• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Game Pembelajaran - Perancangan Game Pembelajaran Huruf Angka pada Playgroup Berbasis Multimedia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Game Pembelajaran - Perancangan Game Pembelajaran Huruf Angka pada Playgroup Berbasis Multimedia"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Game Pembelajaran

2.1.1 Pengertian Game

Game adalah kata dari Bahasa inggris yang berarti permainan atau pertandingan, atau bisa

diartikan sebagai aktifitas terstruktur yang biasa nya dilakukan untuk bersenang-senang.

Menurut Anggara (2010) game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan

aturan tertentu sehingga ada yang menang dan nada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak

serius dengan tujuan refreshing. Macam-macam game Antara lain:

a. Aksi

Genre ini merupakan macam game yang paling populer. Game jenis ini

membutuhkan kemampuan reflex pemain. Salah satu subgenre action yang popular

adalah first person shooter (FPS). Pada game FPS diperlukan kecepatan berfikir.

(2)

b. Aksi petualangan

Genre ini memadukan game play aksi dan petualangan. Contohnya pemain diajak

untuk menelusuri gua bawah tanah sambil mengalahkan musuh dan mencari artefak

kuno, atau menyebrangi sungai

c. Simulasi, konstruksi dan manajemen

Pemain dalam game ini memberikan keleluasaan untuk membangun dan suatu

proyek tertentu dengan bahan baku terbatas.

d. Role Playing Games (RPG)

Dalam RPG pemain dapat memilih satu karakter untuik dimainkan. Seiring dengan

naiknya level game, karakter tersebut dapat berubah, bertambah, kemampuan nya,

bertambah senjatanya, atau bertambah hewan peliharaan nya.

e. Strategi

Genre strategi menitikberatkan pada kemampuan berfikir dan organisasi. Game

strategi dibedakan menjadi dua , yaitu Turn based Strategy dan Real Time Strategy.

Jika real time strategy mengharuskan pemain membuat keputusandan secara

bersamaan pihak lawan juga beraksi hingga menimbulkan sebuah rangkaian

kejadian dalam waktu yang sebenarnya. Sedangkan turn based strategy pemain

bergantian menjalankan taktiknya. Saat pemain mengambil langkah pihak lawan

menunggu, demikian juga sebalik nya.

f. Balapan

Pemain dapat memilih kendaraan , lalu melaju diarena balap. Tujuannya untuk

(3)

g. Olahraga

Genre ini membawa olahraga kedalam sebuah computer atau konsol. Biasanya

game play dibuat semirip mungkin dengan kondisi olahraga yang sebenarnya.

h. Puzzle

Genre puzzle menyajikan teka-teki, menyamakan warna, perhitungan matematika,

menyusun balok, atau mengenal huruf dan gambar.

i. Permainan Kata

Word game sering dirancang untuk menguji kemampuan dengan Bahasa atau untuk

mengeksplorasi sifat-sifatnya. Word Game umumnya digunakan sebagai sumber

hiburan , tetapi telah dibuktikan untuk melayani suatu tujuan pendidikan juga.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan game adalah suatu hasil proses multimedia

berupa alat untuk bersenang-senang dan dapat digunakansebagai media untuk pembelajaran.

2.1.2 Edukasi

Dalam kamus besar Bahasa Indonesia Edukasi berarti pendidikan yaitu diastikan sebagai proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau sekelompok orang dalam usaha

mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan , sedangkan menurut

Sugihartono (2007) pendidikan berasal dari kata didik, atau mendidik yang berarti memelihara

dan membentuk latihan.

Dalam teori belajar dan prilaku sebuah tindakan akan didapatkan dari sebuah aktifitas

(4)

dan bisa diukur secara logis dan ilmiyah. Dalam belajar ada hubungan erat antara penguat,

baik yang positif atau nigatif yang terjadi setelah tindakan dilakukan, atau setelah menjadi

sebuah prilaku kongkrit yang bisa dilihat dengan kasat mata. Stimulan yang terjadi

sebelum prilaku muncul sangat mempengaruhi tujuan yang diharapakan. Ini artinya prilaku

seseoarang harus selalu bisa diukur dan selalu pulu diberikan penguat dan stimulasi yang

diciptakan sedimikian rupa sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai.

