• Tidak ada hasil yang ditemukan

LAPORAN TUGAS AKHIR ENSIKLOPEDIA RUMAH ADAT JAWA TENGAH

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "LAPORAN TUGAS AKHIR ENSIKLOPEDIA RUMAH ADAT JAWA TENGAH"

Copied!
102
0
0

Teks penuh

(1)

LAPORAN TUGAS AKHIR

ENSIKLOPEDIA RUMAH ADAT JAWA TENGAH

Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika S

Nama

NIM

Program Studi

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

LAPORAN TUGAS AKHIR

ENSIKLOPEDIA RUMAH ADAT JAWA TENGAH

Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika S-1 pada Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Dian Nuswantoro

Disusun oleh :

: Dewi Angriani

: A11.2007.03412

: Teknik Informatika

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

SEMARANG

2012

ENSIKLOPEDIA RUMAH ADAT JAWA TENGAH

Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan 1 pada Fakultas Ilmu Komputer

: A11.2007.03412

: Teknik Informatika

(2)

LAPORAN TUGAS AKHIR

ENSIKLOPEDIA RUMAH ADAT JAWA TENGAH

Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika S

Nama

NIM

Program Studi

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

i

LAPORAN TUGAS AKHIR

ENSIKLOPEDIA RUMAH ADAT JAWA TENGAH

Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika S-1 pada Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Dian Nuswantoro

Disusun oleh :

: Dewi Angriani

: A11.2007.03412

: Teknik Informatika

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

SEMARANG

2012

ENSIKLOPEDIA RUMAH ADAT JAWA TENGAH

Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan 1 pada Fakultas Ilmu Komputer

: A11.2007.03412

: Teknik Informatika

(3)

ii

NIM : A11.2007.03412

Program Studi : Teknik Informatika

Fakultas : Ilmu Komputer

Judul Tugas Akhir : Esiklopedia Rumah Adat Jawa Tengah

Tugas ini telah diperiksa dan disetujui, Semarang 14 febuari 2012

Menyetujui : Mengetahui:

Pembimbing Dekan Fakultas Ilmu Komputer

(4)

iii

NIM : A11.2007.03412

Program Studi : Teknik Informatika

Fakultas : Ilmu Komputer

Judul Tugas Akhir : Esiklopedia Rumah Adat Jawa Tengah

Tugas akhir ini telah ujikan dan dipertahankan dihadapan dewan penguji pada Sidang tugas akhir tanggal 14 febuari 2012. Menurut pandangan kami, tugas akhir ini memadai dari segi kualitas maupun kualitas untuk ujian penganugrahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom)

Semarang 14 febuari 2012 Dewan Penguji:

Setia Astuti S.SI, M.KOM T.Sutojo S.SI, M.KOM

Anggota 1 Anggota 2

Bowo Nurhadiyono, S.SI, M.KOM Ketua penguji

(5)

iv ini , saya :

Nama : Dewi Angriani NIM : A11.2007.03412

Menyatakan banwa karya ilmiah saya yang berjudul :

“ ENSIKLOPEDIA RUMAH ADAT JAWA TENGAH “

Merupakan karya asli saya. Apabila dikemudian hari, karya saya disinyalir bukan merupakan karya asli saya yang disertai dengan bukti-bukti yang cukup. Maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar saya berserta hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut. Demikan surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di: Semarang

Pada Tanggal: 8 februari 2012 Yang Menyatakan

(6)

v

Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro , yang bertanda tangan di bawah ini , saya :

Nama : Dewi Angriani Nim : A11.2007.03412

Demi mengembangankan ilmu pengetahuan, menyetujuan untuk memberikan kepada Universitas Dian Nuswantoro Hak Bebas Royalti Non-Ekskutif (Non-exclusiv Royalty-free Right) atas nama karya ilmiah saya yang berjudul : ‘’ENSIKLOPEDIA RUMAH ADAT JAWA TENGAH ’’. Dengan Hak Bebas Royalti Non-Ekskutif ini Universitas Dian Nuswantoro berhak untuk menyimpan, mengcopy ulang (memperbanyak), menggunakan, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data (database), mendistribusikannya dan menampilkan/mempublikasikannya diinternet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta.

Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak Universitas Dian Nuswantoro, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelangaran Hak Cipta dalam karya ilmiah saya ini. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Semarang Pada tanggal : 8 februari 2012

Yang menyatakan

(...)

(7)

vi

melimpahkan segala rahmat, hidayah dan inayahNya kepada penulis sehingga laporan tugas akhir dengan judul “ ENSIKLOPEDIA RUMAH ADAT JAWA TENGAH ” dapat penulis selesaikan sesuai dengan rencana karena dukungan dari berbagai pihak yang tidak ternilai besarnya. Oleh karena itu penulis menyampaikan terimasi kepada :

1. Dr.Ir. Edi Noersasongko, M.Kom, selaku Rektor Univeritas Dian Nuswantoro Semarang.

2. Dr.Ir Dwi Eko Waluyo, selaku Dekan Fasilkom.

3. Ayu Pertiwi S.Kom, MT, selaku Ka.Progdi Teknik Informatika.

4. DRA Erna Zuni A, M.KOM, selaku Dosen Pembimbing tugas akhir yang telah membantu memberikan ide penelitian, memberikan informasi referensi yang penulis butuhkan dan bimbingan yang berkaitan dengan penelitian penulis.

5. Dosen-dosen pengampu di Fakultas Teknik Informatika Univeritas Dian Nuswantoro Semarang yang telah memberikan ilmu dan pengalamannya masing-masing. Sehingga penulis dapat mengimplementasikan ilmu yang telah disampaikan.

Semoga Tuhan yang Maha Esa memberikan balasan yang lebih besar kepada beliau dan pada akhirnya penulis berharap penulisan laporan tugas akhir ini dapat bermanfaat dan berguna sebagaimana fungsinya.

Semarang 8 februari 2012

(8)

vii

sering digunakan sebagai salah satu sumber informasi. Tetapi banyak anak yang kurang tertarik untuk menggunakan sumber informasi didalamnya yang termasuk media informasi pelajaran untuk anak.

Dengan menggunakan Adobe Flash, maka aplikasi interaktif yang disajikan akan lebih menarik. Karena mengkombinasikan antara gambar, tulisan dan suara. Dengan penyajian yang menarik, diharapkan anak lebih tertarik untuk mempelajarinya. Pelajaran tentang rumah adat jawa tengah yang kurang disukai oleh anak. Rumah adat jawa tengah merupakan salah satu kebuadayaan dari leluhur yang perlu dilestarikan. Maka perlu diperkenalkan pada anak, agar generasi muda lebih mengerti dan menumbuhkan rasa cinta kepada kebudayaan indonesia khususnya kebudayaan jawa tengah.

Kata kunci : Ensiklopedia, rumah adat, jawa tengah Xvi + 85 halaman, 92 gambar, 7 tabel

(9)

viii

Halaman

Halaman Sampul Depan ... i

Halaman Persetujuan ... ii

Halaman Pengesahan ... iii

Halaman Pernyatan Keaslian Tugas Akhir ... iv

Pernyataan Persetujuan Publikasi ... v

Ucapan Terimakasih ... vi

Abstrak ... vii

Daftar Isi ... viii

Daftar Tabel ... xii

Daftar Gambar ... xiii

BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1 latar belakang ... 1 1.2 Perumusan masalah ... 2 1.3 Batasan masalah ... 2 1.4 Tujuan penelitian ... 2 1.5 Manfaat penelitian ... 3

BAB II LANDASAN TEORI ... 4

2.1 Istilah dalam flash ... 5

2.2 Komponen kerja adobe Flash CS3 ... 6

2.3 Bekerja dengan teks ... 10

2.3.1 Menformat teks paragraf ... 12

2.3.2 Menggunakan filter pada teks ... 12

2.3.3 Memecah teks ... 13

2.4 Layer dan folder ... 13

2.4.1 Mengelola layer ... 13

(10)

ix

2.5 Animasi ... 15

2.5.1 Animasi dalam timeline ... 15

2.5.2 Membuat keyframe ... 16

2.5.3 Layer dalam animasi ... 17

2.5.4 Kecepatan dan memperpanjang frame ... 17

2.5.5 Tweened animasi ... 18

2.6 Simbol dan library ... 18

2.6.1 Tipe simbol ... 19

2.6.2 Panel library ... 19

2.6.3 Mengatur simbol dalam folder ... 19

2.7 Sound ... 20

2.7.1 Menyisipkan sound dalam animasi ... 20

2.7.2 Menambahkan sound kedalam tombol... 20

2.8 Movie clip ... 21

2.8.1 Blend mode ... 21

2.9 Button ... 22

2.9.1 Commom libraries buttons ... 22

2.9.2 Menyisipkan sound dalam simbol ... 22

2.10 Action script ... 23

2.10.1 Dasar action script ... 23

2.11 Bentuk rumah adat jawa tengah ... 26

2.11.1 Bentuk rumah joglo ... 27

2.11.2 Bentuk rumah limasan ... 31

2.11.3 Bentuk rumah kampung ... 35

(11)

x

3.3 Ruang lingkup penelitian ... 47

3.4 Motode pengumpulan data ... 48

3.4.1 Penelitian lapangan ... 48

3.4.2 Penelitian perpustakaan ... 48

3.5 Jenis data ... 49

3.5.1 Data primer ... 49

3.5.2 Data sekunder ... 49

3.6 Metode pengembangan sistem ... 49

3.6.1 Tahap concep ... 50 3.6.2 Tahap desain ... 51 3.6.3 Material Collecting ... 52 3.6.4 Tahap Assembly ... 55 3.6.5 Testing ... 55 3.6.7 Tahap Distribution ... 56 BAB IV PEMBAHASAN ... 57 4.1 Analisis sistem ... 57

