PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI
PEMBELAJARAN ALPHABET BERBASIS
MULTIMEDIA
TUGAS AKHIR
SUCI SUHAILA HARAHAP
112406219
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PMBELAJARAN
ALPHABET BERBASIS MULTIMEDIA
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya Komputer
SUCI SUHAILA HARAHAP
112406219
PROGRAM STUDI DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul : Perancangan dan Implementasi Aplikasi Pembelajaran Alphabet Berbasis Multimedia
Kategori : Tugas Akhir
Nama : Suci Suhaila Harahap
Nomor Induk Mahasiswa : 112406219
Program Studi : Diploma (D3) Teknik Informatika
Departemen : Matematika
Fakultas : Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA) Universitas Sumatera Utara
Disetujui di
Medan, Juni 2014
Disetujui oleh
Program Studi D3 Teknik Informatika Pembimbing, FMIPA Universitas Sumatera Utara
Ketua,
PERNYATAAN
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI
PMBELAJARAN ALPHABET BRBASIS
MULTIMEDIA
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebut sumbernya.
Medan, Juni 2014
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis mengucapkan khadirat Allah SWT, atas berkah dan rahmat-Nya yang telah memberikan kesehatan , kesempatan dan ilmu. Dengan limpah dankarunia-Nya penulis dapat menylesaikan penyusunan Tugas Akhir ini dengan judul Perancangan dan Implementasi Aplikasi Pembelajaran Alphabet Berbasis Multimedia.
ABSTRAK
ABSTRACT
DAFTAR ISI
2.2.1. Metode Animasi Dalam Flash 10
2.2.2. Komponen Pada Flash 10
2.2.3. Istilah Umum Dalam Flash 11
2.2.4. Menggunakan Operator Aritmatika 13
2.2.5. Memasukkan Suara 14
2.3. Rekayasa Perangkat Lunak 15
2.4. Pemrograman Berorientasi Objek (PBO) 16
2,5. Unified Modeling Language (UML) 17
2.5.1. Unified Modeling Language (UML) 17
2.5.2. Diagram – Diagram Pada UML 18
2.6. Adobe Photoshop CS 26
2.7. Sistem Perancangan dan Implementasi 25
2.8. Pengertian Alphabet 25
3.1. Perancangan Aplikasi 28 3.1.1. Pendefenisian Fungsionalitas Aplikasi Animasi 29 3.1.2. Perancangan Class Diagram Alphabet 30 3.1.3. Perancangan Sequnce Diagram Alphabet 31 3.1.4. Perancangan Activity Diagram Animasi Alphabet 32
3.2. Rancangan Animasi 39
3.3. Rancangan Interface 41
3.3.1. Pemetaan Fungsi Aplikasi dan Storyaboard 41
3.3.2. Rancangan Storyboard 42
3.4. Mengemas Aplikasi Alphabet 50
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM 51
DAFTAR GAMBAR
HALAMAN
Gambar 2.1 Komponen pada Macromedia Flash 8 11
Gambar 2.2 Contoh Operator Aritmatika 14
Gambar 2.3 Properties Sound 15
Gambar 2.4 Metodologi Pemodelan Berorientasi Objek 18
Gambar 2.5 Use Case Diagram 21
Gambar 2.6 Activity Diagram 22
Gambar 2.7 Bentuk Realisasi Dari Class 23
Gambar 2.8 Sequence Diagram 24
Gambar 3.1 Diagram Use Case System 29
Gambar 3.2 Diagram Class Alphabet 30
Gambar 3.3 Diagram Sequence Alphabet 31
Gambar 3.4 Diagram Activity Intro Animasi Alphabet 32
Gambar 3.5 Diagram Activity Menu Alphabet 33
Gambar 3.6 Diagram Activity Screen Alphabet 34
Gambar 3.7 Diagram Activity Screen Song 35
Gambar 3.8 Diagram Activity Games alphabet 36
Gambar 3.9 Diagram Activity Top Score alphabet 37
Gambar 3.10 Diagram Activity about alphabet 38
Gambar 3.11 Rancangan Layar Intro animasi alphabet 42
Gambar 3.12 Layar Menu Alphabet 44
Gambar 3.13 Layar Study Alphbet 45
Gambar 3.14 Layar Huruf Alphbet 46
Gambar 3.15 Layar Song 46
Gambar 3.16 Layar games 47
Gambar 3.17 Layar your score 48
Gambar 3.18 Layar Top score 48
Gambar 3.19 Layar About 49
Gambar 4.1 Tampilan halaman awal 51
Gambar 4.2 Tampilan menu 51
Gambar 4.3 gambar menu study 52
Gambar 4.4 Tampilan contoh menu study 52
Gambar 4.5 Tampilan menu song 53
Gambar 4.6 Tampilan contoh menu song 53
Gambar 4.7 gambar menu games 54
Gambar 4.9 Gambar tampilan games 55
Gambar 4.10 Gambar tampilan score 55
DAFTAR TABEL
HALAMAN
2.1 Aritmatika dalam flash 13
2.2 Diagram-diagram pada UML 19
2.3 Notasi pada Use Case Diagram 20
2.4 Jenis Stereotype 20
2.5 Simbol Activity Diagram 21
ABSTRAK
ABSTRACT
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan perangkat lunak agar kita dapat bekerja secara efektif dan efisien dalam mencapai tujuan-tujuannya.
Ilmu pengetahuan dan teknologi informasi yang ada sekarang ini dapat diterapkan sebagai sebuah solusi yang akan membantu pekerjaan manusia khususnya pembelajaran di sekolah melalui komputer. Pada umumnya dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis komputer merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis multimedia.