Dengan demikian kita harus menciptakan dunia sendiri yang sesuai dengan

kehendak kita dan mengkondisikannya sesuai dengan tujuan kita. Sama halnya pula bahwa

kehidupan ini adalah tempat berexprimen dalam sebuah laboratorium dunia yang sangat

komplek, betapa rumitnya bila itu dibayangkan. Itu semua ranah teoritis ilmiyah yang tidak

secara saklek bisa diterapkan, dan memang tidak ada keharusan untuk menerapkan dalam

kehidupan kita. Tetapi tidak ada yang memungkiri produk ilmiyah bisa lebih

dipertanggungjawabkan keefektifannya dari banyak sisi.

2.1.3 Game Edukatif

Game edukatif yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan an dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa

education games (Andang Ismail, 2001).

Permainan edukasi adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses

pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik

(5)

aspek Yang dimiliki anak dapat berkembang dengan baik, Oleh karena itu perlu ditunjang

alat bantu yang tepat saat bermain.

Adapun kriteria-kriteria pemilihan alat bantu tersebut agar permainan dapat

membantu belajar secara optimal dan tidak terjadi kekeliruan dalam menyelesaikan dan

menentukan alat dan bahan yang diperlukan secara tepat guna.

2.2 Media Pembelajaran

2.2.1 Pengertian Media

Media adalah sebagai suatu alat dimana otak sebuah kaum menanamkan ideologinya

dalam wacana yang ekmudian diproduksi oleh media, dan kemudian dikonsumsi oleh

masyarakat (Maria Assumpta, 2006).

Kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata

medium yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar, sehingga media adalah

perantara atau pengantar pesan kepada penerima pesan (Arief S. Sadiman, 1996:6).

Kemudian menurut AECT (Association of ducation and Communication Technology)

dalam Arief S. Sadiman (1996:19), media atau bahan adalah perangkat lunak (software)

berisi pesan atau informasi pendidikan yang biasanya disajikan dengan mempergunakan

peralatan, sedangkan hardwareatau perangkat keras merupakan sarana untuk menampilkan

pesan yang terkandung dalam media tersebut.

Media merupakan alat komunikasi yang digunakan untuk membawa suatu informasi.

(6)

komunikasi yang digunakan untuk membawa informasi yang ditujukan untuk

pembelajaran. Selain digunakan sebagai sarana penyampaian pembelajaran yang utuh,

media juga dapat dimanfaatkan unuk menyampaikan bagian tertentu dari kegiatan

pembelajaran, misalnya memberikan penguatan maupun motivasi.

Proses pembelajaran pada hakekatnya adalah komunikasi yaitu proses penyampaian

pesan dari sumber pesan melalui saluran atau media tertentu ke penerima pesan (Arief S.

Sadiman, 1996:11). Sedangkan menurut Alwin Howard dalam Roestiyah, N. K. (1989:15),

“pembelajaran adalah suatu aktivitas untuk mencoba menolong, membimbing seseorang

untuk mendapatkan, mengembangkan keterampilan, sikap, cita-cita, penghargaan dan

pengetahuan”.

2.2.2 Pembelajaran

Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang kompleks, yang tidak sepenuhnya

dapat dijelaskan”. Pembelajaran secara simpel dapat diartikan sebagai produk interaksi

berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman hidup. Pembelajaran dalam makna

kompleks adalah usaha sadar dari seorang guru untuk membelajarkan siswanya

(mengarhkan interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya) dalam rangkan mencapai

tujuan yang diharapkan (Trianto, 2010:17).

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah suatu proses

(7)

memberikan manfaat baik berupa perubahan tingkah laku, penambahan, pengetahuan, serta

dapat memberikan keterampilan.

2.2.3 Media Pembelajaran

Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala

sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan

kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses

belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan,

manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan.

Sedangkan menurut Briggs (1977) media pembelajaran adalah sarana fisik untuk

menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya.

Kemudian menurut National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media

pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar,

termasuk teknologi perangkat keras.

