• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH METODE QUANTUM LEARNING BERBANTUAN MEDIA ANIMASI TERHADAP HASIL BELAJAR PRAKARYA SISWA KELAS X SMA NEGERI 17 MEDAN.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGARUH METODE QUANTUM LEARNING BERBANTUAN MEDIA ANIMASI TERHADAP HASIL BELAJAR PRAKARYA SISWA KELAS X SMA NEGERI 17 MEDAN."

Copied!
30
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH METODE QUANTUM LEARNING BERBANTUAN MEDIA ANIMASI TERHADAP HASIL BELAJAR PRAKARYA SISWA

KELAS X SMA NEGERI 17 MEDAN

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi

persyaratan memperoleh gelar sarjana pendidikan

Oleh

ZAHARA KUSUMA 5113341031

JURUSAN PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA FAKULTAS TEKNIK

(2)
(3)
(4)
(5)

ABSTRAK

Zahara Kusuma, NIM. 5113341031. Pengaruh Metode Quantum Learning Berbantuan Media Animasi Terhadap Hasil Belajar Prakarya Siswa Kelas X SMA Negeri 17 Medan. Skripsi Jurusan Pendidikan Kesejahteraan Keluarga, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Medan. 2016.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode Quantum Learning Berbantuan Media Animasi Terhadap Hasil Belajar Prakarya Siswa Kelas X SMA Negeri 17 Medan. Penelitian ini merupakan jenis penelitian quasi eksperimen yang dilakukan di SMA Negeri 17 Medan. Tahun Ajaran 2015/2016.

Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 17 Medan yang berlamat di Jln. Jamin Ginting Km. 13 Medan. Desain penelitian ini dipilih dua kelas sampel sebagai kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Jumlah sampel pada kelas eksperimen dan kelas kontrol adalah 40 siswa. Yang dipilih berdasarkan kelas populasi yang dilakukan secara purposive sampling, dimana penentuan kelas sampel dilakukan dengan pertimbangan tertentu. Teknik pengumpulan data untuk mengukur hasil belajar prakarya yaitu pembuatan dompet dari kain flanel dengan ukuran 15 x 15 cm. Teknik analisa data melalui uji normalitas, uji homogenitas, uji kecenderungan dan uji hipotesis yang dijadikan acuan untuk membuat kesimpulan.

Berdasarkan deskripsi dan analisis data hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1). Data hasil belajar prakarya pada kelas eksperimen, rata-rata skor (M) sebesar 87,13 dan standar deviasi (SD) sebesar 4,69 sedangkan hasil belajar prakarya pada kelas kontrol, rata-rata skor (M) sebesar 74,98 dan standar deviasi (SD) sebesar 5,33. 2) Hasil belajar pembuatan dompet boneka marlyn menor dengan mengunakan Metode Quantum Learning Berbantuan Media Animasi berada pada kategori tinggi (57,5%). 3) Hasil belajar pembuatan dompet boneka marlyn menor dengan menggunakan Metode Quantum Learning tanpa Berbantuan Media Animasi berada pada kategori cukup (52,5%). 4) Hasil pengujian hipotesis penelitian diketahui bahwa terdapat Pengaruh Metoe Quantum Learning Berbantuan Media Animasi Terhadap Hasil Belajar Prakarya Siswa Kelas X SMA Negeri 17 Medan, dengan hasil pengujian hipotesis thitung > ttabel atau 10,823 > 1,667 dengan kata lain Ha pada penelitian terdapat “Pengaruh Metode Quantum Learning Berbantuan Media Animasi Terhadap Hasil Belajar Prakarya Siswa Kelas X SMA Negeri 17 Medan diterima”.

(6)

i

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis sampaikan kepada Tuhan Yang Maha Kuasa karena kasih dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Adapun judul skripsi ini adalah Pengaruh Metode Quantum Learning Berbantuan Media Animasi Terhadap Hasil Belajar Prakarya Siswa Kelas X SMA Negeri 17 Medan ”

Dalam kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan berupa arahan dan dorongan dalam menyelesaikan skripsi ini yaitu kepada :

1. Dr. Dina Ampera, M.Si selaku ketua jurusan PKK dan pembimbing skripsi penulis yang telah banyak membantu, mengarahkan dan memberi dorongan sehingga skripsi ini dapat dikerjakan hingga selesai.

