• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer Berbasis Multimedia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Perancangan Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer Berbasis Multimedia"

Copied!
116
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN

KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar

Sarjana Komputer

MUHAMMAD RAJIB

0 3 1 4 0 1 0 3 3

PROGRAM STUDI STRATA 1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

PERSETUJUAN

Judul : PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

Kategori : SKRIPSI

Nama : MUHAMMAD RAJIB

Nomor Induk Mahasiswa : 031401033

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER

Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan, Oktober 2009

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Drs. Haluddin Panjaitan Prof. Dr. Muhammad Zarlis

NIP. 19460309 1979021001 NIP. 19570701 1986011003

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua,

(3)

PERNYATAAN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Oktober 2009

MUHAMMAD RAJIB

(4)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah penulis ucapkan kepada Sang Khaliq Allah SWT yang melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga skripsi ini berhasil diselesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan.

Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Drs. Haluddin Panjaitan selaku pembimbing I dan II pada penyelesaian skripsi ini yang telah memberikan panduan serta penuh kepercayaan kepada penulis untuk menyempurnakan skripsi ini. Panduan ringkas dan padat serta profesional telah diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Program Studi S-1 Ilmu Komputer FMIPA USU Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, MIT., Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen dan pegawai pada Program Studi S-1 Ilmu Komputer FMIPA USU, rekan-rekan mahasiswa Ilmu Komputer serta semua pihak yang telah membantu dan memberi masukan kepada penulis.

Akhirnya, tidak terlupakan penulis menghaturkan jazakumullah khairan

katsiran kepada ayahanda dan ibunda tercinta serta seluruh keluarga tersayang serta

(5)

ABSTRAK

(6)

DESIGNING OF COMPUTER-AIDED INSTRUCTION SOFWARE IN MULTIMEDIA-BASED

ABSTRACT

(7)

DAFTAR ISI

1.2 Perumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 2

1.4 Tujuan Penelitian 3

1.5 Manfaat Penelitian 3

1.6 Metode Penelitian 4

1.7 Sistematika Penulisan 4

Bab 2 Tinjauan Teori 6

2.1. Pembelajaran Berbantuan Komputer 6

2.1.1 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer 7

2.1.2 Penerapan Pembelajaran Berbantuan Komputer 8

2.1.3 Jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer 8

2.1.3.1 Tutorial 8

2.1.3.2 Latih dan Praktik 9

2.1.3.3 Simulasi 9

2.1.3.4 Permainan (Game) 10

2.1.3.5 Pemecahan Masalah 10

2.1.3.6 Inquiry 10

2.1.3.7 Informasional 10

2.1.4 Kriteria Pembelajaran Berbantuan Komputer yang Baik 10 2.1.5 TahapanPengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer 11

2.1.5.1 Menentukan Kebutuhan dan Tujuan 11

2.1.5.2 Mengumpulkan Sumber Daya 12

2.1.5.3 Mempelajari Materi 12

2.1.5.4 Menghasilkan Gagasan 13

(8)

2.1.5.8 Memprogram Pelajaran 15

2.1.5.9 Membuat Materi yang Mendukung 16

2.1.5.10 Mengevaluasi dan Menijau Kembali 16

2.1.6 Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbantuan

Komputer 17

2.1.6.1 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer 17 2.1.6.2 Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer 18

2.2 Multimedia 18

2.2.1 Definisi Multimedia 18

2.2.2 Lalu Lintas Multimedia 19

2.2.3 Integrasi Teks, Gambar, Grafik, Suara, Animasi dan Video 19

2.2.4 Penerapan Multimedia 20

2.2.5 Kendala Implementasi Multimedia 21

2.2.6 Pengujian Berbasis Multimedia 21

2.3 Macromedia Flash Professional 8 22

2.3.1 Area Kerja Flash 24

2.3.2 Konsep Dasar Flash 26

2.3.2.1 Animasi 26

2.3.3 Menu Controller 29

2.3.3.1 Library 29

2.3.3.2 Control Panel 30

2.3.3.3 ActionScript 30

2.3.3.4 Mouse Event 34

2.3.3.5 Keyboard Event 35

2.4 Barisan dan Deret Aritmatika 35

2.4.1 Barisan Aritmatika 35

2.4.2 Suku Tengah Barisan Aritmatika 37

2.4.3 Deret Aritmatika 38

2.4.4 Sisipan pada Barisan dan Deret Aritmatika 39

Bab 3 Perancangan Aplikasi 42

3.1 Diagram Pohon 42

3.2 Diagram Aliran Data (DAD) 43

3.3 FlowChart 46

3.4 Perancangan Tampilan 50

3.4.1 Tampilan Utama 50

3.4.2 Menu Home 51

3.4.3 Menu Profil 51

3.4.4 Menu Materi 52

3.4.5 Menu Latihan 53

(9)

3.5 Storyboard 57 3.6 Metode Pembelajaran Aplikasi Barisan dan Deret Aritmatika 57 3.7 Metodologi Pengembangan Aplikasi Perangkat Lunak Pembelajaran 58

3.7.1 Perencanaan 58

3.7.2 Perancangan 59

3.7.3 Pengembangan 59

3.7.4 Evaluasi 59

3.7.5 Implementasi 60

3.7.6 Pemeliharaan 60

Bab 4 Implementasi 61

4.1 Implementasi 61

4.2 Persiapan Teknis 61

4.3 Tampilan Aplikasi 62

4.3.1 Tampilan Loading 62

4.3.2 Tampilan Selamat Datang 62

4.3.3 Tampilan Utama 63

4.3.4 Tampilan Menu Home 64

4.3.5 Tampilan Menu Profil 65

4.3.6 Tampilan Menu Materi 66

4.3.7 Tampilan Menu Latihan 77

4.3.8 Tampilan Menu Keluar 80

4.4 ActionScript 81

4.4.1 ActionScript untuk Tampilan Layar 82

4.4.2 ActionScript Stop 82

4.4.3 ActionScript Navigasi Frame 83

4.4.4 ActionScript Navigasi Scene 83

4.4.5 ActionScript Pada Prosedur Latihan 84

4.4.6 ActionScript Keluar 88

4.5 Pengujian program 88

Bab 5 Penutup 93

5.1. Kesimpulan 93

5.2. Saran 94

(10)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Beberapa Tipe Data ActionScript 32

Tabel 2.2 Operator Aritmatika 32

Tabel 2.3 Operator Assignment 32

Tabel 2.4 Operator Bitwise 33

Tabel 2.5 Operator Logika 33

Tabel 2.6 Operator Miscelanous (Lain-lain) 33

Tabel 3.1 Simbol-simbol FlowChart 47

(11)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Area Kerja Macromedia Flash Professional 8 26

Gambar 2.2 Penggunaan Animasi Frame per Frame 27

Gambar 2.3 Penggunaan Animasi Tweening 28

Gambar 3.1 Diagram Pohon Aplikasi Pembelajaran 43

Gambar 3.2 Diagram Konteks Aplikasi Pembelajaran 43

Gambar 3.3 DAD Level 1 untuk Aplikasi Pembelajaran Barisan dan Deret

Aritmatika 44

Gambar 3.4 DAD Level 2 untuk Home 44

Gambar 3.5 DAD Level 2 untuk Profil 45

Gambar 3.6 DAD Level 2 untuk Materi 45

Gambar 3.7 DAD Level 2 untuk Latihan 46

Gambar 3.8 FlowChart Aplikasi Pembelajaran Barisan dan Deret Aritmatika 48

Gambar 3.9 FlowChart pada Menu Latihan 49

Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Utama Aplikasi 50

Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Menu Home 51

Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Menu Profil 52

Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Menu Materi 52

Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Penyampaian Materi 53

Gambar 3.15 Rancangan Tampilan Pertanyaan untuk Memulai Latihan 54 Gambar 3.16 Rancangan Tampilan Input Nama untuk Memulai Latihan 54

Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Soal Latihan 55

Gambar 3.18 Rancangan Tampilan Hasil Latihan 55

Gambar 3.19 Rancangan Tampilan Grafik Nilai 56

Gambar 3.20 Rancangan Tampilan Menu Keluar 56

Gambar 3.21 Metode Pembelajaran Aplikasi Barisan dan Deret Aritmatika 57 Gambar 3.22 Metodologi Pengembangan Aplikasi Perangkat Lunak Pembelajaran 58

Gambar 4.1 Tampilan Loading 62

Gambar 4.2 Tampilan Selamat Datang 63

Gambar 4.3 Tampilan Utama Aplikasi 64

Gambar 4.4 Tampilan Menu Home 65

Gambar 4.5 Tampilan Menu Profil 66

Gambar 4.6 Tampilan Menu Materi 67

Gambar 4.7 Tampilan Awal Materi Suku Tengah 68

Gambar 4.8 Tampilan Lanjutan Materi Suku Tengah 69

Gambar 4.9 Tampilan Contoh Soal 1 pada Materi Suku Tengah 70

(12)

