• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Aplikasi Mobile Learning Untuk Pembelajaran Siswa Tuna Grahita Ringan di SDLB / C Terate Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Aplikasi Mobile Learning Untuk Pembelajaran Siswa Tuna Grahita Ringan di SDLB / C Terate Berbasis Android"

Copied!
121
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN SISWA TUNA GRAHITA RINGAN DI SDLB / C

TERATE BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata Satu)

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Rifqi Panastha Agung 10508009

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)
(3)
(4)

DAFTAR ISI 1.1. Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 4

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ... 5

1.4. Kegunaan Penelitian ... 6

1.4.1. Kegunaan Praktis ... 6

1.4.2. Kegunaan Akademis ... 6

1.5. Batasan Masalah ... 6

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 7

1.7. Sistematika Penulisan ... 7

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Aplikasi ... 9

(5)

2.2.1. Fungsi E – Learning ... 14

2.2.2. Keunggulan ... 16

2.2.3. Kekurangan ... 16

2.3. Sekolah Luar Biasa Bidang C ( Tunagrahita ) ... 17

2.3.1. Pendidikan Anak Tunagrahita Ringan ... 19

2.4. Java ... 20

2.5. J2ME ... 21

2.6. Android ... 21

2.6.1. Sejarah Android ... 22

2.6.2. Anatomi Aplikasi Android ... 27

2.6.2.1. Linux Kernel ... 28

2.6.2.2. Libraries ... 29

2.6.2.3. Android Runtime ... 30

2.6.2.4. Aplication Framework ... 31

2.6.2.5. Aplication Layer ... 31

2.6.3. Siklus Hidup Android ... 32

2.6.4. Kelebihan Android ... 33

2.7. Eclipse ... 35

2.7.1. Pengertian Eclipse ... 35

2.7.2. Android SDK ... 36

2.8. Smartphone ... 37

(6)

2.9.1. Use Case Diagram ... 39

2.9.2. Class Diagram ... 39

2.9.3. Activity Diagram ... 39

2.9.4. Sequence Diagram ... 40

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian ... 41

3.1.1. Sejarah Singkat Objek Penelitian ... 41

3.1.2. Visi dan Misi ... 42

3.1.3. Struktur Organisasi ... 43

3.1.4. Deskripsi Tugas ... 43

3.2. Metode Penelitian ... 44

3.2.1. Desain Penelitian ... 44

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 45

3.2.2.1. Sumber Data Primer ... 45

3.2.2.2. Sumber Data Sekunder ... 46

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 46

3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem ... 46

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem ... 46

(7)

3.2.4. Pengujian Software ... 52

3.3. Analisis Sistem Yang Berjalan ... 53

3.3.1. Analisis Prosedur Yang Berjalan ... 54

3.3.1.1.Skenario Use Case Berjalan ... 55

3.3.1.2. Activity Diagram ... 57

3.3.2. Evaluasi Sistem Berjalan ... 59

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Perancangan Sistem ... 62

4.1.1. Tujuan Perancangan Sistem ... 62

4.1.2. Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ... 63

4.1.3. Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ... 64

4.1.3.1. Use Case Yang Diusulkan ... 65

4.1.3.2. Skenario Use Case Yang Diusulkan ... 65

4.1.3.3. Activitiy Diagram ... 70

4.1.3.4. Sequence Diagram ... 74

4.1.3.5. Class Diagram ... 77

4.1.3.6. Deployment Diagram ... 78

4.2. Perancangan Antar Muka ... 78

4.2.1. Struktur Menu ... 79

4.2.2. Perancangan Input ... 80

(8)

4.3. Perancangan Arsitektur Jaringan ... 87

4.4. Implementasi ... 88

4.4.1. Implementasi Perangkat Lunak ... 88

4.4.2. Implementasi Perangkat Keras ... 89

4.4.3. Implementasi Database ... 90

4.4.4. Implementasi Antar Muka ... 90

4.4.5. Implementasi Instalasi Program ... 92

4.4.6. Penggunaan Program ... 98

4.5. Pengujian ... 100

4.5.1. Rancangan Pengujian ... 100

4.5.2. Kasus dan Hasil Pengujian ... 101

4.5.3. Kesimpulan Hasil Pengujian ... 106

BAB V SARAN DAN KESIMPULAN 5.1. Kesimpulan ... 107

5.2. Saran ... 108

DAFTAR PUSTAKA ... 109

(9)

DAFTAR PUSTAKA

Al-Bahra, 2013. Analisis Sistem Informasi. Graha Ilmu. Tangerang

Nazruddin Safaat H. 2012 Android pemrograman aplikasi mobile smartphone dan tablet pc berbasis android (edisi revisi). Informatika Bandung

Nazruddin Safaat H. 2013 Aplikasi berbasis android. Informatika Bandung

Rosa A S dan M Shalahuddin, 2011. Rekayasa Perangkat Lunak. Modula. Bandung Afrizal Yasmi dan Wahyuni. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak. Unikom Bandung Sumber Website :

http://elib.unikom.ac.id/

http://developer.android.com/index.html http://stackoverflow.com/

http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi_Informasi_Komunikasi

http://gadismarasa.blogspot.com/2013/10/mobile-learning-m-learning.html http://id.wikipedia.org/wiki/Anak_berkebutuhan_khusus

(10)

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Alhamdulillahi Robbil ‘Alamiin, puji syukur saya panjatkan ke hadirat Allah SWT, yang mana atas izin, kehendak, taufiq, karunia serta hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan Karya Ilmiah skripsi di Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) ini. Sebuah ungkapan kebahagiaan yang tak terhingga, karena dalam penulisan Skripsi yang berjudul ”PERANCANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN SISWA TUNA GRAHITA RINGAN DI SDLB / C TERATE BERBASIS ANDROID” telah terselesaikan dengan baik dalam waktu enam bulan dan 6 tahun masa pengajaran.

Pada penelitian skripsi ini, Penulis dengan hati terbuka mengharapkan saran dan kritik yang bermanfaat sehingga penulis dapat mengembangkan pengetahuan dan memperbaiki kesalahan-kesalahan yang ada dikemudian hari.

Pada kesempatan ini, dengan segala kerendahan hati perkenankanlah penulis untuk mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya yang disertai dengan penghargaan yang tak terhingga kepada :

(11)

Skripsi ini.

2. Kedua orangtua Ibu dan Ayah terimakasih atas keikhlasan, kesabaran dan pengorbanan dalam menunggu dan mendukung saya agar dapat menyelesaikan kuliah dan untuk setiap langkah serta tutur kata dan do’a nya selama ini sehingga memberi saya kekuatan untuk menyelesaikan Skripsi.

3. Bapak Dr.Ir Eddy Suryanto Soegoto, M.sc., selaku rektor UNIKOM. 4. Prof. Dr. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc. Selaku Dekan Fakultas Teknik

dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

5. Bapak Iyan Gustiana, S.Kom, M.Kom selaku Dosen Pembimbing, terima kasih atas bimbingan dan dorongannya selama ini.

6. Terima kasih paling Terbesar kepada Ria Nuryanti, S. Pd atas kesabaran yang sangat tidak terbatas karena selalu siap menerima emosi saya dimana saya sedang gelisah dan membantu saya dalam urusan financial, rujukan referensi dan arahannya.

7. Ibu Heni Dede Rohaeni selaku kepala sekolah, terima kasih atas izinnya untuk melakukan penelitian.

(12)

10.Riski sebagai teman yang membantu dalam pengembangan aplikasi Android ini.

11.Untuk keluarga besar dan saudara-saudaraku yang telah memberikan dukungan baik moril dan materil.