2. Dra. Rohana Aritonang, M.Pd, selaku pembimbing akademik yang juga telah memberikan bimbingan, serta motivasi kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi.

3. Dra. Nurmaya Napitu, M.Si, selaku ketua prodi PKK Unimed yang telah memberikan arahan kepada penulis.

4. Prof. Dr. Harun Sitompul, M.Pd, selaku Dekan Fakultas Teknik Unimed yang telah membantu penulis dalam penyelesaian skripsi.

(7)

ii

6. Dra. Halida Hanim, M.pd, selaku penguji penulis yang telah memberikan masukan dan arahan kepada penulis.

7. Dra. Rosita Carolina, M.Pd, selaku penguji penulis yang telah memberikan dukungan dalam penulisan skripsi penulis.

8. Dra. Jernih Lumban Siantar, S.Pd, selaku guru mata pelajaran prakarya yang telah banyak membantu serta memberikan arahan kepada penulis. 9. Kepada kedua orangtua penulis, Ayahanda Zakaria Kusuma dan Ibunda

tercinta Siti Rajemah atas doa, dukungan dan kasih sayang dan arahan yang tiada hentinya.

10.Adik-adik penulis, Vira Nadya Kusuma, Ezra Junior Kusuma dan Annastasia Azzura Kusuma yang menjadi salah satu motivasi penulis dalam mendapatkan gelar sarjana pendidikan.

11.Teman-Teman seperjuangan dini, ama, lia, koto, putri, afni, endang dan maya serta teman-teman PKK REGULER 2011.

12.Radiansyah Wijaya, teman terdekat penulis yang menjadi penyemangat penulis.

Penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak dan akhir kata penulis mengucapkan terima kasih.

Medan, Juni 2016 Penulis,

(8)

iii DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR...i

DAFTAR ISI...iii

DAFTAR TABEL...v

DAFTAR GAMBAR...vi

DAFTAR BAGAN...viiii

DAFTAR LAMPIRAN...x

BAB I PENDAHULUAN A.Latar Belakang Masalah...1

B.Identifikasi Masalah...8

C.Pembatasan Masalah...9

D.Rumusan Masalah...9

E. Tujuan Penelitian...10

(9)

iv

BAB II LANDASAN TEORI, KERANGKA BERFIKIR DAN HIPOTESIS

A. Landasan Teori...11

1. Hakikat Metode Quantum Learning...11

a. Keunggulan dan Kelemahan Quantum Learning...14

b. Sintaks Metode Quantum Learning...15

2. Hakikat Media Pembelajaran...19

a. Pengertian Media Pembelajaran...19

b. Ciri-Ciri Media Pembelajaran...20

c. Jenis Media...21

d. Fungsi Media...22

e. Manfaat Media Pembelajaran...24

3. Media Animasi...25

a. Pengertian Media Animasi...25

b. Jenis-Jenis Animasi...28

c. Kelebihan dan Kekurangan Media Animasi...30

4. Animasi PowerPoint...32

a. Pengertian PowerPoint...32

b. Fungsi PowerPoint...33

(10)

v

5. Hakikat Hasil Belajar Prakarya...34

a. Pengertian Hasil Belajar...34

b. Hakikat Mata Pelajaran Prakarya...35

c. Pembuatan Dompet Marlyn Menor... ...36

d. Langkah-Langkah Pembuatan Dompet Marlyn Menor...38

B. Penelitian yang Relevan...43

C. Kerangka Berfikir...44

D. Hipotesis Penelitian...45

BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian...47

B. Tempat dan Waktu Penelitian...49

C. Definisi Operasional dan Variabel Penelitian...49

D. Variabel Penelitian...50

E. Prosedur Penelitian...50

F. Populasi dan Sampel Penelitian...53

G. Instrumen dan Teknik Pengumpulan Data...54

(11)

vi

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskriptif Data Penelitian...61