4.2Analisa Kebutuhan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak ... 58

4.2.1 Perangkat lunak ... 58 4.2.2 Perangka keras ... 59 4.3 Sekenario program ... 60 4.4 Flowchat view ... 62 4.5 Story board ... 63 4.6 Implementasi sistem ... 65 4.6.1 Intro ... 65

(12)

xi

4.6.7 Bentuk rumah limasan ... 69

4.6.8 Bentuk rumah kampung ... 70

4.6.9 Bentuk rumah tajug ... 71

4.6.10 Bentuk rumah panggang-pe ... 72

4.6.11 Menu rumah adat jawa tengah ... 73

4.6.12 Menu rumah adat jawa tengah ... 74

4.6.13 Menu rumah adat ... 75

4.6.14 Menu rumah adat ... 76

4.6.15 Menu rumah adat ... 77

4.7 Pengujian sistem ... 78 4.8 Penggunaan sistem ... 80 4.9 Pemeliharaan sistem ... 82 BAB V PENUTUP ... 83 5.1 Kesimpulan ... 83 5.2 Saran ... 83 Daftar Pustaka ... 85

(13)

xii

Halaman

Tabel 2.1 istilah dalam flash ... 5

Tabel 2.2 perintah method ... 24

Tabel 2.3 perintah event ... 25

Tabel 2.4 perintah syntax ... 25

Tabel 3.2 tahap material collecting ... 54

Tabel 4.1 story board program ... 64

Tabel 4.2 tombol navigasi ... 80

(14)

xiii

Halaman

Gambar 2.1 lembar kerja adobe flash ... 4

Gambar 2.2 toolbax... 6

Gambar 2.3 timeline ... 7

Gambar 2.4 stage ... 7

Gambar 2.5 Properties Inspectore ... 7

Gambar 2.6 panel color ... 8

Gambar 2.7 panel swatches ... 9

Gambar 2.8 panel library ... 9

Gambar 2.9 panel library ... 10

Gambar 2.10 Action script ... 10

Gambar 2.11 static text ... 11

Gambar 2.12 dynamic text ... 11

Gambar 2.13 input text ... 11

Gambar 2.14 layer animasi ... 17

Gambar 2.15 library button ... 22

Gambar 2.16 action script ... 23

Gambar 2.17 joglo jompongan ... 27

Gambar 2.18 joglo kepuhan lawakan ... 27

Gambar 2.19 joglo ceblokan ... 28

Gambar 2.20 joglo kepuhan limolasan ... 28

Gambar 2.21 joglo sinom apitan ... 28

Gambar 2.22 joglo pengawit ... 29

Gambar 2.23 joglo kepuhan apitan ... 29

Gambar 2.24 joglo semar tinandu ... 29

Gambar 2.25 joglo lambangsari ... 30

(15)

xiv

Gambar 2.31 limasan ceblokan ... 32

Gambar 2.32 limasan lawakan ... 32

Gambar 2.33 limasan pacul gowang ... 32

Gambar 2.34 limasan gajah ngombe ... 33

Gambar 2.35 limasan gajah njerum ... 33

Gambar 2.36 limasan gajah mungkur ... 33

Gambar 2.37 limasan gajah bapangan ... 34

Gambar 2.38 limasan semar tinandu ... 34

Gambar 2.39 limasan semar pinondong ... 34

Gambar 2.40 limasan apitan pengapit ... 34

Gambar 2.41 limasan lambangsari ... 35

Gambar 2.42 kampung pokok ... 36

Gambar 2.43 kampung gotong mayit ... 36

Gambar 2.44 kampung klabang nyader ... 36

Gambar 2.45 kampung pacul gowang ... 36

Gambar 2.46 kampung apitan ... 36

Gambar 2.47 kampung trujumas ... 37

Gambar 2.48 kampung dara gepak ... 37

Gambar 2.49 kampung lambang teplok semar tinandu ... 37

Gambar 2.50 kampung gajah njerum ... 38

Gambar 2.51 kampung semar pinondong ... 38

Gambar 2.52 kampung cere gancet ... 38

Gambar 2.53 Masjid dan cungkup ... 39

Gambar 2.54 Tajug dan sinongsong ... 39

Gambar 2.55 Tajug tawon boni ... 39

Gambar 2.56 Tajug tiang satu lembang teplok ... 40

(16)

xv

Gambar 2.62 Masjid lawakan ... 42

Gambar 2.63 Tajug semar sinongsong lambang gantung ... 42

Gambar 2.64 Tajug lambang gantung ... 42

Gambar 2.65 Tajug mangkurat ... 43

Gambar 2.66 Tajug simon semar tinandu ... 43

Gambar 2.67 panggang – pe pokok ... 44

Gambar 2.68 panggang – pe trujumas ... 44

Gambar 2.69 panggang – pe gedang selirang ... 44

Gambar 2.70 panggang – pe empyak setangkep ... 45

Gambar 2.71 panggang – pe empyak setangkep ... 45

Gambar 2.72 panggang – pe bentuk kios ... 45

Gambar 2.73 panggang – pe kedokan ... 45

Gambar 2.74 panggang – pe gancet ... 46

Gambar 3.1. tahap pengembangan multimedia ... 50

Gambar 4.1 flowchart view ... 62

Gambar 4.2 lodding program ... 65

Gambar 4. 3 menu utama program ... 66

Gambar 4.4 pilihan menu utama ... 66

Gambar 4.5 sejarah rumah adat ... 67

Gambar 4. 6 bentuk rumah adat ... 68

Gambar 4.7 penjelasan joglo ... 69

Gambar 4.8 penjelasan limasan ... 70

Gambar 4. 9 penjelasan kampong... 71

Gambar 4. 10 penjelasan kampong ... 72

Gambar 4.11 penjelasan panggang-pe ... 73

Gambar 4. 12 bentuk rumah banyumas tampak depan ... 74

(17)
(18)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Seiring berkembangnya ilmu tehnologi dizaman globalisasi sekarang, menuntut kita para penduduk dunia agar lebih maju dan berkembang. Dan selalu siap menghadapi perubahan yang akan terjadi, baik itu cara berfikir maupun cara bertingkah laku. Selain perkembangan tehnologi yang cepat berubah, masuknya kebudayaan lain kekebudayaan kita masyarakat Indonesia dapat mengurangi rasa nasionalisme sebagai bangsa Indonesia yang terkenal akan kebudayaannya yang beraneka ragam . Keseluruhan kebudayaan tersebut menggambarkan ciri atau keistimewaan setiap wilayah yang ada diIndonesia dan setiap wilayah memiliki ciri yang berbeda.

Pemerintah Indonesia juga kurang menangapi dengan serius masalah tersebut, hal ini menyebabkan para masyarakat khususnya kaum muda kurang mengetahui tentang kebudayaannya sendiri. Banyak sekali muncul tempat rekreasi seperti water boom, tempat outbon, Mal dan tempat rekreasi lainnya. Sehingga tidak ada pilihan untuk anak – anak berlibur yang memiliki nilai pendidikan, anak lebih suka berkunjung ketempat rekreasi dari pada berkunjung kemuseum. Hal ini menyebabkan kurangnya pengetahuan akan kebudayaan daerahnya terutama tentang rumah adat.

Namun pada saat sekarang ini kebuadaan daerah khususnya tentang rumah adat jawa tengah kurang diminatin oleh anak- anak. Mereka lebih memilih berkunjung ketempat seperti Mal dan tempat rekreasi lainnya. Akibatnya anak kurang mengerti bagaimana bentuk rumah adat, nama – nama serta letak rumah adat. Kebanyakan anak – anak jenuh dengan penjelasan dari pegawai museum sarana prasananya pun kurang memedai. Sehingga para pengelola museum kesulitan untuk mengajak para masyarakatnya untuk berkunjung dan lebih memahami kebudayaan daerahnya.

(19)

Apabila permasalahan seperti ini dibiarkan terlalu lama, dapat menyebabkan lunturnya pengetahuan tentang kebudaan daerah khususnya rumah adat. Selain iu sikap tidak mencintai kebudayaan pun akan muncul seiring berkembangnya kebudaan dari luar yang kurang sesuai dengan adat istiadat ketimuran kita. Maka dari itu saya melakukkan penelitian dan membuat suatu solusi bagaimana masalah tersebut dapat terselesaikan, agar para generasi muda lebih menghargai kebudayaan daerahnya. Bentuk solusi yang lebih mudah dimengerti oleh anak – anak dan lebih interaktif. Agar anak tidak mudah bosan dalam mempelajarinya dan lebih cepat mengerti. Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis mengambil judul “ Ensiklopedi Rumah Adat Jawa Tengah ”.

