• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Pemesanan Ojek Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Pemesanan Ojek Berbasis Android"

Copied!
131
0
0

Teks penuh

(1)

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1(Strata Satu) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Oleh :

ALIP RAHMAN HAKIM 10511491

PROGAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)
(3)
(4)

iii Assalamua’laikum Wr. Wb.

Alhamdulillahirabbil’alamin, segala puji dan syukur bagi Allah SWT yang

senantiasa memberikan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis, sehingga penulis

dapat menyelesaikan Skripsi ini sebagaimana mestinya dengan segala kekurangan dan

kelebihannya. Salam dan syalawat tercurah kepada junjungan Nabi Besar Muhammad

SAW beserta keluarganya, para sahabatnya dan pengikutnya hingga akhir zaman.

Skripsi ini berisi kegiatan yang penulis lakukan saat melakukan Penelitian di

Pangkalan Ojek Komplek Panghegar Permai. Hambatan dan kesulitan yang dihadapi

dalam penyusunan skripsi ini telah dilewati sebagai suatu tantangan yang seharusnya

dijalani, di samping sebagai pemenuhan kewajiban yang memang semestinya

dilaksanakan. Dalam penyusunan skripsi ini serta pelaksanaan penelitian yang telah

dilalui, penulis tidak sendirian, banyak pihak yang membantu dalam pelaksanaan

penelitian dan pengerjaan skripsi ini, untuk itu dalam kesempatan ini, penulis ingin

mengucapkan terima kasih kepada :

1. Dr. Ir. H. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc. selaku Rektor Universitas

Komputer Indanesia.

2. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir. M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik

dan Ilmu Komputer.

3. Ibu Citra Noviyasari, S.Si, M.T selaku Ketua Program Studi Sistem

(5)

iv Penguji.

7. Komunitas Saung IT yang telah memberikan arahana dan bimbingan serta

tempat dalam mengerjakan skripsi ini.

8. Ayahanda dan Ibunda yang tidak pernah lelah memberikan perhatian, kepercayaan, semangat, do’a dan materi yang berlimpah kepada penulis.

9. Teman-teman lainnya terutama mahasiswa/mahasiswi Sistem Informasi

Kelas SI.12 angkatan 2011 yang telah memberikan motivasi, keceriaan,

dan kebersamaan.

Akhir kata, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang

telah membantu dalam penulisan skripsi ini. Jerih payah yang tak ternilai ini akan

penulis jadikan sebagai motivasi di masa yang akan datang.

Guna penyempurnaan skripsi ini, penulis selalu terbuka untuk kritik dan saran,

semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua, Amin. Wassalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.

Bandung, Juni 2015 Penulis

(6)

v LEMBAR KEASLIAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR SIMBOL ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 4

1.2.1 Identifikasi Masalah ... 4

1.2.2 Rumusan Masalah ... 5

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian... 5

1.3.1 Maksud Penelitian ... 5

1.3.2 Tujuan Penelitian ... 6

1.4 Kegunaan Penelitian ... 6

1.4.1 Kegunaan Praktis ... 6

1.4.2 Kegunaan Akademis ... 6

1.5 Batasan Masalah ... 7

1.6 Waktu dan Lokasi Penelitian ... 8

(7)

vi

BAB II LANDASAN TEORI ... 10

2.1Konsep Dasar Sistem ... 10

2.1.1 Elemen Sistem ... 11

2.1.2 Klasifikasi Sistem ... 12

2.2Konsep Dasar Informasi ... 13

2.3Konsep Dasar Sistem Informasi ... 15

2.3.1 Komponen Sistem Informasi ... 15

2.3.2 Sumber Daya Sistem Informasi ... 16

2.3.3 Jenis-jenis Sistem Informasi ... 17

2.4Aplikasi ... 18

2.5Pemprograman Berorientasi Objek ... 20

2.6Android ... 20

2.6.1 Sejarah Android ... 21

2.6.2 Versi Android ... 22

2.6.3 Komponen Aplikasi Android ... 27

2.6.4 Struktur Android ... 27

2.7Basis Data ... 32

2.7.1 Definisi Basis Data ... 32

(8)

vii

3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan ... 34

3.1.3 Struktur Organisasi ... 35

3.1.4 Deskripsi Tugas ... 35

3.2Metode Penelitian... 36

3.2.1 Desain Penelitian ... 36

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 37

3.2.2.1Sumber Data Primer ... 37

3.2.2.2Sumber Data Sekunder ... 38

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 38

3.2.3.1Metode Pendekatan Sistem ... 38

3.2.3.2Metode Pengembangan Sistem ... 38

3.2.3.3Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 42

3.2.4 Pengujian Software ... 45

3.3Analisis Sistem yang Berjalan ... 46

3.3.1 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan ... 46

3.3.2 Use Case Diagram ... 47

3.3.2.1Definisi Aktor dan Deskripsinya ... 48

3.3.2.2Definisi Use Case dan Deskripsinya ... 48

3.3.3 Skenario Use Case... 48

(9)

viii

4.1Perancangan Sistem ... 51

4.1.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 51

4.1.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ... 51

4.1.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan ... 52

4.1.3.1Use Case Diagram ... 53

4.1.3.2Skenario Use Case... 55

4.1.3.3Activity Diagram ... 61

4.1.3.4Sequence Diagram ... 67

4.1.4 Perancangan Data ... 74

4.1.4.1Class Diagram ... 75

4.1.4.2Object Diagram ... 77

4.1.4.3Deployment Diagram ... 78

4.2Perancangan Antar Muka ... 79

4.2.1 Struktur Menu ... 80

4.2.2 Perancangan Input ... 82

4.2.3 Perancangan Output ... 83

4.3Perancangan Arsitektur Jaringan... 88

4.4Pengujian ... 89

4.4.1 Rencana Pengujian ... 89

(10)

ix

4.5.2 Implementasi Perangkat Keras ... 96

4.5.3 Implementasi Basis Data ... 97

4.5.4 Implementasi Antar Muka... 98

4.5.5 Implementasi Instalasi Program ... 110

4.5.6 Penggunaan Program ... 113

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 116

5.1Kesimpulan ... 116

5.2Saran ... 116

(11)

1

1.1Latar Belakang

Pelayanan transportasi merupakan upaya pemecahan masalah kesenjangan

jarak dalam rangka melakukan suatu aktivitas. Transportasi berfungsi sebagai suatu

rantai (chain of transportation) yang menghubungkan produsen dengan konsumen

dengan melibatkan berbagai unsur kegiatan usaha transport atau moda transport.

Dalam hal ini kegiatan pemindahan barang ataupun orang dapat dilakukan dengan

berbagai moda transportasi baik karena kondisi moda sendiri maupun kondisi

wilayahnya. Terkait dengan hal tersebut sebagian besar pergantian moda terjadi

pada kota-kota tertentu yang membutuhkan moda lebih dari satu dalam melakukan

pergerakannya, terlebih jika pelayanan moda transportasi tidak mampu menjangkau

daerah tujuan, maka diperlukan moda lain sebagai penghubung antara kota satu

dengan yang lainnya atau antara kota dengan daerah pinggirannya maupun wilayah

pedalaman.

Secara umum, masyarakat melakukan pergerakan dengan tujuan yang

berbeda-beda membutuhkan sarana penunjang pergerakan berupa angkutan pribadi

maupun angkutan umum. Sebagian besar masyarakat sangat tergantung dengan

angkutan umum bagi pemenuhan kebutuhan mobilitasnya, karena sebagian besar

masyarakat tingkat ekonominya masih tergolong lemah atau sebagian besar tidak

memiliki kendaraan pribadi. Banyaknya kelompok yang masih tergantung dengan

(12)

umum yang memadai. Hal ini menyebabkan para penumpang berusaha memilih

alternatif angkutan umum lainnya yang dirasa lebih nyaman, efektif dan efisien

meskipun dengan biaya yang cukup besar.