Menyadari akan besarnya kebutuhan dalam proses pembelajaran, maka diperlukan sebuah program aplikasi yang interaktif sebagai salah satu alat pembelajaran yang diharapkan akan dapat dimanfaatkan dalam proses pendidikan, bahkan dapat meningkatkan efektivitas, efisiensi dan kualitas hasil pembelajaran.
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.
Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.
teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.
Oleh karena itu, melihat masalah yang terjadi tersebut penulis mengangkat permasalahan ini ke dalam satu topik pembahasan yang di beri judul Perancangan dan implementasi Aplikasi Pembelajaran Alphabet Berbasis Multimedia.
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut maka penulis dapat merumuskan masalah sebagai berikut :
1. Perkembangan zaman yang memicu masyarakat menggunakan media computer 2. Bagaimana cara mengimplementasikan materi pembelajaran bahasa inggris
dengan metode interaktif berbasis multimedia dengan menyisipkan karakter animasi dan suara yang membahas tentang alphabet.
3. Bagaimana cara menampilkan contoh-contoh dalam bentuk animasi ataupun video dari setiap materi, dan mengimplementasikan aplikasi ini menjadi sarana
pembelajaran yang tidak hanya mengandalkan buku.
1.3. Batasan Masalah
Penulis merasa perlu membatasi masalah yang ada, agar penyelesaiannya akan lebih terarah dan sesuai dengan yang diharapkan.
2. Aplikasi ini tidak menggunakan database.
3. Sound yang digunakan bertipe wav.
4. Image yang digunakan bertipe bitmap, .png, dan .jpg.
1.4. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Membuat suatu program aplikasi yang interaktif mengenai Alphabet. 2. Memperkenalka huruf alphabet yang dilegkapi denga cotoh animasi.
1.5. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :
1. Sebagai sarana pendidikan interaktif dan menarik dalam memaparkan materi-materi pembelajaran alphabet pada tigkat taman kanak-kanak (TK).
2. Menumbuhkan minat belajar kepada para siswa dalam proses belajar mengajar. 3. Siswa dapat melihat contoh peggunaan alphabet dalam kehidupa sehari-hari.
1.6. Metode Penelitian
a) Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan suatu kegiatan atau pengumpulan data–data atau informasi yang dibutuhkan untuk melengkapi kekurangan–kekurangan dalam pembuatan Tugas
Akhir dengan cara membaca buku, belajar dari internet dan mengambil file yang dibutuhkan untuk melengkapi kekurangan tersebut.
b) Alat dan Bahan Penelitian
Alat yang digunakan untuk merancang dan mengimplementasikan animasi alphabet
adalah:
1) Perangkat keras (hardware)
Perangkat keras yang digunakan sebagai sarana penunjang berupa seperangkat Laptop Acer Aspire One dengan spesifikasi :
a) Prosesor Intel (R)Atom (TM) CPU N270 @1.60 GHz b) Hardisk 140 Gb
c) Memory 10121 Gb d) Monitor 14 inc
2) Perangkat lunak (software)
a) Microsoft Windows XP Profesional SP 2 sebagai sistem operasi
b) Macromedia Flash 8 sebagai software untuk merancang objek animasi pada game c) Adobe Photoshop CS sebagai software untuk mengedit gambar
d) Microsoft Office sebagai software untuk mengolah data e) Web Browser (Mozilla Firefox)
c) Perancangan Aplikasi
Merancang aplikasi yang akan Membuat aplikasi pembelajaran Perancangan dan implementasi Aplikasi Pembelajaran Alphabet Berbasis Multimedia.
d) Implementasi
Mengimplementasikan aplikasi pembelajaran alphabet berbasis multimedia.
e) Penyusunan Laporan
1.7. Sistematika Penulisan
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar blakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan masalah, manfaat penelitian, mtode pnelitian, dan sistematika penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Bab ini menguraikan teori-teori yang membahas masalah secara terperinci yang berkaitan dengan permasalahan pada aplikasi yang dibuat.
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menguraikan analisis perancangan system dari aplikasi yang akan dibuat, diantaranya storyboard dan flowchart dari Perancangan dan implementasi Aplikasi Pembelajaran Alphabet Berbasis Multimedia.
BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Animasi Dua Dimensi
Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Catooning: A creative Guide, animasi didefenisikan sebagai beikut :
“ Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to
achieve the illusion of continues motion” (Ibiz Fernandez McGraw-Hiil/Osborn,
California, 2002).
Yang atinya animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali seangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Berdasarkan arti harfiah, animasi adalah menghidupkan , yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bias bergerak sendiri. Secara garis besar, animasi computer di bagi menjadi dua katagori, yaitu:
b. Computer Generated Animation, pada katagori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocard, dan lain sebagainya.
2.2. Macromedia Flash 8
Macromedia flash 8 merupakan salah satu progam yang digunakan untuk mendesain tampilan web seperti yang banyak yang digunakan saat ini. Saat membuka situs atau halaman internet tertentu, biasanya terdapat animasi objek gafis yang bergerak dari besar menjadi kecil, dari terang menjadi tampak lebih redup, dari bentuk satu satu menjadi bentuk yang lain, dan masih banyak lagi yang lain. Adapun animasi-animasi objekn grafis tersebut dapat dikerjakan dengan menggunakan Macromedia Flash 8. Flash 8 juga dapat mengenalkan bagaimana membuat movie clip, animasi frame, animasi tween motion, serta perintah action sript.