B. Tingkat Kecenderungan Penelitian...64

C. Uji Persyaratan Analisis...67

D. Pengujian Hipotesis...69

E. Pembahasan Hasil Penelitian...70

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN A. Kesimpulan...73

B. Implikasi...73

C. Saran...74

DAFTAR PUSTAKA...75

(12)

vii

DAFTAR GAMBAR

1. Ribbon Tab Animations...32

2. Pembuatan Dompet Marlyn Menor...36

3. Tusuk Tikam Jejak dan Feston...38

4. Pola Dompet Marlyn Menor...38

5. Kain Flanel yang telah digunting...39

6. Proses penyatuan kedua sisi dompet...39

7. Pemasangan Reseleting...40

8. Tempelkan potongan kain flanel pola kepala, bibir dan mata...40

9. Membuat gulungan kain flanel sebagai rambut boneka...41

10.Menempelkan rambut boneka...41

11.Hasil Akhir...42

12.Histogram data skor hasil belajar prakarya kelas eksperimen...62

(13)

viii

DAFTAR TABEL

1. Keunggulan dan Kelemahan Quantum Learning...14

2. Sintaks Metode Quantum Learning...15

3. Kelebihan dan Kekurangan Media Animasi...31

4. Kelebihan dan Kelemahan PowerPoint...33

5. Desain Penelitian...45

6. Populasi Penelitian...52

7. Sampel Penelitian...53

8. Kisi-Kisi Pengamatan...55

9. Distribusi hasil belajar prakarya kelas eksperimen...61

10.Distribusi hasil belajar prakarya kelas eksperimen...62

11.Tingkat kecendrungan hasil belajar prakarya kelas eksperimen...64

12.Rekapitulasi nilai pengamat kelas eksperimen...65

13.Tingkat kecendrungan hasil belajar prakarya kelas kontrol...66

14.Rekapitulasi nilai pengamat kelas kontrol...67

15.Hasil perhitungan uji normalitas variabel penelitian...68

16.Uji homogenitas hasil belajar prakarya...66

(14)

vii

DAFTAR BAGAN

(15)

x

DAFTAR LAMPIRAN

1. Silabus...88

2. RPP kelas eksperimen...96

3. RPP kelas kontrol...116

4. Skenario pembelajaran Quantum Learning...135

5. Kisi-kisi pengamatan...155

6. Data hasil belajar prakarya kelas eksperimen...157

7. Rekapitulasi data hasil belajar prakarya di kelas eksperimen...158

8. Data hasil belajar prakarya kelas kontrol...159

9. Rekapitulasi data hasil belajar prakarya di kelas kontrol...160

10.Uji kesepakatan pengamat...161

11.Data hasil penelitian...164

12.Deskripsi data penelitian...165

13.Identifikasi tingkat kecendrungan variabel penelitian...169

14.Uji normalitas...171

15.Uji homogenitas...173

16.Uji hipotesis...174

(16)

1

BAB I PENDAHULUAN

A.Latar Belakang

Pendidikan merupakan suatu proses untuk mempengaruhi siswa agar memiliki akhlak yang mulia. Sedangkan inti dari pendidikan sendiri adalah belajar dan pembelajaran, belajar merupakan proses perubahan tingkah laku individu sehingga memiliki ilmu, sikap dan keterampilan. Dalam melaksanakan belajar, seorang siswa harus memilki minat dan kemauan yang tinggi untuk membangkitkan semangat belajarnya sehingga prestasi yang ia peroleh dapat dikatakan tinggi. Sedangkan pembelajaran, merupakan suatu interaksi yang terjadi antara pendidik dan peserta didik serta sumber belajar pada suatu lingkungan.