Intensitas kegiatan pada daerah perkotaan semakin meningkat seiring

perkembangan ekonomi. Intensitas yang tinggi ini membutuhkan prasarana dan

sarana transportasi yang memadai. Sarana yang memadai disini yaitu angkutan

yang dapat dengan cepat mencapai tujuan. Dewasa ini masyarakat cenderung

memilih angkutan alternatif yang lebih fleksibel dan cepat untuk mencapai tujuan

walaupun biaya ongkos lebih besar. Angkutan alternatif yang dipilih masyarakat

salah satunya adalah angkutan ojek, yang memiliki mobilitas lebih tinggi

dibandingkan angkutan umum lain. Dalam kamus transportasi, jenis angkutan

tersebut merupakan kategori para transit. Jenis angkutan ini mempunyai

kompatibilitas tinggi dalam melayani berbagai sudut pemukiman di kota-kota

maupun wilayah yang terisolasi yang tidak dilayani oleh angkutan umum.

Keuntungan lain dari sarana ini lebih disebabkan karena lingkup pelayanan

yang tidak dibatasi oleh rute-rute tetentu seperti angkutan umum lainnya serta tidak

memiliki jadwal yang tetap. Angkutan ojek ini mampu memberikan pelayanan yang

bersifat dari pintu ke pintu (sampai ke rumah). Sedangkan kekurangan dari sarana

ini adalah sifat ojek yang menunggu penumpang dipangkalan ojek, bukan

menjemput atau mencari penumpang di jalan, hal ini merupakan kekurangan karena

dengan begitu para penumpang yang membutuhkan ojek harus pergi terlebih dahulu

ke pangkalan ojek, yang lebih merugikan lagi ketika penumpang ingin

(13)

itu penentuan tarif ongkos ojek masih dilakukan dengan memperkirakan jarak oleh

tukang ojek sehingga tidak ada ketentuan pasti akan tarif ongkos karena dilakukan

dengan perkiraan bukan dengan aturan baku mengenai penentuan tarif ojek.

Kendala yang dihadapi dalam transportasi ini harusnya bisa diatasi dengan

sistem pemesanan yang terintegrasi sehingga data-data ojek, penumpang dan

pesanan bisa dikelola dengan baik termasuk perhitungan jarak mengenai ongkos

ojek. Proses pemesanannya harus fleksibel artinya bisa dilakukan dimana saja dan

kapan saja penumpang ojek berada, untuk melakukan hal tersebut tentunya

dibutuhkan sebuah alat atau device yang canggih agar alat tersebut bisa terkoneksi

dengan system informasi yang bisa mengelola pemesanan.

Beberapa tahun terakhir tengah marak perangkat bergerak atau mobile

device. Salah satu perangkat mobile yang paling pesat adalah Smartphone dimana

hampir setiap orang memilikinya. Smartphone merupakan gabungan kecanggihan

handphone dengan komputer, dimana perangkat ini memiliki fitur dasar yaitu short

message service dan telepon dan juga fungsi-fungsi lain sesuai dengan aplikasi yang

terinstal di dalamnya. Fitur-fitur canggih ini tak lepas dari peran system operasi

yang tertanam di smartphone itu sendiri, system operasi yang bisa ditanamkan di

smartphone diantanya Symbian, BlackBerry OS, IOS, Window Phone dan Android.

Dilihat dari perkembangannya system operasi Android adalah yang paling

tinggi perkembangannya dikarenakan Android merupakan open source yang

artinya semua orang bebas untuk mengembangkannya sendiri sesuai dengan

kemampuan pemilik perangkat android. Hal ini mendorong banyaknya para

(14)

aplikasi tersebut bisa bertujuan untuk kepentingan komersil atau untuk kepentingan

pendidikan sebagai bahan ajar di instansi pendidikan.

Ditinjau dari permasalahan tersebut, maka perlu adanya sebuah sistem

untuk membantu para pengguna jasa ojek dalam mempermudah cara pemesanan

ojek sehingga proses pemesanan bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja.

Berdasarkan uraian di atas, penulis mempunyai gagasan untuk mengangkat

permasalahan tersebut dalam penelitian yang berjudul “APLIKASI PEMESANAN OJEK BERBASIS ANDROID”. Dengan adanya sistem informasi ini diharapkan nantinya para penumpang ojek bisa lebih terbantu dalam

mendapatkan jasa transportasi ojek.

1.2Identifikasi dan Rumusan Masalah

Identifikasi masalah adalah cara untuk mengidentifikasi masalah yang

akan dijadikan objek penelitian dalam membuat laporan penelitian ini. Rumusan

masalah adalah gambaran atau rancangan masalah yang akan diteliti dalam sebuah

penelitian

1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang diuraikan di atas maka penulis mencoba

mengidentifikasikan masalah yang ada yaitu:

1. Penumpang ojek harus pergi ke pangkalan ojek jika ingin menggunakan jasa

transportasi ojek.

2. Tidak semua calon penumpang tahu lokasi pangkalan ojek terdekat dengan

(15)

3. Penentuan tarif ongkos ojek masih ditentukan dengan cara memperkirakan

jarak oleh tukang ojek sehingga ongkos ojek akan berbeda dari ojek satu

dengan ojek lainnya.

1.2.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka dapat dirumuskan masalah

sebagai berikut:

1. Bagaimana menyediakan aplikasi pemesanan ojek untuk calon penumpang

agar bisa memesan ojek dimana saja dan kapan saja.

2. Bagaimana merancang aplikasi ini agar bisa digunakan calon penumpang

untuk memesan ojek.

3. Bagaimana mengimplementasikan aplikasi yang telah dirancang

sebelumnya untuk keperluan pemesanan ojek.

4. Bagaimana pengujian aplikasi pemesanan ojek yang telah

diimplementasikan sebelumnya.

1.3Maksud dan Tujuan Penelitian

Adapun maksud dan tujuan dari penelitian menengai aplikasi pemesanan

ojek berbasis android ini adalah:

1.3.1 Maksud Penelitian

Adapun maksud dari penelitian menengai aplikasi pemesanan ojek berbasis

android ini adalah untuk membantu para calon penumpang ojek agar lebih mudah

dalam mendapatkan jasa ojek dengan cara memesannya melalui perangkat

(16)

1.3.2 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian menengai aplikasi pemesanan ojek berbasis

android ini adalah:

1. Untuk menyediakan aplikasi pemesanan ojek bagi calon penumpang agar

bisa memesan ojek dimana saja dan kapan saja.

2. Untuk merancang aplikasi ini agar bisa digunakan calon penumpang untuk

memesan ojek.

3. Untuk mengimplementasikan aplikasi yang telah dirancang sebelumnya

untuk keperluan pemesanan ojek.

4. Untuk menguji aplikasi pemesanan ojek yang telah di implementasikan

sebelumnya.

1.4Kegunaan Penelitian

Hasil dari penelitian yang dilakukan, penulis mengharapkan nantinya akan

berguna baik dari sisi kegunaan praktis maupun dari kegunaan akademis.

1.4.1 Kegunaan Praktis

Dengan adanya aplikasi ini penulis mengharapkan dapat mempermudah

calon penumpang dan tukang ojek, baik dari segi pemesanan ojek untuk calon

penumpang maupun dalam cara memperoleh penumpang yang lebih cepat bagi

tukang ojek itu sendiri.