12.Serta seluruh pihak yang telah saya bohongi mengenai status kelulusan saya dan tidak mungkin penulis sebutkan satu-persatu. Semoga segala amal baik, bantuan, dukungan, bimbingan serta doa yang telah diberikan kepada penulis mendapat balasan dari ALLAH SWT.

Akhir kata semoga semua pihak yang telah memberikan bantuan dan dukungannya mudah-mudahan mendapatkan balasan dari apa yang telah diberikannya dari Allah SWT, Aamiin. Sayapun berharap semoga dari hasil Karya Ilmiah Skripsi ini dapat memberikan manfaat khususnya bagi saya selaku penulis dan umumnya bagi pembaca.

Wassalamu'alaikum Wr. Wb.

Bandung, Juni 2014

(13)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Penelitian

Perkembangan teknologi informasi pada saat ini sangatlah pesat, dengan pesatnya perkembangan teknologi ini masyarakat dituntut agar dapat mengikuti perkembangannya. teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Pemanfaatan dari teknologi informasi pun dapat diimplementasikan keberbagai kehidupan masyarakat yaitu sebagai media pembelajaran bidang biomedis, energy, bangunan dan konstruksi, lingkungan, militer, pendidikan, pertanian, transportasi dan lainnya.

(14)

Namun dalam eranya Mobile Learning belum dimanfaatkan secara maksimal oleh masyarakat, baik oleh masyarakat maupun oleh dukungan pemerintah. Mobile learning sendiri adalah media pembelajaran yang sangat efektif diluar kegiatan sekolah dan pendidikan informal, pasalnya mobile learning tidak memakan banyak tempat dan waktu dalam penggunaannya. Melihat dari latar belakang yang sudah diuraikan diatas, maka peneliti ingin mencoba memanfaatkan penggunaaan teknologi ini terhadap pembelajaran siswa tunagrahita kelas VI SDLB di SLB C Terate Bandung.

Seperti yang kita ketahui bahwa anak tunagrahita memiliki hambatan dalam hal mental, IQ atau kecerdasan sehingga berdampak terhadap minimnya pemahaman pada saat kegiatan pembelajaran. Menurut studi pendahuluan yang peneliti lakukan di SLB C Terate Bandung, Karena hambatan dan keterbatasan yang terjadi pada anak tunagrahita maka sulitnya anak mengikuti kegiatan pembelajaran yang diajarkan oleh guru. Salah satu dampak yang terjadi terhadap proses pembelajaran pada anak tunagrahita saat ini adalah pemahaman yang anak kurang maksimal dan cenderung membuat minat belajar siswa didalam kelas lebih rendah. Hal ini dapat disebabkan karena focus siswa yang mudah buyar dan juga waktu pengajar yang kurang untuk memberikan pemahaman kepada muridnya karena dalam satu hari pembelajaran hanya dilakukan selama 3 jam.

(15)

menerangkan pembelajaran menggunakan buku kemudian dijelaskan kepada anak menggunakan alatbantu, namun karena keterbatasan mental hal ini membuat anak mudah lupa terhadap pembelajaran yang telah ia pelajari disekolah. Hal inilah yang membuat guru melakukan pembelajaran yang sama secara berulang – ulang. Maka dari itu sangat diperlukan bantuan dan peran dari lingkungan luar belajar, yaitu orang tua.

Peran orang tua dalam mengembangkan pendidikan anak dalam pembelajaran sangat diperlukan karena lingkungan belajar siswa yang sebenarnya adalah keluarga, namun pada faktanya beberapa orangtua tidak mengetahui sejauh mana materi yang telah disampaikan oleh guru kepada orangtua sehingga tidak tercipta keselarasan antara yang disampaikan oleh guru pada saat KBM dan siswa pada saat diluar KBM. Psenyebabnya adalah orang tua yang tidak memiliki buku materi sebagai pegangan untuk mengajar anak dan kurangnya komunikasi antara guru dan orangtua murid mengenai perkembangan pembelajaran anak dikarenakan kesibukan orangtua.

Dengan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka penulis membuat

sebuah perancangan dengan judul “Perancangan Aplikasi Mobile Learning Untuk

(16)

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah a. Identifikasi Masalah

Dalam pembelajaran formal sekolah telah menerapkan banyak berbagai materi ajar kepada siswanya, namun terkadang terdapat beberapa materi yang tidak dapat dijelaskan secara maksimal karena terhambat oleh waktu ajar, dan komunikasi antara guru dan orang tua siswa mengenai hasil pembelajaran siswa masih kurang karena hanya dilakukan pada saat pembagian raport yaitu setiap akhir semester. Adapun berikut beberapa kelemahan yang dapat diuraikan :

1. Kurangnya minat belajar siswa didalam kelas 2. Waktu yang dimiliki pengajar terbatas

3. Informasi yang perlu disampaikan guru kepada orang tua siswa dirasa kurang.

4. Orang Tua kurang mengetahui sejauh mana materi yang telah dipelajari anaknya.

b. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah, berikut uraian rumusan masalah :

(17)

2. Bagaimana agar materi yang telah dipelajari oleh siswa dapat sampai kepada orangtua agar orang tua dapat melanjutkan pembelajaran diluar KBM?

3. Bagaimana Merancang Aplikasi Mobile Learning agar pesan – pesan yang dirasa perlu disampaikan kepada orangtua dapat tersampaikan melalui aplikasi mobile learning sehingga tercipta keselarasan antara mengajar disekolah dan diluar lingkungan sekolah?

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud dari perancangan Aplikasi Mobile Learning Untuk Pembelajaran Siswa Tuna Grahita Ringan di SDLB C Terate Berbasis Android adalah :

1. Memberikan media pembelajaran baru.

2. Memudahkan guru dalam menyampaikan materi kepada muridnya jika materi dalam KBM belum sempat disampaikan.

3. Memberikan hasil nilai yang akurat dalam penilaian hasil latihan anak. 4. Memudahkan Guru dalam menyampaikan pesan kepada orangtua

mengenai perkembangan anak dalam memahami materi yang telah diajarkan.

Sedangkan tujuan dari penelitian ini adalah :

(18)

2. Membuat perancangan aplikasi sebagai media pembelajaran bagi anak. 3. Membuat perancangan aplikasi sebagai media untuk menyampaikan pesan

kepada orang tua mengenai pemahaman murid dalam materi ajar. 1.4. Kegunaan Penelitian

1.4.1. Kegunaan Praktis

Hasil dari aplikasi mobile learning yang telah dibuat dapat berguna bagi sekolah SDLB/C Terate baik siswa, guru maupun orangtua siswa dalam upaya meningkatkan efektifitas belajar siswa di SDLB/C Terate.

1.4.2. Kegunaan Akademis

Hasil karya dari seluruh kegiatan penelitian ini dapat menambah ilmu pengetahuan dan memantapkan pemahaman ilmu yang telah dipelajari selama mengikuti perkuliahan di Universitas Komputer Indonesia.

1.5. Batasan Masalah

Adapun batasan-batasan masalah yang akan dibahas sehingga pembahasan dari penelitian ini akan lebih terarah dan jelas, berikut batasan masalah yang telah dirangkum :

1. Program yang dibangun hanya diperuntukan bagi siswa SDLB C Terate. 2. Ujian dan latihan hanya sebagai bahan pembelajaran dan sebagai media

informasi perkembangan anak bagi Orang Tua Siswa, bukan sebagai acuan untuk pembagian raport siswa.

(19)

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi dan waktu penelitian dilakukan di Kp. Pasirkaliki Rt 10 Rw 15 Kelurahan Sadang Serang Kecamatan Coblong Kota Bandung Provinsi Jawa Barat dan waktu pelaksanaan penelitian dilaksanakan dari bulan Maret 2014 sampai juni 2014.