Gambar 4.14 Tampilan Contoh Soal 3 (Suku Pertama) 75

Gambar 4.15 Tampilan Contoh Soal 3 (Suku Tengah) 76

Gambar 4.16 Tampilan Contoh Soal 3 (Suku Terakhir) 76

Gambar 4.17 Tampilan Pertanyaan untuk Memulai Latihan 77

Gambar 4.18 Tampilan Input Nama untuk Memulai Latihan 78

Gambar 4.19 Tampilan Soal Latihan 78

Gambar 4.20 Tampilan Hasil Latihan 79

Gambar 4.21 Tampilan Grafik Hasil Latihan 80

Gambar 4.22 Tampilan Pertanyaan untuk Keluar dari Aplikasi 81

Gambar 4.23 ActionScript untuk Tampilan Layar 82

Gambar 4.24 ActionScript Stop 82

Gambar 4.25 ActionScript Navigasi Frame 83

Gambar 4.26 ActionScript Navigasi Scene 83

Gambar 4.27 ActionScript Prosedur Awal Latihan 84

Gambar 4.28 ActionScript untuk Jawaban Benar 85

Gambar 4.29 ActionScript untuk Jawaban Salah 85

Gambar 4.30 ActionScript untuk Tombol Selanjutnya pada Menu Latihan 86

Gambar 4.31 ActionScript untuk Hasil Latihan 87

(13)

ABSTRAK

(14)

DESIGNING OF COMPUTER-AIDED INSTRUCTION SOFWARE IN MULTIMEDIA-BASED

ABSTRACT

(15)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah

yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang

memanfaatkan media komputer sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar.

Pembelajaran Berbantuan Komputer atau Computer Aided Instruction yang

biasa disingkat dengan CAI merupakan suatu sistem pembelajaran dan pengajaran

yang mendayagunakan perangkat komputer sebagai alat bantu dalam proses belajar

mengajar. Computer Aided Instruction adalah pengembangan dari teknologi informasi

terpadu yang saling mendukung yakni pencitraan, audio, video dan komunikasi

(interaktif) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia. Sedangkan

multimedia dapat didefinisikan sebagai kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara,

animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. (Vaughan, 2004,

hal: 2). Pendayagunaan perangkat komputer dalam menunjang proses belajar

mengajar baik itu oleh guru maupun siswa secara personal sangat diperlukan didalam

menujang pemahaman para siswa untuk memahami teori yang dipaparkan.

Proses belajar mengajar yang komunikatif, efektif dan efisien mutlak

dibutuhkan untuk mencapai tujuan pendidikan yang ideal, yakni menghasilkan

siswa-siswi yang memahami konsep pelajaran yang disampaikan dan kegunaannya pada

(16)

Pada penyusunan skripsi ini, penulis merancang aplikasi pembelajaran

berbantuan komputer berbasis multimedia dengan studi kasus barisan dan deret

aritmatika. Barisan dan deret aritmatika merupakan salah satu bahan ajar untuk mata

pelajaran matematika. Biasanya untuk pelajaran yang satu ini para siswa kurang

bahkan tidak menunjukkan minatnya karena memang untuk pelajaran ini tingkat

kesulitannya cukup tinggi. Untuk itu penulis berusaha menuangkan pelajaran ini

dalam nuansa multimedia, disini para siswa dapat belajar dengan visual dan efek

sound yang menarik sehingga diharapkan minat siswa untuk pelajaran matematika

khususnya barisan dan deret aritmatika dapat ditingkatkan.

Disamping itu pelajaran barisan dan deret aritmatika juga sering dimasukkan

dalam ujian nasional dan juga sering diterapkan dalam ujian saringan masuk suatu

universitas maupun dalam melamar suatu pekerjaan. Untuk itu diharapkan

penyusunan skripsi ini dapat menjadi alat bantu dalam pembelajaran barisan dan deret

aritmatika.

1.2Perumusan Masalah

Dalam penyusunan skripsi ini penulis menitikberatkan tentang bagaimana rancangan

aplikasi pembelajaran komputer yang dibangun dapat diimplementasikan untuk semua

mata pelajaran yang ada.

1.3Batasan Masalah

Didalam perancangan aplikasi pembelajaran berbantuan komputer, penulis membatasi

masalah-masalah yang akan dibahas, meliputi:

a. Ruang lingkup pembelajaran yang dibahas hanya mata pelajaran barisan dan deret

aritmatika

(17)

c. Penyajian materi pada aplikasi CAI ini menggunakan penyajian tutorial linier

yakni menyajikan suatu topik ke topik berikutnya sesuai dengan urutan yang telah

ditetapkan pemrogram.

d. Latihan pada aplikasi CAI hanya berupa pilihan berganda.

e. Penyajian latihan pada aplikasi CAI ini bersifat statis.

f. Pada pembuatan aplikasi pembelajaran penulis akan menggunakan perangkat

lunak Macromedia Flash Professional 8, Adobe Photoshop dan beberapa

perangkat lunak lain yang menunjang pembuatan aplikasi pembelajaran.

1.4Tujuan Penelitian

Tujuan skripsi ini adalah untuk membangun aplikasi pembelajaran berbantuan

komputer yang dapat digunakan secara user friendly.

1.5Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diambil dari penulisan skripsi ini, meliputi:

a. Dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran yang dipakai para guru untuk

mengajarkan mata pelajaran barisan dan deret aritmatika.

b. Dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran yang digunakan para siswa dalam

(18)

1.6Metode Penelitian

Dalam penulisan skripsi, penulis menggunakan beberapa metode. Metode itu

mencakup:

a. Pembelajaran secara literatur, yakni mempelajari buku-buku referensi yang

berkaitan dengan pembelajaran berbantuan komputer, perangkat lunak

Macromedia Flash dan Adobe Photoshop.

b. Perancangan aplikasi pembelajaran berbantuan komputer.

c. Pengkodean aplikasi pembelajaran dengan Macromedia Flash.

d. Pengujian terhadap aplikasi pembelajaran yang dihasilkan.

1.7Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan

sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan Latar Belakang Pemilihan Judul, Rumusan

Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penulisan, Manfaat Penulisan,

Metode Penulisan dan Sistematika Penulisan.

BAB II TINJAUAN TEORI

Bab ini berisikan penjelasan Pembelajaran Berbantuan

Komputer/Computer Aided Instruction (CAI), penjelasan tentang

Multimedia, konsep-konsep Macromedia Flash Professional 8, dan

(19)

BAB III PERANCANGAN APLIKASI

Bab ini membahas analisis perancangan sistem pembelajaran

berbantuan komputer yang meliputi Diagram Pohon, Diagram Aliran

Data, FlowChart, perancangan tampilan dan storyboard.

BAB IV IMPLEMENTASI

Bab ini menjelaskan bagaimana perancangan yang telah dibangun pada

bab III diimplementasikan dengan perangkat lunak Macromedia Flash

Professional 8 yang menggunakan ActionScript 2.0 sebagai bahasa

pemrogramannya.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisikan kesimpulan-kesimpulan dari bab-bab sebelumnya,

dan saran-saran yang coba disampaikan penulis guna melengkapi dan

menyempurnakan perancangan aplikasi pembelajaran berbantuan

(20)

BAB 2

TINJAUAN TEORI

2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer

Dunia pendidikan terus bergerak secara dinamis, khususnya untuk menciptakan

media, metode dan materi pendidikan yang semakin interaktif dan komprehensif. Para

ahli pendidikan telah mencoba untuk meneliti dan menciptakan metode-metode

belajar yang baru, seperti Cara Belajar Siswa Aktif (CBSA), Cara Belajar Siswa

Mandiri (CBSM) dan Metode Belajar Sempoa. Semuanya itu dirumuskan dengan

tujuan agar siswa dapat lebih mudah dan sederhana untuk mencerna secara logis

materi pendidikan yang sudah ditetapkan.

Perkembangan komputer baik dalam segi kuantitas, kualitas, maupun

teknologinya cenderung sangat pesat belakangan ini. Hal ini menyebabkan semakin

banyaknya jumlah kepemilikan perangkat komputer dengan aplikasi yang bervariasi

pula. Perkembangan komputer yang begitu pesat mengharuskan para pendidik untuk

mengoptimalkan fungsi dan aplikasinya dalam bidang pendidikan. CAI merupakan

salah satu bentuk pemanfaatan komputer tersebut.

Berbagai hasil penelitian menunjukkan bahwa belajar dengan menggunakan

alat bantu komputer dalam bentuk aplikasi CAI ternyata lebih efektif dibanding

dengan alat Bantu lainnya (Herman DS., 1995, Bright, 1983).

Tentu saja agar diperoleh efektivitas belajar yang tinggi sebagaimana

terungkap dalam penelitian tersebut, aplikasi CAI harus dikembangkan dengan benar.