Dari uraian diatas dapat disimpulkan media pembelajaran adalah media yang

bertujuan mempermudah pembelajaran sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan,

(8)

2.3 Flash

2.3.1 Sekilas Tentang flash

Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikan serta mudah dipelajari. Di samping digunakan untuk keperluan

pembuatan animasi biasa dan animasi sirus web, Flash juga dapat digunakan untuk

membuat game, presentasi, dan animasi kartun. Sekarang juga sudah mulai berkembang penggunaan Flash untuk pembuatan game di mobile device seperti handpone,PDA, dll

(Amrullah, 2008).

Animasi yang dihasilkan Flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang

dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang

berbasis vektor. Jadi ketika diakses melalui internet, animasi yang akan ditampilkan lebih

cepat dan terlihat halus. Selain itu, Flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file

suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain. Macromedia Flash merupakan program

animasi web yang diproduksi oleh

Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animasi web.

Macromedia Flash pertama kali di produksi pada tahun 1966. pada awal produksi,

Macromedia Flash merupakan software untuk membuat animasi sederhana berbasis GIF. Seiring dengan perkembangannya, Macromedia Flash mulai digunakan untuk pembuatan

desain situs web. Macromedia Flash telah di produksi dengan beberapa versi hingga

Macromedia Flash versi 8. Namun sejak diakusisi oleh perusahaan raksasa Adobe, maka

(9)

dapat juga disebut sebagai Flash 9 dan Adobe Flash CS4. Namun, disini penulis masih

menggunakan Macromedia Flash 8.

2.4 Adobe Flash CS3

Adobe Flash CS3 Professional, merupakan software yang dirancang untuk membuat

animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil. Awalnya

software ini memang diarahkan untuk membuat animasi atau aplikasi berbasis internet

(online). Tetapi pada perkembangannya banyak digunakan untuk membuat animasi atau

aplikasi yang bukan berbasis internet (offline). Dengan Actionscript 3.0 yang dibawanya,

Adobe Flash CS3 professional dapat digunakan untuk mengembangkan game atau bahan

ajar seperti kuis atau simulasi.

Penggunaan Adobe Flash CS3 Professional untuk animasi atau pembuatan bahan

ajar interaktiftidaklah sulit, tool-tool yang tersedia cukup mudah digunakan, beberapa

template dan component juga sudah disediakan dan siap digunakan. Dengan anggapan

software Adobe Flash CS3 Professional telah terinstal pada komputer yang Andagunakan,

(10)

2.5 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS3

2.5.1 Halaman Awal

Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Adobe

Flash CS3 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS3 pertama kali yaitu double klik

pada icon yang ada pada desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan start page

pertama kali membuka adobe flash CS3 yaitu :

(11)

2.5.2 Jendela Utama

Jendela awal merupakan awal dari pembuatan program, pembuatan nya dilakukan dalam

kotak movie dan stage yang didukung oleh tools yang lain nya. Seperti yang pernah

dijelaskan dalam sebuah tulisan “jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan

panel-panel. Panggung merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan

menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar, mengedit

gambar, menganimasi, dan pengeditan lain nya.” (Diginnovac et al , 2008). Berikut ini

adalah tampilan jendela utama pada adobe flash CS3.

1 2 5 6

(12)

Keterangan gambar :

1. Menubar adalah Berisi kumpulan menu atau perintah-perintah yang digunakan

dalam Adobe Flash CS3.

2. Timeline/garis waktu adalah komponen yang digunakan untuk mengatur atau

mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer

digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat

diolah dengan objek lain.

3. Stage adalah digunakan untuk memainkan objek-objek yang akan diberi

animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan

lain-lain.

4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan

seleksi gambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar.

5. Properties adalah untuk mengubah tampilan dan fungsinya mengikuti bagian

mana yang sedang diaktifkan. Misalnya Anda sedang mengaktifkan Line tool,

maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk

mengatur line/garis seperti besarnya garis, bentuk garis, dan warna garis.

6. Panel adalah penting dalam Adobe Flash CS3 Professional, diantaranya panel:

Properties, Filters & Parameters, Actions,Library, Color dan Align & Info &

Transfor.

(13)

Fasilitas Toolbox seperti yangtelah dijelaskan sekilas diawal adalah sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain (M.Amarullah Akbar

et al, 2008). Berikut penjelasan toolyang terdapat pada Toolbox. 1. Arrow Tool (V)

Sering disebut Selection Tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.