Tabel 1.0 Waktu Penelitian

Aktifitas

Waktu

Februari 2014 Maret 2014 April 2014 Mei 2014 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Analisis Kebutuhan

Desain Sistem Coding

Pengujian Sistem Perancangan Program

1.7. Sistematika Penulisan

(20)

BAB 1 PENDAHULUAN

Pada bab ini memjelaskan latar belakang penulisan, perumusan masalah, tujuan dan manfaat, kegunaan penelitian, batasan masalah, lokasi dan waktu penelitian dan sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisi teori-teori penunjang yang digunakan dalam penulisan skripsi. Jurnal-jurnal dan hasil penelitian yang sudah dipublikasikan untuk dijadikan referensi.

BAB 3 OBJEK DAN METODE PENELITIAN

Pada bab ini penulis akan membahas permasalahan mengenai sejarah singkat perusahaan, struktur organisasi perusahaan, wewenang dan tanggung jawab dari setiap karyawan perusahaan, metode penelitian, analisis sistem yang berjalan.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Penulis dalam bab ini membahas rancangan prosedur yang berjalan serta perancangan tampilan, basis data, diagram aliran data yang terdiri dari flow map, diagram konteks, data flow diagram, kamus data, perancangan basis data, rancangan program, dan rencana implementasi dari perancangan yang diusulkan.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

(21)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Aplikasi

Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna atau user. Biasanya perangkat lunak sistem dapat mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media dan lain sebagainya.

(22)

2.2. E-Learning

Pada paradigma tradisional proses belajar mengajar pada umumnya berlangsung di ruang kelas dan ditandai dengan kehadiran pendidik di muka kelas. Pendidik memiliki tanggungjawab penuh terhadap jalannya proses belajar mengajar dan bisa dianggap sebagai sumberdaya paling penting dari sebuah proses belajar mengajar. Sebaliknya pada paradigma baru, peserta didik harus difasilitasi sesuai kebutuhannya masing-masing. Setiap peserta didik adalah spesifik dan memiliki kebutuhan belajar yang berbeda-beda. Proses belajar mengajar harus berfokus pada aktifitas ”belajar” dan bukan pada aktifitas ”mengajar” seperti pada paradigma lama. Dengan paradigma

(23)

dalam dua dekade terakhir.E-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet, atau media jaringan computer lain (Hartley, 2001). Contoh model tersebut antara lain :

A. Computer Based Learning/Training (CBL/CBT)

Model CBL/CBT berkembang sekitar pertengahan tahun 1990-an. Saat itu berbagai pelatihan atau kelas menyediakan berbagai bahan belajar berupa modul elektronik baik berupa perangkat lunak edukasi maupun softcopy dari berbagai modul cetak yang sudah ada sebelumnya. Bentuk ini di kemudian hari dikenal sebagai e-book dan berkembang semakin pesat berkat adanya format file pdf dari Adobe. Pada era tersebut CBL/CBT sendiri berkembang pada komputer standalone dan belum terhubung dengan internet. Biasanya pembelajaran dengan model CBL/CBT adalah untuk penyiapan tenaga ahli pada suatu bidang yang memerlukan pelatihan terlebih dahulu sebelum menempati posisinya.

Perangkat lunak simulasi membantu peserta didik melakukan simulasi atas pekerjaan yang hendak dilakukan. Dengan simulasi maka proses belajar menjadi lebih mudah dan biaya pun bisa ditekan lebih murah dibandingkan apabila mereka harus mempraktekkan sendiri pada peralatan yang sebenarnya.

Modul elektronik mempermudah peserta untuk mempelajari secara mandiri materi yang harus dipelajari dan tidak memerlukan biaya cetak yang tinggi.

(24)

Dengan semakin luasnya perkembangan internet maka perkembangan selanjutnya adalah terjadinya perluasan akses terhadap bahan-bahan belajar CBL/CBT di atas. Berbagai perangkat lunak edukasi ataupun softcopy dari modul, diktat, dan berbagai buku elektronik (e-book) lainnya yang semula didistribusikan dalam bentuk disket atau CD mulai membanjiri internet. Dengan melakukan upload berbagai referensi dan bahan belajar di internet berarti membuka akses dari seluruh penjuru dunia terhadap berbagai bahan belajar tersebut.

Para pengguna internet pun bisa mempelajari apa saja dari berbagai situs web yang tersedia. Demikian pula para penyelenggara pendidikan mulai memanfaatkan internet untuk memperluas layanan mereka pada siapapun yang ingin menjadi peserta didiknya. Berbagai kelas dan pelatihan bisa diikuti hanya dengan melakukan berbagai download terhadap bahan belajar elektronik, berdiskusi dengan dosen melalui email atau forum-forum diskusi online, dan mengikuti ujian secara online di internet. Setelah lulus sang peserta didik tinggal menunggu ijazah atau sertifikat yang terkirim ke alamatnya. Model inilah yang dikenal sebagai Web-based learning, sebuah model pembelajaran jarak jauh (distance learning) yang menggunakan internet sebagai sarananya.

C. Mobile Learning

(25)

misalnya telepon genggam pun saat ini telah mulai berkembang. Dengan berbagai fitur dan teknologi yang dimiliki telepon genggam saat ini telah melahirkan sebuah model pembelajaran baru yang dikenal sebagai mobile learning (m-learning).

Aktifitas utama pada M-learning adalah mendistribusikan bahan belajar kepada peserta didik agar dapat diakses menggunakan perangkat komunikasi portabel semacam telepon genggam atau PDA Sedangkan Dong (dalam Kamarga, 2002) 10 mendefinisikan e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya. Atau e-learning didefinisikan sebagai berikut :

e-Learning is a generic term for all technologically supported learning

using an array of teaching and learning tools as phone bridging, audio and

videotapes, teleconferencing, satellite transmissions, and the more

recognized web-based training or computer aided instruction also commonly

referred to as online courses

(Soekartawi, Haryono dan Librero, 2002). Rosenberg (2001)

(26)

Bahkan Onno W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah “e” atau

singkatan dari elektronik dalam e-learning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet.

E-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan computer, maupun computer standalone (Glossary, 2001).

E-Learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran , interaksi, atau bimbingan (Koran, 2002). 2.2.1. Fungsi E – Learning

Ada 3 (tiga) fungsi pembelajaran elektronik terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas (Classroom instruction), yaitu sebagai suplemen yang sifatnya pilihan / optional, pelengkap (komplemen), atau pengganti (substitusi) (Siahaan, 2002).

a. Suplemen

(27)

memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.

b. Komplemen

(28)

elektronik yang memang secara khusus dirancang untuk mereka.

c. Pengganti

Beberapa perguruan tinggi di Negara-negara maju memberikan beberapa alternatif model kegiatan pembelajaran / perkuliahan kepada para mahasiswanya. Tujuannya agar para mahasiswa dapat secara fleksibel mengelola kegiatan perkuliahannya sesuai dengan waktu dan aktivitas lain sehari-hari mahasiswa.

2.2.2. Keunggulan

Keuntungan menggunakan E-Learning adalah sebagai berikut : a. Menghemat waktu proses belajar mengajar.

b. Mengurangi biaya perjalanan.

c. Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku-buku).

d. Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas.

e. Melatih pembelajaran lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.

2.2.3. Kekurangan

(29)

1. Kurangnya interaksi antara guru dan siswa atau bahkan antar siswa itu sendiri.

2. Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek social dan sebaliknya mendorong tumbuhnya aspek bisnis / komersial. 3. Proses belajar dan mengajarnya cenderung kearah pelatihan

daripada pendidikan.