(17)

2

Pembelajaran yang menyenangkan atau tidak membosankan akan mampu membangkitkan semangat belajar siswa sehingga minat dan kemauan belajarnya timbul. Seorang guru harus mampu membangkitkan minat dan kemauan siswa dalam pelaksanaan pembelajaran agar tujuan yang diharapkan dapat tercapai. Salah satu cara adalah guru harus inovatif dan kreatif dalam mengajar. Guru yang melakukan banyak inovasi dan kreatif dalam mengajar, maka akan membangkitkan semangat siswa-siswanya. Sebaliknya, guru yang tidak melakukan inovasi dan kreatif dalam mengajar akan membuat siswa bosan terhadap materi yang guru ajarkan.

(18)

3

dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, Bangsa dan negara.

Salah satu mata pelajaran yang terasa dapat memberikan sumbangan kepada siswa agar berani dan siap menghadapi tantangan masa depan adalah mata pelajaran prakarya. Hal ini dikarenakan kompetensi dalam mata pelajaran ini merupakan bagian dari pembekalan life skill kepada siswa. Selain itu keseluruhan kegiatan pembelajaran prakarya yang merupakan aplikasi dari mata pelajaran lain dalam menghasilkan suatu benda yang dibuat langsung oleh siswa dapat membuat siswa semakin merasakan manfaat memperoleh pengalaman dari mata pelajaran prakarya.

SMA Negeri 17 Medan merupakan lembaga pendidikan yang menerapkan mata pelajaran prakarya sebagai mata pelajaran di sekolah tersebut. Diharapkan setelah pembelajaran prakarya diberikan, siswa mampu lebih aktif, kreatif serta inovatif dalam menuangkan ide dan dapat tersalurkan melalui pembelajaran prakarya tersebut.

(19)

4

pengalaman apresiatif dan pengalaman kreatif. Selain itu prakarya juga merupakan suatu usaha untuk memperoleh kompetensi cekat, cepat dan tepat melalui pembelajaran dengan menggunakan berbagai macam bahan, alat dan teknik serta ilmu pengetahuan dan teknologi yang dilakukan dengan cara memanfaatkan pengalaman dan pelatihan.

Berdasarkan observasi di SMA Negeri 17 Medan, ada beberapa hal penyebab rendahnya kemampuan siswa dalam pelajaran prakarya yaitu proses pembelajaran guru belum memanfaatkan media pembelajaran secara maksimal. Kesulitan belajar siswa yang lain yaitu kurangnya tingkat pemahaman siswa pada pelajaran prakarya mengenai materi pembuatan dompet Marlyn Menor, kurangnya pemahaman siswa yang dimaksud yakni pada proses pembuatan dompet marlyn menor seperti pemasangan reseleting, membuat pola wajah, bibir, mata dan rambut dan pada tahap menjahit menggunakan dua tusuk hias yakni tusuk feston dan tusuk tikam jejak, selain itu dikarenakan siswa hanya berpedoman pada materi yang di ajarkan guru lewat buku pelajaran sehingga terkadang siswa sulit mengerti dan memahami bahkan dapat salah mengartikan maksud dari penjelasan guru, dan tidak jarang pula siswa sering merasa bosan dan kurang termotivasi dalam mengikuti proses pembelajaran yang sedang berlangsung.

(20)

5

[image:20.595.93.519.145.474.2]

dengan dilakukannya tes awal guna menguatkan perolehan kemampuan dasar siswa pada mata pelajaran prakarya.

Tabel 1. Hasil Perolehan Tes Awal

Kelas Nilai Jumlah Siswa

Kontrol X-7

Nilai A (95-100) -

Nilai B (85-94) 8

Nilai C ( 76-84) 14 Nilai D (< 75) 18

Eksperimen X-8

Nilai A (95-100) -

Nilai B (85-94) 12

Nilai C ( 76-84) 18 Nilai D (< 75) 10 (Sumber : SMAN 17 Medan)

Dari data tabel diatas dapat disimpulkan bahwa hasil perolehan tes awal siswa masih tidak memuaskan, karena masih ada siswa yang dikategorikan kurang dalam menerima pelajaran prakarya yakni sebanyak 65% atau sekitar 28 siswa. Solusi yang dapat dilakukan agar memotivasi siswa agar dapat lebih baik lagi yakni dengan memanfaatkan media pembelajaran animasi.