Flash 8 mempunyai banyak banyak fasilitas yang sangat berdaya guna, tetapi mudah digunakan seperti membuat interface/form menggunakan komponen dengan
2.2.1. Metode Animasi Dalam Flash
Pada dasarnya Macromedia Flash membagi animasi dalam dua metode, yaitu:
a. Frame by frame animation
Animasi frame merupakan pembuatan animasi dengan cara melakukan perubahan objek pada setiap frame secara manual, sehingga dihasilkan perubahan gambar yang teratur. Metode ini biasanya digunakan pada animasi dengan perubahan bentuk objek secara terus-menerus. Misalnya, film cartoon.
b. Tweened animation
Animasi tween merupakan pembuatan animasi dengan cara menentukan dua poin keadaan pada objek awal dan akhir, sedangkan Macromedia Flash membuat rangkaian gerakan diantaranya. Animasi yang dihasilkan menggunakan metode ini adalah gerakan yang halus, perubahan letak, ukuran, rotasi, bentuk maupun warna. (Setiawan, 2008)
2.2.2. Komponen Pada Flash
Area kerja flash ( mx, mx 2004, dan flash 8 ) pada dasarnya terdiri atas beberapa komponen yaitu, Menu, Timeline, Stage dan Panel.
b. Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat untuk membuat obyek animasi atau aplikasi yang akan di jalankan.
c. Toolbox berisi menu untuk membuat atau menggambarkan bentuk, Toolbox terbagi menjadi empat yaitu drawing tool, view, color, dan option.
d. Timeline adalah tempat untuk membuat dan mengontrol obyek dan animasi.
e. Panel berisi control fungsi yang di pakai dalam flash yaitu untuk mengganti dan memodifikasi berbagai property obyek animasi dengan cepat.
Gambar 2.1 Komponen pada Macromedia Flash 8
2.2.3. Istilah Umum Dalam Flash
a. Properties
Properties merupakan suatu cabang perintah yang lain. Seperti mengatur ukuran
b. Action Script
Action Script adalah suatu bahasa pemrograman yang ditambahkan dalam Flash secara intraktif, baik untuk kperluan aplikasi animasi SWF yang sderhana atau rumit, misalkan untuk aplikasi internet.
c. Movie Clip
Movie clip merupakan sebuah movie kecil yang berada didalam movie utama. Yang memiliki timeline sendiri, dan dapat ditampilkan dalam timeline movie utama dengan satu frame saja atau lebih.
d. Frame
Frame merupakan suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi.
e. Layer
f. Timeline
Timeline merupakan bagian dari program Macromedia Flash 8 yang digunakan untuk menampung layer.
g. Masking
Masking merupakan suatu perintah yang digunakan untuk menghilangkan sebuah isi dari suatu layer dan isi layer tersebut akan tampil saat movie di jalankan.
h. Keyframe
Keyfram merupakan suatu tanda yang digunakan untuk mmbatasi suatu gerakan animasi. (Wibiwanto, 2006)
2.2.4. Menggunakan Operator Aritmatika
Matematika memegang peranan penting dalam pemrograman. Flash menunjang operasi matematika dengan banyak Action script, meskipun demikian tidak semua
Tabel 2.1 Aritmatika dalam flash
N0 Operator Fungsi
1 + Penambahan
2 - Pengurangan
3 * Perkalian
4 / Pembagian
Operator ++ merupakan penggunaan operator untuk penambahan suatu variable dengan angka 1. Misalnya untuk membuat sebuah movieclip bola. Dengan posisi awal yang diletakkan disebelah kiri frame. Kmudian seleksi bola tersebut dan buka action script dengan mengtikkan program seperti yang diperlihstkan pada gambar 2.2.
Gambar 2.2 Contoh Operator Aritmatika
kekanan secara perlahan-lahan. Hal tersebut karena setiap seperduabelas detik ( bila setting default movie adalah 12 fps), koordinat x bola ditambah 1 pixel. (Wibiwanto, 2006)
2.2.5. Memasukkan Suara
Macromedia Flash 8 menyediakan fasilitas sound/suara. dengan tambahan mdia suara tersebut diharapkan dapat membuat suatu animasi atau game dengan kualitas yang lebih baik serta menarik. Cara memasukkan suara kdalam animasi didahului dengan meng-import file suara yaitu dengan memilih menu file – import – import library dan pilihlah suara yang sudah disiapkan pada penyimpanan.
Pada saat keyframe di klik maka pada bagian bawah stage terdapat parameter
keyframe seperti yang diperlihatkan pada gambar 2.3.
Gambar 2.3 Properties Sound
2.3. Rekayasa Perangkat Lunak
Perangkat Lunak (software) tidak sama dengan program computer. Perangkat lunak tidak hanya mncakup program, tetapi semua dokumentasi dan konfigurasi data yang dihubungkan, yang diperlukan untuk membuat agar program beroperasi dngan benar. System perangkat lunak terdiri dari :
a. Sejumlah program yang terpisah b. File-file konfiguras
c. Dokumentasi system d. Dokumentasi user
RPL atau software Enginering (SE) merupakan disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal spesifikasi system sampai pemeliharaan system setelah digunakan. Ada 2 istilah kunci di sini :
a. Disiplin rekayasa yaitu perekayasa membuat suatu alat bekerja. Menerapkan teori, metod, dan alat bantu yang sesuai, selain itu mereka menggunakannya dengan selektif dan selalu mencoba mencari solusi terhadap permasalahan.
kegiatan seperti manajemen proyek PL dan pengembangan alat bantu, metode, dan teori untuk mendukung produksi PL.
2.4. Pemrograman Berorientasi Objek (PBO)
Paradigma berorientasi objek memandang aplikasi dengan cara yang berbeda. Dengan pndekatan ini, kita membagi aplikasi menjadi banyak potongan-potonga kecil, atau obyek, yang cukup bebas antara satu dengan lainnya. Kita kemudian dapat membangun aplikasi dengan menggabungkan/ merekatkan semua obyek ini bersama.