1.2Perumusan Masalah

Perumusan masalahnya adalah bagaimana mempermudah belajar kebudayaan yang ada di Indonesia khususnya tentang rumah adat jawa tengah.

1.3Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Membuat media belajar bagi semua kalangan dengan menggunakan Adobe Flash CS3.

2. Penjelasan ensiklopedi ini dikhususkan pada rumah adat daerah jawa tengah.

1.4Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah membantu masyarakat yang ingin lebih mengetahui dan belajar penjelasan tentang arsitektur dan bentuk tentang rumah adat yang ada di Jawa tengah.

(20)

1.5Manfaat Penelitian

Bagi Dinas Pendidikan dan Kebudayaan kota semarang:

1. Membantu kinerja para petugas museum agar dapat lebih mudah dalam memberikan penjelasan kepada pengunjung bagaimana keadaan rumah adat yang ada di Jawa tengah.

2. Tersedianya media untuk menjelasakan rumah adat, agar pengenalan rumah adat tidak dilalukan secara manual.

Bagi pengunjung museum :

1. Membantu pengunjung belajar kebudayaan jawa tengah lebih mudah dan interaktif.

2. Memudahkan orang yang ingin melihat rumah adat tampa mengunjunginya terlebih dahulu.

Bagi penulis :

1. Melaksanakan penelitian untuk menempuh tugas akhir dalam program studi Tehnik Informatika di Universitas Dian Nuswatara.

(21)

BAB II

LANDASAN TEORI

Pada awalnya Flash merupakn program aplikasi keluaran Macromedia, Macromedia memproduksi Flash sampai Flash versi 8. Setelah itu Macromedia dikuisisi oleh Adobe dan versi selanjutnya adalah Flash Adobe Flash CS3. Meskipun telah diakuisisi oleh Adobe, program Flash tidak berubah total. Jendela kerja Flash terdiri dari panggung (stage) dan panel – panel. Panggung merupakan tempat objek diletakan, tempat menggambar dan menganimasi objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar, mengedit gambar, menganimasi, dan pengeditan lainnya. Dengan Adobe Flash CS3 kita dapat membuat berbagai aplikasi 2D mulai dari animasi kartun, animasi interatif, game, company profile, presentasi, video clip, movie, web animasi dan aplikasi animasi lainnya sesuai kebutuhan kita.

Adobe Flash CS3 memiliki beberapa keunggulan diantaranya, dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain, membuat perubahan transparansi dalam movie, membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk yang lain, dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan, dapat mengelola dan membuat animasi dari objek Bitmap, Flash program animasi berbasis vektor mempunyai fleksibel dalam pembuatan objek – objek vektor. Berikut ini tampilan Adobe Flash CS3 :

(22)

2.1 Istilah Dalam Flash

Berikut ini beberapa istilah yang sering digunakan dalam program kerja Adobe Flash CS3 :

Istilah Keterangan

Properties Suatu cabang perintah dari suatu perintah yang lain.

Animasi Sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan hidup.

Actions script Suatu perintah yang diletakan pada suatu frame atau objek sehingga frame atau objek akan menjadi interaktif.

Movie clip Suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau objek lain.

Frame Suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan aniamsi.

Scene Layar yang digunakan untuk menyusun objek baik teks maupu gambar.

Time Line Bagian lembar kerja yang digunakan untuk menapung layer dan membentuk alur aniamsi.

Masking Suatu perintah yang digunakan untuk menghilangkan sebuah isi dari suatu layer dan isi layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan.

Layer Sebuah nama tempat yang digunakan untuk menampung suatu gerakan objek, sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari satu objek sebaiknya diletakan pada layer tersendiri.

Keyframe Suatu tanda yang digunakna untuk membatasi suatu gerakan animasi.

(23)

2.2 Komponen Kerja Adobe Flash CS3

Berikut ini adalah kompoen kerja default dari Adobe Flash CS3 Profesional :

1. Toolbox

Merupakan sebuah panel yang menampung semua peranti kerja mulai dari peranti seleksi, croping, drawing, path, shape dan color. Berikut ini penjelasan dari toolbax :

Gambar 2.2 toolbax

2. Timeline

Mempunyai peran penting dalam program flash. Semua bentuk animasi yang kita buat akan diatur dan ditempatkan pada layer di dalam timeline. Dengan timeline ini kita dapat menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame, menempatkan script dan beberapa keperluan animasi lainnya. Berikut ini jendela timeline :

(24)

Gambar 2.3 timeline

3. Stage

Stage disebut juga sebagai lembar kerja untuk membuat animasi atau movie yang berisi objek – objek animasi. Berikut in tampilan untuk stage :

Gambar 2.4 stage

4. Properties Inspectore

Properties Inspectore menampilakan parameter dari peranti terpilih sehingga kita dapat melakukan modifikasi dan memaksimalkan fungsi peranti tersebut. Properties Inspectore menampilakan parameter yang berbeda untuk peranti yang berbeda pula. Berikut lembar kerja properties inspectore :

(25)

5. Filters

Jendela filters menampilkan berbagai jenis yang dapat dianimasikan. Filters hanya dapat diaplikasikan pada objek texs, movie clip dan button. Kita juga dapat memberikan beberapa filters sekaligus pada suatu objek.

6. Parameters

Jedela parameters berfungsi untuk mengatur parameter dari objek – objek components. Sama dengan Properties Inspectore, hanya saja dikhususkan untuk mengatur properties dari objek – objek component.

7. Panel color

Panel color digunakan untuk menentukan dan mengolah warna pada objek terpilih. Selain itu warna yang kita olah akan digunakan sebagai stroke color dan fill color. Pada panel color menyediakan dua pilihan warna yaitu, warna solid dan warna gradasi. Berikut tampilan untuk panel color :

Gambar 2.6 panel color

8. Panel swatches

Panel ini digunakan untuk menentukan warna sesuai dengan pilihan yang sudah ada. Warna terpilih akan berpengaruh pada fill color dan

(26)

panel color. Berikut tampilan panel swatches :

Gambar 2.7 panel swatches

9. Panel library

Panel library menampung simbol yang pernah dibuat didalam stage, seperti simbol graphic, button dan movie clip. Selain itu, semua objek hasil import juga dapat dimasukan kedalam library seperti, objek gambar, sound dan objek yang berasal dari aplikasi lain. Berikut tampilan menu panel library :

Gambar 2.8 panel library

10.Components

Panel components menyediakan komponen – komponen yang sudah diatur parameternyaoleh program flash sehingga anda tinggal mengunakan komponen tersebut kedalam stage. Components sering

(27)

digunakan untuk membuat animasi interaktif yang menggunakan program flash. Berikut ini tampilan components :

Gambar 2.9 Components

11.Action script

Dalam jendela action, anda dapat menulisakan perintah action scripts untuk pembuatan sebuah animasi interaktif. Berikut lembar kerja action script :

Gambar 2.10 Action script

2.3 Bekerja Dengan Teks

Dalam pembuatan animasi, komponen teks memegang peran yang penting untuk memperkuat informasi yang akan disampaikan dalam animasi yang kita buat. Dalam penjelasan ini akan membahas cara membuat dan mengelola

(28)

objek teks yang akan disediakan oleh Adobe Flash CS3 Profesional. Adobe Flash CS3 Profesional menyajikan tiga tipe teks yaitu :

1. Static Text

Adalah jenis yang mempunyai sifat statik tidak mengalami perubahan isi teks pada saat djalankan, akan tetapi teks ini dapat juga dianimasikan. Berikut lembar kerja static text :

Gambar 2.11 static text 2. Dynamic Text

Adalah jenis teks yang dapat berubah secara dinamis pada saat dijalankan. Berikut lembar kerja dynamic text :

Gambar 2.12 dynamic text 3. Input Text

Adalah jenis teks yang digunakan untuk proses input data yang dikaitkan dengan perintah script tertentu. Berikut lembar kerja input text :

(29)

2.3.1 Menformat teks paragraf

Ada beberapa aturan yang digunakan pada format options, diantaranya :

1. Indent

Memberikan jarak indentasi untuk baris pertama atau baris kedua sampai dengan baris terakhir dari sebuah paragraf. Untuk membuat indentasi baris pertama berikan nilai positif pada kotak inden dan berikan nilai negatif untuk membuat indentasi dibaris akhir.

2. Line Spacing

Memberikan jarak antar baris. 3. Left Margin

Memberikan jarak antar batas bingkai teks sebelah kiri dengan teks.

4. Right Margin

Memberikan jarak antar batas bingkai teks sebelah kanan dengan teks.

2.3.2 Menggunakan filter pada teks

Adobe Flash CS3 Profesional menyediakan filter untuk objek teks. Dengan fasilitas ini kita dapat memberikan efek tampilan yang menarik pada sebuah teks, seperti teks blur, glow, drop shadow dan beberapa filter lainnya. Cukup dengan mengaktifkan teks yang akan diberi filter, selanjutnya aktifkan jendela filter dan tambahkan bentuk filter yang diinginkan.