1.4.2 Kegunaan Akademis

(17)

1. Bagi pengembagangan ilmu pengetahuan, Hasil dari penelitian ini

diharapkan dapat menjadi perbandingan antara ilmu sistem informasi (teori)

dengan keadaan yang terjadi langsung di lapangan (praktek). Sehingga akan

lebih memajukan ilmu yang sudah ada khususnya mengenai pemesanan

Ojek.

2. Bagi peneliti lain, Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat digunakan

sebagai referensi bagi peneliti lain yang melakukan penelitian dengan kajian

atau tema yang sama sehingga dapat menjadi pembanding dan informasi

yang interaktif bagi penggunanya.

3. Bagi penulis, Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan

pengetahuan mengenai teori maupun praktek, belajar menganalisa dan

melatih daya pikir dalam pengambilan keputusan dari permasalahan yang

ada dalam kinerja di lapangan.

1.5Batasan Masalah

Ruang lingkup permasalah diseputar ojek cukup luas sehingga penulis

membuat batasan-batasan masalah agar tidak keluar dari masalah yang akan di kaji

dalam penulisan skripsi ini, masalah itu adalah sebagi berikut:

1. Penelitian ini dilakukan di satu pangkalan ojek karena semua pangkalan

ojek secara umum memiliki proses bisnis dan permasalahan yang sama.

2. Aplikasi yang akan dibangun hanya dapat melakukan pemesanan, belum

(18)

3. Setiap tukang ojek yang mendapatkan orderan harus menyelesaikannya

sendiri dan tidak bisa dialihkan kepada ojek lain.

4. Pemesanan ojek hanya dilakukan pada hari yang sama, tidak bisa memesan

untuk waktu yang akan datang.

5. Lokasi penjemputan akan mengambil current location dari penumpang

tidak bisa menentukan lokasi lain untuk penjemputan.

1.6Waktu dan Lokasi Penelitian 1.6.1 Waktu Penelitian

Table 1.1 Waktu Penelitian

No Fase

Penulis melakukan penelitian di pangkalan ojek komplek panghegar yang

terletak di jalan panyawangan raya komplek panghegar permai Panyileukan.

1.7Sistematika Penulisan

(19)

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang penelitian, identifikasi dan rumusan masalah, maksud

dan tujuan penelitian, kegunaan penelitian, batasan masalah, lokasi dan waktu

penelitian serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan teori-teori ilmiah mengenai penelitian yang sedang dilakukan.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

Bab ini mejelaskan objek penelitian, metode penelitian dan analisis sistem yang

berjalan.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bagian ini berisi tujuan perancangan sistem dan gambaran mengenai perancangan

sistem yang akan diusulkan, serta pengujian dan implementasi sistem yang

diusulkan.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(20)

10

2.1. Konsep Dasar Sistem

Menurut I Putu Agus sistem didefinisikan sebagai sekumpulan prosedur

yang saling berkaitan dan saling terhubung untuk melakukan suatu tugas

bersama-sama. Secara garis besar, sebuah sistem informasi terdiri atas tiga komponen utama.

Ketiga komponen tersebut mencakup software, hardware, dan brainware. Ketiga

komponen ini saling berkaitan satu sama lain. [1]

Software mencakup semua perangkat lunak yang dibangun dengan bahasa

pemograman tertentu, pustaka, untuk kemudian menjadi sistem operasi, aplikasi

dan driver. Sistem operasi, aplikasi, driver saling bekerja sama agar komputer dapat

berjalan dengan baik. Hardware mencakup semua perangkat keras (motherboard,

processor, VGA dan lainnya) yang disatukan menjadi sebuah komputer. Dalam

konteks yang luas, bukan hanya sebuah komputer, namun sebuah jaringan

komputer. Brainware mencakup kemampuan otak manusia, yang mencakup ide,

pemikiran analisis didalam menciptakan dan menggabungkan hardware dan

software. Penggabungan hardware dan software dengan bantuan brainware inilah

(21)

2.1.1.Elemen sistem

Sistem juga merupakan kumpulan elemen-elemen yang saling terkait dan

bekerja sama untuk memproses masukan (input) yang ditujukan pada sistem

tersebut dan mengolah masukan sampai menghasilkan keluatan (output) yang

diinginkan. Elemen-elemen yang terdapat dalam sistem meliputi tujuan sistem,

batasan sistem, kontrol, input, proses, output dan umpan balik. Hubungan antara

elemen-elemen dalam sistem dapat dilihat pada gambar dibawah.

Gambar 2.1 Elemen-elemen Sistem

(Sumber : Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya [2, p.2]) TUJUAN

BATASAN

KONTROL

INPUT OUTPUT

(22)

Dari gambar diatas, dapat dijelaskan tujuan, batasan dan kontrol sistem akan

berpengaruh pada input, proses dan output. Input yang masuk dalam sistem akan

diproses dan diolah sehingga menghasilkan output. Kemudian output akan dianalisa

dan akan menjadi umpan balik bagi penerima dan dari umpan balik ini akan muncul

segala macam pertimbangan untuk input selanjutnya. Siklus ini akan berlanjut dan

berkembang sesuai dengan permasalahan yang ada. [2]

2.1.2.Klasifikasi sistem

Dari berbagai sudut pandang, sistem dapat diklasifikasikan menjadi

beberapa bagian yaitu

a. Sistem abstrak dan sistem fisik

Sistem abstrak merupakan sistem yang tidak bisa dilihat secara mata biasa

dan biasanya sistem ini berupa pemikiran atau ide-ide. Contoh sistem abstrak

adalah filsafat. Sistem fisik merupakan sistem yang bisa dilihat secara mata biasa

dan biasanya sering digunakan oleh manusia. Contoh dari sistem fisik ini adalah

sistem komputer dan sebagainya.

b. Sistem alamiah dan sistem buatan

Sistem alamiah merupakan sistem yang terjadi karena pengaruh alam.

Misalnya seperti sistem gravitasi, rotasi bumi dan sebagainya. Sistem buatan

merupakan sistem yang dirancang dan dibuat oleh manusia. Contohnya sistem

(23)

c. Sistem tertutup dan sistem terbuka

Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dengan bagian

luar sistem dan biasanya tidak terpengaruh oleh kondisi di luar sistem. Sedangkan

sistem terbuka merupakan sistem yang berhubungan dengan bagian luar sistem. [2]

2.2. Konsep Dasar Informasi

Berbicara mengenai informasi tidak akan lepas dengan yang namanya data

dan teknologi. Informasi merupakan hasil pengolahan data dari satu atau berbagai

sumber yang diolah, sehingga memberikan nilai, arti dan manfaat. Proses

pengelolaan ini memerlukan teknologi. Pada proses pengolahan data untuk dapat

menghasilkan informasi, juga dilakukan proses verifkasi secara akurat, spesifik dan

tepat waktu. Hal ini penting agar informasi dapat memberikan nilai dan pemahaman

kepada pengguna. [1]

Dengan kata lain sumber informasi adalah data. Data menggambarkan suatu

kejadian yang sedang terjadi, dimana data tersebut akan diolah dan diterapkan

dalam sistem menjadi input yang berguna dalam suatu sistem. [2]

Data dan informasi akan saling berkesinambungan sehingga membentuk

suatu siklus yang disebut information cycle (siklus informasi). Data ditangkap oleh

indera kemudian menjadi inputan dalam sebuah model untuk diubah menjadi

informasi bagi penerimanya yang nantinya akan membantu pengambilan keputusan

(24)