Dengan kata lain, aplikasi CAI yang dibuat secara sembarang atau asal jadi tentunya

(21)

direncanakan dengan matang dan mengikuti prinsip-prinsip instruksional.

Perencanaan itu dimulai dengan pemilihan perangkat lunak yang akan digunakan.

Permasalahannya adalah bagaimana seorang pengembang program CAI

memilih perangkat lunak yang sesuai. Perangkat lunak yang dipilih tentunya yang

sudah dikuasainya, apabila belum maka dia akan mempelajarinya. Sedangkan aplikasi

CAI suatu materi pelajaran bidang tertentu sebaiknya dibuat oleh seseorang yang ahli

dalam bidang tersebut dan dalam hal ini adalah guru atau dosen yang bersangkutan.

Salah satu aspek yang memainkan peranan penting dalam kesuksesan

implementasi CAI adalah tersedianya materi ajar elektronik yang dirancang sesuai

dengan kebutuhan. Dengan tersedianya materi ajar tersebut pada berbagai topik dan

juga tingkatan akan sangat membantu guru ataupun dosen dalam proses belajar

mengajar. Bentuk bantuan tersebut dapat berupa penelusuran topik dengan cepat,

kelengkapan sumber belajar, penyimpanan yang kompak serta dapat

memvisualisasikan penjelasan secara interaktif.

2.1.1 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer diadopsi dari istilah Computer Aided Instruction

(CAI). Sebenarnya ada banyak istilah lain yang digunakan selain Computer Aided

Instruction, istilah-istilah itu antara lain Computer Based Instruction (CBI), Computer

Assisted Learning (CAL), dan Computer Based Education (CBE).

Pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI) terkait langsung dengan

pemanfaatan komputer dalam (kegiatan) pembelajaran didalam dan diluar kelas, baik

secara individu maupun secara kelompok. CAI dapat diartikan sebagai bentuk

pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru, dimana siswa

berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya ditangan siswa

(22)

2.1.2 Penerapan Pembelajaran Berbantuan Komputer

CAI perlu dilakukan pada situasi-situasi sebagai berikut:

1) biaya dan metode lain (lebih) mahal,

2) keamanan kurang terjamin,

3) materi sangat sulit diajarkan dengan metode lain,

4) praktik siswa secara individual sangat diperlukan,

5) motivasi siswa kurang, dan

6) terdapat kesulitan yang logis dalam pembelajaran konvesional (Wihardjo,

2007, hal: 3)

2.1.3 Jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer

CAI dapat dikelompokkan menjadi:

1) tutorial,

2) latih dan praktik,

3) simulasi,

4) permainan,

5) pemecahan masalah, dan

6) informasional. (Lockard et al, 1990:191)

2.1.3.1 Tutorial

Tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu, dimana

komputer menyampaikan materi, mengajukan pertanyaan dan memberikan umpan

balik sesuai dengan jawaban siswa.

Dalam menyajikan materi, tutorial dapat dibedakan menjadi tutorial linier dan

tutorial bercabang. Tutorial linier menyajikan suatu topik ke topik berikutnya sesuai

urutan yang telah ditetapkan oleh pemrogram, sehingga siswa tidak dapat memilih

(23)

karena siswa harus mempelajari materi yang sama, tutorial linier mengabaikan

perbedaan individu.

Sebaliknya pada tutorial bercabang perbedaan individu diperhatikan dengan

memberikan kebebasan kepada siswa untuk mempelajari materi sesuai keinginan dan

kemampuannya. Penyajian materi dan topik pada tutorial bercabang menyesuaikan

dengan pilihan dan kemampuan siswa.

Dalam hal ini, tutorial bercabang memiliki kelebihan dibanding tutorial linier,

karena:

a) siswa dapat menentukan materi yang akan dipelajari,

b) pembelajaran lebih menarik, kreatif dan fleksibel, dan

c) pembelajaran lebih efektif.

2.1.3.2 Latih dan Praktik

Latih dan praktik dapat diterapkan pada siswa yang sudah mempelajari konsep

(kemampuan dasar) dengan tujuan untuk memantapkan konsep yang telah dipelajari,

dimana siswa sudah siap mengingat kembali atau mengaplikasikan pengetahuan yang

telah dimiliki.

2.1.3.3 Simulasi

Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu (keterampilan) sehingga siswa

merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan

pada pembelajaran materi yang membahayakan, sulit, atau memerlukan biaya tinggi,

(24)

2.1.3.4 Permainan (Game)

Jenis permainan ini tepat jika diterapkan pada siswa yang senang bermain. Bahkan,

jika didesain dengan baik sebagai sarana bermain sekaligus belajar, maka akan lebih

meningkatkan motivasi belajar siswa.

2.1.3.5 Pemecahan Masalah

Pemecahan masalah mirip dengan latih dan praktik, namun dengan tingkat kesulitan

lebih tinggi, karena siswa tidak sekedar mengingat konsep-konsep atau materi dasar,

melainkan dituntut untuk mampu menganalisis dan sekaligus memecahkan masalah.

2.1.3.6 Inquiry

Inquiry adalah suatu pangkalan data yang dapat dikonsultasikan oleh siswa, dimana

pangkalan data tersebut berisi data yang dapat memperkaya pengetahuan siswa.

2.1.3.7 Informasional

Informasional biasanya menyajikan informasi dalam bentuk daftar atau tabel

Informasional menuntut interaksi yang sedikit dari pemakai.

2.1.4 Kriteria Pembelajaran Berbantuan Komputer yang Baik

Northwest Regional Education Laboratory menetapakan 21 kriteria suatu

Pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI) dikatakan baik, yaitu:

1) isi harus tepat,

2) memuat nilai pendidikan,

(25)

4) bebas dari ras, etnis, seks dan steriotip lainnya,

5) tujuan (pembelajaran) dinyatakan dengan baik,

6) isi sesuai dengan tujuan yang ditetapkan,

7) penyampaian materi jelas,

8) kesesuaian tingkat kesukaran, kesesuaian penggunaan warna, suara dan grafis,

9) kesesuaian tingkat motivasi,

10)menantang kreativitas siswa,

11)umpan balik efektif,

12)kontrol di tangan siswa,

13)materi sesuai dengan pengalaman belajar siswa sebelumnya,

14)materi dapat digeneralisasikan,

15)program harus sempurna,

16)program ditata dengan baik,

17)pengaturan tampilan efektif,

18)pembelajaran jelas,

19)membantu dan memudahkan guru,

20)sesuai dengan perkembangan teknologi komputer,

21)program sudah diujicoba.

2.1.5 Tahapan Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Terdapat sejumlah metode pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI),

satu diantaranya adalah metode yang dikembangkan oleh Alessi dan Trollip. Metode

ini memiliki kelebihan dalam hal pentahapan pengembangan yang demikian rinci.

Metode pengembangan Alessi dan Trollip terdiri dari 10 tahapan pengembangan,

sebagaimana dipaparkan pada bagian berikut:

(26)

menyelesaikan pembelajaran. Pertimbangan utama yang mempengaruhi definisi

tujuan adalah pengetahuan masukan dari siswa. Menentukan tujuan itu meliputi

menilai karakteristik dan pembelajaran dari para siswa yang diharapkan.

2.1.5.2 Mengumpulkan Sumber Daya

Material sumber daya terkait dengan pokok materi, pengembangan pembelajaran, dan

sistem pengiriman pembelajaran, dalam hal ini komputer. Sumber daya pokok yang

bermanfaat meliputi buku teks, buku referensi (petunjuk), materi-materi sumber asli,

dan yang paling penting, pengetahuan orang lain di bidang itu. Materi sumber daya

untuk desain pembelajaran meliputi teks mendesain pembelajaran, lembar

storyboarding, materi seni grafik, suatu (perangkat lunak) pengolah kata, dan jika

semua mungkin, orang yang mempunyai pengalaman mendesain pembelajaran.

Sumber daya materi untuk sistem pengiriman meliputi komputer itu sendiri,

manual operasinya, panduan referensi perangkat lunak, dan orang yang

berpengalaman dengan komputer dan perangkat lunak yang diinginkan untuk

digunakan selama pengembangan.

2

2.1.5.3 Mempelajari Materi

Orang yang mengembangkan suatu Pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI) akan

menjadi salah satu pakar materi yang harus belajar mengenai desain CAI atau seorang

perancang yang harus belajar materi pembelajaran. Bahkan ketika bekerjasama

dengan seorang pakar materi, perancang harus belajar materi itu. Hingga suatu batas

tertentu, pakar materi akan juga belajar mengenai pembelajaran.

Bagi perancang, mempelajari materi meliputi mewawancarai pakar, membaca

teks dan materi pembelajaran lain, dan biasanya menjadi seorang siswa lagi.