Dalam konsep-konsep object oriented dikenal polimorfisme, inheritance
(pewarisan), dan Encapsulation (pembungkusan).
a. Polimorfisme, yaitu konsep yang menyatakan bahwa suatu fungsi yang sama dapat ditrapkan dan dapat dimiliki oleh kelas-kelas yang berlainan.
b. Inheritance, pewarisan ini pada dasar nya adalah berbagai atribut dan operasi antarkelas berdasarkan hierarki kelas. Pewarisan akan sangat mengurangin perulangan penulisan kod dan mungkin merupakan salah satu keunggulan utama rekayasa perangkat lunak, karena memungkinkan penulisan kode yang lbih sedikit tanpa mngorbankan esensi perangkat lunak secara keseluruhan.
menggunakan (mmanfaatkan fungsi-fungsi srta layanan) suatu komponen yang diciptakan dengan konsep pembungkusan tanpa mengetahui rincian implementasinya. (Munawar, 2005)
2.5. Unified Modeling Language (UML)
2.5.1. Defenisi Unified Modeling Language (UML)
UML (Unified Modling Langeage) adalah salah satu alat bantuyang sangat handal di dunia pengembangan system yang berorientasi objek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa permodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang
system untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimngerti serta dilngkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagai (sharing) dan berkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain.
UML merupakan kesatuan dari bahasa prmodelan yang dikembangkan oleh
booch, object Modeling Technique (OMT) dan object Oriented Softwareenginering
(OOSE). Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan metode Design Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan design kedalam empat tahapan interaktif, yaitu : identifikasi kelas-kelas dan objek-objek, identifikasi sematik dari hubungan obyek dan kelas tersebut, perincian interface dan implementasi.
metode lain yang lebih efektif dan elemen-elemen baru yang belum ada pada metode terdahulu sehingga UML lebih ekspresif dan seragan dari pada metode lainnya. Gambar 2.3. merupakan unsure-unsur yang mmbentuk UML. ( Munawar, 2005)
Gambar 2.4 Metodologi Pemodelan Berorientasi Objek
2.5.2. Diagram – Diagram Pada UML
Tabel 2.2 Diagram-diagram pada UML
Diagram Tujuan
Use Case Menunjukkan sekumpulan kasus fungsional dan aktor dan hubungannya. Memodelkan kosakata di sistem, distribusi dan tanggung jawab, tipe primitif, kolaborasi, skema database logik.
Activity Pandangan operasi, bagaimana objek-objek bekerja, aksi-aksi yang mempengaruhi objek, pandangan use case workflow
Sequence Berfungsi untuk overview prilaku sistem, menunjukkan objek-objek yang diperlukan, mendokumentasikan skenario dari suatu diagram Use Case.
a. Use case Diagram
use-case merupakan pusat pemodelan perilaku sistem, subsistem, kelas. Berikut adalah elemn dalam use case :
Tabel 2.3 Notasi pada Use Case Diagram
Penjelasan Notasi UML
Aktor : Mewakili peran orang, sistem yang lain atau
alat ketika berkomunikasi dengan use case.
Use Case : Abstraksi dari interaksi antara sistem
dan actor
Association : adalah abstraksi dari penghubung
antara actor dan use case
Generalisasi : menunjukkan spesialisasi actor untuk
dapat berpartisipasi dalam use case
Stereotype adalah sebuah modl khusus yang terbatas untuk kondisi tertentu. Stereotype digambarkan dengan bentuk << diawali dan ditutup >>. Adalah hal yang lumrah untuk menggunakan kembali use case yang sudah ada.
Berikut adalah jenis-jenis Stereotype :
Tabel 2.4 Jenis Stereotype
Penjelasan Tipe Stereotype
Menunjukkan bahwa suatu use case seluruhnya merupakan fungsionalitas dari use case lainnya..
Menunjukkan bahwa satu use case merupakan tambahan fungsional dari use case lainnya jika suatu kondisi terpenuhi.
Pelanggan dating melakukan pencarian buku untuk dibaca, dengan cara melihat dan membaca buku yang tersedia untuk dibaca sesuai dengan selera.
Gambar 2.5 Use Case Diagram
a. Activity Diagram
Tabel 2.5 Simbol Activity Diagram
Keterangan Simbol
Titik Awal atau permulaan.
Titik Akhir atau akhir dari aktivitas.
Aktiviti, atau aktivitas yang dilakukan oleh aktor.
Decision, atau pilihan untuk mengambil keputusan.
Arah tanda panah alur proses.
Activity diagram menunjukkan apa yang terjadi, tetapi tidak menunjukkan siapa yang melakukan apa. Dalam pemrograman hal tersebut tidak menunjukkan class mana yang bertanggung jawab atas setiap action. Pada pemodelan bisnis, hal tersebut tidak bias menunjukkan organisasi mana yang menjalankan sebuah action. Swimline
adalah sebuah cara untuk mengelompokkan activity berdasarkan actor ( mengelompokkan activity dari sebuah urutan yang sama ). Actor biasa ditulis nama
actor ataupun sekaligus dengan lambing actor ( stick figure) pada use case diagram.
