APLIKASI MOBILE SMARTPHONE MULTIMEDIA UNTUK
PEMBELAJARAN AKSARA JAWA
Arief Budiman 1), Herry Purnomo2), Danang Anjar Waskito3)
1), 3) Dosen Fakultas Teknik Universitas Merdeka Madiun
2) Dosen Fakultas Ekonomi Universitas Merdeka Madiun
Abstract
Aksara Jawa is a valuable writing Jawa ancestors to the present day. The birth of the Aksara Jawa development is closely connected with the development of the Jawa language. Aksara Jawa is also a heritage which is not all countries have their own characters, such as those owned by Indonesia Jawa in particular tribe so concerned about the future of Aksara Jawa now needs to be nurtured and will come together to preserve this cultural heritage. Aksara Jawa based learning applications and multimedia android covers the history of Aksara Jawa Aksara Jawa learned from aksara carakan, pasangan, sandangan, aksara swara, aksara murdho, wilangan equipped shape, both prose and letters in each word and pronunciation contuh in each letter. Aksara Jawa based learning applications and multimedia functions based on android smartphone help someone more familiar with Aksara Jawa and practicing writing with ease, as well as measure their ability to understand Aksara Jawa through the quiz is given. presents and combines textual, audio and visual. Self-learning application that can be used each independently or all without the help of teachers.
Keywords: Hanacaraka Font, Aksara Jawa, Multimedia, Android PENDAHULUAN
Latar Belakang
Aksara jawa adalah penulisan yang adiluhung leluhur suku jawa hingga masa kini. Kelahiran pada perkembangan aksara jawa erat hubungannya dengan perkembangan bahasa jawa. Aksara jawa juga merupakan warisan nenek moyang yang dimana tidak semua negara didunia memiliki aksara sendiri, seperti yang dimiliki orang indonesia khususnya suku jawa sehingga kepedulian tentang aksara jawa dimasa kini dan akan datang perlu dipupuk bersama untuk menjaga kelestarian budaya warisan nenek moyang ini.
Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk turut serta melestarikan keberadaan Aksara Jawa adalah dengan memberikan kemudahan bagi masyarakat untuk dapat mempelajari
Aksara Jawa. Salah satu kemajuan teknologi yang dapat dimanfaatkan saat ini adalah dengan menggunakan media informasi yang saat ini sedang populer dan banyak digunakan oleh masyarakat, seperti komunikasi mobile dan ponsel (Winardo dkk, 2010). Untuk saat ini perkembangan teknologi komunikasi berkembang sangat pesat, khususnya perangkat smartphone yang pada saat ini telah mendominasi kehidupan sehari-hari dengan berbagai macam fasilitas yang disediakan. Dan salah satu Sistem Operasi yang banyak digunakan pada smartphone seperti HTC, Samsung, Sony Ericsson, Lenovo dan lain-lain adalah Sistem Operasi Android.
Oleh karena itu pada penelitian ini dikembangkan sebuah aplikasi pembelajaran Aksara Jawa yang dapat dioperasikan melalui smartphone
berbasi Android., dan aplikasi tersebut dapat digunakan setiap saat tanpa perlu membutuhkan koneksi internet, sehingga hal ini dapat mengurangi ketergantungan pengguna aplikasi terhadap koneksi internet seperti yang telah ditunjukkan oleh Fitrianes dkk (2009). Aplikasi akan dikembangkan menggunakan Adobe Flash Profesional CS5.5 dan Action Script 3.0 dengan menambahkan beberapa komponen multimedia. Dan untuk data-data mengenai Aksara Jawa akan dilakukan dengan metode studi pustaka situs-situs di internet dan literatur lain. Sehingga diharapkan dengan aplikasi tersebut dapat menumbuhkan kepedulian masyarakat terhadap keberadaan Aksara Jawa.
TINJAUAN PUSTAKA Aksara Jawa
Aksara Jawa adalah aksara turunan aksara Brahmi yang digunakan atau pernah digunakan untuk penulisan naskah naskah berhahasa Jawa, bahasa Sunda, bahasa Bali, bahasa Madura dan bahasa Sasak. Aksara adalah istilah aksara sanskerta yaitu akshara. Pengertian lain aksara atau huruf adalah lambang dari bunyi bunyian yang merupakan unsur pembentuk kata yang diperlukan untuk berkomunikasi, khususnya dalam bahasa tulisan. Aksara Jawa terdiri dari aksara legena atau aksara carakan yaitu aksara Jawa pokok yang jumlahnya 20 buah. Aksara jawa memiliki sifat kesukukataan, hal ini dapat dilihat dari struktur dari masing-masing huruf yang paling tidak mewakili dua buah huruf (aksara) dalah huruf latin. Di dalam aksara jawa terdapat aksara carakan (urip), pasangan (mati), sandhangan, aksara swara, aksara rekan, angka atau wilangan (Susanti dkk, 2011).
