kinerja di lapangan.
1.5Batasan Masalah
Ruang lingkup permasalah diseputar ojek cukup luas sehingga penulis
membuat batasan-batasan masalah agar tidak keluar dari masalah yang akan di kaji
dalam penulisan skripsi ini, masalah itu adalah sebagi berikut:
1. Penelitian ini dilakukan di satu pangkalan ojek karena semua pangkalan
ojek secara umum memiliki proses bisnis dan permasalahan yang sama.
2. Aplikasi yang akan dibangun hanya dapat melakukan pemesanan, belum
3. Setiap tukang ojek yang mendapatkan orderan harus menyelesaikannya
sendiri dan tidak bisa dialihkan kepada ojek lain.
4. Pemesanan ojek hanya dilakukan pada hari yang sama, tidak bisa memesan
untuk waktu yang akan datang.
5. Lokasi penjemputan akan mengambil current location dari penumpang
tidak bisa menentukan lokasi lain untuk penjemputan.
1.6Waktu dan Lokasi Penelitian 1.6.1 Waktu Penelitian
Table 1.1 Waktu Penelitian
No Fase
Penulis melakukan penelitian di pangkalan ojek komplek panghegar yang
terletak di jalan panyawangan raya komplek panghegar permai Panyileukan.
1.7Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang penelitian, identifikasi dan rumusan masalah, maksud
dan tujuan penelitian, kegunaan penelitian, batasan masalah, lokasi dan waktu
penelitian serta sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan teori-teori ilmiah mengenai penelitian yang sedang dilakukan.
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN
Bab ini mejelaskan objek penelitian, metode penelitian dan analisis sistem yang
berjalan.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Bagian ini berisi tujuan perancangan sistem dan gambaran mengenai perancangan
sistem yang akan diusulkan, serta pengujian dan implementasi sistem yang
diusulkan.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
10
2.1. Konsep Dasar Sistem
Menurut I Putu Agus sistem didefinisikan sebagai sekumpulan prosedur
yang saling berkaitan dan saling terhubung untuk melakukan suatu tugas
bersama-sama. Secara garis besar, sebuah sistem informasi terdiri atas tiga komponen utama.
Ketiga komponen tersebut mencakup software, hardware, dan brainware. Ketiga
komponen ini saling berkaitan satu sama lain. [1]
Software mencakup semua perangkat lunak yang dibangun dengan bahasa
pemograman tertentu, pustaka, untuk kemudian menjadi sistem operasi, aplikasi
dan driver. Sistem operasi, aplikasi, driver saling bekerja sama agar komputer dapat
berjalan dengan baik. Hardware mencakup semua perangkat keras (motherboard,
processor, VGA dan lainnya) yang disatukan menjadi sebuah komputer. Dalam
konteks yang luas, bukan hanya sebuah komputer, namun sebuah jaringan
komputer. Brainware mencakup kemampuan otak manusia, yang mencakup ide,
pemikiran analisis didalam menciptakan dan menggabungkan hardware dan
software. Penggabungan hardware dan software dengan bantuan brainware inilah
2.1.1.Elemen sistem
Sistem juga merupakan kumpulan elemen-elemen yang saling terkait dan
bekerja sama untuk memproses masukan (input) yang ditujukan pada sistem
tersebut dan mengolah masukan sampai menghasilkan keluatan (output) yang
diinginkan. Elemen-elemen yang terdapat dalam sistem meliputi tujuan sistem,
batasan sistem, kontrol, input, proses, output dan umpan balik. Hubungan antara
elemen-elemen dalam sistem dapat dilihat pada gambar dibawah.
Gambar 2.1 Elemen-elemen Sistem
(Sumber : Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya [2, p.2]) TUJUAN
BATASAN
KONTROL
INPUT OUTPUT
Dari gambar diatas, dapat dijelaskan tujuan, batasan dan kontrol sistem akan
berpengaruh pada input, proses dan output. Input yang masuk dalam sistem akan
diproses dan diolah sehingga menghasilkan output. Kemudian output akan dianalisa
dan akan menjadi umpan balik bagi penerima dan dari umpan balik ini akan muncul
segala macam pertimbangan untuk input selanjutnya. Siklus ini akan berlanjut dan
berkembang sesuai dengan permasalahan yang ada. [2]
2.1.2.Klasifikasi sistem
Dari berbagai sudut pandang, sistem dapat diklasifikasikan menjadi
beberapa bagian yaitu
a. Sistem abstrak dan sistem fisik
Sistem abstrak merupakan sistem yang tidak bisa dilihat secara mata biasa
dan biasanya sistem ini berupa pemikiran atau ide-ide. Contoh sistem abstrak
adalah filsafat. Sistem fisik merupakan sistem yang bisa dilihat secara mata biasa
dan biasanya sering digunakan oleh manusia. Contoh dari sistem fisik ini adalah
sistem komputer dan sebagainya.
b. Sistem alamiah dan sistem buatan
Sistem alamiah merupakan sistem yang terjadi karena pengaruh alam.