Gambar 2.6 Activity Diagram
Di dalam activity diagram trsebut dijelaskan bahwa user melakukan proses login untuk dapat memasuki area system, jika proses login dan user belum teregistrasi, maka user akan di tolak oleh system tersebut dan diberi pesan error. Selain itu, bila user telah teregistrasi dan memasukkan kode login dengan benar maka akan diberi akses untuk masuk ke system, dan diberikan pesan sukses. User dapat logout ( keluar ) untuk mengakhiri sesi.
b. Class Diagram
menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lainnya seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Gambar 2.7 Bentuk Realisasi Dari Class
Atribut dan metode dapat memiliki sifat-sifat yang di bawa oleh Inheritance ( pewarisan ) dan Multiplicity. Multiplicity mendefenisikan relasi antara class dengan objek/golongan-golongan yang terkait. Multiplicity menggambarkan relasi class dengan class lain dalam satu ke satu ( one–to–one ), satu k satu atau lebih (
one-to-many), banyak ke satu ( many –to-one) dan banyak ke lebih banyak (many-to-many). Pada notasi UML, multiplicity dapat ditampilkan dengan tanda bintang (*), yang menunjukkan banyak, yang mnunjukkan ‘atau’ digunakan titik dua (..) seperti 1..*
satu atau lebih ), untukmenunjjukan ‘atau’ juga bias digunakan tanda koma (,).
Sequence Diagram adalah suatu diagram yang digunakan untuk memodelkan skenario penggunaan. Skenario penggunaan adalah barisan kejadian yang terjadi selama satu eksekusi sistem. Sequence diagram digunakaan untuk :
1)Overview perilaku sistem.
2)Menunjukkan objek-objek yang di perlukan. 3)Mendokumentasikan skenario dari suatu use-case. 4)Memeriksa jalur-jalur pengaksesan.
Gambar 2.8 Sequence Diagram
2.6. Adobe Photoshop CS
Photoshop bukanlah penyunting gambar biasa tapi merupakan program paling popular dan paling hebat yang ada dipasaran sekarang ini ( Abis, 2005). Photosop CS
merupakan program aplikasi pengolahan image atau gambit bitmap. Image atau bitmap yang sering disebut gambar rester merupakan gambar yang di bentuk dari grid-gride warna. Grid ini merupakan elmen dasar dari sbuah elemen image Atau gambar yang biasa di sebut pixel.(Budi permana.2007)
2.7. Sistem Perancangan dan Implementasi
Perancangan sistem informasi merupakan pengembangan sistem baru dari sistem lama yang sudah ada, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem sebelumnya diharapkan akan dapat teratasi pada sistem yang baru. Artinya, konsep dan teknik untuk perancangan sistem informasi yang mengacu pada analisis dari siklus pengembangan yang didefinisikan dari kebutuhan-kebutuhan sistem lama yang dapat diimplementasikan pada suatu lingkungan organisasi.
2.8. Pengertian Alphabet
mengambil tanda gambar lembu (bagian kepala) dari huruf Hierogliph (hieroglyphyc) Mesir yang artinya tulisan para pemuka agama dengan mengesampingkan pengertian lembu itu sendiri dalam bahasa Mesir, sedangkan menurut bahasa semit, lembu itu disebut aleph. Demikian juga dengan gambar rumah yang disebut beth. Dengan menggunakan prinsip akroponi, tanda gambar kepala lembu oleh masyarakat semit dijadikan tanda untuk vokal a dan gambar rumah untuk vokal b.
Perkembangan cara untuk berkomunikasi melalui tanda dan gambar terus berkembang. Awalnya dengan menggunakan pictograph (simbol yang menggambarkan sebuah objek) hingga berkembang hingga ideograph (simbol yang menggambarkan gagasan yang lebih kompleks) dengan konsep abstrak yang lain dengan membuat lukisan di dinding gua. Bahasa tulisan menjadi salah satu indikator yang mampu membedakan zaman awal sejarah dan zaman prasejarah.
BAB 3
PERANCANGAN APLIKASI
3.1. Perancangan Aplikasi
Pada bab ini akan memberikan gambaran umum mengenai proses kerja aplikasi
Macromedia Flash 8 untuk merancang sebuah aplikasi animasi pembelajaran alphabet. Perancangan aplikasi ini di mulai dari start aplikasi yang menampilkan pembukaan animasi pembelajaran dan kemudian menampilkan menu utama aplikasi. Di dalam main aplikasi hanya terdapat menu-menu aplikasi yang berfungsi untuk memanggil animasi point alphabet, games, alphabet song. Keseluran objek dalam aplikasi akan di kendalikan dalam oleh action script yang ada dalam bahasa flash.
Proses sistem aplikasi game ini di jelaskan melalui bberapa diagram pada UML ( Unified Modeling Language) yang merupakan pemodelan alur (workflow) untuk memudahkan dalam perancangan aplikasi pembelajaran, dan rancangan
interface dari animasi.
3.1.1. Pendefenisian Fungsionalitas Aplikasi Animasi
3.1 Diagram Use Case System
3.1.2. Perancangan Class Diagram Alphabet
Diagram class alphabet merupakan gambaran secara umum operasi dan atribut dari setiap layer. Proses ini menunjukkan hubungan atau relasi yang terjadi antar class
mulai dari bagian paling awal aplikasi alphabet yaitu intro hingga bagian akhir dari
game.