Multimedia
Multimedia merupakan hasil pendayagunaan komputer dalam membuat dan menggabungan beberapa elemen teks, grafik, audio, dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan bagi user untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Dengan multimedia menjadikan aplikasi menjadi hidup (bunyi, gambar, musik, animasi, dan video) dan begerak dengan memberi dimensi baru pada kata-kata, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas (Suyanto, 2005). Adobe Flash Professional CS5.5
Adobe Flash Professional merupakan program grafis animasi web yang diproduksi oleh Adobe, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animasi web. Awalnya bernama Macromedia Flash dan pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Adobe Flash Professional juga didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga Adobe Flash Professional banyak digunakan untuk membangun membuat efek animasi pada website. Adobe Flash Professional juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada suatu website, tombol animasi, banner, menu interaktif, formulir interaktif, e-card, screensaver, dan pembuatan aplikasi web lainnya. Keunggulan lain yang dimiliki Adobe Flash Professional adalah ia mampu diberikan sedikit kode pemrograman, baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, Database dengan
pendekatan XML yang dapat dikolaborasikan dengan web, dan kecil dalam ukuran file outputnya. Bahasa yang digunakan Adobe Flash Professional adalah bahasa pemrograman yang bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada Flash 5 (Astuti, 2006).
Android
Android merupakan sebuah sistem operasi yang digunakan pada telepon seluler berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile,
dan Nvidia Lessard dkk (2010), Bharati dkk (2010).
Terdapat beberapa versi pada sistem operasi Android, mulai dari versi 1.5 (CupCake), versi 1.6 (Donut), versi 2.1 (Eclair), versi 2.2 (Froyo), versi 2.3 (GinggerBread), versi 3.0 (HoneyComb), hingga versi yang terbaru yaitu versi 4.0 (Ice Cream Sandwich.
Karena merupakan
pengembangan dari Sistem Operasi Linux maka Sistem Operasi Android juga mempunyai arsitektur yang terdiri dari beberapa Layer. Dan bentuk arsitektur tersebut dapat dilihat pada gambar 2 berikut :
Gambar 2. Arsitektur Android (Bharati dkk, 2010) Layer-layer yang tersusun dalam
arsitektur Android tersebut adalah sebagai berikut :
a. Application Layer
Penggabungan beberapa aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain.
b. Application Framework
Dengan penyediaan platform
yang opensource,
pengembangan Android menawarkan kemampuan untuk membangun aplikasi yang bervariatif dengan jumlah banyak.
c. Libraries Layer
Pengembang Android
memasukkan C/C++ sebagai komponen sistem Android. d. Android Runtime Layer
Sebagian besar fungsi dari sistemnya menggunakan bahasa pemrograman Java. e. Linux Kernel layer
Kemanan sistem,manajemen memori, manajemen proses, network stack, dan model
driver bergantung pada linux versi 2.6. Sehingga Kernel
mempunyai peran lain yaitu sebagai lapisan abstraksi antara hardware dan seluruh software stack.
(Mulyawan dan Budiman, 2013). METODOLOGI
Struktur Antarmuka Sistem
Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai desain alur sistem dari aplikasi. Gambar 3 adalah gambar dari desain alur sistem aplikasi yang akan dibuat. MENU PEMBELAJARAN SEJARAH INTRO LATIHAN PEMULA SULIT QUIZ AKSARA CARAKAN PASANGAN SANDHANGAN ANGKA JAWA AKSARA SWARA AKSARA REKAN TANDA BACA CERITA AJISAKA KELUAR MASTER
Gambar 3. Struktur Antarmuka Sistem Desain Antarmuka
Dari penjabaran Struktur Antarmuka Sistem seperti yang ditunjukkan pada gambar 3, kemudian dapat disusun perancangan tampilan antarmuka aplikasi seperti berikut :
Halaman Intro
Halaman ini terdiri dari judul aplikasi, animasi intro dan sebuah tombol enter menu. Desain halaman ini ditunjukkan oleh gambar 4.
Halaman Menu Utama
Halaman ini terdiri dari 5 buah menu utama beserta sub menunya dan
sebuah tombol keluar. Desain halaman ini ditunjukkan oleh gambar 5 .
Gambar 5. Desain Halaman Menu Utama Halaman Menu Sejarah
Menu ini hanya memiliki satu buah sub menu, yaitu Cerita Ajisaka. Halaman Cerita Ajisaka ini terdiri dari
judul halaman, animasi cerita Ajisaka dan sebuah tombol keluar. Desain halaman ini ditunjukkan oleh gambar 6.