(21)

6

animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu (morping).

Suheri (2006) mengatakan bahwa media animasi adalah kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan. Salah satu keunggulan animasi adalah kemampuannya untuk menjelaskan suatu kejadian secara sistematis dalam tiap waktu perubahan. Hal ini sangat membantu dalam menjelaskan prosedur dan urutan kejadian. Dalam pengertian umum media animasi juga merupakan kumpulan gambar bergerak dan suara berisikan materi pembelajaran prakarya yang ditampilkan melalui media elektronik projektor sebagai usaha untuk menciptakan pembelajaran yang aktif dan menyenangkan. selain itu media animasi juga memiliki kemampuan untuk memaparkan sesuatu yang rumit atau kompleks dan sulit untuk dijelaskan dengan hanya gambar atau kata-kata .

(22)

7

Menurut DePorter (2011) Quantum Learning adalah kiat, petunjuk, strategi dan seluruh proses belajar yang dapat mempertajam pemahaman dan daya ingat serta membuat belajar sebagai suatu proses yang menyenangkan dan bermanfaat. Metode Quantum Learning adalah bentuk interaksi yang dapat mengubah energi menjadi cahaya. Dan prinsip pembelajaran Quantum Learning adalah semua berbicara bermakna, semua mempunyai tujuan dan setiap usaha siswa diberi reward, pujian melalui tepuk tangan, tawa, nilai dan harapan sehingga siswa lebih merasa diperhatikan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Quantum Learning adalah proses percepatan belajar secara mengesankan yang menekankan pada manfaat yang bermakna dan juga menekankan pada tingkat kesenangan dari siswa dan dibarengi pembelajaran yang menyenangkan.

Metode Quantum Learning merupakan metode pembelajaran untuk dikembangkan sebagai variasi strategi pembelajaran, agar pemahaman konsep dapat tercapai. Alasan mata pelajaran prakarya dapat diterapkan pada metode Quantum Learning tersebut diantaranya, dapat meningkatkan partisipasi siswa, dengan demikian siswa yang aktif dapat mengembangkan kemampuan dan keterampilannya, sedangkan siswa yang kurang aktif dapat terbantu menyelesaikan permasalahan yang dihadapi (Suyatno,2002). Selain itu juga karena pembelajaran Quantum Learning berupaya menumbuhkan minat siswa dalam belajar karena dapat mengkaitkan materi dengan kehidupan sehari-hari siswa.

(23)

8

Quantum Learning mengharapkan perubahan dari berbagai bidang mulai dari lingkungan belajar yaitu kelas, materi pembelajaran yang menyenangkan, menyeimbangkan kemampuan otak kiri dan otak kanan, serta mengefisienkan waktu pembelajaran. Dengan adanya bantuan media animasi, sebagai sarana untuk memberikan pemahaman kepada siswa atas materi yang akan diberikan diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa mengenai materi pembelajaran pembuatan dompet boneka marlyn menor.

Berdasarkan permasalahan yang telah di paparkan, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “ Pengaruh Metode Quantum Learning Berbantuan Media Animasi Terhadap Hasil Belajar Prakarya Siswa Kelas X SMA Negeri 17 Medan “.

B.Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, ada beberapa permasalahan yang terdapat pada siswa, dan masalah-masalah yang teridentifikasi adalah :

1. Perolehan nilai siswa kelas X SMA Negeri 17 Medan pada mata pelajaran prakarya cenderung masih rendah.

2. Pengetahuan siswa kelas X SMA Negeri 17 Medan terhadap mata pelajaran prakarya masih rendah.

3. Penggunaan media pembelajaran belum efektif.

(24)

9

5. Guru belum pernah menggunakan media pembelajaran animasi pada mata pelajaran prakarya.

C.Pembatasan Masalah

Ditinjau dari hasil identifikasi masalah, agar memiliki ruang lingkup yang jelas dan terarah maka perlu dilakukan pembatasan masalah. Adapun yang akan diteliti dalam penelitian ini adalah :

1. Penelitian ini dilakukan pada mata pelajaran prakarya materi pokok pembuatan dompet Marlyn Menor dari Kain Flanel dengan ukuran 15x15 cm.