(30)

2.3.3 Memecah teks

Sebuah teks yang kita tulis dapat kita pecah sehingga menjadi beberapa bagian atau karakter. Yaitu dengan cara memilih teks yang akan kita pecah sesuai keinginan, kemudian tekan Ctrl + B. Jika kita menekan Ctrl + B sebanyak dua kali, maka teks tersebut akan menjadi sebuah objek.

2.4 Layer dan Folder

Layer dapat diibaratkan sebagai lembar kerja yang transparan dengan posisi yang saling bertumpuk dengan layer lainnya. Layer berfungsi menampung objek dalam lembar kerja. Disarankan kita meletakan objek yang berbeda kedalam layer yang berbeda pula. Hal ini akan mempermudah kita pada saat mengedit sebuah objek dalam layer tampa mempengaruhi objek yang berada dalam layer lainnya.

2.4.1 Mengelola layer

Adobe Flash CS3 Profesional mengijinkan kita untuk mengelola layer dalam pembuatan animasi mulai dari menambah layer, mengganti nama, menghapus, memindah urutan, menyembunyikan atau menampilakn layer dan mengunci layer.

2.4.2 Memberi nama layer baru

Secara default, layer akan diberi nama sesuai dengan urutan layer tersebut seperti layer 1, layer 2 dan seterusnya. Untuk memberikan kemudahan dalam mengelola layer, ada baiknya memberikan nama

(31)

pada masing – masing layer sesuai dengan objek yang terdapat pada layer tersebut.

2.4.3 Mengatur posisi layer

Urutan layer berpengaruh pada posisi objek didalam layer terhadap objek lainnya. Untuk mengatur posisi layer dilakukan dengan memilih nama layer yang akan urutannya kemudian geser nama layer tersebut keatas atau kebawah sesuai urutan yang diinginkan.

2.4.4 Mengunci dan menyembunyikan layer

Sebuah layer dapat kita kunci untuk melindungi objek didalam layer agar tidak dapat diedit. Dan suatu saat apabila kita bekerja dengan banyak layer, kita dapat menyembunyikan layer tertentu untuk mempermudah pengeditan layer lainnya.

2.4.5 Membuat folder

Semakin bervariasi animasi yang kita buat semakin banyak layer yang digunakan. Disarankan mengelompokan layer yang terkait kedalam sebuah folder untuk mempermudah pengolahan. Kita dapat membuat folder didalam timeline, diantaranya dengan memperhatikan layer yang terpilih. Pada saat kita membuat folder maka folder yang baru akan disisipkan diatas layer aktif. Kemudian tekan tombol insert layer folder yang terdapat pada sisibawah timeline.

2.4.6 Memasukan layer kedalam folder

Untuk memasukan layer kedalam folder dapat dilakukan dengan memilih layer yang akan dimasukan kedalam folder. Untuk menyeleksi layer berurutan, kita dapat melakuakan dengan cara klik layer pertama

(32)

kemudian tekan shift. Klik pada deretan layer terakhir yang akan diseleksi. Sedangkan untuk menyeleksi layer acak, dengan cara klik layer pertama kemudian tekan ctrl lalu klik beberapa layer lainnya.

2.5 Animasi

Animasi dasar terbagi menjadi tiga yaitu, gerak, skala dan putar. Animasi gerak yaitu menggerakan objek dari posisi satu keposisi lainnya. Animasi skala yaitu mengubah skala atau ukuran sebuah objek. Aniamsi putar atau rotasi yaitu animasi dimana sebuah objek mempunyai gerak berputar pada titik poros yang ditentukan. Ketiga animasi dasar tersebut bisa berdiri sendiri atau digabung satu sama lainnya hingga menjadi animasi yang komplek.

Flash menyediakan dua tehnik pembuatan animasi, frame by frame dan tweened animation. Animasi Tween adalah jalan yang efektif untuk membuat gerakan dan mengatur waktu sambil mengecilkan ukuran file. Dalam aniamsi Tween, flash hanya menyimpan jumlah perubahan antar frame. Dalam animasi frame by frame, flash menyimpan setiap gerakan objek pada masing – masing frame.

2.5.1 Animasi dalam timeline

Flash membedakan animasi Tween dengan aniamsi frame by frame dalam timeline berikut ini :

1. Keyframe Tween

Motion ditunjukan dengan sebuah titik hitam dan mempunyai panah hitam dengan background warna biru terang.

2. Keyframe Tween

Shape ditunjukan dengan sebuah titik hitam dan mempunyai panah hitam dengan background warna hijau terang.

3. Sebuah garis putus – putus (dashed line) menunjukan akhir animasi.

(33)

4. Sebuah keyframe tunggal ditunjukan dengan sebuah titik hitam. Frame berwana abu – abu setelah keyframe tunggal diisi dengan objek dan mempunyai sebuah kotak kosong pada akhir frame.

5. Sebuah huruf a kecil menunjukan bahwa frame telah diberi sebuah aksi dengan panel actions.

6. Sebuah bendera merah menunjukan bahwa frame berisi sebuah label atau keterangan.

2.5.2 Membuat keyrfame

Keyframe adalah sebuah frame dimana anda menetapkan perubahan didalam aniamsi. Ketika membuat animasi frame by frame, setiap frame adalah keyframe. Didalam keyframe aniamsi tween, bisa ditetapkan keyframe pada titk penting dalam animasi dan membiarkan flash membuat isi frame pada jarak tersebut. Flash akan menampilakan frame tambahan dari aniamsi tween seperti light blue atau green dengan gambar panah antara frame tersebut.

Keyframe ditampilkan kedalam timeline : sebuah keyframe yang terisi ditampilkan dengan warna abu-abu dan titik hitam dan sebuah keyframe yang kosong ditampilkan dengan sebuah titik kosong. Frame yang ditambah pada layer yang sama akan mempunyai isi yang sama seperti keyframe. Langah dalam membuat animasi adalah sebagai berikut :

1. Pilih sebuah frame dalam timeline dan pilih insert timeline. 2. Klik kanan pada frame dalam timeline dan pilih insert

(34)

2.5.3 Layer dalam animasi

Setiap sceen dalam sebuah flash movie dapat terdiri dari beberapa layer. Layer tersebut dapat digunakan untuk mengatur bagian serangkaian animasi sehingga tidak terpisah dengan animasi yang lain. Jika ingin menjalankan gerakan beberapa grup atau simbol sekaligus, masing – masing objek berada pada laye yang berbeda.

Gambar 2.14 layer animasi

2.5.4 Kecepatan dan memperpanjang frame

Kecepatan frame yang terlalu pelan akan membuat animasi tampak patah – patah dan kecepatan frame yang terlalu cepat akan mengaburkan tampilan dari animasi itu sendiri. kecepatan keyframe dari 12 frame perdetik biasanya memberikan hasil animasi yang lebih baik pada halaman web. Kerumitan dari animasi dan kecepatan komputer pada animasi yang ditampilkan mempengaruhi kehalusan dari gerak animasi. Uji animasi anda dengan berbagai macam merk komputer untuk menentukan frame rata – rata yang optimum. Sebaiknya mengatur kecepatan frame terlebih dahulu sebelum mulai membuat animasi. Pada saat membuat sebuah background untuk animsi sering diperlukan langkah untuk memperpanjang beberapan frame. Tambahkan frame baru pada layer untuk memperpanjang dari keyframe pada semua frame baru.

(35)

2.5.5 Tweened animasi

Tehnik tweened animasi mempunyai dua tipe animasi yaitu, motion tween dan shape tween. Animasi motion tween bisa digunakan untuk membuat animsai objek bergerak (dari posisi satu keposisi lain), berputar dan perubahan ukuran. Motion tween dapat diterapkana pada objek instan, grup dan teks. Sedangkan aniamsi shape tween merupakan animasi perubahan bentuk sebuah objek, misalnya dari bentuk objek berubah menjadi bentuk lingkaran. Shape tween dapat diterapkan pada objek shape. Berikut ini adalah pembahasan tentang pembuatan animsi dasar dengan menggunakan Motion tween :

1. Animasi gerak

Animasi gerak adalah animasi dimana sebuah objek bergerak dari satu posisi ke posisi yang lain.

2. Animasi putar

Aniamsi putar adalah animasi dimana objek berputar pada titik poros yang ditentukan.

3. Animasi skala

Animasi skala adalah animasi dimana terjadi perubaha ukuran atau skala objek.

4. Animasi alpha

Animasi alpha adalah dimana terjadi perubahan warna.

2.6 Simbol dan Library

Simbol merepaan sebuah objek dari sebuah objek seni, teks, gambar, file sound, font, tombol dan movie clip yang disimpan dalan library. Sebuah simbol dapat digunakan berulang kali dan tidak akan memperbesar ukuran file. Hal ini dikarenakan simbol disimpan hanya sekali meskipun digunakan berulang kali. Setiap simbol akan digunakan dalam stage yang dinamakan instance. Pengeditan pada sebuah simbol akan berpengaruh pada instance

(36)

yang bersangkutan. Pengeditan pada sebuah instance tidak akan mengubah simbol sebagai objek sumber.