Perancang tidak bisa mengembangkan pembelajaran efektif bila tidak menghadapi

(27)

sebelumnysa dengan materi itu. Pemahaman dangkal hanya dapat menghasilkan suatu

pembelajaran dangkal.

2.1.5.4 Menghasilkan Gagasan

Tahap ini terdiri dari curah pendapat (brainstorming) untuk menghasilkan gagasan

kreatif. Membangkitkan gagasan melalui curah pendapat sangat penting, dan

disarankan prosedur ini untuk memberikan harapan gagasan kreatif di dalam proses

pengembangan. Banyak perancang yang tetap tinggal di awal titik ini, ataupun

meluangkan terlalu banyak waktu dengan berusaha untuk sampai pada gagasan yang

sempurna atau lebih sering menyerah dan meneruskan dengan suatu gagasan.

Dengan curah pendapat, perancang dengan bantuan dari lainnya, mengejar

tujuan untuk membangkitkan sebanyak mungkin gagasan, menunda untuk

menghakimi pertimbangan dari kelayakan atau kualitas para siswa sampai suatu waktu

tertentu. Disarankan dengan sungguh-sungguh curah pendapat sebab telah terbukti

menjadi suatu metoda yang memudahkan kreativitas dan dengan cepat menghasilkan

suatu daftar yang akan meliputi beberapa gagasan baik dan menarik.

2.1.5.5 Mendesain Pembelajaran

Hasil curah pendapat adalah suatu daftar panjang gagasan yang mencakup di dalam

hal kualitas dari sangat jelek ke sangat baik. Perancang harus menghapuskan gagasan

yang terburuk dan kemudian mulai mengurutkan, mendetilkan, dan menyuling

gagasan yang baik. Ini dilaksanakan dengan menganalisis tugas dan konsep pada

materi itu.

Dengan mengabaikan sifat alami materi, analisa seperti itu memusatkan pada

(28)

evaluasi sepanjang proses, tidak hanya pada bagian akhir. Ini dicerminkan di dalam

model dengan menyertakan kegiatan revisi dan evaluasi secara eksplisit sebagai

bagian dari beberapa tahap. Setelah tahap desain, evaluasi meliputi diskusi dan

tinjauan ulang oleh pakar konsep, para perancang pembelajaran, dan pengguna (klien).

Revisi memerlukan penilaian kembali tujuan, pengumpulan lebih banyak

sumber daya, belajar lebih banyak tentang materi, membangkitkan lebih banyak

gagasan, mengoreksi analisa tugas, mengubah metodologi, dan seterusnya. Setelah

revisi maka evaluasi harus diulangi. Revisi dan evaluasi membentuk suatu siklus yang

mana maju sampai semua bagian terkait disetujui bahwa kualitas adalah cukup untuk

maju kepada tahap yang berikutnya.

2.1.5.6 Membuat Bagan Alir Pelajaran

Suatu bagan alir adalah suatu rangkaian diagram yang menggambarkan operasi

pelaksanaan suatu komputer. Membuat bagan alir adalah penting sebab Pembelajaran

Berbantuan Komputer (CAI) harus interaktif, dan interaksi terbaik dilukiskan sebagai

penyajian visual dari keputusan dan peristiwa. Jika bagan alir tidak meliputi tes yang

nyata dari gambaran mengenai pelajaran perancang, maka perlu meliputi urutan para

siswa.

Bagan alir meliputi informasi tentang kapan komputer akan menggambar atau

menganimasi gambar, apa yang terjadi ketika siswa melakukan kesalahan, dan kapan

pelajaran berakhir. Pembuatan bagan alir bisa dilakukan di dalam sejumlah detil yang

bermacam-macam. Untuk penerapan skripsi ini, penulis hanya melaksanakan

metodologi yang lebih sederhana (tutorial, latihan, dan tes), penulis

merekomendasikan bagan alir sederhana untuk memberi suatu ikhtisar menyangkut

urutan dan lingkup pelajaran. Untuk metodologi yang lebih kompleks seperti simulasi

dan game pembelajaran penulis merekomendasikan bagan alir lebih terperinci yang

(29)

2.1.5.7 Memajang Storyboard Secara Tertulis

Pembuatan storyboard adalah proses menyiapkan pajangan tekstual dan gambar

sehingga user akan sesuai di dalam keterbatasan pajangan dari komputer perancang.

Jika bagan alir melukiskan urutan dan keputusan dari suatu pelajaran, storyboard

melukiskan materi dan presentasinya. Tahap ini meliputi merencanakan (drafting)

tujuan pembelajaran nyata yang akan disampaikan kepada siswa, seperti presentasi

informasi, pertanyaan, umpan balik, petunjuk, gambar, dan animasi.

Dalam posisi ini draft pelajaran secara tertulis harus secara hati-hati dievaluasi

dan ditinjau. Adalah penting untuk menggunakan lebih dari pakar materi dan para

perancang pembelajaran untuk tinjauan ulang ini. Material perlu juga dilihat oleh para

siswa potensial dan para orang tua tidak banyak mengetahui tentang materi itu. Ini

membongkar kerancuan, kebingungan atau materi yang hilang, dan materi yang terlalu

mudah atau juga terlalu sukar.

2.1.5.8 Memprogram Pelajaran

Ini adalah proses penerjemahan apa yang sudah perancang tulis ke dalam satu

rangkaian pembelajaran yang dapat dimengerti ke komputer itu. Perancang

menggunakan kata pemrograman dalam suatu pengertian yang lebih umum dibanding

telah digunakan di masa lalu. Menurut sejarah, pemrograman telah menunjuk pada

penulisan kode di dalam suatu bahasa standar seperti Pascal atau BASIC. Digunakan

bahasa pemograman dalam memproduksi suatu pelajaran pada komputer. Seperti

status dari seni dari macam bahasa-bahasa pemrograman yang berbeda, pengarang

bahasa, pengarang sistem, dan perkakas. Dibuat sejumlah usul pada bagaimana cara

melakukan pemrograman, bagaimana cara menghindari kesalahan, memeriksa

program itu dari kesalahan, dan membuat perubahan hingga menjadi sebagaimana

(30)

2.1.5.9 Membuat Materi yang Mendukung

Pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI) jarang cukup tanpa materi pendukung.

Didiskusikan empat macam: manual untuk siswa, manual untuk instruktur, manual

teknis, dan pembelajaran tambahan yang berarti. Para guru dan para siswa mempunyai

kebutuhan berbeda, dan materi untuk para guru dan siswa juga berbeda. Para guru

memerlukan informasi tentang pengaturan program, mengakses data siswa, dan

mengintegrasikan materi ke dalam kurikulum. Para guru juga memerlukan informasi

ringkasan, kedua-duanya untuk menentukan apakah untuk menggunakan program

tertentu dan juga untuk menopang para siswa yang lulus program. Para siswa

memerlukan bantuan bagaimana menjalankan program dan bergerak di sekitarnya.

Manual teknis adalah perlu manakala pengaturan suatu pelajaran rumit atau

memerlukan alat canggih seperti jaringan area lokal. Pembelajaran tambahan meliputi

lembar kerja (worksheets), diagram, ujian, foto, dan lembar tugas.

2.1.5.10 Mengevaluasi dan Menijau Kembali

Akhirnya, Pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI) dan materi pendukung harus

dievaluasi dengan penekanan pada bagaimana CAI dilihat dan bekerja. Perancang

akan menentukan seberapa baik penampakan CAI dengan menggunakannya sendiri

dan meminta orang yang berpengalaman. Prosedur ini disebut tinjauan ulang CAI.

Perancang akan menilai seberapa baik CAI bekerja dengan pedoman mengamati hasil

dari siswa yang mempelajari dan menaksir berapa banyak siswa itu belajar. Siswa ini

harus mewakili pada siapa materi pembelajaran dimaksudkan. Tahap ini meliputi

pengujian dan pengesahan (validasi).

Pada umumnya pengembangan program pembelajaran berbantuan komputer

meliputi 4 tahapan, yakni tahap penilaian kebutuhan, tahap perancangan, tahap

(31)

2.1.6 Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI) memiliki banyak kelebihan dibandingkan

proses pembelajaran secara konvensional. Disamping memiliki kelebihan CAI juga

memiliki beberapa kekurangan jika dibandingkan dengan sistem pembelajaran

konvesional.