Misalnya seperti sistem gravitasi, rotasi bumi dan sebagainya. Sistem buatan
merupakan sistem yang dirancang dan dibuat oleh manusia. Contohnya sistem
c. Sistem tertutup dan sistem terbuka
Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dengan bagian
luar sistem dan biasanya tidak terpengaruh oleh kondisi di luar sistem. Sedangkan
sistem terbuka merupakan sistem yang berhubungan dengan bagian luar sistem. [2]
2.2. Konsep Dasar Informasi
Berbicara mengenai informasi tidak akan lepas dengan yang namanya data
dan teknologi. Informasi merupakan hasil pengolahan data dari satu atau berbagai
sumber yang diolah, sehingga memberikan nilai, arti dan manfaat. Proses
pengelolaan ini memerlukan teknologi. Pada proses pengolahan data untuk dapat
menghasilkan informasi, juga dilakukan proses verifkasi secara akurat, spesifik dan
tepat waktu. Hal ini penting agar informasi dapat memberikan nilai dan pemahaman
kepada pengguna. [1]
Dengan kata lain sumber informasi adalah data. Data menggambarkan suatu
kejadian yang sedang terjadi, dimana data tersebut akan diolah dan diterapkan
dalam sistem menjadi input yang berguna dalam suatu sistem. [2]
Data dan informasi akan saling berkesinambungan sehingga membentuk
suatu siklus yang disebut information cycle (siklus informasi). Data ditangkap oleh
indera kemudian menjadi inputan dalam sebuah model untuk diubah menjadi
informasi bagi penerimanya yang nantinya akan membantu pengambilan keputusan
Gambar 2.2 Siklus Informasi
(Sumber : Perancangan Basis Data [3, p.2])
Kualitas informasi tergantung dari 3 hal, yaitu informasi harus :
a. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan
tidak bias atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas
mencerminkan maksudnya.
b. Tepat pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima
tidak boleh terlambat.
c. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk
pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan
2.3. Konsep Dasar Sistem Informasi
Sistem informasi merupakan kumpulan dari perangkat keras dan perangkat
lunak komputer serta manusia yang akan mengolah data menggunakan perangkat
keras dan perangkat lunak tersebut. Data yang dimasukkan dalam sistem informasi
dapat berupa formulir, prosedur-prosedur dan bentuk data lainnya. [2]
2.3.1.Komponen sistem informasi
Untuk mendukung lancarnya sistem informasi dibutuhkan beberapa
komponen. Komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut
a. Input
Input disini adalah semua data yang dimasukkan ke dalam sistem
informasi. Hal yang termasuk dalam input adalah dokumen-dokumen,
formulir dan file.
b. Proses
Proses merupakan kumpulan prosedur yang akan memanipulasi input
yang kemudian akan disimpan dalam bagian basis data dan seterusnya
diolah menjadi suatu output yang akan digunakan oleh penerima.
c. Output
Output merupakan semua keluaran atau hasil dari model yang sudah
diolah menjadi suatu informasi yang berguna dan dapat dipakai
penerima. Komponen ini akan berhubungan langsung dengan pemakai
sistem informasi dan merupakan tujuan akhir dari pembuatan sistem
d. Teknologi
Teknologi merupakan bagian yang berfungsi untuk memasukkan input,
mengolah input dan menghasilkan keluaran. Bagian dalam teknologi
meliputi hardware, software dan brainware.
e. Basis data
Merupakan kumpulan data-data yang saling berhubungan satu dengan
lainnya yang disimpan dalam hardware dan diolah menggunakan
software. Basis data merupakan kumpulan file-file yang saling berkaitan
antara satu file dengan file yang lain sehingga membentuk satu
bangunan data.
f. Kendali
Kendali dalam hal ini merupakan semua tindakan yang diambil untuk
menjaga sistem informasi tersebut agar dapat berjalan dengan lancar dan
tidak mengalami gangguan. Komponen ini sangat penting agar sistem
secara keseluruhan memiliki validasi dan integritas yang tinggi.
2.3.2.Sumber daya sistem informasi
Sistem informasi merupakan kumpulan dari komponen-komponen dalam
suatu organisasi yang berhubungan dengan proses penciptaan dan aliran informasi.
Dalam hal ini, teknologi informasi hanya merupakan salah satu komponen kecil.
sumber daya manusia, model untuk analisis, perencanaan, pengendalian dan
pembuatan keputusan serta database. [2]
Secara umum sistem informasi merupakan kombinasi dari people (orang),
hardware (perangkat keras), software (perangkat lunak), communications networks
(jaringan komunikasi) dan sumber data yang dihimpun, ditransformasi dan
mengalami proses pengaliran dalam suatu organisasi. [2]
Gambar 2.3 Sumber Daya Sistem Informasi
(Sumber : Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasi [2, p.16])
2.3.3.Jenis-jenis sistem informasi
Ditinjau dari aplikasi dan penggunaan dalam berbagai bidang, sistem
informasi dapat dibagi menjadi beberapa bagian yaitu
Information System Resources
People
Data
Software
Hardware
1. Routine Processing System (RPS)
Digunakan untuk melayani berbagai kebutuhan yang telah terdefinisi
dan terjadwal secara rutin
2. Decision Support System (DSS)
Digunakan untuk melayani kebutuhan yang tidak dapat didefinisikan
dengan baik dan biasanya terjadi saat perancangan
3. Classical Management Information System (CMIS)
Digunakan untuk melayani kebutuhan pembuatan pelaporan kegiatan
yang telah terjadwal dan terdefinisi dengan baik
4. Real Time Information System (RTIS)
Digunakan untuk melayani kegiatan yang mempunyai sifat harus
direspon dengan cepat
5. Distributed Data Processing System (DDPS)
Digunakan untuk melayani kebutuhan yang tersebar secara geografis
dengan sumber daya yang tersebar
6. Transaction Processing System (TPS)
Digunakan untuk melayani kegiatan yang bersifat transaksional yaitu
membawa perubahan terhadap kondisi sistem yang ada
2.4. Aplikasi
Aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction)
atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, “Aplikasi adalah penerapan dari
rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu”. Aplikasi adalah suatu program komputer yang
dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna. Aplikasi
merupakan rangkaian kegiatan atau perintah untuk dieksekusi oleh komputer.