Gambar 2.2 Siklus Informasi

(Sumber : Perancangan Basis Data [3, p.2])

Kualitas informasi tergantung dari 3 hal, yaitu informasi harus :

a. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan

tidak bias atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas

mencerminkan maksudnya.

b. Tepat pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima

tidak boleh terlambat.

c. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk

pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan

(25)

2.3. Konsep Dasar Sistem Informasi

Sistem informasi merupakan kumpulan dari perangkat keras dan perangkat

lunak komputer serta manusia yang akan mengolah data menggunakan perangkat

keras dan perangkat lunak tersebut. Data yang dimasukkan dalam sistem informasi

dapat berupa formulir, prosedur-prosedur dan bentuk data lainnya. [2]

2.3.1.Komponen sistem informasi

Untuk mendukung lancarnya sistem informasi dibutuhkan beberapa

komponen. Komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut

a. Input

Input disini adalah semua data yang dimasukkan ke dalam sistem

informasi. Hal yang termasuk dalam input adalah dokumen-dokumen,

formulir dan file.

b. Proses

Proses merupakan kumpulan prosedur yang akan memanipulasi input

yang kemudian akan disimpan dalam bagian basis data dan seterusnya

diolah menjadi suatu output yang akan digunakan oleh penerima.

c. Output

Output merupakan semua keluaran atau hasil dari model yang sudah

diolah menjadi suatu informasi yang berguna dan dapat dipakai

penerima. Komponen ini akan berhubungan langsung dengan pemakai

sistem informasi dan merupakan tujuan akhir dari pembuatan sistem

(26)

d. Teknologi

Teknologi merupakan bagian yang berfungsi untuk memasukkan input,

mengolah input dan menghasilkan keluaran. Bagian dalam teknologi

meliputi hardware, software dan brainware.

e. Basis data

Merupakan kumpulan data-data yang saling berhubungan satu dengan

lainnya yang disimpan dalam hardware dan diolah menggunakan

software. Basis data merupakan kumpulan file-file yang saling berkaitan

antara satu file dengan file yang lain sehingga membentuk satu

bangunan data.

f. Kendali

Kendali dalam hal ini merupakan semua tindakan yang diambil untuk

menjaga sistem informasi tersebut agar dapat berjalan dengan lancar dan

tidak mengalami gangguan. Komponen ini sangat penting agar sistem

secara keseluruhan memiliki validasi dan integritas yang tinggi.

2.3.2.Sumber daya sistem informasi

Sistem informasi merupakan kumpulan dari komponen-komponen dalam

suatu organisasi yang berhubungan dengan proses penciptaan dan aliran informasi.

Dalam hal ini, teknologi informasi hanya merupakan salah satu komponen kecil.

(27)

sumber daya manusia, model untuk analisis, perencanaan, pengendalian dan

pembuatan keputusan serta database. [2]

Secara umum sistem informasi merupakan kombinasi dari people (orang),

hardware (perangkat keras), software (perangkat lunak), communications networks

(jaringan komunikasi) dan sumber data yang dihimpun, ditransformasi dan

mengalami proses pengaliran dalam suatu organisasi. [2]

Gambar 2.3 Sumber Daya Sistem Informasi

(Sumber : Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasi [2, p.16])

2.3.3.Jenis-jenis sistem informasi

Ditinjau dari aplikasi dan penggunaan dalam berbagai bidang, sistem

informasi dapat dibagi menjadi beberapa bagian yaitu

Information System Resources

People

Data

Software

Hardware

(28)

1. Routine Processing System (RPS)

Digunakan untuk melayani berbagai kebutuhan yang telah terdefinisi

dan terjadwal secara rutin

2. Decision Support System (DSS)

Digunakan untuk melayani kebutuhan yang tidak dapat didefinisikan

dengan baik dan biasanya terjadi saat perancangan

3. Classical Management Information System (CMIS)

Digunakan untuk melayani kebutuhan pembuatan pelaporan kegiatan

yang telah terjadwal dan terdefinisi dengan baik

4. Real Time Information System (RTIS)

Digunakan untuk melayani kegiatan yang mempunyai sifat harus

direspon dengan cepat

5. Distributed Data Processing System (DDPS)

Digunakan untuk melayani kebutuhan yang tersebar secara geografis

dengan sumber daya yang tersebar

6. Transaction Processing System (TPS)

Digunakan untuk melayani kegiatan yang bersifat transaksional yaitu

membawa perubahan terhadap kondisi sistem yang ada

2.4. Aplikasi

Aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction)

atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer

(29)

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, “Aplikasi adalah penerapan dari

rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu”. Aplikasi adalah suatu program komputer yang

dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna. Aplikasi

merupakan rangkaian kegiatan atau perintah untuk dieksekusi oleh komputer.

Program merupakan kumpulan instruction set yang akan dijalankan oleh pemroses,

yaitu berupa software. Bagaimana sebuah sistem komputer berpikir diatur oleh

program ini. Program inilah yang mengendalikan semua aktifitas yang ada pada

pemroses. Program berisi konstruksi logika yang dibuat oleh manusia, dan sudah di

terjemahkan ke dalam bahasa mesin sesuai dengan format yang ada pada instruction

set. Program aplikasi merupakan program siap pakai. Program yang direka

untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain.

Contoh-contoh aplikasi ialah program pemproses kata dan Web Browser. Aplikasi akan

menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya yang

mendukung. Istilah ini mulai perlahan masuk ke dalam istilah Teknologi Informasi

semenjak tahun 1993, yang biasanya juga disingkat dengan app. Secara historis,

aplikasi adalah software yang dikembangkan oleh sebuah perusahaan. App adalah

sofware yang dibeli perusahaan dari tempat pembuatnya. Industri PC tampaknya

menciptakan istilah ini untuk merefleksikan medan pertempuran persaingan yang

(30)

2.5. Pemprograman Berorientasi Objek

Pemrograman berorientasi objek (Object-Oriented Programming)

merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua

data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau

objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat

menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.

Teknologi objek menganalogikan sistem aplikasi seperti kehidupan nyata

yang didominasi oleh objek. Didalam membangun sistem berorientasi objek akan

menjadi lebih baik apabila langkah awalnya didahului dengan proses analisis dan

perancangan yang berorientasi objek. Tujuannya adalah mempermudah

programmer didalam mendesain program dalam bentuk objek-objek dan hubungan

antar objek tersebut untuk kemudian dimodelkan dalam sistem nyata.

Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang

lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti

lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih

mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan

pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat. [5]

2.6. Android

Android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang

meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti yang di-release oleh Google.

Sedangkan Android SDK (Software Development Kit) menyediakan Tools dan API

(31)

menggunakan bahasa pemrograman Java. Dikembangkan bersama antara Google,

HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, NVIDIA yang tergabung dalam OHA

(Open Handset Alliance) dengan tujuan membuat sebuah standar terbuka untuk

perangkat bergerak (mobile device). Beberapa pengertian lain dari Android, yaitu:

1. Merupakan platform terbuka (open source) bagi para programmer

untuk membuat aplikasi.