2.6.1 Tipe simbol

Adobe Flash CS3 Profesional memiliki tiga tipe simbol yang dapat digunakan diantaranya, movie clip merupakan simbol yang berisi animasi atau mini movie dalam movie flash. Selain itu ada juga graphic yang merupakan simbol yang berisi objek seni. Dan yang terakhir adalah button, merupakan simbol yang berfungsi sebagai tombol navigasi dalam movie flash.

2.6.2 Panel library

Panel ribrary menampung semua simbol atau objek seni hasil import yang pernah dibuat dalam movie flash. Dengan menggunakan panel library, kita dapat mengelola simbol – simbol yang terdapat didalamnya. Dalam panel library kita dapat melakukan penyalinan terhadap simbol, menganti nama simbol, menghapus simbol. Semuanya dapat dilakukan oleh panel library.

2.6.3 Mengatur simbol dalam folder

Ada baiknya simbol – simbol yang pernah dibuat, diatur berdasarkan tipenya dengan membuat folder dalam panel library untuk masing – masing tipe simbol. Sehingga kita akan lebih mudah untuk menggunakan simbol tersebut. Untuk mengatur simbol dalam folder, kita harus melakukan beberapa hal. Diantaranya, dengan membuat foldernya terlebih dulu kemudian langka berikutnya memasukan simbol

(37)

kedalam folder. Ini dilakukan dengan mengeser sebuah nama simbol kearah folder yang dituju.

2.7 Sound

Sebuah animasi dibilang bagus dan menarik karena didukung beberapa komponen seperti abjek yang dianimasikan, warna, komposisi, alur cerita, teks dan yang tidak kalah pentingnya yaitu suara atau sound. Sebuah suara dapat memperkuat karakter dan memberikan emosi pada sebuah animasi. Hampir semua animasi yang dihasilkan oleh program flash dapat diberi sound. Beberapa jenis suara yang dapat diimport kedalam flash seperti MP3, WAV,QuickTime dan AIFF.

2.7.1 Menyisipkan sound dalam animasi

Animasi akan lebih menarik apabila dimasukan suara dalam animasi tersebut. Dalam hal ini suara dapat digunakan sebagai backsound atau pengiring setiap gerakan pada objek yang dianimasiakan. Dalam menyisipkan simbol diketahui dua jenis pengulangan. Yaitu kita dapat memilih perulangan repeat atau loop. Perbedaannya adalah jika loop suara akan diulang sepanjang frame yang ada. Kalau repeat suara akan diulang sebanyak nilai yang ditentukan.

2.7.2 Menambahkan sound dalam tombol

Dengan menambahkan suara pada tombol, maka tampilan tombol akan semakin menarik. Secara umum sebuah simbol akan mengeluarkan suara pada saat tombol tersebut ditunjuk dan diklik. Langkah untuk menambah suara kedalam simbol, diantaranya dengan menggunakna perintah windows commons libraries lalu pilih button.

(38)

Lalu klik dua kali sehingga tampilan timeline tampak. Jika timeline tampak maka tambahkan layer baru yang kemudian disisipkan suara kedalam library.

2.8 Movie Clip

Movie clip adalah sebuah simbol yang menapung animasi flash atau disebut juga sebagai mini movie. Movie klip akan tersimpan didalam jendela library sehingga dapat dipergunakan berulang kali. Movie clip dapat dijalankan dimovie utama hanya dengan menggunakan satu buah frame.

2.8.1 Blend mode

Blend mode merupakan mode penampuran warna dari dua buah objek yang seling menumpuk. Fasilitas blend mode sama fungsinya dengan blending mode yang terdapat didalam program adobe photoshop. Bland mode merupakan fasilitas dari Adobe Flash CS3 Profesional yang hanya diterapkan pada movie clip dan button. Gunakan langkah berikut untuk menggunakan blend mode pada objek movie clip :

1. Buat dua buah objek movie clip dan letakkan objek movie clip tersebut didalam stage dengan posisi saling bertumpuk.

2. Pilih movie clip pertama (movie clip yang berada diposisi atas dari pada movie clip lainnya).

3. Selanjutnya gunakan pilihan blend dalam jendela properties dan tentukan jenis blend yang diinginkan.

2.9 Button

Simbol button dapat digunakn sebagai tombol navigasi dalam animasi atau movie. Dalam sebuah simbol button terdapat empat bagian. diantaranya

(39)

adalah up, up merupakan tampilan awal tombol pada saat tidak disentuh aleh pointer mouse. Over merupakan tampilan pada saat pointer mouse menyentuh atau berada diatas tombol. Down merupakan tampilan pada saat tombol diklik dengan mouse. Hit merupakan area klik pada tombol.

2.9.1 Commom libraries buttons

Selain dapat membuat tombol sendiri adobe flash CS3 juga menyediakan fasiltas tombol yang siap digunakan tanpa membuat sendiri melalui sebuah simbol dalam jendela library button. Berikut ini lembar kerja library button :

Gambar 2.15 library button

2.9.2 Menyisipkan sound dalam tombol

Sebuah tombol akan menarik jika terdapat suara didalamnya. Gunakan langkah berikut :

1. Buat simbol butoon atau gunakan tombol dari jendela library buttons.

2. Klik dua kali pada tombol tersebut sehingga aktiv didalam tampilan timeline butoon.

3. Tentukan diframe mana suara akan disisipkan.

4. Klik kanan pada frame over, pilih insert blank keyframe sehingga pada frame over akan disisipkan keyframe kosong.

(40)

2.10 Action Script

Action script adalah suatu perintah yang menghasilkan suatu aksi atau gerakan pada objek. Perintah action script digunakan untuk membuat aniamsi yang lebih komplek dan interaktif. Panel action script digunakan untuk memberikan perintah action pada sebuah frame, objek tombol atau movie clip instance. Berikut ini jendela kerja action script :

Gambar 2.16 action script

2.10.1 Dasar action script

Berikut ini merupakan dasar – dasar perintah action script didalam flash CS3 :

1. Properties

Kode script berikut ini digunakan untuk mengatur properties dasar dari sebuah objek sepertikan manampilakan posisi sebuah objek dan mengatur lebar serta tinggi objek.

(41)

2. Method

Perintah action script ini berhubungan langsung dengan apa yang akan dikerjakan sebuah objek didalam frame dan timeline pada sebuah animasi.berikut ini beberapa perintah script dalam kategori method :

Stop (); Menghentikan animasi pada frame tertentu. Apabila kode script tersebut dihentikan pada frame 1, maka animasi akan berhenti pada frame 1.

Play (); Menjalankan kembali animasi yang terhenti oleh Stop ();

gotoAndStop (); Menuju ke frame tertentu dan berhenti pada frame tersebut.

gotoAndPlay (); Menuju dan menjalankan animasi yang ada pada frame yang dituju.

nextFrame (); Menuju frame berikutnya. prevFrame (); Menuju frame sebelumnya. nextScene (); Menuju scene berikutnya. prevScene (); Menuju scene sebelumnya.

stopAllSound (); Menghentikan semua sound yang ada didalma animasi.

Tabel 2.2 perintah method

3. Event

Meruapakan sebuah actions yang dipengaruhi oleh sebuah proses. Sebagai contoh event yang berlaku pada proses mouse :

MouseEvent.CLICK Kejadian setelah proses klik pada mouse.

MouseEvent.MOUSE_OVER Kejadian setelah mouse mengarah atau menujuk pada sebuah objek.

(42)

MouseEvent.MOUSE_OUT Kejadian setelah mouse keluar atau meninggalkan objek terpilih.

Tabel 2.3 perintah event

4. Syntax

Berhubungan dengan aturan bentuk penulisan kode – kode script didalam jendela action script yang meliputi penulisan bentuk huruf besar dan kecil pada sebuah kode script. Perhatikan contoh berikut :

Penulisan yang benar Penulisan yang salah

gotoAndPlay (); GotoAndplay ();

new Sound (); New sound ();

nextFrame (); NextFrame ();

removeMovieClip (); RomoveMovieClip (); Tabel 2.4 perintah syntax

5. Commenting code

Merupakan sebuah teks keterangan pada serangkaian kode script. Teks keterangan ini akan mempermudahkan kita dalam mempelajari dan memahani alur atau perintah dari kode – kode script yang diketikan.

6. Dot notasi

Tanda titik baca yang mewakili sub objek dari sebuah objek. Pembacaannya hampir sama dengan subfolder didalam folder yang diwakili dengan tanda baca backslas.

7. Variables

Variabel merupakan sebuah kompenen yang digunakan untuk mendiskripsi sebuah nilai. Contohnya :

var leo.String=”sudah makan”;

leo adlah sebuah variabel. Variabel leo merupakan data string atau karakter yang berisi text “suka makan enak”

(43)

8. Data types

Merupakn tipe – tipe data dalam kode script. Pengelompokan tipe data digunakan untuk menghindari kesalahan dalam input data tersebut. Seperti data karakter atau teks tidak akan bisa digunakan untuk proses perhitungan. Sedangkan data angka juga tidak akan bisa digunakan untuk proses input data bertipe teks.