Program merupakan kumpulan instruction set yang akan dijalankan oleh pemroses,
yaitu berupa software. Bagaimana sebuah sistem komputer berpikir diatur oleh
program ini. Program inilah yang mengendalikan semua aktifitas yang ada pada
pemroses. Program berisi konstruksi logika yang dibuat oleh manusia, dan sudah di
terjemahkan ke dalam bahasa mesin sesuai dengan format yang ada pada instruction
set. Program aplikasi merupakan program siap pakai. Program yang direka
untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain.
Contoh-contoh aplikasi ialah program pemproses kata dan Web Browser. Aplikasi akan
menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya yang
mendukung. Istilah ini mulai perlahan masuk ke dalam istilah Teknologi Informasi
semenjak tahun 1993, yang biasanya juga disingkat dengan app. Secara historis,
aplikasi adalah software yang dikembangkan oleh sebuah perusahaan. App adalah
sofware yang dibeli perusahaan dari tempat pembuatnya. Industri PC tampaknya
menciptakan istilah ini untuk merefleksikan medan pertempuran persaingan yang
2.5. Pemprograman Berorientasi Objek
Pemrograman berorientasi objek (Object-Oriented Programming)
merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua
data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau
objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat
menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.
Teknologi objek menganalogikan sistem aplikasi seperti kehidupan nyata
yang didominasi oleh objek. Didalam membangun sistem berorientasi objek akan
menjadi lebih baik apabila langkah awalnya didahului dengan proses analisis dan
perancangan yang berorientasi objek. Tujuannya adalah mempermudah
programmer didalam mendesain program dalam bentuk objek-objek dan hubungan
antar objek tersebut untuk kemudian dimodelkan dalam sistem nyata.
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang
lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti
lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih
mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan
pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat. [5]
2.6. Android
Android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang
meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti yang di-release oleh Google.
Sedangkan Android SDK (Software Development Kit) menyediakan Tools dan API
menggunakan bahasa pemrograman Java. Dikembangkan bersama antara Google,
HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, NVIDIA yang tergabung dalam OHA
(Open Handset Alliance) dengan tujuan membuat sebuah standar terbuka untuk
perangkat bergerak (mobile device). Beberapa pengertian lain dari Android, yaitu:
1. Merupakan platform terbuka (open source) bagi para programmer
untuk membuat aplikasi.
2. Merupakan sistem operasi yang dibeli Google Inc dari Android Inc.
3. Bukan bahasa pemrograman, akan tetapi hanya menyediakan
lingkungan hidup atau run time environment yang di sebut DVM
(Dalvik Virtual Machine) yang telah dioptimasi untuk device dengan
sistem memori yang kecil. [5]
2.6.1. Sejarah Android
Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan
yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc.
bekerja pada Google, diantaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris
White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. Hanyalah sebagai
perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google
hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin
Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh
kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap
versi 5.0 (Lollipop). Android juga sudah bergabung dengan beberapa smart mobile
seperti LG, Samsung, Sony Ericsson, dan lainnya. [5]
Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google
mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan
Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada
sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan
tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010). [5]
Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam
program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh
Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan
Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA
mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (Mobile)
yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan
berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru. [5]
2.6.2. Versi Android
Banyak smartphone dan PC Tablet menggunakan sistem operasi dengan
versi yang berbeda. Semakin tinggi versi, fiturnya semakin canggih dan banyak.
Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream yang
dirilis pada tangggal 22 Oktober 2008. Beberapa uraian versi android seperti
1. Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini
dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search
(pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email
2. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan
menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5
(Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa
fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video
dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa
langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara
otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang
dapat disesuaikan dengan sistem.
3. Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses
pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan
kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna
untuk memilih foto yang akan dihapus pada kamera, camcorder dan galeri yang
dintegrasikan pada CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech
engine. Kemampuan dial kontak teknologi text to change speech (tidak tersedia
4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi
2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware,
peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan
HTML 5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital
Zoom, dan Bluetooth 2.1. Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat
generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi
aplikasi Mobile terbaik (killer apps-aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah
$25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua
tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.
Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah
handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan
aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke
dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug.
Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk
menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.
5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan.
Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe
Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8
rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi
Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.
6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.
Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain
peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar
antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan
WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass
boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan
jumlah kamera yang lebih dari satu.
7. Android versi 3.0 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini
mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga
berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi
prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet
pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.
8. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb
untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan
kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline,
dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.