4. Berubahnya peran guru dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, juga dituntut mengetahui teknik pembelajaran menggunakan ICT.

5. Siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal.

6. tidak semua tempat tersedia fasilitas internet.

7. kurangnya tenaga yang mengtahui dan memiliki keterampilan internet. kurangnya penguasaan bahasa komputer.

2.3. Sekolah Dasar Luar Biasa Bidang C ( Tuna Grahita )

(30)

hambatan yang dimilki, ABK memerlukan bentuk pelayanan pendidikan khusus yang disesuaikan dengan kemampuan dan potensi mereka.

Tunagrahita adalah individu yang memiliki intelegensi yang signifikan berada dibawah rata-rata dan disertai dengan ketidakmampuan dalam adaptasi prilaku yang muncul dalam masa perkembangan. klasifikasi tunagrahita berdasarkan pada tingkatan IQ.

a. Tunagrahita ringan (IQ : 51-70) b. Tunagrahita sedang (IQ : 36-51) c. Tunagrahita berat (IQ : 20-35)

d. Tunagrahita sangat berat (IQ dibawah 20)

Pembelajaran bagi individu tunagrahita lebih di titik beratkan pada kemampuan bina diri dan sosialisasi.

Tunagrahita ringan disebut juga moron atau debil yang memiliki IQ antara 68-52 menurut Binet, sedangkan menurut Skala Weschler memiliki IQ antara 69- 55.

Pada umumnya anak tunagrahita ringan tidak mengalami gangguan fisik, mereka secara fisik tampak seperti anak normal pada umumnya. Bila dikehendaki mereka masih dapat sekolah dengan anak berkesulitan belajar dengan layanan kelas khusus. Karakteristik Anak Tunagrahita Ringan :

a. Fisik dan Motorik

(31)

oleh Astati menyatakan bahwa: "Kesehatan tubuh dan kematangan motorik anak tunagrahita ringan lebih rendah daripada anak normal yang sesuai dengannya".

b. Bahasa dan Penggunaannya

Anak tunagrahita ringan pada umumnya lancar dalam berbicara tetapi kurang dalam perbendaharaan kata dan kurang mampu dalam menyimpulkan suatu masalah.

c. Kecerdasan

Anak tunagrahita ringan mengalami kesulitan dalam berfikir abstrak, tetapi mereka masih mampu mempelajari hal-hal yang bersifat akademik walaupun sangat sederhana.

d. Sosial

Anak tunagrahita ringan cenderung menarik diri, acuh tak acuh serta mudah bingung. Mereka cenderung bergaul dengan anak normal yang lebih muda usianya.

e. Kepribadian

Adapun ciri-ciri kepribadian anak tunagrahita ringan adalah kurang percaya diri, merasa rendah diri dan mudah prustasi. Hal ini sesuai dengan yang diungkapkan oleh Bill R. Gearheart (1976) yang dikutip oleh Astati yaitu: “Bahwa anak tunagrahita ringan mudah prustasi dan minat mereka kurang terutama dalam hal yang membutuhkan pemikiran”.

2.3.1. Pendidikan Anak Tunagrahita Ringan

(32)

oleh Kirk (1975:152) bahwa tujuan pendidikan anak tunagrahita ringan adalah sebagai berikut :

a. Mengembangkan keterampilan dasar belajar di sekolah meliputi, membaca, menulis, matematika.

b. Mengembangkan kebiasaan hidup sehat. 2.4. JAVA

Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam.Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM).

(33)

2.5. J2ME

Java 2 Micro Edition atau yang biasa disebut J2ME adalah lingkungan pengembangan yang didesain untuk meletakkan perangkat lunak JAVA pada barang elektronik berserta perangkat pendukungnya. Pada J2ME, jika perangkat lunak berfungsi dengan baik pada sebuah perangkat maka belum tentu juga berfungsi baik pada perangkat yang lain. J2ME membawa Java ke dunia informasi, komunikasi, dan perangkat komputasi yang lebih kecil dibandingkan dengan computer desktop. J2ME biasa digunakan pada telepon selular, pager, PDA, dan sejenisnya.

Teknologi J2ME juga memiliki beberapa keterbatasan jika diaplikasikan pada ponsel. J2ME sangat bergantung pada device yang digunakan, bisa dari merk ponsel, maupun kemampuan ponsel, dan dukungan terhadap teknologi J2ME. Misalnya, jika sebuah ponsel tidak memiliki kamera maka jelas J2ME pada ponsel tersebut tidak dapat mengakses kamera.

2.6. ANDROID

(34)

2.6.1. Sejarah Android

Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler. versi android terbaru yaitu versi 3.0. Android juga sudah bergabung dengan beberapa smart Mobile seperti Nokia, Sony Ericsson, dan lainnya.

Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010).

(35)

Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (Mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.

Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.

1. Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

2. Android versi 1.5 (Cupcake)

(36)

ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

3. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indicator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus pada kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan pada CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Textto- speech engine. Kemampuan dial kontak teknologi text to change speech tidak tersedia pada semua ponsel. 4. Android versi 2.0/2.1 (Éclair)

(37)

bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.

Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug.

Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.

5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan – perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market. 6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

(38)

copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

7. Android versi 3.0 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.

8. Android versi 4.0 – 4.04 (Ice Cream Sandwich)

Berdasarkan kernel linux 3.0.1, dirilis pada 19 oktober 2011. Petinggi google, Gabe Cohen, menyatakan bahwa android 4.0 secara teoritis kompatibel dengan perangkat android 2.3x yang diproduksi saat itu. Pada versi ini banyak peningkatan fitur-fitur seperti bug dan optimisasi, peningkatan fungsionalitas grafis, basis data, pemeriksaan ejaan dan Bluetooth, stabilitas dan lainnya.

9. Android versi 4.1 – 4.3 (Jelly Bean)

(39)

adalah pembaruan penting yang bertujuan untuk meningkatkan fungsi dan kinerja antar pengguna (UI). Pembaruan diwujudkan dalam “Proyek Buffer”, perbaikan ini termasuk antisipasi sentuh triple

buffering, perpanjangan waktu vsync, dan peningkatan frame rate hingga 60fps untuk menciptakan UI yang lebih halus. Perangkat pertama yang menggunakan versi ini adalah tablet Nexux 7.

10.Android versi 4.4 (Kitkat)

Versi 4.4 yang dinamai Kitkat adalah sebuah nama yang telah mendapatkan izin dari perusahaan besar bernama nestle. Versi ini diluncurkan pada 3 september 2013.

2.6.2. Anatomi Aplikasi Android

(40)

(Mulyadi,2010,http://ayobelajarilmukomputer.wordpress.com/2011/04/16/Karakterist ik-android/)

Gambar 2.1 Detail Anatomi Android

2.6.2.1. Linux Kernel

(41)

Flash Memory, audio, dan IPC (Interprocess Communication) untuk mengatur aplikasi dan lubang keamanan.

2.6.2.2. Libraries

Android menggunakan beberapa paket pustaka yang terdapat pada C/C++ dengan standar Berkeley Software Distribution (BSD) hanya setengah dari yang aslinya untuk tertanam pada kernel Linux. Beberapa pustaka diantaranya :

a. Media Library untuk memutar dan merekam berbagai macam format audio dan video.

b. Surface Manager untuk mengatur hak akses layer dari berbagai aplikasi.

c. Graphic Library termasuk didalamnya SGL dan OpenGL, untuk tampilan 2D dan 3D.

d. SQLite untuk mengatur relasi database yang digunakan pada aplikasi. e. SSl dan WebKit untuk browser dan keamanan internet.