3.1.3 Perancangan Sequnce Diagram Alphabet
Proses ini menunjukkan perilaku actor ketika menjalankan aplikasi. Pertama-tama actor membuka aplikasi maka system akan menampilkan layar intro yang kemudian akan menampilkan menu-menu pilihan yaitu menu study, song, games, dan
about. Pada menu study menyediakan menu alphabet dari A sampai Z dengan suara dan contoh nya, back, home dan next. Didalam menu song terdapat 3 menu alphabet song. Kemudian ke mnu gam, sedangkan untuk menu play maka actor akan ke menu di mana game akan di mainkan dengan durasi waktu 1 menit. Setelah gam di mainkan selama satu menit system akan melanjutkan ke layer your score dimana actor dapat melihat score hasil game yang di mainkan kemudian actor harus menginput nama sebagai data pemain. Pada layer ini terdapat 2 menu yaitu save dan replay. Jika actor
3.1.4 Perancangan Activity Diagram Animasi Alphabet
a. Proses View Menu
Gambar 3.4 Diagram Activity Intro Animasi Alphabet
b. Proses View Menu
Gambar 3.5 Diagram Activity Menu Alphabet
Pada diagram activity ini menjelaskan tentang proses ketika layar intro selesai ditampilkan yang selanjutnya system akan menampilkan layar menu. Pada layar menu
c. Proses View Study
Gambar 3.6 Diagram Activity Screen Alphabet
Layar study merupakan layar yang menjelaskan proses ketika animasi alphabet berlangsung. Layer study dapat diakses ketika actor memilih button alphabet , maka system kemudian akan menjalankan proses animasi pembelajaran alphabet. Animasi yang ditampilkan pada layar ini yaitu berfungsi sebagai background dasar yaitu kereta api yang disertai animasi suara, anak belajar, bunga yang di hinggapi kupu- kupu. Sedangkan animasi yang menjadi objek utama dari animasi alphabet ini yaitu animasi
d. Proses View Screen Song
Gambar 3.7 Diagram Activity Screen Song
Layar study merupakan layer yang menjelaskan proses ketika song berlangsong. Layer song dapat di akses ketika actor mmilih menu alphabet song, maka system kemudian akan menjalankan system. Animasi yang di tampilkan pada
e. Proses View Screen Games
Gambar 3.8 Diagram Activity Games alphabet
Layer game merupakan layer yang menjelaskan proses ketika game
berlangsung. Layergame dapat diakses ketika actor memilih menu play, maka system kemudian akan menjalankan proses permainan. Animasi yang ditampilkan pada layer
f. Proses View Screen Top Scors
Gambar 3.9 Diagram Activity Top Score alphabet
Diagram ini merupakan proses yang akan di jalankan system ketika actor
(player/pemain) telah selesai menginputkan nama dan memilih button save. Pada
layer ini system akan menampilkan 5 tertinggi dari pemain yang telah memainkan
g. Proses View Screen About
Gambar 3.10 Diagram Activity about alphabet
Proses viewabout merupakan layer yang akan di tampilkan oleh system ketika
beberapa tampilan. Pada layer ini juga menampilkan menu berupa button back untuk kembali ke menu utama.
3.2 Rancangan Animasi
Perancangan animassi merupakan salah satu bagian dalam membuat suatu animasi yang berkualitas lebih baik. Animasi di butuhkan untuk mendukung tampilan suatu aplikasi alphabet misalnya menyerupai dunia nyata dan menarik. Kualitas suatu animasi dalam flash di pengaruhi oleh beberapa hal yaitu jumlah frame yang digunakan, jumlah layer dalam satu animasi, dan action script.
Berikut ini merupakan animasi yang di butuh kan dalam aplikasi alphabet : a. Animasi kereta api
Untuk membuat animasi kereta api membutuhkan 29 movie clipt abjad dan 29 gerbong kereta api dan 1 kepala kreta api yang di setiap gerbongnya memiliki 2 roda putar, selanjutnya di kemas menjadi 1 animasi mation twin, dengan 270 frame twin motion dengan suara kereta api. Selanjutnya pada scane 1 disisip action script agar animasi dapat intraktif pada user.
this.play(); }
b. Animasi awan
Membuat animasi awan pada aplikasi alphabet merupakan tampilan pendukung agar
background alphabet terlihat lebih menarik. Agar animasi awan terlihat lebih menarik lebih nyata maka di perlukan action script untuk maembuat awan dapat bergerak dilayar projek dan kembali lagi keposisi semula ketika awan meninggalkan layar projek. Langkah- langkah untuk membuat animasi awan yaitu :
1. Pertama-tama gambarkan animasi awan seperti yang terlihat pada gambar 2. Setelah gambar terbentuk, select gambar tersebut kemudian klik kanan dan
pilih convert to symbol atau dengan menekan f8 pada keyboard untuk mengaktifkan jendela convert.
3. Kemudian isikan nama objek “awan” dan pilih type movie clipt dan titik registration ditengah. Kemudian pilih ok.
4. Setelah itu klik kanan kembali animasi awan dan pilih action. Pada layar
action isikan script berikut ini. onClipEvent (load) { ya = _x;
}
_x -= 2;
if (_x<-20) { _x = ya;
}}
Script diatas menjelaskan bahwa animasi awan akan bergerak dari kiri ke kanan dengan kecepatan 2, tanda “_” merupakan perintah untuk menggerakkan objek
kekanan dengan batas pada frame 20.
3.3 Rancangan Interface
Rancangan interface merupakan rancangan antara muka yang menunjukkan hubungan langsung antara system dengan penggunaan system atau actor dari alphabet. Sehingga aplikasi tersebut dapat di jalankan sesuai dengan perintah dari actor.