9. Android versi 4.1 - 4.3 (Jelly Bean)
Android Jelly Bean yang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa
sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan
input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui
Voice Search yang lebih cepat.
10. Android versi 4.4 (Kitkat)
Google mengumumkan android 4.4 Kitkat (dinamai dengan izin dari Nestle
dan Hershey) dirilis tanggal 31 Oktober 2013. Sebelumnya banyak beredar kabar
jikalau android akan meluncurkan OS baru bernama Android Key Lime Pie namun
setelah dianalisa tidak sesuai dengan ejaan orang umum, sehingga namanya diganti
dengan OS Android Kitkat yang sebagian besar orang sudah familiar dengan itu.
11. Android versi 5.0 (Lollipop)
Android 5.0 Lollipop atau yang sebelumnya disebut dengan Android L
secara resmi telah diumumkan sebagai versi terbaru sistem operasi Android.
Lollipop ini diklaim sebagai update terbesar sistem operasi Android sepanjang
sejarah. KitKat ini mengusung perubahan yang signifikan. Google telah
menyematkan sejumlah fitur baru pada sistem operasi Android 5.0 Lollipop.
Salah satu perubahan yang paling terlihat adalah desain antarmuka Android
5.0 Lollipop yang baru, yakni disebut dengan Material Design. Konsep UI Material
minimalis, dan dilengkapi efek animasi baru. Ini membuat Android tampil lebih
modern.
2.6.3. Komponen Aplikasi Android
Fitur penting android adalah bahwa satu aplikasi dapat menggunakan
elemen dari aplikasi lain (untuk aplikasi yang memungkinkan). Sebagai contoh,
sebuah aplikasi memerlukan fitur scroller dan aplikasi lain telah mengembangkan
fitur scroller yang baik dan memungkinkan aplikasi lain menggunakannya. Maka
pengembang tidak perlu lagi mengembangkan hal serupa untuk aplikasinya, cukup
menggunakan scroller yang telah ada. [5]
Agar fitur tersebut dapat bekerja, sistem harus dapat menjalankan aplikasi
ketika setiap bagian aplikasi itu dibutuhkan, dan pemanggilan objek java untuk
bagian itu. Oleh karenanya android berbeda dari sistem-sistem lain, Android tidak
memiliki satu tampilan utama program seperti fungsi main() pada aplikasi lain.
Sebaliknya, aplikasi memiliki komponen penting yang memungkinkan sistem
untuk memanggil dan menjalankan ketika dibutuhkan. [5]
2.6.4 Struktur Android
Dalam paket sistem operasi android tediri dari beberapa unsur seperti
tampak pada gambar. Secara sederhana arsitektur android merupakan sebuah kernel
Linux dan sekumpulan pustaka C / C++ dalam suatu Framework yang menyediakan
Gambar 2.4 Struktur Android
(Sumber : Sistem Operasi Android Kitkat [6, p.14] 1. Application
Puncak dari diagram arsitektur android adalah lapisan aplikasi dan widget.
Lapisan aplikasi merupakan lapisan yang paling tampak pada pengguna ketika
menjalankan program. Pengguna hanya akan melihat program ketika digunakan
tanpa mengetahui proses yang terjadi dibalik lapisan aplikasi. Lapisan ini berjalan
dalam Android runtime dengan menggunakan kelas dan service yang tersedia pada
Framework aplikasi.
Lapisan aplikasi android sangat berbeda dibandingkan dengan sistem
aplikasi pihak ketiga berjalan diatas lapisan aplikasi dengan menggunakan pustaka
API (Application Programming Interface) yang sama.
2. Application Framework
Kerangka aplikasi menyediakan kelas-kelas yang dapat digunakan untuk
mengembangkan aplikasi android. Selain itu, juga menyediakan abstraksi generik
untuk mengakses perangkat, serta mengatur tampilan User Interface dan sumber
daya aplikasi. Bagian terpenting dalam kerangka aplikasi android adalah sebagai
berikut:
1. Activity Manager, berfungsi untuk mengontrol siklus hidup aplikasi
dan menjaga keadaan ”Backstack“ untuk navigasi penggunaan.
2. Content Providers, berfungsi untuk merangkum data yang
memungkinkan digunakan oleh aplikasi lainnya, seperti daftar nama.
3. Resuource Manager, untuk mengatur sumber daya yang ada dalam
program. Serta menyediakan akses sumber daya diluar kode program,
seperti karakter, grafik, dan file layout.
4. Location Manager, berfungsi untuk memberikan informasi detail
mengenai lokasi perangkat android berada.
5. Notification Manager, mencakup berbagai macam peringatan seperti,
pesan masuk, janji, dan lain sebagainya yang akan ditampilkan pada
3. Library
Android menggunakan beberapa paket pustaka yang terdapat pada C/C++
dengan standar Berkeley Software Distribution (BSD) hanya setengah dari yang
aslinya untuk tertanam pada kernel Linux. Beberapa pustaka diantaranya:
1. Media Library untuk memutar dan merekam berbagai macam format
audio dan video.
2. Surface Manager untuk mengatur hak akses layer dari berbagai
aplikasi.
3. Graphic Library termasuk didalamnya SGL dan OpenGL, untuk
tampilan 2D dan 3D.