9. Operators

Merupakan operator perbandingdari fungsi matematik didalam kode script seperti perkalian, pengurangan, pembagian, kurang dari, lebih dari, kurang dari sama dengan, lebih dari sama dengan dan operator script lainnya.

2.11 Bentuk Rumah Adat Jawa Tengah

Rumah ornag jawa sangat bermacam – macam bentuknya, dari setiap bentuk itu memiliki istilah umum yang digunakan untuk menyebut suatu jenis bentuk rumah. Jika rumah bentuknya panjang lebih dari ukuran biasa dan tiang lebih panjang dari pada ukuran biasa . Sehingga dedeg lebih tinggi pada umumnya, atap agak tegak maka rumah itu disebut rumah muda.

Jika balok yang digunakan untuk membuat kerangka rumah lebih tebal dari pada ukuran biasa, maka rumah itu disebut lanangan. Jika suatu rumah berukuran panjangnya lebih pendek dari ukuran biasa, tiang agak rendah dari ukuran biasa, sehingga dedeg kelihatan rendah , atap agak merendah disebut rumah sepuh. Jika balok yang digunakn untuk membuat kerangka rumah lebih tipis dari pada ukuran biasa, maka rumah itu disebut rumah perempuanatau pendaringan kebak. Mengenai bentuk rumah dibedakan menjadi lima macam, diantaranya:

(44)

2.11.1 Bentuk rumah joglo

Rumah bentuk joglo kebanyakan dimiliki oleh mereka yang cukup mampu. Hal itu disebabkan bentuk joglo membutuhkan bahan bangunan yang lebih banyak dan dari pada rumah bentuk yang lain. Rumah bentuk joglo juga membutuhkan pembiayaan yang besar terlebih rumah itu mengalami kerusakan. Pada dasarnya rumah bentuk joglo berdenah bujur sangkar, bertiang empat. Namum sesuai perkembangna jaman diberikan tambahan pada bagian samping, sehingga ditambah menurut kebutuhan. Rumah bentuk joglo dapat dibedakan sebagai berikut :

1. Rumah joglo jompongan

Rumah joglo jompongan adalah bentuk rumah joglo memakai dua buah pengeret dengan denah bujur sangkar. Bentuk rumah joglo ini merupakan bentuk dasar dari bentuk joglo.

Gambar 2.17 joglo jompongan 2. Rumah joglo kepuhan lawakan

Rumah joglo kepuhan lawakan adalah rumah joglo tampa memakai geganja, atap brujung agak tegak sehingga kelihatan tinggi.

(45)

3. Rumah joglo ceblokan

Rumah joglo ceblokan adalah rumah joglo memakai soko pendem. Sering kali bentuk ini tidak memiliki tanduk.

Gambar 2.19 joglo ceblokan 4. Rumah joglo kepuhan limolasan

Rumah joglo kepuhan limolasan adalah rumah joglo memakai sunduk bandang lebih panjang dan ander agak pendek, sehingga empyak brunjung lebih panjang.

Gambar 2.20 joglo kepuhan limolasan 5. Rumah joglo sinom apitan

Rumah joglo sinom apitan adalah rumah joglo yang memakai tiga buah pengeret, tiga atau lima buah tumpang dan empat empyak emper. Rumah joglo ini sering disebut rumah joglo trajumas.

Gambar 2.21 joglo sinom apitan 6. Rumah joglo pengawit

Rumah joglo pengawit adalah rumah joglo yang memakai lambang gantungan , atap brunjung merenggang, atap emper

(46)

merenggang dari atap penanggap. Tiap sudut diberi tiang bentung tertancap pada dudur, tumpang lima buah dan memakai singup dan geganja.

Gambar 2.22 joglo pengawit 7. Rumah joglo kepuhan apitan

Rumah joglo kepuhan apitan adalah empyak brunjung lebih tinggi karena pengeret lebih pendek. Bentuk rumah ini kelihatan kecil tapi langsing.

Gambar 2.23 joglo kepuhan apitan 8. Rumah joglo semar tinandu

Rumah joglo semar tinandu adalah rumah joglo yang memakai dua buah pengeret dan dua buah tiang guru diantara dua buah pengeret. Biasanya dua buah tiang tadi diganti dengan tembok sambungan dari beteng, maka rumah joglo semar tinandu kebanyakan untuk regol.

(47)

9. Rumah joglo lambangsari

Rumah joglo lambangsari adalah rumah joglo yang memakai lambangsari, tampa empyak emper, memakai tumpangsari lima tingkat, memakai uleng ganda dan godegan.

Gambar 2.25 joglo lambangsari 10.Rumah joglo wantah apitan

Rumah joglo ini kelihatan langsing, memakai lima buah tumpang. Memakai singup, memakai geganja dan memakai taksir lumajang.

Gambar 2.26 joglo wantah apitan 11.Rumah joglo hageng

Rumah joglo hageng hampir sama dengan rumah joglo pengrawit tapi ukuranya lebih rendah dan ditambah atap yang disebut peningrat dan ditambah traktak keliling.

Gambar 2.27 joglo hageng 12.Rumah joglo mangkurat

Hampir sama dengan rumah joglo pangrawit tapi lebih tinggi dan cara menyambung atap penanggap dengan penitih pada joglo pangrawit dengan soko bentung.

(48)

Gambar 2.28 joglo mangkurat

2.11.2 Bentuk rumah limasan

Rumah bentuk limasan memiliki denah empat persegi panjang. Rumah bentuk limasan yang sederhana terdiri dari empat buah atap, ialah dua buah atap bernama kelen atau cocor berbentuk segitiga sama kaki seperti tutup kenyong tetapi mempunyai fingsi yang berbeda dan dua buah atap bernama brunjung berbentuk jajaran genjang sama kaki. Perbedaan pokok rumah limasan dengan rumah joglo terdapat pada atap brunjung dan konstruksi bagian tengah. Atap brunjung bentuk limasan lebih panjang dari pada atap brunjung rumah joglo, tetapi lebih rendah dari pada rumha joglo. Berikut ini macam rumah bentuk limasan :

1. Rumah limasan apitan

Adalah rumah limasan bertiang empat memakai sebuah ander yang menopang molo ditengah – tengahnya.

Gambar 2.29 limasan apitan 2. Rumah limasan klabang nyander

Adalah rumah limasan yang memiliki pengeret lebih dari empat buah. Bentuk rumah ini dilihat dari banyaknya pengeret dan tiang dan susunan tiang.

(49)

Gambar 2.30 limasan klabang nyander 3. Rumah limasan ceblokan

Adalah rumah limasan yang sebagian tiang bawah terdapat bagian terpendam.

Gambar 2.31 limasan ceblokan 4. Rumah limasan lawakan

Adalah rumah limasan semacam rumah limasan klabang nyander, susunan tiangnya seperti limasan trajumas yang diberi atap emper pada keempat sisinya.

Gambar 2.32 limasan lawakan 5. Rumah limasan pacul gowang

Adalah rumah limasan memakai sebuah atap emper terletak pada salah satu sisi panjangnya, sedangkan pada lainyadiberi atap cukit dan sisi samping dengan atap trebil.

Gambar 2.33 limasan pacul gowang 6. Rumah limasan gajah ngombe

Adalah rumah limasan memakai sebuah empyak emper, terletak pada salah satu sisi samping. Sedangkan sisi lainya

(50)

memakai atap trebil dan dua sisi panjang diberi cukit atau atap tritisan.

Gambar 2.34 limasan gajah ngombe 7. Rumah limasan gajah njerum

Adalah rumah limasan yang memakai duah buah atap emper pada kedua sisi panjang dan sebuah atap emper pada salah satu sisi samping. Sedangkan sisi samping lainya memakai atap trebil.

Gambar 2.35 limasan gajah njerum 8. Rumah limasan gajah mungkur

Adalah rumah limasan memakai tutup keong pada salah satu sisi pendek, sedangkan sisi lainya memakai atap kejen. Bentuk rumah tersebut seperti setengah bentung kampung.

Gambar 2.36 limasan gajah mungkur 9. Rumah limasan bapangan

Adalah rumah limasn yang panjang blandarnya lebih panjang dari pada jumlah panjnag pengeret. Biasanya memakai empat buah tiang dan bentuk ini untuk rumah ukuran kecil.

(51)

Gambar 2.37 limasan gajah bapangan 10.Rumah limasan semar tinandu

Adalah rumah limasan dengan dua buah tiang berjajar pada memanjangnyna rumah dan terletak di tengah – tengah. Bentuk rumah ini biasanya untuk regol tau pintu gerbang dan banyak dipakai untuk gerbang.

Gambar 2.38 limasan semar tinandu 11.Rumah limasan semar pinondong

Pada dasarnya hampir sama seperti rumah limasan semar tinandu, tetapi bentuk ini diberi penyangga yang disebut bahu dayang.

