BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Game Pembelajaran
2.1.1 Pengertian Game
Game adalah kata dari Bahasa inggris yang berarti permainan atau pertandingan, atau bisa
diartikan sebagai aktifitas terstruktur yang biasa nya dilakukan untuk bersenang-senang.
Menurut Anggara (2010) game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan
aturan tertentu sehingga ada yang menang dan nada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak
serius dengan tujuan refreshing. Macam-macam game Antara lain:
a. Aksi
Genre ini merupakan macam game yang paling populer. Game jenis ini
membutuhkan kemampuan reflex pemain. Salah satu subgenre action yang popular
adalah first person shooter (FPS). Pada game FPS diperlukan kecepatan berfikir.
b. Aksi petualangan
Genre ini memadukan game play aksi dan petualangan. Contohnya pemain diajak
untuk menelusuri gua bawah tanah sambil mengalahkan musuh dan mencari artefak
kuno, atau menyebrangi sungai
c. Simulasi, konstruksi dan manajemen
Pemain dalam game ini memberikan keleluasaan untuk membangun dan suatu
proyek tertentu dengan bahan baku terbatas.
d. Role Playing Games (RPG)
Dalam RPG pemain dapat memilih satu karakter untuik dimainkan. Seiring dengan
naiknya level game, karakter tersebut dapat berubah, bertambah, kemampuan nya,
bertambah senjatanya, atau bertambah hewan peliharaan nya.
e. Strategi
Genre strategi menitikberatkan pada kemampuan berfikir dan organisasi. Game
strategi dibedakan menjadi dua , yaitu Turn based Strategy dan Real Time Strategy.
Jika real time strategy mengharuskan pemain membuat keputusandan secara
bersamaan pihak lawan juga beraksi hingga menimbulkan sebuah rangkaian
kejadian dalam waktu yang sebenarnya. Sedangkan turn based strategy pemain
bergantian menjalankan taktiknya. Saat pemain mengambil langkah pihak lawan
menunggu, demikian juga sebalik nya.
f. Balapan
Pemain dapat memilih kendaraan , lalu melaju diarena balap. Tujuannya untuk
g. Olahraga
Genre ini membawa olahraga kedalam sebuah computer atau konsol. Biasanya
game play dibuat semirip mungkin dengan kondisi olahraga yang sebenarnya.
h. Puzzle
Genre puzzle menyajikan teka-teki, menyamakan warna, perhitungan matematika,
menyusun balok, atau mengenal huruf dan gambar.
i. Permainan Kata
Word game sering dirancang untuk menguji kemampuan dengan Bahasa atau untuk
mengeksplorasi sifat-sifatnya. Word Game umumnya digunakan sebagai sumber
hiburan , tetapi telah dibuktikan untuk melayani suatu tujuan pendidikan juga.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan game adalah suatu hasil proses multimedia
berupa alat untuk bersenang-senang dan dapat digunakansebagai media untuk pembelajaran.
2.1.2 Edukasi
Dalam kamus besar Bahasa Indonesia Edukasi berarti pendidikan yaitu diastikan sebagai proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau sekelompok orang dalam usaha
mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan , sedangkan menurut
Sugihartono (2007) pendidikan berasal dari kata didik, atau mendidik yang berarti memelihara
dan membentuk latihan.
Dalam teori belajar dan prilaku sebuah tindakan akan didapatkan dari sebuah aktifitas
dan bisa diukur secara logis dan ilmiyah. Dalam belajar ada hubungan erat antara penguat,
baik yang positif atau nigatif yang terjadi setelah tindakan dilakukan, atau setelah menjadi
sebuah prilaku kongkrit yang bisa dilihat dengan kasat mata. Stimulan yang terjadi
sebelum prilaku muncul sangat mempengaruhi tujuan yang diharapakan. Ini artinya prilaku
seseoarang harus selalu bisa diukur dan selalu pulu diberikan penguat dan stimulasi yang
diciptakan sedimikian rupa sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai.
Dengan demikian kita harus menciptakan dunia sendiri yang sesuai dengan
kehendak kita dan mengkondisikannya sesuai dengan tujuan kita. Sama halnya pula bahwa
kehidupan ini adalah tempat berexprimen dalam sebuah laboratorium dunia yang sangat
komplek, betapa rumitnya bila itu dibayangkan. Itu semua ranah teoritis ilmiyah yang tidak
secara saklek bisa diterapkan, dan memang tidak ada keharusan untuk menerapkan dalam
kehidupan kita. Tetapi tidak ada yang memungkiri produk ilmiyah bisa lebih
dipertanggungjawabkan keefektifannya dari banyak sisi.
2.1.3 Game Edukatif
Game edukatif yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan an dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa
education games (Andang Ismail, 2001).
Permainan edukasi adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses
pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik
aspek Yang dimiliki anak dapat berkembang dengan baik, Oleh karena itu perlu ditunjang
alat bantu yang tepat saat bermain.