Gambar 6. Desain Halaman Menu Sejarah Halaman Menu Pembelajaran
Menu ini memiliki tujuh buah sub menu, yaitu Aksara Carakan, Pasangan, Sandhangan, Angka Jawa, Aksara Swara, Aksara Rekan, dan Tanda Baca. Ketujuh halaman tersebut terdiri dari judul halaman, penjelasan
mengenai aksara, tombol – tombol nama aksara, animasi cara penulisan aksara, contoh penggunaan aksara beserta cara penulisanya, dan tombol keluar. Desain halaman ini ditunjukkan oleh gambar 7.
Gambar 7. Desain Halaman Menu Pembelajaran Halaman Latihan
Menu ini memiliki tujuh buah sub menu, yaitu Aksara Carakan, Pasangan, Sandhangan, Angka Jawa, Aksara Swara, Aksara Rekan, dan Tanda Baca. Ketujuh halaman tersebut
terdiri dari tiga buah tombol tingkatan soal, yaitu tingkat pemula, menengah, dan mahir serta sebuah tombol keluar. Desain halaman ini ditunjukkan oleh gambar 8.
Gambar 8. Desain Halaman Menu Latihan Halaman Quiz
Menu ini memiliki tiga buah sub menu, yaitu pemula, menengah, dan mahir. Ketiga halaman tersebut terdiri
dari judul halaman, animasi soal berdasarkan tingkatan, dan sebuah tombol keluar. Desain halaman ini ditunjukkan oleh gambar 9
.
Gambar 9. Desain Halaman Quiz Implementasi
Dari perancangan pada bab
sebelumnya kemudian diterjemahkan
kedalam bentuk yang sebenarnya pada aplikasi, bentuk hasil implementasi tampilan menu utama sesuai dengan
perancangan antarmuka dapat dilihat pada Gambar 10 berikut :
Gambar 10. Halaman Intro. Pada tampilan menu utama akan
ditampilkan empat menu, dimana
masing-masing menu tersebut memiliki
konten isi masing-masing. Sesuai
dengan desain perancangan yang telah
disusun sebelumnya maka tampilan konten isi dari masing-masing sub menu dapat dilihat pada Gambar 11, 12, 13, 14, dan 15.
Gambar 11. Halaman Menu Utama.
Gambar 13. Halaman Menu Pembelajaran. Dan kemudian pada halaman
latihan dan quiz dapat dilihat pada gambar 14, pada halaman latihan ini terdiri dari 3 tingkatan soal, yaitu : Pemula, Menengah, dan Mahir. Proses pemberian score atau nilai dilakukan
setelah user atau pengguna selesai menjawab lima buah soal yang diberikan. Hasil akumulasi score atau nilai akan ditampilkan dalam bentuk jumlah jawaban salah dan jumlah jawaban benar . .
KESIMPULAN
Pada penelitian ini telah berhasil dikembangkan sebuah aplikasi Aplikasi Mobile Smartphone Pembelajaran Aksara Jawa” menggunakan komponen multimedia, dimana aplikasi tersebut dapat dijalankan pada perangkat telepon seluler berbasis Android, aplikasi ini dapat digunakan tanpa harus menggunakan akses internet, sehingga aplikasi ini dapat tetap dijalankan ketika dalam kondisi dimana perangkat telepon seluler tidak mendapatkan sinyal operator selular ataupun koneksi internet. Aplikasi ini dapat menjadi solusi yang cukup murah dalam upaya menumbuhkan kepedulian masyarakat terhadap keberadaan Aksara Jawa. DAFTAR PUSTAKA
Astuti, D., 2006. Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash 8, Yogyakarta: Penerbit Andi.
Bharati, J.Mani.,Hemalatha,S., Aishwarya,V. ,Meenapriya,C., Grace, L.Hepzibha Shekinah., 2010, Advancement in Mobile Communication using Android,
International Journal of Computer Applications,vol.1, no.7,pp:95-98 Fitrianes, A., Abdiwijaya, E ., Andhika,
M. 2009. Analisis dan Perancangan Bina Nusantara Offline Learning Management System, Unkown. Lessard, Jeff., Kessler, Gary C., 2010,
Android Forensics: Simplyfying Cell Phone Examinations, Small Scale Digital Forensics Journal,vol.4, no.1,pp:1-12
Mulyawan, S., Budiman, A., 2013, Perancangan Aplikasi Pembelajaran Tentang Tindak Pidana Korupsi Berbasis Mobile, Sentika 2013.
Susanti, L., Awaliyah, L., Suhartono., Suripto., 2011, Pendekatan Integratif dan Media Kartu Huruf dalam Pembelajaran Membaca dan Menulis Aksara Jawa Siswa Kelas IV SD, Unknown.
Suyanto, M., 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, ANDI Offset, Yogyakarta. Winardo, A, B., Fariza, A., Setiowati, Y.
2010. Investigasi Daerah Rawan Banjir di Kota Surabaya Dengan Menggunakan Metode Fuzzy,