2. Merupakan sistem operasi yang dibeli Google Inc dari Android Inc.

3. Bukan bahasa pemrograman, akan tetapi hanya menyediakan

lingkungan hidup atau run time environment yang di sebut DVM

(Dalvik Virtual Machine) yang telah dioptimasi untuk device dengan

sistem memori yang kecil. [5]

2.6.1. Sejarah Android

Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan

yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc.

bekerja pada Google, diantaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris

White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. Hanyalah sebagai

perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google

hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin

Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh

kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap

(32)

versi 5.0 (Lollipop). Android juga sudah bergabung dengan beberapa smart mobile

seperti LG, Samsung, Sony Ericsson, dan lainnya. [5]

Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google

mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan

Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada

sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan

tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010). [5]

Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam

program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh

Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan

Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA

mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (Mobile)

yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan

berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru. [5]

2.6.2. Versi Android

Banyak smartphone dan PC Tablet menggunakan sistem operasi dengan

versi yang berbeda. Semakin tinggi versi, fiturnya semakin canggih dan banyak.

Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream yang

dirilis pada tangggal 22 Oktober 2008. Beberapa uraian versi android seperti

(33)

1. Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini

dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search

(pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email

2. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan

menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5

(Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa

fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video

dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa

langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara

otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang

dapat disesuaikan dengan sistem.

3. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses

pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan

kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna

untuk memilih foto yang akan dihapus pada kamera, camcorder dan galeri yang

dintegrasikan pada CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech

engine. Kemampuan dial kontak teknologi text to change speech (tidak tersedia

(34)

4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi

2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware,

peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan

HTML 5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital

Zoom, dan Bluetooth 2.1. Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat

generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi

aplikasi Mobile terbaik (killer apps-aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah

$25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua

tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.

Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah

handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan

aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke

dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug.

Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk

menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.

5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan.

Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe

Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8

(35)

rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi

Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.

Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain

peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar

antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan

WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass

boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan

jumlah kamera yang lebih dari satu.

7. Android versi 3.0 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini

mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga

berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi

prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet

pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.

8. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb

untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan

(36)

kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline,

dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.

9. Android versi 4.1 - 4.3 (Jelly Bean)

Android Jelly Bean yang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa

sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan

input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui

Voice Search yang lebih cepat.

10. Android versi 4.4 (Kitkat)

Google mengumumkan android 4.4 Kitkat (dinamai dengan izin dari Nestle

dan Hershey) dirilis tanggal 31 Oktober 2013. Sebelumnya banyak beredar kabar

jikalau android akan meluncurkan OS baru bernama Android Key Lime Pie namun

setelah dianalisa tidak sesuai dengan ejaan orang umum, sehingga namanya diganti

dengan OS Android Kitkat yang sebagian besar orang sudah familiar dengan itu.

11. Android versi 5.0 (Lollipop)

Android 5.0 Lollipop atau yang sebelumnya disebut dengan Android L

secara resmi telah diumumkan sebagai versi terbaru sistem operasi Android.

Lollipop ini diklaim sebagai update terbesar sistem operasi Android sepanjang

sejarah. KitKat ini mengusung perubahan yang signifikan. Google telah

menyematkan sejumlah fitur baru pada sistem operasi Android 5.0 Lollipop.

Salah satu perubahan yang paling terlihat adalah desain antarmuka Android

5.0 Lollipop yang baru, yakni disebut dengan Material Design. Konsep UI Material

(37)

minimalis, dan dilengkapi efek animasi baru. Ini membuat Android tampil lebih

modern.

2.6.3. Komponen Aplikasi Android

Fitur penting android adalah bahwa satu aplikasi dapat menggunakan

elemen dari aplikasi lain (untuk aplikasi yang memungkinkan). Sebagai contoh,

sebuah aplikasi memerlukan fitur scroller dan aplikasi lain telah mengembangkan

fitur scroller yang baik dan memungkinkan aplikasi lain menggunakannya. Maka

pengembang tidak perlu lagi mengembangkan hal serupa untuk aplikasinya, cukup

menggunakan scroller yang telah ada. [5]

Agar fitur tersebut dapat bekerja, sistem harus dapat menjalankan aplikasi

ketika setiap bagian aplikasi itu dibutuhkan, dan pemanggilan objek java untuk

bagian itu. Oleh karenanya android berbeda dari sistem-sistem lain, Android tidak

memiliki satu tampilan utama program seperti fungsi main() pada aplikasi lain.

Sebaliknya, aplikasi memiliki komponen penting yang memungkinkan sistem

untuk memanggil dan menjalankan ketika dibutuhkan. [5]

2.6.4 Struktur Android

Dalam paket sistem operasi android tediri dari beberapa unsur seperti

tampak pada gambar. Secara sederhana arsitektur android merupakan sebuah kernel

Linux dan sekumpulan pustaka C / C++ dalam suatu Framework yang menyediakan

(38)

Gambar 2.4 Struktur Android

(Sumber : Sistem Operasi Android Kitkat [6, p.14] 1. Application

Puncak dari diagram arsitektur android adalah lapisan aplikasi dan widget.

Lapisan aplikasi merupakan lapisan yang paling tampak pada pengguna ketika

menjalankan program. Pengguna hanya akan melihat program ketika digunakan

tanpa mengetahui proses yang terjadi dibalik lapisan aplikasi. Lapisan ini berjalan

dalam Android runtime dengan menggunakan kelas dan service yang tersedia pada

Framework aplikasi.

Lapisan aplikasi android sangat berbeda dibandingkan dengan sistem

(39)

aplikasi pihak ketiga berjalan diatas lapisan aplikasi dengan menggunakan pustaka

API (Application Programming Interface) yang sama.

2. Application Framework

Kerangka aplikasi menyediakan kelas-kelas yang dapat digunakan untuk

mengembangkan aplikasi android. Selain itu, juga menyediakan abstraksi generik

untuk mengakses perangkat, serta mengatur tampilan User Interface dan sumber

daya aplikasi. Bagian terpenting dalam kerangka aplikasi android adalah sebagai

berikut:

1. Activity Manager, berfungsi untuk mengontrol siklus hidup aplikasi

dan menjaga keadaan ”Backstack“ untuk navigasi penggunaan.

2. Content Providers, berfungsi untuk merangkum data yang

memungkinkan digunakan oleh aplikasi lainnya, seperti daftar nama.

3. Resuource Manager, untuk mengatur sumber daya yang ada dalam

program. Serta menyediakan akses sumber daya diluar kode program,

seperti karakter, grafik, dan file layout.

4. Location Manager, berfungsi untuk memberikan informasi detail

mengenai lokasi perangkat android berada.

5. Notification Manager, mencakup berbagai macam peringatan seperti,

pesan masuk, janji, dan lain sebagainya yang akan ditampilkan pada

(40)

3. Library

Android menggunakan beberapa paket pustaka yang terdapat pada C/C++

dengan standar Berkeley Software Distribution (BSD) hanya setengah dari yang

aslinya untuk tertanam pada kernel Linux. Beberapa pustaka diantaranya:

1. Media Library untuk memutar dan merekam berbagai macam format

audio dan video.

2. Surface Manager untuk mengatur hak akses layer dari berbagai

aplikasi.

3. Graphic Library termasuk didalamnya SGL dan OpenGL, untuk

tampilan 2D dan 3D.

4. SQLite untuk mengatur relasi database yang digunakan pada aplikasi.

5. SSl dan WebKit untuk browser dan keamanan internet

Pustaka-pustaka tersebut bukanlah aplikasi yang berjalan sendiri, namun

hanya dapat digunakan oleh program yang berada di level atasnya. Sejak versi

Android 1.5, pengembang dapat membuat dan menggunakan pustaka sendiri

menggunakan Native Development Toolkit (NDK).