4. SQLite untuk mengatur relasi database yang digunakan pada aplikasi.
5. SSl dan WebKit untuk browser dan keamanan internet
Pustaka-pustaka tersebut bukanlah aplikasi yang berjalan sendiri, namun
hanya dapat digunakan oleh program yang berada di level atasnya. Sejak versi
Android 1.5, pengembang dapat membuat dan menggunakan pustaka sendiri
menggunakan Native Development Toolkit (NDK).
4. Android Runtime
Pada android tertanam paket pustaka inti yang menyediakan sebagian
besar fungsi android. Inilah yang membedakan Android dibandingkan dengan
sistem operasi lain yang juga mengimplementasikan Linux. Android Runtime
dengan paket pustaka yang telah ada. Dalam Android Runtime terdapat 2 bagian
utama, diantaranya:
1. Pustaka Inti
Android dikembangkan melalui bahasa pemrograman Java, tapi Android
Runtime bukanlah mesin virtual Java. Pustaka inti android menyediakan hampir
semua fungsi yang terdapat pada pustaka Java serta beberapa pustaka khusus
android.
2. Mesin Virtual Dalvik
Dalvik merupakan sebuah mesin virtual yang dikembangkan oleh Dan
Bornstein yang terinspirasi dari nama sebuah perkampungan yang berada di
Iceland. Dalvik hanyalah interpreter mesin virtual yang mengeksekusi file dalam
format Dalvik Executable (*.dex). Dengan format ini Dalvik akan mengoptimalkan
efisiensi penyimpanan dan pengalamatan memori pada file yang dieksekusi.
Dalvik berjalan di atas kernel Linux 2.6, dengan fungsi dasar seperti threading dan
manajemen memori yang terbatas.
5. Linux Kernel
Android dibangun di atas kernel Linux 2.6. Namun secara keseluruhan
android bukanlah linux, karena dalam android tidak terdapat paket standar yang
dimiliki oleh linux lainnya. Linux merupakan sistem operasi terbuka yang handal
dalam manajemen memori dan proses. Oleh karenanya pada android hanya terdapat
beberapa servis yang diperlukan seperti keamanan, manajemen memori,
kamera, keypad , WiFi, Flash Memory, audio, dan IPC (Interprocess
Communication) untuk mengatur aplikasi dan lubang keamanan. [6]
2.7. Basis Data
2.7.1. Definisi basis data
Basis data adalah penyimpanan kumpulan informasi secara sistematik
dalam sebuah komputer sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program
komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak
yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut
sistem manajemen basis data (Database Management System, DBMS). [3]
2.7.2. Sistem basis data
Sistem basis data adalah sistem yang terdiri atas kumpulan file-file yang
saling berhubungan dan dikelola oleh program (DBMS) yang memungkinkan
beberapa pemakai dan atau program lain yang memiliki otoritas untuk mengakses
dan memanipulasi data tersebut. [3]
Komponen-komponen pada sebuah sistem basis data antara lain:
1. Perangkat keras
2. Sistem operasi
3. Basis data
4. DBMS (Database Management System)
5. Pemakai
51 4.1. Perancangan Sistem
Tahapan selanjutnya setelah dilakukan analisis sistem yang berjalan adalah
perancangan sistem, yaitu membuat sebuah rancangan atau kerangka dari sistem
yang diusulkan untuk memberikan gambaran awal tentang sistem yang akan dibuat
akan seperti apa pada nantinya setelah di implementasikan.
4.1.1.Tujuan Perancangan Sistem
Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memberikan gambaran awal
kepada user tentang sistem yang akan dibangun untuk menyelesaikan permasalahan
- permasalahan yang ada pada sistem yang lama atau untuk meningkatkan
efektivitas dari sistem yang lama. Secara khusus tahapan ini bertujuan untuk
memberikan gambaran kepada para tukang ojek dan penumpang tentang sistem
pemesanan ojek yang nanti akan dibangun seperti prosedur, alur, syarat dan
ketentan dari sistem ini.
4.1.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan
Pengguna dari sistem yang diusulkan ini adalah penumpang, tukang ojek dan
admin. Setiap pengguna memiliki hak akses yang berbeda, penumpang adalah
pengguna yang bisa memesan tukang ojek yang tersedia pada pangkalan ojek yang
dipilih penumpang. Tukang ojek bertugas menerima pesanan dari penumpang dan
Sistem yang diusulkan untuk pemesanan ojek ini dilakukan secara online,
dimana para penumpang yang akan menggunakan jasa pengantaran tukang ojek
tidak perlu datang ke pangkalan ojek, penumpang bisa memesan langsung tukang
ojek melalui perangkat android yang terhubung ke internet.
Ketika penumpang melakukan pemesanan, pesanan tersebut akan tersimpan
di database lalu di teruskan ke perangkat mobile tukang ojek, setelah data pesanan
diterima tukang ojek maka akan muncul notification yang menandakan bahwa ada
penumpang yang memesan tukang ojek tersebut.
Sistem pemesanan ojek ini akan menampilkan daftar pangkalan ojek terdekat
dari posisi penumpang berada dengan radius 1 km dan menampilkan daftar tukang
ojek yang ada pada pangkalan ojek dengan status ready, status ready ini artinya
tukang ojek tersebut sedang stand by dipangkalan ojek dan siap menerima pesanan.