2.1.6.1Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Kelebihan komputer sebagai media pembelajaran adalah:

1) meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa,

2) meningkatkan motivasi siswa,

3) menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa,

4) mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi,

5) membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan, memuaskan dan

menguatkan siswa,

6) dapat mengakomodasi banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan

sedikit kesalahan,

7) komputer tidak mudah lelah, benci, lupa dan marah,

8) dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar

siswa,

9) bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa tekanan

psikologis,

10)materi dapat didesain lebih menarik,

11)tingkat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh siswa sehingga

siswa dapat belajar dan berprestasi sesuai dengan kemampuannya, dan

12)dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan

(32)

2.1.6.2Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pada sisi lain, CAI juga memiliki kekurangan, antara lain karena:

1) dikembangkan dalam dialog terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua

permasalahan siswa,

2) tidak dapat melihat teknik siswa dalam menjawab soal,

3) pengembangan CAI memerlukan biaya, waktu dan tenaga yang tidak sedikit,

4) pada kasus khusus, CAI hanya dapat dijalankan pada spesifikasi komputer

tertentu,

5) kecepatan perkembangan teknologi komputer memerlukan upgrade yang terus

menerus,

6) penilaian tidak mempertimbangkan apakah siswa sedang lelah, mengantuk

atau sakit,

7) pada umumnya (hanya) menilai hasil akhir, bukan proses belajar,

8) komputer tidak dapatmeniru tingkah laku guru. (Wihardjo, 2007, hal: 18)

2.2 Multimedia

Teknologi komputasi multimedia merupakan suatu era baru dalam dunia informasi

modern yang telah berkembang pesat beberapa tahun terakhir ini. Dengan lahirnya era

teknologi komputasi multimedia ini, maka transfer informasi semakin cepat karena

multimedia telah mampu menciptakan sistem komunikasi yang interaktif antar

pemakai komputer dengan komputer itu sendiri.

2.2.1 Definisi Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan

elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. (Vaughan, 2004). Meskipun

definisi multimedia sangat sederhana, tetapi cara untuk menjalankannya sangatlah

(33)

dapat bergerak, tetapi bagaimana cara menggunakan piranti dan teknologi komputer

multimedia untuk dapat menggabungkan semua elemen bersama-sama.

Piranti perangkat lunak, pesan-pesan dan isi yang ditampilakan dalam layer

komputer atau televisi bersama-sama membentuk sebuah proyek multimedia.

Menentukan bagaimana seorang pengguna akan berinteraksi dan menelusuri isi dari

suatu proyek multimedia membutuhkan perhatian yang besar pada pesan,

storyboarding, karya seni, dan pemrograman.

Elemen-elemen multimedia biasanya dipotong bersama-sama menjadi sebuah

proyek menggunakan peranti authoring. Peranti perangkat lunak ini didesain untuk

mengolah elemen multimedia individu dan menyediakan interaksi pengguna.

2.2.2 Lalu Lintas Multimedia

Saat ini, jaringan telekomunikasi telah semakin global, sehingga lalu lintas multimedia

dari satu tempat ke tempat lain hanya memerlukan waktu yang sangat singkat. Sebagai

contoh isi teks secara penuh dari buku dan majalah dapat diakses dengan

menggunakan modem dan penghubung elektronik; fitur film dimainkan dirumah;

laporan berita secara langsung dari segala penjuru bumi tersedia; kuliah dari

universitas bersangkutan dapat dimonitor untuk tujuan pendidikan. Multimedia

interaktif dikirimkan kebanyak rumah diseluruh dunia.

2.2.3 Integrasi Teks, Gambar, Grafik, Suara, Animasi dan Video

Untuk menciptakan suatu komunikasi interaktif dari sebuah informasi maka teknologi

komputasi multimedia mengintegrasikan teks, grafik, suara, animasi dan video yang

mampu mempengaruhi sebanyak mungkin indera yang dimiliki oleh manusia seperti

(34)

Media teks digunakan untuk menciptakan tulisan-tulisan, sedangkan media

gambar dan grafik digunakan untuk menciptakan suatu citra yang dapat menerangkan

dan berbicara lebih banyak dari tulisan-tulisan yang ada. Tanpa sitem grafis yang baik,

tidak mungkin informasi dapat disajikan dalam bentuk diagram, animasi, video

maupun teks dengan kualitas tinggi. Di samping itu, penambahan suara dapat lebih

menciptakan suasana interaktif bagi pemakainya.

Animasi adalah gambar-gambar yang bergerak dengan kecepatan, arah dan

cara tertentu. Jadi dalam pembentukan animasi terdapat tipe data pemrograman yang

baru, yaitu waktu. Dengan animasi, penyajian informasi menjadi lebih hidup dan

menarik.

2.2.4 Penerapan Multimedia

Multimedia akan sesuai dengan antarmuka manusia, mengkoneksikan pengguna

(manusia) pada informasi elektronik dalam berbagai jenis. Multimedia meningkatkan

antarmuka komputer dan menghasilkan keuntungan yang memuaskan dengan mencari

dan menarik perhatian dan ketertarikan; multimedia memperkuat ingatan terhadap

informasi. Jika dirancang dengan tepat multimedia dapat menjadi sangat menghibur.

Penerapan multimedia telah mencakup berbagai aspek kehidupan

bermasyarakat, diantaranya:

a. Multimedia dalam Pendidikan

Sekolah mungkin merupakan instuisi yang paling membutuhkan multimedia.

Pemanfaatan multimedia yang menarik di sekolah-sekolah melibatkan para

siswa itu sendiri. Siswa dapat menikmati sistem belajar yang interaktif.

b. Multimedia dalam Bisnis

Aplikasi bisnis untuk multimedia meliputi presentasi, pelatihan, pemasaran,

periklanan, demo produk, database, katalog, pesan kilat dan komunikasi

(35)

c. Multimedia di Tempat Umum

Di hotel, stasiun kereta api, mal perbelanjaan, museum dan terminal.

2.2.5 Kendala Implementasi Multimedia

Masalah yang masih sering menghantui teknologi multimedia adalah banyaknya

standar peralatan yang ada, seperti volume kabel, konektor dan standar format sinyal,

sehingga membutuhkan waktu instalasi yang lama. Disamping itu, teknologi

multimedia menuntut spesifikasi hardware yang tinggi dan harganya juga cukup

mahal. Belum lagi tingkat inovasi yang sangat tinggi dari industri multimedia,

mengharuskan perusahaan untuk menyediakan biaya investasi yang tidak sedikit

bilamana akan mengikuti perkembangan teknologi ini.

Hambatan lain dalam perkembangan teknologi multimedia saat ini adalah

besarnya data digital untuk menyimpan image video. Di samping kendala teknis

peralatan, kendala lain yang dihadapi adalah Sumber Daya Manusia (SDM) yang

memahami faktor-faktor yang terkait dengan penyajian pemodelan grafis, seperti

tatawarna, tatagaris, daya tarik dan kemampuan ingatan manusia.

2.2.6 Pengujian Berbasis Multimedia

Pengujian merupakan suatu proses yang tidak bisa dihindari. Pengujian atau

peninjauan proyek suatu aplikasi berbasis multimedia adalah untuk memastikan

proyek itu bebas dari gangguan (bug free), akurat, memenuhi target secara operasional

dan visual.

Salah satu kesulitan besar yang dihadapi dalam pengujian operasi aplikasi

multimedia adalah performanya tergantung pada perangkat keras dan konfigurasi

(36)

aplikasi harus benar-benar diuji pada sebanyak mungkin platform yang ada, termasuk

pada sistem yang kompleks.

Pengujian berbasis multimedia dapat dibedakan menjadi dua, yaitu pengujian

alfa dan pengujian beta. Pengujian alfa dan pengujian beta digunakan oleh

pengembang aplikasi untuk mendeskripsikan tingkatan perkembangan

Pengujian alfa biasanya hanya dilakukan oleh tim kerja pada proyek.

Sedangkan pengujian beta dilakukan oleh orang-orang yang tidak terlibat dalam

pengembangan proyek. Penguji beta harus tidak memiliki gagasan yang terbentuk

sebelumnya.

Pada pengembangan aplikasi CAI, penulis menguji sistem dengan

menggunakan teknik penggujian alfa dengan melibatkan beberapa teman penulis.

2.3Macromedia Flash Professional 8

Flash merupakan program animasi professional yang mudah digunakan dan sangat

berdaya guna untuk membuat animasi kompleks, meliputi multimedia dan aplikasi

web yang dinamis dan interaktif seperti e-commerce.

Flash mempunyai banyak fasilitas yang sangat berdaya guna , tetapi mudah

digunakan seperti membuat interface/form menggunakan komponen dengan drag and

drop saja, efek-efek spesial animasi timeline yang sudah siap pakai, behavior yang

sudah siap pakai untuk menambah interaktifitas pada animasi tanpa perlu menuliskan

kode pemrograman, dan masih banyak lagi.

Flash terdiri dari beberapa versi, versi yang terbaru adalah Macromedia Flash

Profesional 8. Macromedia Flash Propessional 8 merupakan salah satu software

animasi yang sudah tidak asing lagi bagi kebanyakan orang yang berkecimpung dalam

pembuatan program animasi. Software ini mempunyai banyak keunggulan

(37)

berorientasi objek (OOP), mampu mendesain gambar berbasis vektor, dapat

dipergunakan sebagai software pembuat situs WEB, dan banyak keunggulan lainnya.