4. Android Runtime

Pada android tertanam paket pustaka inti yang menyediakan sebagian

besar fungsi android. Inilah yang membedakan Android dibandingkan dengan

sistem operasi lain yang juga mengimplementasikan Linux. Android Runtime

(41)

dengan paket pustaka yang telah ada. Dalam Android Runtime terdapat 2 bagian

utama, diantaranya:

1. Pustaka Inti

Android dikembangkan melalui bahasa pemrograman Java, tapi Android

Runtime bukanlah mesin virtual Java. Pustaka inti android menyediakan hampir

semua fungsi yang terdapat pada pustaka Java serta beberapa pustaka khusus

android.

2. Mesin Virtual Dalvik

Dalvik merupakan sebuah mesin virtual yang dikembangkan oleh Dan

Bornstein yang terinspirasi dari nama sebuah perkampungan yang berada di

Iceland. Dalvik hanyalah interpreter mesin virtual yang mengeksekusi file dalam

format Dalvik Executable (*.dex). Dengan format ini Dalvik akan mengoptimalkan

efisiensi penyimpanan dan pengalamatan memori pada file yang dieksekusi.

Dalvik berjalan di atas kernel Linux 2.6, dengan fungsi dasar seperti threading dan

manajemen memori yang terbatas.

5. Linux Kernel

Android dibangun di atas kernel Linux 2.6. Namun secara keseluruhan

android bukanlah linux, karena dalam android tidak terdapat paket standar yang

dimiliki oleh linux lainnya. Linux merupakan sistem operasi terbuka yang handal

dalam manajemen memori dan proses. Oleh karenanya pada android hanya terdapat

beberapa servis yang diperlukan seperti keamanan, manajemen memori,

(42)

kamera, keypad , WiFi, Flash Memory, audio, dan IPC (Interprocess

Communication) untuk mengatur aplikasi dan lubang keamanan. [6]

2.7. Basis Data

2.7.1. Definisi basis data

Basis data adalah penyimpanan kumpulan informasi secara sistematik

dalam sebuah komputer sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program

komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak

yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut

sistem manajemen basis data (Database Management System, DBMS). [3]

2.7.2. Sistem basis data

Sistem basis data adalah sistem yang terdiri atas kumpulan file-file yang

saling berhubungan dan dikelola oleh program (DBMS) yang memungkinkan

beberapa pemakai dan atau program lain yang memiliki otoritas untuk mengakses

dan memanipulasi data tersebut. [3]

Komponen-komponen pada sebuah sistem basis data antara lain:

1. Perangkat keras

2. Sistem operasi

3. Basis data

4. DBMS (Database Management System)

5. Pemakai

(43)

51 4.1. Perancangan Sistem

Tahapan selanjutnya setelah dilakukan analisis sistem yang berjalan adalah

perancangan sistem, yaitu membuat sebuah rancangan atau kerangka dari sistem

yang diusulkan untuk memberikan gambaran awal tentang sistem yang akan dibuat

akan seperti apa pada nantinya setelah di implementasikan.

4.1.1.Tujuan Perancangan Sistem

Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memberikan gambaran awal

kepada user tentang sistem yang akan dibangun untuk menyelesaikan permasalahan

- permasalahan yang ada pada sistem yang lama atau untuk meningkatkan

efektivitas dari sistem yang lama. Secara khusus tahapan ini bertujuan untuk

memberikan gambaran kepada para tukang ojek dan penumpang tentang sistem

pemesanan ojek yang nanti akan dibangun seperti prosedur, alur, syarat dan

ketentan dari sistem ini.

4.1.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan

Pengguna dari sistem yang diusulkan ini adalah penumpang, tukang ojek dan

admin. Setiap pengguna memiliki hak akses yang berbeda, penumpang adalah

pengguna yang bisa memesan tukang ojek yang tersedia pada pangkalan ojek yang

dipilih penumpang. Tukang ojek bertugas menerima pesanan dari penumpang dan

(44)

Sistem yang diusulkan untuk pemesanan ojek ini dilakukan secara online,

dimana para penumpang yang akan menggunakan jasa pengantaran tukang ojek

tidak perlu datang ke pangkalan ojek, penumpang bisa memesan langsung tukang

ojek melalui perangkat android yang terhubung ke internet.

Ketika penumpang melakukan pemesanan, pesanan tersebut akan tersimpan

di database lalu di teruskan ke perangkat mobile tukang ojek, setelah data pesanan

diterima tukang ojek maka akan muncul notification yang menandakan bahwa ada

penumpang yang memesan tukang ojek tersebut.

Sistem pemesanan ojek ini akan menampilkan daftar pangkalan ojek terdekat

dari posisi penumpang berada dengan radius 1 km dan menampilkan daftar tukang

ojek yang ada pada pangkalan ojek dengan status ready, status ready ini artinya

tukang ojek tersebut sedang stand by dipangkalan ojek dan siap menerima pesanan.

4.1.3.Perancangan Prosedur yang Diusulkan

Perancangan prosedur dari sistem yang diusulkan ini adalah sebagai berikut:

1. Penumpang wajib melakukan registrasi untuk membuat akun pada sistem

dengan menginputkan beberapa data pribadi dan selanjutnya akun tersebut

bisa digunakan untuk login ke aplikasi pemesanan ojek.

2. Setelah penumpang berhasil login, maka penumpang memilih pangkalan

ojek dan tukang ojek yang akan dipesan sesuai dengan keinginan

penumpang.

3. Penumpang yang telah memesan tukang ojek, tidak bisa memesan tukang

ojek lain selama penumpang tersebut belum diantarkan oleh tukang ojek

(45)

4. Tukang ojek bisa merubah statusnya dari bussy menjadi ready ataupun

sebaliknya kapanpun sesuai keinginan tukang ojek. Kecuali ketika tukang

ojek tersebut memiliki order yang belum dilaksanakan sampai selesai.

5. Status tukang ojek akan berubah menjadi bussy ketika tukang ojek

mendapat order-an dari penumpang.

6. Tukang ojek yang mendapat order-an harus menyelesaikan tugasnya sendiri

tidak bisa dipindah tangankan atau di offer ke tukang ojek lain.

4.1.3.1. Use case diagram

Use case diagram digunakan untuk menggambarkan siapa aja actor yang

terlibat dalam prosedur sebuah sistem serta proses yang terjadi. Berikut use case

sistem yang diusulkan:

(46)

a. Definisi actor dan deskripsinya

Pada use case diagram sistem yang diusulkan ini terdapat 3 aktor yaitu:

Tabel 4.1 Deskripsi Aktor

No Aktor Deskripsi

1 Penumpang Pihak yang melakukan pemesanan kepada ojek 2 Ojek Pihak yang mendapat pesanan dari penumpang 3 Admin Pihak yang mengelola data pada server

b. Definisi use case dan deskripsinya

Pada use case diagram sistem yang diusulkan ini terdapat beberapa use case

yaitu:

Table 4.2 Deskripsi Use Case

No Use case Deskripsi

1 Register Proses pendaftaran penumpang ke sistem 2 Menampilkan peta Proses menampilkan peta pangkalan ojek 3 Memilih pangkalan Proses pemilihan pangkalan ojek oleh

penumpang

4 Memilih ojek Proses pemilihan ojek yang tersedia pada pangkalan yang telah dipilih sebelumnya 5 Pesan ojek Proses pemesanan ojek yang dilakukan oleh

penumpang

6 Login Proses masuk ke aplikasi yang dilakukan oleh user sistem

7 Cek order Proses cek order dari server

8 Kelola ojek Proses pengelolaan data ojek oleh admin 9 Kelola pangkalan Proses pengelolaan data pangkalan oleh

(47)