(42)

2.6.2.3. Android Runtime

Pada android tertanam paket pustaka inti yang menyediakan sebagian besar fungsi android. Inilah yang membedakan Android dibandingkan dengan sistem operasi lain yang juga mengimplementasikan Linux. Android Runtime merupakan mesin virtual yang membuat aplikasi android menjadi lebih tangguh dengan paket pustaka yang telah ada. Dalam Android Runtime terdapat 2 bagian utama, diantaranya :

a. Pustaka Inti, android dikembangkan melalui bahasa pemrograman Java, tapi Android Runtime bukanlah mesin virtual Java. Pustaka inti android menyediakan hampir semua fungsi yang terdapat pada pustaka Java serta beberapa pustaka khusus android.

b. Mesin Virtual Dalvik, Dalvik merupakan sebuah mesin virtual yang dikembangkan oleh Dan Bornstein yang terinspirasi dari nama sebuah perkampungan yang berada di Iceland. Dalvik hanyalah interpreter mesin virtual yang mengeksekusi file dalam format Dalvik Executable (*.dex).

(43)

2.6.2.4. Application Framework

Kerangka aplikasi menyediakan kelas-kelas yang dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi android. Selain itu, juga menyediakan abstraksi generic untuk mengakses perangkat, serta mengatur tampilan User Interface dan sumber daya aplikasi. Bagian terpenting dalam kerangka aplikasi android adalah sebagai berikut :

a. Activity Manager, berfungsi untuk mengontrol siklus hidup aplikasi dan menjaga keadaan ”Backstack“ untuk navigasi penggunaan. b. Content Providers, berfungsi untuk merangkum data yang

memungkinkan digunakan oleh aplikasi lainnya, seperti daftar nama. c. Resuource Manager, untuk mengatur sumber daya yang ada dalam

program. Serta menyediakan akses sumber daya diluar kode program, seperti karakter, grafik, dan file layout.

d. Location Manager, berfungsi untuk memberikan informasi detail mengenai lokasi perangkat android berada.

e. Notification Manager, mencakup berbagai macam peringatan seperti, pesan masuk, janji, dan lain sebagainya yang akan ditampilkan pada status bar.

2.6.2.5. Aplication Layer

(44)

program ketika digunakan tanpa mengetahui proses yang terjadi dibalik lapisan aplikasi. Lapisan ini berjalan dalam Android runtime dengan menggunakan kelas dan service yang tersedia pada Framework aplikasi. Lapisan aplikasi android sangat berbeda dibandingkan dengan system operasi lainnya. Pada android semua aplikasi, baik aplikasi inti (native) maupun aplikasi pihak ketiga berjalan diatas lapisan aplikasi dengan menggunakan pustaka API (Application Programming Interface) yang sama.

2.6.3. Siklus Hidup Android

Siklus hidup aplikasi android dikelola oleh sistem, berdasarkan kebutuhan pengguna, sumberdaya yang tersedia, dan sebagainya. Misalnya Pengguna ingin menjalankan browser web, pada akhirnya sistem yang akan menentukan menjalankan aplikasi. Sistem sangat berperan dalam menentukan apakah aplikasi dijalankan, dihentikan sementara, atau dihentikan sama sekali. Jika pengguna ketika itu sedang menjalankan sebuah Activity, maka sistem akan memberikan perioritas utama untuk aplikasi yang tersebut. Sebaliknya, jika suatu Activity tidak terlihat dan sistem membutuhkan sumber daya yang lebih, maka Activity yang prioritas rendah akan ditutup.

(45)

sensitive dengan siklus hidup aplikasi dan komponen-komponennya. Perlu adanya penanganan terhadap setiap kondisi agar aplikasi menjadi stabil. Gambar 2.2 menunjukkan prioritas dari aplikasi.

(Mulyadi,2010,http://ayobelajarilmukomputer.wordpress.com/2011/04/16/) Gambar 2.2 Prioritas aplikasi berdasarkan activity

2.6.4. Kelebihan Android

(46)

a. Keterbukaan, Bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap system karena berbasiskan Linux dan open source. Pembuat perangkat menyukai hal ini karena dapat membangun platform yang sesuai yang diinginkan tanpa harus membayar royality. Sementara pengembang software menyukai karena android dapat digunakan diperangkat manapun dan tanpa terikat oleh vendor manapun.

b. Arsitektur komponen dasar android terinspirasi dari teknologi internet Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan aplikasi yang dikembangkan.

c. Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan berbagai macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian lokasi, database SQL, browser dan penggunaan peta. Semua itu sudah tertanam pada android sehingga memudahkan dalam pengembangan aplikasi.

d. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja system menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu kawatir dalam menggunakan aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas.

(47)

f. Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada saat ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis dengan menggunakan bahas pemrograman Java dan dieksekusi oleh mesin virtual Dalvik, sehingga kode program portabel antara ARM, X86, dan arsitektur lainnya. Sama halnya dengan dukungan masukan seperti penggunaan Keyboard, layar sentuh, trackball dan resolusi layar semua dapat disesuaikan dengan program.

2.7. Eclipse

2.7.1. Pengertian Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platformindependent).

Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

a. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

b. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.

c. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bias digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan

(48)

lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.

2.7.2. Android SDK

Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi-netral, android member anda kesempatan unutk membuat aplikasi yang kita butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan Hadphone/Smartphone. Beberapa fitur-fitur android yang paling penting adalah :

a. Framework : aplikasi yang mendukung pengganti komponen dan reusable. b. Dalvik Virtual Machine dioptimalkan untuk perangkat mobile

c. Integrated Browser verdasarkan engine open source WebKit.

d. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional Ekselerasi hardware)

e. SQLite untuk penyimpanan data.

(49)

g. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware)

h. Kamera, GPS, Kompas, dan Accelerometer (tergantung hardware)

i. Lingkungan Development yang lengkap dan termasuk pernagkat emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk IDE Eclipse.

j. Untuk source SDK Android ini dapat dilihat dan didownload langsung di situs resmi pengembang SDK Android di http://www.developer.android.com. 2.8. Smartphone

Menurut Renan Prasta Jenie, “A smartphone is a device that lets you make

telephone calls, but also adds features that you might find on a personal digital

assistant or a computer. A smartphone also offers the ability to send and receive

e-mail and edit Office documents, for example. While there is no standard definition of

the term "smartphone" across the industry, there are a few features that you'll find on

every smartphone. Here's a list: Operating System: A smartphone will be based on an

operating system that allows it to run productivity applications, such as the

BlackBerry OS, the Palm OS, or Windows Mobile Software: A smartphone will offer

more than just an address book. It may allow you to create and edit Microsoft Office

documents or manage your finances. Web Access: A smartphones offer some sort of

access to the Internet. You can use your smartphone to browse your favorite Web

sites. QWERTY Keyboard: A smartphone includes a QWERTY keyboard, so the keys

are laid out in the same manner they would be on your computer keyboard.

(50)

smartphone apart is its ability to send and receive e-mail. Some smartphones can

support multiple e-mail accounts. Others include access to the popular instant

messaging services, like AOL's AIM and Yahoo! Messenger.” (Bina Nusantara

University, 2008, hal 2 )

2.9. Unified Modelling Language (UML)

UML menurut Booch (1999: 14) dalam Jurnal Gintoro, Andreyus, Emilia dan Richard William (2010 , Hal : B-30) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk menvisualisasi, menspesifikasi, merancang dan mendokumentasi sistem piranti lunak.

Unified Modelling Language (UML) menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Tujuan UML adalah :

1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.