Adapun kriteria-kriteria pemilihan alat bantu tersebut agar permainan dapat
membantu belajar secara optimal dan tidak terjadi kekeliruan dalam menyelesaikan dan
menentukan alat dan bahan yang diperlukan secara tepat guna.
2.2 Media Pembelajaran
2.2.1 Pengertian Media
Media adalah sebagai suatu alat dimana otak sebuah kaum menanamkan ideologinya
dalam wacana yang ekmudian diproduksi oleh media, dan kemudian dikonsumsi oleh
masyarakat (Maria Assumpta, 2006).
Kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata
medium yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar, sehingga media adalah
perantara atau pengantar pesan kepada penerima pesan (Arief S. Sadiman, 1996:6).
Kemudian menurut AECT (Association of ducation and Communication Technology)
dalam Arief S. Sadiman (1996:19), media atau bahan adalah perangkat lunak (software)
berisi pesan atau informasi pendidikan yang biasanya disajikan dengan mempergunakan
peralatan, sedangkan hardwareatau perangkat keras merupakan sarana untuk menampilkan
pesan yang terkandung dalam media tersebut.
Media merupakan alat komunikasi yang digunakan untuk membawa suatu informasi.
komunikasi yang digunakan untuk membawa informasi yang ditujukan untuk
pembelajaran. Selain digunakan sebagai sarana penyampaian pembelajaran yang utuh,
media juga dapat dimanfaatkan unuk menyampaikan bagian tertentu dari kegiatan
pembelajaran, misalnya memberikan penguatan maupun motivasi.
Proses pembelajaran pada hakekatnya adalah komunikasi yaitu proses penyampaian
pesan dari sumber pesan melalui saluran atau media tertentu ke penerima pesan (Arief S.
Sadiman, 1996:11). Sedangkan menurut Alwin Howard dalam Roestiyah, N. K. (1989:15),
“pembelajaran adalah suatu aktivitas untuk mencoba menolong, membimbing seseorang
untuk mendapatkan, mengembangkan keterampilan, sikap, cita-cita, penghargaan dan
pengetahuan”.
2.2.2 Pembelajaran
Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang kompleks, yang tidak sepenuhnya
dapat dijelaskan”. Pembelajaran secara simpel dapat diartikan sebagai produk interaksi
berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman hidup. Pembelajaran dalam makna
kompleks adalah usaha sadar dari seorang guru untuk membelajarkan siswanya
(mengarhkan interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya) dalam rangkan mencapai
tujuan yang diharapkan (Trianto, 2010:17).
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah suatu proses
memberikan manfaat baik berupa perubahan tingkah laku, penambahan, pengetahuan, serta
dapat memberikan keterampilan.
2.2.3 Media Pembelajaran
Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala
sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses
belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan,
manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan.
Sedangkan menurut Briggs (1977) media pembelajaran adalah sarana fisik untuk
menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya.
Kemudian menurut National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media
pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar,
termasuk teknologi perangkat keras.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan media pembelajaran adalah media yang
bertujuan mempermudah pembelajaran sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan,
2.3 Flash
2.3.1 Sekilas Tentang flash
Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikan serta mudah dipelajari. Di samping digunakan untuk keperluan
pembuatan animasi biasa dan animasi sirus web, Flash juga dapat digunakan untuk
membuat game, presentasi, dan animasi kartun. Sekarang juga sudah mulai berkembang penggunaan Flash untuk pembuatan game di mobile device seperti handpone,PDA, dll
(Amrullah, 2008).
Animasi yang dihasilkan Flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang
dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang
berbasis vektor. Jadi ketika diakses melalui internet, animasi yang akan ditampilkan lebih
cepat dan terlihat halus. Selain itu, Flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file
suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain. Macromedia Flash merupakan program
animasi web yang diproduksi oleh
Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animasi web.
Macromedia Flash pertama kali di produksi pada tahun 1966. pada awal produksi,
Macromedia Flash merupakan software untuk membuat animasi sederhana berbasis GIF. Seiring dengan perkembangannya, Macromedia Flash mulai digunakan untuk pembuatan
desain situs web. Macromedia Flash telah di produksi dengan beberapa versi hingga
Macromedia Flash versi 8. Namun sejak diakusisi oleh perusahaan raksasa Adobe, maka
dapat juga disebut sebagai Flash 9 dan Adobe Flash CS4. Namun, disini penulis masih
menggunakan Macromedia Flash 8.
2.4 Adobe Flash CS3
Adobe Flash CS3 Professional, merupakan software yang dirancang untuk membuat
animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil. Awalnya
software ini memang diarahkan untuk membuat animasi atau aplikasi berbasis internet
(online). Tetapi pada perkembangannya banyak digunakan untuk membuat animasi atau
aplikasi yang bukan berbasis internet (offline). Dengan Actionscript 3.0 yang dibawanya,
Adobe Flash CS3 professional dapat digunakan untuk mengembangkan game atau bahan
ajar seperti kuis atau simulasi.