3.3.1 Pemetaan Fungsi Aplikasi dan Storyaboard
Berikut ini merupakan rincian dari masing- masing fungsi/ menu dengan layer (
Tabel 3.1 Fungsi pada layer alphabet
No Fungsi/menu
aplikasi
Proses Deskripsi
1. About View about Button yang berfungsi menampilkan layer
3.3.2 Rancangan Storyboard
Berikut ini merupakan rincian dari masing-masing layer (storyboard) pada aplikasi animasi alphabet.
a. Layar Intro
Gambaran 3.11 Rancangan Layar Intro animasi alphabet
Layar intro akan di tampilkan ketika alphabet baru di buka, disini akan menampilkan suara pembukaan yang berformat wave, sebagai efek animasi, serta animasi text“ aplikasi animasi alphabet”.
b. Layar Menu
Gambar rancangan 3.12 Layar Menu Alphabet
c. Layar Study
Gambar rancangan 3.13 Layar Study Alphbet
d. Layar huruf Alphabet
Gambar rancangan 3.14 Layar Huruf Alphbet
Layar huruf alphabet merupakan layar di mana system akan jalan apabila kursor akan di arah kan ke Aa dan akan mengeluar kan suara dan jika kursor di arahkan ke bagian button apel dia kan mengeluarkan suara apple.
e. Layar Song
Layar song merupakan layar yang dapat diakses oleh actor dngan memilih button song. Pada layar ini berisi tentang animasi alphabet song.
e. Layar Games
Gambar rancangan 3.16 Layar games
g. Layar Your Score
Gambar rancangan 3.17 Layar your score
Layar game over merupakan layar yang akan di tampilkan ketika pemain telah mnyelsaikan prmainan selama 1 menit.
f. Layar top score
Layar ini akan ditampilkan ketika pemain telah menyimpan data dengan memilih
button save pada layar game over, selanjutnya pada layer ini akan menampilkan daftar nama lima pemain teratas. Button back pada layar ini berfungsi untuk memanggil kembali layer game over dan button home kembali kemenu awal.
i. Layer about
Gambar rancangan 3.19 Layar About
3.4 Mengemas Aplikasi Alphabet
setelah merancang keseluruhan tampilan aplikasi alphabet dikemas menjadi aplikasi
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1. Hasil
Ketika pertama kali dibuka, aplikasi ini akan menampilkan halaman background atau awal.
Gambar 4.1 Tampilan halaman awal
Gambar 4.2 Tampilan menu
4.1.1 Menu Study
Pada halaman ini terdapat button gambar alphabet dari a sampai z dan memiliki 3 button yaitu back,home dan next.
Lalu actor akan memilih button alphabet a sampai z, yang akan menampilkan halaman tersebut, yang apabila kursor di arahkan oleh actor kearah A akan menghasilkan suara A dan bila diarahkan kepada apple akan menghasilkan suara apple.
Gambar 4.4 Tampilan contoh menu study
4.1.2 Menu Song
Gambar 4.5 Tampilan menu song
Lalu actor akan memilih menu song, yang didalam nya ada 3 pilihan lagu yang di sediakan. Actor tinggal memilih lagu. Dan memiliki 3 button yaitu next, home, dan back.
4.1.3 Menu Games
Pada halaman ini terdapat pilihan easy, medium, dan hard dan top score, dan actor akan memilih salah satu dari menu tersebut.
Gambar 4.7 gambar menu games
Setelah memilih salah satu menu games, system akan menampilkan halaman loading
Setelah menunggu halaman loading maka akan terbuka halaman gams, yang memiliki 1 button yaitu home.
4.9 Gambar tampilan games
Dan setelah actor memainkan games, apabila actor tidak bisa menyelesaikan games dengan waktu yang disediakan actor akan kalah, dan memiliki 2 button yaitu save dan replay.
4.1.4 Menu About
Pada menu ini hanya memiliki button teks yang memperjelaskan keterangan tentang penulis.
BAB 5
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Dari hasil pngamatan penulis maka dapat di simpulkan bahwa :
1. Aplikasi ini dapat bermain dan bernyanyi sambil belajar mengenal alphabet. 2. Aplikasi yang dibuat menarik, karena aplikasi ini di lengkapi dengan song, dan
games sehingga para pengguna khususnya anak-anak akan lebih tertarik dan tidak jenuh.
3. Pada aplikasi ini juga menampilkan cara memperhalus tampilan animasi dengan penggunaan perbandingan jumlah frame, yaitu semakin banyak jumlah fram yang digunakan maka akan semakin baik tampilan animasi yang diciptakan.
5.2. SARAN
Saran yang dapat penulis berikan berhubungan dengan aplikasi yang di buat adalah : 1. Dalam pembuatan animasi sebaiknya di buat lebih intraktif lagi yaitu dengan menambahkan lebih banyak gambar-gambar yang bergerak, agar para siswa lebih tertarik melihatnya.
2. Menambah level pada permainan ini.
DAFTAR PUSTAKA
Wibianto, W. 2005. Membuat Game dengan Macromedia flash. Yogyakarta. Andi
Hakim, Lukmanul. 2004. Cara Ampuh Menguasai Macromedia Flash MX 2004.
Jakarta:PT Elex Media Komputindo
Munawar.2005.Pemodelan visual dengan UML. Jakarta: Grahailmu.
Salahuddin. 2009. Pembuatan Edu-Game Penumpasan Tentara Gajah dengan Macromedia Flash 8. Tugas Akhir Pasca Ahlimadya. Lhokseumawe.