4.1.3.Perancangan Prosedur yang Diusulkan
Perancangan prosedur dari sistem yang diusulkan ini adalah sebagai berikut:
1. Penumpang wajib melakukan registrasi untuk membuat akun pada sistem
dengan menginputkan beberapa data pribadi dan selanjutnya akun tersebut
bisa digunakan untuk login ke aplikasi pemesanan ojek.
2. Setelah penumpang berhasil login, maka penumpang memilih pangkalan
ojek dan tukang ojek yang akan dipesan sesuai dengan keinginan
penumpang.
3. Penumpang yang telah memesan tukang ojek, tidak bisa memesan tukang
ojek lain selama penumpang tersebut belum diantarkan oleh tukang ojek
4. Tukang ojek bisa merubah statusnya dari bussy menjadi ready ataupun
sebaliknya kapanpun sesuai keinginan tukang ojek. Kecuali ketika tukang
ojek tersebut memiliki order yang belum dilaksanakan sampai selesai.
5. Status tukang ojek akan berubah menjadi bussy ketika tukang ojek
mendapat order-an dari penumpang.
6. Tukang ojek yang mendapat order-an harus menyelesaikan tugasnya sendiri
tidak bisa dipindah tangankan atau di offer ke tukang ojek lain.
4.1.3.1. Use case diagram
Use case diagram digunakan untuk menggambarkan siapa aja actor yang
terlibat dalam prosedur sebuah sistem serta proses yang terjadi. Berikut use case
sistem yang diusulkan:
a. Definisi actor dan deskripsinya
Pada use case diagram sistem yang diusulkan ini terdapat 3 aktor yaitu:
Tabel 4.1 Deskripsi Aktor
No Aktor Deskripsi
1 Penumpang Pihak yang melakukan pemesanan kepada ojek 2 Ojek Pihak yang mendapat pesanan dari penumpang 3 Admin Pihak yang mengelola data pada server
b. Definisi use case dan deskripsinya
Pada use case diagram sistem yang diusulkan ini terdapat beberapa use case
yaitu:
Table 4.2 Deskripsi Use Case
No Use case Deskripsi
1 Register Proses pendaftaran penumpang ke sistem 2 Menampilkan peta Proses menampilkan peta pangkalan ojek 3 Memilih pangkalan Proses pemilihan pangkalan ojek oleh
penumpang
4 Memilih ojek Proses pemilihan ojek yang tersedia pada pangkalan yang telah dipilih sebelumnya 5 Pesan ojek Proses pemesanan ojek yang dilakukan oleh
penumpang
6 Login Proses masuk ke aplikasi yang dilakukan oleh user sistem
7 Cek order Proses cek order dari server
8 Kelola ojek Proses pengelolaan data ojek oleh admin 9 Kelola pangkalan Proses pengelolaan data pangkalan oleh
4.1.3.2. Skenario use case
Skenario use case digunakan untuk memudahkan dalam melakukan analisa skenario yang akan digunakan dalam tahap selanjutnya. Adapun tahapan – tahapan
dari skenario use case sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut:
Tabel 4.3 Skenario Use Case Register
Identifikasi
Nama Use Case Register
Tujuan Melakukan pendaftaran bagi penumpang
yang akan menggunakan aplikasi
Aktor Penumpang
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Penumpang membuka aplikasi pemesanan ojek
Sistem sistem menampilkan splash screen selama 5 detik lalu menampilkan halaman login
Penumpang menekan tombol daftar
Sistem menampilkan halaman registrasi Penumpang menginputkan data
nama, no handphone, email dan password lalu menekan tombol register
Tabel 4.4 Skenario Use Case Login
Identifikasi
Nama Use Case Login
Tujuan Verifikasi user yang akan masuk ke aplikasi
Aktor Penumpang, Ojek, admin
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Penumpang dan tukang ojek membuka aplikasi pemesanan ojek
Sistem menampilkan halaman splash screen selama 5 detik lalu menampilkan halaman login
Penumpang dan ojek menginputkan email dan password
Sistem memverifikasi email dan password
Sistem menampilkan halaman utama aplikasi pemesanan ojek di android Admin membuka web server
pemesanan ojek
Sistem menampilkan halaman login di web server
Admin menginputkan email dan password
Sistem memverifikasi email dan password
Tabel 4.5 Skenario Use Case Menampilkan Peta Identifikasi
Nama Use Case Menampilkan peta
Tujuan Menampilkan lokasi pangkalan ojek di peta android
Aktor Penumpang
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Penumpang memilih menu peta pangkalan
Sistem menampilkan data pangkalan ojek di server ke dalam android berbentuk peta
Penumpang mengklik icon pangkalan ojek dipeta
Sistem menampilkan nama dan alamat pangkalan ojek yang di klik
Tabel 4.6 Skenario Use Case Memilih Pangkalan Identifikasi
Nama Use Case Memilih pangkalan
Tujuan Menampilkan daftar pangkalan ojek di android
Aktor Penumpang
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Memilih menu pangkalan terdekat
Tabel 4.7 Skenario Use Case Memilih Ojek Identifikasi
Nama Use Case Memilih ojek
Tujuan Menampilkan data ojek
Aktor Penumpang