Gambar 2.39 limasan semar pinondong 12.Rumah limasan apitan pengapit

Adalah rumah limasan bergandengan atau masing – masing memakai sebuah ander dan bergandengna pada tritisannya.

Gambar 2.40 limasan apitan pengapit 13.Rumha limasan lambangsari

(52)

penggandeng atap brunjung dan atap penanggap.

Gambar 2.41 limasan lambangsari

2.11.3 Rumah bentuk kampung

Rumah bentuk kampung ini sangat umum dimiliki orang desa atau kampung.jika diamati pada relief dinding candi, misalnya candi borobudur dan candi di jawa. Rumah bentuk kampung pada dasarnya mempunyai denah empat perswgi panjang. Bentuk tiang yang paling sederhana ialah bertiang empat dengan dua buah atap . masing – masing atap berbentuk empat persegi panjang. Pada sisi samping atas ditutup dengan tutup bernama tutup kenyong. Tutup kenyong bukanlah atap seperti terdapat pada rumah bentuk limasan yang kejen. Berikut ini macam – macam rumah bentuk kampung :

1. Rumah kampung pokok

Adalah rumah kampung yang belum terdapat tambahan lain. Bentuk rumha ini terdiri dari dua buah atap bentuk persegi panjang yang ditangkupkan.

Gambar 2.42 kampung pokok 2. Rumah kampung gotong mayit

Adalah rumah kampung bergandengan tiga buah pada sebuah blandar sesamanya.

(53)

Gambar 2.43 kampung gotong mayit 3. Rumah kampung klabang nyander

Adalah rumah kampung yang memiliki tiang lebih dari delapan buah atau mempunyai pengeret lebih dari empat buah.

Gambar 2.44 kampung klabang nyader 4. Rumah kampung pacul gowang

Adalah rumah kampung yang mempunyai atap emper pada salah satu sisi panjang, sedangkan sisi lain tampa atap emper.

Gambar 2.45 kampung pacul gowang 5. Rumah kampung apitan

Adalah rumah kamoung yang mempunyai sebuah ander ditengah – tengah molo.

Gambar 2.46 kampung apitan 6. Rumah kampung trajumas

Adalah rumah yang memiliki enam buah tiang atau mempunyai tiga buah pengeret. Maka rumah ini terbagi masing – masing dua bagian disebut rongrongan.

(54)

Gambar 2.47 kampung trujumas 7. Rumah kampung dara gepak

Adalah rumah kampung yang mempunyai renggangan antara atap brunjung dan atap penanggap, tetapi kedua jenis atap dihubungkan dengan tiang utama.

Gambar 2.48 kampung dara gepak 8. Rumah kampung lambang teplok semar tinandu

Disebut lambang teplok karena penghubung atap brunjungdan atap penanggap masih merupakan datu tiang. Disebut semar tinandu karena tiang penyangga diatas bertumpu pada balok blandar yang ditopang oleh tiang – tiang dipinggir atau tiang tersebut tidak langsung sampai kedasar rumah.

Gambar 2.49 kampung lambang teplok semar tinandu 9. Rumah kampung gajah njerum

Adalah rumah kampung memakai tiga buah atap emper terdiri dari dua atap emper dimuka dan belakang dan sebuah lagi pada sisi samping.

(55)

Gambar 2.50 kampung gajah njerum 10.Rumah kampung semar pinondong

Adalah rumah kampung dengan memakai tiang – tiang berjajar ditengah menurut panjangnya rumah. Atap ditopang oleh balok yang dipasang horisantal pada tiang tersebut.

Gambar 2.51 kampung semar pinondong

11.Rumah kampung cere gancet

Adalah rumah kampung bergandengan terdiri dari dua buah. Penggandengan ini dapat terjadi pada masing – masing atap emper, tetapi dapat terjadi pada sebuah blander sesamanya.

Gambar 2.52 kampung cere gancet

2.11.4 Bentuk rumah mesjid dan tajug

Rumah bentuk masjid dan tajug mempunyai denah bujur sangkar dan bentuk inilah yang masih mempertahankan bentuk denah aslinya sampai sekarang. Jika terdapat variasi, maka variasi tidak akan mengubah bentuk denah bujur sangkar tersebut. Pada garis

(56)

besarnya rumah bentuk masjid dan tajug dapat dibedakan sebagai berikut :

1. Masjid dan cungkup

Cangkup adalah rumah rumah untuk memberi perlindungan makan. Rumah ini pada umumnya bertiang empatdan kapnya seperti rumah limasan empyak setangkep.

Gambar 2.53 Masjid dan cungkup 2. Tajug dan sinongsong

Rumah ini pada dasarnya bertiang satu seperti payung.

Gambar 2.54 Tajug dan sinongsong 3. Tajug tawon boni

Adalah tajug yang mempunyai denah bujur sangkar, memakai kepala gada tampa ander penyangga puncak.

Gambar 2.55 Tajug tawon boni 4. Tajug tiang satu lembang teplok

(57)

dengan atap brunjung.

Gambar 2.56 Tajug tiang satu lembang teplok 5. Tajug semar tinandu

Brunjung tidak tidak ditopang langsung oleh satu tiang. Tiang penyangga balok tersebut mengangkat brunjung.

Gambar 2.57 Tajug semar tinandu 6. Tajug lawakan lambang teplok

Sama seperti tajug semar tinandu tapi brunjung secara langsung disanggawa oleh tiang utama. Tajug ini lebih memungkinkan dibuat dalam ukuran besar.

Gambar 2.58 Tajug lawakan lambang teplok 7. Masjid dan payung agung

Benntuk masjid payung agung bertingkat lebih dari tiga atau lima, ada yang menyebut bentuk meru. Pada bentuk ini tingkat

(58)

kedua masi dianggap oleh tiang utama.

Gambar 2.59 Masjid dan payung agung 8. Tajug lambang sari

Tajug lambang sari tidak memakai kepala gada. Antara brunjung dan atap penanggap terdapat renggangan yang dihubungkan memakai balok yang disebut lambang sari. Perbendaan dengan bentuk lain pada atap penanggap bersifat memanjang dari atas sampai bawah meskipun disangga oelh dua deret tiang sesudah tiang utama.

Gambar 2.60 Tajug lambang sari 9. Masjid lambang teplok

Pada masjid lambang teplok tiang utama langsung keatas penyangga brunjung atap paling atas dan memakai sebuah ander sampai dada peksi pada tiang kedua.

(59)

10. Masjid lawakan

Bentuk ini banyak digunakan untuk langgar. Bentuk ini hampir sama rumah dengan rumah limasan atap setangkap tetapi ditambah atap penanggkap.

Gambar 2.62 Masjid lawakan 11.Tajug semar sinongsong lambang gantung

Dinamakan lambang gantung, karena memakai lambang gantung sebagai penggantung atap penanggap pada brujung.

Gambar 2.63 Tajug semar sinongsong lambang gantung 12.Tajug lambang gantung

Bentuk ini memakai soko gantung sebagai penggantung atap brunjung. Keistimewaan bentuk ini memakai tumpang sari dan uleng ganda.

(60)

13.Tajug mangkurat

Bentuk ini memiliki kemiripan dengan joglo mangkurat, memakai tumpang sari, uleng, tiang bentung dan lambang sari.

Gambar 2.65 Tajug mangkurat 14.Tajug simon semar tinandu

Bentuk ini letak atap lebih tegak dibanding dengan atap penanggap dan brunjung tidak disangga langsung oleh tiang utama tapi dipikul oleh tiang –tiang yang berderet dipinggir memakai balok blander pemiku.

Gambar 2.66 Tajug simon semar tinandu

2.11.5 Rumah bentuk panggang-pe

Bentuk rumah ini adalah bentuk rumah yang paling tua. Hal itu terlihat pada lukisan pada relief dinding candi maupun tempat kenuaan yang lain. Dalam perkembangannya bentuk yang sederhana itu diberi penambahan sesuai kebutuhan. Rumah bentuk panggang-pe ini banyak dipergunakan sebagai warung, gubuk, bango. Pada garis besarnya rumah panggang-pe dapat dibedakan sebai berikut :

(61)

1. Rumah panggang-pe pokok

Adalah rumah panggang-pe yang belum mengalami variasi. Pada dasarnya rumah panggang-pe ini rumah yang beratap satu dan disangga oleh empat buah tiang pada keempat sudutnya.

Gambar 2.67 panggang – pe pokok 2. Panggang-pe trajumas

Adalah rumah panggang-pe yang memakai tiga buah pengeret dan enam buah tiang.

Gambar 2.68 panggang – pe trujumas 3. Panggnag-pe gedang selirang

Adalah rumah panggang-pe poko ynag ditambah atap emper dibagian belakang.

Gambar 2.69 panggang – pe gedang selirang 4. Panggang-pe empyak setangkep

Pada dasarnya dua buah panggang yang dipertemukan pada sisi depannya dan saling memakai tiang depan sesamanya.

(62)

Gambar 2.70 panggang – pe empyak setangkep 5. Panggang-pe empyak setangkep

Bentuk ini atapnya yang besar diperpanjang kedepan sampai menonjol dan menutupi bagian atas atap didepannya.