2. Peneliti menggunakan metode Quantum Learning berbantuan media Animasi di kelas X SMA Negeri 17 Medan.

D.Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana Hasil Belajar Prakarya yang diberi metode Quantum

Learning berbantuan media Animasi Siswa Kelas X SMA Negeri 17

Medan.

2. Bagaimana Hasil Belajar Prakarya yang diberi metode Quantum Learning tanpa berbantuan Media Animasi Siswa Kelas X SMA Negeri

17 Medan.

(25)

10

E.Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka yang menjadi tujuan penelitian ini adalah :

1. Untuk mengetahui hasil belajar prakarya yang diberi metode Quantum Learning Berbantuan Media Animasi Siswa Kelas X SMA Negeri 17 Medan.

2. Untuk mengetahui hasil belajar prakarya yang diberi metode Quantum Learning tanpa Berbantuan Media Animasi Siswa Kelas X SMA Negeri 17 Medan.

3. Untuk mengetahui ada atau tidaknya Pengaruh Metode Quantum Learning berbantuan media Animasi Terhadap Hasil Belajar Prakarya

Siswa Kelas X SMA Negeri 17 Medan.

F. Manfaat Penelitian

1. Bagi guru, guru yang mengajar mata pelajaran prakarya di SMA Negeri 17 Medan Kelas X sebagai bahan masukan dalam proses belajar mengajar untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa.

2. Bagi siswa, hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan masukan untuk membantu siswa meningkatkan kemampuan dalam bidang praktik. 3. Bagi pihak sekolah, sebagai informasi dalam meningkatkan pembelajaran

prakarya.

(26)

73

BAB V

KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

A.Kesimpulan

1. Hasil belajar prakarya yang diberi Metode Quantum Learning Berbantuan Media Animasi pada siswa kelas X SMA Negeri 17 Medan termasuk kategori tinggi yaitu sebesar 57,5%.

2. Hasil belajar prakarya yang diberi Metode Quantum Learning tanpa Berbantuan Media Animasi pada siswa kelas X SMA Negeri 17 Medan termasuk kategori cukup yaitu sebesar 52,5%.

3. Nilai rata-rata hasil belajar siswa pada kelas eksperimen (menggunakan media animasi lebih besar dari pada hasil belajar siswa pada kelas kontrol (tanpa menggunakan media animasi), berarti “Terdapat Pengaruh Metode Quantum Learning Berbantuan Media Animasi Terhadap Hasil Belajar Prakarya Siswa Kelas X SMA Negeri 17 Medan”.

B.Implikasi

(27)

74

pembelajaran di kelas dan memudahkan siswa dalam memahami proses pembuatan dompet dari kain flanel berdasarkan gambar-gambar yang tertera dalam media animasi tersebut.

C.Saran

1. Diharapkan guru dapat menggunakan metode Quantum Learning Berbantuan Media Animasi serta melakukan pembelajaran yang lebih bervariasi sehingga siswa lebih mengerti dan memahami materi pembelajaran yang akan disampaikan.

2. Diharapkan kepada siswa agar lebih kreatif dan inovatif dalam meningkatkan kemampuan khususnya pada mata pelajaran prakarya pada materi pokok pembuatan dompet dari kain flanel dengan mempelajari dan memahami terlebih dulu teori pembuatan dompet dengan baik, sehingga pada saat tahap proses pengerjaan siswa mampu mempraktikkan dan membuat dompet dengan rapi dan menarik.

(28)

75

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Andie. (2014). Dompet dan Kantong dari Flanel. Surabaya: PT. Lingua Kata. Asmani, Usni. (2009). Menjadi Guru Profesional. Bandung: PT. Grafitindo. Chandra, Hadi (2001). Membuat sendiri Animasi Profesional dengan 3D Studio

Max 3.1. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Lee, Christopher (2014). PowerTips PowerPoin 2007, 2010 & 2013. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Deporter, Bobby & Hernacki Mike. (2011). Quantum Learning. Bandung: PT. Mizan Pustaka.