2. Subselection Tool (A)

Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada Selection Tool

3. Free Transform Tool (Q)

Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan objek yang terseleksi.

4. Gradien Transform Tool (F)

Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan warna dari fill objek yang terseleksi.

5. Lasso Tool (L)

Lasso Tool berfungsi untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis

seleksi.

6. Pen Tool (P)

Pen Tool berfungsi untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti

dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.

(14)

Text Tool berfungsi untuk membuat objek teks. 8. Line Tool (N)

Line Tool berfungsi untuk membuat atau menggambar garis. 9. Regtangle Tool (R)

Regtangle Tool berfungsi untuk menggambar bentuk-bentuk persegi panjang atau bujur sangkar.

10.Oval Tool (O)

Oval Tool berfungsi untuk membuat bentuk bulat atau oval. 11.Poly Star Tool

Poly Star Tool berfungsi untuk menggambarkan bentuk dengan jumlah segi yang diinginkan.

12.Pencil Tool (Y)

Pencil Tool berfungsi untuk membuat garis. 13.Brush Tool (B)

Brush Tool berfungsi untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk bebas. 14.Ink Bottle (S)

Ink Bottle berfungsi untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis atau garis luar sebuah bentuk.

15.Paint Bucket Tool (K)

(15)

16.Eraser Tool (E)

Eraser Tool berfungsi untuk menghapus objek.

17.Hand Tool (H)

Hand Tool berfungsi untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah

pembesaran.

18.Zoom Tool (M,Z)

Zoom Tool berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage. 19.Stroke Color

Stroke Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.

20.Fill Color

Fill Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.

21.Black and White

Black and White berfungsi untuk memilih warna hitam atau putih saja. 22.Swap Color

Swap Color berfungsi untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu objek atau gambar.

23.No Color

No Color berfungsi untuk menghilangkan warna fill atau stroke suatu objek.

(16)

Fungsi dari Library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video,, dan lain-lain. Berikut tampilan

panel Library

Gambar 2.3 Panel Library

2.5.5 Action Script

Actionscript adalah bahasa dalam flash yang digunakan untuk mengontol objek-objek flash

berinteraksi dengan web, dll. Dengan actionscript ini kita dapat membuat sebuah aplikasi

dari flash yang interaktif, serta kita dapat menciptakan game dengan actionscript.

Di artikel ini akan dijelaskan syntax dan dasar dari actionscript 2.0, karena mudah

untuk dipahami. Action Script Panel : tempat kita meletakkan kode-kode actionscript,

bukalah actionscript panel dengan membuka menu Windows>Actions atau dengan

Gambar

Gambar 2.1 Tampilan Start page Adobe Flash CS3
gambar, menganimasi, dan pengeditan lain nya.” (Diginnovac et al , 2008). Berikut ini
Gambar 2.3 Panel Library

Referensi

Dokumen terkait

Analisis Regresi Linear Berganda digunakan untuk mengetahui pengaruh lebih dari satu variabel independen yaitu diferensiasi produk, aktivitas promosi dan lokasi

Standar pendidik dan tenaga kependidikan adalah kriteria pendidikan prajabatan dan kelayakan fisik maupun mental, serta pendidikan dalam jabatan. Peraturan Pemerintah Nomor

The performance test of mini combine rice harvesting machine for tidal swamp land is done on the tidal swampland rice field located in Batang River Village,

 Selain   itu,  pemantauan  secara  berkala  terhadap  peralatan  tersebut  akan  berpeluang  mengurangi   terjadinya  kebocoran  air... Sebagian  terbesar

Tesis Eksistensi seni tradisional di .... Enie

ADLN - Perpustakaan Universitas Airlangga.. Skripsi PENERAPAN THEORY OF

Tabel 5.13 Karakteristik Penumpang Berdasarkan Pengeluaran Untuk Menggunakan Angkot Dalam Satu Bulan Pada Hari Kerja

Pada laporan Tugas Akhir ini akan menjelaskan tentang pembuatan Aplikasi Penentuan Jarak Terdekat Untuk Delivery Service Restoran Cepat Saji Menggunakan Metode Ant Colony