2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa

3. Menyatukan praktik-praktik terbaik yang terdapat dalam pemodelan

(51)

2.9.1. Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan

“bagaimana”. Use Case dilakukan oleh satu actor yang digambarkan dengan

simbol orang yang dihubungkan dengan garis yang menunjukan hubungan komunikasi. Setiap Use Case harus diberi nama yang menyatakan apa hal yang dicapai dari hasil interaksi dengan Actor. Nama Use Case boleh terdiri dari beberapa kata dan tidak boleh ada Use Case yang memiliki nama yang sama. 2.9.2. Class Diagram

Diagram kelas menggambarkan tipe-tipe objek dalam system dan berbagai jenis hubungan atau relasi statis yang ada diantara mereka. Diagram ini memberikan gambaran umum dari sistem. Seperti tipe-tipe dari objek dengan menunjukan kelasnya dan relationship yang diantara mereka, serat penjelasan detail tiap-tiap kelas ke dalam model suatu system. Class diagram bersifat static (tidak berubah) yang akan menunjukan apa itu interaksi tapi tidak menjelaskan apa yang terjadi ketika mereka melakukan interaksi.

2.9.3. Activity Diagram

(52)

2.9.4. Sequence Diagram

Diagram sequence merupakan gambaran interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem berupa massage yang digambarkan terhadap waktu. Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan use Case. Diagram sequence juga digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkain langkah-langkah apa yang seharusnya terjadi sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan sesuatu didalam Use case sebagai output. Untuk massage digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message dipetakan menjadi operasi/metode dari class. Activation bar menunjukan lamanya eksekusi sebuat proses, biasanya diawali dengan sebuah

(53)

BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1. Object Penelitian

Objek penelitian merupakan sasaran utama dalam kegiatan penelitian untuk dilakukan tahap-tahap atau langkah-langkah dalam metode pendekatan. Sesuai dengan judul penelitian ini, maka objek dari penelitian adalah siswa Sekolah Dasar di SDLB/C Terate Bandung.

3.1.1. Sejarah Singkat Objek Penelitian

(54)

sekali sekolah luar biasa yang ada di Kota Bandung. yang kini telah berlokasi di jalan Sadang Serang Kota Bandung.

3.1.2. Visi dan Misi

Visi Sekolah SDLB/C Terate  Membina akhlak siswa

 Mewujudkan rasa percaya diri dalam mengembangkan kemampuan peserta didik ke arah yang lebih terampil dan mandiri.

 Meraih prestasi dan dapat hidup bermasyarakat dengan baik. Misi Sekolah SDLB/C Terate

 Meningkatkan ketaqwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa.  Memupuk rasa percaya diri pada siswa

 Menjadikan siswa yang bertanggung jawab dalam kehidupan sehari – hari.

 Mengarahkan siswa agar dapat hidup hidup mandiri dan tidak tergantung pada oranglain.

(55)

3.1.3. Struktur Organisasi

Gambar 3.1 Struktur Organisasi

3.1.4. Deskripsi Tugas 1. Kepala Sekolah

Sebagai edukator, manager, administrator, dan supervisor. 2. Wakil Kepala Kepala Sekolah

Sebagai pembantu kepala sekolah dalam kegiatan kependidikan. 3. Tata Usaha

Melaksanakan ketatausahaan sekolah dan bertanggung jawab terhadap sekolah dalam kegiatan membuat program kerja, kegiatan pembelajaran, kegiatan penilaian proses belajar dan uji pelajaran, analisis pembelajaran, mengisi daftar nilai siswa, melaksanakan kegiatan bimbingan terhadap guru

Kepala

Kelas Ajar Kebugaran

(56)

ajar, membuat alat peraga, menumbuhkan sikap seni, mengikuti kegiatan pengembangan dan pemasyarakatan kurikulum, melaksanakan pengembangan program pengajaran yang menjadi tanggung jawab, mengatur kebersihan sekolah.

4. Pembimbing Siswa

Sebagai pembimbing siswa dan tanggung jawab terhadap peningkatan siswa terhadap pembelajaran dan sikap siswa, dan sebagai penyusun statistic data perkembangan siswa, pencatatan mutasi siswa, pembagian hasil belajar siswa, pengisian laporan penilaian hasil belajar siswa, dan sebagai penyampai perkembangan anak terhadap orang tua siswa.

3.2. Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan bagian dari metodologi yang secara khusus mendeskripsikan tentang cara mengumpulkan dan menganalisis data. Dalam upaya mencapai tujuan dari sebuah penelitian diperlukan metode yang sesuai dan mudah. Dalam penelitian ini akan digunakan metode penelitian deskriptif dan metode penelitian tindakan. Dengan metode penelitian deskriptif, objek permasalahan akan dijelaskan secara sistematik, mulai dari permaslaahn yang terjadi saat ini sehingga dapat diketahui apa saja yang harus diperbaiki kemudian dan dapat menentukan langkah apa yang diperlukan untuk memperbaiki system tersebut.

3.2.1. Desain Penelitian

(57)

secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta dan sifat-sifat pada suatu objek penelitian tertentu.

Pada tahap pertama dilakukan pengumpulan data dan bahan yang diperlukan. Pada tahap berikutnya mengolah dan membahas suatu kesimpulan yang pada akhirnya menghasilkan semua kebutuhan fungsional yang akan kita capai dalam pengembangan perangkat lunak.

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini dibutuhkan data primer dan data sekunder untuk memenuhi kebutuhan dalam pengembangan perangkat lunak agar dapat memenuhi kebutuhan fungsional yang ditargetkan.

3.2.2.1. Sumber Data Primer

Data primer, yaitu data yang dikumpulkan dan diolah sendiri langsung dari objeknya. Contohnya kebutuhan fungsional dari sistem yang akan dikembangkan yang diperolah dari hasil wawancara atau observasi terhadap objek penelitian.

(58)

3.2.2.2. Sumber Data Sekunder

Data sekunder merupakan data yang di peroleh secara tidak langsung yaitu berupa referensi dari buku, makalah atau dari berupa sumber internet yang berhubungan dengan tema penelitian yang sedang dilakukan. 3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan dan pengembangan sistem menggambarkan tahapan dalam proses penelitian untuk menyelesaikan masalah penelitian dari awal perencanaan hingga tercapainya tujuan penelitian dan pengembangan sistem.

3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem yang digunakan dalam penelitian pengembangan perangkat lunak ini adalah metode pendekatan sistem yang berorientasi objek (Object-Oriented Analysis and Design).

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem

(59)

Gambar 3.2 Metode Pengembangan Prototype

Sumber : (Roger S. Pressman, Ph.D., 2002, Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi ( BUKU SATU ), Andi, Yogyakarta )

3.2.3.3. Alat Bantu Analisis Perancangan

Unified Modeling Language (UML) dikembangkan pada tahun 1995 oleh Grady Booch, James Rumbaugh dan Ivar Jacobson. “UML adalah bahasa pemodelan standar pada rekayasa perangkat lunak”. (Munawar,

2005). UML terdiri dari serangkaian diagram yang dibutuhkan oleh analis untuk menggambarkan proses pengembangan sebuah sistem. Dengan UML akan bisa menceritakan apa yang seharusnya dilakukan sebuah sistem bukan bagaimana yang seharusnya dilakukan sebuah sistem.

(60)

1. Visualisasi

Menggambarkan ide dalam notasi dan semantik yang lebih mudah dipahami oleh siapapun.

2. Spesifikasi

Spesifikasi dari semua keputusan penting analisa, perancangan, dan penerapan yang harus diambil dalam pengembangan dan deployment sistem.

3. Konstruksi

UML bukan bahasa pemrograman visual. Model UML dapat dihubungkan secara langsung dengan beberapa bahasa pemrograman. Forward engineering: menghasilkan kode dari model. Reverse engineering: membangun model dari kode.