4.1.3.2. Skenario use case

Skenario use case digunakan untuk memudahkan dalam melakukan analisa skenario yang akan digunakan dalam tahap selanjutnya. Adapun tahapan – tahapan

dari skenario use case sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut:

Tabel 4.3 Skenario Use Case Register

Identifikasi

Nama Use Case Register

Tujuan Melakukan pendaftaran bagi penumpang

yang akan menggunakan aplikasi

Aktor Penumpang

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Penumpang membuka aplikasi pemesanan ojek

Sistem sistem menampilkan splash screen selama 5 detik lalu menampilkan halaman login

Penumpang menekan tombol daftar

Sistem menampilkan halaman registrasi Penumpang menginputkan data

nama, no handphone, email dan password lalu menekan tombol register

(48)

Tabel 4.4 Skenario Use Case Login

Identifikasi

Nama Use Case Login

Tujuan Verifikasi user yang akan masuk ke aplikasi

Aktor Penumpang, Ojek, admin

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Penumpang dan tukang ojek membuka aplikasi pemesanan ojek

Sistem menampilkan halaman splash screen selama 5 detik lalu menampilkan halaman login

Penumpang dan ojek menginputkan email dan password

Sistem memverifikasi email dan password

Sistem menampilkan halaman utama aplikasi pemesanan ojek di android Admin membuka web server

pemesanan ojek

Sistem menampilkan halaman login di web server

Admin menginputkan email dan password

Sistem memverifikasi email dan password

(49)

Tabel 4.5 Skenario Use Case Menampilkan Peta Identifikasi

Nama Use Case Menampilkan peta

Tujuan Menampilkan lokasi pangkalan ojek di peta android

Aktor Penumpang

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Penumpang memilih menu peta pangkalan

Sistem menampilkan data pangkalan ojek di server ke dalam android berbentuk peta

Penumpang mengklik icon pangkalan ojek dipeta

Sistem menampilkan nama dan alamat pangkalan ojek yang di klik

Tabel 4.6 Skenario Use Case Memilih Pangkalan Identifikasi

Nama Use Case Memilih pangkalan

Tujuan Menampilkan daftar pangkalan ojek di android

Aktor Penumpang

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Memilih menu pangkalan terdekat

(50)

Tabel 4.7 Skenario Use Case Memilih Ojek Identifikasi

Nama Use Case Memilih ojek

Tujuan Menampilkan data ojek

Aktor Penumpang

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Penumpang memilih pangkalan ojek

Sistem menampilkan ojek yang terdaftar dipanglan yang dipilih dengan status ready

Tabel 4.8 Skenario Use Case Pesan Ojek Identifikasi

Nama Use Case Pesan ojek

Tujuan Penumpang memesan ojek

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Penumpang memilih ojek yang tersedia

Sistem menampilkan form pemesanan ojek

Penumpang menginputkan lokasi jemput dan lokasi tujuan

(51)

Tabel 4.9 Skenario Use Case Kelola Data Pangkalan Identifikasi

Nama Use Case Kelola data pangkalan

Tujuan Mengelola data pangkalan ojek

Aktor Admin

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Admin memilih menu pangkalan ojek

Sistem menampilkan halaman pangkalan ojek

Admin menginputkan data pangkalan ojek

Sistem memproses data yang diinputkan dan menyimpan data di database

Sistem menampilkan data pangkalan ojek di table web server

Admin menghapus data pangkalan ojek

Sistem menghapus data pangkalan ojek di database

Sistem menampilkan data pangkalan ojek di table web server

Tabel 4.10 Skenario Use Case Kelola Data Ojek Identifikasi

Nama Use Case Kelola data Ojek

Tujuan Mengelola data ojek

Aktor Admin

Aksi Aktor Reaksi Sistem

(52)

sistem menampilkan halaman ojek Admin menginputkan data ojek

Sistem memproses data yang diinputkan dan meyimpan data di database

Sistem menampilkan data ojek di table web server

Admin mengedit data ojek

Sistem mengupdate data ojek di database Sistem menampilkan data ojek di table web server

Admin menghapus data ojek

Sistem menghapus data ojek di database Sistem menampilkan data ojek di table web server

Tabel 4.11 Skenario Use Case Cek Order

Identifikasi

Nama Use Case Cek order

Tujuan Cek data orderan di server

Aktor Admin, ojek, penumpang

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Ojek membuka menu order

Sistem menampilkan halaman order Sistem menampilkan data orderan di database dengan status ongoing

Ojek menekan tombol finish

Sistem mengupdate status orderan menjadi finish

(53)

Sistem menampilkan halaman order Sistem menampilkan data orderan di database

Penumpang membuka menu pesanan

Sistem menampilkan data pesanan penumpang

4.1.3.3. Activity diagram

Activity diagram menggambarkan aliran fungsionalitas dari sistem baru

yang dibuat. Dalam diagram ini akan digambarkan berbagai aliran aktivitas dalam

system baru, yang bertujuan untuk mengetahui alur proses pada sistem yang

diusulkan.

1. Activity diagram register

(54)

2. Activity diagram login admin

Gambar 4.3 Activity Diagram Login Admin 3. Activity diagram login penumpang dan ojek

(55)

4. Activity diagram menampilkan peta

Gambar 4.5 Activity Diagram Menampilkan Peta

5. Activity memilih pangkalan

(56)

6. Activity diagram memilih ojek

Gambar 4.7 Activity Diagram Memilih Ojek

7. Activity diagram pesan ojek

(57)

8. Activity diagram cek order ojek

Gambar 4.9 Activity Diagram Cek Order Ojek

9. Activity diagram cek order penumpang

(58)

10.Activity diagram cek order admin

Gambar 4.11 Activity Diagram Cek Order Admin

11.Activity diagram kelola data pangkalan ojek

(59)

12.Activity diagram kelola data ojek

Gambar 4.13 Activity Diagram Kelola Data Ojek

4.1.3.4. Sequence diagram

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan interaksi antar objek

dalam waktu yang berurutan.Tetapi pada dasarnya Sequence Diagram selain

digunakan dalam lapisan abstraksi model objek, kegunaannya untuk menunjukkan

rangkaian pesan yang dikirim antar object juga interaksi antara object. Berikut

(60)

1. Sequence diagram register

Gambar 4.14 Sequence Diagram Register

2. Sequence diagram login penumpang

(61)

3. Sequence diagram login ojek

Gambar 4.16 Sequence Diagram Login Ojek

4. Sequence diagram login admin

(62)

5. Sequence diagram menampilkan peta

Gambar 4.18 Sequence Diagram Menampilkan Peta

6. Sequence diagram memilih pangkalan

(63)

7. Sequence diagram memilih ojek

Gambar 4.20 Sequence Diagram Memilih Ojek

8. Sequence diagram pesan ojek

(64)

9. Sequence diagram cek order penumpang

Gambar 4.22 Sequence Diagram Cek Order Penumpang

10.Sequence diagram cek order ojek

(65)

11.Sequence diagram cek order admin

Gambar 4.24 Sequence Diagram Cek Order Admin

12.Sequence diagram kelola data pangkalan

(66)

13.Sequence diagram kelola ojek

Gambar 4.26 Sequence Diagram Kelola Ojek

4.1.4.Perancangan Data

Perancangan data adalah pemilihan representasi logic dari objek data yang

ditemukan pada tahap analisis. Melakukan refinement terhadap data hasil analisis

menjadi struktur data, atau struktur file/basis data. Penentuan struktur data dan

struktur file membutuhkan kreatifitas dan sistematika yang rapi agar tidak

menyulitkan untuk proses perancangan berikutnya (perancangan procedural).