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Penumpang memilih pangkalan ojek
Sistem menampilkan ojek yang terdaftar dipanglan yang dipilih dengan status ready
Tabel 4.8 Skenario Use Case Pesan Ojek Identifikasi
Nama Use Case Pesan ojek
Tujuan Penumpang memesan ojek
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Penumpang memilih ojek yang tersedia
Sistem menampilkan form pemesanan ojek
Penumpang menginputkan lokasi jemput dan lokasi tujuan
Tabel 4.9 Skenario Use Case Kelola Data Pangkalan Identifikasi
Nama Use Case Kelola data pangkalan
Tujuan Mengelola data pangkalan ojek
Aktor Admin
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Admin memilih menu pangkalan ojek
Sistem menampilkan halaman pangkalan ojek
Admin menginputkan data pangkalan ojek
Sistem memproses data yang diinputkan dan menyimpan data di database
Sistem menampilkan data pangkalan ojek di table web server
Admin menghapus data pangkalan ojek
Sistem menghapus data pangkalan ojek di database
Sistem menampilkan data pangkalan ojek di table web server
Tabel 4.10 Skenario Use Case Kelola Data Ojek Identifikasi
Nama Use Case Kelola data Ojek
Tujuan Mengelola data ojek
Aktor Admin
Aksi Aktor Reaksi Sistem
sistem menampilkan halaman ojek Admin menginputkan data ojek
Sistem memproses data yang diinputkan dan meyimpan data di database
Sistem menampilkan data ojek di table web server
Admin mengedit data ojek
Sistem mengupdate data ojek di database Sistem menampilkan data ojek di table web server
Admin menghapus data ojek
Sistem menghapus data ojek di database Sistem menampilkan data ojek di table web server
Tabel 4.11 Skenario Use Case Cek Order
Identifikasi
Nama Use Case Cek order
Tujuan Cek data orderan di server
Aktor Admin, ojek, penumpang
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Ojek membuka menu order
Sistem menampilkan halaman order Sistem menampilkan data orderan di database dengan status ongoing
Ojek menekan tombol finish
Sistem mengupdate status orderan menjadi finish
Sistem menampilkan halaman order Sistem menampilkan data orderan di database
Penumpang membuka menu pesanan
Sistem menampilkan data pesanan penumpang
4.1.3.3. Activity diagram
Activity diagram menggambarkan aliran fungsionalitas dari sistem baru
yang dibuat. Dalam diagram ini akan digambarkan berbagai aliran aktivitas dalam
system baru, yang bertujuan untuk mengetahui alur proses pada sistem yang
diusulkan.
1. Activity diagram register
2. Activity diagram login admin
Gambar 4.3 Activity Diagram Login Admin 3. Activity diagram login penumpang dan ojek
4. Activity diagram menampilkan peta
Gambar 4.5 Activity Diagram Menampilkan Peta
5. Activity memilih pangkalan
6. Activity diagram memilih ojek
Gambar 4.7 Activity Diagram Memilih Ojek
7. Activity diagram pesan ojek
8. Activity diagram cek order ojek
Gambar 4.9 Activity Diagram Cek Order Ojek
9. Activity diagram cek order penumpang
10.Activity diagram cek order admin
Gambar 4.11 Activity Diagram Cek Order Admin
11.Activity diagram kelola data pangkalan ojek
12.Activity diagram kelola data ojek
Gambar 4.13 Activity Diagram Kelola Data Ojek
4.1.3.4. Sequence diagram
Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan interaksi antar objek
dalam waktu yang berurutan.Tetapi pada dasarnya Sequence Diagram selain
digunakan dalam lapisan abstraksi model objek, kegunaannya untuk menunjukkan
rangkaian pesan yang dikirim antar object juga interaksi antara object. Berikut
1. Sequence diagram register
Gambar 4.14 Sequence Diagram Register
2. Sequence diagram login penumpang
3. Sequence diagram login ojek
Gambar 4.16 Sequence Diagram Login Ojek
4. Sequence diagram login admin
5. Sequence diagram menampilkan peta
Gambar 4.18 Sequence Diagram Menampilkan Peta
6. Sequence diagram memilih pangkalan
7. Sequence diagram memilih ojek
Gambar 4.20 Sequence Diagram Memilih Ojek
8. Sequence diagram pesan ojek
9. Sequence diagram cek order penumpang
Gambar 4.22 Sequence Diagram Cek Order Penumpang
10.Sequence diagram cek order ojek
11.Sequence diagram cek order admin
Gambar 4.24 Sequence Diagram Cek Order Admin
12.Sequence diagram kelola data pangkalan
13.Sequence diagram kelola ojek
Gambar 4.26 Sequence Diagram Kelola Ojek
4.1.4.Perancangan Data
Perancangan data adalah pemilihan representasi logic dari objek data yang
ditemukan pada tahap analisis. Melakukan refinement terhadap data hasil analisis
menjadi struktur data, atau struktur file/basis data. Penentuan struktur data dan
struktur file membutuhkan kreatifitas dan sistematika yang rapi agar tidak
menyulitkan untuk proses perancangan berikutnya (perancangan procedural).