4. Dokumetasi

UML mencakup dokumentasi arsitektur sistem dan rincinya. UML sebagai suatu bahasa untuk menyatakan kebutuhan dan pengujian UML menyediakan bahasa untuk aktifitas perencanaan proyek dan manajemen release.

(61)

1. Use Case Diagram

Menggambarkan sejumlah eksternal aktor dan hubungannya ke use case yang diberikan oleh sistem.

Gambar 3.3 Use Case Diagram (Modul Unaki, 2003. Hal 32) 2. Activity Diagram

Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskipsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainya seperti Use Case atau interaksi.

(62)

3. Sequence Diagram

Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah objek dan untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara objek juga interaksi antara objek, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.

Gambar 3.5 Sequance Diagram (Modul Unaki, 2003. Hal : 39) 4. Class Diagram

Menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment,

(63)

Gambar 3.6 Class Diagram (Modul Unaki, 2003. Hal : 53) 5. Component Diagram

Menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat keras dan perangkat lunak sistem, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executeable component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen. 6. Deployment Diagram

(64)

7. Object Diagram

Object diagram berguna dalam menunjukan contoh-contoh obyek yang saling terhubung satu sama lain. Dalam banyak kasus struktur yang tepat bisa digambarkan secara tepat dengan class diagram, akan tetapi struktur tersebut mungkin masi susah dimengerti. Pada setuasi seperti ini pembuatan contoh degan obyek diagram akan sangat membantu sekali.

3.2.4. Pengujian Software

Pada pengembangan perangkat lunak ini, pengujiannya akan dilakukan dengan metode Black Box Testing. Metode pengujian Black Box lebih berfokus pada kebutuhan fungsional user terhadap perangkat lunak tersebut, sehingga diharapkan perangakat lunak yang dihasilakn sesuai dengan tujuan dan dapat memenuhi kebutuhan user.

Beberapa kategori kesalahan yang terdeteksi jika menggunakan metode Black Box diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Fungsi-fungsi yang hilang atau tidak benar. 2. Kesalahan interface

3. Kesalahan pada struktur data 4. Kesalahan pada performance

5. Kesalahan pada inisialisasi dan terminasi.

(65)

Adapun faktor-faktor pengujian pada Black Box Testing adalah sebagai berikut :

1. Authorization

Menjamin data diproses sesuai dengan ketentuan manajemen. Authorisasi menyangkut proses transaksi secara umum yaitu otoritas bisnis, dan secara khusus otoritas pelaksanaan tindakan khusus. 2. File Integrity

Menekankan pada data yang dimasukkan melalui aplikasi akan tidak bisa diubah. Prosedur yang akan memastikan bahwa file yang digunakan benar dan data dalam file tersebut akan disimpan sekuensial dan benar.

3. Audit Trail

Menekankan pada kemampuan untuk mendukung proses yang terjadi. Pemrosesan data secara keseluruhan berdasarkan retensi dari kejadian yang cukup mendukung keakuratan, kelengkapan, batas waktu dan otorisai data.

3.3. Analisis Sistem Yang Berjalan

(66)

didokumentasiakan dengan UML melalui diagram use case, skenario use case dan aktifitas diagram, pertimbangan diagram tersebut ini karena dianggap mewakili secara keseluruhan sistem yang berjalan yang dapat dimengerti oleh user.

Tahap pertama yang dilakukan agar bisa menghasilkan aplikasi mobile yang baik adalah dengan mempelajari bagaimana sistem mengajar yang sedang berjalan saat ini di sekolah. Cara penggambaran sistem mengajar tersebut penulis menggunakan UML dengan menggunakan Diagram Use Case, Skenario Use Case dan Diagram Activity.

Merupakan tahap identifikasi terhadap alur sistem yang terjadi dalam proses pembelajaran pada SLB/C Terate Bandung. Proses analisis sistem dibutuhkan untuk dapat mengevaluasi sistem yang sedang berjalan dan kebutuhanya sehingga dapat diusulkan perancangan yang dapat mendukung sistem lebih baik.

3.3.1. Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan

Analisis difokuskan pada sistem pembelajaran yang terjadi pada Pendidikan Mata Pelajaran Wajib di SLB/C Terate Bandung. Berdasarkan metode analis yang digunakan , maka berikut merupakan gambaran sistem yang sedang berjalan secara umum :

1. Proses pembelajaran dimulai ketika waktu pembelajaran yang telah ditentukan dimulai dan Guru dan siswa datang langsung ke dalam kelas.

(67)

3. Sebagai siswa, pada lazimnya mendapatkan latihan soal untuk dapat memperdalam pemahaman terhadap materi yang dipelajari.

Adapun kegiatan yang telah divisualisasikan ke dalam diagram use case adalah sebagai berikut:

Gambar 3.7 Use Case Diagram Pada Sistem Yang Sedang Berjalan 3.3.1.1. Skenario Use Case Yang Berjalan

Skenario Use Case adalah sebuah dokumentasi terhadap kebutuhan fungsional dari sebuah sistem. Berikut ini adalah Skenario Use Case yang sedang berjalan di SLB/C Terate Bandung.

(68)

1. Guru

2. Murid

3. Orang Tua

Gambar 3.8 Aktor Use Case Yang Sedang Berjalan 1. Nama Use Case : Materi

Aktor : Guru

Deskripsi : Meliputi proses pembuatan materi oleh Guru yang akan diajarkan dalam

pertemuan dikelas secara langsung kepada murid

2. Nama Use Case : Latihan

Aktor : Guru dan Murid

(69)

3. Nama Use Case : Pesan

Aktor : Guru dan Orang tua

Deskripsi : Meliputi proses pemberian pesan pengumuman dari nilai ujian materi yang telah diberikan guru kepada siswa untuk dijadikan laporan kepada Orang tua murid. 3.3.1.2. Activity Diagram

Berikut adalah activity diagram yang sedang berjalan di SLB/C Terate Kota Bandung yang mengacu pada setiap skenario use case yang sudah dibuat sebelumnya.

1. Aktivity Diagram Materi

Memberikan Pembahasan Materi

Teori dan Prakter

Act AC_Pembahasan Materi

Guru Murid

Menerima Materi yang

diajarkan

(70)

2. Activity Diagram Soal

Memberikan soal uji materi berdasarkan Materi yang telah

diberikan

Act AC_Mengerjakan Soal

Guru Murid

Menerima Soal Uji Materi

Menerima Hasil Uji Materi

Menilai Uji Materi

Menerima Hasil Nilai Uji Materi

Mengerjakan Soal

(71)

3. Activity Diagram Pesan

Memberikan Pesan Pembelajaran dan perkembangan Murid Act AC_Hasil Akhir

Pembelajaran

Guru Orang Tua

Menerima Pesan dan Perkembangan

Murid

Gambar 3.11 Activity Diagram Pesan

3.3.2. Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan

(72)

Tabel 3.1 Sistem Yang Sedang Berjalan

No Permasalahan Bagian Pemecahan

1.

Tidak ada media pembelajaran yang dapat memungkinkan guru untuk menyampaikan materi yang belum sempat

tersampaikan pada saat KBM

Guru

Membuat Aplikasi Mobile sebagai media bagi guru untuk memberikan materi dan soal uji

materi kepada muridnya

2.