Hasil dari perancangan data adalah sebagai berikut :

1. Struktur data siap diprogram

2. Struktur basis data siap dibuat oleh pemprogram

(67)

4.1.4.1. Class diagram

Class diagram bertujuan untuk menggambarkan struktur statis class di

dalam sistem. Class berfungsi untuk merepresentasikan sesuatu yang ditangani oleh

(68)
(69)

4.1.4.2. Object Diagram

Object Diagram menggambarkan struktur sistem dari segi penamaan objek

dan jalannya objek dalam sistem. Dalam diagram objek harus di pastikan bahwa

semua kelas yang sudah didefinisikan pada diagram kelas harus pakai objeknya,

karena jika tidak pendefinisian kelas itu tidak dapat dipertanggung jawabkan.

Sebuah diagram objek merupakan gambaran objek-objek pada sebuah

sistem pada satu titik waktu. Karena lebih menonjolkan perintah-perintah dari pada

(70)

Gambar 4.28 Object Diagram yang Diusulkan 4.1.4.3. Deployment diagram

Deployment diagram menggambarkan detail bagaimana komponen

di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin,

(71)

spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server,

workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen

dalam lingkungan sebenarnya.

Gambar 4.29 Devloyment Diagram yang Diusulkan

4.2. Perancangan Antar Muka

Perancangan interface adalah bagian yang penting dalam membangun

sebuah aplikasi. Perancangan dilakukan untuk menggambarkan, merencanakan,

dan membuat sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam

satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Perancangan ini merupakan hasil

transformasi dari analisa kedalam perancangan yang nantinya akan di

(72)

Hal penting yang menjadi perhatian pada perancangan adalah bahwa

rancangan yang dibuat diharapkan dapat digunakan dengan mudah oleh semua

pengguna smartphone android.Tidak hanya seorang ahli dalam memainkan aplikasi

android saja yang dapat menggunakan aplikasi ini, namun orang awam pun dengan

mudah mengunakannya. Selain itu beberapa hal yang harus diperhatikan antara lain

adalah kinerja program yang baik dalam mengoperasikan aplikasi yang dibuat.

4.2.1. Struktur menu

(73)

Gambar 4.31 Struktur Menu Android App Ojek

(74)

4.2.2. Perancangan input

Gambar 4.33 Perancangan Input Pangkalan

(75)

Gambar 4.35 Perancangan Input Pesan Ojek 4.2.3. Perancangan output

(76)

Gambar 4.37 Perancangan Output Server Tabel Ojek

(77)

Gambar 4.39 Perancangan Output Server Tabel Order

(78)

Gambar 4.41 Perancangan Output Peta Pangkalan Android App Penumpang

(79)

Gambar 4.43 Perancangan Output Ojek Android App Penumpang

(80)

Gambar 4.45 Perancangan Output OrderAndroid App Ojek 4.3. Perancangan Arsitektur Jaringan

Perangkat jaringan yang dibutuhkan untuk mendukung aplikasi pemesanan

ojek berbasis android ini, yaitu:

1. Perangkat Mobile yang sudah didukung dengan sistem operasi Android,

yang dapat terhubung ke internet.

2. Web Server, yang berfungsi untuk mengirim dan menerima data atas

permintaan pengguna.

3. Sebuah komputer, yang berfungsi sebagai remote server untuk maintetance

server.

4. Database, yang berfungsi sebagai media penyimpanan data.

Sedangkan gambar dari arsitektur jaringannya adalah seperti gambar di

(81)

Penumpang

Ojek

Server

Database

Admin

Gambar 4.46 Perancangan Arsitektur Jaringan

4.4 Pengujian

Pengujian merupakan bagian yang terpenting dalam proses pembuatan

perangkat lunak. Pengujian ini dilakukan untuk menjamin kulitas dari perangkat

lunak yang dibangun dan mengetahui kelemahan dari perangkat lunak yang

dibangun. Kasus uji yang baik adalah yang memiliki tingkat kemungkinan tinggi

untuk menemukan kerusakan yang belum ditemukan.

Pada aplikasi pemesanan ojek berbasis android ini menggunakan black box

testing. Dalam black box testing yang diuji adalah tentang masukan dan

keluarannya.

4.4.1 Rencana Pengujian

Pengujian aplikasi pemesanan ojek berbasis android menggunakan data uji

(82)

Tabel 4.12 Rencana Pengujian

Kelas

Pengujian Pengujian

Tingkat

Pengujian Jenis Pengujian

Login

Login penumpang Integrasi Black Box

Login tukang ojek Integrasi Black Box

Login admin Integrasi Black Box

Pengujian pengisian data

Pengisian register Integrasi Black Box Pengisian pesan ojek Integrasi Black Box Pengisian kelola ojek Integrasi Black Box Pengisian kelola pangkalan Integrasi Black Box

Verifikasi proses

Input proses data Integrasi Black Box

Proses ubah data Integrasi Black Box

Proses hapus data Integrasi Black Box Proses lihat data Integrasi Black Box Proses simpan data Integrasi Black Box

4.4.2 Kasus dan hasil pengujian

Setelah tahap rencana pengujian, dilanjutkan dengan kasus dan hasil

(83)

Tabel 4.13 Pengujian Login Penumpang Kasus dan hasil uji login penumpang (Data Normal)

Data Masukan Yang

Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Email: alip@gmail.com

Kasus dan hasil uji login penumpang (Data Salah) Data email tidak

Tabel 4.14 Pengujian Login Tukang Ojek Kasus dan hasil uji login tukang ojek (Data Normal)

Data Masukan Yang

Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Email: al@gmail.com

Gambar

Gambar 2.4 Struktur Android (Sumber : Sistem Operasi Android Kitkat [6, p.14]
Gambar 4.1 Use Case Diagram Pemesanan Ojek
Gambar 4.28 Object Diagram yang Diusulkan
Gambar 4.29 Devloyment Diagram yang Diusulkan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian menemukan bahwaKurikulum Pendidikan Agama Islam (PAI) dan AIK Al Islam dan Kemuhammadiyahan) di Unismuh Makassar dan Unismuh Pare-Pare; keduanya

Sedangkan produktivitas untuk suatu lapisan atau formasi produktif, sering dinyatakan dalam Spesific Produktivity Index SPI , dimana secara matematis ditunjukan dalam bentuk

Hal ini menjelaskan bahwa orientasi pasar dapat dikaitkan dengan berbagai strategi yang diterapkan oleh usaha kecil seperti orientasi pelanggan yang berkaitan dengan

Untuk hasil pengamatan pasang surut dapat diperoleh bahwa ketiga dusun mengalami dua kali pasang dan dua kali surut dalam sehari atau disebut juga dengan tipe

Pabrikan lainnya yang mengeluarkan sepeda motor kelas skuter matik 110 CC adalah Yamaha dengan produk Mio Soul, dari segi mesin Mio Soul tetap mengusung mesin dari Mio sebelumnya,

Penelitian kausalitas ini selain mengukur kekuatan hubungan antara dua variabel atau lebih, juga menunjukan arah hubungan antara variabel bebas dan veriabel terikat

Dakle, imaju ograničeni fond koji bi upotrijebili za istraživanje i razvoj ili za ubrzavanje „izbacivanja“ novih proizvoda, mogu se relativno brzo kretati i s više volje

Pengolahan dari instrumen data penelitian (terlampir), secara umum bahwa pelaksanaan program tahfiz dengan menggunakan metode One Day Three Lines berada dalam