Penggunaan Adobe Flash CS3 Professional untuk animasi atau pembuatan bahan
ajar interaktiftidaklah sulit, tool-tool yang tersedia cukup mudah digunakan, beberapa
template dan component juga sudah disediakan dan siap digunakan. Dengan anggapan
software Adobe Flash CS3 Professional telah terinstal pada komputer yang Andagunakan,
2.5 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS3
2.5.1 Halaman Awal
Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Adobe
Flash CS3 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS3 pertama kali yaitu double klik
pada icon yang ada pada desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan start page
pertama kali membuka adobe flash CS3 yaitu :
2.5.2 Jendela Utama
Jendela awal merupakan awal dari pembuatan program, pembuatan nya dilakukan dalam
kotak movie dan stage yang didukung oleh tools yang lain nya. Seperti yang pernah
dijelaskan dalam sebuah tulisan “jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan
panel-panel. Panggung merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan
menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar, mengedit
gambar, menganimasi, dan pengeditan lain nya.” (Diginnovac et al , 2008). Berikut ini
adalah tampilan jendela utama pada adobe flash CS3.
1 2 5 6
Keterangan gambar :
1. Menubar adalah Berisi kumpulan menu atau perintah-perintah yang digunakan
dalam Adobe Flash CS3.
2. Timeline/garis waktu adalah komponen yang digunakan untuk mengatur atau
mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer
digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat
diolah dengan objek lain.
3. Stage adalah digunakan untuk memainkan objek-objek yang akan diberi
animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan
lain-lain.
4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan
seleksi gambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar.
5. Properties adalah untuk mengubah tampilan dan fungsinya mengikuti bagian
mana yang sedang diaktifkan. Misalnya Anda sedang mengaktifkan Line tool,
maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk
mengatur line/garis seperti besarnya garis, bentuk garis, dan warna garis.
6. Panel adalah penting dalam Adobe Flash CS3 Professional, diantaranya panel:
Properties, Filters & Parameters, Actions,Library, Color dan Align & Info &
Transfor.
Fasilitas Toolbox seperti yangtelah dijelaskan sekilas diawal adalah sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain (M.Amarullah Akbar
et al, 2008). Berikut penjelasan toolyang terdapat pada Toolbox. 1. Arrow Tool (V)
Sering disebut Selection Tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.
2. Subselection Tool (A)
Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada Selection Tool
3. Free Transform Tool (Q)
Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan objek yang terseleksi.
4. Gradien Transform Tool (F)
Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan warna dari fill objek yang terseleksi.
5. Lasso Tool (L)
Lasso Tool berfungsi untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis
seleksi.
6. Pen Tool (P)
Pen Tool berfungsi untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti
dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.
Text Tool berfungsi untuk membuat objek teks. 8. Line Tool (N)
Line Tool berfungsi untuk membuat atau menggambar garis. 9. Regtangle Tool (R)
Regtangle Tool berfungsi untuk menggambar bentuk-bentuk persegi panjang atau bujur sangkar.
10.Oval Tool (O)
Oval Tool berfungsi untuk membuat bentuk bulat atau oval. 11.Poly Star Tool
Poly Star Tool berfungsi untuk menggambarkan bentuk dengan jumlah segi yang diinginkan.
12.Pencil Tool (Y)
Pencil Tool berfungsi untuk membuat garis. 13.Brush Tool (B)
Brush Tool berfungsi untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk bebas. 14.Ink Bottle (S)
Ink Bottle berfungsi untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis atau garis luar sebuah bentuk.
15.Paint Bucket Tool (K)
16.Eraser Tool (E)
Eraser Tool berfungsi untuk menghapus objek.
17.Hand Tool (H)
Hand Tool berfungsi untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah
pembesaran.
18.Zoom Tool (M,Z)
Zoom Tool berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage. 19.Stroke Color
Stroke Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.
20.Fill Color
Fill Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.
21.Black and White
Black and White berfungsi untuk memilih warna hitam atau putih saja. 22.Swap Color
Swap Color berfungsi untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu objek atau gambar.
23.No Color
No Color berfungsi untuk menghilangkan warna fill atau stroke suatu objek.
Fungsi dari Library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video,, dan lain-lain. Berikut tampilan
panel Library
Gambar 2.3 Panel Library
2.5.5 Action Script
Actionscript adalah bahasa dalam flash yang digunakan untuk mengontol objek-objek flash
berinteraksi dengan web, dll. Dengan actionscript ini kita dapat membuat sebuah aplikasi
dari flash yang interaktif, serta kita dapat menciptakan game dengan actionscript.
Di artikel ini akan dijelaskan syntax dan dasar dari actionscript 2.0, karena mudah
untuk dipahami. Action Script Panel : tempat kita meletakkan kode-kode actionscript,
bukalah actionscript panel dengan membuka menu Windows>Actions atau dengan