Murid masih sulit mendapatkan materi yang dibutuhkan dalam pembelajaran ketika sudah berada diluar KBM dan orang tua tidak bisa memantau KBM disekolah karena masalah waktu sehingga orang tua tidak

mengetahui materi yang sedang diajarkan kepada anaknya

Belum ada media yang dapat memberikan laporan langsung

Guru dan Orang tua

(73)

kepada orangtua dari guru terhadap perkembangan anaknya dalam pembelajaran mengenai laporan dari ujian materi anak

laporan perkembangan anak mengenai perkembangan anak tersebut dalam pemecahan

(74)

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1. Perancangan Sistem

Perancangan Sistem dibuat sebagai tahapan untuk mempersiapkan proses implementasi sistem yang diinginkan, dan untuk menggambarkan secara jelas proses-proses ytang diinginkan oleh user. Sesuai dengan metode pendekatan yang digunakan adalam pendekatan objeck oriented , maka metode yang digunakan untuk menggambarkan seluruh proses dan objek adalah Unified Model Language

4.1.1. Tujuan Perancangan Sistem

Tujuan dari perancangan sistem adalah sebagai gambaran umum pengembangan sistem usulan yang dapat memberikan spesifikasi sistem usulan aplikasi mobile kepada pengguna dengan menganalisis kelemahan-kelemahan dalam sistem yang sudah ada yang mengembangkan sistem yang telah ada demi kepuasan, kenyamanan dan kemudahan.

Tujuan perancangan sistem aplikasi mobile pendukung pembelajaran pada murid adalah sebagai berikut:

(75)

2. Membangun fasilitas yang memungkinkan murid dapat terus mengasah kemampuannya dalam materi tersebut melalui soal latihan yang dapat dikerjakan dimanapun dan kapanpun.

3. Membangun media pesan private dan broadcast mengenai pengumuman dan perkembangan murid melalui aplikasi mobile yang dapat digunakan oleh guru kepada murid dan orang tua murid.

4.1.2. Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan

Aplikasi mobile pendukung pembelajaran pada murid ini secara sederhana dapat digambarkan sebagai sebuah bentuk fasilitas yang berperan sebagai mediator pendukung pembelajaran bagi murid dan juga sebagai solusi penyampaian informasi materi dari guru. Oleh karena itu aplikasi mobile ini diharapkan dapat menjadi media pembelajaran alternatif ketika dihadapkan dengan persoalan keterbatasan ruang dan waktu serta dapat memberikan informasi yang cepat dan akurat kepada pihak yang terkait dalah sistem pembelajaran pada murid.

Proses yang dapat dilakukan oleh aplikasi mobile pendukung pembelajaran ini adalah sebagai berikut :

1. Media penyampaian materi pembelajaran dari guru kepada murid. 2. Menyediakan media pesan singkat yang berkaitan dengan

(76)

3. Media pembelajaran mandiri dengan fasilitas latihan menjawab soal yang disediakan di aplikasi mobile tersebut sehingga orang tua dapat memantau dan mengasah kemampuan anaknya.

4. Dilengkapi dengan fasilitas penyampaian informasi hasil atau nilai untuk murid.

5. Laporan perkembangan anak mengenai materi yang diajarkan.

4.1.3. Perancangan Prosedur Yang Diusulkan

Dari evaluasi sistem yang telah dilakukan, maka dibuatkan tabel kebutuhan yang menggambarkan kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan didalam sistem.

Tabel 4.1 Daftar Kebutuhan Sistem Informasi Mobile Learning yang di Usulkan No. Kebutuhan Nama Kebutuhan Keterangan

Reg-01 Materi Proses dilakukan oleh guru

masing-masing kelas

Reg-02 Soal Proses mengerjakan soal

latihan dan ujian dikerjakan

oleh murid

Reg-03 Pengumuman Pengumuman diberikan oleh

(77)

4.1.3.1. Use Case Yang Diusulkan

Gambar 4.1 Use Case Diagram yang diusulkan 4.1.3.2. Skenario Use Case Yang Diusulkan

Aktor adalah seseorang atau (pengguna sistem, sistem lain) yang berhubungan dengan sistem. Adapun aktor yang terlibat dalam sistem aplikasi

Mobile Learning tingkat SDLB/C Berbasis Android diantaranya adalah: 1. Guru

(78)

Gambar 4.2 Aktor Use Case Sistem Yang Diusulkan

Tabel 4.2 Skenario Soal 1. Skenario Soal

Aktor : Guru, murid No Kebutuhan : Reg-02

Skenario : Guru mengupload materi untuk dijadikan materi aja yang dapat di download oleh orangtua dan murid

Aksi Aktor Sistem

1. Memilih menu input soal

2. menampilkan input text dan gambar

3. menginputkan soal dan jawaban

4. system menyimpan data yang di inputkan

(79)

6. user android memilih menu soal

7. sistem menampilkan mata pelajaran dari database

8. memilih matapelajaran yang akan dikerjakan

9. sistem akan menampilkan pilihan latihan dan ujian

10. memilih menu latihan atau ujian

11. jika soal ujian maka sistem akan menghitung lama ujian berlangsung.

12. jika soal latihan maka sistem akan menampilkan canvas latihan

Tabel 4.3 Skenario Materi 2. Skenario Materi

Aktor : Guru, murid, orang tua No Kebutuhan : Reg-01

(80)

Aksi Aktor Sistem 1. Memilih menu Upload Materi

2. menampilkan form upload materi

3. memilih materi yang akan di upload

4. menyimpan path materi ke dalam database

5. Warning sistem upload sukses android

6. memilih menu materi

7. sistem menampilkan mata pelajaran

8. memilih matapelajaran

9. sistem mengambil path file yang dapat didownload

(81)

Tabel 4.4 Skenario Mengerjakan Soal 3. Skenario Pengumuman

Aktor : Guru, Siswa dan Orangtua No Kebutuhan : Reg-03

Skenario : Guru posting pengumuman secara broadcast ataupun private sebagai pesan dan pengumuman bagi siswa dan orangtua

Aksi Aktor Sistem

1. memilih menu pengumuman

2. menampilkan halaman pengumuman dan form input pengumuman

3. input pengumuman broadcast

4. menyimpan data kedalam database

5. Menampilkan daftar nama murid dan nama orangtua

6. Memilih murid dan orang tua yang akan disampaikan pesan

(82)

8. Input pesan yang akan disampaikan

9. Menyimpan pesan kedalam database

4.1.3.3. Activity Diagram

(83)

1. Activity Diagram Soal

Gambar

Gambar 2.1 Detail Anatomi Android
Gambar 2.2 Prioritas aplikasi berdasarkan activity
Gambar 3.1 Struktur Organisasi
Gambar 3.7 Use Case Diagram Pada Sistem Yang Sedang Berjalan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan temuan tersebut maka dibuatlah pemetaan khusus pada kelurahan Kapuk yang mana pada peta tersebut dapat terlihat bentuk permukaan wilayah sesuai dengan

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan karunia yang diberikan kepada penuis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “PENGARUH KARAKTERISTIK

Fisik Motorik 2.1 Memiliki perilaku yang mencerminkan hidup sehat 3.3 Mengenal anggota tubuh, fungsi, dan gerakannya untuk pengembangan motorik kasar dan motorik halus..

Diberitahukan bahwa Bidang Pengairan Dinas Bina Marga Dan Sumber Daya Air Kabupaten Batang telah mengadakan Pengadaan Langsung Kegiatan Rehabilitasi / Pemeliharaan Jaringan

WORKSHOP MODEL PEMBELAJARAN TGFU D2 PGSD PENJAS UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA TAHUN 2009..

Pick up time is the amount of time it takes from receipt of the order to transport until your automobile is loaded unto the trailer. This time is usually 2 and

Pada hari ini Jumat Tanggal Dua Puluh Enam Bulan April Tahun Dua Ribu Tiga Belas (26-04-2013), berdasarkan Berita Acara Penetapan Hasil Kualifikasi Nomor 25-TU/PBJ-PDD/2013

Adalah penting bahwa semua perencanaan umum didasarkan kepada data yang dapat dipercaya dan prosedur yang seragam digunakan untuk penyiapan program pekerjaan jembatan juga penting