Dibandingkan dengan versi sebelumnya yaitu versi 4.0, 5.0, 6.0 (Macromedia

Flash MX), 7.0 (Macromedia Flash MX 2004), Macromedia Flash Propessional 8ini

mempunyai beberapa kemampuan tambahan di antaranya mampu menjalankan audio

dalam bentuk file MP3, maupun video dalam bentuk MPG. Dalam menggunakan

software ini ada beberapa persyaratan sebelum diinstal ke komputer untuk menjamin

bahwa program dapat berjalan secara optimum yaitu:

a. Processor : Intel Pentium III-800 MHz atau processor terbaru.

b. Memori : 128 MB (dianjurkan 256 MB).

c. CD-Rom : 52X

d. Harddisk : 10 GB

e. Monitor : SVGA 1024x768 pixel dengan kedalaman warna 16 bit.

f. Dilengkapi dengan browser seperti Internet Explorer 5.0 atau versi terbaru.

Dalam membuat animasi, seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi

tersebut. Membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang

bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang

terkadang disebut movie clip. Clip-clip movie tersebut dapat dirangkai kembali

menjadi movie baru. Suatu animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene

yang dapat dianalogkan sebagai suatu episode. Macromedia Flash Propessional 8 juga

termasuk bagian dari keluarga Macromedia yang digunakan sebagai aplikasi pembuat

animasi. Aplikasi yang termasuk ke dalam keluarga Macromedia adalah Flash

Propessional 8, Fireworks 8, Dreamweaver 8, dan Freehand 8.

Seiring dengan perkembangan zaman maka Macromedia Flash Propessional 8

dirancang sesuai kebutuhan akan pembuatan sebuah aplikasi web di samping

(38)

2.3.1 Area Kerja Flash

Karena Macromedia Flash Propessional 8 merupakan program berbasis Windows,

maka pemakai dapat menggunakan program ini dengan lebih mudah karena dapat

mendesain secara visual. Berikut ini adalah bagian-bagian dari sebuah area kerja

Macromedia Flash Professional 8:

1. Main Bar

Main bar merupakan menu baris/pulldown menu yang dipergunakan untuk

mengakses beberapa perintah yang ada di Flash. Menu ini berisi sub menu

yang disertai dengan shortcut.

2. Toolbar

Menu ini ditandai dengan icon-icon yang fungsinya sama seperti menu bar.

3. Toolbox

Tollbox merupakan alat bantu dalam menggambar suatu object seperti garis,

lingkaran, persegi empat, text, pemberi warna. Juga dapat dipergunakan untuk

menghapus, memperbesar/memperkecil, maupun memilih objek.

4. Layer

Layer merupakan lapisan-lapisan yang dipergunakan untuk menampilkan

kumpulan-kumpulan objek atau komponen, baik gambar, animasi maupun

video. Layer dapat dijalankan secara bersamaan.

5. Panel

Panel merupakan jendela tambahan yang dipergunakan untuk

mengedit/mengatur performa dari suatu objek. Flash memiliki beberapa panel

sesuai dengan fungsinya.

6. Controller

Controller merupakan tombol-tombol yang dipergunakan untuk menjalankan

(39)

7. Time Line

Time line merupakan tempat dimana animasi objek akan dijalankan. Time line

juga berfungsi untuk menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau

dihilangkan berdasarkan satuan waktu. Pada time line terdapat frame, layer

dan playhead.

8. Frame

Frame merupakan bagian-bagian dari movie yang dijalankan bergantian dari

kiri ke kanan. Masing-masing frame terdiri atas satu gambar.

9. Play Head

Play head dipergunakan untuk menunjuk posisi dari frame yang sedang

dijalankan.

10. Ruler

Ruler merupakan mistar bantuan yang terletak di sebelah atas maupun kiri dari

stage yang berfungsi untuk mengukur ketepatan penggambaran maupun

peletakan suatu objek.

11. Stage

Stage dipergunakan sebagai daerah tempat meletakkan objek. Objek-objek

yang terletak didalam stage akan ditampilkan dalam movie, sedangkan yang

berada di luar stage tidak.

Bagian-bagian dari sebuah area kerja Macromedia Flash Professional 8 dapat

(40)

Gambar 2.1 Area Kerja Macromedia Flash Profesional 8

2.3.2 Konsep Dasar Flash

Dalam membuat sebuah aplikasi menggunakan Macromedia Flash Professional 8,

terdapat beberapa konsep dasar yang perlu untuk dipahami terlebih dahulu. Konsep

dasar tersebut meliputi animasi, movie, objek, teks, sound dan simbol.

2.3.2.1 Animasi

Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi

selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari tempat yang

satu ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau perubahan bentuk (yang dinamakan

(41)

Animasi Flash dapat dilakukan dengan dua cara yaitu :

1. Frame by frame

Bentuk dasar dari animasi adalah animasi frame per frame. Animasi frame per

frame menuntut banyak gambar yang harus dibuat. Efek animasi diciptakan

dengan mengganti gambar yang satu dengan gambar yang lain selama

beberapa waktu. Semua gambar yang bergerak dihasilkan dari gambar yang

berbeda-beda tiap framenya. Karena animasi frame per frame harus memiliki

gambar yang unik tiap framenya maka animasi frame per frame sangat ideal

untuk membuat animasi yang kompleks yang terdiri dari banyak perubahaan

seperti ekspresi wajah. Kelemahan dari animasi frame per frame adalah

membutuhkan banyak waktu untuk membuat setiap gambar dan menghasilkan

file yang besar ukurannya.

Di dalam Flash, sebuah frame yang memiliki gambar yang unik

dinamakan keyframe. Animasi frame per frame membutuhkan gambar yang

unik setiap framenya, hal ini menyebabkan setiap framenya adalah keyframe.

Berikut ditampilkan contoh penggunaan Animasi frame per frame pada

Gambar 2.2.

Gambar 2.2 Pengunaan Animasi Frame per Frame

2. Tweening

Tween animation sangat mengurangi waktu karena tidak perlu membuat

animasi secara frame per frame. Sebaliknya hanya membuat frame awal dan

frame akhir saja. Dua alasan utama mengapa tween animation sangat baik

yaitu karena mengurangi pekerjaan mengambar dan meminimalkan ukuran file

(42)

Gambar 2.3 Penggunaan Animasi Tweening

2.3.2.2 Movie

Animasi yang dibuat dalam Flash secara umum disebut dengan movie. Dalam

membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut,

membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna

tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut

movie clip. Clip-clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru.

Suatu animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogkan

sebagai suatu episode.

2.3.2.3 Objek

Sebelum membuat animasi, maka terlebih dahulu membuat objek. Kemudian

mengatur gerakan-gerakan dari objek tersebut. Flash menyediakan tool untuk

membuat objek sederhana seperti garis, lingkaran, persegi empat.

2.3.2.4 Teks

Pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Dengan teks dapat ditulis pesan

yang akan sampaikan pada animasi. Selain itu pesan/teks dapat dibuat dalam bentuk

animasi. Untuk dapat menjalankan teks sesuai dengan animasi yang diinginkan.

Dalam Flash teks dikategorikan dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis,

(43)

2.3.2.5 Sound

Animasi yang dibuat dapat disertakan dengan sound agar tampak lebih menarik.

Penambahan sound pada suatu movie akan memperbesar ukuran file. Format sound

yang dapat pergunakan dalam Flash dapat bermacam-macam seperti WAV, MP3.

Sound dapat mengimport dari luar tetapi untuk sound-sound tertentu telah disediakan

di dalam program Flash.

2.3.2.6 Simbol

Dalam Macromedia Flash Propessional 8 ada beberapa simbol yang harus diketahui

yaitu movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi

tersendiri.

2.3.3 Menu Controller

Dalam perancangan aplikasi Flash, terdapat beberapa bagian dari Flah yang dapat

memudahkan user dalam merancang aplikasi, bagian itu meliputi Library, Control

Panel, ActionScript, Mouse Event dan Keyboard Event.

2.3.3.1 Library

Library atau pustaka di dalam Macromedia Flash Propessional 8 berfungsi untuk

menyimpan item animasi seperti objek grafik baik statis maupun dinamis, teks baik

statis maupun dinamis, objek suara, objek video, maupun objek tombol. Untuk

(44)

2.3.3.2 Control Panel

Control panel berfungsi sebagai tombol untuk menjalankan animasi yang dibuat di

simbol maupun di scene. Dengan control panel dapat menjalankan animasi,

me-rewind animasi ataupun men-stop animasi yang sedang berlangsung. Untuk

mengakses menu Control Panel dapat dilakukan prosedur klik Window > Toolbar >

Controller, maka akan muncul panel controller pada bagian atas toolbar yaitu Library

panel simbol yang terekam di Library.

2.3.3.3 ActionScript

ActionScript adalah bahasa pemrograman yang ada di dalam Macromedia Flash.