Gumelar, M.S. (2011). 2D Animation Hybrid Technique Book A. Jakarta: PT. Indeks.

Hosnan, M. (2014). Pendekatan Saintifik dan Kontekstual dalam Pembelajaran Abad 21. Bogor: Galia Indonesia.

Hermawan, Heri. (2010). Pembelajaran Aktif Dan Inovatif. Jakarta: Kencana. Hazriani, Nanda. (2010). Pengaruh Penerapan Metode Pembelajaran Quantum

Learning Terhadap Hasil Belajar Penataan Rambut Siswa Kelas XI Tata

Kecantikan SMK Pembangunan Lubuk pakam. Skripsi Tidak di Terbitkan.

UNIMED.

(29)

76

Jihad, Asep & Haris, Abdul. (2012). Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: Multi Presindo.

Oemar, Hamalik. (2010). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Bumi Aksara. Ramadianto, Anggara Yuda. (2008). Membuat Gambar Vektor dan Animasi

Interaktif. Bandung: Yrama Widya.

Sanjaya, Wina. (2007). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana.

Sadiman, Arief S. dkk. (2010). Media Pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Sudjana. (2009). Metoda Statistika. Bandung: Tarsito.

Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhi. Jakarta: Rineka Cipta.

Suyatno. (2002) Belajar Menyenangkan Dengan Pembelajaran Quantum Learning. Jakarta. PT Prenada Media Group.

Yanti, Nova. (2009). Pengembangan Media Animasi Pada Pembelajaran Merawat Badan Siswa Kelas XI SMK Negeri 8 Medan. Skripsi Tidak di

Terbitkan. UNIMED.

Deporter. (2009). http://learningforum.com (Senin, 26 Januari 2016; 13.30 WIB). Devhiouz. (2012).

http://devhiouz.blogspot.co.id/2012/12/Pengertian-Media-Animasi.html. (Senin, 26 Januari 2016; 11.48 WIB).

Dwita. (2013) Kelebihan dan Kelemahan Media Animasi

(30)

77

Suheri. (2006). Jurnal Pendidikan Desain Media Pembelajaran Animasi. Universitas Negeri Malang. (Kamis, 22 Desember 2015 ; 20.02 WIB). Sahaja, Irwan. (2014).

Gambar

Tabel 1. Hasil Perolehan Tes Awal

Referensi

Dokumen terkait

Masa ini sering disebut sebagai masa topan badai (“strum and drang)” yaitu masa yang penuh dengan gejolak akibat pertentangan nilai-nilai. Masa transisi inilah

Berdasarkan Berita Acara Pembukaan Penawaran 01.113/POKJA V/2015 tertanggal 18 September 2015, dan setelah kami laksanakan evaluasi teknis terdapat beberapa hal yang akan

Diantara harga, kualitas, jenis dan kemasan, manakah yang paling dominan berpengaruh terhadap keputusan konsumen dalam melakukan pembelian deterjen Rinso dan Soklin

Hasil yang ditunjukkan dalam kajian ini adalah bahwa Kinerja Kesehatan BMT Bina Umat Sejahtera pada tahun 2006 termasuk kategori Cukup Sehat, dengan komponen kekuatannya (skor 4)

Keadaan seperti ini membuat siswa beranggapan bahwa biologi merupakan pelajaran yang membosankan akibatnya siswa tidak termotivasi untuk mempelajari biologi dengan baik sehingga

This research aims to analyze and find out the influence of foreign commerce, foreign exchange action, the Hang Seng Index, and the Dow Jones Index of the

pada buah cabai memiliki hubungan dengan persentase penghambatan peneluran imago pada buah cabai, yaitu semakin rendah rata-rata jumlah kedatangan imago maka semakin

This method also has several stages in the search for common document, which looks at the frequency of occurrence of the word in the document preprocessing stage,