Gambar 2.71 panggang – pe empyak setangkep 6. Panggang-pe bentuk kios

Atap depan bentuk panggang-pe ini hanya sebagai pelindung sinar matahari dan dari tampiasan air hujan.

Gambar 2.72 panggang – pe bentuk kios 7. Panggang-pe kodokan

Pada dasarnya sama dengan panggang-pe bentuk kios, tetapi atap depan diperbesar dan disangga oleh tiang.

(63)

8. Panggang-pe cere gancet

Cara penggandengan pada bentuk panggang-pe tentu pada sisi belakang.

(64)

BAB III

METODE PENELITIAN

Metode penelitian merupakan suatu cara memperoleh pengetahuan yang baru atau cara untuk menjawab permasalaha – permasalahan penelitian yang dilakukan secara ilmiah. Agar informasi yang dihasilkan sesuai dengan keadaan yang ada tampa mengurangi atau melebihkannya.

3.1 Objek Penelitian

Objek penelitian pada tugas akhir ini adalah Puri Maerokoco jl. Yos sudarso, komplek tawang mas semarang semarang barat. Museum ini merupakan bagian dari PRPP yang difungsikan untuk aset kebuadayaan kota semarang. Yang mana didalamnya terdapat bangunan rumah adat yang ada diseluruh kota di jawa tengah.

3.2 Fokus Penelitian

Fokus penelitian adalah sesuatu yang menjadi hal utama untuk dijadikan bahan penelitian. Penelitian yang dikerjakan disini adalah membuat sebuah program pengenalan kebuadaan indonesia khususnya tentang rumah adat jawa tengah. Program ini berisi tentang arsitektur bentuk rumah yang sering digunakan oleh masyarakat jawa tengah pada umumnya untuk membangun rumah, serta gambar rumah adat yang ada di provinsi jawa tengah.

3.3 Ruang Lingkup Penelitian

Agar penelitian dapat terfokus dan terarah, maka perlu adanya ruang lingkup yang digunakan sebagai pedoman dalam melaksanakan penelitian. Ruang

(65)

lingkup penelitian ini adalah sebatas informasi tentang bentuk rumah adat yang terletak dijawa tengah. Luang lingkup penelitian ini terletak di Puri Maerokoco.

3.4 Metode Pengumpulan Data

Penulisan laporan tugas akhir ini menggunakan metode pengumpulan data sebagai berikut :

3.4.1 Penelitian Lapangan

Yaitu pengumpulan data dengan jalan mengadakan penelitian secara langsung pada lokasi penelitian, dalam hal ini lokasi penelitiannya adalah puri maerokoco. Metode pengumpulan data yang dilakukan adalah :

1. Wawancara

Yaitu metode pengumpulan data dengan melakukan wawancara melalui tanya jawab dengan sumber dan mencari data tentang penjelasan , sejarah rumah adat yang ada di Puri Maerokoco.

2. Pengamatan langsung

Yaitu metode pengumpulan data dengan melakukan pengamatan secara langsung tentang semua hal yang berkaitan dengan rumah adat semarang. Mulai dari pengamatan bentuk – bentuk sampai ukiran yang ada pada rumah adat di jawa tengah.

3.4.2 Penelitian Perpustakaan

Studi pustaka merupakna pengumpulan data dengan cara mempelajari karangan ilmiah dan buku – buku yang ada hubungannya dengan permasalahan yang akan dibahas. Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh data sekunder didalam penunjang data primer yang telah diperoleh dari penelitian. Data sekender ini sebagai informasi yang telah dijelaskan oleh para ahli yang mengerti tentang bentuk serta sejarah rumah

(66)

adat jawa tengah . Sehingga data yang dihasilakan relevan dengan permasahalan yang sedang diteliti.

3.5 Jenis data

Jenis data yang digunaan pada penelitian kali ini adalah jenis data primer dan jenis data sekunder. Keduanya dijelaskan sebagai berikut :

3.5.1 Data Primer

Adalah data yang diperoleh dari penelitian dan pengamatan langsung ke nara sumber yaitu Puri Maerokoco. Hal ini dilakukan dengan cara pengamatan secara langsung, mengadakan tanya jawab, maupun konsultasi secara langsung dengan petugas yang mengerti tentang kebuadaayan rumah adat jawa tengah. Data primer ini diperaleh penulis untuk melengkapi keakuratan penelitian agar data yang dihasilkan sesuai.

3.5.2 Data Sekunder

Yaitu data yang diperoleh dari bahan - bahan perpustakaan dan dengan cara meninjau berbagai pendapat dan teori pada buku-buku, penjelasan dari pakarnya, referensi, serta pencarian informasi diinternet. Data sekunder ini digunakan untuk melengkapi data primer yang telah diperoleh. Agar informasi yang dihasilkan tidak berbeda dengan keadaan di Puri Maerokoco.

3.6 Metode pengembangan sistem

Dalam multimedia interaktif terdapat tahap yang harus dilakukan untuk mencapai hasil multimedia yang baik dan sesuai dengan concep atau permasalahan yang telah ditentukan sebelumnya. Hal ini bertujuan agar produk

(67)

tidak melewati batasan concep serta mempermudah dalam pembuatan produk multimedia. Berikut ini tahapan pengembangan multimedia :

Gambar 3.1. tahap pengembangan multimedia

3.6.1 Tahap Concept

Konsep pada awalnya program aplikasi ensiclopedia rumah adat jawa tengah ini adalah memberikan informsi kepada masyarakat mengenai bentuk rumah adat yang ada di jawa tengah. Aplikasi ditujukan untuk siswa yang menempuh pelajaran di sekolah. Aplikasi ini juga bisa digunakan untuk semua kalangan yang ingin lebih mengerti tentang bentuk – bentuk rumah adat jawa tengah. Karena aplikasi ini bertujuan untuk memberikan informasi kepada semua kalangan bisa, dikatakan tidak tersegmentasi khusus untuk kalangan tertentu saja sehingga semua orang bisa menggunakannya. Terlebih pada anak sekolah yang harus mengerti tentang kebudayaan temapt tingal mereka.

Tahap concept

Tahap design

Tahap material collectiong

Tahap assembly

Tahap testing

(68)

Dalam tahap konsep ini juga dijelasakan sofware dan hardware apa saja digunakan untuk menunjang dalam pembuatan aplikasi. Berikuti ini jenis adalah software dan harware yang digunakan, antara lain :

1. SO : windows xp 2. Adobe Flash CS3 3. Adobe photoshop CS3 4. PC intel i3 5. RAM 3.6.2 Tahap Desain

Design (perancangan) adalah tahapan pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan meterial dan kebutuhan material bahan untuk program. Tahap deasin ini sistem disini menggunakan perancangna sistem dengan menggunakan tool-tool perancangan yang akan memudah kan merancang aplikasi enslicopedia rumah adat jawa tengah.

Dalam tahap desain ini terdapat hal yang perlu dibuat menjelasakan bagaimana jenis aplikasi ini. Membuat spesifikasi yang secara rinci mengenai sorybord, navigasi, dan flowchart view. Storybord Merupakan gambaran dari cerita yang akan dibuat, maka harus mudah dimengerti oleh semua pihak. Navigasi merupakan jenis alur yang kan digunakan dalam aplikasi ini. Flowchart view adalah diagram yang memberikan gambaran alir dari suatu scene (tampilan) ke scene lainnya.

Berikut ini hal yang dilakukan dalam tahapan desain diantaranya : 1. Merancang isi multimedia

Merancang konsep multimedia bertujuan untuk dapat merancang konsep dalam membuat program berbasis

Gambar

Gambar 2.1 lembar kerja adobe flash
Gambar 2.2 toolbax
Gambar 2.3 timeline
Gambar 2.7 panel swatches
+7

Referensi

Dokumen terkait

Bahwa sebagai tindak lanjut pelaksanaan Undang-undang Nomor 28 Tahun 2009 sebagai perubahan Undang-undang Nomor 34 Tahun 2000 tentang Pajak Daerah dan Retribusi

[r]

Akses ke pendidikan Peningkatan kesadaran masyarakat Peningkatan kesadaran masyarakat Rumah yang layak, higienis dan aman Rumah yang layak, higienis dan aman. Akses ke pusat

komponen kondisi fisik yang akan dilihat adalah daya tahan, kekuatan,. kecepatan, dan daya ledak otot

Langkah selanjutnya DFA memutuskan pemeriksaan yang dilakukan sudah benar (DFA1.KW4). DFA pada tahap memeriksa kembali awalnya berpikir untuk meneliti langkah

Berdasarkan fenomena di atas maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul hubungan kecerdasan emosional dengan perilaku agresif anak usia sekolah di SD Siti

Teknik ini kemudian diimplementasikan dalam Augmented Reality (AR) dengan model 3 dimensi Photorealistic Rendering dengan menambahkan logika Fuzzy di dalamnya sehingga

Standar pendidik dan tenaga kependidikan adalah kriteria pendidikan prajabatan dan kelayakan fisik maupun mental, serta pendidikan dalam jabatan. Peraturan Pemerintah Nomor