LISTING PROGRAM
1. HALAMAN MATAHARI PADA BACKGROUND
onClipEvent(enterFrame) {
_rotation += 1; // berputar searah jarum jam }
4. ANIMASI KERETA API
{
set("kontrol" + i, true); }
//membuat variable xawal dengan nilai koordinat x movie clip lingkaran //pertama kali
xawal = satu._x;
//membuat variable yawal dengan nilai koordinat y movie clip lingkaran //pertama kali
yawal = satu._y;
//movie clip ini dapat didrag this.startDrag();
//movie clip ini berada di posisi paling atas this.swapDepths(1);
};
//ketika tekanan pada movie clip lingkaran dilepaskan satu.onRelease = function() {
//movie clip ini tidak dapat didrag this.stopDrag();
//jika posisi movie clip lingkaran berada di sekitar movie clip lingkaran_target if (eval(this._droptarget) == satu_target) {
//posisi x movie clip ini sama dengan posisi x movie clip lingkaran_target this._x = _root.satu_target._x;
//posisi y movie clip ini sama dengan posisi y movie clip lingkaran_target this._y = _root.satu_target._y;
//posisi x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal this._x = xawal;
} };
//ketika tekanan pada movie clip dilepaskan dan kursor mouse tidak berada //di movie clip lingkaran
//membuat variable xawal dengan nilai koordinat x movie clip lingkaran //pertama kali
xawal = dua._x;
//membuat variable yawal dengan nilai koordinat y movie clip lingkaran //pertama kali
yawal = dua._y;
//ketika movie clip lingkaran ditekan dua.onPress = function() {
//movie clip ini dapat didrag this.startDrag();
//movie clip ini berada di posisi paling atas this.swapDepths(1);
};
//ketika tekanan pada movie clip lingkaran dilepaskan dua.onRelease = function() {
//movie clip ini tidak dapat didrag this.stopDrag();
//jika posisi movie clip lingkaran berada di sekitar movie clip lingkaran_target if (eval(this._droptarget) == dua_target) {
//posisi x movie clip ini sama dengan posisi x movie clip lingkaran_target
this._x = _root.dua_target._x;
//posisi y movie clip ini sama dengan posisi y movie clip lingkaran_target this._y = _root.dua_target._y;
//posisi x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal this._x = xawal;
this._y = yawal; }
};
//ketika tekanan pada movie clip dilepaskan dan kursor mouse tidak berada //di movie clip lingkaran
dua.onReleaseOutside = function() { //movie clip ini tidak dapat didrag this.stopDrag();
//posisi x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal this._x = xawal;
//posisi y movie clip ini sama dengan nilai variable yawal this._y = yawal;
};
//membuat variable xawal dengan nilai koordinat x movie clip lingkaran //pertama kali
xawal = tiga._x;
//membuat variable yawal dengan nilai koordinat y movie clip lingkaran //pertama kali
yawal = tiga._y;
//ketika movie clip lingkaran ditekan tiga.onPress = function() {
//movie clip ini dapat didrag this.startDrag();
//movie clip ini berada di posisi paling atas this.swapDepths(1);
};
//ketika tekanan pada movie clip lingkaran dilepaskan tiga.onRelease = function() {
//movie clip ini tidak dapat didrag this.stopDrag();
//jika posisi movie clip lingkaran berada di sekitar movie clip lingkaran_target if (eval(this._droptarget) == tiga_target) {
//posisi x movie clip ini sama dengan posisi x movie clip lingkaran_target
this._x = _root.tiga_target._x;
//posisi y movie clip ini sama dengan posisi y movie clip lingkaran_target this._y = _root.tiga_target._y;
if (kontrol3) {
//posisi x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal this._x = xawal;
//posisi y movie clip ini sama dengan nilai variable yawal this._y = yawal;
} };
//ketika tekanan pada movie clip dilepaskan dan kursor mouse tidak berada //di movie clip lingkaran
tiga.onReleaseOutside = function() { //movie clip ini tidak dapat didrag this.stopDrag();
//posisi x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal this._x = xawal;
//posisi y movie clip ini sama dengan nilai variable yawal this._y = yawal;
};
//membuat variable xawal dengan nilai koordinat x movie clip lingkaran //pertama kali
xawal = empat._x;
//membuat variable yawal dengan nilai koordinat y movie clip lingkaran //pertama kali
yawal = empat._y;
//ketika movie clip lingkaran ditekan empat.onPress = function() {
//movie clip ini dapat didrag this.startDrag();
//movie clip ini berada di posisi paling atas this.swapDepths(1);
};
empat.onRelease = function() {
//movie clip ini tidak dapat didrag this.stopDrag();
//jika posisi movie clip lingkaran berada di sekitar movie clip lingkaran_target if (eval(this._droptarget) == empat_target) {
//posisi x movie clip ini sama dengan posisi x movie clip lingkaran_target
this._x = _root.empat_target._x;
//posisi y movie clip ini sama dengan posisi y movie clip lingkaran_target this._y = _root.empat_target._y;
//posisi x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal this._x = xawal;
//posisi y movie clip ini sama dengan nilai variable yawal this._y = yawal;
} };
//ketika tekanan pada movie clip dilepaskan dan kursor mouse tidak berada //di movie clip lingkaran
empat.onReleaseOutside = function() { //movie clip ini tidak dapat didrag this.stopDrag();
//posisi x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal this._x = xawal;
//posisi y movie clip ini sama dengan nilai variable yawal this._y = yawal;
};
yawal = lima._y;
lima.onPress = function() { this.startDrag(); this.swapDepths(1); };
lima.onRelease = function() { this.stopDrag();
if (eval(this._droptarget) == lima_target) { this._x = _root.lima_target._x;
enam.onPress = function() { this.startDrag(); this.swapDepths(1); };
enam.onRelease = function() { this.stopDrag();
if (eval(this._droptarget) == enam_target) { this._x = _root.enam_target._x;
enam.onReleaseOutside = function() { this.stopDrag();
this.startDrag(); this.swapDepths(1); };
tujuh.onRelease = function() { this.stopDrag();
if (eval(this._droptarget) == tujuh_target) { this._x = _root.tujuh_target._x;
tujuh.onReleaseOutside = function() { this.stopDrag();
this.swapDepths(1); };
delapan.onRelease = function() { this.stopDrag();
if (eval(this._droptarget) == delapan_target) { this._x = _root.delapan_target._x;