Bahasa pemrograman ActionScript ini mirip dengan bahasa pemrograman Java Script

atau C++. Jadi jika sudah terbiasa dengan kedua bahasa pemrograman terakhir

tersebut akan lebih mudah untuk membuat program di Flash. Berikut diperkenalkan

beberapa teori dasar untuk mempelajari bahasa pemrograman ini.

Dalam membuat suatu interaktifitas harus memahami tiga hal dalam

ActionScript:

a. Event (Kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu suatu aksi

pada suatu objek

b. Action: merupakan suatu aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada

suatu objek

c. Target: merupakan objek yang dikenai oleh aksi.

ActionScript menggunakan struktur bahasa Dot Syntax. Dot atau titik (.)

digunakkan untuk menunjukkan metoda atau properti yang terkait dengan objek,

sebagai contoh:

(45)

mahasiswa.mengajar (matematika)

pernyataan diatas menetapkan nilai 40 untuk properti usia dosen dan menjelaskan

metoda mengajar yang diterapkan pada objek dosen.

Penulisan sintaks ActionScript mengikuti sejumlah aturan, antara lain:

a. ActionScript bersifat case-sensitive. Gunakan huruf besar (kapital) dan huruf

kecil dengan benar.

b. ActionScript mengabaikan spasi kosong. Gunakan spasi kosong untuk

membuat kode lebih menarik dan lebih mudah dibaca.

c. Kurung kurawal ({}) adalah simbol pengelompokkan. Kurung kurawal buka

({) menandakan awal dan kurung kurawal tutup (}) menandakan akhir sesi

program. Suatu program mempunyai jumlah kurung kurawal buka dan tutup

yang sama. Contoh:

Setiap penyataan diakhiri dengan titik koma (;). Simbol // digunakan untuk

membuat komentar yang terdiri dari satu baris. Contoh:

// Ini sebuah komentar

Sedangkan simbol /* dan */ digunakan untuk membuat komentar yang terdiri

lebih dari satu baris. Contoh:

/* Ini sebuah komentar

Ini sebuah komentar

Ini sebuah komentar */

(46)

Tabel 2.1 Beberapa Tipe Data ActionScript

ActionScript juga mengenal operator-operator untuk tiap variabel data antara

lain operator aritmatika, operator assignment, operator bitwise, operator logika, dan

operator miscelanous (lain-lain). Pada Tabel 2.2 sampai Tabel 2.6 ditampilkan tiap

jenis operator beserta keterngan dan contohnya.

Tabel 2.2 Operator Aritmatika

Tabel 2.3 Operator Assignment

(47)

Tabel 2.4 Operator Bitwise

Tabel 2.5 Operator Logika

(48)

2.3.3.4 Mouse Event

Mouse Event terjadi bila pemakai menggunakan tombol (instant button) pada suatu

movie. Contoh mouse event adalah:

a) On (press), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol

dan menekan tombol mouse tersebut.

b) On (release), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada

tombol, menekan tombol (klik kiri mouse) dan melepaskannya.

c) On (Release Outside), suatu aksi terjadi ketika pemakai menekan tombol dan

melepaskannya di luar areal tombol.

d) On (roll over), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer ke area

tombol.

e) On (roll out), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer yang semula

berada pada area tombol keluar dari area tombol.

f) On (drag over), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area

tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya ke luar area tombol dan

memasukkan kembali ke area tombol (posisi tombol dalam keadaan tertekan

ketika menggerakkan tombol).

g) On (drag out), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area

tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya keluar area tombol.

Untuk memilih mouse event dapat dilakukan dengan mengaktifkan pilihan

(49)

2.3.3.5 Keyboard Event

Keyboard event akan terjadi jika ditekan suatu tombol karakter, angka, tombol fungsi,

tombol panah (insert, home, left, right). Cara mengaktifkan perintah ini hampir sama

dengan mengaktifkan mouse event. Pada pilihan on letakkan, aktifkan pilihan on

(keyPress "<Home>") sebagai contoh.

Berikut salah satu contoh action script menggunakan keyboard:

on (keyPress "<Home>") {

gotoAndStop(5);

}

Pada contoh di atas tombol akan bereaksi jika ditekan tombol keyboard “Home”

dan program akan lompat ke frame 5.

2.4 Barisan dan Deret Aritmatika

Suatu barisan terkadang mempunyai suatu pola khusus yang selisih suku-suku yang

berurutan adalah konstan, itulah yang disebut barisan aritmatika sedangkan jumlah

semua suku-suku dari suatu barisan aritmatika itulah yang disebut deret aritmatika.

Untuk dapat lebih memahami apa itu barisan dan deret aritmatika, akan dijelaskan

sebagai berikut :

2.4.1 Barisan Aritmatika

Barisan aritmatika adalah barisan bilangan dimana dua suku yang berurutan konstan

dan mempunyai selisih sama besar. Selisih dua suku yang berurutan disebut beda

(50)

Barisan U1, U2, U3,..., Un disebut barisan aritmatika jika Un - Un-1 = konstan, dengan n = 2, 3, 4,.... Konstanta pada barisan aritmatika di atas disebut

beda dari barisan itu dan sering dinotasikan dengan b, dan U1 sering dinotasikan

dengan a

Contoh barisan aritmatika adalah : 2, 4, 6 ,8, …….

Dari contoh didapat suku ke-1 = 2

suku ke-2 = 4

suku ke-3 = 6

suku ke-4 = 8

dengan selisih dua suku yang berurutan (beda) adalah

b = Un - Un-1 = 8 – 6 = 6 – 4 = 4 – 2 = 2

Jika U1 = a, U2, U3, U4, ……, Un merupakan suatu barisan aritmatika, maka

unsur ke- n dari barisan tersebut dapat diturunkan sebagai berikut :

U1 = a

Jadi rumus umum unsur ke-n suatu barisan aritmatika dengan unsur pertama

(51)

Contoh:

Jika Suatu Barisan Aritmatika 2, 5, 8, ..., 32. maka masing-masing nilai a, b , n

dan Un dari barisan itu adalah:

2.4.2 Suku Tengah Barisan Aritmatika

Dalam Barisan Aritmatika jika ternyata banyak suku suatu barisan aritmatika adalah

ganjil (n = ganjil), maka terdapat suku tengah atau Ut, yang berada diantara U1 dan Un

ataupun suku tengah ini berada diantara dua suku sesudah atau sebelum suku tengah

tersebut

Jika Suatu Barisan Aritmatika 2, 5, 8, ..., 32. maka nilai suku pertama, suku

tengah dan suku terakhir dari barisan itu masing-masing adalah:

U1 = a = 2

Ut = ½ (2+32) = 17

(52)

2.6.3 Deret Aritmatika

Deret aritmatika adalah jumlah semua suku-suku dari suatu barisan aritmatika. Jika

U1, U2, U3,..., Un merupakan barisan aritmatka, maka U1 + U2 + U3 + ... + Un

disebut deret aritmatika. Un disebut suku ke n dari deret itu (Sartono, 2007 : hal

255).

Jika Snmenyatakan jumlah n suku pertama deret aritmatika U1 + U2 + U3 + ...

+ Un, maka Sn = U1 + U2 + U3 + ... + Un dapat diturunkan dengan cara sebagai

berikut.

Sn = U1 + U2 + U3 + ……….…. + Un

Sn = Un + Un-1 + Un-2 + ...……….………… + U1 +

2Sn = (U1 + Un) + (U2 + Un-1) + (U3 + Un-2) + ... + (U1 + Un) sebanyak n suku

dimana U2 + Un-1 = (a + b) + (a + (n - 2)b)

= a + b + a + nb -2b

= a + (a + nb – b)

= a + (a + (n-1)b) = a + Un = U1 + Un

U3 + Un-2 = (a + 2b) + (a + (n - 3)b)

= a + 2b + a + nb -3b

= a + (a + nb – b)

= a + (a + (n-1)b) = a + Un = U1 + Un dan seterusnya

sehingga

2Sn = (U1 + Un) + (U2 + Un-1) + (U3 + Un-2) + ... + (U1 + Un) sebanyak n suku

(53)

jadi 2Sn = n (U1 + Un)

Sn = ½ n (U1 + Un)

Sn = ½ n (a+ Un)

Sn = ½ n (a+ (a + (n – 1)b)

Sn = ½ n (2a + (n – 1)b)

Sehingga rumus umum untuk jumlah n suku pertama suatu deret aritmatika

U1 + U2 + U3 + ... + Un dengan suku pertama a dan beda b adalah

dari deret tersebut masing-masing:

a = 2

2.6.4 Sisipan pada Barisan dan Deret Aritmatika

(54)

barisan aritmatika tersebut disisipkan k buah bilangan baru (suku baru), sehingga

membuat barisan aritmatika baru, maka :

Barisan semula :

a, (a + b), (a + 2b),…..