Hasil dari perancangan data adalah sebagai berikut :
1. Struktur data siap diprogram
2. Struktur basis data siap dibuat oleh pemprogram
4.1.4.1. Class diagram
Class diagram bertujuan untuk menggambarkan struktur statis class di
dalam sistem. Class berfungsi untuk merepresentasikan sesuatu yang ditangani oleh
4.1.4.2. Object Diagram
Object Diagram menggambarkan struktur sistem dari segi penamaan objek
dan jalannya objek dalam sistem. Dalam diagram objek harus di pastikan bahwa
semua kelas yang sudah didefinisikan pada diagram kelas harus pakai objeknya,
karena jika tidak pendefinisian kelas itu tidak dapat dipertanggung jawabkan.
Sebuah diagram objek merupakan gambaran objek-objek pada sebuah
sistem pada satu titik waktu. Karena lebih menonjolkan perintah-perintah dari pada
Gambar 4.28 Object Diagram yang Diusulkan 4.1.4.3. Deployment diagram
Deployment diagram menggambarkan detail bagaimana komponen
di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin,
spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server,
workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen
dalam lingkungan sebenarnya.
Gambar 4.29 Devloyment Diagram yang Diusulkan
4.2. Perancangan Antar Muka
Perancangan interface adalah bagian yang penting dalam membangun
sebuah aplikasi. Perancangan dilakukan untuk menggambarkan, merencanakan,
dan membuat sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam
satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Perancangan ini merupakan hasil
transformasi dari analisa kedalam perancangan yang nantinya akan di
Hal penting yang menjadi perhatian pada perancangan adalah bahwa
rancangan yang dibuat diharapkan dapat digunakan dengan mudah oleh semua
pengguna smartphone android.Tidak hanya seorang ahli dalam memainkan aplikasi
android saja yang dapat menggunakan aplikasi ini, namun orang awam pun dengan
mudah mengunakannya. Selain itu beberapa hal yang harus diperhatikan antara lain
adalah kinerja program yang baik dalam mengoperasikan aplikasi yang dibuat.
4.2.1. Struktur menu
Gambar 4.31 Struktur Menu Android App Ojek
4.2.2. Perancangan input
Gambar 4.33 Perancangan Input Pangkalan
Gambar 4.35 Perancangan Input Pesan Ojek 4.2.3. Perancangan output
Gambar 4.37 Perancangan Output Server Tabel Ojek
Gambar 4.39 Perancangan Output Server Tabel Order
Gambar 4.41 Perancangan Output Peta Pangkalan Android App Penumpang
Gambar 4.43 Perancangan Output Ojek Android App Penumpang
Gambar 4.45 Perancangan Output OrderAndroid App Ojek 4.3. Perancangan Arsitektur Jaringan
Perangkat jaringan yang dibutuhkan untuk mendukung aplikasi pemesanan
ojek berbasis android ini, yaitu:
1. Perangkat Mobile yang sudah didukung dengan sistem operasi Android,
yang dapat terhubung ke internet.
2. Web Server, yang berfungsi untuk mengirim dan menerima data atas
permintaan pengguna.
3. Sebuah komputer, yang berfungsi sebagai remote server untuk maintetance
server.
4. Database, yang berfungsi sebagai media penyimpanan data.
Sedangkan gambar dari arsitektur jaringannya adalah seperti gambar di
Penumpang
Ojek
Server
Database
Admin
Gambar 4.46 Perancangan Arsitektur Jaringan
4.4 Pengujian
Pengujian merupakan bagian yang terpenting dalam proses pembuatan
perangkat lunak. Pengujian ini dilakukan untuk menjamin kulitas dari perangkat
lunak yang dibangun dan mengetahui kelemahan dari perangkat lunak yang
dibangun. Kasus uji yang baik adalah yang memiliki tingkat kemungkinan tinggi
untuk menemukan kerusakan yang belum ditemukan.
Pada aplikasi pemesanan ojek berbasis android ini menggunakan black box
testing. Dalam black box testing yang diuji adalah tentang masukan dan
keluarannya.
4.4.1 Rencana Pengujian
Pengujian aplikasi pemesanan ojek berbasis android menggunakan data uji
Tabel 4.12 Rencana Pengujian
Kelas
Pengujian Pengujian
Tingkat
Pengujian Jenis Pengujian
Login
Login penumpang Integrasi Black Box
Login tukang ojek Integrasi Black Box
Login admin Integrasi Black Box
Pengujian pengisian data
Pengisian register Integrasi Black Box Pengisian pesan ojek Integrasi Black Box Pengisian kelola ojek Integrasi Black Box Pengisian kelola pangkalan Integrasi Black Box
Verifikasi proses
Input proses data Integrasi Black Box
Proses ubah data Integrasi Black Box
Proses hapus data Integrasi Black Box Proses lihat data Integrasi Black Box Proses simpan data Integrasi Black Box
4.4.2 Kasus dan hasil pengujian
Setelah tahap rencana pengujian, dilanjutkan dengan kasus dan hasil
Tabel 4.13 Pengujian Login Penumpang Kasus dan hasil uji login penumpang (Data Normal)
Data Masukan Yang
Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Email: alip@gmail.com
Kasus dan hasil uji login penumpang (Data Salah) Data email tidak
Tabel 4.14 Pengujian Login Tukang Ojek Kasus dan hasil uji login tukang ojek (Data Normal)
Data Masukan Yang
Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Email: al@gmail.com