Barisan Baru :

a, (a + b), (a + 2b), ….., (a + kb), (a + (k+1)b), ….

Dari barisan semula dan barisan baru diperolah hubungan :

1.

2. n’ = n + (n - 1)k

3. Un’ = a + (n’ - 1)b’

4. Sn’ = ½ n’ (a + Un’)

= ½ n’ (a + (a + (n’ - 1)b’)

Sn’ = ½ n (2a + (n’ – 1)b’)

dimana b’= beda barisan baru

b = beda pada barisan semula

k = banyaknya sisipan pada barisan

n’= banyaknya suku pada barisan yang baru

n = banyaknya suku pada barisan semula

a = Suku pertama pada barisan

Un’= Suku ke-n pada barisan yang baru

(55)

Contoh :

Suatu Deret Aritmatika 2 + 6 + 10 + … + 42 akan disisipkan 1 buah bilangan

maka masing-masing nilai k, a, b, b’, n, n’, Un, Un’, Sn, Sn’ dan bentuk Deret

Aritmatika yang baru adalah adalah:

k = 1

a = 2

b = 6-2 = 4

b’ = b/(k+1) = 4/2 = 2

n = 11

n’ = n + (n-1)k = 11 + (10.1) = 21

Un = Un’ = 42

Sn = ½n (2a + Un)

= 11/2 (4 + 42) = 11/2 (46) = 253

Sn’ = ½n’ (2a + Un’)

= 21/2 (4 + 42) = 21/2 (46) = 483

(56)

BAB 3

PERANCANGAN APLIKASI

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer Berbasis Multimedia pada

penulisan skripsi ini terdiri atas empat tahapan perancangan yaitu Perancangan dengan

Diagram Pohon atau Tree Chart Perancangan dengan Diagram Aliran Data (DAD)

atau Data Flow Diagram (DFD), Perancangan dengan menggunakan FlowChart

sebagai diagram alir aplikasi dan Perancangan tampilan aplikasi.

3.1 Diagram Pohon

Diagram pohon atau tree chart diperlukan untuk menggambarkan hierarki isi aplikasi.

Yang menjadi halaman utama adalah menu. Sesuai dengan namanya, menu, maka

halaman ini memuat link-link menuju ke halaman isi menu.. Adapun diagram pohon

untuk Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer Barisan dan Deret Aritmatika

(57)

Home Profil Materi Latihan Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer

Barisan dan Deret Aritmatika

User

Barisan Suku Tengah Deret Sisipan

Gambar 3.1 Diagram Pohon Aplikasi Pembelajaran

3.2 Diagram Aliran Data (DAD)

Diagram Aliran Data (DAD) adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat

untuk menggambarkan dari mana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari

sistem, dimana data disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan

interaksi antara data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut.

DAD terdiri dari diagram konteks dan diagram rinci. Diagram konteks

berfungsi memetakan model lingkungan (menggambarkan hubungan antara entitas

luar, masukkan dan keluaran sistem), yang direpresentasikan dengan lingkaran

tunggal yang mewakili keseluruhan sistem. Pada Aplikasi Pembelajaran Berbantuan

Komputer Barisan dan Deret Aritmatika, diagram konteks dapat dilihat pada Gambar

(58)

Sedangkan diagram rinci menggambarkan sistem sebagai jaringan kerja antara

fungsi yang berhubungan satu dengan yang lain dengan aliran penyimpanan data,

model ini hanya memodelkan sistem dari sudut pandang fungsi. Diagram rinci dari

Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer Barisan dan Deret Aritmatika yang

penulis rancang terdiri atas dua level, yaitu level 1 yang ditunjukkan oleh Gambar 3.3

dan level 2 yang ditunjukkan oleh Gambar 3.4 – 3.7.

USER

Tekan TombolMulai

Gambar 3.3 DAD Level 1 untuk Aplikasi Pembelajaran Barisan dan Deret

Aritmatika

(59)

USER

2. 1

Tekan Tombol Profil

Pilihan Menu Data Profil

Gambar 3.5 DAD Level 2 untuk Profil

3. 2

(60)

4. 2

Gambar 3.7 DAD Level 2 untuk Latihan

3.3 FlowChart

FlowChart (Bagan Alir Program) adalah suatu bagan yang menggambarkan arus

logika dari data yang akan diproses dalam suatu program dari awal sampai akhir.

FlowChart berguna bagi pemrogram (programmer) aplikasi untuk mempersiapkan

(61)

Tabel 3.1 Simbol-simbol FlowChart

Simbol Nama Fungsi

Terminator

(Terminal)

Menunjukkan awal dan akhir

program

Preparation

(Persiapan)

Memberikan nilai awal pada suatu

variabel atau counter

Garis Alir Menunjukkan arah aliran

program

Proses Proses perhiyungan dan proses

pengolahan data

Keputusan Operasi perbandingan logika

Input/Ouput

Data

Proses input output data,

parameter dan informasi

Proses

Terdefinisi

Proses yang detilnya dijelaskan

terpisah, misalnya dalam bentuk

subroutine.

Penghubung

Penghubung bagian-bagian

FlowChart yang berada pada satu

halaman.

Penghubung

Halaman

Penghubung bagian-bagian

FlowChart yang berada pada

halaman berbeda.

Struktur Case Memproses sebuah blok statemen

pada salah satu kondisi case yang

(62)

Pada Gambar 3.8 ditampilkan FlowChart untuk Aplikasi Pembelajaran

Berbantuan Komputer Barisan dan Deret Aritmatika.

Mulai

(63)

Pada prosedur latihan akan didefinisikan pada Gambar 3.9.

Mulai

Read Nama

Soal = 1 Benar, Salah, Nilai

Hasil = 0

Print Soal

Read Jawaban

Jawaban Benar

Benar = Benar + 1 Salah = Salah + 1

Soal = Soal + 1

Tidak Ya

Soal > 10

Nilai = (Benar * 10) - (Salah * 5)

Print Nama, Nilai

Selesai Ya

(64)

3.4 Perancangan Tampilan

Tampilan aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer Barisan dan Deret Aritmatika

dirancang dengan menggunakan sebuah tampilan utama yang terdiri atas lima menu

yakni menu home, menu profil, menu materi, menu latihan dan menu keluar.

3.4.1 Tampilan utama

Tampilan utama dirancang sedemikian rupa untuk mempermudah user dalam

berinteraksi dengan aplikasi. Tampilan utama dirancang dengan fitur-fitur yang

menarik dan memudahkan penguna dalam pengoperasiannya (user friendly).

Tampilan utama dibagi dalam empat bagian utama yakni bagian atas yang merupakan

judul aplikasi, bagian tengah sebelah kiri yang berisikan tombol-tombol navigasi

menu, bagian tengah sebelah kanan dibuat kosong untuk memunculkan isi dari setiap

menu yang ada di sebelah kirinya, dan bagian bawah menampilkan teks S1 Ilmu

Komputer USU. Rancangan untuk tampilan utama aplikasi dapat dilihat pada Gambar

3.10.

Gambar

Gambar 2.1 Area Kerja Macromedia Flash Profesional 8
Gambar 3.22 Metodologi Pengembangan Aplikasi Perangkat Lunak
Gambar 4.1 Tampilan Loading
Gambar 4.2 Tampilan Selamat Datang
+7

Referensi

Dokumen terkait

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan Laporan Tugas Akhir

Untuk mengetahui apakah kelima variabel yang terdiri dari Responsiveness (daya tanggap), Reliability (kehandalan), Assurance (jaminan), Emphaty (perhatian) dan Tangibles

Ya Tuhan kami, sesungguhnya barang siapa yang Engkau masukkan ke dalam neraka, maka sungguh telah Engkau hinakan dia dan tidak ada bagi orang-orang yang zalim seorang

Kapal dimiliki oleh PT.PANN (Persero) di Jakarta, dilengkapi dengan Surat Ukur Internasional (1969) Nomor 1747/PPm, Surat Laut Nomor PK.674/1075/SL-PM/DK-08, Sertifikat

and Jafar N., 2014, Hubungan Tingkat Aktivitas Fisik dan Tingkat Kepatuhan Minum Obat OHO (Obat Hiperglikemik Oral) dengan Kadar Glukosa Darah pada Penderita

Bunganya lebar dan saling terpisah, sepal (helai kelopak bunganya) berwarna hijau terang yang mana ukuran sisi atasnya kurang lebih 18 x 6 mm, ujungnya melingkar ke belakang,

Namun secara umum dapat dijelaskan bahwa Ordo Siluriformes merupakan kelompok ikan yang memiliki bentuk tubuh kombinasi, berkumis atau bersungut, memiliki sirip

Penelitian utama menghasilkan bahwa masing- masing perlakuan konsentrasi maltodekstrin dan putih telur memberikan pengaruh secara kimia terhadap kadar serat kasar,